トーキョーN◎VA雑談所 LOG 087

トーキョーN◎VA雑談所の2001年08月21日から2001年09月09日までのログです。


2001年09月09日:02時25分13秒
マーフィーの法則って知ってるか? / KO−J
落ちたトーストは、バターを塗った側が下になる。
重要な判定の時は、屑カードしか手札にない。

アクト中でも、「捨て札の山」を「引き札の山」に戻してカードをくり直せば、理論上は絵札やAを引く確率は始めの状態に戻るはずだ。 しかし、何故かだんだん手札の内容は悪くなっていくのだ。そういうものだ。論理的な思考だけで解決できる問題ではないのだよ。
だが、合理的な対抗策はあるぞ。他のキャストと協力すれば良いのだ。
一人で全ての行動を成功させようとする者は、序盤から大きな目のカードを切ったり、あるいは、苦手なスートの判定でも絵札やAを使って無理やり成功させる。
そして、本当に成功したい時には、良い手札が手元に無い。
何度もそんな事を繰り返していると「手札を廻さないとゲームが成立しない」と考えるようになるだろうが、他のキャストと協力すれば、「自分が成功しなくては行けない判定の回数」が減る。
自然、無理に手札を廻さなくとも普通にゲームが出来るようになる。
ま、登場シーンは減るが、その分自分のシーンに専念する事だ。
「成功出来るから判定をする」のではなく、「成功しなくてはならない時だから判定をする」と考えれば、普通に引いた手札と神業3回で十分やりくりできると思うぞ。

もちろん、それでも駄目な程手札が悪い時、引きが悪い時もある。タタラで5回以上連続でハートしか引けない時もあった。
そんな時は手札を廻すしかないが、それは舞台裏でやった方がいいと思う。
つか、カードが悪い時に舞台表に出て、戦闘が起きたらどうするんだ?そりゃ、舞台裏でも社会戦なら攻撃されるが、表に出るよりは安全で、かつシーン終了時に1枚は手札を廻せるじゃないか。しかもそういう時に限って、4枚プロットして4枚カードを引いても、全部屑カードだったりするのだ。

(sf:古いほうを重複削除しました)


2001年09月09日:02時03分44秒
N◎VAのある生活 / ブラフマン
>最近気になっている論考に伏見健二氏のGF誌における
>コラム「ブルーフォレストのある生活」がありまして、
>ゲームにおいて即座に「君は嫌なやつだから、一緒に
>遊びたくない」という結論を出してしまうのは意外に
>問題があるんじゃないか? と感じています。

あの文章はとても良いですよね。
あまりにも高いコミュニケーション能力を要求されるRPG
というゲームの弱点をえぐりだしていますよね。
N◎VAというゲームを考える上でも参考になります。
2001年09月09日:01時13分47秒
カード判定を論理的に説明する(誇張表現あり) / tatuya
 tatuyaです。
>anonymous様
>論理的に説明できるか?
 
 出来るかと言われれば、出来ません。多分に、感覚的・経験論的な話ですので。まあ、確率論とか、認識論とか、ゲーム理論とか、そこら辺の理論を使えば論理手金に説明可能になるのでしょうが、文系ヤクザ(笑)の私としては、そのような知識は(不正確にしか)持ち合わせておりません(苦笑)。
 
 そもそも、それらを何も“論理的に”説明する必要性はそれほど高くはないとも思っています。
 なぜなら、TRPGシステムというものは、人間が扱うシステムであり、そこには人間の解釈や恣意が介入してくるのを当然の前提とせざるを得ないからです。
 そこで重視されるべきは、論理的正確さや論理的厳格さではなく、直感的にシステムを理解させ、ある程度ミスを犯しつつもそのミスが自然に回復方向に向かうように仕向けつつ、大体において問題なく運営させることだと思うからです。
 
 では、N◎VAをそういう視点で見るとどうなるでしょうか?
 思うに、直感的には、参加者がある程度カードを操作しつつ、判定を成功に導く・組み立てるシステムであるということが理解できると思います。
 ロールプレイにより環境・状況をコントロールし、自己に有利な状況を構築するのが従来のプレイングに対し、
「じゃあ、高地を取ります。これで、命中判定回避判定ともに+2修正ですね」
 N◎VAは、“カードを回す”という行為それ自体が従来の環境構築として作用することになるのでしょう。
「なるほどね、予想通りだな、とかつぶやきつつ、煙草を購入します。カード、回して良いですか?」
 ここでは、重要ではない判定を失敗させつつ、より肝心の判定で成功させるという、PLの戦略が伺えることになるでしょう。何よりもN◎VAは、ダイスという自分ではどうにもコントロールしようがない乱数ではなく、判定前にある程度結果が見えている(手に持っているのですから、当然です)カードを採用しています。やはり、PLは、(直感的には)肝心な判定は成功させる腹づもりでプレイに臨むことになると思います。また、ルールブックにも、そういうプレイを目指している旨言及されていることも見逃せない事実だと思います(125頁)。この記述を読めば、多くのRL・PLはN◎VAは、(少なくとも肝心要の時には)判定を成功させるシステムであると考えるでしょう。
 
 もちろん、カードにも乱数要素はあります。
 しかし、ダイス判定に比べれば遙に成功失敗の操作は容易であり、直感的には乱数は存在しないという理解が可能になると思うのです。
 
 このように、「失敗は成功へのプロセスである」と考えれば、演出的にもシステム的にも、カード回しを無下に却下すべきではないように思うのです。
 まあ、たしかに、無意味に売買判定を繰り返す人も時にはいますが(私も、本当にハートしか集まらなくてやったことがあります。あのときは…屈辱だった(苦笑))、そういう場合、そのPLも困っている場合がほとんどですので、RLの方から手を代え品を代え演出を代え判定を代え判定を促せばよい気がします。
 
 ………あー、でも、人のシーンに登場しながらも、そのシーンに全く介入しないくせに、ただひたすら表舞台で売買判定を繰り返すようなPLがいたらどうしよう(苦笑)。
 ………みなさん、そういうPLを相手にしたことあります(RLとして相手しただけではなく、PLとして目撃したとか)?
 まあ、適当に無視すればいいかな?
 で、ごめんシーン切ったから、もう駄目ねとか…う〜〜ん???
 どうでしょうか、皆様(苦笑)?
2001年09月09日:00時58分39秒
手札を"回さねばならない"判定ルールって / 鏡
 あまりNOVA経験の無い身上ゆえ、恐縮な意見ですが。
 
 「良いカードを手に入れるためにカードを回さねばならない」のって、つまりは「良いルールでは無い」ということなのではありませんか?何故だかあまりそういう評価を聞かないのですが、不満があるのなら付き合わなくても良いでしょうし、ユーザーに出来の悪いルールと認識されない限り改善はされないと思います。
 当座の対策としては例えば、二つトランプ買ってきて、低いカードを半分ずつ抜いて混ぜるのも良いかと。
2001年09月09日:00時00分09秒
意味のない判定 / ironside
 カード捨て判定(適当<売買>)には意味がないのですが、手札を回すという意味があるのではないでしょうか。


 ここに書き込む方の多くがRLの立場で書かれているようですが、PLとしては良いカードを集めるためにいろいろやらなきゃならないと思ってます。
 RLはシナリオを分かってますから、キャストの動きが鈍かったりすると苛々するでしょう。でも、話を動かすのにいいカードが欲しいのに、来ない、 手元にない。
 となれば、自分の番(シーンプレイヤー)が回ってくる間にいろいろ用意したいというのはおかしな話なのでしょうか。
 毎回、気の利いた理由や説明で判定しろというのは、RLの、PLに対する甘えと言えないでしょうか。

 ですので、原則は厳しくとも運用はそこそこ甘くしてほしいものです。(PLのRLに対する甘えですけど)


2001年09月08日:16時02分39秒
手札回し(私の場合) / “議長”
私はRL時でもPL時でも、戦闘よりリサーチを重視するので参考になるかどうかは解りませんが、
私がRLの場合、手札交換は「登場判定失敗」と「舞台裏判定失敗」で行わせています(1シーン2回)。

リサーチフェイズ(表舞台)での判定結果は、舞台裏での判定結果よりも重要視しています。リサーチフェイズ(表舞台)でだらだら手札を回すことは基本的に不許可ですし、技能を持っていれば判定せずに行動成功にする場合もあります。

勝手に判定してしまうPLは私の周りにもいますが、その場合、「判定は自動的失敗、引いた手札は山札に戻してシャッフル、出した手札は手元に戻す」という裁定でやっています。
2001年09月08日:13時56分27秒
N◎VAはカードゲームでもあるんだよ / ダート
 
 何だかな。
 
 N◎VAはカードゲームでもあるんだから、いらないカードを捨てて、
 必要なカードを引くのは、当然の行為だ。
 そして、その方法は数多くある。
 私個人の考えだが、リサーチフェイズはそのためにもあるのではないか。
 問題となっているPLの無意味な判定については、それがアクトの進行を
 明らかに阻害するものであるならば、RLがその権限を行使して止めさせ
 れば良いだけだ。
 
 つまり、RLはシーンの管理をしっかりしろよ、と。
2001年09月08日:13時13分00秒
手札を廻す(re:PLの勝手な判定の防止) / dice
はじめまして diceといいます。以後よろしう。
>SIN_Snakeサマ
>僕も、その手のプレイングを見たことがあります。
>手札をそろえたいがために、自分のキャストとは関係無いシーンに顔を出し、無意味な〈知覚〉や〈売買〉などを何度も判定する、というモノです。
>もちろん、判定のたびに宣言や処理が生じるワケで、セッション運営が遅くなります。

 ハウスルールで恐縮ですが、うちのRLは
「明らかに手札を廻す事を目的とした登場および行為判定は認めない。
手札を廻したい場合は、1シーンの間舞台裏に引っ込むかわりに、
そのシーンの最後に手札を1枚交換する権利を得る」
というようにやってます。(通称:物忌み) 身内でやってるものはこれで一応うまくいってるんですが、対外的には問題ありでしょうね。
2001年09月08日:10時06分31秒
制御判定を! / Hm'z
させてくれ、と“天の時”に見離されがちなPLは思ったり。<それはそれで本末転倒な
#デュースや3だってゴミではないハズなんだけど、制御判定って滅多に使いませんよね。どーにかできんかな。
 
ここんとこずっとROM続きの、Hm'zでした。おそまつ。
2001年09月08日:04時00分18秒
わざと失敗する事を「手札を廻す」と呼ぶ / KO−J
手札を廻すのは、ある程度は必要だ。
絵札やAを引く確率は4/13=約3割と、そう低くは無い。
だが、キャストやゲストの手札に絵札が溜まったり、カードを切るタイミングがアクト毎に違ったりもする。
それでも、「経験的に」後半になると悪いカードが手札に溜まり、それを避ける為に手札を廻す必要が出てくるのだと思う。
大体、意図的に手札を廻さずに偶然だけに頼るなら、ダイスを使えば良いのだ。

しかし、いくらでも手札を廻せるなら、無意味な判定を繰り返す事で、
「成功したい判定」で必ず最高達成値が出せるようになる。
それなら、全ての判定を固定した数値で行えば良い。カードを引く必要はない。

このバランスをPLが取るのは、難しい。PLは、成功すると嬉しく、失敗すると哀しいからだ。
この辺は、RLが「チームの誰か一人が成功すれば良い判定」を用意するとか、
「このシーンはこっちのPLさんのシーンだから」とか、調整してあげる必要があるだろうな。
だが、「RLに任せるPL」でも良いが、出来れば「RLを納得させるPL」でありたいものだ。

「自分だけが納得するPL」は、問題外というか議論の余地も無いだろう。

私は極力手札は廻さないが、それでも「わざと失敗する」事が1アクトに1〜3回ぐらいある。
0回にしても大丈夫な時もあるだろうが、それはそれで味気ないから、必ず1度はやる事にしている。
2001年09月08日:02時45分24秒
PLの勝手な判定の防止 / SIN_Snake
なんだか話が混乱気味ですが、要は「PLが勝手に判定して、手札のやりくり要素をスポイルする状態を防ぎたい」というワケですよね?

僕も、その手のプレイングを見たことがあります。
手札をそろえたいがために、自分のキャストとは関係無いシーンに顔を出し、無意味な〈知覚〉や〈売買〉などを何度も判定する、というモノです。
もちろん、判定のたびに宣言や処理が生じるワケで、セッション運営が遅くなります。

基本的な対策は、是通さんのように、RL紹介やプレアクトで宣言する。
それで駄目なようなら、面倒ですがトランプの山札をRLが管理すればいいと思います。


で、マナーの悪い参加者への対応などは、N◎VAとは関係なさそうなのでマスタリング研究室匠セッション運営研究室などに移行するのが吉かと。
2001年09月08日:02時02分17秒
カード判定のこと ( re: まあなんというか… ) / anonymous
>tatuyaさん
>N◎VAというシステムは、カードを回し続けていないと、確実に“事故を起こし”ますから。

カードを回し続けていないと、確実に“事故を起こし”てしまうのは本当ですか?
それは理論的に証明できますか?それとも、何らかの統計結果によるものですか?

>それでまともにカードが機能しなくなったら、面白くも何ともないでしょう、PLとしては。

まともにカードが機能しなくなったら、面白くなくなるのはPLだけですか?
RLも面白くなくなるのではないですか?

>それを運命と諦められるのは余程人が出来ているということでしょうし、
>N◎VAはそもそも運に身を委ねるようなシステムではないでしょう。

運に身を委ねるようなシステムではないのなら、なぜ乱数要素(カード)が使われているのですか?
乱数要素が含まれているということは、運に身を委ねる部分があるということなのではないですか?

>カード判定というシステムを採用した時点で、
>『PLの判定は全て成功し続けるものである』ということを当然の前提としていると考えるべきですし、
>PLもそれを期待していると思います。

カード判定方式が、『PLの判定は全て成功し続けるものである』ということを当然の前提としていると考えるべき理由は何ですか?
PLがそれを期待しているからですか?

....疑問だらけですが。答は得られるのでしょうか?
2001年09月08日:01時49分03秒
PCの追放 / カルネアデス
同じように、「三国志演技」や「ブレイド・オブ・アルカナ」には暴走したGMをPLが袋叩きにする権利があるがね(w)。

アートバジルセンセイ、
私は本当に「ひどい」ルーラーについて話しているんですよ?
こいつらはプレイヤーどころか他のROMラー達(いいですか?他のROMラーですぞ)にも迷惑を掛けていて、
そのBBSのみんなが「こいつウザッテーなあ」という気持ちを、顔に笑顔を貼り付けてガマンしてるんです。


だいたい、延々と「おまえ帰れ」と言い続けるRLでダレない「普通のプレイヤー」がいるもんかい。

2001年09月08日:01時29分48秒
PCの追放 / 法人形
サイバーパンク2020では、暴走したPCのキャラクターシートをマスターがごみ箱に叩き込む権利があったような。
2001年09月07日:23時46分12秒
では / 早城菱人
 最終手段以外の方法を教えてくださいね。>Artbasilさん
 
 最近気になっている論考に伏見健二氏のGF誌におけるコラム「ブルーフォレストのある生活」がありまして、ゲームにおいて即座に「君は嫌なやつだから、一緒に遊びたくない」という結論を出してしまうのは意外に問題があるんじゃないか? と感じています。
 「コミュニケーションを取ろうとしない人」のと「コミュニケーションが(様々な理由で)取れない人」の見極めは難しいのではないか、むしろそういう人に対し自分が傷つくことを恐れずにコミュニケーションを取ることができるか? そんなことを今考えている次第。
 
 
 
2001年09月07日:22時51分15秒
「帰れ」は最終手段です / Artbasil
I'm Artbasil(Fine Revolution Club).

早城菱人
>「RLの言うこと聞かないなら帰れ!!」こそ
>「自分の思う通りじゃなきゃヤダッ!」の典型に見えるのですが。

あなたが気の合う仲間とだけゲームをしているか、あるいはただ単に幸運に恵まれてるかの理由で、
是通さんの苦しみを理解できてないことは確かですね。それゆえに話の流れもつかめてないことも分かります。

私は本当に「ひどい」プレイヤーについて話しているんですよ?
こいつらはルーラーどころか他のプレイヤー達(いいですか?他のプレイヤーですぞ)にも迷惑を掛けていて、
その卓のみんなが「こいつウザッテーなあ」という気持ちを、顔に笑顔を貼り付けてガマンしてるんです。

ですが、こういう事態があるんですよ。
このとき、ルーラーが欠陥プレイヤーよりも普通のプレイヤーを大切にするのは良識的なことですし、
そいつに対抗するには普通では考えられないほど強硬な態度に出る必要もままあるということです。

(前にも言いましたが)もちろん「帰ってください」というのは伝家の宝刀です。みだらに抜くのは考えもの。

ダート
>ルーニーなRLは大嫌いだ。(今は、その人は居ないけどね)

ヤッちゃいましたか…。ビール瓶ですか?フルオートですか?
それはともかく、私もルーラーは公正であってほしいなぁと思う人間です(さらに言えばプレイヤーもね)。
まあ、そうでないルーラーでも面白いアクトをする人はいくらでもいますけどね。

XYZ
2001年09月07日:21時19分41秒
re:まあなんというか… / ダート
 
 >「うん、まあ、いいんじゃないの?」
 >で問題ないと思うのですよ。
 
 私は、あまりノリで片付けようとしたくないですね。
 それは公平さにかけるから。
 ノリは個人の嗜好に左右される。もしも、嗜好の合わない人が
 いて、その行動はつまらないとRLが判断したら、それは却下される
 可能性が高くなる。ルール上は問題が無く、アクトへの積極的な参加
 の意思表示が含まれていてもです。
 
 まぁ、その場にいる人間が同じ嗜好を持っていれば何も問題は
 ないのだけどね。
 
 でも私は、それで酷い目にあったんですよ。
 私は、格好よくエンディングを迎えたいのに、 RLのせいで、
 他の人から笑いものにされた。
 これは、今でも不愉快な思い出の一つです。
 
 ルーニーなRLは大嫌いだ。(今は、その人は居ないけどね)
 
 おや? 何か書き込みの目的が違ってるような・・・
2001年09月07日:20時40分20秒
あーただし(連続書き込み) / tatuya
>「うわ! むちゃだ! 絶対に無茶だ! でも、ルール上可能だし、まあ良いか(笑)」
> とか、さらりと流す度量が必要なんだと思うのです。
 
 ですが、私が達成値21以下の環境でRLをする場合は、それは却下です。21以下の環境はそういう楽しさを目指していませんし、私のゴーストが、「それは論理的に絶対におかしい」とささやきますゆえ。
 
 逆に言えば、高達成値環境であれば、「ありあり、なんでもあり」な状態になりますが(笑)。
 
 <社会:N◎VA>+<都市伝説>+<メレー>
「都市の伝説…いまこそ思い知るが良い!」
 だろうが、
 (ダメージチャート0の傷を治すと主張しつつ)<メディック>+<スーパードクター>+<メレー>
「オペレーション…完了!」
 だろうが、構いませぬ(爆死)。
2001年09月07日:20時27分27秒
まあなんというか… / tatuya
 ども、tatuyaです。
 何故、N◎VAというのは、こうも繰り返しこの話題が問題になるのでしょうかね(苦笑)?
 
 しかし思うのですが、ちょっと、みなさんの意見は極端すぎるような気がします。教科書事例みたいな。
 最近、外でN◎VAをプレイする機会も増え、いろんな人間と接して思うようになったのですが、N◎VAというのは、そう、肩肘張らずにプレイするものだしできるものだし、その方が良いようなシステムだと思います。
 
「黒の剣相当の剣筋を喰らえ! どうだ、見切れまい!」
 だろうが、
「じゃあ、シガーピストルで≪とどめの一撃≫です。対象は軌道上のハイランダーね」
 だろうが、
「ミサイルランチャーで<ファミング>って、かっこいいですよ、絶対!」
 だろうが、
「<交渉>+<誘惑>+<メレー>その他たくさんで達成値40。演出は思いつかないのでパス」
 だろうが、
「<交渉>+<ゲシュタルト崩壊>。我が魔力をくらえ、シュビビビビビ!(やおらいっちゃった感じで)」
 だろうが、
 
「うん、まあ、いいんじゃないの?」
 で問題ないと思うのですよ。
 というか、そういう無茶苦茶なところも含めて、全部楽しむのがN◎VAだと思うのです。
 
「あんた、そりゃ、やりすぎだ(笑)」
 とか、
「うわ! むちゃだ! 絶対に無茶だ! でも、ルール上可能だし、まあ良いか(笑)」
 とか、さらりと流す度量が必要なんだと思うのです。
 そのためには、あまり状況を厳密に考えない方がいいような気がします。そもそも、N◎VAは、能力値に加算がない状態が一番バランスが取れているのですから、あまり状況に応じて修正をかけるというのは向かないような気がするのです(有利のルールとか、達成値上昇技能とか、修正がつくアウトフットとか、本当は必要ないような気が…(苦笑))。
 で、以下散発的にレスを試みてみます。
 
>是通様
>2.目の低い札は可能な限り自発的な判定で廃棄し、ルーラーから指示された判定には、成功し続ける。
>#と、言うか失敗する事を恐れてさえいるようだ。
 
 んー、怖れて当然だと思いますが、むしろ?
 N◎VAというシステムは、カードを回し続けていないと、確実に“事故を起こし”ますから。それでまともにカードが機能しなくなったら、面白くも何ともないでしょう、PLとしては。それを運命と諦められるのは余程人が出来ているということでしょうし、N◎VAはそもそも運に身を委ねるようなシステムではないでしょう。カード判定というシステムを採用した時点で、『PLの判定は全て成功し続けるものである』ということを当然の前提としていると考えるべきですし、PLもそれを期待していると思います。判定に失敗するのも、映画においてキャストが迷走したり危機的状況に陥ったりするのを自作自演するための演出に過ぎないとか考えてみたり。
 ですから、彼らの判定をむやみに否定するのではなく、他のPLの判定の機会をより多く設けるという形でバランス取った方がよいと思います。
 別に、無許可で判定してしまうのも、RLが事後追認すればいいだけですし…どうしても無理だというのであれば、却下すればいいだけでしょう。
 そもそも、いちいち判定を説明する方がクールじゃないと考えている可能性だってありますよ(いや、自分はどちらかというとそう考えてしまう人間なので)。
 
 なにか、是通様のルーリングを聞いていると、単にレスポンスが悪いRLであるだけであるように聞こえてしまうのですが…(苦笑)。もうちょっと、PLとの交渉につき合ってあげても良いような気がしますが、どうでしょうか?
 
>早城菱人様
>「RLの言うこと聞かないなら帰れ!!」こそ
>「自分の思う通りじゃなきゃヤダッ!」の典型に見えるのですが。
 
 そのとおりでしょう。
 PLの言うことを聞かないRLは、そのPLからしてみれば、「自分の思うとおりにならない」参加者ですから。
 ただまあ、ただでさえ気苦労が多いRLという存在においては、それぐらいのわがまま、許されてしかるべきだとは思います。RLだって、楽したいですし(逆に言えば、苦労したいRLであれば、そういう制限をする必要はないのでしょう)。ま、すべては交渉ゲームに過ぎないということで(謎)。
 
 最近、PLの行動にいちいち目くじらを立てるのが面倒になりつつあるtatuyaでした。適当に状況を作って、PLがああでもないこうでもないと喧々囂々しているのを見ている方が楽だし楽しいなあ(謎)。
2001年09月07日:12時46分12秒
ひとつ気になったんですが / 早城菱人
 「RLの言うこと聞かないなら帰れ!!」こそ
 「自分の思う通りじゃなきゃヤダッ!」の典型に見えるのですが。
2001年09月07日:01時54分05秒
ひとりで活躍したがるPL / いいだ

 どもです。飯田です。

 また分かりづらい文章を書いてしまったみたいで申し訳ありません。なんだか誤解させてしまったみたいなのでお詫びがてらに流れの整理など。
 間違ってるところとかあったら訂正お願いします。

 是通さんとしては、PLの意思表示から読み取れる内容が「ほかのキャストはどうでもいいからボクだけを活躍させてくれヨウ」だった時にどうしようかというのが困ってる点なのだと思います。で、是通さん自身が考えた対策というのが、以下の二つなのですよね。
○プレアクトで「PLは行動内容だけ宣言してください。技能の選択はRLが行います」ってあらかじめ言っておく。
○状況を操作して、特定キャストの達成値を控えめにさせる。

 それに対するご意見が、以下のような感じでした。

ダートさん
○技能選択は基本的にはPLにやらせて、RLは不自然なときに止める程度にしたほうがRLも楽だし、PLも不満に思いにくいのでは。
○あらかじめ宣言しておくのは、誠実で良い。

ブラフマンさん
○状況の操作はPLの反感を買わないように行うべきなのではないか。SSSを参照したりしてゲストデータを工夫してみるのはどうか。

いいだ
○プレアクトのさらに前のRL紹介の時に宣言してしまって、そういうPLとは遊ばないようにするのがいいでわ。(←実に後ろ向きな意見です)

Artbasilさん
○RLの判断に従うか帰るかの二択を迫っていればそのうち改めるか本当に帰るかするのでは。(本当にひどい相手の時限定)

 で。
>環境宣言
 僕が前回の記事でかいた「環境操作」というのは、たとえば「あなたが刀を佩いているのと同じ側に相手がいるから〈居合い〉は使えません」とか、周辺環境をその場で設定して特定のキャストの組み合わせや特技を制限することのつもりでした。
 これってPLが公平に楽しめるようにするためとはいえ、その手段としてあからさまな依怙贔屓を行ってしまっているわけで、相手は「RLに依怙贔屓をされた」ということしか見えなくなって怒ってしまうこともあるんじゃないかなあって心配です。
 状況を操作して特定キャストの達成値を抑えることに関しては、プレアクトで宣言しておくわけにもいかないと思うのですが、かといって宣言しないでおいてアクト開始後にやってしまうと、それを不満に感じたPLが文句言って雰囲気が悪くなったりしてしまうと思うのです。
 実は、僕も先日行われたセッションで周りが見えない行動をしちゃいまして、今になって考えると少し頭を冷やせば良かったなあと思うので、「休み時間をとるなどして、問題のPLと冷静に話し合ってみると、相手も気がついて改めてくれるかもしれない」ということも提案してみたりします(いろんなところで言われてる意見ですけど)。
 あと、実際には、他のキャストのリサーチの邪魔をしたりシーンプレイヤーをないがしろにしたりさえしなければ、一人だけ達成値が高くてもそれほど問題にはならないのではないかと思います。この辺は、RLがあらかじめ「今回のアクトではキャスト間対立はありません」と宣言しておいたり、「あなたはシーンプレイヤーではないのでちょっと待ってください」というセリフを多用したりすれば贔屓と思われずに各自の見せ場をある程度は確保できるかと。

 こんな感じでどうでしょう。
2001年09月06日:22時38分39秒
大切なのは「普通」のプレイヤー / Artbasil
ア〜トバジルです。

是通
>1卓のPLに占める人数が1人でもいた場合、それに対処しておかないと、他の人に類が及ぶ。

そうですな。大切なのは、他の普通のプレイヤーですからね。
プレアクトでのルール裁定に(些細な不満顔ならともかく)憤慨するような人には、不満なら帰るかどうか聞きましょう。
本当に帰ってくれたらラッキー!そうでなければ、アクト中に文句言うたびに帰るかどうか聞くのです。
そうすれば、そのうち文句を言わなくなるか帰ってくれますよ。どちらにしろ快適にプレイできるようになるわけです。

言っておきますが、これは本当に「ひどい」プレイヤーに対してのみ使う手ですよ。
是通さんなら経験から見分けることができるでしょうからね。

ダート
>基本的には、判定の宣言とその行動はPLの自由にさせて、それが
>不自然なときに、RLとして止めさせる方が、アクトは進みやすい。

普通は誰だってそんな風にプレイしてますよ。きっと。
ただ、ルール上では(プレイヤーのも含めて)判定はルーラーの権利です(ルールブックP134〜)。
ルール通りにやってるからって文句言うことはできませんよね?(しかもプレアクトでわざわざ説明してるのに)

ブラフマン
>露骨にメタをコントロールされていたら、 誰だってやる気を無くすんじゃないでしょうか。

キャラクターの演技とかストーリーとかを楽しんでる人にとってはルールなんて比較的ドウでもいいでしょう。
ゲーム性を重視してる人でも、プレアクトに説明してるなら問題ナシですよ(ひどくバランスを崩す変更で無い限り)。
だから、不満を持つのは「自分の思う通りじゃなきゃヤダッ!」って人だけでしょう?

XYZ
2001年09月06日:20時27分45秒
環境宣言はいい / ダート
 
 アクト開始前に、RLが自分のルーリングについて説明する
 のはいい。
 特に初対面の人相手だと、どういったものか分からないから。
 コンベンションにPLとして参加した時に、RLから神業などの
 解釈について説明などあったけど、それには誠実さを感じた。
  
 PLとしては、アクト開始前に説明されたほうが、そういった事態に
 なった時の対処法を考えておけるので、不満を感じるこ とが少なく
 なると思う。
2001年09月06日:00時25分44秒
re:勝手な判定 / いいだ

 どもです。いいだです。相変わらず後ろ向き発言してみたりします。

>基本的には、判定の宣言とその行動はPLの自由にさせて、それが不自然なときに、RLとして止めさせる方が、アクトは進みやすい。
 んと、確かにプレイの現場ではそうした方が楽なので、是通さんもそうしてるのではないかなあと思います。勝手な推測ですけど。
 で、実際にPLの宣言を却下する段階になってぶーたれられても困るので、プレアクトではちょっと強めに宣言してるのではないでしょうか。ほんとに宣言通りだったとしてもPLの立場として困ることってあんまり無さそうですし。

 ただ、個人的にはこっち(↓)はこっちでもっとぶーたれられそうな気もするので、あらかじめRL紹介で宣言しておいて、そういうPLが自分の卓に来ないようにする方がよいかもです。
> だから、状況をRLが操って「技能判定などにボーナスの付く特殊技能・装備」が無効化される環境を作り、適当にそのキャストの達成値に歯止めをかけたほうが良いんじゃないか、 と言いたい訳ですよ。

 いや、この手のPLって、自分のキャストだけが高い達成値を出して活躍するのは他のキャストの見せ場を奪うとか考えてなくて、高い達成値で他のキャストを助けてやっているのだみたいなことを考えていたり考えているふりをしていたりすることも多いのです。なので、環境操作で達成値を下げようとしたりすると「他のキャストを助けるための自分の判定を妨害するのはけしからん」みたいな発言をすることも考えられたり。
2001年09月06日:00時25分40秒
PLからの意思表示 / ブラフマン
強い特技をとることにしろ、RLの許可を得ずに判定してしまうことにしろ、
それらは、「PLからの『自分はこうやって活躍したい』という意思表示」なんですよ。

それを受け入れられないのは、少し狭量と言わざるを 得ませんね。
ルーラーが環境をコントロールするのは 当然なのですが、
それはPLの反感を買わないように行う べきです。
露骨にメタをコントロールされていたら、 誰だってやる気を無くすんじゃないでしょうか。
RLとPLの 両方に共通して守るべきルールというものが存在するハズ です。

私見ですが、SSSのゲストデータなんかを参考にしてみてはいかがかと思います。
「かなり苦戦するけど ギリギリで勝てる」ぐらいのバランスで組んでありますよ
(実際遊んでみた経験で)。

後、いらない手札でわざと失敗して手札を廻すのはN◎VA【R】の基本的な遊びかたです。
たぶんその「インチキくささ」もゲームとして遊ぶ上では重要な要素なんじゃないかなぁ。
2001年09月05日:21時58分53秒
re:re:自発的な判定について  の追加 / ダート
 
 基本的には、判定の宣言とその行動はPLの自由にさせて、それが
 不自然なときに、RLとして止めさせる方が、アクトは進みやすい。
 
 また、この方がRLの負担が少なくなる。
2001年09月05日:21時35分08秒
re:自発的な判定について / ダート
 
>自発的な判定
 
 RLの許可が必要なのは事実だけど、PLが技能を選択することを
 RLが取り上げるのはやりすぎだよ。
 RLは、それでいいかどうかを伝えるだけでいい。 PLが何をしたら
 いいかが分からなければ、技能指定はいいけどね。
 
>ゲストを止められるのは、達成値が低いキャストの頑張りにかかってしまう。
 
 神業は、そういった時のためにある。
2001年09月05日:20時24分58秒
自発的な判定について / 是通
 ども、是通です。
 
 え−と、うっかり使ってしまった「自発的な判定」について。
 
 ひらたく(かつ、悪意的に)言ってしまえば、「RLの許可を得ずにやってしまう判定」全般です。
 概ね、宣言と同時に判定の為の札を切ってしまい、RLが聞き返した時には達成値の算出と、
山札からのドローが完了している…
 特に登場判定だと、シーンの最初に目標値を公開しがちなので、良くカモられる(苦笑)。
 
 手札が整ってないのが嫌な人ほど、多くやる行為であり、本人達はある種のイカサマだと
認識していないのか、プレアクトでの禁止通達に、ものすごく憤慨する。
 
#「技能判定や、制御判定はRLの指示に従うか、『何をしたいのか』を最初に宣言してください。
 適した技能や制御値のスートは、RLが公正に判断して指定します。
 これを守ってくださらない場合、その判定そのものを却下することもあります」
 とか言っているんだけど、発言に問題があるのだろうか?
 
>でも大丈夫。そこまでひどい奴は全体の数%さ。それともそんな奴ばっかりなのか?
 
 そんな奴「ばっかり」だけなら、どんなに楽なことか!
 是通がN◎VAをやらなきゃ良いだけの事さね。
 1卓のPLに占める人数が1人でもいた場合、それに対処しておかないと、他の人に類が及ぶ。
 他のキャストの平均達成値が13前後のところ、そいつの平均が16前後あるのなら、
システム上では活躍は保障されてしまう訳だし。
 かといって、対抗できる達成値のゲストを出して「ひどい奴」が逃げを打った場合、
ゲストを止められるのは、達成値が低いキャストの頑張りにかかってしまう。
 
 だから、状況をRLが操って「技能判定などにボーナスの付く特殊技能・装備」が無効化される
環境を作り、適当にそのキャストの達成値に歯止めをかけたほうが良いんじゃないか、
と言いたい訳ですよ。
2001年09月04日:22時29分57秒
re:自発的な判定 / “議長”
登場判定にもRLの許可が必要かと。
目標値などはRLが決めますし。
2001年09月04日:18時49分43秒
自発的な判定 / 早城菱人
 》まあ、まだ許容できる範囲だが、「自発的な判定」なんてルール上ないぞ。
 登場判定は自発的な判定でないかと思うのですが。
2001年09月03日:22時38分43秒
でも大丈夫。そこまでひどい奴は全体の数%さ。それともそんな奴ばっかりなのか? / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

是通
>「他人(RL/他のPL)には何にもさせないで、俺一人で全部解決しちゃうぜ、イエー!」

そして自分だけではどうすることもできない敵が出てきたりすると、他人に助けを求めるどころか、
「どうして勝たせてくれないんだよ!」って態度になるんだよな。

周りが非常に忍耐強いならば、
「一緒にゲームをやる人は友達であって、自分を印象付ける為だけの相手ではないんだよ」と教育してやってもいいが、
どうしようもないときは去ってもらうことになるだろうなぁ(他の普通のプレイヤー達の為に)。

>1.アクトを通じて、シーンに9回登場し、神業を「ルールブックに書いてある『上手に使った』条件」通りに、使い切る。
私のアクトでは(なるべく)全て「上手く」使わないと死体が出来上がるから、それはOK。

>2.目の低い札は可能な限り自発的な判定で廃棄し、ルーラーから指示された判定には、成功し続ける。
まあ、まだ許容できる範囲だが、「自発的な判定」なんてルール上ないぞ。

>3.ルールブックを信奉し、ハウスルールやルーラー判断を使わせない。
そういう奴ほどルールをよく知らないもんだ(特に自分に不利な部分)。そして自分に有利なルーラー判断は享受する。

>4.対象を1アクションで必殺したがる。
そして、その攻撃を簡単にはじくような強敵を出すと、「強すぎるよ〜」とか文句言い出すんだよな?


ダート
>そして、その人は私とルールよく知る人に対して、こう言ったのです。
>「お前達は、ルールを知っているんだから、何も知らない自分を活躍させるのが当然だろっ!」

その人にとって幸運だったのは、周りの人たちがとても忍耐強かったことと日本が銃規制されてたことですね。マジで。

XYZ
2001年09月01日:11時52分53秒
re:「知っててやる」アホ、「知らない」アホ / ダート
 >教えてやれば良くなる可能性がある。
 
 あの、実はそういった人と私は、TNRを同時にはじめたのです。
 私はルールブックを読んで「Rは登場判定に成功することで、活躍の機会を得ることになっている」
 と理解しました。
 そこで、その人に互いに<コネ>を取り合うことで活躍し易くなるんだよ、と
 説明していたのですが、私のキャストと<コネ>を取る理由が無い、と拒絶されました。
 
 結果、その人は登場判定に失敗ばかりしていた。
 さすがに、私は心配したので、<社会>を使うのであれば、報酬点が使えると教えたのですが、
 何でそんなことするんだ? と言って意見を聞こうとしませんでした。
 
 そして、その人は私とルールよく知る人に対して、こう言ったのです。
 「お前達は、ルールを知っているんだから、何も知らない自分を活躍させるのが当然だろっ!」
 
 ルールを教えて、皆で楽しむ努力はしました。
 でも、駄目でした。
2001年09月01日:01時02分43秒
「知っててやる」アホ、「知らない」アホ / KO−J
是通さんの言うヤバイPLと、ダートさんの言うヤバイPLは、表面的には対極だが,
「わがままで、周りが見えてない」という点で共通している。
私は、ダートさんのPLの方がましだと思う。判定や神業の使い方を知らないなら、
教えてやれば良くなる可能性がある。
是通さんのPLは、完全体だから成長させるのは難しい。
2001年08月31日:22時22分11秒
re:勝利条件の話とか / ダート

 これは、私なりの意見です。
 
 登場判定に失敗ばかりして不貞腐れ、神業の使いどころを理解できない癖に、
 経験点が入らないと愚痴る。
 
 N◎VAがカードゲームでもあることを理解できずに、こんなのつまらない! と怒り出す。
 
 さらに、自分に不都合だからといって勝手にルールを変更する。
 
 やれやれ、呆れたものだ。
 
 自分は何も考えずに、他人に活躍させてもらおうとする人間は鬱陶しいだけだ。
2001年08月31日:19時01分33秒
勝利条件の話とか / 是通
 フムン、是通です。
 
>Artbasilさん
>どんな「勝利条件」?もちろんルールブックP146の「プレイヤーの目的」のことではないとは思うが。
 
 分かってるんなら、聞くなよぉ(笑)。
 以下、適切と思われる勝利条件
 1.アクトを通じて、シーンに9回登場し、神業を「ルールブックに書いてある
『上手に使った』条件」通りに、使い切る。
 
 2.目の低い札は可能な限り自発的な判定で廃棄し、ルーラーから指示された判定には、
成功し続ける。
#と、言うか失敗する事を恐れてさえいるようだ。
 
 3.ルールブックを信奉し、ハウスルールやルーラー判断を使わせない。
#自分の知らない土俵には上がりたくないのか、何なのか。
 
 4.カット進行の際、アーマー値と受け値によるダメージ現象に、+20点ぐらい上乗せして
 <見切り>系のダメージ減少ごと、対象を1アクションで必殺したがる。
#そんなに、こちらのゲストに動かれるのが怖いのか、それともソレが格好良いのか?
 
 平たく言おう、
 「他人(RL/他のPL)には何にもさせないで、俺一人で全部解決しちゃうぜ、イエー!」
って考えだ。泣けてくるね、こいつには(笑)。
 
>SIN_Snakeさん
 
 んー、別に大したテクニックはいらないと思うけどな?
 そもそも、ライトユーザーや初心者は経験点チケットを持ち歩かないし、
スタイルによる「特殊技能の習得数制限」なんて、コンベでは真っ先に忘れ去られるルールだし(笑)。
 そういった意味合いでは、奥義の類は認めてないし、業物も制限効かせているから
普通のノウハウで、充分利くと思いますよ。
 
>相当品
 今まで見た物だと
“ストッパー”の外見がコルト・ガバメントじゃなくて、コルト・ディトニクスのモデル。
“MP10”相当の、ブローニング・ハイパワー:レプリカ(バースト射撃は、敢えてしない)。
マウンテン・バイク相当のママチャリ…むう、普通だ。
2001年08月29日:00時14分04秒
相当品 / 09
 たしかに「○○相当の品」というふうにものでないといけないかもしれません。
 それから、下の書込みを見て思いついたのですが、〈斬裁剣〉で身代わり符ごとばっさりやられたら身代わり符も使えずにやられてしまうんですね。〈斬裁剣〉おそるべしですね。
2001年08月28日:21時19分42秒
形状相当品 / Artbasil
Artbasilです(Fine Revolution Club)。

相当品
基本的に相当品は「形状」に関するルールなんだ。だから「呪い」とか「技」とかは基本的に無いはずなんだ。(←小さき声)


デン助
>蝠邑 さんの「オレ殴ってもムダだから殴らないで。オレも殴らないし」という台詞は自分は非戦闘キャストだし戦闘に参加して戦闘系キャストの見せ場を奪う気もない、という事だと思うのですが

そんなこと全然言ってないと思うけどなぁ…。ただ単に相当品の話をしてるだけで。
それにどちらにしろ心配することは無い。私がルーラーの時は戦闘能力のないキャストは不許可だから。
(リサーチ能力がないキャストも。)

XYZ
2001年08月28日:12時18分32秒
技とか能力とかの相当品は / 吟遊奇人
斬裁剣で破壊したり、ブレークダウンで機能停止 したりしますDeath。 やはり「おお、奴の剣気が呪いを吹き飛ばした!」 とかになるんでしょうか?(笑)
2001年08月28日:11時58分22秒
相当品と〈強奪〉 / mRT
 ちらちらと相当品の話が出ているようですが,先日の友人との会話で,
「あくまでも,『相当の装備』なんだから〈強奪〉できるはずだよね」と言われてびっくり。
 そう言えば全くそうなんですが,技とか呪いとかを相当品にしている方はどうしているのでしょうか?(〈強奪〉したレッガーが『覚えたぞ』と呟くとか?)
2001年08月27日:10時31分10秒
達成値制限 / 炎矢
私がRLの時にはかなり厳しい組み合わせ制限を行っています
まず
攻撃の達成値を上げれると書かれていない特技では攻撃の達成値は上がらない
つまり<イノセント>では精神戦の達成値は上がらず
<アテンション>が必要です

また
組み合わせにメインとサブの区別を付け、アイテムによる修正はメインの技能にのみ有効としています
つまり、熱工学迷彩を装備した状態で<メレー>を行っても達成値は+5されません(メレーが有利くらいは認める)

プロがプロとして振舞えるようにする
専門分野による住み分けの促進が目的です

本来ハウスルールのたぐいは好きではありませんが、特技スロットル1つと引き換えにマネキンが肉体戦でカタナを圧倒できる環境には我慢できなかったので
2001年08月26日:02時36分50秒
御礼 / スレイマン
 なるほど、合法性に関しては、皆様の意見を考慮に入れる事にします。
 ありがとうございました。
 
 そういえば『不利な相当品』を持つキャストなら、私の知り合いにもいますね。
 ゴテゴテと飾り付けしてるために、隠匿値が下がった『名刀伊達男』(降魔刀相当。隠匿値のみ2)を持っている、カブキ◎●、カタナ、カゲ、とか。当然着ている『粋』なんかも、ハデハデだそうです。(笑)
2001年08月26日:01時36分46秒
Re: 相当品の合法性 / KO−J
合法性については、「相当品なので合法」と一括処理しても良いが、せっかく「相当品」なんていうルールを使っている事だし、野暮な事は言わず「製造社名は不祥だが、その製品は合法な品として登録されている。理由は不明」とか理由をでっち上げてはどう?

いっその事データを変えても良いと思うがね、俺は。もちろん「所有者に不利な方向に限って」、「RLの承認を得た物品のみ」だが。
2001年08月25日:22時47分20秒
Re: 相当品の合法性 / KAKAMI

2001年08月25日:13時31分29秒 : 相当品の合法性ついて / スレイマン 氏 Wrote:


 ただ一つ気になるのが、合法品の相当品(特に社名を『不明』にした銃器や、サイバーウェア)は、当局に届けを出していない訳ですから、やはり非合法になるのでしょうか?

 『相当品』というのは、運用上は元のデータと差異無く扱うものです。
 従って、「何々相当の銃器(但し社名不詳)」のような物品は、元のデータと比べ何の恩恵も不利益もありません。
 由に、元の物品が合法品であれば、その相当品も合法です。

 補足するなら、「物品Aは当局に届けを出している」から「合法」なのではなく、「物品Aは合法」だから「当局に届けを出しているに違いない」なのです。
 いや、ニューロエイジで銃器は届け出制だったかは、記憶が定かでないけど……。


2001年08月25日:22時45分10秒
手投げ武器の準備 / KAKAMI

2001年08月24日:17時50分25秒 : Re:手投げ武器について / 09 氏 Wrote:


 ところで、武器の準備のルールを厳密に適用すると、武器を投げるたび次の武器を準備する1アクションがいるのでしょうか。そうだとすると、アクションランク的には非常に非効率で不利ですね。

 基本ルール p.176『●肉体戦 ▼武装の準備』によると、確かに武器の準備はメジャーアクションですね。
 僕は〈▼居合い〉で「準備と同時に攻撃できる」としているので、その運用なら毎アクション攻撃可能になります(KATANA 限定ですが)。
 あとは、SSS Vol.5 追加アウトフィットの「“ジャック・イン・ザ・スリーヴ”ホルスター」を使えば、隠:10 以上の手持ち武器をマイナーアクションで準備できます。心行くまで仕込んで下さい。


2001年08月25日:18時27分43秒
戦闘系キャスト非戦闘系キャスト / デン助
>>「身代り符×10」の相当品として「不死の呪い」とかやったことが有ります。
>>オレ「(カットの最初にプロットを全て横に向けて)オレ殴ってもムダだから殴らないで。オレも殴らないし」
>>RL「うい」
>うひょー。もしオレがルーラーの時にそんなキャストが来たら、思わず舌なめずりして口元がホコロビそうになるゼ!
>「これで敵ゲストに腕六本のカタナを出せるぜ!」(〈二天一流〉4レベル)。

蝠邑 さんの「オレ殴ってもムダだから殴らないで。オレも殴らないし」という台詞は
自分は非戦闘キャストだし戦闘に参加して戦闘系キャストの見せ場を
奪う気もない、という事だと思うのですがそれに対して強力なゲストをぶつけるのはどうでしょう?
蝠邑 さん自身はもちろん、戦闘系キャストのPLもやっと見せ場が来たと思ってたら
そんな強力なゲストが自分を無視していかにも戦う気のないキャストに向かっていったら
しらけるのではないでしょうか。(もちろん蝠邑 さんのキャストが実は戦闘もできて
そのゲストを返り討ちにしてしまったらそれこそ最悪です、戦闘系キャストの存在価値がなくなりますし)
また戦闘で見せ場が回ってこないと認識したPLはそれ以外の他のキャストの見せ場に
しゃしゃり出てそれこそ見せ場の奪い合いになりかねないと思うのですが・・・
2001年08月25日:17時47分11秒
強いキャストに強い敵 / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

是通
>向こうは「何らかの勝利条件を満たす競技(ゲーム)」として遊んでいるような…

どんな「勝利条件」?もちろんルールブックP146の「プレイヤーの目的」のことではないとは思うが。

>#なんか、「俺カッコイー!」の境地に辿り着いて、周りのキャストまでも敵に回した挙句に殺されて、スゲェ勢いで拗ねる人とか。

キャラクター重視型プレイヤーの悪例のひとつだのー。


蝠邑
>ちなみにオレは「身代り符×10」の相当品として「不死の呪い」とかやったことが有ります。

うひょー。もしオレがルーラーの時にそんなキャストが来たら、思わず舌なめずりして口元がホコロビそうになるゼ!
「これで敵ゲストに腕六本のカタナを出せるぜ!」(〈二天一流〉4レベル)。

XYZ
2001年08月25日:15時20分38秒
高達成値とコンベンション / SIN_Snake
もし僕がRLで、キャストがお互いをフォローしなかったり、登場に困るようだったら、
 「目的は同じようだし、チームを組んだら?」
 「ココで他のPLがいたら助かるかもね。連絡とるのも手だよ」
などととアドバイスすると思います。
PLを助けるのもありますが、キャストが活躍して助かるのは何よりRL自身なので。

#そういえば、是通さんがコンベンションでRLされるときは、作り立てのキャストに10数レベルぶんの技能のゲタをはかせ、スタイルによる技能習得制限もナシにしてましたっけ。
#僕はそういった環境ではあまりプレイしないのですが、何か特殊なテクニックが必要なのかもしれませんね。
2001年08月25日:14時21分07秒
御免なさい、間違えました / 是通
 是通です。
 先の投稿(8月24日:高達成値が悪い訳ではない、が)において、
えんどさんに対するレスを、いいださん当てに書いてしまい、議論を混乱させてしまいました。
 えんどさん、いいださんのお二人に、深くお詫びいたします(謝)。
 並びに、このボードを見ている皆様にも、ご迷惑をかけた事をお詫びいたします。
 
>ワンサイドゲーム
 うーん、コンベンションという環境が特殊なのか、たまさか私の卓に特異点でも
転がってるのか、「理屈」と「まずない」が通じない事は、少なからずあります。
 そういう時は、諦めるのが良いのだろうか?
 
#なんか、「俺カッコイー!」の境地に辿り着いて、周りのキャストまでも
敵に回した挙句に殺されて、スゲェ勢いで拗ねる人とか。
##拗ねないまでも、反省の色も無く「ま、サイバーパンクって、こういう物だから」
等とサワヤカに言われると、思わず頭を抱えるさ(苦笑)。
2001年08月25日:13時31分29秒
相当品の合法性ついて / スレイマン
 皆さん、初心者の質問に、お答えいただきありがとうございます。
 確かに相当品については、基本の品と変化をつけないほうが良いでしょうね。これからは気をつけます。
 ただ一つ気になるのが、合法品の相当品(特に社名を『不明』にした銃器や、サイバーウェア)は、当局に届けを出していない訳ですから、やはり非合法になるのでしょうか?
 
2001年08月25日:12時09分43秒
re:馬鹿の一つ覚え / えんど
えんどです。
私のところでは、経験点はそんなに(50点で特級)使わないので、そういう状況はないです。
ブースタマスタも、「バックファイア中は発動不可」(ハウスルールかな)なので問題はなしです。
イメージエンハンサにしても、交渉に視覚が関係するとは、あんまり思えないので、私は却下します。
そもそも、ルールに書いていないことはRLが決めるという考えがないのが問題だとおもいます。

「1アクト1リタイア」をモットーにアクトを運用すると、無駄に高経験点のキャストは出てきませんのでおすすめ1です。

ジレンマかもしれませんが、「ハウスルールで組合せなどの自由度を削減する」というのが馬鹿の一つ覚えの有効対処だと思います。
普通のTRPGの大部分は、1判定1行動です。
例:「こっそり鍵開け」=忍び足(隠れる)+鍵開け
これがNOVAでは、隠密+セキュリティとなり、熱光学迷彩で鍵開けにボーナスがくるような事になります。

ハウスルールって、結構バランスをうまく取れているものが多いですよ。
私のところの、「ブースタマスタは、バックファイアが消えるまで再起動不可」っていうのはおすすめ2です。


相当品は、蝠邑さんの書き込みの通り、相当品だから有利っていう状況はやめた方がいいです。

2001年08月25日:11時01分34秒
「Re:手投げ武器について」の訂正 / 09
 ルールブックを見たところ、正確には「投げられない」ということではなく射程のない手持ち武器は至近の敵にしか攻撃できないということのようです。いずれにせよ、投げ専用の手持ち武器というものはないということに変わりはありません。
2001年08月25日:05時45分42秒
re: 高達成値 / いいだ

 ども、いいだです。近頃は〈誘惑〉+〈メレー〉でも別にいいか、とか思いつつあったりします。プレイヤーが普通の人なら。

> はて、実例と言われましても…正直、実例を挙げると「事例の個別化」されてしまうので、
 えーと。実例のお話って僕でなくて別の人だと思います。
#僕は記憶力がおポンチなので忘れてるだけだったらごめんなさい。

>で、実例を少し。
 あ、なるほど。得意技とかってわけではなくて、「どんな行動にも」組み合わせるところが問題って話なのですね。

 これは、あれですね!他人のシーンにまでしゃしゃりでて、最大達成値21なシーンプレイヤーが「じゃあ、その情報について調べます」とか言った瞬間に勝手にカード出して「【外界】+カードが8+ドラドラバンバンで達成値は24です。〈社会:ストリート〉でいいなら〈任侠道〉が組み合うので30までいきます」とか言ってしまうプレイヤーですね!!!(キリキリキリ)
 ……えーと。これは馬鹿の一つ覚えではないですけど、是通さんの想定しているプレイヤーとかなり重なっているような気がします。要は、他のプレイヤーが見えていないプレイヤーということで。
#「ボクのキャストは情報収集が仕事なので、戦闘担当のキャストよりも高い達成値を出すのは当然なのです」とか言って自分は周りが見えてるみたいな顔をされてしまうと「アンタ、シーンプレイヤーちゃうやろ!」とか全力でツッコミを入れたい気持ちになったりします。
 まあ、この辺わりと脇道っぽいので話を戻すとしまして。

>あらゆるアクションに〈イノセント〉20レベル
 他のキャストは能力値がブーストしてあるとか、レベル20のエニグマが頑張ってくれるとかでおんなじぐらいになってれば問題ないかなあと思います。
 あとは、いろんな人が言ってますが、達成値が違ってもちゃんと役割分担するとか。
#役割分担しても、キャスト間対立が起きちゃったり、各PLで認識している自分の役割が微妙に違ったりすると微妙にアレですが、周りが見えるPLなら多分大丈夫ではないかと。

 他に考えられる事前の対策としては、なんでも自分でやりたがるPLには高達成値のキャストは使わないようにしてもらうとか、そういうPLが〈誘惑〉を取っているときに限り使用法を限定する(プレアクトで宣言)とかでしょうか。
 ある意味贔屓というか差別というかになっちゃうので、腹を割って話し合える仲とかじゃないとあれですけど。

>向こうは「何らかの勝利条件を満たす競技(ゲーム)」として遊んでいるような…
 あ、アレかも。N◎VAは見せ場を奪い合うゲームだ!とか本気で信じちゃってるPLとかだとそういうことしそうですね。そういう人は「ここはお任せします」とか、「このシーンは僕に下さい」とか、「僕も登場していいですか」とか、そういう台詞とは縁が無いんだろうなあとか勝手に妄想してみたり。
2001年08月24日:19時50分29秒
凶星&相当品 / 蝠邑

「凶星」は「手持ち武器」に分類されており、射程も「至近〜中」となっています。
オマケに「受け値」まであります。なのでオレは手持ち武器として使用できると思います。

>スレイマンさん

相当品についてですが、形状に関わらず
元のデータ自身は変更しないというルールだった筈ですので、
いかに有利(不利)な形状であっても、修正などは加えないほうがいいかと思われます。
でないと相当品ルールの意味が無くなるような気がします。

ちなみにオレは
「身代り符×10」の相当品として「不死の呪い」とかやったことが有ります。

オレ「(カットの最初にプロットを全て横に向けて)オレ殴ってもムダだから殴らないで。オレも殴らないし」
RL「うい」
2001年08月24日:18時36分25秒
一つ覚え。 / 雅寿丸
初めまして。(ではないのですが。)ちょっと気になったので。
>・高い達成値が出るコンボに固執し、それが上手く働かない環境に陥ると、
>「ルールに書いてない!」と大騒ぎして、ゲームの進行を阻害。
> こちらの「RL判断だっ!」という声に、耳を貸す事は無い。

 ゲームの進行を阻害するのは悪いことですが・・・。
 ルールに載ってる方法で阻害すればよいのでは?(汗)
 納得できる理由のないRL判断ではちょっと・・・。
2001年08月24日:18時04分26秒
インフレ対策・チームの編成 / SIN_Snake
>ワンサイドゲームが成立
僕が高達成値環境でプレイする場合は、たいていキャストがチーム組んでます。
お互いの弱点をフォローしあう、って理屈ですね。
高達成値環境の場合、どうやっても登場できないなんてことはまずないと思いますが。

>魔界都市N◎VA
キャストのひとりがせつらなら、もうひとりはメフィストだったりするワケで(笑)。
主役はシーンごとに交代するカンジで。

コンベンションより、プライベートに向いたスタイルですけどね。
ナイトブレイクの例もあるんで、ふつーは無理ってほどでもないかと。
2001年08月24日:17時50分25秒
Re:手投げ武器について / 09
 たしか、手持ち武器で射程が書いていない物は投げられないという記述があったと思うので、ルール的には投げ専用の武器があるというより手持ち武器の一部は投げて使えると考えたほうがいいと思います。
 ところで、武器の準備のルールを厳密に適用すると、武器を投げるたび次の武器を準備する1アクションがいるのでしょうか。そうだとすると、アクションランク的には非常に非効率で不利ですね。
2001年08月24日:15時50分40秒
高達成値が悪い訳ではない、が / 是通
 続けて失礼、是通です。
 うーん、ログを跨いでしまった(苦笑)。
 
>いいださん
 はて、実例と言われましても…正直、実例を挙げると「事例の個別化」されてしまうので、
論点がずれちゃう気がするのだな。
 
#どっちかと言うと、「一つ覚え」が悪目立ちする原因と、対策の話がしたいです。
 
 で、実例を少し。
・主な判定の際、周囲の状況に関わらず、“イメージ・エンハンサ”による+2ボーナス
目当てで<知覚>を組み合わせる。
 
・事あるごとに“ブースタ・マスタ”を起動。
 バックファイアダメージの札を複数枚引いても、気にしない。
 
・高い達成値が出るコンボに固執し、それが上手く働かない環境に陥ると、
「ルールに書いてない!」と大騒ぎして、ゲームの進行を阻害。
 こちらの「RL判断だっ!」という声に、耳を貸す事は無い。
 
#あ、同一人物の行動ではありません、念のため。
 
 いわゆる、狭義の上での(出来ると書かれている)ルールには合致しています。
 それ以前の「常識」ではどうかと思いますが(苦笑)。
 
>炎矢さん
><謎のプレゼント>を10レベルでとって
>すべての行動に組み合わせて達成値を上げつつ
>身代わり符を入手する事ではないでしょうか?
 
……た、確かにそれは「馬鹿の一つ覚え」だ(汗)。
 ウチの卓では、なにとぞ辞めて貰いたいもんである。
 
>早城菱人さん
>「端から見ててかっこわるいこと」
 確かに、「馬鹿の一つ覚え」は端から見ていると格好悪いですね。
 対戦格闘ゲームで、「ハメ攻撃」を機械的に繰り返されるようなトホホ感が襲ってきます(笑)。
 
>Artbasilさん
 
>つまり是通もえふぇえろんと同じで、キャラクターの行動を想像するようになれば「バカの一つ覚え」が減ると思っているわけだ?
 
 否、そんな甘い夢はとっくに見るのを止めた(苦笑)。
 
>だが、「バカの一つ覚え」が出てくるかどうかは(私が言ってるように)システム運用の問題だ。
 
 と、いうか「一つ覚え」実行者のプレイに対する姿勢に疑問があるんだ、最近は。
 システム運用を云々する以前に、重大な齟齬が実行者と私の間にあるんじゃないかな、と。
 こっちはレクリエーションとして、「勝敗の無いゲームである」TRPGをやっているのだけど、
向こうは「何らかの勝利条件を満たす競技(ゲーム)」として遊んでいるような…
 そういう違和感を、偶に感じる。
 
>話はズレるが…、それ私はやったことないし、やってる人間を見たことも無いなぁ。まぁ、カッタルイしね。
 
 うん、度々やる気も無い(笑)。
 下手すりゃ、絵札の演出だって飛ばすときがあるし。
 
>SIN_Snakeさん
>例えば、魔界都市シリーズの「秋せつら」のPLは、あらゆるアクションに〈イノセント〉20レベル(またはそれ以上)を組み合わせさせているに違いありません(笑)。
>「N◎VAでイチバン魅力的な女」というキャストなら、やっぱり高レベルの〈誘惑〉が欲しいじゃないですか。
 
 いや、キャスト一人を主役にして、何でも「一つ覚え」で解決することに、皆が同意してれば
良いけどさ、ふつーは無理でしょ、それ。
 後のご意見は頷けます、ハイ。
 
 で、高い達成値のことなんですが、安易にインフレを起こすと、専門化されたキャストしか
太刀打ちできず、そのキャストが登場できない場合は、誰も反撃できずにワンサイドゲームが
成立してしまうんですよね。
 高達成値環境の方は、この問題をどう解決してるんでしょうか?
2001年08月24日:14時34分57秒
手裏剣に関して / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 えーと手裏剣の類ですが、投擲、近接戦闘から工具の代わりと、 何でもこなす
万能ツールナイフでした。
 ですから、苦無であろうと十字手裏剣だろうと「至近〜中」距離で使えるのです。
 
 おまけ:伊賀忍者のHP
 http://www.sphere.ad.jp/ninja/
 此処で、手裏剣(十字だ!)の打ち方を紹介しています、御覧あれ。
2001年08月24日:14時34分40秒
謝罪 / スレイマン
 先ほど書いた文の中で、他人様のキャラクターのデータ(古びた果物ナイフ凶星相当)を無断で引用した事を深く謝罪いたします。
2001年08月24日:14時17分49秒
Re:手投げ武器について / ひらの
十字手裏剣ですが実在していたと言われる忍は投げて使うのでは無く、掌で握り込むようにして相手をぶん殴っていたと記録が残っているそうです(手元に資料無し)
投げるのは奇襲的な要素が強いそうです。
忍者マンガのように山程持ち歩くのは重量的に無理がありますし。
私は「至近」なら手持ち武器として、「近-中」なら投擲武器としてあつかっています。
なお投げた武器を回収したい場合はカゲの〈胡蝶〉を組み合わせましょう、判定終了後に無条件で手元に戻って来ますから。
2001年08月24日:14時13分05秒
御礼+追加質問 / スレイマン
 しょうちゃんさん(で、よろしいですか?)的確な意見ありがとうございました。
 ところで、それについてもう一つ、お聞きしたいことがあります。
 それは相当品の場合はどうなるのか?という事です。友人の中に、『風魔』相当の、『卍型手裏剣』を使う人がいまして。あと、何処で見かけたかは、忘れましたが(たしかネット上)、『古びた果物ナイフ』を『凶星』の相当品としている方もいました。
 このような形で、形状が変わった場合、どうなるのでしょうか?とりあえず、私達の周りでは、それによって不利になる状況(風魔で接近戦が出来なくなる、など)のみ認める事にしていますが。
 そういえば、皆さんは相当品として、どのような例を知っていますか?私自身の例を挙げると、『BOO』を『鉄パイプ』にした事などがあります。
 追記・ルールブックについては、ついさっき注文を出し、届くのを待っている状態です。
2001年08月24日:06時32分18秒
Re:手投げ武器について / しょうちゃん
どうも、しょうちゃんです。
『風魔』は、ナイフとして使用可能と明記されています。
『凶星』は無理でしょう。星形ですからね。『風魔』は苦無ですから、ナイフとして使えるのです。
私がルーラーの場合は、手裏剣などの手投げ用の武器は、使い捨てです。業物の場合は、カット終了後に回収していることにしますが。
また、ブーメランは何も当たらない場合は手元に戻ってくると明記されているので、この限りではありませんが。

よけいなお世話かも知れませんが、とりあえずルールブックぐらい買いましょう。
2001年08月24日:03時59分54秒
手投げ武器について / スレイマン
 こんにちは、お初にお目にかかります、スレイマンと申す者です。N◎VA歴は短い、若輩者ですが、よろしくお願いいたします。
 さて、今回は一つお尋ねしたいことがあります。
 それは、『風魔』などの手投げ武器やそれらの相当品を、至近で、手持ち武器として使えるのか?という事です。(実は最近、『凶星』を至近で使ったとき、戻ってくるのか?『刺し』では辛くないか?じゃあ『斬り』なら?といった話が身内であがりまして。)
 大抵のゲームで投げナイフなどは、接近しても使えるようですが、N◎VAではルール的にどうなっているのでしょう?ルールブックに載ってるのかもしれませんが、ルールブックを持っていない身なので・・・・・・
 皆さんの意見をお聞かせ願えませんでしょうか?
2001年08月22日:18時15分12秒
もうしわけありません / GOZA
謎プレの組み合わせが不可だとか言いました
どこかで見た覚えがあったので書き込んだんですが
手元の資料には何処にものってません
お騒がせして申し訳ありませんでした


・・・・何と間違えたんだろ

2001年08月21日:09時25分44秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 086 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 086として2001年07月31日から2001年08月20日までのログを切り出しました。



トーキョーN◎VA雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先