トーキョーN◎VA雑談所 LOG 073

トーキョーN◎VA雑談所の2000年11月03日から2000年11月22日までのログです。


2000年11月22日:02時03分52秒
【NOVAの戦闘】戦術の幅の問題なのです / いいだ

クロマク氏 wrote:
>楽しむということは、勝利するということかな。つまり、戦闘に勝つためには、割り切りが必要ってことで。
 いえ、最終的に勝利出来なくても楽しめないことはないと思いますし、大活躍まではしなくても良いのですが、他のキャストがそれなりに戦ってるのに自分のキャストだけ何の役にも立たなかったりすると、とても悲しいということなのです。
 なので、自分の表現したいキャラクターを諦めてそれなりに「使える」特技を選択するという割りきりが必要なのではという感じです。

>「馴れ合い」について
 あーと、「馴れあい」は半分ぐらい冗談なのですが、「他のキャストの達成値がこれぐらいだし、自分だけ達成値上げて独擅場ってのもなんだしな」とか思って〈社会:火星〉に回したりするのを想定してたりします。
#「達成値をこれぐらいで抑えておけば、参加させるキャストを変えてくれと言われずに済むだろう」とかいう動機もありえたりして、そういう意味では「駆け引き」と言っても良いかと思います。

Artbasil氏 wrote:
>で、問題点って言われてるのは、例えばソードワールドRPGで
>・8レベル対応のシナリオに2レベルPC持ってくる(その逆も)
>・ファイター2レベルとセージ2レベルでは勝負にならないと文句を言う
>なんてのと同列だ。
 うーん、「ラストの戦闘で相手にライトニングバインドかけたら相手は無条件でほぼ何も出来なくなるので他のPLはダメージダイス振りだけになってさっぱりつまらない」とか、「経験値を一つのクラスの成長に注ぎ込むのを禁止されてがっかりする」とか、そんな感じじゃないでしょか。

>そりゃ、キャラクター表現の問題であって戦闘システムのハナシじゃないよ〜。
 んにゃ、もちろんキャラクター表現の話でもあるのですが、「戦術の幅」の話なのです。今のN◎VAでは、〈徹し〉と〈無風剣〉で11や15を狙うなんて戦術は馬鹿らしくてやってられなくて、達成値上げてサブンチ3バイとか吼えるばっかりなのが残念てことなのです。
 みんなが「お上品」にしてればサブンチ4バイとか言わなくて良いですけど、それって「馴れ合い」とか言われちゃいそうな感じです。
#私は「お上品プレイ」してますが、ギチギチやるよりも自分には合ってるなと思って楽しんでます。

##ちなみにキャラクター表現の幅は、N◎VAではワリと重要だと思うです。いや戦闘システムとは別の話ではありますが。
2000年11月22日:02時01分47秒
神業 / 曾根
>だから最近ゲストが神業を使って「打ち消し」することに懐疑的(^^)

私は「キャストに神業をうまく使わせるようなアクト」=「PLに経験点が多く入るよいアクト」だとしているので、打ち消しはなるべく避けるようにしています。当然、ゲストの神業をさりげなく前打ちしておいたり、事前に充分苛め抜いておいたりして、興ざめにならないよう気をつけますが。

2000年11月22日:01時45分36秒
神業の存在理由 / dcz
面白いルールがあれば、ただ遊ぶ。それがファンの勤め。
2000年11月22日:01時39分59秒
はじめまして&神業とか・・・ / 紫之介
はじめまして、紫之介と申します。以後お見知り置きを。

即死系神業の使いかたですが、僕の場合は先手必勝です。
とどめに決めようとか思ってて、よく出しそびれる奴が知り合いにいます。なんか、格好悪い。
即死系は経験点に響いてきますから出し惜しみはしますけど、要は雰囲気ですよ、雰囲気。
使いどころだと思ったときが使いどころです。 僕なんかは、ボスのおまけみたいな奴を神業で瞬殺して一対一とかに持ってくのに使いますけどね。
戦闘やってれば一回くらいエースきますから、あとはそれを当てにします。
RLの時は・・・PLが失敗したときとか、流れ的にピンチになったとき(PL・RLどちらでも)にアクセントとして使います。
「そこだ!」とかいう感じで。

戦闘時間は、30分〜40分くらいですか。
純粋な戦闘だけでなく、「ヴィークル戦をやってる飛行機の中」とかだと、ヴィークル戦と中の戦闘の二カ所に分かれるからもっとかかります。 あとこれはハウスルールなのですが、<見切り>はアクションランクが残っている間だけ、を採用してます。かなりこれだけでも違いますよ。持ってないのに長くなるのは・・・わかりません。

最後にだいぶ前の話題なのですが、ゲストが殺されるのは・・・に関してデス。 簡単に殺されるのはイヤ、でも最終的にPLに倒して欲しい。それもかっこよく!!基本的にそれ前提です。

長文失礼しました。ご意見お待ちしてます
2000年11月22日:01時00分29秒
神業の存在理由? / カワウソ
1、キャスト、ゲストの超人性の象徴。あるいは再現。     
2、お話のクライマックスの雰囲気を出すため。神業が複雑にバッチ゛している時とか、正にそれっぽい。 
3、キャラのアイデンティティの発露。   
4、ラックポイントの概念を、キャラクター表現とも絡めて進歩させた、もしくは突っ走らせたシステム。     

これだけ書けば、正解が含まれているに違いない。…不思議とゲームバランスなど重要に思えなくなる。何故だ?
2000年11月22日:00時48分30秒
神業の存在意義 / 蝠邑

「キャストが活躍する為」

だから最近ゲストが神業を使って「打ち消し」することに懐疑的(^^)
2000年11月22日:00時47分52秒
戦闘時間と神業の意義 / みどり
>戦闘時間
 2カット前後で終了します。 3カットもすれば、十分に長いほうです。 それ以上すると、どうしても中だるみしてしまう気がします。
 実質時間は、20分が限界。それ以上すると、どうしてもそれまでのテンポが維持できなくなります。それまでの比較的ロールプレイに重きがある展開から、急に数字同士の対決になるので、ちょっとテンポ維持が難しいかな、と。特に、戦闘向けではないキャストのPLには。 戦闘系ではないキャストにも出来ることはある、とはいっても、やはり限界がありますしね(^^;

 神業は・・曖昧な答えながら、「キャストの見せ場を、PLが宣言できる権利」だと思います。
 あくまで権利なので、それを上手く使ってカッコ良くキメルのも、そうでなく終るのもPL次第、と思うのです。
 また、アクト展開のテンポを落とさずに劇的に展開を進めながら、且つカッコ良くキメルこともできる素敵な権利 でもあると思うのです。
2000年11月21日:23時14分52秒
でわでわ / 早城菱人
神業はなぜN◎VAのシステムに存在してると思いますか?
2000年11月21日:21時37分13秒
戦闘にかかる時間 / Xias
Xiasです。

戦闘にかかる時間なんですが、だいたい1〜2時間くらいかかってます。
これは、自分たちでやってるくせに理由がわからないという事態でして(苦笑)。
相手が〈見きり〉をもっていないというのに、ナゼか倒せない。
まぁ、最近はスタン攻撃の後の「トドメをさす」で決まる傾向にありますね。

個人的には、神業の打ち合い+αくらいで終わっていい気がするんですが。どうでしょうか?

皆さんは、戦闘にどのくらい時間かけますか?
あと、即死系神業の使いどころなんかも、
教えていただけると、幸いです。
2000年11月21日:21時01分57秒
【NOVAの戦闘】クリエイティブでしょうか? / MARS
 あー‥‥果たしてクリエイティブでしょうか?
 突き詰めていけばいくほど選択肢は狭まる気はします。
 究極的な答えは高い達成値と高いダメージ、そして高いアクションランクでしょう。
 そして、それを求める方法は限られていますし、管理されるべきリソースも経験値だけです。
 
 しかし、1,2時間も戦闘をしている‥‥
 うーん‥‥どんな戦闘なんでしょう?‥‥
2000年11月21日:19時24分31秒
N◎VAの戦闘は高度でクリエイティブ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

Yeah! Yeah! Yeah! N◎VAの戦闘は高度かつクリエイティブ!
プレイヤーのアイデアがサイコーに活きてくる。こんなRPGは他にない。

で、問題点って言われてるのは、例えばソードワールドRPGで
・8レベル対応のシナリオに2レベルPC持ってくる(その逆も)
・ファイター2レベルとセージ2レベルでは勝負にならないと文句を言う
なんてのと同列だ。

それに戦闘をエンジョイするなら戦闘に1〜2時間は使うだろ?

>いいだ
>N◎VAで戦闘が楽しめない理由の最も大きなものの一つに、「あるコンセプトのキャラクターを作成可能かと思わせておいて、実際に作ってみると全然使えない」というのがあります。

そりゃ、キャラクター表現の問題であって戦闘システムのハナシじゃないよ〜。
ていうか〈徹し〉と〈鉄拳〉を両方取っちゃいな。

XYZ
2000年11月21日:07時06分04秒
戦闘が楽しいんじゃなくて、勝つのが楽しい? / クロマク
>N◎VAで戦闘を楽しみたい人はその辺を割り切る素養が無いとうまく行かない
 楽しむということは、勝利するということかな。つまり、戦闘に勝つためには、割り切りが必要ってことで。
 確かに効率的になればなるほど、敵を効率よくヤレル。 そのために効率考えてるんだから、当然なんだが・・・
 素養というよりは、諦めに近い気がする。
 あとは、ヤッパリ敵の戦闘力との対比にならざるを得ない。とりあいず、戦闘系を志すなら、ルールブックとかサプリの後ろのほうに載ってるゲストデータの連中ぐらいとは、それなりに戦えたほうがいいんじゃないかな?
 神業でパン☆ってのはしょーがないんだけど・・・
 あと、馴れ合いはRLにキャストを全員生き残らせる義務がないなら不用。N◎VAは馴れ合いではないってルールブックに書いてあったけど、馴れ合いが必要って感覚、個人的には解るね。やっはり。
 誰にでも納得のいく最後と納得のいかない最後ってのは、あるし・・・プレイヤーはワガママだからね。
 キャスト達の生死なんか考えないほうが、RLとしては、気苦労がなくて楽だよね。
2000年11月20日:22時46分23秒
re: 戦闘は楽しいか? / いいだ

 うーん、私はN◎VAで戦闘も楽しんでますが、でも「N◎VAの戦闘はつまらない」という人の気持ちはわからなくも無いのですよね。
 実際、N◎VAで戦闘を楽しむのってある種の慣れというか素養が必要だと思うし、それは自分だけじゃ駄目でプレイヤーみんなが持ってないと楽しめない可能性があると思うのです。
 N◎VAって戦闘だけ見ても基本的にバランス悪いし、だからこそ「今日は同じ経験点のキャストでも達成値は21までに抑えてね」とかそういうプレイングでの工夫が必要になってくるわけですし。
 同じ経験点のキャストでも〈無風剣〉3レベル+〈修羅〉3レベルなら良いけど〈誘惑〉6レベルは参加しちゃダメとかいうのは、ソードワールドでミスリルソード+3を持ちこむのは禁止とかそういうのとは全然違うレベルです。
#ライトニングバインド禁止とかヴァルキリーブレシング禁止とかそういうのに近いですね。

 そういう工夫をしてる卓だと〈居合い〉6レベルで参加したかったプレイヤーにとってはいきなり禁止されちゃってつまらないでしょうし、逆にそういう工夫無しのセッションに参加して〈誘惑〉6レベルのキャストに大暴れされて自分のキャストが全然出番が無かったらつまらないでしょう。
 だから、環境によってはN◎VAの戦闘が全然楽しめない人がいるとうのは当然だと思うのです。
 確かに「多くの人が」とか書いちゃったのはウカツかもしれないですけど「そいつが面白くなくしている」とは限らないんじゃないかと、まあそんな感じで。

 N◎VAで戦闘が楽しめない理由の最も大きなものの一つに、「あるコンセプトのキャラクターを作成可能かと思わせておいて、実際に作ってみると全然使えない」というのがあります。だからN◎VAで戦闘を楽しみたい人はその辺を割り切る素養が無いとうまく行かないんじゃないでしょうか。

 たとえば、「浸透勁使いのキャストを作って通背拳と吼えてみよう」と思って〈鉄拳〉じゃなくて〈徹し〉を持ったキャストを作るとひどい目にあうのです。で、「どうせ〈透過〉のためにカゲも選んでるんだから〈ファインドウィークネス〉で良いんじゃないか。いや、〈徹し〉で実現させずして何の通背拳か」とか悩んで夜も寝られなくなったりするわけです。
#結局「浸透勁は内臓を直接破壊して裸の相手にも良く効くんだし、実際の効果は〈鉄拳〉だな、ウン」とか逃げに走ってしまったりして。

 あー、閑話休題。
 そんなわけで、N◎VAで戦闘を楽しむためには素養が必要で、それは割り切りだと思うのです。
#あとはある種の馴れ合いかな(笑)。
2000年11月20日:22時13分10秒
戦闘は楽しくないか?‥‥どうでしょう?‥‥ / MARS
 えーっとまず‥‥勝手に想定して申し訳ありません‥‥
 ただ、ここのログを見ているとそう感じる部分もあります。
 
 なぜかについてはすでに理由は書いたと思いますので追加として以下の点を上げておきたいと思います。
 
 ・キャラクター作成時点で勝敗が決している
 
 反論があると思いますので、どんどん反論してください
 私もその反論を見ておもしろい戦闘を模索したいと思います。
2000年11月20日:06時47分25秒
re:ゲスト簡単に殺されるのは嫌ですか? / ドン・ラモス
そのゲストがキャストに殺られることを前提に作っていたら特に何とも思わない
 キャストと正面からぶつかってどちらが勝つか判らないようなシナリオならイヤ
 あと、ゲストの主張や立ち位置を無視していきなり殺しにかかってくるキャストもイヤ
 
 NOVAの戦闘は面白いとおもう
 つまらないって言うやつはそいつ自身がつまらなくしてるはず
2000年11月20日:01時39分55秒
戦闘が楽しくない? / トーマス渡辺
>私はもうNOVAが戦闘を楽しめるものだとは思えないんですが‥‥(おそらく多くの人がそうでしょう)
ちょっと待ってくれよ。俺も、一緒に遊んでいる仲間も楽しく遊んでるよ?
あなたが嫌いなのはいいし、N◎VAは戦闘が嫌いなだけでつまんなくなるようなゲームじゃないけど、「多くの人が」とか勝手に決められるのはやっぱりいい気分じゃないな。
2000年11月20日:00時01分10秒
れ:RLの楽しみって・・・ / えんど
えんどです。@募集に参加がないのが残念だぞっと。

対ゲストとあるので、ラスボス戦を想定。
答えは「ヤダ」です。
戦闘は、リスクがあってこその戦闘です。
神業数を削る、身替わり符を使用させる、ダメージを与える等、なんらかのマイナスを与えることができずに終わる戦闘は、ゲストが弱すぎです。
神業に依存しないレベルで、「一人くらい殺す」つもりでも結構生き残るだろうし、戦闘に勝てない条件下での対処方法を模索するというのもたまにはいいと思うのですが。
2000年11月19日:23時40分57秒
RE:RLの楽しみって・・・ / MARS
 簡単に殺されるのは嫌ですけど、それを避けるためにゲストを強くすると
 逆に簡単にキャストを殺しちゃうし‥‥
 うまいところで拮抗させると、延々と決着が付かないんですね‥‥これがまた‥‥
 同じ事のエンドレスですからこれが楽しいかと言えばそうじゃないんですね
 私はもうNOVAが戦闘を楽しめるものだとは思えないんですが‥‥(おそらく多くの人がそうでしょう)
2000年11月19日:23時38分30秒
Re;ゲスト簡単に殺されるのは嫌ですか? / クロマク
>ゲスト簡単に殺されるのは嫌ですか?
キャストも割りと簡単に死ぬから、関係無いかも・・・
2000年11月19日:23時31分18秒
RLの楽しみって・・・ / ψU-I
RLやる方々に質問。ゲスト簡単に殺されるのは嫌ですか?(w
2000年11月19日:01時45分22秒
確認 / サイファ
わたしはアクト前にそのキャストのコンボ&それによってはじき出される最高達成値を聞きますよ。で、それで認める認めないを決定します。アクト中は生きるか死ぬかの時が多いからそこで「認めない」というのもちょっと。
むしろ、「今回のこっちの最高達成値は20台前半ね」とか最初に宣言するですよ。それにあわせてキャストを作成してもらいます。そうやって「ゲーム前から」情報を共有しあうのが自由度の高いN◎VAを成功させるコツでしょう。
>2ndからN◎VAやってる人なのに
Rのほうが無茶な組み合わせはできなくなってますよ。2ndの無茶な組み合わせや肉体の能力値を上げると手も足もでなくなるのがなくなったりしてるので、Rはとてもいいと思うのですが。
2000年11月19日:01時18分13秒
<交渉>+<メレー>+ナンチャラで少し気になった / Fall Down
全く、完全に肉体戦闘の心得が無い奴に
<交渉>+<メレー>+<居合い>+<修羅>
って達成値上昇とダメージ上昇って効果なさそう。
なにせ、
「殺されそうな脅し」
「高度な技でもの凄い一撃で殺されそうな脅し」
の違いがわからないだろうから…
2000年11月18日:22時25分56秒
たいてい / 早城菱人
戦闘で高い達成値をだしてくる人は、それ以外の事は出来ないので、大抵、私は大目にみてます。
こーゆー人は、得てして自宅でキャストを作ってくることしか楽しみがない人なんで、それまで奪っちゃうといかんよなーって感じで。

無論、戦闘以外を楽しくする方向でプレイするように心がけた上でですがね。


(基本的にN◎VAは戦闘が一番面白いとは思わないのです。ヒーローは勝つように出来てるので)


2000年11月18日:22時06分02秒
RE:強いキャスト / 御門出雲
強いキャストについての話が出てるようなので私見を書きこませていただきます。
 
 >RESIST氏Wrote
 >高い達成値を出すキャストやあいまいな組み合わせをするキャストが毛嫌いされる訳はなに?
 
  まず、高い達成値の場合ですが、第1にこういった判定の場合、あらゆるプラス修正を加えた後、カードの値を足す事になります。
  カードの値を足す前から既に基準となるものが(有利を含めて)15〜などと言う事は簡単に起り得ます。これではどんなカードの数値を出しても大抵は相手の制御値を抜けてしまいます。するとそれに対抗する為、相手もリアクションを行わなければならなくなります。
  さて、ここで問題になるのは、N◎VAの戦闘システム(カット進行)において、一部の例外を除き行動できる回数がカットの最初に決定している事です。そうなると相手(ゲスト)は一方的に殴り続けられる事になります。
  以上のような事から制御値の意味が、制御判定以外まるで無くなってしまっています。多少高くしていても関係が有りません。
  第2にこれは、Artbasil氏の提唱しておられる『パワーランク』の問題です。ゲスト側の達成値の最大値をキャスト側が簡単に上回ってしまう状態ではRLとしては面白くないです。周りのキャストとの差が大きくても、その人以外は面白くないでしょう。
 
  あいまいな組み合わせについてですが、これは、認める認めないは、人(RL)の感性に拠る所が大きいのですが、実際のアクトの時、却下されるとしつこく文句を言うPLが存在する事も確かです。
  例としては
 肉体戦、精神戦が入り混じったカット進行で精神戦で<誘惑>を使用する場合。
 周りで人が切られたりしている時に<誘惑>によるプラス修正を許すかどうかはRLによるでしょう。
 
  まあ、提出したものが簡単に却下されることは気持ちの良い事では有りませんが、こういった所で、PLの態度が悪かった場合、この原因が組み合わせのルールが自由過ぎる所為ともとれるでしょう。
 一度そんな事があったRLなら、あいまいな組み合わせをするキャストを毛嫌いするという防衛が働くかもしれません。人の心とは弱いものです。
 
 さて、これで話をくくらせていただきます。長文ご容赦下さい。
2000年11月18日:19時34分21秒
回答に感謝&RE強いキャスト / カワウソ
ガンフーの件でレスくれた皆様に感謝します。 
 
『拳銃を用いた中国拳法』ですか…予想以上にかっこいい代物だったんですね、<ガンフー>。   もはや<必殺の矢>+<貫きの矢>の方が強い、とか言っている場合じゃないな。
 
 >強いキャスト
 
 この問題、Artbasil氏の提唱した『パワーランク』(HP拝見させてもらいました。)も絡んでくるんだろうけど、やはり場における『節度』の問題かと。 
 あくまで私の主観ですが、問題になるような無茶な組み合わせを多用する連中は、このゲームを『キャストの性能品評会』ぐらいに思っている節があるわけで。 
 
 そういう手合いの場合、結構な確率で他人の見せ場を無理やりとるわRLの決定に対しごねるわとアクト中も大暴れ。 まあ、『ぼくのキャストはこんなにすごい』と言いたがってるわけですから。 
 「強いキャストは嫌われやすい」というのは、まっとうな人たちがこうした不穏な空気を感じ取って、恐怖や嫌悪を覚えるから、と私は解釈しております。 
 暴言吐きまくっておりますが、「強いキャストを好む奴は皆クズ」という気は毛頭ありません。当然、節度ある大人なPLの方は、強いキャストも程よく演じてくれます。 
 
2000年11月18日:15時30分09秒
〈元力〉の特殊効果はダメージでは無い / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>tatuya
><火炎>使いは「炎や冷気によってダメージを受けない」のです。
>私は、いっさいのダメージがなかったことにしますね。組み合わせってのは、そういうものだと思いますから。

「元力使いは自分の使うことのできる元力ではダメージを受けない」(ルールブック196P)と書いてあるんだから、
「〈火炎〉をもってるバサラは〈火炎〉のダメージを受けない」と言っても平気だろ。

さて本題。

〈火炎〉を持っていると〈火炎〉のダメージを受けないのだから、
ダメージ判定において、攻撃側の〈火炎〉レベルが追加されないとするのが良いだろう。
これは別にAll or Nothigと言われる組み合わせ判定(技能判定)の成否とは関係がない。

また、〈元力〉のアーマー減などの特殊効果はダメージ(ダメージ判定の値/ルールブック175P)ではないので、
同じ〈元力〉を持っていたとしても被害を受けることになるわけだ。

XYZ
2000年11月18日:11時01分52秒
ヤケに強まったキャストさん / T.I.
 たくさんのレスありがとうございますー。
 とても参考になりました! やはり周囲のコンセンサスと背筋の伸びたルーリングが肝要なのですね。肝に銘じます。
 
 >強いキャスト
 「初心者さんが辟易しないような節度」というのをうちのサークルでは心がけております。あとRLも。
 
 >高い達成値を出すキャストやあいまいな組み合わせをするキャスト
 を使ってるPLは根本的にコミニュケーションが取りにくい人物が多いのも事実
 こういう方はいますよね。2nd時代からN◎VAをやってる人なのに、「〈売買〉+〈隠密〉+〈元力:光学(負)〉+〈増幅〉で達成値32〜」などというビッグジョークをマジな目でおっしゃる方もいます。万引きか?
2000年11月18日:09時45分00秒
re:強いキャスト / ドン・ラモス
「可能な限り」としか返答できんですね
 確かにルール的な問題よりもPLの意図を汲み取ることができればLRとしてもそのキャラ用のシーンを用意することは可能
 ただ
 >高い達成値を出すキャストやあいまいな組み合わせをするキャスト
 を使ってるPLは根本的にコミニュケーションが取りにくい人物が多いのも事実
 LRから言わせてもらうとゲーム以前の問題が多い
 >逆にPLが確認を取るべきだと思います。
 をやってくれるPLはキャストは大問題でもアクトには支障がないようにプレイしてくれる
 だからルール的以前にPL個人を問題視したいね
2000年11月18日:09時04分46秒
Re:強いキャスト / 09
>RLはそうゆうPLに対して事前にもしくは、そん時になにがしたいのかって確認をとってるんだろうか?
 これは、無理でしょう。技能や装備を見ただけで何をやるかわかる程度のことをやるのなら特に問題は起こらないと思います。それを越えたようなことをするともめるのではないでしょうか。
 だから、逆にPLが確認を取るべきだと思います。
2000年11月18日:08時38分51秒
強いキャスト / RESIST
少し疑問に思うのが
高い達成値を出すキャストやあいまいな組み合わせをするキャストが毛嫌いされる訳はなに?
RLはそうゆうPLに対して事前にもしくは、そん時になにがしたいのかって確認をとってるんだろうか?
強いキャラ=ブーって感じはどうもって人です
みんなRLするときその辺のかくにんってどう思ってます
やっぱバランスはRL独占だから不要?
そっからはみだすキャストはダメダメ?
2000年11月18日:08時31分16秒
特定の相手 / RESIST
まぁ特定の相手=個人ってのはないんじゃないかんね
特定:敵ってのもあるし
要は事前にルーラーに確認しておくってこと
別にこれは自分のやり方をゴリ押すって意味じゃなくて
ルーラーやほかのPLに自分のキャストを理解してくれるって意味で重要だとおもってる
理解してくれったら、RLもPLも見せ場を譲ってくれたり用意してくれるもんだと思ってるから
2000年11月18日:07時18分17秒
装備と特技の優先度 / みどり
>セイレーンで〈集団催眠〉
 それでもやっぱり、効果は全員だと思います。
 特技の方が、普通の装備よりも適用の優先度が高いハズなので。

  特技と装備の適用については、似たような話として、カゼの〈ダズル〉と各種サングラス(?)がありますよね。
 閃光を防ぐオプション付きのサングラスをかけていると、スタン・グレネ―ドの閃光を大幅に防げるのはいいんですが、さすがに特技である〈ダズル〉まで無効とかするのは酷いかなあ、と。
2000年11月18日:03時30分42秒
元力で防げるダメージ / べんじゃみん
 ふむう。個人的にはリアクションを要求されるときの扱いとして、同系列の元力同士は(六統十二元派の場合)打ち消し合うので、その元力による追加ダメージはないとして扱いますね。バックファイアや達成値上昇による付随効果としてのダメージもダメージとして考えるなら、元力そのものを組み合わせても全く効果が無いとするのも考えでしょう。オール・オア・ナッシングの理屈を元力だけに当てはめてみたのですがどうですかね?元力の効果が全てあるか全くないかの選択ということです。
 
 まあ、判定をしない場合や元力単体なら一々リアクションしなくても無効化として扱います。個人的な認識として元力は常に効力を何かしらの形で現われているので、殊更に判定しなくても無効化と判断します。でないと、火事に遭遇した火炎の元力使いがスートが合わないために焼け死ぬとかという間抜けなことになってしまう可能性が否定できません。フレーバーですが各元力のテキストにもそのような類のことが書かれてますからね。
 
 セイレーンで〈集団催眠〉ですけど、イヤ・オブ・ザ・ドラゴンとかの可聴域拡大を入れている相手のみに対して、超音波などで行えばウェットやサイバーウェアを入れていない人は対象外で使えそうな気がするがどうかな。
2000年11月18日:01時53分53秒
元力は… / tatuya
>〈火炎〉を持っているバサラは〈火炎〉のダメージを受けない。
 
 それ、間違いです…
 <火炎>使いは「炎や冷気によってダメージを受けない」のです。私は、いっさいのダメージがなかったことにしますね。組み合わせってのは、そういうものだと思いますから。いやなら、組み合わせなければよろし。
 
 あー、やはり、組み合わせについては、折角だから、一度論理的に詰めてテキストを書いてみようかしら…その場合は、少し待ってくださいね。かなり、困難な作業になりそうですから(その前に修論もあるし)。
 
 PS:マジカルチャットでN◎VAをプレイしよう! 名付けてマジカルN◎VAだ!!参加者常時募集中!
2000年11月18日:00時36分19秒
はじめまして&<ガンフー> / ガニメデつちのこ
どうも、はじめまして。
しばらくまえから参加させていただこうと思ってROMらせていただいておりました。
過去ログに(ザーッと)目を通しおわったので、ようやくの初カキコです。
コンゴトモヨロシク・・・

>ガンフー
オリジンな元ネタなのかどうかまでは確認してないんですが、
「サイバーパンク2020」のニッポンソースブックに格闘技の一種として<ガンフー>がありました。
三合会御用達のハンドガンをもちいたカンフーだったと記憶しています。
「2020」の日本ソースブックの製作にはFEARの人達も絡んでいたはずだから、そこらへんからなんじゃないかなー、と思います。
2000年11月18日:00時31分06秒
【組み合わせ時のリアクション】そもそも / MARS
 しかも、質問の意味を取り違えてたみたいです。
 どうもすいませんでした(TT)
2000年11月18日:00時28分28秒
<ガン・フー>の元ネタ? / 是通
 個人的に思うに、功夫と書いて“カンフー”とか、“クンフー”とか読む、
アレのパロディじゃないかと思う次第。
 
#「功夫」自体は、日本語だと、努力とか修行を表す意味のはずなんだが…
何処で誤訳したのか、「中国拳法」としてのニュアンスが強いよね(笑)。
2000年11月17日:23時49分34秒
突然ですが、質問です / カワウソ
 初にお目にかかります。カワウソという者です。以後お見知りおきを。
 
 皆さんのお知恵を拝借したいのですが、カブトワリの特技の<ガン・フー>。 あの技の名称には何か元ネタが存在したりするのでしょうか?
 単なる英単語では無い気はするのですが、よく分からないのです。知っている方がいたら、よろしくお願いします。
 
 元ネタが有名だったらちと恥ずかしいなぁ。
2000年11月17日:23時38分42秒
〈火炎〉対〈火炎〉 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>センサリーウェア“セイレーン”を装備しているキャラが〈集団催眠〉した場合、
>味方を巻き込まずに敵だけを選択的に精神攻撃できるのでしょうか。

“セイレーン”は「特定の相手だけに聞こえる声をだせる」装備だ。つまり、一人。
〈集団催眠〉の意味は無いだろうなぁ。

>〈元力:火炎〉を持っているバサラが〈元力:火炎〉を組み合わせた〈メレー〉などの攻撃を受けた場合

〈火炎〉を持っているバサラは〈火炎〉のダメージを受けない。
つまり、通常の〈元力〉のダメージ追加がなくなる。
だが、ダメージ以外の特殊効果(アーマー値の減少など)は被ることになるな。

XYZ
2000年11月17日:23時28分59秒
御霊 / MARS
 ぐふ!!失敬しました‥‥
 御霊だと+3の修正があるのか‥‥
 失念してました‥‥(^^;;
2000年11月17日:23時18分32秒
アイデンティティを有利にしたり、修正を加える装備 / ψU-I
みたまみたま。
2000年11月17日:22時02分52秒
【組み合わせ時のリアクション】元力+〜に対するリアクション / MARS
 確か、これは公式にアイデンティティで対抗できていれば、ダメージはいっさい受けなかったはずです。
 (出典はTE90p対決の部分です。)
 
 まあ、バランスがとれているかという質問である場合はRL判断になると思いますが‥‥
 
 個人的にはアイデンティティを有利にしたり、修正を加える装備がないので全て打ち消しでも問題ないかと思います。
 例えば、回避が有利でなおかつ、遮蔽物がある場合は元力そのままで使った方がいいという
 選択肢もあるわけですから特に公式のルーリングに従っていても問題ないかと‥‥
2000年11月17日:17時56分28秒
謎のプレゼントとか任侠道 / 蝠邑

>”議長”どの

よっぽど達成値上昇コンボにヒドイ目に遭わされたみたいッスね(^_^;)
オレは「達成値は21まで、それ以上出せるキャストは不許可」としてます。
スゲー楽。Aが来たらウレシーし(^^)

「報酬点によるブーストは可」
「有利による達成値上昇」のルールは不採用。2ndのルールで。
2000年11月17日:17時31分50秒
Re:特技の質問 / 御門出雲
今日は皆々様
 
 >T.I.氏
 開口一番で悪いですがほとんどRL判断ですね。
 特に“セイレーン”は
 「混戦のさなかでどれだけ使えるのか」
 というのはRLが判断するしかありません。
 
 さて<メレー>+<元力:火炎>に関してですが、
 普通であればダメージは、
 カードの数値+武器修正+<元力:>レベル
 と言う事になります。
 ここで仮定として「自分自身への同統の元力の効果を無効にする」だけと考えましょう。しかし、<元力:火炎>においては、ここで着ているアーマーがこの「自分自身」に入るかが意見の別れる所になるでしょう。
 これにより、
 「元力によるダメージの上昇が無いがアーマー値減少は無効」
 または
 「元力による効果は一切無い」
 の二通りが考えられます。
 ここで私の私見ですが、リアクションを伴わないなら打ち消す事はできないとします。<元力:>の場合は受けたけど効果が無かったとなります。
 しかし、実際に
 
 >ψU-I氏Wrote
 >自分がRLなら抵抗しなくても全て無効。
 
 という判断をする人もいます。
 そこは本当に裁量は入るでしょう。身近な周りの方と相談してください。
2000年11月17日:16時29分01秒
re:基本的に / “議長”
<メレー+修羅+謎のプレゼント>とか、<メレー+修羅+社会:ストリート+任侠道>じゃ、打ち消し方なんてふえないじゃないですか。
2000年11月17日:15時26分00秒
なるほど。 / “議長”
1カットの長さ>
ならば「今は1カット1秒くらいだから精神戦できないよ」と言えるわけですな。精神戦キャストにはこれで対抗! まぁ、RL判断なんですが……。
2000年11月17日:15時17分36秒
基本的に / 早城菱人
組み合わせが増えると打ち消し方が増えるつー方向で。
2000年11月17日:12時12分29秒
セイレーン / ψU-I
 基本的にRL判断ですな(またかよ(w)。
 ゲストとして出す場合は胸を張って「出来る」と言いきりましょう。優柔不断な対応は愚策です。
 持ちキャストで使用する場合はしつこくない程度にRLを説得してみましょう。ダメならさっぱり諦めましょう。
 
>でもN◎VAの1カット内の1アクションって1秒未満の高速状態ですよね…。
 違います。カットやアクションに決められた時間はありません。一瞬の時もあれば一分の時もあります。つまりTPO。よって成功さえすれば相手が辟易するまで悪口を並べる、と演出しても良いかと(それが周りの状況と噛み合ってるかは知りませんが)。
 
>〈元力:火炎〉を持っているバサラが… やはりRL判断では?ゲームバランスの見方も人によって違いますし。自分がRLなら抵抗しなくても全て無効。素直に<元力>を組み合わせない攻撃をすればいいだけだし。
2000年11月17日:10時26分40秒
特技の質問 / T.I.
 こんにちはー。
 質問なんですが、センサリーウェア゛セイレーン”を装備しているキャラが〈集団催眠〉した場合、味方を巻き込まずに敵だけを選択的に精神攻撃できるのでしょうか。
 
 でもN◎VAの1カット内の1アクションって1秒未満の高速状態ですよね…。その超短時間に何か敵をビビらせるようなセリフをしゃべって精神攻撃…どう演出すればいいんだろう。
 
 あと、たとえば〈元力:火炎〉を持っているバサラが〈元力:火炎〉を組み合わせた〈メレー〉などの攻撃を受けた場合、ダメージはすべてなくなるのでしょうか? それとも〈元力〉の分だけのダメージを受けないのでしょうか? どっちがゲームバランス的に妥当でしょう。
2000年11月16日:11時24分52秒
F.E.A.R.のサイトでエラッタがダウンロードできます / 09
 F.E.A.R.のサイトで、ルールブック・TE・GXのエラッタがダウンロードできるようになっています。
2000年11月15日:22時19分04秒
【達成値上場について】私も賛成です / MARS
 まあ、賛成意見しか出さないのも何なんですが‥‥
 取りあえず、その技能や装備がどのような条件で効果を発揮するかだけでも明記すれば状況は
 かなり変わるでしょう。(もちろん条件とはルールとして規定する条件として)
 
 まあ、別の意見としてはスタイリッシュと言う面を強調するあまり再現性を低下させすぎとも感じる部分
 は多々あります。(”演出後付”とか”トループ”とか)
 まあ、そこら辺は好みによって変わるのでしょうが‥‥
 いずれにせよ、次のエディションが出てくれるとするなら
 やはり次も買うでしょう‥‥少なくとも私は‥‥
2000年11月15日:04時12分17秒
re:吟遊奇人 / “議長”
全面的に賛成。
2000年11月15日:02時49分01秒
達成値の上昇について思うこと / 吟遊奇人
幾度と無く繰り返されてきた「この組み合わせは可か?」論争ですが、議論の対象となる組み合わせの大部分は「達成値を上昇させたいがために、本来は必要無い技能を組み合わせてゆく」組み合わせであるように思います(例:肉体戦攻撃にメレー+交渉+誘惑)。

しかし、よくRシステムの変遷を考えてみますと、TEで、「達成値は修正を加算してすべて一つに統一」というルールが出来るまでは、この論争はほとんど起きなかったはずです。

おそらくは、デザイナー側としては、Rを出した後に、修正値に関してのルールが未整備だったことに気づき、パッチを当てる形でTEのルール補遺を書いたのだと思います。そしてこのように対処療法的な処置を行なった結果、達成値を上げる目的での、ある意味醜い組み合わせがルール上有功となり、横行するようになってしまったのではないでしょうか?

結果として、組み合わせ判定と言うNOVAシステム最大のユニークさは、スタイル重視と言う1st時代からのNOVAシリーズの根底に流れていた思想を裏切ってしまったのではないでしょうか?もし、ルールブック執筆の段階で「達成値は常に一つ」側を意識してデザインされていれば、達成値を上昇させる技能、装備に関しては、何らかの考慮がなされたのではと予想しています。でなければ、達成値上昇技能が、素直に能力値を上昇させるのに比べてあんなに低コストなはずはありませんよね?(あるいは、低経験点環境下でのテストプレイしかしなかったために、<誘惑>10レベル+フレキシブルな組み合わせの恐ろしさに気づかなかったのかも)
ある程度ゲームシステム上で知恵を競い合うプレイをした場合、達成値上昇の手段を確保することは重要ですが、それがデザイナーの誤算の上に立つゲーム処理であることを考えると、やや空しくなります。

とはいえ、単にTEの達成値統一側を無視するだけでは、達成値がバラバラでプレイし難くなりますし、うかつに技能を組み合わせると「組み合わせの内低い達成値の部分」を狙ってリアクションされやすくなり、ゲームバランスは大きく変わるでしょう。

もしNOVAシリーズに次のエディションがあるとすれば、この点が見直され、現状よりベターな回答が与えられることを願ってやみません。

2000年11月11日:00時55分14秒
プレ人気投票 / えんど
えんどです。
そろそろ、人気投票の季節になって参りました。
前回は 049です。
12月からの予定と思っておりますが、同時に「オリジナルスタイルの人気投票」を募集しようと思っています。
スタイルの「名前」「生き方」「神業名&内容」「特殊技能(3個まで)」「奥義(1個)」でまとめて掲示したいと思っています。
ちなみに、えんどはHPに こんなかたちに書いています。
これを簡略化&本家へのパス、全体表付きで並べようと考えています。
よろしくお願いします。
2000年11月11日:00時46分04秒
RE:逃亡 / DIE
トループのフルオートについてはボクの場合は トループ=1キャラクターとして全て処理するので問題出ません。

カット進行中の登場と逃亡についてですが、登場については ルールブック172ページの「カット進行の解決」の1番のところに
「登場したいキャラクターがいれば登場判定を行う」
と書かれているので毎カットごとにここで登場させています。
逃亡については明記されていた記憶がないですが、ようは退場すればいいのではないでしょうか。
もっとも敵がいれば退場するのに何らかの判定(アスレチックとか)を必要とすると思いますが。
2000年11月10日:23時16分33秒
トループと逃亡 / MARS
エーいきなり質問です。
 
トループがフルオート射撃をした場合、効果範囲はどのくらいでしょう?
取り囲んでいた場合は同士討ちなんて事にも‥‥
また、逆にトループにフルオート射撃をした場合、通常の処理の仕方は‥‥不自然な気も‥‥
 
また、これとは全く関係なく戦闘シーンに参加したくないキャストに対して、どういった判定を要求すればいいでしょう?
さらに、戦闘中(カットの最中)に参加する場合、弩のような処理をしているでしょうか?
 
いきなりぶしつけですが、ちょっと気になったもので‥‥(多分、公式な正解というものはないとは思いますが‥‥)
2000年11月10日:02時51分37秒
プレアクトの準備とか / べんじゃみん
 何か静かだなあ・・・。
 
 ええと、私はですねプレアクトでの確認事項として、
 
・問題がよく起きる神業の処理方法。例えば《タイムリー》でできることの確認など。
 
・組み合せについての諸注意。
 
・望ましい消費経験点数。
 
・使用するサプリメント、追加ルールなど。
 
・推奨スタイル。あるいは望まれるキャラクター傾向など
 
 などでしょうか。これはプレイヤーでもルーラーでも変わりませんね。特に神業や特技についてはプレイが始まってから思い違いがあると、スムースなアクト運営に支障が来たされる恐れがありますからやはり大事ですね。
2000年11月08日:02時40分23秒
制作:調理 / こたく
 今日、友人と「ホンコンHEAVENなバトルシェフを造るにはどんなスタイルが相応しいか」に
 に始まった会話から、<制作:調理>の様様な組み合わせへと話題が発展しました(笑)
 
 ・<制作:調理>+<オーヴァナイト・センセーション>
 ミシュ○ンに掲載されて一躍有名に。
 ・<制作:調理>+<レプリカ>
 精進料理で擬勢料理(字が間違ってるかも)が。
 ・<制作:調理>+<超スピード作業>+<試作>
 料理の鉄人ばりの食のフロンティアを。ただし、アクト終了時には傷んで食べられなくなるので注意。
 ・<制作:調理>+<メレー>+<鬼の爪>
 活き造りにした鯛の骨が水槽を泳いでくれる。
 ・<制作:調理>+<デッドコピー>
 ハンバーガー一個65円で……(以下略)
 
 ・<制作>
2000年11月07日:23時35分32秒
プレアクトでの説明 / チュー太
こんちは、チュー太です。
しばらくネットが出来なくて久しぶりに来てみたらいろんな話がでてる…。
ホントにここは書き込みスピードが速いですね。

で、プレアクトでの説明ですが僕がやるのは神業の確認くらいでしょうか。
そのほかは、ゲームしながらですね。
もちろん、「RLは絶対だ」というのも忘れません♪

またしばらく来れなくなる…今度はどのくらいいってるんだろう…
2000年11月06日:15時11分10秒
プレアクトのルール確認 / SIN_Snake
ぼくはコンベンションでのセッションが多いので、プレアクトでは毎回ルールの確認をしています。

RLの場合は、まずキャストを確認して、キャストの持つ神業とコンボに関係しそうなルールを確認。
そして、ゲストが使う神業とコンボ関係のルールを確認。
あとはアドレスとかのシナリオ進行に関係しそうなルールを確認。

PLの場合は自分のキャストのコトだけ確認。

要は、アクトの進行に大きな影響を与えるトコしか確認しません。
あとの細かなとこは、現場のRL判断で済ませます。


あと、RLのバアイはアクト開始時に必ず
「ルールの決定権はRLにある。不満がある場合はRL経験点に“NO”をつけろ」
というような旨を宣言してます。
2000年11月06日:10時38分03秒
【ルール適用の話】質問に回答 / ’M’
#この掲示板でははじめまして。

私はN◎VAではPLしかしませんが、事前に聞くことはありません。

コンベンションでは、よほどの事が無い限り初対面のRLの卓は選択しませんし、それに、必要になったらその場で確認すれば良いとも考えているからです。

#もっとも、最近はあまりN◎VAは遊んでいませんが・・・。

個々の部分を取り上げたら「事前に確認」なんてできる量ではない(多すぎる)ので、聞くとしたらルール解釈の方向性(PLフレンドリーか?受動側有利か?など)ぐらいでしょうか。
2000年11月06日:04時00分47秒
皆様に質問 / GOZA
皆様に質問がございます。GOZAと申します。
ここの会話やNOVAの特性を考えていると、ルールの適用やら技能の使い方やら人それぞれのようですが、
コンベンションなどに行ってNOVAのRLをするとき、
事前にどの程度ルールの適用の事について話しますか?
又、PLのときルールの適用をどの程度聞きますか?
2000年11月05日:18時13分25秒
あー、それいる / TAKA
 
> 今度出るメタへマキシマムでは銃器のデータが100種類以上でガンマニアうはうはだとか。
 
 確かにいます、そう言う人。
 普段ゲームやってる仲間内の1人が、GFコン後に「今度のメタへは絶対買い」とか言ってる人がいて、「何故?」って聞いたら「だって銃器データが100以上あるから」と、それはもうそれ以外には興味が無いような口調で(笑)。
 
 まあ、自分もそれでかなり興味をそそられた事は事実ですが(笑)。
2000年11月04日:06時42分32秒
そういえば / ψU-I
>デザイナーの銃器に対する知識云々  
 今度出るメタへマキシマムでは銃器のデータが100種類以上でガンマニアうはうはだとか。
2000年11月04日:06時11分40秒
ホントだ / 梅
寝ぼけてますね
ベレッタです。
でも、モーゼルは、2つあるそうです。
規格口径の奴とあとの・・って、蛇足も過ぎますね。

ちなみにデザイナーを責めてはいません。
下のあれらは、わざわざ銃器データを起こそうという人がいたら参考程度になるよう書いてあるだけで、ゲーム上の銃器や乗り物に「おや?」があっても、皆さんちゃんと遊べているでしょ?

つまり、その点ではシステム的には破綻はしていないので、その点で文句を考えたことはありません。

私のはマニアや挑戦者向けの記事なので、一般に遊ばれる「パブリックなゲーム」を楽しまれている方には、だるい書き込みですね(もし、これこそN◎VAだと言う人は間違っていますので、改めて下さい!ゲームの開始のための基礎知識に銃器/兵器全般、戦略、車両、航空機、航空力学、ロケット、各種工学知識、化学、科学、生物学、経済、統計、芸能、諸格闘技術、心理学、etc,etc...の初歩を全部知らなきゃ出来ないゲームなんて私だって願い下げです)。

N◎VAは、単に引き金を引くから高度な戦闘機の操縦、達人の技術もみんなカードで一律に判定するシンプルさが信条です

私のは、「ガンダムが実在した場合の必要技術」的なむだなかきこみであり、少しも真実みを帯びない戯言なのです。

まあ、言うなれば雑談所の雑談の一つです。
2000年11月04日:04時46分29秒
RE:銃器類 / みどり
> うーん、この隙間に細かな特性を挟み込む隙間が
>あるとは思えません。やはし、そうゆうビミョーな
>トコを楽しむゲームでは無いような気が
 や、全く同意見です。
 真に本格的なサイバーパンクを望む者、銃器について詳細に知るべし、とはそのとおりかもしれませんが、実際詳細に勉強するのは大変ですよう(苦笑)。特に、銃器にあまり興味がない人間にとっては。
 ガンアクション映画やアニメは好きでも、メインに見るのはその俳優なり主役なりというのはよくあることですし。
 いろいろと知っておくのは良いことだと思うのですが、銃器の設定についていろいろ不満点があったとしても、とりあえず「○○相当」で納得しておくのが、アクト参加や運営を円滑にするPLの度量なのでは、と思ったり。

 取りあえず、デザイナーさんを責めるのは止めません?
 ひょっとしたら、
「これ以上複雑にしたら面倒になる、この程度のバランスやバリエーションが適当だろう」
 という、銃器類の知識云々ではなく、システム構築の面から決断したデザイナーさんの配慮かもしれませんし。
2000年11月04日:04時27分44秒
ルガー93R? / べんじゃみん
>最近(と言っても10年以上前だが)ではルガー93Rと言うのが、セミ、3B、フルと全部の機能を備えるマシンピストルです
>(ルガー92Fは、デザインもそっくりで米軍で使われるハ ンドガンですが、セミのみです。)。
 
 ルガー?ピエトロ・ベレッタ社ではなく?ベレッタM93Rのことですよね?ちなみに、米軍が採用している銃は確かにベレッタM92Fですが、向こうでは「M9ピストル」というそうな。
 どうでもいい、蛇足ですがいわゆるモーゼル・ミリタリー(モーゼルM1896)はセミ・オートなんですね、実は。フルオートで撃てるのはスペインやその他の国で作られたコピー製品だそうです。
 まあ、銃に関する詳細なデータは「Gun誌」を読むのが最も良いですな。
 
 でも、実際はもっとアバウトに「相当品」で済ますのが楽でいいわな。マガジンは「オレの銃はコスモガンだから弾数無限大つーことでよろしく」がいいのかな?
 
 好きな銃はCz75初期バージョンだったりするべんじゃみんでした。
2000年11月04日:02時57分46秒
蛇足の補足 / 梅
> ※45口径は10.13ミリだけど、最近は10ミリ口径も普及してるし、威力は、ほぼ同じ。

よくみりゃ、上記嘘じゃん!
Rの銃器、45Calに正しい値あります。ちなみにサンダーボルトは44口径
2000年11月04日:02時41分57秒
蛇足の書き忘れ / 梅
私の書き込みは全て蛇足と思われてる諸兄は、更にご容赦!!

セミオート、3点バースト、フルオートをすっかり失念していました。

実は、世の中にはセミオートリボルバーとか、フルオートリボルバも存在する(でも売れなかった)のですが、そんな、例外中の例外はおいといて・・切り替え射撃出来る銃器の話。

まず、現状流通されているリボルバ・ピストルは、すべてセミオートのみです。

問題はオート・ハンドガン。

一般にはハンドガンは、セミオートのみです。

しかし、第二次大戦中に作られた軍用拳銃の王様モーゼル917を筆頭にマシンピストルと言うやっかいなフルオート出来るオートハンドガンがあります。

最近(と言っても10年以上前だが)ではルガー93Rと言うのが、セミ、3B、フルと全部の機能を備えるマシンピストルです(ルガー92Fは、デザインもそっくりで米軍で使われるハンドガンですが、セミのみです。)。

さて、マニアな話を1つ。
オート係数です。

フルオートの際のオート係数の判断は、どうされるか。
この話題は、銃器にある程度詳しい方が良いかもしれません。

連射性能。
これは、読んで字のごとく連射の性能で、
タンタンタンタン
と言う連射速度から、
タタタタタタタタ
と言うモノ
ターーーーーーッ
と、音がとぎれないくらい速いモノまで、存在します。
トンプソンとかは比較的遅いそうですが、イスラエル製のイングラムというサブマシンガンは、毎分3000発の性能を誇ります。
と言ってもマガジンは32発ダブルカラムですので、引き金を引きっぱなしにすれば約0.6秒で弾切れです。
連射性能だけ見れば、最強かもしれませんが、コンパクトに作りすぎて集弾性能は最低です。

集弾性能も読んで字のごとく、連射したときの着弾のブレを表します(グルーピングってキーワードで銃器を調べた際に注目してね)。

これはセミオートで、連射したときもいえますが、どれだけ射撃の際のリコイル(反動)を軽減する措置が施されているかによります。
まあ、撃ったときに散る方が当たりやすいので、平均して当たる数の多い方がダメージも大きいという考え方もありますし、1カ所に集中していた方が当然ダメージは大きいと考える人もいるでしょう。

秒間の連射数で考えるか?
それとも、集弾率で考えるか?

皆さんは、どっちでオート係数きめます?

2000年11月04日:02時12分07秒
銃器類 / ヒロキ
 データを見ると9mmオートで爆+4。10mmオーバーのライフル弾で爆+7
 その差、3。
 うーん、この隙間に細かな特性を挟み込む隙間があるとは思えません。やはし、そうゆうビミョーなトコを楽しむゲームでは無いような気が

 デザートイーグル使いたいヒトはデザートイーグル>オート9>BOMBではイカンのですかな?

 まぁ、この手のデータ化作業って、愛のあふれる方がやると煩雑になりすぎるきらいがあったりします。確かにゲームデザイナがな分かってないってのはどうかとも思いますが...言われるまで気付きもしませんでした。
#取りあえずヒーローはシネマティックに無限銃弾(除く特殊弾)でも良いと思ってる派


2000年11月04日:01時47分04秒
蛇足 / 梅
私の書き込みは全て蛇足と思われてる諸兄はご容赦を

銃器をデータ化する場合は、口径と装弾数だけ確認すればOKです。

N◎VAの場合、銃器自身の性能は考慮されないので、弾と装弾数さえ知れば、数値化簡単!

あとは、下を参考にしてね。

22口径(5.56ミリ)、38口径(約9ミリ)、45口径(約10ミリ)、50口径(12.7ミリ)

※45口径は10.13ミリだけど、最近は10ミリ口径も普及してるし、威力は、ほぼ同じ。

ここで、間違えてはいけないのは、ライフルとハンドガンは火薬の量が、全然違うと言うことです。

一般にオート・ハンドガン>リボルバ・ピストル>ライフルの順で、使用弾丸の火薬の量が増えるので、合わせた方が少しリアルかな?(TVや映画じゃみんな同じ威力だけど、それも愛嬌かな?)

で、デザートイーグルと言うハンドガンはオート・ハンドガンで、リボルバ・ピストルの弾丸を使えるようにしたものです。
だから、オートハンドガンにしては異常に大きい。

ここで、銃器のバリエーションを作ろうと考えてる方の最大の問題はマグナムでは一番扱いやすい357口径でしょうか?
357は口径としては9ミリと同じだけど、火薬の量は倍近いし、火薬の種類も違うので威力も違う。
これは、あえて書きませんので色々考えてみてください

本当は、銃器の癖がゲームに反映されると良いんだけど、数値増えるし、処理も面倒なので避けた方がいいね(でも説明とかに特徴や癖、製造年代やエピソードを書くと雰囲気が出ていいかも、蛇足の蛇足だが、コルト社とS&W社のリボルバー・ピストルって、それぞれシリンダの回転方向が逆なの知ってた?)。

つまらない長文に陳謝
2000年11月04日:01時27分28秒
ドラマを楽しむ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

OH!GUNZ!でもGUNが多くても銃使うスタイル少ないよな。
だからヒバナさ!知ってる人は知ってるが。

>べんじゃみん
>でも、時々いますね。「どうすればこんな人物(キャスト)を信用することができるのだろうか?」というプレイをする人。

Yeah. ホントだよな。マサカ自分ひとりでシナリオ解けると思ってるワケじゃあるまいしな。
だが、かなり腕のいいプレイヤーだったらそういうキャストでもアクトにちゃんと参加できるけどね。

>えんど
>私は、キャスト間対立のある場合は、キャラメイク前にプレオープニングをして情報を与えています。
>「君は追われている暗殺者だ。」
>「君は、恋人を殺した暗殺者を追っている。」等

こういうのは交渉よりも対立から生まれるドラマを楽しむって感じだな。
これって結構プレイヤーのセンスが大切なんだよな。

>KAKAMI
>いや、結局氏は僕と同じことを言っているのでは?
>「キャストにどうしても成功して欲しくない」行動があった場合、RLはPLの「判定」の進言を受諾する必要はない、ってことですよね。

ちょっと違う。「キャストに失敗してほしくない行動」ってのも無判定対象だ。まあ、RLのちょいテクってとこ。

XYZ

PS.トーキョーN◎VAオンリーコンベンション「sol con2」開催!詳細はFine Revolution Clubで。
2000年11月04日:00時23分31秒
そもそも / 早城菱人
映画で主人公の持ってる銃器なんてチェックしてるのはマニアだけだじぇ。
2000年11月03日:23時38分09秒
状況による修正 / K-1
N◎VAの場合って状況による修正って遮蔽物ぐらいよね
あとの状況効果はなんだか一律「有利」条件いっこって感じ。」
2000年11月03日:21時50分02秒
熱光学迷彩 / 曾根
あんまりウザい時は、「舞いちる埃で姿が見えてしまうよ」とか
「ところで今は、雨だ」とか言ってしまえばいいだけです。
N◎VAで、こーいう『状況による修正』って、 実は意外とやってなかったりするんですよねぇ。

2000年11月03日:20時45分07秒
ふう・・・ / 梅
N◎VAで銃器ですか・・・。
でも、ゲームデザイナが銃知らないみたいだから、ルール
に載ってる基本的な銃器に合わせると個性もなにも無くな
るかも・・・(バランス以前に「知らない」は、もう、仕方ない
です)。

たとえば、最近はハンドガンですらダブルカラムマガジン
で10〜15発は常識ですが、未だにアサルトライフルが10発
(どうやって突撃する?)とか、射程とか扱いの悪さとか
(今時のアサルトは、ストック折れるの珍しくないし、ガ
スオペレーションが普通だからリコイルも低いし、片手で
のインドアアタックも想定されてるしね)なによりまとも
なショットガンないし・・


熱光学迷彩は自身が発する熱(赤外線)を遮断し、相手の
赤外線照射を反射しないように赤外線吸収体が素材に使わ
れていると思われます(赤外線反射で照準するパンサーバ
リアントシステムは無力化して当然!出なきゃ軍用として
役に立たない。でも、バランス重視派は無視してね)。

でも、音波のエコーを吸収するとなると普通の音まで聞こ
えなくなってしまう(特定周波数を消す素材ならある)し
そんなテキストはないから見つかるのが普通では?(で
もソナー装備って水中みたいな音伝導の良いとこじゃない
と普通は無意味。ノイズも多いし・・N◎VAの集音技術
はかなり高い?)

蛇足ですが、紫外線でも見つけられるはずです(紫外線
吸収する素材でも、通常目に見えない埃とかがバッチリ
見えるので、人型に埃のない空間があればそれが熱光学迷
彩で隠れてる奴のいるとこ(やっぱバランス重視派見ない
でね)。

如何なる光学機器も無視できるのは影化と元力「光」の人
だけど、これもバランス重視派は無視が必要です。


エセSF野郎の戯言でした。
長文をお詫びします。

2000年11月03日:18時18分41秒
キャスト間における交渉 / SIN_Snake
僕がRLなら、プレアクトで宣言します。
「お前達は仲間じゃないが、ある程度は信頼しないと厳しいぞ」
「他人は信用するな、自分の目で見たことだけが真実だ」
「キャストはなるべくウェットで、困ったもの同士助け合う精神が必要だよ」
「油断するな、迷わず撃て、弾を切らすな、ドラゴンには手を出すな(違)」

コンボや神業の解釈だけじゃなくって、キャスト&PLの思想や立場も、プレアクトで確認しておくといいよね。
ってこれ昔のGFの記事でもやってたっけか。
2000年11月03日:17時31分17秒
Re: 銃器のデータ / KAKAMI


 銃器のデータなら、 RP-Projectの「ARMED-SEKT」 という同人誌に、結構な数が載ってた記憶があります。


2000年11月03日:09時19分21秒
データッキーな熱光学迷彩対策 / “議長”
ジネティック・インプラントの“蝙蝠”を全キャスト&ゲストに標準装備すればよろしいでしょう。
ところで“ドルフ”は熱光学迷彩の修正をうち消せるのでしょうか? 私の周りでは“蝙蝠”のように「はっきり書かれていない」ので“うち消せない”といった意見が大勢を占めていますが。
困りますよね。こんな曖昧な装備出されちゃ……
2000年11月03日:05時23分28秒
銃器のデータ・・ / みどり
 ウェブのN◎VAサイトさんを回れば、 そういうデータを揃えてあるサイトさんが ありそうな気がします。
 とりあえずは、「MP10相当のコルト・ダブルイーグル」のように、「○○相当」で対応するのが良さげな気がします。不公平感を防ぐ為にも、他の銃のバランスをとるためにも。 好きな銃のデータを自作すると、ついつい強めに作成しがちですし。

  あ、一番乗りだ。 嬉し嬉し♪
2000年11月03日:05時01分56秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 072 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 072として2000年10月29日から2000年11月03日までのログを切り出しました。



トーキョーN◎VA雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先