トーキョーN◎VA雑談所 LOG 082

トーキョーN◎VA雑談所の2001年06月10日から2001年06月17日までのログです。


2001年06月17日:02時56分57秒
NOをつける明確な基準がないか? / JohnDoe
 はたしてNOをつける明確な基準というのはないものだろうか?
 少なくともコンベンションで身内にばかり時間をさいたり前回のアクトの情報を要求するようなマスターはNOをつけられても当然だと思うんですが
2001年06月17日:02時05分15秒
RL/PLのする事 / KO−J
>このゲームで「プレイヤがすること」
>「GM(ここではRL?)がすること」
>という定義はありませんか?

PLのするべき事は簡単に言うなら「目立つ事、楽しむ事」「物語の中で自分のキャスト(スタイル)を演じきる事」「シナリオ全体を見渡し、各キャストの役割分担を把握する事」。
で、RLのするべき事は、「面白いシナリオを作る事」「ルールを把握する事」「ゲストを演じる事」「キャスト全員に役割を与える事」。

キャストの住み分けという観点から見ると、PLにも、RLにもこの義務があると私は思ってるわけだ。
NOVAは映画的だ、というような事を良く聞くが、それならPLが「役者」でRLが「監督」という事になるからな。良い映画ができる為には、双方の協力が不可欠だ。


Re:「批判」が良くないまとめ
文章の方で「批判」と「否定」がどっちがどっちだか判り難いと思う。ていうか話し言葉では「否定=批判」だろう。
私は、正確な意味で別物として使ってると解釈したのでArtbasilさんの意見に賛成しておく。「否定」はいかんよ、「批判」はいいけど。
2001年06月17日:01時45分49秒
RE:リサーチフェイズ / 元木元
 おぉ! それは素晴らしい!
 JohnDoeさんがルーラーで、私がプレイヤーだったらYES×3(当社比)で上げますよー!
 これは思いつかなかったな〜。敵ゲストにフェイトとかニューロがいるんですね。
 また別のパターンなんですが、プレイヤーのうちフェイト役一人を除いて他の全員と打ち合わせをして犯人役をやってもらうってのを考えたことがあります。
 アガサ=クリスティの『オリエント急行の殺人』シナリオですね(笑)。問題は、ハメられるフェイトの役を私がやりたいところかな(苦笑)。
2001年06月17日:01時32分12秒
re:リサーチフェイズお知恵拝借 / JohnDoe
キャストにはリサーチ開始前に全情報を与えておいて、 それを加工するアクトというのはどうでしょう? ロズウェル事件の政府関係者をやってもらうみたいな感じで
2001年06月16日:23時53分15秒
「批判」が良くないまとめ / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

まとめてみると、
(たまに役に立つといっても)“NO”付けて批判を言うのは三種類の問題があるので勧められない。

ここで言う批判というのは、ルーラー(やプレイヤー)へのアクトやプレイングに対する否定意見のことだ。

まず、否定意見は公正な評価でない場合が多い。
公正な評価でない理由としては、「明確な基準がない」「努力や上達は押し付けられない」「全体的に肯定意見を言う人が少ない」などが挙げられる。

次に、否定意見の結果、「アクト終了後の和気あいあいとした雰囲気を壊す」「違った遊び方同士の交流を阻害する」「ルーラー(やプレイヤー)がやる気をなくす」などの問題も生じる。

最後に、 鈴吹太郎はアクトの諸要所の分配ついて述べている。これは、責任も分配されることを意味するのではないだろうか。そう考えると、“NO”を付けることでルーラーに対しアクトについての多くの責任を負わせることは好ましくない。


というわけで、“NO”を付けて否定意見を言う代わりにやるなら肯定意見提案などのカタチだね。

ナイスガイなら“YES”!

XYZ
2001年06月16日:13時07分25秒
RE:BLACK=IANUSを入れたイヌ / 蝠邑

文字通り「ブラックハウンド」なので問題無し。
………
押収品をインストールしてる、って感じで。オレなら通し。


2001年06月16日:03時54分46秒
リプレイ「Nightbreak」 / 井上(仮)
 このリプレイでは、欄外のプレアクト解説にあるように、『綿密な打ち合わせを、ある程度N◎VA経験のある知り合い同士で行った場合』のアクト進行の良い手本(見本?)になると思います。
 ところで『鹿島アスカ』を見てふと思ったのですが、BLAKK=IANUSを入れた『イヌ』って、バレたらどうなるのですかね? 隊内処分? それとも、平気? 皆様、普段〈携帯許可〉必要という解釈をしていますか? 参考にしたいので、意見聞かせてください。お願いします。
2001年06月15日:22時36分03秒
Re:リプレイ「Nightbreak」 / 御門出雲
 絶賛発売中の「鈴吹太郎の挑戦」に収録されているトーキョーN◎VA-Rリプレイ「Nightbreak」
 SIN_Snake氏の言う通り、キャストの消費経験点の差異が激しいアクトでしたが実にうまく運営されていました。
 私個人としては、このアクトがうまくいったのは、
 「キャストの住み分けができていたから」
 と判断しました。確かにコンベンションでは難しいです。
 TNRを行う場合面白い資料となりえます。
2001年06月15日:18時26分46秒
丸付き数字 / 漆 妖
 すいません。うっかりしてました。
09さん、ご指摘ありがとうございます。
2001年06月15日:17時56分44秒
「楽しむ努力」に関する議論 / 09
 「楽しむ努力」についての具体的なイメージがないので一方では「当然だ」一方では「不要だ」と議論がかみ合っていないような気がします。
 それから、N◎VA固有の話ではないので場所を移るのは賛成です。
2001年06月15日:14時01分38秒
宮宝田も別の場所(どこだ?) / 軽身功
僕も良いタイトルが思い浮かびませんでした

邪眼VOLACさんへ
了解です。
同じ卓についたのも何かの縁ですし、
わざわざケンカしなくとも良いですよね
確かに人と一緒に何かをするのに
「仲良くしましょう」なんてわざわざ言いませんし

梅さんへ
こんな感じでどうですか?
2001年06月15日:13時04分19秒
軽身功と言えば宮宝田! / 梅
すみません。
意味はないです。ごめんなさい

私個人は、私のルーリングに不備があったら「NO」つけて 意思表示してくれてOK(理由を教えてくれるとなおOK)

2001年06月15日:11時48分51秒
楽しむ努力に付いてですが / 邪眼VOLAC
軽身功さんのおっしゃるとおり、「楽しむ努力」の内容の話は別の場所が適当ですね。
元々、私が話したかったことは、「楽しむ(楽しませる)努力」をしないRLは「NO」といわれて当然だろうということです。
間違えて欲しくないのは、「RLは、PLを楽しませる義務がある」と言う意味では無く、「一緒に楽しむ努力はしなければならない」という意味です。
PLの経験値を決める項目のいくつかは、「一緒に楽しむ努力」をしていれば、自然に認められるものだと思うのです。RLに対しての評価は、小項目は無く「YES/NO」の2択でしかないので、難しいのですが、「一緒に楽しむ努力をしているか?」は、評価ポイントの中で重要なものの1つではないでしょうか?
大抵の人は、この評価は、無意識に行なっているとは思いますし、表現は人により異なるとも思います。きっと、「RLの誠意を感じられない」というのも根本的には同じことでしょうね。
2001年06月15日:10時16分30秒
楽しむ努力のお話は場所を移られては / 軽身功
あの〜「楽しむ努力」自体のお話は
場所を変えた方が良いのでは
ところで東京NOVAには
このゲームで「プレイヤがすること」
「GM(ここではRL?)がすること」
という定義はありませんか?
(今までのお話をお聞きしているとなさそうですが)
もしないということでしたら
どちらかといえばルールブックなどから
読み取れる部分を提示し合うという方が
有益だと思うのですが
2001年06月15日:09時54分05秒
広辞苑では / 梅
1.批評し判定すること。ひばん。
2.人物・行為・判断・学説・作品などの価値・能力・正当性・妥当性などを評
価すること。否定的内容のものをいう場合が多い。「強い―を浴びる」

雑談レベルの論議をぶつけ合おう!
感情をぶつけ合うのはよそう!
一日一善、居候の3杯目はそっとだそう!(意味不明)
2001年06月15日:09時49分05秒
RLに対する経験点 / えんど
えんどです。
NOってそんなにやばいことでしょうか?
えんどの経験では、NOが出現するのは、十数アクトに一度。
1アクトに4−5人がPLなので、50のYESに対してNO1つって感じです。
各人の「楽しみの中心点」から外れすぎたのが原因でなく、シナリオ構成のミスの場合が多く感じます。

私の場合は、チーム分割型のシナリオで、自チームが5日後のイベントまで放置され、その間に他チームが解決してしまった。
という時にNOをつけました。

2001年06月15日:08時38分57秒
Re:ひ‐はん【批判】(名・サ変他) / 09
 丸付き数字を使わないのもネットの基礎知識なのでよろしくお願いします。
2001年06月15日:04時43分17秒
RLに対する経験点 / 法人形
RL,あんたすげえ!レコードシートに「YES]どころか「×2」くらい書いてやりたいぜ!と思うこともあり。
2001年06月15日:01時56分58秒
YES / サイファ
>私も「楽しかったか」「盛り上がったか」を基準に出来ないかどうか考えたことがありますが、 その具体的内容(どうしたら楽しいかなど)を考えると、人によってバラバラなので 明確な基準としては難しいかと思っています。
>違った遊び方どうしの人との交流で一番大切なのは、否定的な意見を言いあうことではなく、 互いの遊び方を尊重しあうことだと思います。 それでこそ、価値観の相違を埋めることができるのではないでしょうか。

「(楽しみ方の)具体的な内容がバラバラだから楽しんだかそうでないかは明確な基準にならない」とゆーのは、すでに互いの遊び方を尊重してないではないですか(笑)
明確な基準がないからといって、楽しんでもらわなくてもいいということにはならないと思いますけど。「RLはPLを楽しませる義務を負わない」ことと「RLはPLにできるだけ楽しんでもらうよう努力(配慮)する」ことは別ですし、矛盾もしないです。
もし、「PLに楽しんでもらわなくてもいい」というRLなら私はNOをつけますね。だって他のYESをつけたRLに対して失礼ですから。
2001年06月15日:00時00分05秒
RE:アートバジルさん / 邪眼VOLAC
アートバジルさん
>>邪眼VOLAC
>>私も昔は「努力」や「勉強」をしない人に対していらだちを持っていました。
>しかし「N◎VAを楽しむなら努力や勉強をしなければいけない」とすると、
>N◎VAを遊ぶ人が激減するだろうと思い、今は考えを変えました。
まさか、アートバジルさんは、私が以前に書いた、
「RLであれば、PLも自分も楽しめるように気配りすることも「楽しむための努力」、PLで有れば、RLの望んでいるスタイルと、他のPLのスタイル、そして自分のスタイルをどうあわせて盛り上げていくかも「楽しむための努力」」
すらしていないのですか?
それとも、ご自分は、していても、他人には不要だと思うのですか?
私は、この程度の努力は楽しみながらするもので、RPG(N◎VAも含めて)をする上で絶対必要で、当たり前なことだと思っていたのですが・・・・

この程度の努力を求めると、N◎VAのPLや激減してしまうのですか???
この程度の努力すらせずやめるPLなら、努力を求めなくてもすぐにやめてしまうでしょうね。
この程度のことすらできないのであれば、N◎VAをはじめとして、RPGを楽しむ事はできませんよ。もし、楽しんでいるつもりになっているなら、それは独りよがりなもので、RPG(N◎VAも含めて)の楽しみ方とは別なもので、周りの人には迷惑な存在でしょうね。
もし、本当にこの程度の努力すらできない(しない)RLや、PLがいるなら、一緒にプレイしたくないですね。迷惑この上ない存在です。
やめてもらった方が、RPG(N◎VAも含めて)のためかも・・・・・言い過ぎかな
2001年06月14日:23時09分36秒
「楽しみはひとそれぞれ」 / 早城菱人
 この言葉は自己弁護のいいわけとして、昔からよく使われてることに注意。

 楽しさの明確な基準が無いからといって人をつまらなくさせてもいいといういいわけにはなりえません。
 今回の一件ではRL、PLともにつまらなかったという不幸な結果となっていたようですが、次の機会がある場合はお互いに相手の遊び方を尊重してはいかがでしょうか?
 


2001年06月14日:22時26分22秒
ひ‐はん【批判】(名・サ変他) / 漆 妖
 (1)事柄の正しさ・よしあしなどを批評し判断すること。criticism[比較]批評。

 基礎知識です。よりよいコミュニケーションのため、正しい用語を! お邪魔しました(笑)。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2001年06月14日:22時22分51秒
努力の意味 / さわがに
 昔TRPG−LABOで「努力や研究を最初から要求することは間違いだ」という趣旨の意見を書いていたものです。
 
 さて、普通に遊びたい人に、努力や研究を一方的に要求することは、嫌われるおそれがあります。
 普通の人は、最初から努力や研究をしようという動機を持ってませんし、また、具体例を欠いた「TRPG一般に通じる技術」みたいなのは、わかりにくく、理念の押しつけになりやすいからです。
 一方で、「今やったセッションの反省点」を考えること、それを次回の「より面白いゲーム」につなげることは、遊びたいだけの普通の人にも十分わかりやすいことだと思います。
 セッションが終わった後は、各人色々言いたいことがあるでしょうから、具体例と動機がそろっていてわかりやすいからです。
 努力、研究とか大上段に構えずに、ゲームのシステムの中で、自然にそういう話に誘導するN◎VAの経験値システムは、私は評価しています。
 
 ゲームを評価する完全に一般的で公正な基準は、もちろん存在しません。セッションを、そういう基準で評価しようとしてもうまくいかないでしょう。
 一方で、今やったセッションがどうだったか? どうだったらより楽しめたか? というその場、その面子での評価はあると思います。それは十分に意味があると思います。
 何度も書かれていますが「リサーチフェイズの長さは?」という答えにたいする一般論はありません。
 一方で、「今のシナリオは、ここを削ったほうが/延ばしたほうがよかったんじゃないか?」という話は普通にできる場合があります。
 GMにせよ、PLにせよ、他人の評価を100%鵜呑みにする必要はありません。無視して気にしないほうがいい意見、というのが出る場合もあるでしょう。ただ、相手がどう思ったかを知るだけでも、それなりに参考にはなると思います。
 
 で。
 もしYES/NOを選べるシステムでNOとつけることがそんなに悪いなら、それはプレイヤーの問題より先に、N◎VAというシステム自体に欠陥があるってことだと思います。
 どうしてArtbasilさんは、そういう主張をしないのでしょうか?
2001年06月14日:20時59分28秒
俺的基準 / Artbasil

KO−J
>という訳で、私の”NO”の基準は「ゲームを最後までやって、自分の趣味はなるべく関係なしに考えて、全然面白くなかった」時。

なかなかだな。自分の趣味を関係なしにしてなるべく公正は基準をつくろうとしている。難しいだろうケド。
あとは、肯定評価もして、ただ単に楽しんでる人に対して「批判」しなきゃ(提案程度にする)、ワリと平気。

ちなみにオレの基準は「とりあえず“YES”」
どんなヘボいと思ったアクトでも、それはそれで何か価値があるかもしれないからだ。

XYZ
2001年06月14日:20時31分32秒
プレイ人口は多いほうがいい。 / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

(自己弁護?してないよそんなモン。なんでオレがいまさら、半年も昔のアクトの自己弁護しなきゃいけねーんだ?)

オレが言っている「批判」というのは「ルーラーやプレイヤーに対する、アクト・プレイングに関する批判」のことだ。
で、オレはその「批判」に対して問題点を指摘しているんであって、
さらにそれに対しての批判(つまり「批判」の支持)自体がイケナイとは言ってないぞ。

また、批判という言葉は「否定意見」という意味で使っている。

>Prof.M
安易に“RPG全体”まで問題を広げないで欲しいものですね。
OK.ではN◎VAだけに限ろう。

>早城菱人
「盛り上がらなかった」ことが問題なのでは?
私も「楽しかったか」「盛り上がったか」を基準に出来ないかどうか考えたことがありますが、
その具体的内容(どうしたら楽しいかなど)を考えると、人によってバラバラなので
明確な基準としては難しいかと思っています。

>烏丸
ます(1)についてですが、客観的にNOを付けるのは不可能です。それはある映画を見て、「すばらしい作品だ」と評する評論家もいれば、「駄作だ」と切り捨てることもままあります。それと同じです。おおよそ創造的な作業によって作られた作品を評価する絶対的な基準は設けずらいものです。 (2)についてですが、じゃあ批判は無意味なものなのか、といったらもちろん違います。その証明はすでに何十年も前に文芸批評の世界でされているので、詳しい引用はさけますが、批判/評価することがなければ、そこから前進はありません。
N◎VAが創造的作業だというのは確かですね。その絶対的基準の設置も難しいことも。
ただ、N◎VAは文芸とは違い遊びなので、前進することは良いこととは言え、
ただ趣味としている人に対して前進しなければならないとまでは言いにくいと思います。

努力して上達「しない」ゲームというのもまたつまらないものです。麻雀やスポーツだって、うまくなる為には習得すべき技術があります。それを「辛い」と思うかどうかは人それぞれではないでしょうか。
麻雀やスポーツは勝ち負けがあるので、上達した人と上達してない人の線引きは簡単ですが、
N◎VAは難しいですね。N◎VAの上達している人とは何か…。言えないのが実際だと思います。

批判はまずい、といって受けつけないならば、違った遊び方どうしの人とゲームなんでできません。そこにあるのは「RLの主観へのPLの絶対服従」のみです。互いの遊び方を知って、それを自分のゲームに生かす、ということもできません。違った遊び方で楽しむには価値観の相違を埋めることが大切です。そこでNOを付けられるということは「価値観の共有ができなかった」ということではないですか?
違った遊び方どうしの人との交流で一番大切なのは、否定的な意見を言いあうことではなく、
互いの遊び方を尊重しあうことだと思います。
それでこそ、価値観の相違を埋めることができるのではないでしょうか。

>邪眼VOLAC
私も昔は「努力」や「勉強」をしない人に対していらだちを持っていました。
しかし「N◎VAを楽しむなら努力や勉強をしなければいけない」とすると、
N◎VAを遊ぶ人が激減するだろうと思い、今は考えを変えました。

XYZ
2001年06月14日:18時48分09秒
”NO”をつける基準は? / KO−J
RLにとっての”NO”とは、自分の欠点を明確化するチャンスで、その批判は可能な限り受け止めるべきだろう。どうしても納得できない時は、そのPLと相性が合わなかったと思うしかないな、残念だが。
では、PLにとっての”NO”とは?
もちろん、「これは明らかにやばいだろう」という奴はいる。ルールブックを隅々まで読んでないとか、PLを無視してシナリオを進めるとか。
RLの苦労や労力は考慮してあげたいが、そのRLがそのシナリオにどの程度の労力を使ったかはなかなか解らんし、全く労力を使ってない奴は大抵「やばいRL」の部類に入るので、解る。
しかし、微妙な基準は作り難い。面白いという感覚には個人差があるからな。だから私は、微妙なときは”YES”にする。その上で、悪いところは悪いと言う。別に、「批判するなら”NO”をつける」必要はないだろ?
この方がRLも感情的にならず意見を聞いてくれるし、PLは参加しただけで経験点貰えるのに、RLが「ちょっと」しくじったからって経験点をあげないのは可哀想な気がするからだ。(「ちょっと」じゃない時は別だ)
という訳で、私の”NO”の基準は「ゲームを最後までやって、自分の趣味はなるべく関係なしに考えて、全然面白くなかった」時。ゲームの良し悪しを測るのに、面白いかつまらないか以上によい基準は思いつかん。
2001年06月14日:14時45分37秒
ルーラに経験点Noの解釈 / 09
 どう考えても「こんなのルーラやったうちに入らない」という意味ではないかと思います。
 あまり気軽につけられるものとは思えません。
2001年06月13日:21時24分09秒
プレイヤが『No』をつけ難く、またマスターもデフォルトで『Yes』だと思う理由 / ヒロキ
は、実のところプレイヤに対しては段階的評価があるのに、RLには『Yes/No』の二択しか用意されていないからでは?
 それ故、プレイヤ多少の難や、好みの違いを感じても総合的な評価として『Yes』を選択しがちになっるのだと思います。

 しかし、個々のプレイヤのRLに対する評価は二段階しか無くても、RLは一回のアクトに付きプレイヤの数だけ評価される機会を持つわけですから、ホントはもうちっと気軽に『No』とつけて良いものかも知れません。
 GMにしてもその方が『No=PLからの最終宣告』的な重い代物と感じずにポストアクトの反省会を過ごせそうですし


2001年06月13日:11時40分01秒
批判はムズイよ。」を読んで・・・ / 邪眼VOLAC
Artbasilさんの「批判はムズイよ。」を読んで、思ったことをいろいろと・・・・


>>あまりにも明らかな問題点を指摘された場合は、謙虚にそれを直すようにするのはどうか?
>ん〜、はっきりした基準が無いんで、明らかな問題点も無いよ。やっぱ。
>例えば、コンベンションでプレイヤー達から「戦闘が1時間は短い!2時間無いと盛り上がらん」と言われたら?
はっきりした基準は無くても常識的な基準はあり、「オープニングがだらだら3時間、ストーリ展開も無く、クライマックスに盛り上がりも無く1時間」、このようなアクトを行なった場合「RLの進行方法には問題あり」指摘を受けるでしょう。
戦闘の盛り上がりは、「時間が必要と思うか、内容だと思うか」などと言った問題は個人の感覚もあり話し合いの余地が有るでしょうが、ルールの勘違いや時間管理の失敗など明らかな問題もあるわけで、そういった指摘を受けたら、謙虚に受け止めるべきでしょう。


>まー、横暴すぎるってならいいような気もするが、「横暴とは何か」ってのでひとつ議論ができそうではある。

横暴:「かってなわがままをしたり、乱暴をしたりすること。また、そのさま。」
1988/国語大辞典(新装版)小学館 より
RLの例
PLの意見や希望を無視し、RLが正しいと主張し続ける様子。(逆も有るか・・・)
マニュアルや、解説書に良くある「GM(RL)は神だ」の意味をゲームの中だけの話であることを忘れ(理解せず)、RL(GM)とPLとの人間関係にまで適用する様子。


>>皆さんが話題にしているのは楽しむ為の努力の話ではないのでしょうか?
>「おまえは努力すべきだ」と言わなけりゃOK。でも「楽しむ為の努力」って矛盾の匂いがする。
本当に努力が足り無かったり、努力しても成果が上がらないなら、「努力が足りない」といわれても仕方ないことだと思います。
私は、楽しむために努力することに、まったく矛盾を感じないのですが?
何事も「楽しむ為の努力」は必要で、サッカーを楽しんでプレイするには練習するし、見て楽しむならルールや、戦術、フォーメーションに付いて勉強する、RPGを楽しみたければ、映画や小説で話のネタを探したり、演技、演出の勉強をしたりする。プレイ中、RLであれば、PLも自分も楽しめるように気配りすることも「楽しむための努力」、PLで有れば、RLの望んでいるスタイルと、他のPLのスタイル、そして自分のスタイルをどうあわせて盛り上げていくかも「楽しむための努力」

一般論としてですが、「楽しむための努力」はいやだという人には、RLをして欲しくないですね。付き合わされるPLがかわいそうです。そして、こういったRLは得てして横暴な態度を取る人が多いように思えます。


>>PLサイドから納得できる理由を挙げて「ここはこうした方が良い」という感想を述べた場合、そしてそれがRL自身にとっても納得いくものであった場合、それは肥やしになります。

>そんな風に建設的な批判ならいいんだが…、前言った3つのポイントからそうはなりにくいんだよね。
一部の悪質なPLを除いて、PLからの評価で耳が痛いことほど、真摯に受け止めるべきなのです。そんなに素直になれないもの現実ですが・・・・・
PLの言い方の問題もあるでしょうが、RLの相手の意見を聞く態度も問題だったりします。
一般に、RL(GM)はPLより偉いと勘違いしていたり、そういった錯覚に落ちているような人が多いですから。
2001年06月13日:10時35分06秒
NOをつけるということ / 烏丸
ArtbasilさんのRLが悪かったか、それとも元木さんのPLに問題があるのか、それは僕にはわからないし、ナンセンスな議論だと思うので、ここでは
(1)客観的にNOを付けることは可能か?
(2)またそれはRL/PLにとってよいことであるのか?
について述べようと思います。
ます(1)についてですが、客観的にNOを付けるのは不可能です。それはある映画を見て、「すばらしい作品だ」と評する評論家もいれば、「駄作だ」と切り捨てることもままあります。それと同じです。おおよそ創造的な作業によって作られた作品を評価する絶対的な基準は設けずらいものです。
(2)についてですが、じゃあ批判は無意味なものなのか、といったらもちろん違います。その証明はすでに何十年も前に文芸批評の世界でされているので、詳しい引用はさけますが、批判/評価することがなければ、そこから前進はありません。

>最後に、(私の知る限り)ほとんどの人が「楽しいから」ゲームをしているのであって、「努力して上達」しようとしてゲームをしているわけではない。つらかったらやめてしまうよ(遊びなんだから)。

と、いうのはもちろんそうなのですが、努力して上達「しない」ゲームというのもまたつまらないものです。麻雀やスポーツだって、うまくなる為には習得すべき技術があります。それを「辛い」と思うかどうかは人それぞれではないでしょうか。

>>鏡
>可能ならば"YES"を付けた者とのみ遊ぶ方が良いことになります。 そりゃまずい!違った遊び方の人どうしの交流が無くなる
批判はまずい、といって受けつけないならば、違った遊び方どうしの人とゲームなんでできません。そこにあるのは「RLの主観へのPLの絶対服従」のみです。互いの遊び方を知って、それを自分のゲームに生かす、ということもできません。違った遊び方で楽しむには価値観の相違を埋めることが大切です。そこでNOを付けられるということは「価値観の共有ができなかった」ということではないですか?
よってNOを付けることはよいことだ、少なくとも間違った行為ではない、というのが僕の考えです。

前にも言いましたが、NOを付けにわざわざ自分の貴重な時間をつぶして、自分と遊び方の違う人を選んで、アクト中は楽しんでいそうな演技をしながら理論武装をし、ポストアクトでRLをやりこめてそれを楽しむ、なんて人がいるとは到底思えません。やはりNOを付けられるべき理由があるのではないでしょうか。そしてその理由を拳拳服膺すべきです。もしそれがいやなら鏡さんのおっしゃるとおりNOをつけることのない人々と遊ぶべきです。
ただ、NOを付けるというこのルールだけでこんなにも揉める(ように僕には見えます)ようならば、このルールはやはりうまく機能していないのかもしれませんね。
僕はすごくすきなルールなのですが。


2001年06月13日:07時23分22秒
問題点がずれてますよ / 早城菱人
 戦闘にかかった時間とかが問題でなく、「盛り上がらなかった」ことが問題なのでは?
 1時間ではだめで2時間かからないと盛り上がらないという状況が想像できません。
 盛り上がるようにRLが配慮すれば1時間だろうと2時間だろうとPLは満足するのでは?
 
2001年06月13日:06時29分27秒
自己弁護に未来なし / Prof.M
一通り,状況を見ていましたが,
このような云われようはフェアでないと感じます。「まぁ、人の好みはそれぞれだから。」と云ってしまうのは、
議論を曖昧にする為に使われる常套手段であり、そう云われては議論は成り立たないと感じます。
フェアも何も,件の件に関する Artbasilさんの発言が,全て,自己のマスタリングの問題点指摘に対する自己弁護にすぎないことは,本木元さん等の発言から明白です。彼の,
ムヤミな批判は、一生懸命やってる人にショックを与えてやる気を無くしてしまう。

もし、何か言うのだったらそのアクトのどういう点がどのように良かったかを言う方がずっといい。

というかあまりRLの責任を問いすぎるようになると、誰もRLやりたくなくなるじゃないか。
という話の中で,“一生懸命やってる人”というのは,Artbasilさん本人のことであり“誰もRLやりたくなくなるじゃないか。”の“誰も”とは,彼自身を指しているのであって,他の誰でもない。元から,議論を成立させる気などないと見た方がいいでしょうね。

 あと,「2001年06月11日:22時34分10秒 批判が良くない3つのポイント / Artbasil」について,

ただし、私はN◎VA(に限らずRPG全体)においては、以下のような問題があると思っている。

まず一つが、明確な基準が無いという点だ。
“RPG全体”と氏は言いますが,他のシステムについてどれだけ調べた上での話なんでしょうか? ちょっと手元にある分を見ただけでも「クトゥルフの呼び声」や「Shadowrun」のようにルールブック中にマスタリングのポイント(同時に批判の基準になり得,他のシステムにも援用できる)を丁寧に説明したものがあるというのに。安易に“RPG全体”まで問題を広げないで欲しいものですね。まあ,無闇な一般化も議論を曖昧にする常套手段ではありますが。
2001年06月13日:05時14分35秒
議論を曖昧にするのなら・・・ / brook
トーキョーN◎VA雑談所の皆様、初めまして。
部外者ながら意見を述べたいと思います。

Artbasilさん>
>「ん〜、はっきりした基準が無いんで、明らかな問題点も無いよ。やっぱ。
>例えば、コンベンションでプレイヤー達から「戦闘が1時間は短い!2時間無いと盛り上がらん」と言われたら?
 
 このような云われようはフェアでないと感じます。「まぁ、人の好みはそれぞれだから。」と云ってしまうのは、
議論を曖昧にする為に使われる常套手段であり、そう云われては議論は成り立たないと感じます。
もし、そういうつもりでないにしても、貴方が「批判など受け付けない。」というスタンスなのは十分に理解しました。
批判を受け付けないのでしたら、議論に参加されない方が良いのではありませんか?
2001年06月13日:02時52分19秒
批判はムズイよ。 / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

早城菱人
>あまりにも明らかな問題点を指摘された場合は、謙虚にそれを直すようにするのはどうか?
ん〜、はっきりした基準が無いんで、明らかな問題点も無いよ。やっぱ。
例えば、コンベンションでプレイヤー達から「戦闘が1時間は短い!2時間無いと盛り上がらん」と言われたら?

まー、横暴すぎるってならいいような気もするが、「横暴とは何か」ってのでひとつ議論ができそうではある。


>可能ならば"YES"を付けた者とのみ遊ぶ方が良いことになります。
そりゃまずい!違った遊び方の人どうしの交流が無くなる。


>皆さんが話題にしているのは楽しむ為の努力の話ではないのでしょうか?
「おまえは努力すべきだ」と言わなけりゃOK。でも「楽しむ為の努力」って矛盾の匂いがする。

>PLサイドから納得できる理由を挙げて「ここはこうした方が良い」という感想を述べた場合、そしてそれがRL自身にとっても納得いくものであった場合、それは肥やしになります。

そんな風に建設的な批判ならいいんだが…、前言った3つのポイントからそうはなりにくいんだよね。

>アクト後に「〜が面白かった」というような話は出てこないのでしょうか?
梅サンが言ってるが、あんまり言うことが出来ないみたいだなあ。
せいぜい「シナリオが面白かった」といった程度で。問い詰めるわけにもいかんし。

ニンジャショーグン(仮)
>プレイヤーがルーラーを採点・評価するためのシステムだとは思わないし、できればそういう風に使って欲しくないです。
Yes.

えんど
>いまのアクト自体が「苦労」の中間点であって、次回のアクトのために「苦労している」のではないでしょうか?
OH, NO!そいついつ楽しんでるんだ!?

XYZ
2001年06月12日:23時20分02秒
Re:ルーラー経験点というルール / えんど
えんどです。
私は、2の方を選択します。
ほんとうに「苦労」したのであれば、結構わかるものです。
サイトでシナリオを収集して参考にしたり、小説を読んだりと、できることはたくさんあります。
きちんと「苦労」したのであれば、NOをつけられる理由はある程度想定できると思います。
PLごとの情報に差分がありすぎないか、PLの見せ場をきちんと作っているか。PLの身びいきを行っていないか。

いまのアクト自体が「苦労」の中間点であって、次回のアクトのために「苦労している」のではないでしょうか?
私はそう考えているため、NOはYESよりも有意義なものだと思っています。


2001年06月12日:18時43分30秒
良いルーラーの話 / 元木元
 ちょっと(ちょっとどころではなく)エキサイトしてしまいました。
 ご不快に思われた方々、申し訳ありません。
 
 今度はもう少し楽しい話を。
 ルーラーとしての私がその技を盗みたいと思っている人がいます。
 何が良いのかというと、ゲストの演出やキャスト(=プレイヤー)をノせるのが上手い。
 教えてもらった技法で、今でも良く使うのは「あるゲストの人となりをキャストに教える時に、そのゲストの口から語らせるより、他のゲストやエキストラに語らせろ」というものです。
 例えば
「私は生まれたときに両親と生き別れたかわいそうな女の子なの!」
 とゲスト自身が言うと興ざめですが、アパートの大家さんあたりに
「あの子は天涯孤独だけど、まっすぐないい子に育ってくれたよ」
 と言わせた方がいいということです。このルーラーは男性ですが、女性ゲストを登場させても違和感がないのは、この辺の演出方法がものを言っているのでしょう。
 同じ方法はキャストをノせる時にも効果的で、
「ヤツはプロだぜ」
 とか言わせて雑魚にビビらせると、肉体戦闘系のキャストなんかはノリノリになってきます。
 実行するにはタイミングや間合いとか呼吸とかが大切になってきます。その技を盗もうと、私は今でもアクトでイロイロ試しています。
2001年06月12日:17時51分20秒
リプレイ「Nightbreak」 / SIN_Snake
ミナサマ、「鈴吹太郎の挑戦」はもうゲットしましたか?
掲載されたリプレイ、「Nightbreak」は必見です。

「Nightbrake」は、GFなどで「高レベルリプレイ」と紹介されたものです。
登場するキャストは4人で、経験点は350〜30までとばらついています。
 ・〈魔器の一族〉10Lvを誇る、永生者のアヤカシ
 ・差分値2倍ダメージを弾き出す、アヤカシ狩りのカタナ
 ・自分の執務室から1歩も出ない、千早一族のエグゼク
 ・"BM"ライフルを持っている以外は、ビルドアップままのイヌ
と、わりとブッ飛んだ(笑)メンツ。

40に迫る達成値や50近い肉体戦ダメージ、キャストからキャストに対する社会戦や2連続で発生するカット進行など、「あり、あり、なんでもありだ」を実践。
それでいて、アクトとしてはキレイに運営されています。
コンベンションでは難しいですが、プライベートでのプレイにおける、面白い見本となるでしょう。

ちなみに、ミストレス特技〈盾の乙女〉において、リプレイでは以下のように処理されています。
 ・ミストレス本人の技能も組み合わせられる
 ・能力値は行動側(ミストレスではないキャスト)のものを使う
とくに、前者の解釈は、ミストレスのバリエーションを広げてくれるでしょう。
2001年06月12日:12時12分41秒
Re:re: おーい / たいぞ
 すまん。言い過ぎたかもしれない。
 しかし元木元氏は私へのreの形でこの話題について言及している。(log81の一番上。)
 
 Artbasil,元木元両氏にお詫びを申し上げる。ただ、お互いへの批判は、こんな場ではなにも実を結ばない。
 
 もちろんこのことは私にも言えることであり、あなた方を非難しながら、自ら禁を破ったことはまったくお恥ずかしいかぎりである。
2001年06月12日:11時48分09秒
ルーラー経験点というルール / ニンジャショーグン(仮)
 こんにちは、ニンジャショーグン(仮)です。
 
 N◎VA−Rの経験点システムには色々言いたいこともありますが、ルーラー経験点とうシステムは割と気に入ってます。
 
 ということで、皆様に質問なんですが、ルーラー経験点というルールの存在意義というのは、
  1. ルーラーの苦労に報いるため
    苦労したなら、上手下手にかかわらずあげるべき。
  2. ルーラーの出来を評価するため
    苦労したかどうかは関係なく、上手いかどうか、面白かったかどうかで判断する。

 のどちらだと思いますか? どちらかにキッパリと決めれる問題ではないと思いますが、比較的どちらに重きを置いてるかとか、別の観点とか、何でもいいのでよろしくお願いします。
 
 正直、最近の話の流れでは、2の意見の人が多いのかなーと感じてちょっとびっくりです。
 私の考えでは、ルーラー経験点というのは、プレイヤーよりも作業の多いルーラーの苦労に報いるためのシステムだと思います。ということで、プレイヤーがルーラーを採点・評価するためのシステムだとは思わないし、できればそういう風に使って欲しくないです。苦労してルーラーした結果、へたくそだからとか、気に入らないとかの理由で経験点を貰えなかったら、ルーラーをやる意欲なんか無くなってしまう。
 
 といっても、ルーラーを批判するなって事じゃなくて、それは経験点を与える与えないってのとは別に、ポストアクトで意見を言えばいいんじゃないかなぁと思います。
 
 じゃあ、ルーラーに経験点を与えない選択肢は何のためにあるのかというと、苦労してないルーラーに対してNoというためだと思います。例えば、シナリオの事前準備を怠っていて、アクトを中断してゲストを作りはじめるとか、推奨スタイルにカゼを入れておきながら、チェイスやヴィークル戦のルールを読んでないとか。
 
 ということで、ご意見よろしくお願いします。
2001年06月12日:11時11分11秒
どんなアクトだったんでしょうね。 / 邪眼VOLAC
RLに対するYES、NO、ずーと見ていると、当事者同士は除いた発言者それぞれが想定している状況がバラバラなようですね。そのためか、発言者と反論者の論点がかみ合っていないようにも思います。
幸いNOとつけたアクトの当事者がいらっしゃるようなので、その時の状況を再現(リプレイ風?)してもらえると、自分がPLだったら?RLだったら?どう思うかという意見が「このアクトに関しては」という限定した観点から出せるような気がしますが?
ちょっと無茶な希望ですかね?
2001年06月12日:10時00分29秒
re: おーい / anonymous
>たいぞ氏
Artbasil氏の文章と、それに対する元木元氏の応答が気にいらないのはわかるが、「ケンカしてる」なんて言いがかりは良くないと思うぞ。
元木元氏が「NOをつけること」について発言したのはこれが最初じゃないか。それが当事者の発言だとして何か問題があるとでも?
「不意打ち」?じゃあ、当事者の一方の意見だけしか聞こえてこなかった状態はどうなの?異常じゃないの?
2001年06月12日:07時41分38秒
おーい / たいぞ
 もうやめてくれないか。
 ここはケンカする所じゃない。
 
 元木元、あなたが関係者ってーのは初耳だ。
 正直、何でこの人はこんなに感情的になっているんだ?って思ってた。
 当事者なら当事者といってくれ。
 第三者のふりをした当事者っていうのは、議論をする上で非常にオイシイ立場だ。
 自分の不満をまるで一般論のようにかたることができるからな。
 あなたにはそういう意図はなかったかもしれないが、今回の長文はartbasilにとっては不意打ちだと思う。
 それに、これじゃケンカを買ってるようなもんだ。ここはあんたらだけのもんじゃない。他でやってくれ。
 
 
 Artbasil。ここは2020年のマトリクスじゃなくて、2001年のインターネットだ。不遜な態度で書き込むのはもうやめてくれないか。
 あなたは馬鹿じゃないと思うが、だんだん極論好きのガキにしか見えなくなってくる。
 その態度がそのまんまRLとしての「地の」態度だったら、オレだってNOと言いたくなる。
 
 
 とにかく、うんざりだ。身内のケンカにつきあっていたとは。
2001年06月12日:02時25分28秒
実は私もひでぇアホの一人です(長文注意) / 元木元
 そろそろ私もガマンならなくなってきました。実は私もArtbasilさん言うところの「ひでぇアホ」です。Artbasilさんがルーラーを務める卓にプレイヤーとして参加し、ポストアクトで『ルーラーに経験点を上げる』の欄にNOとチェックを入れました。ルーラーにこれほど厳しい評価をしたのは、現時点でこの時が最初で最後です。この掲示板をごらんになった方は少なからずお察しのようでしたが。
 Artbasilさんが、N◎VAのアクトに関する批判に対して、下記のように述べていらっしゃいます。
 
一般論ならそう(建設的な批判なら)。
ただし、私はN◎VA(に限らずRPG全体)においては、以下のような問題があると思っている。
 
まず一つが、明確な基準が無いという点だ。
特にN◎VAは広範囲な遊び方が出来るのでこの辺がよく出るのは知っての通り。
「独り善がり」と言っても、相手にとってもそうかもしれないので、批判しあうことは無益だ。

 
 ではお尋ねします。
 RPGに明確な基準がないとおっしゃるなら、私(だけではないようですが)に対して
 
俺が会った限り、“NO”って書く奴は99%がひでぇアホだ。

 と、断定される基準はなんなのでしょうか? 基準もなしに、NOと書いたプレイヤーを罵倒されるのですか? そうではありませんよね。その後にきちんとArtbasilさんは“基準”を書かれています。
 
あらかじめアクトの傾向を言ってあるのに(ゲーム性を重視するとか)、アクトが終わってから「自分の趣味と違う」と言い出す。
おいおい、承知で来たんじゃねーのか?

「オープニングが趣味じゃない」「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」「ストーリーの管理が自分と違う」というような事を言い出して“NO”と書く奴もいる。そんなこと普通コンベンションのルーラーに言うか?

 
 なるほど、これが“Artbasilさんの基準”ですか。
 でも、お説によれば、N◎VAは広範囲な遊び方ができるわけです。ゲーム性と一言でいっても色々なくくり方があるのではありませんか? Artbasilさんなりにプレアクトで参加プレイヤーに対し、ご自身のプレイスタイルを説明されたのかも知れませんが、プレイを始めてから分る世界観・価値観の相違というもの当然あると思います。
 以前にも書きましたが、私自身は世界観の相違がN◎VAのアクトを楽しむに当たって、さほど致命的なものになるとは思っていません。そのアクトが楽しめないとするなら、世界観の相違に関して、ルーラーとプレイヤー、プレイヤー同士の間で、意思の疎通がなされていない場合に問題になるのではないでしょうか?
 Artbasilさんの卓で時として意思の疎通が上手く行ってないと思われるケースが、この掲示板の書き込みでも散見できます。
 
「オープニングが趣味じゃない」
 
→オープニングで与えられた情報が極端に少なすぎて、リサーチに支障をきたすから、オープニングをやり直してくれ。
 
「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」
 
→勝ち負けの問題ではなく、戦闘が長引き、ダレている。早いところ切り上げてくれ。
 
「ストーリーの管理が自分と違う」
 
→ストーリーの管理が違うこと自体が問題ではない。ただ、アクトが不必要に長い時間時間を費やしている。プレイヤーが5人いて、リサーチに5時間かかったとしたら、プレイヤー一人当たりがルーラーと会話して、ゲームの処理を進めている時間は平均1時間。残り4時間はほったらかしにされている。その4時間の間プレイヤーを楽しませる工夫をしないのであれば、アクト時間自体を短くできないか? そうすれば、プレイヤーにとって退屈な時間は相対的に短くなる
 
 最後の意見は、私がArtbasilさんに直接述べたものです。
 時間というできるだけ具体的な数字を挙げて改善案を提案したつもりだったのですが、これらの意見をArtbasilさんはどのように受け止められたのでしょうか。
 
烏丸
>PLだってNOを付ける為にゲームやってるわけじゃないと思いますよ。
 
…いや、もしかするとその為に来てるのかもしれない。

特に早城菱人サンのような謙虚なルーラーもまだ多いので、よけい付け上がるのかもしれない。
 
まあ、私が言ってるような極端に無礼な奴らというのは、プレイヤー全体の中ではごく少数だがね。運が良ければ会わない。
 
で、前述の極端に無礼な奴らはその雰囲気をブチ壊してくれる上に、
ひどい攻撃のせいで、もう二度とルーラーをやる気なくすんだよな。

 
 残念なことに、あくまでArtbasilさんのプレイスタイルへの攻撃と受け取られたようです。
 こと、TRPGなどの趣味の分野での議論は、往々にしてエスカレートしがちです。あの時は私自身も最初、かなり興奮していました。そこで、あまり議論が激化しないように具体的な根拠を挙げて、提案をしたつもりだったのです。この件に関しては私の言葉が足りなかったようです。申し訳ありません。
 ここでも、意思の疎通が問題になっているのではないでしょうか。
 
問題になっているタイプの人間は、最も熱心で最も楽しんでいるように見えることが多い。
 
 このような言動にしても、私なりにアクトを楽しむための努力を払っているつもりでした。だからこそ、最後までアクトに参加して、色々試したにも関わらず“つまらないアクトだった”と思うと、やりきれないというのが正直なところです。その気持ちがキツイ批評に繋がったのかもしれません。
 もっとも、同じ行動をとったのは私だけではないようですね。
 
もし、事前説明をしてるのにも関わらず、“NO”を付けて批判&攻撃してくるプレイヤーに会ったら、そいつを無視しよう。
そいつは自分の趣味を講釈したいだけの可能性が高いので、聞いても建設的価値は無い。
反論などしたら相手の思うツボだ。相手はアクト中にどこを攻撃しようか理論武装しているのだから、太刀打ちはできない。
とにかく無視して、適当に流し自分の心に傷をつけないようにすることが大切。
これが長くゲームを楽しみ続ける秘訣だ。

 
 Artbasilさんが、批判を受けただけで心に傷を負うほどに熱心にN◎VAに打ち込んでいるというのは分ります。踏みにじるような真似をしたのですね。
 しかしながら、こちらも望まざる事ながら楽しからざる時間を過ごしてしまいました。それに対して建設的な批判を申し上げる手段としてルールに定められた通り、NOを選びました。
 
早城菱人

>「情報を出し渋るルーラー」 しかも、どうでもいいような些細な情報まで出し渋るんだもの、話が進まなくて苦労しまちた。
 
そりゃ、リサーチがハードなアクトだったということだろう。
リサーチが得意なプレイヤーだったらちょうど良かったのかもしれない(あるいは簡単?)。
その程度なら“NO”をつける程ではないのでは?

 
 これは、繰り返しになりますが、「情報の出ないリサーチフェイズ」と「謎の多いリサーチフェイズ」を混同してらっしゃるように見受けます。
 「情報の出ないリサーチフェイズ」では、時間ばかりかかって、プレイヤーに達成感がなく、退屈なものになります。
 「謎の多いリサーチフェイズ」とは、情報は出るにも関わらず、複数の情報を組み合わせると矛盾する結果のでるようなものだと思います。これなら、プレイヤーは頭を悩ませるし、調査系キャストの特殊技能の使いどころが出てきますし、達成感があり、なにより退屈しません。
 もしかすると、Artbasilさんは趣味嗜好の違うプレイヤーが退屈している……という点を見過ごしやすいのではないでしょうか?
 ポストアクトで経験点を差し上げなかったのは、リサーチフェイズの問題や、ルール解釈の相違、世界観の相違など、個々の問題もさることながらArtbasilさんはプレイヤーとの意思疎通を軽く見られているような素振りが多かったのが、一番の原因でした。ルーラーの意見はもちろんルールに則って尊重しますが、一方的に押し付けられるのを是としているわけではありません
 重ね重ねご不快に思われましたら、陳謝いたします。
 
 最後に、私はこの掲示板においてArtbasilさんから「ひでぇアホ」と非難を受けたと感じてしまいました。
 色々と穏当なやり方で意見表明をしたかったのですが、Artbasilさんが罵倒するのはかまわないのに、Artbasilさんのルーラースタイルへの批評がダメという書き込みを見て、ガマンならずにこのような長文をアップしてしまいました。内容的には単なる非難に陥らず具体的な根拠を伴った批評であり、なおかつこの掲示板の主旨に敬意を表してN◎VAのプレイに役立つものにするよう心がけたつもりです。
 私自身このような話ばかりで、楽しいわけではありません。今度は楽しい話題を提供するよう、心がけます。
 ご意見、苦言など、慎んで受けます。
2001年06月12日:00時37分22秒
少し思ったこと / 妖
 部外者の僕が思ったことですが、
 >最後に、(私の知る限り)ほとんどの人が「楽しいから」ゲームをしているのであって、「努力して上達」しようとしてゲームをしているわけではない。
 皆さんが話題にしているのは楽しむ為の努力の話ではないのでしょうか?
 RLに対して不満を述べることで問題だと思った点を改善し、次のアクトで皆がより楽しめるようにする。
 そのためのYES/NOだと思っていました。
 >批判に意味がない
 それは違うのではないでしょうか。
 PLサイドから納得できる理由を挙げて「ここはこうした方が良い」という感想を述べた場合、そしてそれがRL自身にとっても納得いくものであった場合、それは肥やしになります。
 頭から「馬鹿なPLの言うことだから」と切り捨てるのはどうかと思いますね。
 >肯定的評価
 アクト後に「〜が面白かった」というような話は出てこないのでしょうか?
 全体を通した感想が「面白い」であった場合、当然出てくるべき意見だと思いますが。
2001年06月12日:00時17分06秒
Yes/No欄の存在意義 / 鏡
 NOVA初心者〜初級者の鏡です。
 
 NOVAのルーラーに対する"Yes/No"を、なぜプレイヤー各々が評価できるようになっているのかと考えてみました。思うに、ルーラー次第で様々な遊び方ができるトーキョーNOVAにおいて、そのルーラーのやり方がどれだけのプレイヤーに受け入れられたかを明確にするためのものではないかと考えます。そう考えるならば、過半数から"NO"を貰ったルーラーはそのやり方を再考すべきか、可能ならば"YES"を付けた者とのみ遊ぶ方が良いことになります。その意味では批判以前に、"NO"=(ルーラーの、ではなく)"その遊び方の否定"としても良いかもしれません。そしてNOVAは多岐の遊び方ができるが故にそのような評価を許したゲームなのではないかと思うのです。
 
 以上のように愚考してみました。いかがなものでしょう。
 
 # NOVA以前のゲームでは、すべて口頭で批判し合うことが当然だったように思います。
 # うまく批判ができない方を反映して、こういうルールが生まれたのかも知れません。
2001年06月12日:00時06分07秒
”YES”の話はないのか? / KO−J
>なお最近のここの話題というのは、一方的な感想に憶測でコメントするというパターンが多く、あまり建設的な議 論になっていないように感じます。

全く同感。議論するのは結構だが、現状では個々の状況/場の空気なんて解らん上に、非難されてる奴の意見も出てこない。そんな状況では、第三者として勝手な事が言えんではないか。
よって、以下のカキコは「ある状況に対する意見」であり、「あるRLに対する意見」ではない。ましてや「そのRLをPLがどうすべきか」なんて事でもない。

>OPにて。
>RL「君はブロッカーからの依頼を受けて、とある人物をガードしているところだ」
>PL「どんな人物なんですか?」
>RL「知りたい? じゃあ〈社会:ストリート〉で・・・」
>PL「ちょっとまってください、自分のキャストは相手が誰かも知らないのに
>依頼を受けてしまっているんですか? しかも、ブロッカーともあろう人間が
>教えてくれもしなかったんですか?」
>RL「そうだよ。何か問題でも?」

という状況、相場より高額の報酬が出るなら私のPCはOKするだろう。自分の事をべらべら喋りたがる奴はいないし、大体「こいつは○◎という名前で…」なんてRLに言われて信用できるかという問題もある。本気で気にするなら、偽名かどうか調べる必要があるな。
また、ブロッカーという信頼できる人物が保証してくれるならほぼ問題はない。その場合はむしろ、バレバレの偽名でも聞かないのが礼儀だろう、と思う。

>で、私はこの「視点を変えて、違った場所で行なったことが一つの事件にリンクする」というシステムが好きで、何度もN◎VAに使っております。1個の事件を複数のキャストの視点で捉えてそこで得られた情報を統合して事件を解決するのです。

王道と言ってよいパターンではないだろうか?
あるRLは1チーム目、2チーム目、合流してからの三回に分けてアクトを行いPL同士の情報を完全に遮断していたな。まあ、コンベンションでは無理だな
別のRLのシナリオでは件のハッキングシーンのような演出もあったが、その時はPL同士は知ってたんだがキャスト同士がお互いを敵と認識し、ゲストとの三つ巴となってしまった。お互いの利害がかみ合わなかったのが原因だったが、当然お互い本気で攻撃した。

>N◎VAもSRも「ライト・ファンタジーRPG」じゃないからね。「正義が当然」なんて思想が入ってくる余地なんてないと思うのですけどねぇ…

これを忘れていて、ひどい失敗をした事がある。細かい話は省略するが、あるヒルコを助けてもらおうと依頼したら、PLの過半数が「なんでそんな依頼を受けないといけないの?」と言ってきた。理由は、あまり護衛向きじゃないPCだったから等、いろいろ。
私は答えたよ、「なんでだろう?」と。いや、あの時ほど自分の甘さを呪った事はない。シナリオによってPCの性格を変えさせる訳にはいかないからな。断られた時の事を考えていなかったので、非常に苦労した。
2001年06月12日:00時00分37秒
欠点や問題点 / 早城菱人
 あまりにも明らかな問題点を指摘された場合は、謙虚にそれを直すようにするのはどうか?
 問題点を問題だと思わないようになることだけは避けたいですな。
2001年06月11日:22時34分10秒
批判が良くない3つのポイント / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

帝都
>RLがいくら頑張っていてやる気まんまんでも、それが独り善がりの場合があります。
>(略)
>ですが、どこがどのように悪かった、という「批判」を否定するのは、問題点から眼を背けているだけですね。

一般論ならそう(建設的な批判なら)。
ただし、私はN◎VA(に限らずRPG全体)においては、以下のような問題があると思っている。

まず一つが、明確な基準が無いという点だ。
特にN◎VAは広範囲な遊び方が出来るのでこの辺がよく出るのは知っての通り。
「独り善がり」と言っても、相手にとってもそうかもしれないので、批判しあうことは無益だ。

次に、肯定的評価が少ないという点。
否定的な批判があるのなら、「〜という点が、どうこう良かった」というような肯定的な評価があっていいはずだが、
そいういう物は非常に少ない。
欠点や問題点ばかり指摘して、良い部分や伸ばすべき部分を言わないというのは
評価のありかたとして問題がないだろうか。

これは教育や職場において、欠点だけ指摘して良い点を評価しないというのに似ていないか?

最後に、(私の知る限り)ほとんどの人が「楽しいから」ゲームをしているのであって、
「努力して上達」しようとしてゲームをしているわけではない。
つらかったらやめてしまうよ(遊びなんだから)。
だから「向上心を持ってスキルアップすべきだ」という気持ちを持つのは結構だが、他人に言うのはどうかな。
せいぜい「〜するといいかもね」程度じゃないか?

という3つの点から批判は良くないと思うのだが、どうかな。

XYZ
2001年06月11日:17時35分22秒
アクト後の評価 / 邪眼VOLAC
log81のュゥィさんの件で言えば、「No」とする前に「なぜ?」を確かめたのでしょうか?
なぜ、護衛の対象者の雰囲気すら判定が必要だったのか?
なぜ、自分の目的を明かさないかったのか?
なぜ、呼び名すら言わないのか?
なぜ、依頼のシーンを飛ばしたのか?
なぜ、目的地をごまかしたのか?
ュゥィさんの書き込みだけを見るとまともな理由が帰ってきそうもありませんが、RLにはシナリオ上そうする必要があると思ったのかもしれません。
行き過ぎと思っても、RLが誠意を持って対応してくれたなら、意見を言って「Yes」としても良いでしょう。「No」とするのはRLの言い分を聞いた後でも良かったように思えます。
現場では、そんな雰囲気に無かったのかもしれませんが・・・・
私は、アクト後の評価の時間は、シナリオのネタばらしと言うと言い過ぎですが、PLがシナリオ中で疑問に思い、最後まで解決できなかった問題を解決する場であるとも思っています。シナリオ中での疑問はなるべくシナリオの中で解決するようにしますが、どうしてもわからないことは残ります。それをそのままにするのは、PLとしてはあまり良い気持ちでは無いので、アクト後に解決するようにしています。(キャンペーンの伏線だといわれたら、深く尋ねませんし、RLだったらごまかしますが。)
また、RLとしてもPLの行動で疑問な点があったら、その場で聞いてみます。そうして、お互いがRPGに関して、レベルアップできるといいと思っています。
いくら出来の悪いRL、PLで有っても、単純に「NO」として終わりにせず、こちらの意見を聞いてくれるなら「今回は失敗でも経験を積んだ」と思って、「Yes」とするぐらいのおおらかさを持っていたいと思っています。
もちろん、失敗を認めず反省しそうも無ければ、遠慮なく「NO」とすべきだと思いますが

「良いPLに育つかはRL次第ですが、逆に良いRLに育つかはPL次第」だと思います。

自分を含めて、RLをやる人はやや自信家であることが多いように思いますが・・・・・
2001年06月11日:17時09分10秒
ルーラーに対する経験点Noというルール / 09
 ルーラーに対する経験点Noというルールっていうのは、ルーラーの横暴に対してプレイヤーが抗議するための最後の手段だと思います。だから、使わなければならないとしたらそれだけで不幸なことではないでしょうか。
#横暴なプレーヤーにルーラーが対抗するのは簡単なことでしょう
 マスタリングに対する評価については、ポストアクトあるいはさらにその後でディスカッションを行えば十分ではないでしょうか。
 なお最近のここの話題というのは、一方的な感想に憶測でコメントするというパターンが多く、あまり建設的な議論になっていないように感じます。
2001年06月11日:14時54分34秒
帝都 / RE:RLばかりが批判されちゃー
はじめまして、帝都、と申します。

>やばいなと思っている問題は、“NO”を付ける事が、批判に繋がっていないかということだ。

>ムヤミな批判は、一生懸命やってる人にショックを与えてやる気を無くしてしまう。

どういうことでしょう?RLがいくら頑張っていてやる気まんまんでも、それが独り善がりの場合があります。
Log81で語られている実例はまさにそれでしょう。
そういうRLを「批判」するのは当然です。なるほど、非難ばかりされるのは確かに心外でしょう。ですが、どこがどのように悪かった、という「批判」を否定するのは、問題点から眼を背けているだけですね。

なお、蛇足ながら

>というかあまりRLの責任を問いすぎるようになると、誰もRLやりたくなくなるじゃないか。

>そんなやっかいな役をやりたがる人いる?(もうやっている人は別として)

RLをPLと読みかえると興味深いですね。
2001年06月11日:02時46分06秒
RLばかりが批判されちゃー / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

やばいなと思っている問題は、“NO”を付ける事が、批判に繋がっていないかということだ。
ムヤミな批判は、一生懸命やってる人にショックを与えてやる気を無くしてしまう。

もし、何か言うのだったらそのアクトのどういう点がどのように良かったかを言う方がずっといい。

というかあまりRLの責任を問いすぎるようになると、誰もRLやりたくなくなるじゃないか。
そんなやっかいな役をやりたがる人いる?(もうやっている人は別として)


>サイファ
>「NOをつける」というのはN◎VAというシステムの中で規定されたものです。しかもルールの中で「NO」をつける要素は規定されていません。

私も非常に不思議に思っている。ほんとー、に何も書かれていない。

XYZ
2001年06月10日:19時21分04秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 081 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 081として2001年06月06日から2001年06月10日までのログを切り出しました。

 冒頭にもありますが、技の括弧書きには《》と〈〉を推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。



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