トーキョーN◎VA雑談所 LOG 074

トーキョーN◎VA雑談所の2000年11月22日から2000年12月06日までのログです。


2000年12月06日:03時21分31秒
社交性とRPGプレイヤー / べんじゃみん
>なんか世間にはひっでぇプレイヤーがいるみたいだな。
 
 いますよ。私はサークルを中心に活動していますが、サークルが土曜日なので日曜日などに少し遠出をして余り良く知らないコンベンションにも行きます。そして、そういうところで酷いプレイヤー(あるいはマスター)に遭遇すると、そのコンベンションに対する全体的な印象が悪くなるんですね。すると、次の機会があっても行く気が萎えることになるわけです。
 
 それで、MARSさんや梅さんの危惧するところは、やり放題のプレイヤーとNOVA初心者が同じテーブルについて、後者が酷い目に遭わされようとするときにシステム上の助け船が出せないことをいわれているのですよね?
 結果としてNOVA初心者、ひいてはそれ見ていた他の人まで「NOVAは酷いゲームだ」とか「NOVAには酷いプレイヤーしかいない」と誤解されるのが問題である。と。
 それで件の問題のあるプレイヤーにあまり毅然な態度を取ると、場の雰囲気が悪くなるということもある。そういうことも気にしておられるのですよね?
 
 この手の問題は既にTNRというゲーム自体の問題ではないような気もするのですが、Artbasilさんのいうように、そのようなプレイヤーとでは恐らくどのゲームも楽しくないことでしょう。
 
 しかし、健全なコンベンションの場であるとか、ゲームのプレイ環境のことを考えるなら、やはり問題プレイヤーには警告を与えて然るべきでしょう。
 
 例えば、いうことを聞かないと攻撃してくるキャストに対しては同様のそれ以上に強力なゲストで全く同じことをしてあげればいいのですよ。弱点を突くより、同じ方法で強い奴の方が特徴が潰されるので、その分げんなりします。なんならそのキャストを殺せばよいでしょう。それから、何故そうなったかを説明すればいい。それでもまだ理解できずに問題を起こすようならコンベンションの主催者に掛け合うべきですね。あまり迷惑行為の激しいプレイヤーはコンベンションの主催者にとっても迷惑です、何らかの対応を取ってくれると期待しましょう。
 
>じゃ、ソードワールドやクトゥルフで他のPCを即攻撃するのは「公式」なルール上、正しいんかい?
>そんなわけねーだろ!プレイヤーが最悪なだけ。そいつら、攻撃される相手のプレイヤーの気持ちなんて全然考えてないだろ。
>異常に自己中心的だな。どうしてそんな連中がいるの?
 
 人の意見を全く聞かない人間や、極端な自己中心性を持つ人間というのは実は脳機能障害があるといわれています。この場合は、人の話を聞かないのではなく、「聞けない」のですが(聞こえていても内容を理解できない)。事実、「他人を銃で撃ったらどんな声が出るのか試したかった。誰でもよかった」などという人間がいるわけです。
 脳機能障害とまでは申しませんが、他者の気持ちを考えることのできない人間が存在するのもまた事実です。そのことについて示唆し、どこに問題点があるのかを知らせるのもまた、TRPGの持つ教育的効果だと思われますので、ただ捨ておくよりもより良い明日のために智慧を働かせる方が前向きで良いかと思います。
 当面の問題に対しては事前の説明を徹底していくことに尽きるのではないかと考えます。
 
 長文失礼いたしました。
 
2000年12月06日:02時30分45秒
ひどいプレイヤーがいるもんだ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

なんか世間にはひっでぇプレイヤーがいるみたいだな。

>MARS
>組み合わせさえできるのであれば例え不自然な組み合わせでも
>効果を発揮するのです。

一つ重要なポイントを忘れてるぜ!ルールブック136Pの「▼組み合わせの制限」を見よ。
ルーラーがダメってたら、ダメなんだ!これもルールブックに載っているルールだぜ?守れよ、プレイヤー。

>おそらく、どの環境でも私がNOVAの”システム”はつまらないという
>意見は変わることはないように感じます。

それどころか、そんなプレイヤー達相手じゃ、どんなゲームもつまらんだろ。

>梅
>私の行くコンベにはマナーとは縁遠い方がいて、その人達のキャストの言うことを
>相手のキャストが了承しないと即攻撃をするのです。
>(略)
>私はルーラーとして公平を重んじてますが、「なんじゃそりゃ!」と、つい暴挙を
>止めようとしてしまいますが、「公式」なルール上は、彼の行為は正しいのです。

じゃ、ソードワールドやクトゥルフで他のPCを即攻撃するのは「公式」なルール上、正しいんかい?
そんなわけねーだろ!プレイヤーが最悪なだけ。そいつら、攻撃される相手のプレイヤーの気持ちなんて全然考えてないだろ。
異常に自己中心的だな。どうしてそんな連中がいるの?

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月06日:01時50分11秒
はじめまして。 / FENRIR
ども。
N◎VAを初めようとしてここに辿り着き、戦々恐々としている男です(笑)
尤も、「高達成値キャラクタで遊びたい」友達の為にルーラーやるので、非常に勉強になってますが。

他のルールでのマスター経験はそれなりにあるのですが、
傾向としては「ノリで突っ走るのが楽しい/ルールで楽しむ/こいつはルール上最強キャスト」プレイヤーがいると思います。
最近のカキコにある「高達成値キャスト」とゆーのは、後ろ二つのプレイヤーの持ちキャストだと思います。
で、「ルールで楽しみたい」なプレイヤーに対しては、やはり「高達成値キャスト」をぶつけて遊んでもらいたいと思います。
或いは、トループとの戦闘でその強さに酔いしれてもらうとか。
(とゆーものの、今のところはそれだけのキャストを作りきれませんが(苦笑))
ただ、初心者の前で技能の組み合わせをやり過ぎると、確実に退屈しますけど(実体験)

>その人達のキャストの言うことを相手のキャストが了承しないと即攻撃をするのです。

そんな生き方してるキャストに敵がいないわけが無い(断言)
私なら、復讐に燃えるカブトワリでもぶつけてとっとと退場願いますね。

まぁ、ルーラーとしては、そゆ強攻策に出る前に、セッション前にどの程度のどーいったキャストを使いたいのか、使って欲しいのかを話し合うべきなんでしょうが。

追伸
初めてのカキコで、ここのルールとか良く分かってないかもしれませんので、気になる点があったらご指摘お願いします。
2000年12月06日:00時24分24秒
レスです / 梅
> これは純粋に質問です。なんで、リアクションで動けないと逃げられないのでしょうか?

私の行くコンベにはマナーとは縁遠い方がいて、その人達のキャストの言うことを
相手のキャストが了承しないと即攻撃をするのです。
しかも、大人げなくフラッシュドライブやブースタマスタまで使って、相手が何か
言う前に高速攻撃を宣言するのです。
私はルーラーとして公平を重んじてますが、「なんじゃそりゃ!」と、つい暴挙を
止めようとしてしまいますが、「公式」なルール上は、彼の行為は正しいのです。

もちろん、ヤク切れで喘いでいるところをゲストでいじめてやることもできますが、
暴挙にあって不快な思いをした方やキャストをその場で、救えなければ意味はあり
ません(まあ、私個人の憂さははれるかもしれませんが)。

で、リアクション時の移動の制限をはずして退場できるようにしておこうと思った
次第です。

> あまりに欠如しているのであれば苦手な所をぶつけてやればその技能の重要さを身をもって知ってくれるでしょう。

問題は、全員でなく4人中の一人か二人と言うことはあります。
残念なあがら、彼らの多くは血の臭いがしないと動こうとしない傾向にあります。
コンベは一期一会なので、個別に強制的にトラブルに巻き込んでいじめてあげて
も、「嫌なルーラー」としか思われないかもしれないのが、悲しいです(思って
もいいから無意味なキリングマシン作るのやめてく。れキャストも浮かばれない)。

> タタラやフェイトってメインにはなれないって言うのはかなり視野が狭い気もしますが。

わたしは、どちらかというと上記でぶいぶい言わせるのが好きです。
でも、達成値を追求される方は、達成値に貢献しないスタイルと技能のみで固める
のを好まない傾向にあり、彼らの選択を否定しようとは思わないだけです。

ちなみに私のアホなカリスマなら「刺されるなら女性がいいね。冥利と言うものだ
よ」とか言うでしょう。
2000年12月05日:22時07分28秒
達成値に固執する事について / MARS
 みなさんの意見はよく分かります。
 要するに達成値上昇だけに目がくらむようなプレイはNOVAを遊ぶ上で好ましいことではない。
 しかし、システム上は合法なのです。
 
 以前の議論にもありましたが
 組み合わせさえできるのであれば例え不自然な組み合わせでも
 効果を発揮するのです。
 
 例えば《社会》+《隠密》+《影化》で達成値上昇を狙っても良いのです。
 《交渉》+《F・A》でサンダーボルトでターゲティングをして交渉しても良いのです。
 演出や描写が思い浮かばなくても演出は後付けすればよいのです。
 
 また、実際そうしなくても‥‥
 例えばみなさんの中に上のようなひどい組み合わせを笑い話でされませんか?
 軽い気持ちでやってることがほとんどでしょうが
 NOVAを知らない人たちやNOVAをやり始めたばかりの人たちはこれに対して以下の2つの反応を示します。
 
  1,実際にその組み合わせを強行しようとする。
  2,あきれてやる気が失せる
 
 実際には同じようなキャストにならないように気をつけてプレイされている人が大半菜ようですが、
 例えそうでなくてもシステム上にある、曖昧さがゲームをつまらなくしてしまうことはよくあることです。
 
 また、私が体験した環境では似たようなキャストがいっぱい出てきます。
 カブト専業なんて、個性を出すことが非常に難しいです。(ただでさえ、必須技能が多いですからね)
 
 もちろん、以上の事柄は私が実際に遊んでいて感じていることですが‥‥
 非常に狭い環境です。
 ですから、全ての人に当てはまると言うつもりはないのですが‥‥
 おそらく、どの環境でも私がNOVAの”システム”はつまらないという
 意見は変わることはないように感じます。
 
 これは多くの人の反感を買うことですが‥‥
 あえて、こういう意見もあるのだと提示したいと思います。
2000年12月05日:20時31分46秒
Re:思ふこと / 御門出雲
>> 暗黙の掟ではなくちゃんと書いてあるよ。TE93ページの「▼リアクション」を参照。
>よく存じております。
>非戦闘系のキャストをカット進行から逃がす目的で、これを使わないと言ったっらどれほど文句を言われたことか・・・(くそ、ルーラーの判断なんだから認めろよ!)
 
 これは純粋に質問です。なんで、リアクションで動けないと逃げられないのでしょうか?
 
>「強さは神業? 」むー。クルードみたい。
 
 TNRはクル−ド&テクニカルのみの環境ですからね。「みたい」ではなくそのものでしょう。
 
>  最近、コンベで私の見るキャスト作成の流れは、どんなスタイルでも高達成値、高差分値を機軸にしたものばかり。
>経験点なしのゲームで、敵ゲストもそれなりのしかでないのだが、良くも悪くも攻撃キャラで、それ以外にできないキャストが多いのです。
 
 梅氏の書き方を見ると、肉体戦闘のみを想定したキャストが多いのでしょうか? 
 何かを念頭にとんがったキャストしか作らないのであれば、弱点を突いて困らせればいい。
 スタイルを決定して、キャラを作った時点でやれる事がおのずと決まってくるのは、どのTRPGでもある事です。しかし、あまりに欠如しているのであれば苦手な所をぶつけてやればその技能の重要さを身をもって知ってくれるでしょう。こうすれば、それしかできないキャストは以後作りにくくなります。
 
 ちなみに私は、<社会:○○>以外はその情報収集は不可などと言う事もあったので、どんなキャストでも最低1レベルは<交渉>や<社会:業界社会>を持たせるようになりました。
 
 まあ、そんなキャストを作る人は不安なことも多いのでしょう。普段21オーバーが当たり前の環境で遊んでいるなら、最初からとんがっていないと生き残れない事もあるでしょう。経験点の使い道を達成値上昇にしか見出せないなら、普段でもそうなってくるでしょう。
 私は先日PLとしてあるACTに参加しましたが、キャラクター作成前にゲストの最大達成値などをかなり詳しく(厳しく?)聞いた気がします。可哀想な事をしました。とはいえこれは、遊び(イメージ優先)でキャストが作れるかの判断のためです。
 
 >まあ、タタラやフェイトをメインではれとは言いませんがね。
 
 ……はっちゃダメですか? タタラやフェイトってメインにはなれないって言うのはかなり視野が狭い気もしますが。肉体戦闘ではきついでしょうね。他のスタイルにもよりますけど
 
 >カゲで猿飛とらなかったら「そんなキャスト意味がない」って言う人もいます。
 
 達成値上昇にしか興味がないなんてね。この意見に関して、カゲ愛好者として個人的にはかなりむっときました。
 <アスレチック>は使える時が限られていますし、大体、攻撃に他の技能を組み合わせないといけないのは効率が悪い(爆)
 昔はそんなに気にしなかったが、今はそう思うようになっている私。
 
 >戦闘は確かに盛り上がるコンフリクトの解消方法ですが、それだけがN◎VAとは、私は思わないだけです。
 
 同意見ではあります。しかし、戦闘以外でも高達成値をたたき出す人は存在するものです。それが原因で、情報収集の為に神業を使うことを忘れ去って使えなかった人もいます。
 
 >そして、その逆にそれこそがN◎VAという人も確実に存在するわけです。
 
 そういうRLに会ったら災難ではありますね。
 
 >梅的な伊達カリスマ
 
 いつか後ろから刺される(撃たれる)でしょう(一方的見解)
 カリスマに対して、ストーカーが出てくるシナリオも面白いかもしれない
 
 長文失礼しました
2000年12月05日:03時57分12秒
ルール運用の公平さでは? / べんじゃみん
 しばらくぶりです。ちょっと思ったことをば・・・。
 
>> 暗黙の掟ではなくちゃんと書いてあるよ。TE93ページの「▼リアクション」を参照。

>よく存じております。 非戦闘系のキャストをカット進行から逃がす目的で、これを使わないと言ったっらどれほど文句を言われたことか・・・
>(くそ、ルーラーの判断なんだから認めろよ!)
 
 ここで、問題になるのは「逃がす目的」ではないでしょうか?ルーラーが「逃がしたい」ためだけにルールを変更して、それ以外の事例では一切認めないのならば文句も発生すると思われます。ルーラーがそのようなルール変更の効果を他のキャスト側にも認めるのなら問題にならないはずです。それでもまだ、文句があるなら誰か適当なゲストに神業を使わせればいいだけです。それなら文句もないでしょう。勿論、特定キャストをルーラーの独断で助けるなら他のプレイヤーに理解できる形で何等かの演出は必要になるでしょうが。
2000年12月05日:00時22分37秒
いつも自分は速いか? / サイファ
>スタイルの選択はプレアクトで告げてると思われるが、全員高速サイボーグ以外の選択はあるのですか?

あるに決まっています(笑)
当然ながら、フェイトやタタラなどのキャラが戦闘で活躍することはできないだろうし、またする気もありません。
推奨スタイルでフェイトやタタラがあったら、それはリサーチで活躍できるシーンがあるということです。そのときにフラッシュドライブをいれますか?入れないし、また入れる必要もないでしょう。戦闘シーンは他の戦闘系のスタイルにまかせればいい。逆に戦闘系はある程度速くないと戦闘で活躍できないかもしれません。それは木の棒では致命傷が与えられないのと同じです。逆にフェイトやタタラが戦闘で活躍できるほうが変じゃないですか。
2000年12月05日:00時13分11秒
カブトワリはいつもサンボルを携帯しているか? / サイファ
いままでの話の「高達成値」というのが一体どの程度の数値をさすのかいまいち釈然としませんが、もし25〜30くらいを想定してるのであれば、「違う」と断定できます。少なくとも私はそうじゃありませんから。
確かに

>つまり、他のバリエーションを捨てることで達成値でごり押しをするというやり方です。

をすればそりゃスタイルも幅も狭まってしまうでしょうよ。カブトワリが一番効率よく達成値を上げるのはサンボルで※クイックターゲティングをすることですが、じゃあ高達成値のカブトワリが殆どサンボルでクイックターゲティングをしているのか?していればそりゃ幅はせまいし、つまんないですが、そんな人そうそういないでしょう?いたとしてもそれはN◎VARのせいじゃありませんよ。
私は今までのレコードシート&経験点チケット&メンツから逆算して100人以上のキャストと出会ってますが、似たようなキャラ(スタイル、特技、装備)が同じキャストは2組しかみたことないですよ。

つまり、25〜30くらいの達成値では、キャストのロールには影響を与えない、ということです。すくなくとも私の周りには、達成値上昇系のレベルだけあげるような人はいないし、それでもみんなN◎VAを幅広く遊んでる、ということです。
もし「N◎VAは遊び方の幅が狭い」というのならば、それはその人のN◎VAが狭くなってきているという証拠です。
N◎VAhがもっと広い世界です。
2000年12月04日:23時14分30秒
N◎VAの遊び方は広い! / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>えんど
>1スタイルに特技2種。なら、「強い」特技から取得するから、差異は出にくいのでは?という問題であると私は解釈しているのですが?

ピストル一丁で戦闘が済むなら強い特技も何も無いし、経験点をジャブジャブ使うならそれは経験点の節約程度の話だ。
遊び方でその辺かなり変わるので、どう遊びたいかが分かればどんな環境にすればいいか分かるんじゃない?

>MARS
>Artbasilさんが経験点消費無しで25は高いとおっしゃっていますが、割にこれは普通のことでしょう。
>つまり、他のバリエーションを捨てることで達成値でごり押しをするというやり方です。

初期作成のキャラは弱い環境で遊ぶのがRPGの「普通」だ。
初期作成で遊ぶ際にキャストのバリエーションを増やしたいならそうするのが一番いいだろう?
それに、キャストが強ければその分ゲストが強くなるので、高達成値でごり押しなんて出来ない。

>しかし、たいていの場合、ごり押しをしているプレイヤーは様々な拡大解釈でそれを切り抜けます。

そんなプレイヤーのルール解釈を受け入れてはいかーん!そういう奴らがやってるのはほとんどがただの曲解だ。
拡大解釈をする権利はルーラーにしかない!しかも、自分好みの曲解を許してくれるルーラーじゃなきゃヤだと〜〜!
はい、分かった。そりゃプレイヤーが悪い。そんなプレイヤー相手じゃどんなゲームやってもつまらないって。

>tatuya
>経験点がある方が勝ちと思われることは、N◎VA初心者に優しくない

俺はよく、指導して、初心者に強い初期キャラを作らして(か、プレロールド渡して)、高達成値環境で遊ぶことがある。
すると、何十点から何百点も使ってるキャストたちと互角の活躍をするわけだ。
そのとき初心者の思うことは?「他のRPGと違って経験点なくても活躍できるんだな」だ(きっと)。N◎VAって革命的だよなぁ。

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月04日:22時23分33秒
思ふこと / 梅
> 暗黙の掟ではなくちゃんと書いてあるよ。TE93ページの「▼リアクション」を参照。

よく存じております。
非戦闘系のキャストをカット進行から逃がす目的で、これを使わないと言ったっらどれほど文句を言われたことか・・・(くそ、ルーラーの判断なんだから認めろよ!)


「強さは神業? 」むー。クルードみたい。

> >高達成値になればなるほど、ゲームとしてスタイルの選択の幅が狭まる気がしますが、どう解決してますか?
>
  >  どのように狭くなっているか例を挙げていただけますか? 少し判断しづらいもので

  最近、コンベで私の見るキャスト作成の流れは、どんなスタイルでも高達成値、高差分値を機軸にしたものばかり。
経験点なしのゲームで、敵ゲストもそれなりのしかでないのだが、良くも悪くも攻撃キャラで、それ以外にできないキャストが多いのです。

まあ、タタラやフェイトをメインではれとは言いませんがね。

> >「そんな軟弱なセッションは一切しない」
>
  > 軟弱なセッションってなんですか?

  カゲで猿飛とらなかったら「そんなキャスト意味がない」って言う人もいます。
 
戦闘は確かに盛り上がるコンフリクトの解消方法ですが、それだけがN◎VAとは、私は思わないだけです。

そして、その逆にそれこそがN◎VAという人も確実に存在するわけです。


梅的な伊達カリスマ
もちろん、戦闘なんかしません!(ええ”もちろん”です!)
そんなことは部下や取り巻き共(トループス)にやらせます。
彼は、女性を口説くために、女性の前でカッコウをつけるための技能しか持ちませんし、そういう使い方しかしませんが、それだけではセッションの参加自体危ういので、コネと社会に半分くらい割り振ったりします(マネキンが入ってないのが不思議だ)。

2000年12月04日:16時43分24秒
Re:高達成値環境の面白さ / SIN_Snake
高達成値の面白さですか?

ひとつに、数字の示すインパクトです。
少年コミックとかでよくある「くわッ! 戦闘力256だとッ?」というのとおんなじレベルで(笑)。
ふたつめは、単純に計算の面白さ。
「達成地42で〈貫きの矢〉〈必殺の矢〉か…… 〈ディフレクション〉〈鉄壁〉で(中略)メージ8:発声器官損傷、なんとかしのいだが〈交渉〉が使い難くなったな……」

ただ、どっちも結構単純な要素なんで、あんましやりすぎると飽きるかも。
2000年12月04日:13時55分52秒
高達成値環境の面白さ / 09
 素朴な疑問なのですが、高達成値環境の面白さって何でしょう。
2000年12月04日:01時02分06秒
経験点がある方が勝ちと思われることは、N◎VA初心者に優しくない / tatuya
 A絶対環境では、「有利だから」という思想を排除しキャラクター再現に心血を注いだ技能取りをする一方で(達成値上昇技能を、ワザと一番低い能力値で1レベルだけで取ってみたり)、30絶対環境ではルールの裏を付くような非道いコンボを考えてみたりしている(まて)tatuyaです(苦笑)。イビルイーターで副作用無視してドラック使いたい放題とかいうキャラはさすがに却下されたです(苦笑)。
 
 まあ、個人的には、A絶対環境の方が、個人的には再現したいもの(キャスト間対立)が再現しやすいので、好きですね。絶対回避不可能な非道いコンボが成立しないため(最悪Aで返せる)、安心してキャストたちを対立させることが出来ます。
 で、達成値30環境(21以上環境)というのは、残念ながら、コンベンションで遊ぶべきレギュレーションではないような気がします(A絶対環境とは違う楽しさがあるのは、認めますが…それは、プレイして思った)。初心者に優しくないんですよ。TCGと同じく、財力がある方が勝ちと『思われてしまう』危険性がありますから(思われる、出会って、それが事実であるかどうかは大切ではありません)。N◎VAでいえば、経験点がある方が勝ちと思われてしまうことになります(<手刀>10レベルキャラなんて、まさにそう)。これは、N◎VAばかりやりこもうと思う人間以外をN◎VAから遠ざける要因として働きかねません。これは、全員の強さを均一化させたとしても同じでしょう。みなさんは、どう思います?
 
 ところで、高経験点という話ですが、ここで、高経験点って、みなさん、それぞれ何点を想定しているのでしょうか?
 
 あ、それと、最後に宣伝です(w
 マジカルN◎VA第二回目アクト「追跡者たち(仮)」の公募を開始しました。
 常時参加者を募集しています。今からでも遅くありませんから、皆様、是非ご参加くださいませ。
 マジカルチャットでN◎VAをプレイしよう!
 名付けて マジカルN◎VAだ!!参加者常時募集中!
 
 ふふふふふ、A絶対環境の楽しさを世に広く問おうという企画なのです。
 あ、それから、えんど様、IRCを導入できない環境とは?とりあえず、私の頁から、IRCに入れるソフトをダウンロードできるサイトとリンクを結んでおきましたが…?どうでしょうか?
2000年12月03日:22時49分01秒
RE:強さは神業? / MARS
 究極的にいくとそこに行くでしょう。
 つまり、どんな神業を持っているかを調べ上げ、どういった状況なら倒せるかを模索する。
 そういったゲームなのかも知れません。
 
 ちなみに高達成値環境下でスタイルが狭まるというのは
 単純に経験点消費が達成値上昇系の技能に集中しがちであるということに起因すると思います。
 
 Artbasilさんが経験点消費無しで25は高いとおっしゃっていますが、割にこれは普通のことでしょう。
 つまり、他のバリエーションを捨てることで達成値でごり押しをするというやり方です。
 
 もちろん、これに対応することは簡単です。
 RLがキャストの対応していないバリエーションを用意すればいいわけです。
 しかし、たいていの場合、ごり押しをしているプレイヤーは様々な拡大解釈でそれを切り抜けます。
 この拡大解釈という奴は非常にやっかいで
 一見すれば、比較的まともな意見にも見える上にそれに対する反論が非常に見つかりにくいと言う点です。
 例えば、それを却下し強い態度で望んだ場合
 多くの場合は合法に見えるが故に場の雰囲気が壊れます。
 卓から追放する等をすれば、それ以上プレイが続行できない場合もあり得るのです。
 従って、些細な拡大解釈は許容する方向に行くわけですが
 この拡大解釈が横行すればバリエーションを増やすことよりも
 達成値をいかにあげるかに精力を傾ける傾向が強くなってしまうわけです。
 
 しかし、時に拡大解釈がシナリオの破綻を未然に防ぐ手段でもあるのです。
 例えば、どのキャストもそのバリエーションに対応することができない場合
 ゲストの能力をいじくることで破綻することは往々にして存在し
 それを避けるため、条件付きで拡大解釈を認める方が無難な場合もあります。
 
 また、プレイヤーの心理的にと問答無用にできないと言われることは
 非常に不自由さを感じることでしょう。
 (ちなみにこれは神業が嫌われる一つの理由でしょう)
 それを避けるために修正を加えて拡大解釈を認めると言うことになるわけです。
 
 以前、私は拡大解釈をいっさい認めない傾向で、NOVAを遊んでいました。
 そうした結果、私の開いたNOVAの卓には人が寄りつかなくなりました。
 その後、拡大解釈をある程度認める傾向で地道に信頼回復をすることで
 何とか、人が戻ってくるようになったわけですが‥‥
 しかし‥‥‥
 拡大解釈を認めることで、前述のバリエーションの乏しい環境に徐々に移行しつつあります。
 そして、あまりにその傾向の強いプレイヤーはどうも毛嫌いされつつあるようです。
 (ちなみに私も、毛嫌いしてたりして‥‥(うーん))
 
 問題はシステムなのです。
 拡大解釈は全然良いのです。
 技能に上限や高レベル時の負荷がないことなのです。
 これまでも、主張は一応一貫していたと思うのですが‥‥
 
 Artbasilさんの最大達成値に関する見解を見ると、どうも齟齬があったような気もします。
 
 そこで、このような長い文章になったわけです‥‥
 遅まきながら長文失礼します。
2000年12月03日:22時28分18秒
Re:ちょっとまとめる / えんど
えんどです。
Artbasilさん記入の以下について反論。

>じゃあ、どのくらいの強さでどんな風に遊びたいんだ?
自分がどんな風に遊びたいかでなくて、NOVAに幅があるかが第一の問題では?
1スタイルに特技2種。
なら、「強い」特技から取得するから、差異は出にくいのでは?という問題であると私は解釈しているのですが?

2000年12月03日:12時30分20秒
題名は、簡潔で適切な要約で。(題名ツッコミ) / あまおか
>でわ / 早城菱人

書き込み内容確認画面にあるじゃん。
「なお、題名は簡易ボード群の新着情報 から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるようにお願いします。」
自分とこの掲示板とは違うんだから、気をつけなさいって。>早城


2000年12月03日:11時05分22秒
でわ / 早城菱人
戦闘がまったく無くても楽しめる環境を考えよ。キャストの作成からシナリオの記述まで(20点)
2000年12月03日:03時27分21秒
クロマクの奥義 / 御門出雲
 連続の書きこみ申し訳有りません。
 SSS3での事ですがついにクロマクに奥義が追加されました。
 さて、ここでふってわいた疑問ですがクロマク×3やアヤカシ×3などのキャストを許可するRLはどの程度いるのでしょうか? 返答お願いします
2000年12月03日:03時08分29秒
Re:怖くて言えない2 / 御門出雲
高達成値環境での事柄について幾つか意見、気になった事があるのでお聞きしたいと思います。
 実際その達成値のクラスではほとんど経験がないので参考にはならないかと思いますが
 
 >梅氏Wrote
 >スタイルの選択はプレアクトで告げてると思われるが、全員高速サイボーグ以外の選択はあるのですか?
 
 <虚言>持ちのウェットなカリスマなら、うちの環境にいました。ちなみにこの議題の場合、必ずしも高速である必要はないと思います。
 達成値に関しては経験点を注ぎ込めば達成値は簡単に上がりますからね。効率は幾分悪いですけど。高達成値環境は、経験点が既に大量に消費されているキャスト限定になりますから問題ないはずです。
 加えて言えば、高達成値環境ではどちらかが一方的に殴りつづける事も考えられますので、早いにこした事はないのは確かです。
 
 ちなみに私は最近長引くカット進行を行っていないので、まともにサイバーによる速度強化が役に立ったのを見ていません。
 
 ちなみに
 >高達成値になればなるほど、ゲームとしてスタイルの選択の幅が狭まる気がしますが、どう解決してますか?
 
 どのように狭くなっているか例を挙げていただけますか? 少し判断しづらいもので
 
 >ウェットなフェイトや、伊達だけのカリスマとかは、その達成値環境だとやはり永久に参加できないのでしょうか?
 
 伊達と言うのがイコール達成値が低い事を表す場合が多いのですが、達成値が間に合うなら十分に活躍は可能であると思います。
 高達成値環境下の戦闘のみを考えているのであればよくはわかりません。
 
 >「そんな軟弱なセッションは一切しない」
 
 軟弱なセッションってなんですか?
 
 どうやら疑問だらけになってしまったようです。お許し下さい
2000年12月03日:02時09分28秒
強さは神業? / クロマク
>梅氏 >ウェットなフェイトや、伊達だけのカリスマとかは、その達成値環境だとやはり永久に参加できないのでしょうか?
 戦闘のシーンに参加しなければ問題ないのでは?リサーチ時の社会判定やコネ判定は達成値21で問題ないと思うし、報酬点も使用できるから。
 別に戦闘シーンがクライマックスといっても、所詮1シーンに変わり無いわけで、戦闘したいヤツに任せておけばいいと思いますが? >キャストの強さ
 強さは神業で決まります。特殊技能云々より神業の相性が明暗を分けることの方が多いのでは?
 神業を如何に効果的に成功させるかが、最も大きなポイントであり、その方法を構築するのが戦術であると思います。
 故に私は単純に神業の数や相性で倒せる敵はカット進行に入る前に神業で倒します。
 私は敵のゲストの人数やどんな神業で構成されているかという点のほうが重要だと思いますが?
2000年12月03日:01時42分25秒
リアクションで移動不可 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>梅
>どうも、リアクションで「演出」以外でその場を動いてはいけないと言う暗黙の掟があるようなのだ。

暗黙の掟ではなくちゃんと書いてあるよ。TE93ページの「▼リアクション」を参照。

まあ、遮蔽物を有効に利用するのは重要なテクニックの一つだ(〈メレー〉攻撃にも有効)。
でも個人的には3mは「すぐ近く」とは言い難いな。3mって結構遠いよ。
「至近」から「近」になってしまうし。

>自称ヘビーユーザーは自身のプレイに
>不都合のでるルールは曲解か認めないので最悪は命に関わることもあるぞ・・

そんなのは自分の思い通りにならないと不満を持つ、ただのワガママな奴だ。断固たる態度でノゾめ。
あんまりにもひどい時は警告の上、卓から追放してもいいだろう。
自己中心的な奴はキャラクター重視派にもいる。ストーリー重視派には少ないかなぁ…。

>お約束の固まりみたいな奴だ!!

なんの「お約束」なのかサッパリ分からない…。いったい何?
ただ「◎カリスマ、●エグゼク、カブキ」なら、〈ゲシュタルト崩壊〉+〈根回し〉+〈カース〉や〈コミック・ヒーロー〉、
〈名声〉や〈企業情報〉〈名刺〉、あるいは〈試作品〉などでかなり強力なキャストになる。

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月03日:00時58分58秒
連続書き込み御免です / 梅
伊達だけのカリスマ

◎カリスマ、●エグゼク、カブキ
な感じの奴で、「僕は全人類の約半数。つまり女性の味方だ」と公言して
はばからない。
つまり、えーカッコしぃの顔だけ男だ。
女の子の前だけでカッコをつけて、ビシっと敵に決め台詞を言って『どう、
今の見た?』ってかんじ振り向くと、女の子はカブトの後ろで震えてて見て
いなかったりするとズルっとズッコけるタイプ。
しかも、カブトに「君には負けないぞ」と睨んだりするお馬鹿さん!

お約束の固まりみたいな奴だ!!

2000年12月03日:00時48分28秒
戦闘のアレンジメント / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>MARS
>基本的に最大値は25前後ですね
>経験点消費無しのキャストでやっているので‥‥

経験点消費無しでそれだと、キャストの幅が狭まるな。なにせ、
達成値25で、かつ戦闘に活躍でき、かつ初期作成のキャストを作らなければならないからな。
初期作成で遊ぶなら達成値は21程度までにとどめておくのがよいだろう。

で、もちろんキャストの強さを同じにする。
強すぎるキャストは弱い物に代えてもらい、弱すぎるキャストは強い物に代えてもらう。

あとはキャストの強さに合った敵ゲストを用意する。
例えば差分値3倍のキャストがいれば、敵にも差分値3倍の奴を出して戦わしてやる。
また、戦闘ではキャストの側が先に行動することが多いので、敵はかなり強く作ってよい。

こんなアドバイスで役に立ったかな?

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月03日:00時42分18秒
怖くて言えない2 / 梅
手近にRのブックがある人は見てほしい。
P174の移動

Aの背後3メートルには1メートル×1メートルの柱があり、天井までの高さは、
3メートルで人一人なら隠れられそうだ。
BはAに対してフルオートで銃撃したが、同じページの防御の回避に「物陰に隠れ
るのもこれである」とあるので、<回避>+<アスレチック>で柱の陰に隠れるとしよう。
同ページのキャプション*13に従い石壁(コンクリート)10+全身が隠れて、見えない+6
で回避は以後有利だが・・・。


これを実践したら自称ヘビーユーザーに殺されてしまうかもしれない・・。

どうも、リアクションで「演出」以外でその場を動いてはいけないと言う暗黙の掟
があるようなのだ。

(黒本以降はこれは「絶対」らしいので、コンベではなにも言わないことにしてる)

ちなみに前回の「有利」については、P173のキャプション*8にあるので、読んでみる
といいです。(でも、口にしてはいけない。自称ヘビーユーザーは自身のプレイに
不都合のでるルールは曲解か認めないので最悪は命に関わることもあるぞ・・)


達成値30以上の高達成値環境の方々にお聞きしたい。
スタイルの選択はプレアクトで告げてると思われるが、全員高速サイボーグ以外
の選択はあるのですか?

高達成値になればなるほど、ゲームとしてスタイルの選択の幅が狭まる気が
しますが、どう解決してますか?

ウェットなフェイトや、伊達だけのカリスマとかは、その達成値環境だとやは
り永久に参加できないのでしょうか?

せっかく二十数個もスタイルがあるので、「ゴリっと戦闘」以外の選択も
欲しい気がするのですが、どう解決してますか?

それとも「そんな軟弱なセッションは一切しない」と言うことかな?

スタイルの選択の幅はそのまま技能の選択の幅に繋がりそうな気がして・・・。

2000年12月02日:21時48分02秒
【自己環境】最大達成値 / MARS
 基本的に最大値は25前後ですね
 経験点消費無しのキャストでやっているので‥‥
 
 ただ、100点前後でキャストをやる場合もあり
 それぞれの環境については多少経験は積んでいます。
 
 参考になるでしょうか?
2000年12月02日:14時05分00秒
ちょっとまとめる / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

チョット話をまとめるけど、N◎VAっつーのは様々な楽しみ方があって、
その中に戦闘を楽しむという遊び方があるんだ。で、その話をしているわけ。
キャラクター表現リサーチの楽しみなどはとりあえず置いている(これはこれで興味ある話だが)。

で、今回は特に強力なキャストの話をしたわけだ。
前にも言ったが、キャストの強さによって戦闘の様子は変わる。
N◎VAの問題だって言われてることは、俺から見るとただ単に遊び方の問題のように見える。

>“議長”
>セオリーの示す解答が少なすぎるのですよ。差分値追加あるいは黒の剣のたった2つのみですから。

例えば、相手が〈見切り〉系を持ってなければピストル一丁で十分。ダメージ11を狙え。

>えんど
>Artbasilさんの言うような、高経験点環境は、すでに議論が違う気がします。

じゃあ、どのくらいの強さでどんな風に遊びたいんだ?

>MARS
>まあ、使える技能を1レベルずつ取って後は全部達成値上昇につっこむって感じになるでしょうか?

1レベルじゃ足りないだろ。ところでMARSはどのくらいの強さでいつも遊んでいるんだ?
達成値30?40?

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月02日:13時24分45秒
それにしても / “議長”
皆さんは“グーが一番強いジャンケン”ってどう思います?
今のN◎VAがそんな感じするんですけど……
2000年12月02日:09時37分21秒
セオリーとか / “議長”
>強い技能取らないと強くなれないなら強い技能取れば良いのでは?
セオリーの示す解答が少なすぎるのですよ。差分値追加あるいは黒の剣のたった2つのみですから。
「初心者にも分かり易く」を狙ったんでしょうけど、膨大な装備とかアクション・リアクションのルールを考えるととても初心者向けのゲームには思えないね。(あれ? 「我々は簡単なゲームを提供しない」だって?)
ガープスとN◎VAを交互にやってみたんでけど、N◎VAは通り一遍の事しかできない気がする。情報なんて舞台裏のコネや社会判定で何の苦労もなく手にはいるし。
「N◎VAは戦闘はつまらないもの」、と割り切って決めぜりふをいろいろ考える事にしています。
戦略戦術ならシャドウランとか、他のゲームがありますし。
あと、私はプレイ時間短縮のため、ゲストには身代わり符を持たせませんし、手札軽減も1レベルしか持たせません。
2000年12月02日:06時31分14秒
戦略とか / 樹一
お久しぶりです。
ちと思うことがあったので。

強い技能取らないと強くなれないなら強い技能取れば良いのでは?
D&Dで戦士が「俺はライトファイターだ」と言ってレザーアーマー着てたらすぐに死んでしまうと思います。
大切なのは「どの技能を使うか」ではなくて「どのようなキャラ立てをするか」では?
同じ技能を使っても、演出が違えばリッパに別の戦略を使ってるように見えませんかね?
2000年12月02日:01時24分14秒
用誤集より(笑) / 梅
戦略:
広い意味での「戦い」の勝利条件を見いだすこと。
仮に千早転覆を狙うなら、なにも無理してメルちんとやる必要もないので、
どうすれば”千早転覆”に等しい状況にできるか検討すること


戦術:
戦略目標を達成するための手段。
例えば千早のスキャンダルを軌道にリークするのも戦術。
手段なんざ星の数ほどあるもの。
その上でメルちんが出張ってくるなら、それに対する対処は1戦術目標にすぎない
(戦略面からは避けてもいい石ころ同然なんだけど、戦うのが好きな人が多くて困る。
勝ってもシナリオ上の1つの障害にすぎないし、戦略目標には全然届かない・・・)。
2000年12月02日:01時13分22秒
最近思う事 / Fall Down
お久しぶりです。Fall Downです。
別にN◎VAにかぎった話ではないのですが、
便利だから…強いから…を追求することって野暮にみえる。
あえて、不利な事を一つ二つ背負い込むほうが粋と言うか、味があると思う。
ただ強いだけってのも味気ない、あくまでも強さは二次的なアイデンティティで、一次的なアイデンティティがあってこそ、強さというアイデンティティが生きると思うのだが…
けど、ココって話の基準となる環境や意識がそれぞれ違うから、何処までわかってもらえるかなぁ
2000年12月02日:00時44分19秒
戦略の幅ねえ… / tatuya
 戦術の間違いでは?←ちょっと毒入っています
 組み合わせの議論が肉体戦『オンリー』になっている時点で、N◎VAのコンセプトを間違えているような気がしますね、私は。
 戦略というのは、社会戦、肉体線、精神戦、情報戦、トロン戦、ヴィークル戦、すべてを含めた上で、どのように戦うかという判断を意味すると思います。
 
 <呼吸>?<ファインド・ウィークネス>との相性が一番良いに決まってるじゃないですか(笑)。とりあえず、手榴弾で<呼吸>+<ファインド^ウィークネス>をするのです。
2000年12月02日:00時39分44秒
高経験点環境でのキャスト / MARS
 まあ、使える技能を1レベルずつ取って後は全部達成値上昇につっこむって感じになるでしょうか?
 
 ちなみにアクションランクは《羅刹》の方が若干早いです。
 さらに、アクションランクの維持に《二天一流》か《自動反撃》、《空蝉》が必要でしょう。
 この中でなら《空蝉》は奥義ではないので優秀という判断になるかと‥‥
2000年12月02日:00時30分51秒
戦略の幅 / えんど
えんどです。
戦略の幅は、あると言えば、あるが、無いといえば無いのが現状。
特殊技能の差が顕著に現れてます。

「確実に使える」技能はスタイルごとに2−3個、「使えると思う」技能も2−3個。この中での選択でしかないです。
特に、戦闘では10点前後のダメージで相手を無力化するには、かなりの攻撃回数を必要とするために、自然1発のダメージを大きくする技能に偏りがちです。

Artbasilさんの言うような、高経験点環境は、すでに議論が違う気がします。
第一、特殊技能2種/1スタイルに限る必要がないですから。

2000年12月02日:00時26分19秒
〈呼吸〉使い / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>dcz
>個人的に好きなのは〈心頭滅却〉+〈呼吸〉なんだが、どうだろう?

〈呼吸〉を使うなら〈手刀〉や〈無風剣〉を高レベル(10レベル以上?)で取るのがいいね。
〈呼吸〉は差分値が低くなるからね。
武器が使える分〈無風剣〉がいいか?
〈心頭滅却〉は解釈にもよるので保留。

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月01日:23時45分33秒
強いキャストの類 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>MARS
>つまり、一人強いキャストがいれば後は神業の数あわせとRLに対するカードアドバンテージを得るための
>コマにしかならないわけです。

NO,WAY!「一人だけ強い」のだめ!キャストの強さは全員同じ。コレ基本!
ソードワールドで言えば、Lv10キャラ1人いて他がLv2キャラのようなもんだ。それじゃ話にならんのはアタリマエ。

>また、そうしたところで、3つの数値を高位置で維持するには選べる選択肢に制限が強く掛かることでしょう。

高達成値…戦闘に使えそうな達成値上昇特技を持ってるスタイルは13〜16くらいだ。
あと、スタイルに関係ない装備なら、例えば“Model.2020”“サーフェス”“ブースタ・マスタ”で、まあ+10だ。
能力値を直に伸ばすテもある。300経験点使えばなかなか高いんじゃない?
そんなにひどい制限はないぞ。
高アクションランク…“フラッシュドライヴ”と“颶嵐”でARだ。“アクセル”入れればAR。スタイル関係なし。
高ダメージ…ダメージを増やせる特技を持ってるスタイルは13個くらいだね。
でも高ダメージがなくても、“黒の剣”&強烈な隙ねらい攻撃(−15とか)で結構いけるケドね。

>しかし、現在のNOVAは協力をする事で戦況が激変するスタイルというのがカブトとミストレスに限定されます。

え〜?みんなで必死に戦わなきゃ、負けるだろ?

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年12月01日:23時35分42秒
強さとかなんとか / ψU-I
一番楽なのは「そういうもんだと思って割り切る」。
 現実の戦争や戦闘にも装備とか戦術とかのセオリーはあるし。そういうのを無視して独自のやり方を通すのはそれなりの不利が生じてもおかしくないと。
 でもそれだけじゃつまらないのでこんなルールとか作ってみたり。
  http://www2.tokai.or.jp/yyyyy/
 意見求む。悪口でもよし。
2000年12月01日:21時58分32秒
パピーユーザー / ハガネマル
「キャストって強いんでしょ!? 弱いのがいいなんてヘンです!」

昔から、超強力キャストは居たんじゃないんですか?
べつにRに限らず。と思いました。

1st、2ndでキャストにさんざんな目に遭わされたRLより。もうN◎VAはやってませんよ(笑)


2000年12月01日:18時51分21秒
ヘビーユーザー / RESIST
>自称ヘビーユザー:「アイテムの効果で有利がついて・・」
>梅「つかないよ。この状況だと相手が有利」

自称ヘビーユザー「こっちの有利条件は全部で4個だから、そっちの状況入れても2つ多いね。じゃやっぱ有利」

ってなりそうでちょっと怖い
2000年12月01日:17時19分11秒
怖いから言わない / 梅
有利・・・Rシリーズを加速する魔法の単語
良くも悪くもMAXスピードで・・・。

私は根性がないので相手に殺気を帯びた眼差しで睨まれると、すぐ逃げを打つのですが。

判定の際のやりとりで・・
自称ヘビーユザー:「アイテムの効果で有利がついて・・」
梅「つかないよ。この状況だと相手が有利」

ルールブックにはアイテムによる有利は数値として反映される物だから場による有利は
ルーラーが判断せよとあるが、本当にその通りにしたら・・・。

考えただけで怖い。

せんりゃくのはば?

何者よりもひたすら、速い

これだけ満たせば、神業以外は勝てるんじゃないの?
Rって、もうそう言うゲームになっちゃったんじゃないの?

2000年12月01日:12時57分05秒
自己満足なのかなぁ / MOO
とりあえず取っとくっていうような特殊技能も、便利だからいれておくってサイバーウェアも、「強力なキャスト」というアイデンティティを持つためにやってる事でしょ? 逆にいうなら、「強力なキャスト」とか言って投入されるようなキャストはその意味で「均質化」してると思いますね。いかにそのキャラクター性を出すか、が勝負になると思います。ほら、N◎VAって「カッコよく演じた」PLが勝ちなんでしょ?戦闘系スタイルばかりとってすべての特殊技能を組み合わせてベースのメレーは有利・・・って戦闘型キャストはあんまり「カラー」が見えてこないから好きではないです。データだけのRPGじゃないんですよ?N◎VAは。スタイルも、特殊技能も、キャラクターの設定にかかわる事じゃないですか。
そりゃ自分で何回もN◎VAやってためた経験点を使いなれたキャストに使いたいってのは分かりますけどね(^_^;)そしてその経験点が豊富だというキャストの単純な「強さ」は戦闘において発揮されるでしょうし。 でも、私はそれでは楽しくないです。設定があり、それに見合う特殊技能を取っていったほうが楽しいです、やっぱり。

「有利ですから」は、N◎VAルールでPLに既定された勝利条件を満たしてないのではないでしょうか?

これって自己満足?
2000年12月01日:11時19分09秒
しかしまぁ / 吟遊奇人
「とりあえず取っとけ」みたいな、他に比べて妙に強い技能があるのは問題な気がする。
ゼロも、あれだけの能力値や技能を持っていながら、修羅や鉄拳が無いために作り立てキャストにも負けかねないし。
ジゴロなんかもプレイできるのが魅力のNOVAだけど、有利さを求めるとブースタマスタでしなを作ったりフラッシュドライブで悪口を言い合うのもなんだかなぁと言う感じだし。
2000年11月30日:23時22分46秒
れ:戦略性の幅 / dcz
 少し前にカタナ=チャクラの例が出てたのでそれで一つ、

 アクションランクはフラッシュでいいや。グラン高いし、一回しか使えないし。
 〈居合〉はまあ要る。達成値欲しいし。
 〈鉄拳〉か〈修羅〉も要る。差分ダメージお得だし。

 で、スロットが2つ余ったんだが、これが戦略の幅ってヤツじゃないの?
 〈鉄拳〉と〈修羅〉を両方取ると〈見切り〉が取れない。敵が多いと心配だなあ。
 〈斬裁剣〉もお得だね。戦闘以外でも使えるし。
 個人的に好きなのは〈心頭滅却〉+〈呼吸〉なんだが、どうだろう?
2000年11月30日:22時21分51秒
【戦略の幅】それ以前の問題として / MARS
 ‥‥「高達成値+ダメージ+アクションランク」を当たり前にすると‥‥
 戦略の幅は広がりますか?
 また、プラスαといわれていますが、やはりそれも一人のキャストがいれば事が足りることの方が多いですね。
 
 つまり、一人強いキャストがいれば後は神業の数あわせとRLに対するカードアドバンテージを得るための
 コマにしかならないわけです。
 
 広い戦略性といわれても基本的にスタイルに強く依存している現状では
 やはり、キャストを使い捨てにするほかに戦略の幅を広げることはできないでしょう。
 また、そうしたところで、3つの数値を高位置で維持するには選べる選択肢に制限が強く掛かることでしょう。
 
 例えば、これはArtbasilの遊ばれている環境下では発生しにくいことかも知れませんが
 キャスト間の協力を前提にし参加するメンバーが替わることで
 戦略の幅を広げるゲームも存在します。
 
 しかし、現在のNOVAは協力をする事で戦況が激変するスタイルというのがカブトとミストレスに限定されます。
 さらに、この2つのスタイルは3つの数値を高位置で維持しにくいスタイルでもあります。
 もし、「高達成値+ダメージ+アクションランク」を当たり前にした場合、果たして戦略は広がるのでしょうか?
2000年11月30日:21時37分26秒
N◎VAの戦略の幅 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

戦略の幅についての話だけど…1週間も経つとさすがにクールダウンだな。

N◎VAの戦闘には広い戦略がある。
それは、強さによる幅だけではなくて、同じ強さでの幅も非常に広い。
MARSは、
>突き詰めていけばいくほど選択肢は狭まる気はします。
>究極的な答えは高い達成値と高いダメージ、そして高いアクションランクでしょう。
と言ってるが、それは「高い達成値とダメージとアクションランク」はゴクあたりまえの戦闘をすればよい。
つまり、「高い達成値とダメージとアクションランク」にプラスαが無いと勝てないような戦闘なわけだ。
そうすれば、戦闘の幅は広がる。

>いいだ
>弱いキャラも嫌いじゃないですが、強いキャラ作ろうと思ったら〈鉄拳〉+〈徹し〉じゃなくて〈鉄拳〉+〈修羅〉とかになってしまうのが残念だなって話です。

それは、「強いキャラを作るためには強い技能が必要」なところが気に食わないということなのかぁ?
うーん?ごく当たり前のことのような気がする。

XYZ

PS.N◎VAオンリーコンベンションSOL CON 3 開催!詳しくはFine Revolution Clubで。
2000年11月30日:20時43分55秒
『Wheel of Fortune』到着 / sf
 SSS第三弾の『Wheel of Fortune』が、本日到着しました。
 追加データの半分は、今回はNPCでなく団体データですね。
 とりあえず報告まで。
2000年11月30日:20時28分05秒
社会戦の正しくない(?)使い方 / 御門出雲
お久しぶりです。皆さん
 表題の通り、社会戦の少し正しくない
 使い方をしてみます。
 
<社会:メディア>+<スクープ>+<企業の一撃>+<ブラックメイル>
 
 以上となります。効果は見れば分かると思います。
 誰でも一度は考える事だと思いますが、あまりお勧めはしません。スタイルも3つとも固定されていますし
2000年11月30日:03時20分01秒
自分で売り込む同人誌。 / あまおか
もう4年目。そろそろ恥も外聞も無くなってまいりました。


(金)東地区”F”43b 「のば通」

にて、LogicSYSTEM制作の同人誌「BlakkList」を頒布いたします。
今回も落ちたんで、寄生。ていうか委託。( 夏の残りものですが、賞味期限はまだ大丈夫のハズ)
ギチギチしてたり不思議不思議してたりする悪役(?)ゲスト集であります。1ゲストに4頁つかって解説&データ収録。
あと、昔の残りを引っ張り出してきてさばくでしょう。いろいろと。

そろそろ、「芸が無い」というので石を投げられる時期かもしれません。ウウ。


2000年11月30日:01時56分05秒
抹殺の回復など / いいだ
 えーと、いまさらですが。
御門出雲氏 wrote:
>神業以外の手段による「抹殺」なら特技やF.E.I.R.のサービスで治ると思います。
>治りましたっけ?
 治りませんでした。いや、あとでψU-Iさんの記事読み直して気付きました。うう、またいい加減なことを書いてしまって申し訳ないです。

 ところで。そろそろコミケも近づいてきたのですが、今年は金曜日なので行けなさそうだったりします。で、知り合いにN◎VAの同人誌を買ってきてもらおうと思っているのですが、自分で作った本とか他の人の作ってる本とかで良さそうなのがあったら教えて頂けないでしょうか。
2000年11月24日:23時47分54秒
正しい使い方 / ψU−I
 そうか!何で今まで気付かなかったんだ!
  
 クロマクがカタナにどうしても手を引いて欲しい>社会戦を仕掛ける>看破されて自分のところに来るまでに抹殺する>取引で手を引かせる が正しい使い方なのか。
 抹殺が遅いと殺されておしまい。社会戦はまさに命を張った熱き闇の戦いなのですな。
 そう考えるとレッガーは大人の世界の怖さを十分熟知した戦闘屋ということなのか。
2000年11月24日:14時36分40秒
<揉み消し>の正しい使い方 / tatuya
 F.E.I.R.のサービスには、『「抹殺」以外の』と書いていますから、治療不可能です。
 
 一方、<揉み消し><天使の救済>には、『「抹殺」以外の』と書いていません。私は、治療可能と考えています。
 
 そこで考えられる酷いコンボ…
 社会戦で予め「抹殺」しておいて、その後、予め獲得しておいたアドレスで敵に連絡を取る。で、「<揉み消し>で治して欲しければ、今回は手を引いてね(はーと)」と宣う。
 これぞ、社会戦キャラの清く正しい戦い方であります(w
2000年11月24日:13時18分44秒
あれ? / 御門出雲
単純な疑問です。
 
 >いいだ氏Wrote
 >神業以外の手段による「抹殺」なら特技やF.E.I.R.のサービスで治ると思います。
 
 治りましたっけ?
 ほとんど「「抹殺」以外の」って書かれていた気がするんですが。今手元にルールがないので今度確認しておきましょう。
 まあ、ダメージ30とかでやられると治すのも一苦労ですが
2000年11月23日:17時41分44秒
ちょっと出遅れ / チュー太
ども、チュー太です。

ちょっと出遅れましたが、戦闘時間について。

僕がRLの時は出来るだけ3カット位では終わらせるようにしています。
それ以上になるとどうしてもだれてしまうので…。
流れを大事にしたいときなんかは、カット進行なしの戦闘を行ったりします。(シーンの一部として)
テンポはかなり良くなるんで、仲間内でははやってました。

ただ問題はアクションランク増やし系の装備や特技が無意味になることなんだよね…。
2000年11月23日:13時14分05秒
戦闘の展開 / Xias
Xiasです。

お答えありがとうございました。勉強になります。

 ところで、戦闘の過程と結果については、どちらかといえば過程が面白いんじゃないでしょうか。
 もちろん「勝利」という結果がついてくる事を目標にするわけですが、自身の行動の演出を考えたり、相手の行動を予想したりと何かと考える事が多いですから。
 逆にいえば、≪天罰≫などを使った結果、よく分からなかったけどとにかく勝ったから良しとする。みたいな戦闘はやった気にならないと思うし。

 しかし、やっぱりテンポは重要ですね。次は1時間以内に終われるといいな(苦笑)。

それでは。
2000年11月23日:03時50分17秒
回答案:トループに〈獣の一族〉と「抹殺」の治療 / いいだ
>トループに〈獣の一族〉
 トループには「死亡」ダメージとかはないので、判定に成功してる限り人数が減らないことで良いんじゃないでしょうか。《天変地異》の見せ場も出来ますし。

>抹殺の回復
 肉体戦ダメージや精神戦ダメージの場合、「死亡」や「発狂」は治療できないと明記されてる(p.176)のですが、社会戦の場合は、社会戦ダメージ全般が一般技能では治療できないと書かれているだけなので、神業以外の手段による「抹殺」なら特技やF.E.I.R.のサービスで治ると思います。
 無論、達成値が届かないとダメですが、社会戦の場合ダメージチャートの数字そのままだから結構あっさり直りますね。
2000年11月23日:03時48分06秒
「今のN◎VA」とか / いいだ
>弱い(あるいは強い、中間とか)キャストの戦闘が好きなら、そうすればよい。
 弱いキャラも嫌いじゃないですが、強いキャラ作ろうと思ったら〈鉄拳〉+〈徹し〉じゃなくて〈鉄拳〉+〈修羅〉とかになってしまうのが残念だなって話です。
#まあ、この辺は、“本人のせい云々ではなく楽しめない場合ってのもありますよね”って話の余談ですのであまり突っ込んで議論しようとかは思わないのですが。

>「今のN◎VA」
 未だ見ぬ21世紀の世界のN◎VAはその辺が良くなってるかもという願望が無意識に書かせた言葉なのです(笑)。
#そんなわけでハウスルールを考え中。
2000年11月23日:00時52分40秒
レスをごちゃごちゃと… / 是通
 ども、是通です。
 
>1.アヤカシのトループで〈血脈:獣の一族〉を取得した場合
 
 えーと、似たような例で〈心頭滅却〉を使うカタナのトループスは、
全滅するまで、みんな立ち上がらせています。
 達成値分だけ人数が復活できるようにしておくと、《天変地異》が
余っていた時とか、使い時と思わせられて良い(笑)。
 
>2.社会戦の抹殺は回復できるのか?
 しちゃならぬ、という法も無いでしょう。
 ま、普通は《完全偽装》や、《不可職》などの神業に頼ると思います。
 
>Artbasilさん
 
>それに「今のN◎VA」ってなんだ?
 
 基本の「R」に「TE」、「GX」とゲーマーズフィールドのサポート記事と、
「SSS」vol1と2を纏めて運用している環境ではないか?
 高い達成値と、それに伴う各種のダメージ修正で、相手の防護を差し引いても
致命傷を与えられる(か、そうする事が当たり前の)環境ではないかと。
 
>早城菱人さん
 
>必死に勝利しようとして頑張ったあげくの死。
>クライマックスなら盛り上がるこの展開も、シナリオの途中であった場合は、どうなのか?
 
 そりゃあ努力した結果、運悪く死んで、RLとPLが共に残念に思うのなら
そのキャストの冥福を祈るなり、適当なゲストが代金後払いで《黄泉還り》
なりを掛けて、もう一仕事してもらうというのは?
 
 ま、ちょっと甘いかもしれませんが、ね(苦笑)。
 
2000年11月22日:23時47分12秒
結果の伴わぬ過程 / 早城菱人
必死に勝利しようとして頑張ったあげくの死。

クライマックスなら盛り上がるこの展開も、シナリオの途中であった場合は、どうなのか?

この点はRPGのシナリオにおいての多様性に制限をかけてるよーな気はする。


2000年11月22日:23時47分03秒
質問補足 / MARS
 エーとですね‥‥
 《血脈:獣の一族》に関してはみんなはどういう風に扱っているのかというのを聞きたかったんです。
 別にこれが正解というのを求めているのではなくて‥‥
 
 で‥‥社会戦の抹殺はアクト終了時に適用されると書かれています‥‥
 そこから、ゲストがキャストに対する報酬として特技を使うことはできるのでしょうか?
 また、特技で回復できるのでしょうか?
 これも同じくみなさんはどう考えるかを聞きたいと思っています。
2000年11月22日:23時40分24秒
選択肢の幅はあるけど / 早城菱人
それらは等価値でない選択肢なんだよな。
8レベルの中の2レベルの人は、なにも出来なくなる可能性大なのだ。
2000年11月22日:23時37分53秒
質問回答 / ψU-I
>1,アヤカシのトループで《血脈:獣の一族》を取得した場合
 何度も言ういわゆる一つのRL判断ですな。FEARの正式なエラッタでもでない限り。
   
>2,社会戦の抹殺は回復できるのか?
 *神業で受けたものは神業でなければ回復できない 
 *社会ダメージは<売買>以外の一般技能では回復できない(社会戦治療サービス)
 *抹殺は<売買>でも回復不可。要特技or神業(またはゴート・カード)
  
>例えば、無実を証明し、それを世間に公表したと言ってしまえば…
 抹殺された時点でその人物は社会的能力を失います。世間に何も公表することは出来ません。他人に公表してもらう?抹殺されてるので誰も頼れません。よしんば頼れたとしても「存在しない人間」の無実を証明して公表なんて出来ません。それができるのは特殊な技または神の業のみです
2000年11月22日:22時25分47秒
戦術の「幅」は大きい / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>いいだ
>んにゃ、もちろんキャラクター表現の話でもあるのですが、「戦術の幅」の話なのです。今のN◎VAでは、〈徹し〉と〈無風剣〉で11や15を狙うなんて戦術は馬鹿らしくてやってられなくて、達成値上げてサブンチ3バイとか吼えるばっかりなのが残念てことなのです。

あるじゃん「幅」。その「差分値3倍」から「ダメージ11狙い」まで。
要はキャスト達の強さ。PCの強さで戦闘の様子が変わるのは、どのRPGでもあるコトだ。
ソードワールドの8レベルと2レベルみたいにな。

弱い(あるいは強い、中間とか)キャストの戦闘が好きなら、そうすればよい。
それに「今のN◎VA」ってなんだ?

XYZ
2000年11月22日:21時23分25秒
過程が楽しみなら結果はどうでも良いのか? / MARS
 結果を度外視した戦闘は果たしてその過程もすばらしいでしょうか?
 やはり、勝利や目的を目指すからこそ、その過程に意味があるのだと思います。
 
 うむ‥‥なんかかっこよく言いすぎですね‥‥
 でも比較的戦闘は長いみたいですね‥‥みなさん‥‥
 私がRLをすると1カット目でAをたたきつけられて終わった戦闘がいくつか‥‥
 最終的に神業のバランスがよいとそれで終わってしまう場合があるんですよね‥‥
 だからなるべく神業をうち消してしまう訳なんですがプレイヤーとしてはそこに不満を感じられているのではと
 不安になることが多いです。
 
 さて、今回は別の質問を2つほど‥‥
 
 1,アヤカシのトループで《血脈:獣の一族》を取得した場合
   
 2,社会戦の抹殺は回復できるのか?
 
 以上の2つです。
 前者は気功もそうですが、ダメージの効果をうち消した場合、人数を減らさないと言うことでよいのでしょうか?
 もしくは全滅以外ならばという条件で、人数を減らさなくても宵となるのでしょうか?
 それともトループはこの技能の効果を発揮できないのでしょうか?
 後者については神業以外で抹殺をうち消すことは可能であるのかどうかです。
 例えば、無実を証明し、それを世間に公表したと言ってしまえばそれは打ち消しができるような気もします。
 しかし、他のダメージのように復活は不可能とするならそれも不可能なような気もします。
 このような場合、みなさんはどう処理されていますか?
2000年11月22日:16時44分25秒
戦闘の楽しさは / 早城菱人
戦闘の結果にあるのか、その過程にあるのか。
前者なら、勝敗や死への危機感などの不確定要素に楽しさを見いだしてるんだろうし、後者なら勝敗や生死の結果がわかっていても戦闘を楽しいと感じるんでしょうな。
神業や判定の前に達成値が判明するN◎VAにおいてはどっちに楽しさがあるのかしら?
2000年11月22日:04時29分43秒
戦闘にかける時間 / べんじゃみん
 おお、一番乗りだ。びっくり。
 てなことはおいといて、私がルーラーするときの所要戦闘時間は大体30〜40分ってなところですね。
 私は情報戦を重視しているので、戦闘は飽くまで後始末的な扱いなのです。ですから、場合によると神業を何回か撃ち合っておしまいになることもあります。余計な判定をする余地すら残さずに情報を握ることにより絶対の勝利を確定させるのです。
 裏返しにすると、リサーチを失敗すれば、やらなくてもいい戦闘をしなければならないように仕向けているわけです。
 ゲームはやっぱりテンポの良さが大事だと思うので、冗長になるかどうかのタイミングで神業は使いますね。
 まあ、こんなところです。
2000年11月22日:03時45分10秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 073 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 073として2000年11月03日から2000年11月22日までのログを切り出しました。



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