トーキョーN◎VA雑談所 LOG 081

トーキョーN◎VA雑談所の2001年06月06日から2001年06月10日までのログです。


2001年06月10日:16時47分59秒
RE:リサーチ / 稚刃矢
>それ以来「ちょっと待て! 一週間待ってろ、本当のリサーチフェイズ重視とはこーゆーんや!」と工夫を続けております(笑)。
> 我ながら粘着質ですな。

いやいや。こういう姿勢は見習わなければ。ホントこっちがお知恵を拝借してる気がする。もーしわけない。(汗)
2001年06月10日:14時25分09秒
世界観の問題ではない / 元木元
>NOVAにはいろんな世界観が混在しています。
>そのRLも、ちょっと行き過ぎただけでそんな世界観をもっていたんじゃないでしょうか。
 
 肝心な部分は、世界観の相違ではないと思います。どんなに打ち合わせしても、実際に卓を囲むまではどんな世界観を持ったルーラーなのか、事前に分りません。
 そして、たいぞさんのおっしゃるように、世界観は人それぞれだと思います。
 私も私独自のニューロエイジ観を持っていて、それをオレN◎VAと呼んでいます。
 問題は、プレイヤーとルーラーの間で世界観が違うと分った時に、
「今回はこんな風に進めようと思うんだけどどう?」
 と、ルーラーが一言、聞いていたら、そんなに悪い印象を与えなかったのではないか、という部分だと思います。
 あるいは、演出的にブロッカーから、
「すまん。こんなことを君に依頼するのは心苦しいんだが、私としても今はこれ以上言えないんだ」
 と言わせていれば、プレイヤーも
「あぁ、ブロッカーにこんな理不尽に思える仕事を強制できる人物が依頼人なんだ」
 と想像させ、サスペンスタッチの雰囲気を盛り上げる手段になったと思います。
 ところが、問題の書き込みではすったもんだした上、他のプレイヤーも、それはマズいからやり直そうと言い出して、初めて世界観の相違に関する意思疎通が行なわれています。
 繰り返しになりますが、世界観の相違は問題ではありません。
2001年06月10日:13時13分23秒
依頼における情報開示 / たいぞ
 シャドウラン3rdの入門用シナリオ集First Runのうちの一本の依頼にこんなのがあります。(以下、ネタバレあり。)
 突然PCの家に電話が。
 「依頼があります。〜通りの〜ビルの駐車場へ。30分後に。」これだけ。情報開示もくそもありません。
 でも、僕はこれがスタイリッシュだと思います。
 依頼内容も「Aという研究所にいる開発中ヘッドウェアを埋め込んだ人物を拉致してきて欲しい。」
 さすがに内部の情報は教えてくれたけど。
 あまりに不透明な依頼で不安でしたが、それがまた楽しかった。
 
 
 NOVAにはいろんな世界観が混在しています。
 そのRLも、ちょっと行き過ぎただけでそんな世界観をもっていたんじゃないでしょうか。
2001年06月10日:10時35分55秒
何が当然か? / ARCANUMER
 シナリオの内容と場の雰囲気で、何が当然かが変って
 しまうと思います。
 
 だけど、
 正義は当然では無いかもしれないけど、それを理由に
 シナリオの内容を無視してプレイするのは問題です。
 
 キャラクターは自由だ、と言っても好き勝手しても良い
 というわけで無いです。
 
 私は勧善懲悪なシナリオが好きです。
 それに、N◎VAのキャストはヒーローなんですから。
 
 う、普段の愚痴になってしまった。
2001年06月10日:10時06分13秒
アクトのOPにおける情報開示 / Prof.M
ュゥィさんの例を読んで,唖然としました。どこか世界観を取り違えたRLってのはいるものなんですね。

吟遊奇人さん曰く,

依頼人は姿を明かさない、それが普通で、かぎ回るならカブトの方が自己責任でやるべきだ。そういう世界観のRLだったのかもしれません。事実、どうもシャドウランなどを見ると雰囲気的にはそういう事ありますしね。

 Shadowrunの場合,依頼人が正体を明かさないというのは。確かに一般的ですが(だから依頼人の多くが「Mr.ジョンソン」と呼ばれるのです),だからといって件の例のように「ターゲットの情報を与えない(護衛なら対象の容姿,名前(偽名でも)など)」ということは,あり得ません。
 そのような,ビジネスを遂行する上で最低限の情報も与えられない依頼を受けるPCは,よほどの事情(脳内爆弾を埋め込まれている,莫大な借金がある…など)がない限り存在しないでしょう。

 翻って,N◎VAに目を向けると,件の例では,依頼人(ブロッカー)ははっきりしています。ですが,肝心の護衛対象について全く情報が与えられていない。これでは,ュゥィさんが対象について質問するのは当然で,RLとしては,これに答える義務があります。まるっきり正体不明の(呼び名もわからない)人間の護衛をする必然性はありませんから。たとえ,依頼人が有名人/社会的に信用のある人物であってもね。
 もし,件のRLが吟遊奇人さんの言われるような世界観を持つRLだったとしても,この件に関しては「依頼人の素性を明かさない」と「(ビジネス遂行の為に必要な)対象についての情報を明かさない」を取り違えているように,私は考えます。
一応参考までに。

#N◎VAもSRも「ライト・ファンタジーRPG」じゃないからね。「正義が当然」なんて思想が入ってくる余地なんてないと思うのですけどねぇ…


2001年06月10日:09時12分30秒
EVA・BURST・ERROR / サイファ
>梅さん
EVAはザッピングシステムというPLの視点を変えてゲームをするというシステムで、これは「デザイア」など他のゲームにも踏襲されています。ちなみにWIN機でもでてるので探してみては?(ちなみに18禁ではありません(笑))このシステムを小説に利用したのが、「ブギーポップは笑わない」シリーズです。(この二つの作品が互いに影響してる/されてるかどうかは不明ですが)
で、私はこの「視点を変えて、違った場所で行なったことが一つの事件にリンクする」というシステムが好きで、何度もN◎VAに使っております。1個の事件を複数のキャストの視点で捉えてそこで得られた情報を統合して事件を解決するのです。(ナイフエッジでもちょっと似たようなことやってましたね)

>NOをつける
「NOをつける」というのはN◎VAというシステムの中で規定されたものです。しかもルールの中で「NO」をつける要素は規定されていません。だから、「NO」をつけられたということはその人の人格やルーラリングそのものを全否定するわけではありません。だから「NO」をつけられたからといって感情的になることはないし、この「NO」は妥当か?なんてことを論じることもシステムにそぐわないし、無意味なことなんです。コンベンションでNOをつけられたときはNOの理由をよく聞いて、後のアクトに生かす。もし、その理由があまりにも納得できなかったら、それはN◎VA以外のコンベンションでもよくある交通事故なので流す。これでいいんじゃないんですか?
ちなみに私はYES/NOの項目で必ず迷うようにしてます。以前は無条件でYESをつけていたのですが、ある人に「それはN◎VAのシステムを蔑ろにしている」といわれて、なるほどと思い、それ以後改めることにしました。自分の価値観に従ってYES/NOをつければいいんですよ。

2001年06月10日:05時49分56秒
あるRLの話・ちょっと良い話 / KO−J
私は”NO”をつけた事はないが、あるRLに、「納得いかなかったのでNOにしてくれ」と言われた事はある。
私は十分楽しかったのだが、一部のPLが目立たなかった為だ。
登場判定など「自分で見せ場を作る(奪う、と言った奴もいる)」システムの多いNOVAでは、
自ら前に出て行かない者にスポットライトが当たる事はない。
よって、消極的なPLが目立てないのは当然だろう。
ただしこの時は、目立てなかった者達が「ほぼ初心者」だった。そして、私もそれを知っていたので、
助言するとか、チームを組むとかやってみたのだがいまいちだった。
にも関わらず、RLという全体の調停ができる立場にいた為、
自分の責任と感じたのだろう。
ちなみに、このRLには”YES”を付けておいた。彼は経験点よりPLの満足が欲しかったのだろうな。

>”いぶ・ばーすとえら〜”という作品で、いにしえのPC98のDOSゲームだそ
うです(再販されてるそうだから探してみようかな)。

サターンにも移植されています、今なら本体とセットで安い所なら5〜6000円で手に入るでしょう。
”エロ”はなくなってるがな。
2001年06月10日:01時20分15秒
実は、NOはもらったことないんです / 梅

で、それが誇らしいのかというとそうでもないです。
感想を聞くと「おもしろかった」「すごかった」
が、過半数。

私の配慮が及ばず、あまり活躍できなかったように見える方も同様・・・。

別にNOがほしい訳じゃないけど、良くも悪くも具体的な感想がほしいです。


私は、「面白い」と判断したものはジャンルを選ばず手を出すようにしています。

ですので我が部屋は少年漫画はもちろん、少女漫画も相対性理論の本もありま
す(部屋の1/3以上は本で埋まってます・・しかも本棚に入りきれず平済み・・・)。

さて、そんな中、あるエロゲーの話を聞きました。

”いぶ・ばーすとえら〜”という作品で、いにしえのPC98のDOSゲームだそ
うです(再販されてるそうだから探してみようかな)。

このゲームは冴えない探偵の男と政府諜報機関の女が主人公で両視点をザッピ
ングしながら話を進めるそうですが、作中に情報を得るため両者がホストへの
ハッキングを行うそうですが、その時点では知り合いでも何でもない二人が、
それぞれが力を合わせて防壁をうち破り、いつの間にか発生するさりげない連
帯感は演出の妙だそうです。

こういうリサーチはRLとして是非やらせてみたいものですが、N◎VAのゲ
ームの性質なのでしょうか、まずは互いのアドレスのさぐり合いで、連帯も何
も生じないだろうな・・と悲しい想像ばかりが頭をよぎる今日この頃です。

では、いい加減長いですが、以下にRL編リサーチの禁じ手を挙げておきます

1.伝言ゲームはほどほどに
「◎◎については××だが、その情報はAが知っている」
で、Aを調べていくと次はB・・と言う風にチェーンする流れ。
適度な長さなら事件の規模の広さも伝わるし、全員が登場していないXの名前
とかを出すと、そいつが事件の中心である可能ように臭わす事も出来るテクニッ
クだが、長いだけだといい加減、うざったいくなる(逆に役所とかを演出する
ときはいいね)

2.ザルはかえってつまらない
聞いて回るとポンポンと情報が集まるのは良いんだけど、実はここに落とし穴。
聞き方の上手いPLがいつの間にかすべての情報を握ってしまい、PL間で上
手く回らないことがある。
しかも、リサーチ自体は実に単調になってしまう。
会話の上での高等テクニックとかもあるが、まず、情報量については1カ所に
偏らないよう上手く管理することを心がけよう。

3.修正は無理にしない
PLに情報を収集させているとPLの席と回り方で時間差や矛盾を出してしま
うこともある。
これを修正しようとすると思ったより、時間がかかってしまう事が多い。
真に重要な事以外は流してしまおう(ただし、RLが切り捨てたい情報をメイ
ンで集めてしまったPLもいるかもしれないので、その辺はしっかりフォロー
してあげよう)

4.流れがに合わせてバッサリ捨てよう
リサーチの際にRLの誘導がうまくいかず、シナリオのメインから話が微妙に
ずれてしまう場合がある。
逆転の発想でPL達の思いこみの虚をつけるアドリブが出来るなら名RLの名
をほしいままに出来そうだが、世の中甘くはない。
1本道でシナリオを作るとこのような危険は多いだろう。
だから、ある程度、ifを想定した準備や補正案を準備するべきだが、時間的都
合で、それも出来ない場合がある。
そう言う場合は、PLのリサーチに合わせて思いっきりシナリオ方向を変えた
方がまとまるぞ。
そして、アクトのあとにPLにうち明けて相談するとベターだ。
次回のセッションは更に思い描いた通りのナイスなエンディングに近づけるぞ。

最後に私は「あみだくじ」型と自分で呼んでる4並列進行型の複数イベント管
理をしてるので、OPはそれぞれ違う事が多いし、4つのカテゴリでスタイル
傾向をくくってるので、推奨スタイルを特に定めなくても困ったことはないで
す。
更に用意したイベントには必ず、PLが逆の行動をした場合の対策を最低1〜
2はメモします(”常に最悪を想定せよ”ジャック、シャア、君らの教えは活か
してるよ)。

故にシナリオ作成時間は1本道系の4倍前後かかります。
そして、誰の参考にもなりません(w

2001年06月09日:23時57分53秒
Re:まず、謙虚な気持ちありき / NDA

>RIOTSSさん
>同じ卓の他の人にも、“NO”をつけたPLの言うつまらなかった箇所がどうなのか聞いています。中にはつまら無かったけど、“YES”につけた人もいてそういう人は結構冷静に問題点を指摘してくれるので、“NO”につけた人の擁護にもなるし、“NO”をつけた人に素直にはなれなくても、“YES”をつけた人の話なら意外と素直に聞けるのでお互いのためになります。


YES/NOの判断基準を叩き台にして話し合いを持つのは、セッションの締めくくりとしてはベストな展開だと思います。N◎VAに限らず、こうした話し合いをすると、セッション中に抱いたわだかまりや疑問をコヤシにして、ポジティブ要素へと昇華できる事が多いですからね。この経験点ルールは、RIOTSSさんが行っているようなディスカッションのトバ口として利用するにはうってつけのルールだと思います。
吟遊奇人さんも書かれている通り、中には“ウェットな部分”の問題点から、プレイヤーがNOを付けることもあるわけです。ところが、RL側がそれに気付かない事もあります。お互いすれ違ったまま黙りこくって不機嫌に別れるのは、参加者全員にとって不幸過ぎるわけで。

このルールを提案した人間に、どんな深謀遠慮があったかなど知りませんが、少なくともそんな不和を生む為ではないはず。確かにNOが出ると、空気が少々ギスギスすることもあるでしょうが、もしそこから論議(口喧嘩にアラズ)が始まるなら、経験点の損得勘定を越えて参加者の血肉となるのではないでしょうか。

…などと、いっちょまえに偉そうな事を書いてしまいましたが、これは自分にも言える事。
精進したいと思います。
また、最後になってしまいますが、先の書き込みの“追伸”部分で、「非常に短絡的な判断」などと書いてしまいましたが、これは明らかに一方的な表現でした。もしご不快になられた方々がいらっしゃったらお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。
2001年06月09日:23時57分14秒
ハードなリサーチフェイズ / 元木元
 「ハードなリサーチフェイズ」ですか……。
 その表現からは「難しいリサーチフェイズ」と「情報の出ないリサーチフェイズ」をごっちゃにしてるような感じを受けました。
 はっきり言うと「情報の出ないリサーチフェイズ」は単に退屈なだけで、時間もかかるし、あまり良いとはいえません。
 「難しいリサーチフェイズ」っていうのは情報は出るけれども、その情報から導き出される結論・推論から何通りかあって、どれに沿って行動するのか迷うようなものだと思うんです。
 やっぱり映画を思い浮かべてもらうといいのではないでしょうか? 謎めいたストーリーというのは、情報が出てこないのではなく、情報はいくつも出てくるが、なかなか真相が判明しない話だと思います。
 ちょっと昔ですけど、テレビシリーズの『ツイン・ピーク』とか。
2001年06月09日:23時47分34秒
RE:RE:リサーチフェイズお知恵拝借 / 元木元
 稚刃矢さん、ありがとうございます。
 でも、そのパターンですと、足止めされたほうのグループのテンションを維持するのが難しいですね。
 あ、でも、二つのグループに分けて、お互いのコンフリクトを解決する手段をお互いがもっているということにするといいのかな? どうやってお互いが情報交換をするのか、きっかけ作りが工夫のしどころですな。
 
 リサーチフェイズを色々工夫してみようかと思ったきっかけは、最近はやりの経験点を上げたくないルーラーの卓でアクトを経験したことでした。
 その時は、リサーチフェイズ重視のアクトということで、前もって参加キャストのスタイルや技能などを調整済みでした。それを踏まえてルーラーがシナリオを作ったわけですが……。
 結果ふたを開けてみれば、リサーチフェイズが延々5時間。内容は人探し・もの探しでしたが、基本的に手掛かりを知っているらしいゲストが登場し、ゲストの交渉判定に成功すると、次のゲストが出てきて……という非常に単調なものでした。私も含めて、一部プレイヤーはダレているのが明確でしたが、ルーラーは気づく様子もありませんでした。
 クライマックスフェイズもゲストがわんさかでてきて、長い戦闘。えー3時間ほどでしたか。カリスマとか精神戦系のキャストもいたのに、そうしたスタイル用の見せ場を用意することもありませんでした。
 そのルーラーには経験点をさしあげませんでした。なんで上げなかったか、きちんと説明したつもりだったんですが、納得してもらえなかったようです。
 
 それ以来「ちょっと待て! 一週間待ってろ、本当のリサーチフェイズ重視とはこーゆーんや!」と工夫を続けております(笑)。
 我ながら粘着質ですな。
2001年06月09日:23時28分35秒
RLの経験点 / えんど
えんどです。
えんども、NOを入れたことがある一人です。
自分のキャラが何もできなかったというのが理由として大きいと思います。
NOVAって、アドベンチャーゲームみたいな所があって、「シーンの場所」が結構限られてきます。
数チームに分けたとき、全ての場所を回っても、何も情報がないとなれば、PLは面白くないでしょう。(他チームは順調に進んでいるのに)

他にも、「正義が当然」というのがあります。
シナリオを作成していて思うのですが、「損得を超越した行動」ってシナリオ作成時によく混ざってしまうことがあります。

例えば、「Aさんを空港までガード」という依頼の時、空港到着後、Aさんの乗った飛行機が爆発した。
このとき、キャストには爆発を調査する損得がないんですよ。無視してもおかしくない。
ここでRLが、調査して当然という考えを持つとPLとの間にちぐはぐが起こる。

NOという場合は、PL間に情報の身びいきがあったり、納得できない行動を強制している場合があるので、再考が必要だと思います。
えんどはどうしても上記になってしまう場合は、「SRもどきをやってもらえないか?」とアプローチをかけるようにしています。

2001年06月09日:23時16分52秒
ハードなリサーチフェイズ / 早城菱人
 いまだに意味がよくわからないです。
 「戦闘がハード」はまだわかるんですが。
 つまりプレイヤー自身が頭を捻らないと解決できないシナリオ展開なんでしょうか?
 で、結果的に解決できない場合のアクトはどうなってしまうんでしょうか?
 ハードな戦闘での結果でキャストが死んでしまうというのは、納得できる場合もあるんですが。
 
2001年06月09日:23時14分15秒
削除依頼なら / 混沌太郎
>RIOTSSさん
こちらへどうぞ。
簡易掲示板について
2001年06月09日:22時57分03秒
すいません〜 / RIOTSS
 なんかうちのPCのせいかどうかはわからないんですが、なんかすごい量重複投稿しています。すいません。 ええと、削除は管理人のかたに頼めばいいのかな?
2001年06月09日:20時57分31秒
Re:まあまあ / NDA

>梅さん

>まあ、科学知識は知ってる方がお話しを豊かに出来ますが、N◎VAはアーバ
>ンアクションですから、みんながSF屋である必要はないと思います。

そうですね。あの懐の広さこそがN◎VAらしさですから、私もSF屋でなくても良いと思っているのですが、なぜセッション中にこのオハナシが飛び出したかという経過が、これまたこのRLらしいエピソードでしたので、思わずこの一文を入れてしまいました。
お目汚し、失礼いたしました〜。
2001年06月09日:20時57分16秒
まず、謙虚な気持ちありき / RIOTSS
>結局“全員が”NOにしたのは、いうまでもないですかね。 もっとも、彼がRLだからという理由でYESにしたら、そいつこそアホだと思いますが。 以上、NOにした簡単ないきさつでした。

 PL全員に“NO”をつけられるのは、すでにゲームどうこうと言った域を越えてるのでは・・・。そんなRLのほうが珍しいと思いますよ。いくらひどくても、知らない人同士で集まったら一人は“YES”つけると思いますし・・・。そんな人もいるんですねぇ。世の中広いや。

 >追伸 ルールに規定されていないのに、報復でプレイヤーに経験点を与えないというのは、そのRLへの信頼を損なう非常に短絡的な判断だと思います。お薦めできません。第一それを認めたら、マスタリングした人間に経験点を与えないゲームでも、マスターに諫言を発したという理由だけでプレイヤーへの経験点を与えないという判断もアリになります。このような不信と偏見は、TRPGの毒となりましょう。
 
 言った人間としてお答えしておきますが、別に嫌がらせであげないわけじゃないんですよ。これでも、“NO”をつけられた経験はそれなりに豊富で、経験点をあげなかったこともほとんど無いですし。ただ、確かにルールブックに載ってないことだけに、無下にするとただ相手を不快にさせることになると言うのは確かに正しいと思います。だから、対策(・・・というかは疑問かもしれませんが)として同じ卓の他の人にも、“NO”をつけたPLの言うつまらなかった箇所がどうなのか聞いています。中にはつまら無かったけど、“YES”につけた人もいてそういう人は結構冷静に問題点を指摘してくれるので、“NO”につけた人の擁護にもなるし、“NO”をつけた人に素直にはなれなくても、“YES”をつけた人の話なら意外と素直に聞けるのでお互いのためになります。 もっともこれは私の場合の話なので、他の人には当てはまらないのかもしれません。特にNDAさんの言ったRLなんかは耳も貸してくれないでしょうからね・・・。

(sf:重複削除しました)


2001年06月09日:20時37分31秒
まあまあ / 梅
>白骨化した頭蓋骨からコンピューターのシミュレーションで顔を復元できる
事すら知らなかったし。

検視の基本は、やはり、骨の状態質感からおおよその年齢を割り出し、栄養状
態等から肉の着き方を類推し、粘土を着けて復元をはかる・・・。
この技術の蓄積から、これをデータとして応用したのが最新のCG復元技術。

まあ、科学知識は知ってる方がお話しを豊かに出来ますが、N◎VAはアーバ
ンアクションですから、みんながSF屋である必要はないと思います。

サイバーパンクしたい人はそうやればいいし、サスペンスしたい人も、ファン
タジーしたい人も皆楽しめるのがN◎VAですから

2001年06月09日:17時23分32秒
私もアホの1人〜 / NDA

飛び入りで失礼します。NDAといいます。
私は、コンベンションで一度だけルーラー経験点でNOとしました。

事あるごとに「RLは神」的な発言を露骨にちらつかせつつ、「君たちゃN◎VAがまるで分かってない」という態度で、プレイヤー5人中2人の初心者を愚弄するような発言を繰り返していました。その割には展開もセッションハンドリングも稚拙だし、知識にしても、SF系のゲームをやるにしては妙に薄っぺらい人間でした。白骨化した頭蓋骨からコンピューターのシミュレーションで顔を復元できる事すら知らなかったし。

参加者全員がRLに対して不満を抱いている気配は序盤からムンムンと漂っていました。気付いていなかったのはRLの彼だけだったのでしょうね。さすが神様は一味違うぜ(笑)

極めつけは、セッション終了後に放ったこの一言。
「誰か1人でもルーラー経験点をNOにしたら、俺はこのコンベンションには二度と来ないぜ」
余りのアホらしさに一人馬鹿笑いする私と、とうとうブチぎれた他の参加者の一斉ブーイング。

結局“全員が”NOにしたのは、いうまでもないですかね。
もっとも、彼がRLだからという理由でYESにしたら、そいつこそアホだと思いますが。
以上、NOにした簡単ないきさつでした。

追伸
ルールに規定されていないのに、報復でプレイヤーに経験点を与えないというのは、そのRLへの信頼を損なう非常に短絡的な判断だと思います。お薦めできません。第一それを認めたら、マスタリングした人間に経験点を与えないゲームでも、マスターに諫言を発したという理由だけでプレイヤーへの経験点を与えないという判断もアリになります。このような不信と偏見は、TRPGの毒となりましょう。
2001年06月09日:16時54分02秒
私にとって嫌いなRL/PL / ARCANUMER
 私は、キャスト/スタイル指定をしたにもかかわらず、
 そのキャスト/スタイルが、活躍できる場面を用意し
 ていないRLと、キャスト/スタイルが活躍できる場面
 が用意されているのに、何もしないPLが嫌いです。
2001年06月09日:16時30分26秒
実はシナリオの内容ではなく、コミュニケーション能力の問題ではないのか? / 吟遊奇人
とりあえず件のアクトのOPは…… 場所は空港。ブロッカーからの依頼で軌道人をお迎えして護衛せよ、とのことでした。
「どんな人ですか?」と聞いたところ判定しないと分からないと返されていきなり驚きました。偽名すら名乗りません。困っ て「地上へ来た目的は?」と聞いても「君が知る必要はない」と答えが返ってきました(今思えば名前すら名乗らないのに
……なんて馬鹿な質問をしたんだろう、俺)。見かねた他のPLが助け舟を出してくれて、すったもんだの後「じゃあ依頼の シーンから始めますか」とのこと。「普通そうでしょ」と言ったところ「すっとばしてもいいじゃん」とRLは仰せになられまし た。何がいいんでしょうか? 自分が「NO」を付けたのはリサーチがだるかったからでも、戦闘が厳しかったからでもありません。前述の理不尽なOPに 加え、RLのPL、ゲームに対する不誠実さが感じられたことです。


依頼人は姿を明かさない、それが普通で、かぎ回るならカブトの方が自己責任でやるべきだ。そういう世界観のRLだったのかもしれません。事実、どうもシャドウランなどを見ると雰囲気的にはそういう事ありますしね。

問題は、必ずしもその雰囲気でNOVAをプレイする人ばかりではないことを理解せずに、はなはだ不親切(少なくとも人からはそう見える)対応をしてしまっていることです。

私自身、その場に居合わせたわけでもなく、こういった場の雰囲気や人の気持ちが絡む問題に口を挟むのもなんですが、Artbasilさんの卓でも、PL達はシナリオの内容そのものではなく、こういったウェットな部分で気持ちを逆撫でられていたのかも知れません。Artbasilさんはそういった点を吟味したのでしょうか?私も以前に言い、ュゥィさんも言ったように、アクト中に不満を言わなかったのはアクトに集中して精一杯楽しもうとした所為かも知れませんし、「理論武装してやり込められた」のは純粋に彼らに理があり、Artbasilさんがが感情的にそれを受け入れられなかっただけなのではないでしょうか?
2001年06月09日:16時20分59秒
それについては / ュゥィ
>ということは、その人物がどこにいるのか、どういった容姿なのかが分からないとお話になりませんね。
> 
>たいぞさんの意見は、護衛対象が目の前にいる、もしくは物品で手渡されている場合を想定しての意見だと思うのですが?
>そうであれば、そう言うアクトもあるでしょう。
>しかし、ュゥィさんの意見を聞く限りは、RLに問題があるように思えます
  
 アクトが始まっていきなり既に護衛状態にありました。でも名前もわからない、目的はおろか、どこに連れて行かれるのかすら解らない、とゆー状況でした。リサーチがきついもへったくれもありませんでした。
2001年06月09日:16時02分08秒
お迎えして護衛せよ / MARS
 ということは、その人物がどこにいるのか、どういった容姿なのかが分からないとお話になりませんね。
 
 たいぞさんの意見は、護衛対象が目の前にいる、もしくは物品で手渡されている場合を想定しての意見だと思うのですが?
 そうであれば、そう言うアクトもあるでしょう。
 しかし、ュゥィさんの意見を聞く限りは、RLに問題があるように思えます。
2001年06月09日:15時36分27秒
ひどいRL(茶々) / JohnDoe
え〜と・・・・アクト中に寝るとか・・・・
2001年06月09日:15時36分20秒
RE:リサーチフェイズお知恵拝借 / 稚刃矢
こんにちわ。

 知恵ってほどのことじゃないですがキャストを二つのグループに分けて、片方をビルなり何なりに閉じ込めておいて、もう一方は外部からアクションを起こす。

 別にビルでなくてもいいんですけど、片方のグループの登場範囲を固定しておいて(航行中の船の中、ブッシュ戦の最中など)別のグループがコンクリフトを解決する糸口を見つける。
 外部にはリサーチの得意なキャストを内部には戦闘系のキャストを置いておけばリサーチの役割分担が明確化できるかと。「ダイハード」のような感じで。

SSSでも戦闘系のキャストに無理なリサーチを強いていることがあるようなので、その辺は区別したほうがいいのではないでしょうか。
2001年06月09日:14時54分48秒
体験者談 / ュゥィ
>OPにて。
>RL「君はブロッカーからの依頼を受けて、とある人物をガードしているところだ」
>PL「どんな人物なんですか?」
>RL「知りたい? じゃあ〈社会:ストリート〉で・・・」
>PL「ちょっとまってください、自分のキャストは相手が誰かも知らないのに
>依頼を受けてしまっているんですか? しかも、ブロッカーともあろう人間が
>教えてくれもしなかったんですか?」
>RL「そうだよ。何か問題でも?」

>しかも、この哀れなカブトの護衛対象は、シナリオとは何ら関係のない人物だった
>そうだ。というか、カブトのOPそのものがシナリオと何ら関係なかったそうだ。
>つまり、ある意味カブトのOPは存在しなかった。
>付け加えるなら、このアクトは事前に参加キャストも決定しており、RLは
>キャストの設定を考慮してシナリオを作ると言っていたそうだ。
>それでこの結果なのだから、そのPLは「No!」と言いましたとさ。

件の哀れなカブトのPL(経験点のところに「NO」を付けた「99%のひでぇアホ」の一人かもしれない)、ュゥィと申します。今まで傍観してましたがそろそろいい機会なので自分なりの意見、感想を申し上げたいと思います。このRLの方はここを見ていると思いますし、いいかげん誰のことを指しているかは自覚してらっしゃるでしょうし……

とりあえず件のアクトのOPは…… 場所は空港。ブロッカーからの依頼で軌道人をお迎えして護衛せよ、とのことでした。「どんな人ですか?」と聞いたところ判定しないと分からないと返されていきなり驚きました。偽名すら名乗りません。困って「地上へ来た目的は?」と聞いても「君が知る必要はない」と答えが返ってきました(今思えば名前すら名乗らないのに……なんて馬鹿な質問をしたんだろう、俺)。見かねた他のPLが助け舟を出してくれて、すったもんだの後「じゃあ依頼のシーンから始めますか」とのこと。「普通そうでしょ」と言ったところ「すっとばしてもいいじゃん」とRLは仰せになられました。何がいいんでしょうか?

自分が「NO」を付けたのはリサーチがだるかったからでも、戦闘が厳しかったからでもありません。前述の理不尽なOPに加え、RLのPL、ゲームに対する不誠実さが感じられたことです。そのRLは、自分が「せめて目的地だけでも教えてください」と真面目に聞いたところ、何故かニヤニヤ笑いながら「ホワイト、グリーン、イエロー、レッドエリアだ」とお答えになりました。なにが面白かったんでしょうか、正直キレかけました。ルーラーのつまらない自己満足に付き合わされて甚だ苦痛でした。まぁアクトがどうこう以前の問題な気もしますが……。

>もし、事前説明をしてるのにも関わらず、“NO”を付けて
>批判&攻撃してくるプレイヤーに会ったら、そいつを無視しよう。
>そいつは自分の趣味を講釈したいだけの可能性が高いので、聞いても建設的価値は無い。
>反論などしたら相手の思うツボだ。相手はアクト中にどこを攻撃しようか
>理論武装しているのだから、太刀打ちはできない。
>とにかく無視して、適当に流し、自分の心に傷をつけないようにすることが大切。

自分の都合の悪い部分はさっぱり忘れてしまうようなRLはどうすればいいんでしょうか?

>問題になっているタイプの人間は、最も熱心で最も楽しんでいるように見えることが多い。

アクト中に露骨に不満をたらしながらプレイするのが嫌なだけだったのかもしれませんよ?つまらないアクトを一生懸命盛り上げようとしてたのかもしれないし。

>だからトレンドから言えば「PLを楽しませる事」という仕事が
>RLから無くなるのが理想だな。

「楽しませようとするRL」と「その意思のないRL」、どっちがPLにとって気分がいいかは言わなくてもわかっていると思いますが……。

>その程度はどうってことはないよ。

さすがですねー。きっとArtbasilさんはもっと酷いRLのもとでアクトをした事がおありなんですね?
2001年06月09日:14時03分15秒
ひどいプレイヤーに匹敵するひどいルーラーはいるか? / Artbasil
Hello, this is Artbasil.


>たいていのアクトは、ちまちま理論武装する時間なんぞ無い気がするんですが、
>そのプレイヤーって、そんなにシーンにでずに考えてるんですかね?

彼らにはそういう能力がある。というか、誰でもアクトが2時間くらいあれば出来るだろう。
さらに、アクトが始まるまえから、「〜という点があったら、〜と批判しよう」と考えているようなのでより簡単になっている。


CC

その程度はどうってことはないよ。
私がいうひどいプレイヤーに匹敵するひどいルーラーならば、
そのポストアクトで、プレイヤーのオープニングにおける行動がいかにダメだったかを言ったうえ、
経験点チケットを発行しないような奴だ。


早城菱人
>うーん、ハードなリサーチというのがよくわからないんだけど、情報が出てこないアクトって楽しくないんですよ、ワタクシは。
>そのうえプレイヤーの能力が高くないといけないアクトも楽しくない。
>たとえばフェイトをやる場合、プレイヤーの推理能力が高くないといけないわけじゃないですよね。そのための特技なり神業なんだし。
>つか、プレイヤーがリサーチ得意で戦闘系だったりしたら、フェイトの出番ないじゃん(笑)

さあ。プレイヤーとキャラクターの両方がリサーチ得意である必要あったんじゃない?
世の中にはロールプレイそっちのけでひたすら推理するアクトもあるそうで、
そういうことばっかしてる人が他の人とプレイすると「なんじゃこりゃぁ?」と思うらしい。

というか、それは楽しくなっかっただけで、ショックを受けて再起不能になるようなことじゃないじゃん。

XYZ
2001年06月09日:12時57分39秒
情報規制 / 早城菱人

 >そりゃ、リサーチがハードなアクトだったということだろう。
 >リサーチが得意なプレイヤーだったらちょうど良かったのかもしれない(あるいは簡単?)。
 >その程度なら“NO”をつける程ではないのでは
 うーん、ハードなリサーチというのがよくわからないんだけど、情報が出てこないアクトって楽しくないんですよ、ワタクシは。
 そのうえプレイヤーの能力が高くないといけないアクトも楽しくない。
 たとえばフェイトをやる場合、プレイヤーの推理能力が高くないといけないわけじゃないですよね。そのための特技なり神業なんだし。
 つか、プレイヤーがリサーチ得意で戦闘系だったりしたら、フェイトの出番ないじゃん(笑)
2001年06月09日:10時06分26秒
Re:No! / たいぞ
 うーん。Opが関係無かったのは問題だけど、依頼人の素性を知らなかったのは世界観の相違なんじゃ?
 そのルーラーの中では、一部の殺し屋や運び屋みたいに、「依頼目的と依頼は関係ない」のがスタンダードだったのかも。
 今ひとつ、納得の行かない依頼。それがこの陰謀劇の始まりだった!なんて状況も燃えるしね。
2001年06月09日:03時07分07秒
No! / CC
聞いたことがある。

OPにて。
RL「君はブロッカーからの依頼を受けて、とある人物をガードしているところだ」
PL「どんな人物なんですか?」
RL「知りたい? じゃあ〈社会:ストリート〉で・・・」
PL「ちょっとまってください、自分のキャストは相手が誰かも知らないのに依頼を受けてしまっているんですか? しかも、ブロッカーともあろう人間が教えてくれもしなかったんですか?」
RL「そうだよ。何か問題でも?」

しかも、この哀れなカブトの護衛対象は、シナリオとは何ら関係のない人物だったそうだ。というか、カブトのOPそのものがシナリオと何ら関係なかったそうだ。つまり、ある意味カブトのOPは存在しなかった。
付け加えるなら、このアクトは事前に参加キャストも決定しており、RLはキャストの設定を考慮してシナリオを作ると言っていたそうだ。
それでこの結果なのだから、そのPLは「No!」と言いましたとさ。

ま、これも一方からしか聞いたことでしかないので、正確性には欠けるきらいがあるけどね。
でも、この話を聞いた限りじゃむべなるかなって感じかな。


2001年06月09日:01時54分53秒
リサーチフェイズお知恵拝借 / 元木元
 皆様のお知恵拝借。
 RになってからのN◎VAは、リサーチフェイズが単調になりがちな気がします。SSSのシナリオでも(あんまり詳細に見てないのですが)社会技能と交渉で大体かたがつくような感じです。
 で、リサーチフェイズをイロイロと工夫して、展開にバリエーションを作りたいのですが、なにかアイディアはありませんか? 
 アイディアを一方的に提供してもらうのもアレなんで、ワタシが既にシナリオで使用したパターンを提示しておきます。
  
1.リサーチフェイズがオープニングフェイズから見て、過去の時点から始まる
 これは、わりと目先が変わってプレイヤー諸氏に好評でした。面白い副次効果があって、リサーチフェイズ中にオープニングの状況と矛盾した行動が取れないので、不思議な雰囲気があります。
 
2.暗号と暗号解読のカギをプレイヤーに渡して解いてもらう
 これ〈シャーロック・ホームズ〉使ってもいいよ、ってプレイヤーに言うんですが、大抵自分で解くのにこだわる人が多いですね(笑)。キャストの技能に頼ると、なんとなく負けた気になるんでしょうか。
 なんにせよ、形あるパズルを与えると、プレイヤーの謎解きに対するテンションが落ちないので、これもお奨め。小手先の技ではありますが(笑)。
 
3.情報が山ほど出てくるが、互いに矛盾している
 よくあるパターンは、護衛の依頼人が実は犯行の実行者だった、というものですね。
 
4.いきなりオープニングフェイズからクライマックスフェイズになって、リサーチフェイズへ移行
 これも目先を変えるだけの小手先ですけどね。このシナリオの時はオープニング→クライマックス1→リサーチ→クライマックス2って感じでシナリオを組み立てました。
 
 これは面白いぞ、ってのがあったら教えてくださいね。ネタバレしない程度に。
2001年06月09日:01時50分08秒
一長一短 / 梅
このTRPGシステムのシリーズは劇的なラストを飾るための試行錯誤をして
きたと思う。

(「デスチャート送り」と言う言葉をしってるかい?)

さて、今回のRのシステムだが肉体戦においては、まあ長所は他の方々が紹介
しての通り。
短所は、ズバリ「死なない」こと。
対する両者がダメージコントロールする特技を持ち、かつ差分値ダメージのよ
うな決め手に欠けている場合。
千日手は必須だ。
で、是通さんのご指摘の通り、オーバーキルを狙う方が増える。
これ自体は悪くないのだが、これに特化しすぎるとダメージチャートどころの
話ではなくなる(しかも、1種類の攻撃以外できないアンポンタンができあが
る場合が多い)

ルーラーとしては、戦闘は長すぎず短すぎずで行きたい傾向が高いので、当然
、 対策を講じるのだが、やりすぎた上、それに途中まで気が付かないと目も当て
られない結果が待っている。

つまり、ただダラダラとカットが回るだけの戦闘になるのだ。(しかも、双方
特化しすぎて、同じような組み合わせの繰り返しで、戦闘に変化がでなくなる

・・戦闘と言うよりはカードを回すルーチン作業)

これは神業の出番なのだが、それでは本末転倒甚だしい訳ですよ(最初からつ
かえば、とか言われたりする)

で、他の戦闘用のダメージチャートはきっぱりめんどくさいだけで、効果が薄
いものが多いわけです(おかげでクライマックスに選ばれにくい)。


Artbasilさん

例によって、質問しますね。

たいていのアクトは、ちまちま理論武装する時間なんぞ無い気がするんですが、
そのプレイヤーって、そんなにシーンにでずに考えてるんですかね?
それともシナリオに参加し思考し対応しつつ、テーブルの下で「100万年ゆる
さん!メモ」とかを書いて、プレアクトでまとめてからしゃべってるんですか
ね?

わたしがプレイヤーなら、アクトを振り返って、どうにも上手くない印象的な
ルーラー側の配慮不足等を指摘すると思うのですが、そうじゃないんですかね?

もしそうだとすると、アクト中に無意識下でも覚えられるような何か強烈な悪
印象が、そのプレイヤーにはあったと考えられますが・・・(もちろん、中に
は”鼻の形がが気にくわないとか言う理由でイチャモンつける大馬鹿野郎もい
るかもしれませんが”)。

わたしは、むしろ”文句こそありがたい芸の肥やし”と言う主義なので、なん
かもったいない気がして(貧乏性)

※「100万年ゆるさん!メモ」
:自分に対する気に入らない行動した事物と、その際の詳細を記載し、何年先
でも復讐を実行するための覚え書き

2001年06月09日:00時31分54秒
ひどいルーラーはいない? / Artbasil

早城菱人
>「情報を出し渋るルーラー」 しかも、どうでもいいような些細な情報まで出し渋るんだもの、話が進まなくて苦労しまちた。

そりゃ、リサーチがハードなアクトだったということだろう。
リサーチが得意なプレイヤーだったらちょうど良かったのかもしれない(あるいは簡単?)。
その程度なら“NO”をつける程ではないのでは?

もし、私が言っているひどいプレイヤーに匹敵するルーラーが居たとしたら、
初対面で「君はオープニングがダメだったね」と言って経験点チケットを発行しなかったり、
最初にどんなアクトにしたいかプレイヤーたちに聞いてから、全然趣向の違うアクトをやって、
「君たちのプレイはよくないね、〜とするべきだよ」と偉そうに講釈したり、
プレイヤーの行動をアクト中に観察し、理論武装して、ポストアクトに批判してやり込める上に経験点をやらない、
というルーラーだろう。

こんなルーラーはいないよね!?
でもプレイヤーだといるんだよなぁ…。

XYZ
2001年06月08日:23時56分44秒
早いなあ(笑) / 早城菱人
>どんなルーラーだった? ええと、「情報を出し渋るルーラー」 しかも、どうでもいいような些細な情報まで出し渋るんだもの、話が進まなくて苦労しまちた。

2001年06月08日:23時43分30秒
ひどいルーラー / Artbasil
早城菱人
>ひどいルーラーはどうしよう

どんなルーラーだった?

XYZ
2001年06月08日:23時33分51秒
ひどいルーラーはどうしよう(笑) / 早城菱人
無視できないしなあ。プレイヤーだったら。 無視したらゲームにならないもの。 あ、NOをつければいいのか(笑)
2001年06月08日:23時05分26秒
ひどいプレイヤーは無視しよう / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

吟遊奇人
>不満の内容にも依るが、

前にも書いた通り、非常識な内容だ。何か正当な言い分があるとは考えられないが…。

KO−J
>運が悪かった。それ以上言いようがないな。
>ただ、そんなアホのせいであなたのPL全体に対する態度がきつくなったとしたら、少なくとも私は残念だ。

今まで言ってきたひどい奴というのは、感じで言うとプレイヤー全体の3〜5パーセントくらいかな?
ま、「運が悪いと会ってしまう」といった数ではあるね。


しかしまあ、ルーラーをやり続けているといつか会ってしまうかもしれないので、RLのみんなにアドバイスしておこう。

もし、事前説明をしてるのにも関わらず、“NO”を付けて批判&攻撃してくるプレイヤーに会ったら、そいつを無視しよう。
そいつは自分の趣味を講釈したいだけの可能性が高いので、聞いても建設的価値は無い。
反論などしたら相手の思うツボだ。相手はアクト中にどこを攻撃しようか理論武装しているのだから、太刀打ちはできない。
とにかく無視して、適当に流し自分の心に傷をつけないようにすることが大切。
これが長くゲームを楽しみ続ける秘訣だ。

XYZ
2001年06月08日:23時00分56秒
【ダメージチャート】簡略化も大きなポイントだ。 / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

炎矢
>対処策&ダメージチャートの利点を教えてください

?〈見切り〉系対策は“黒の剣”だよ?

それとも差分値系で高達成値を出す戦闘方法が嫌いなのか?
それは…、どう嫌いなのか言ってくれれば対処を答えられるかも。

さて、体のどの部分に傷を負ったかということがわかるシステムは、ヒロイックだと言われている。
まあ、確かに「ヒットポイントが4点減った」というよりは臨場感があるのは確かだ。

通常、そのようなシステムは、
命中判定→ダメージ点の判定→ダメージ部位の判定→ダメージ効果の処理

という順序だが、N◎VAのダメージチャートシステムは、
命中判定→ダメージ点の判定→ダメージ効果の処理

と、簡略化され遊びやすくなっている。デザイナーのセンスを感じるね。

というわけで、ダメージチャートを使う利点は、ヒロイックで臨場感ある戦闘を手軽に出来るという点だ。

XYZ
2001年06月08日:22時52分44秒
ダメージチャートの意味 / ARCANUMER
 ダメージチャートには、ダメージの表現とヒーロー性の
 再現の二つの意味があると考えています。
 
 ポイント式では、被ったダメージは数値でしかありま
 せん。
 しかし、チャート式ならば、被ったダメージがどのよう
 なものであるかを表現できます。
 
 また、ヒーローがダメージを被りつつも、敵に立ち向か
 って行く、という場面を再現することができます。
 
 ダメージチャートから、TNRの目指したものを推測す
 るのも面白いかもしれない。
2001年06月08日:19時43分05秒
【ダメージチャート】プレイスタイルを“革命”して / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。うかうかしてたら、話題がビュンビュン変わりますなぁ。
 
>ダメージチャート
 なんと言いますか、今までのHP累積性のシステムと違って、死に際が選べるシステムだと
思うのですよ、NOVAってゲームは。
 肉体、精神、社会…なんであれ、戦う事で自己の存在を表現しているゲストや、キャストと
いうのは少なくないと思うのですよ。
 そう言ったキャラクターの主張が、十分にされるまでの時間を与える為のダメージチャートシステム
なのでは?
 そう言う意味では、ダメージ上昇系を山と積んでのオーバーキル狙いと言うのは“映画的”という
意味合いでのシネマティックじゃないなぁ、と考える今日この頃。
 
 クライマックスの戦闘で主人公サイドが一刀の下に切り捨てて、ハイ終わりって…面白いんだろうか?
 そう言う方向への盛り上がりをしているなら良いけど、さ。
 でも、戦闘用に絞り込んだキャラクターメイクをする人に限って、反撃される事を嫌がるんだよな。
 「一方的に相手を蹴散らしたいっ!」ってスタイルを革命できる革命家を募集(苦笑)。
2001年06月08日:17時08分14秒
Re:ダメージチャート / たいぞ
 まず考えられるのは、「累積ダメージ制からの脱却」
 ではないでしょうか。
 ゲストやキャストが死ぬ時は特別な一撃であって欲しい
 という意図からかと。
 それに、映画のヒーローたちってちまちましたダメージ
 はいくら食らっても同じっていうイメージだし。
 
 あと、個人的に感じた事として。
 戦闘って、対決の中でもとりわけ重要な場面ですよね。
 己の存在をかけた場です。そういう時って傷つく方に
 も傷つける方にも演出の権利があるんじゃないかと。
 むしろ傷つく方にこそ演出の主導権があるのではないか
 とおもうのです。これは多分に個人的趣味が入って
 ますけど。
2001年06月08日:14時50分36秒
ダメージチャートの意図するところ / 元木元
 私はN◎VAの特徴を「より劇的なシチュエーションを演出するためのシステム」という風にとらえています。
 例えば、手札の中から判定に使えるカードをプレイヤーが選択するのは、その行動を成功させるか失敗させるかをプレイヤーに選択させ、キャストの演出を容易にするため、と解釈しています。
 むろん、手札の分布に偏りがあるので、成功したくても失敗の手札しかない、という状況もあります。ですから正確を期すなら「成功失敗を選びやすくする」という表現に落ち着くでしょうか。
 
 砕けた言い方をするなら「シネマティック」ということになります。
 
 ダメージチャートを使ったシステムの目的も同じで、プレイヤー・ルーラーどちらに対しても劇的な展開と演出を作り出すためのものでしょう。
 スクリーンに映っている映画を想像してみてください。登場人物が銃で撃たれた……そんなシーンがあります。
 このような場面をゲーム的に表現するならば
「ヒットポイントが何点減った」
 とするよりは
「利き手が動かなくなった」
 という表現の方が直感的で判りやすいと思います。
 このようなイメージのしやすさ、そのイメージから導き出される劇的な展開。これが利点です。
 
 利点は利点なのですが、夏王朝の美形王子の股間にツルハシが突き刺さるというような痛々しい展開も生じます(笑)。ア、イタぁ……
2001年06月08日:10時19分31秒
利点じゃないと思うけど・・・ / RIOTSS
 個人的には「性器損傷」とか好きですね。
昔、チャクラのゲストが<メレー>+<鉄拳>+<点穴>で「性器損傷」を3回連続で与えたことがあってそのゲストに【玉潰し】とか言う二つ名をあげたこともあります。どこの秘孔を突いたんだって問題になりましたが、かなり笑えました。

 って、ぜんぜん答えになってませんね。炎矢さん与太話ですいません。
 
2001年06月08日:08時39分00秒
ダメージチャート / 炎矢
なぜN◎VAはダメージチャート制を採用しているのでしょうか?
判定にトランプを使う事で結果をある程度予想でき、それをもとに行動を考えられるという利点が、ダメージチャートを使っているために、攻撃側、防御側の双方とも、適用されてみるまで攻撃の効果がわからなくなってしまっているんです
ダメージチャートと手札をみくらべ、受け値とアーマー値を計算し、予想ダメージを割り出しても、不確定要素は常に付きまとう(相手の手札はわからない)見切り系を持った時点で完全に予測不能、かくして差分値でオーバーキルがはびこるのです
対処策&ダメージチャートの利点を教えてください
2001年06月08日:03時16分01秒
世界には、「良い子悪い子普通の子」がいる / KO−J
><幽星門>の場合、自分の開いた門越しに攻撃を受ける可能性はありますが

<星幽界>を一瞬で閉じて、毎回組み合わせて判定すればいいじゃん。と思ったが、それでもリアクションで反撃されるか。 その場合相手がいるのは星幽界なので、魔剣や<結霊>した武器でないと本来のダメージ値は適用できないのかな? そして、いつのまにか俺が質問者になってますか?
2001年06月08日:03時03分55秒
当然イロイロいるだろ / KO−J
だから、「どんな奴も楽しませる」のはムリ。いくら「誰か」を演じていても、本質的な所で「嫌いな奴」「波長の合わない奴」であれば楽しませるのは難しいだろ。
よって、「PLを楽しませるのがRLの最大の仕事」という発言は適切ではなかった。「RLの最大の楽しみ」が正しい。TRPGの目的は楽しむ事なので、楽しむ=仕事と書いてしまった訳だ。もちろん「自分が楽しけりゃいい」という奴は問題外だが、これはPLにも当てはまるしな。
そもそも、ゲームをやるのに義務なんて存在しない。有るのは「ユルイ連帯感から生まれる最低限のルール」だ。そんなに難しい事ではない。「考えるな、感じろ」だよ。

>Artbasil氏
運が悪かった。それ以上言いようがないな。
ただ、そんなアホのせいであなたのPL全体に対する態度がきつくなったとしたら、少なくとも私は残念だ。
しかしヌルいRLより多少厳しくやってくれるRLの方が楽しいのも事実。まあ、何事も一長一短よの。


さて、長くなっちまったがこの議論はここまで。置き去りにされていた質問に答えよう。

>マヤカシの特殊技能<星幽門>からアストラル→マンデインで爆弾を投げ込んで爆撃って可能なんでしょうか?

<星幽界>は組み合わせ判定アリだよな。なら、<ファイアアーム>を組み合わせれば許可する。防御側が魔剣など持っていない時は、反撃できない恐怖感が出る。アスレチックなどで逃げるしかないが、あまりにひどい状況なら「アヤカシのトループ」などを出して、強制シーンチェンジ。その間に逃げさせる。

>同じように<結霊>でアストラルに持ち込んだ爆発物を<実体化>した後に置き逃げとか・・・。

<結霊>しなくとも星幽界に持ちこめるのでは?爆弾としての機能も<実体化>した時点で復活すると思うぞ。アーコロジー等であれば<結界>があるのでまずそれを超えてから。<霊覚>できれば<実体化>に、<知覚>できれば爆弾に対して(<セキュリティ>等で)リアクションできる。

基本的に一般人はアストラルからの攻撃にほとんど防御手段を持たない…と思う。対抗判定は<アイデンティティ>で、それも間接的な攻撃には意味がないので非常につらい。
2001年06月08日:02時03分45秒
文句を言うタイミング / 吟遊奇人
>問題になっているタイプの人間は、最も熱心で最も楽しんでいるように見える

不満の内容にも依るが、プレイ中にゴネてもプレイを邪魔するだけだと考えてるのかもしれません。アクトを進めることに集中しようとした結果、不満を持っていてもアクトを楽しんでいるように見えたのではないでしょうか?確かポストアクトは反省会の場でもあるとルールブックにも書いてあったので、そこでまとめて話し合おうとしているのかもしれません。


後蛇足ですが、この問題は、当事者の一方だけの証言からでは考え難いので、掲示板で話し合うには難があると思うのですが・・・・
>RIOTSSさん
RL判断です(笑)。まあ基本的に術は1シーン持続することを考慮すれば、多くのRLはどちらも認めるんじゃないですかね?ただ<幽星門>の場合、自分の開いた門越しに攻撃を受ける可能性はありますが。
2001年06月07日:21時50分27秒
いろいろなのがいるが、楽しんでいるように見える / Artbasil

早城菱人
>ポストアクトになるまでにPLの人たちが楽しんでいないことに気がつかなかったんでしょうか?

問題になっているタイプの人間は、最も熱心で最も楽しんでいるように見えることが多い。
おかげで最後は不意打ちくらうわけで、大変キツイ。

XYZ
2001年06月07日:21時25分22秒
自己顕示の為か? / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

烏丸
>PLだってNOを付ける為にゲームやってるわけじゃないと思いますよ。

…いや、もしかするとその為に来てるのかもしれない。
例えば、「戦闘が超ハードだ」って言ってるのに「戦闘がきついのがダメだ」と文句言う奴は、
「戦闘がきついアクトがいかにダメか」ということを講釈したいので来てるとも考えられる…。
こっちの方が不可解な行動の説明がつくな…。

特に早城菱人サンのような謙虚なルーラーもまだ多いので、よけい付け上がるのかもしれない。

まあ、私が言ってるような極端に無礼な奴らというのは、プレイヤー全体の中ではごく少数だがね。運が良ければ会わない。


RIOTSS
>シナリオが終わった後、プレイの感想を楽しげに語り合いながら帰っていく姿を見るのはすごく満足感があります。
>私だけかもしれませんが、そんなことちょっとしたが次のシナリオ製作への意欲を湧き立ててくれますし。

まったくその通り。
で、前述の極端に無礼な奴らはその雰囲気をブチ壊してくれる上に、
ひどい攻撃のせいで、もう二度とルーラーをやる気なくすんだよな。

かつて私は復帰できたが、本当に二度とルーラーをしなくなった人は多くいるだろうよ…。

XYZ
2001年06月07日:20時46分57秒
質問になるんですけど / 早城菱人
ポストアクトになるまでにPLの人たちが楽しんでいないことに気がつかなかったんでしょうか?>Artbasilさん
わりとその辺重要だと思うんですけど。

RLは楽しませる義務は無いのかも知れないんだけど、少なくともつまらなくさせてもいいということでは無いと思うだよね。私は。
最高点を無理してねらうより、最低点をとらないRLを目指しておりますよ、ワタクシは。


2001年06月07日:20時15分15秒
re: RLの役割 / anonymous

納得できる理由がないとPLに経験点を与えない?
YES/NOがRLのスキルアップの為に存在しているから?

そうすると、スキルアップに貢献する理由だったとしても、納得されなかったら経験点はもらえないということになるね。
納得するかどうかとスキルアップするかどうかには何の関係もないと思うんだけど。

それに、YESなら理由説明なしで経験点がもらえるのに、NOだと理由の説明が求められるんじゃあNOをつける人はいなくなる。
だったらYES/NOの項目なんて意味がないよ。

もしYES/NOとスキルアップが関係すると言うのなら、スキルアップが必要なのはPLの方。
RLにスキルアップする(&納得できる)助言を与えることができるかどうかを判断する能力と、NOをつける決断力を持つことが求められるんだから。

そんなに複雑に考えずに、PLは単純にそのアクトが面白かったかどうかでYES/NO決めればいいんだよ。
RLも、NOつけられたからって相手にケチつけたり悩んだりしないで、そのままPLに経験点あげればいいのさ。
どうせデザイナーもそこまで考えて作ってないよ。
2001年06月07日:17時52分48秒
RLの役割 / RIOTSS
 難しく考えたことはありませんが、やっぱりPLを楽しませることなのではないかと思います。
シナリオが終わった後、プレイの感想を楽しげに語り合いながら帰っていく姿を見るのはすごく満足感があります。
私だけかもしれませんが、そんなことちょっとしたが次のシナリオ製作への意欲を湧き立ててくれますし。

 それと、私が納得できる理由がないとNOをつけたPLに経験点をやらないと言うのは、あのYES/NOはRLのスキルアップの為に存在していると考えているからです。NOつけた人にはRLの未熟な部分を指摘してそのRLの次回へのスキルアップを手助けする義務があってもいいと思います。

 あと、これは今までの話題とは関係ないですがマヤカシの特殊技能<星幽門>からアストラル→マンデインで爆弾を投げ込んで爆撃って可能なんでしょうか?同じように<結霊>でアストラルに持ち込んだ爆発物を<実体化>した後に置き逃げとか・・・。
2001年06月07日:13時18分16秒
NOをつけるPL / 烏丸
>「オープニングが趣味じゃない」「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」「ストーリーの管理が自分と違う」というような事を言い出して“NO”と書く奴もいる。そんなこと普通コンベンションのルーラーに言うか?

こんな理由ぐらいでNOをつけるとしたら確かにひどいですね。しかもコンベンションで初対面なわけでしょ?普通いいませんよね。(ちなみに僕はコンベンション以外でもNOをつけたことはありません)
でもArtbasilさんの
>ルーラー経験点に“NO”ってつける奴はアホ
>プレイヤーは自由にできるが、そのぶんセッションを成功させる責任を負うわけだ(自由と責任はワンセット)。
>プレイヤーに自由にやらせて、アクトが破綻したならプレイヤーの責任だ。 その暴走野郎にはキッチリ責任を取ってもらおう

という書込みをみて思ったのですが、PLの人の言うストーリー管理がどうのこうのというのは方便で、本当はRLの態度に反感を抱いたんじゃないですか?
>つまり、マスターの様々な仕事がプレイヤーに移っていってる(PCがいつ登場するかなどは好例)。
確かにこれは正しくて、RLがPLを楽しませるのが義務じゃないかもしれませんが、楽しんでもらおうとという心構え=態度ぐらいはあるべきなんじゃないでしょうか? 少なくともArtbasilさんの書込みからはそのような気持ちが汲み取れないのですが。
PLだってNOを付ける為にゲームやってるわけじゃないと思いますよ。
2001年06月07日:03時20分20秒
RLはPLへの経験点の賦与を拒否できるか? / KAKAMI

2001年06月06日:10時43分51秒 : RLだって“NO”だ! / RIOTSS 氏 Wrote:

確かによくわからない理由でNOをつけられるとすごく嫌ですね。私もそういう経験あります。だから、その後からはこちらが納得するような理由を言ってくれない限りこちらもPLに経験点をあげないことにしています。そっちのほうがフェアじゃないですか?

 〔理由無しに、若しくは納得し難い理由で「RLに経験点をあげる」をNoとされたので、その報復としてPLに経験点を与えない〕
 ……そのような行為は果して妥当なのでしょうか?

 基本ルール p.162〜163 を見るに、RLへの経験点はPLの任意で与えることが出来ますが、PLへの経験点はRLの任意で与えるとはありません。
 つまり理不尽かも知れませんが、RLはPLへの経験点を拒否することが出来ないのですよ、えぇ。

 RLの裁量が反映出来るのは、「よいロールプレイをした」「そのアクトで他のPLを助けた」「RLのストーリー進行を助けた」の高々3点のみ。
 しかも、PL経験点の算出はRL経験点の算出より先に行われるので、「RLに経験点をあげる」のYes/Noに関りなく判断が為されます。


2001年06月06日:22時33分29秒
プレイヤーがシナリオ作り / Artbasil


>PLがキャストの設定と趣味に固執して暴走・・・あげくに他のPCまで巻き込んで、大もめ・・・。
>この辺は、定義を慎重にやらないと暴走野郎の天国になりそうですね

プレイヤーに自由にやらせて、アクトが破綻したならプレイヤーの責任だ。
その暴走野郎にはキッチリ責任を取ってもらおう。

まあ、プレイヤーの誰かが、
「○○くん(←プレイヤーの名前)、君の自分勝手な行動でアクトが破綻しかねない。やめてくれ。」と言えばいいんだがね。
RLや他のプレイヤー達が同意すれば、彼も反省するだろう。
それでダメだったら、そいつは自由なアクトをするには未熟すぎるということだな。

>判定の宣言は当然RLが有しますよね

マスターの「審判」としての役割は(少なくとも今は)分散できないな。

>シナリオ管理とシーンの構築はRLじゃないと無理だろうし、ゲスト等のイベントもRLの仕事。

いや、プレイヤー達がやることもあるよ(ルーラーは時々口出しする)。
誰もができるわけでは無いが。

>くそ、なんかもっとメンドーな事をPLに押しつけられんもんかいな!

そりゃー、シナリオ作成だろ。
なんでも鈴吹太郎は「プレイヤーが読んでもセッションができるシナリオ」を研究してるそうな(未確認)。
これが完成したら、プレイヤー達がシナリオ作ってアクトすることができるようになるね。

XYZ
2001年06月06日:22時30分19秒
でもそいつには二度と会えない〜 / Artbasil
コンベンションだから。
2001年06月06日:22時12分59秒
ワタクシは / 早城菱人
どんな理由があろうとも「ルーラーに経験点をあげる」でNOを書かれたら、負けだと思ってRLしてますですよ。 特に自分をやりこめようとしてきた相手を楽しませて経験点をせしめるのって痛快じゃあないですか(笑)
2001年06月06日:22時04分41秒
気分悪くなる為にルーラーやってんじゃない / Artbasil
Hello, this is Artbasil.

RIOTSS
>一緒にプレイした人たちみんなで話し合ってみたりすると、結構冷静に話しを聞けたりするようですね。


>参考になる意見を持っているかもしれませんよ。

“NO”つけてアクトの文句を言いはじめる奴は、

「劣った君はこんなことは知らないだろうから、俺が教えてあげよう」という態度で、
しかもディベート調で話す。ディベート調ってのはつまり、RLをやりこめて勝ってやろうという態度ね。
アクト中にRLのどこを攻撃しようか理論武装してたのは明らか。
で、それまで和気あいあいとしていたテーブルの雰囲気をブチ壊してくれるわけだ。

しかも、こういう奴らは、あらかじめ言っておいた事を聞いていないということが経験からわかっている。
「クライマックスの戦闘が相当ハードだ」と言っているのに、あとから「戦闘がキツすぎるのがダメだ」と言ったりする。アホ?

はっきり言ってこういうプレイヤー達の話すことは、聞く価値が無い。
あったとしても気分を悪くしてまで聞く必要は無いよ、RLのみんな。

XYZ
2001年06月06日:14時19分46秒
楽々セッション運営!? / 梅

>あらかじめアクトの傾向を言ってあるのに(ゲーム性を重視するとか)、アクトが終わ
>ってから「自分の趣味と違う」と言い出す。
>おいおい、承知で来たんじゃねーのか?
確かに初対面の君の趣味など知らん!
と、言いたくなりますね。
でも、「アクトの趣旨」と「趣味性」は微妙に違います(仮に”戦闘で決着”と言っても
ラストに全てを集中するのか、序盤から地獄のような消耗戦でダラダラと最後まで行くの
か・・)が、どの辺が甘受できないほど、その人の思うことと違ったのか確認はされてい
ますか?
もちろん、氏は必要と思われることは最初に全て伝えているとは思いますが、もしかした
ら表現に足りないこととか参考になる意見を持っているかもしれませんよ。

(”ぼくの環ちゃんの出番が少ない”とか戯言ぬかしたら経験点なぞやらなくていいです)



>「オープニングが趣味じゃない」「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」

己等の好みなんぞ知るかボケェ!と言いたくなることもあるとは思いますが、やはり、こ
のまま流さずに一応、彼等の主張の根本的な理由を聞いてみる方がいいと思います。
「オープニングが趣味じゃない」と言うのも、適切でない表現があるのかもしれませんし、
「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」と言うのも結果論ではなくバランスがタイト
過ぎたのかもしれません。
(”もっとラブリーなオープニングを”とか”俺様のキャストが傷を負うこと自体ゆるせ
ん”とかガタガタぬかしたら、速攻帰ってもらってください)

転んでもタダで起きないのが商人というもので・・・関係ないですね。


>マスターによる一局集中管理はもう古く、今や分散スタイルがトレンドだ。

なるほど、そうだったんですか!(新事実発覚です。勉強になります)

>プレイヤーは自由にできるが、そのぶんセッションを成功させる責任を負うわけだ(自

>由と責任はワンセット)。

RL&PLの共同責任でセッションを運営するんですね。


>だからトレンドから言えば「PLを楽しませる事」という仕事がRLから無くなるのが

>理想だな。

うぅ。
悪例をたくさん知ってる・・・・。
PLがキャストの設定と趣味に固執して暴走・・・あげくに他のPCまで巻き込んで、大
もめ・・・。
この辺は、定義を慎重にやらないと暴走野郎の天国になりそうですね



>要はRLにおんぶだっこするのはやめて、PLは自立せよってとこかな。

判定の宣言は当然RLが有しますよね(”靴ひも結ぶ”とか言ってカード回そうとするの
はゆるせん!)。

シナリオ管理とシーンの構築はRLじゃないと無理だろうし、ゲスト等のイベントもRL
の仕事。

くそ、なんかもっとメンドーな事をPLに押しつけられんもんかいな!
これは、セッション運営のRL負担の軽減の革命的なアイディアになるかもしれないので
PLがわのジョブの具体例を出してほしいです

2001年06月06日:10時43分51秒
RLだって“NO”だ! / RIOTSS
 こんにちは多分皆さんお忘れと思いますがRIOTSSです。いつも質問ばかりなので今回は人の記事にレスを打ってみました。

>俺が会った限り、“NO”って書く奴は99%がひでぇアホだ。
あらかじめアクトの傾向を言ってあるのに(ゲーム性を重視するとか)、アクトが終わってから「自分の趣味と違う」と言い出す。
おいおい、承知で来たんじゃねーのか?

 Artbasilさん、確かによくわからない理由でNOをつけられるとすごく嫌ですね。私もそういう経験あります。だから、その後からはこちらが納得するような理由を言ってくれない限りこちらもPLに経験点をあげないことにしています。そっちのほうがフェアじゃないですか?
それから、経験点が絡むと急に視野の狭くなる人もいますが、一緒にプレイした人たちみんなで話し合ってみたりすると、結構冷静に話しを聞けたりするようですね。
2001年06月06日:09時45分33秒
ルーラー経験点に“NO”ってつける奴はアホ。 / Artbasil
ハロー。アートバジルだ。

KO-J
>レコードシートに”NO”と書いてやれ。それはPLの持つ当然の権利だ。

俺が会った限り、“NO”って書く奴は99%がひでぇアホだ。
あらかじめアクトの傾向を言ってあるのに(ゲーム性を重視するとか)、アクトが終わってから「自分の趣味と違う」と言い出す。
おいおい、承知で来たんじゃねーのか?

「オープニングが趣味じゃない」「戦闘で敵が強すぎる(←勝ってるのに)」「ストーリーの管理が自分と違う」というような事を言い出して“NO”と書く奴もいる。そんなこと普通コンベンションのルーラーに言うか?

>RLの最大の仕事は「PLを楽しませる事」。

マスターによる一局集中管理はもう古く、今や分散スタイルがトレンドだ。
つまり、マスターの様々な仕事がプレイヤーに移っていってる(PCがいつ登場するかなどは好例)。
プレイヤーは自由にできるが、そのぶんセッションを成功させる責任を負うわけだ(自由と責任はワンセット)。

だからトレンドから言えば「PLを楽しませる事」という仕事がRLから無くなるのが理想だな。
要はRLにおんぶだっこするのはやめて、PLは自立せよってとこかな。

XYZ
2001年06月06日:00時29分23秒
マネキンもある意味ペットだ! / KO-J
とか言ってみたり。 KAKAMIさんの意見に賛成。NOVAでは「演出が命」、「ルーラーは神」。ルールブックを読んで良く解らない時は、自分で「わお、ニューロ!」と思えればOK。ただし、

>ルールに乗っ取ったキャストとして作るのが一番分かりやすく、クールだと思う

というのは大事。この条件を守らないと、PLに納得してもらえず場が盛り下がるだろう。ノリは大事だが、最低限のルールは守ろうって事だ。

>推奨スタイル=強制スタイル
「RLは神」というのはルール上のことでホントに神ではない。なので、限界もある。そういう意味で「このシナリオを十分楽しむにはこのスタイルを推奨する」というのはアリだと思う。
さらに踏みこんで「私の実力ではこのスタイルを持っていないPCに見せ場を作る自信は有りません」というのもアリ。「そんな実力でRLやるな」なんて言わないよな?PLだって

>「なら、せめてカゲで、猿飛や戦闘特技無い奴とか、フルウェットでリボルバ1丁、予備弾倉なしの奴をやらしてくれ〜!」
とか言うんだ。RLのワガママも聞いてやれよ。ちなみに、俺はこういうPC好きだがな。ていうか「タタラx2・ニュ−ロ」でカブトワリx3と戦う俺に人の事は言えないか。ただし、RLの最大の仕事は{PLを楽しませる事」。それをRLが忘れてる時は、レコードシートに”NO”と書いてやれ。それはPLの持つ当然の権利だ。
2001年06月06日:00時12分11秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 080 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 080として2001年04月17日から2001年06月05日までのログを切り出しました。

 冒頭にもありますが、技の括弧書きには《》と〈〉を推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。

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