トーキョーN◎VA雑談所 LOG 070

トーキョーN◎VA雑談所の2000年10月14日から2000年10月20日までのログです。


2000年10月20日:18時25分41秒
能力値と制御値 / ARCANUMER
 
 私の場合、達成値上昇型技能が使えない特技
 の判定を成功しやすくするために、能力値を
 成長させることがあります。
 
 そして、制御値はキャストにとって最後の防御
 手段なので、気に入ったキャストは成長させて
 ます。
 
2000年10月20日:18時09分53秒
制御値アップ / SIN_Snake
SSS“レクイエム”に登場する○○の「制御値21」には正直驚いた(笑)。
制御値もここまで上げれば芸になるよなあ。

50経験点くらいならなんとかなるかも。奥義書2レベルぶんだし。
2000年10月20日:17時32分51秒
re:計算機の理論的限界 / 元木元
 
>それ以外の方法は、無い・・・と思うがなぁ・・・。あるの?
 
 ある。
 というか、N◎VAのコンピュータ・ゲーム化について書き込みの多くは、“それ以外の方法”を前提に書かれていたんですけど、いまだに判りませんか?
 
  2000年10月14日:22時31分32秒 プログラム化の前手順 / ヒロキ
 2000年10月18日:00時28分04秒 完全にシステム化されたゲーム自体存在しない / AGING
 
 この辺、端的な書き込みだと思うんですけどね。
 以前、コンシューマゲームの制作進行なんていうヤクザな仕事をしておりました。その時の経験から言うに、コンピュータであるゲームシステムを再現するために、“それ以外の方法”を採用していました。
 
 これ以上書くと、N◎VAとぜんぜん関係なくなってしまうので、続きが必要ならメールかうちの掲示板にて。
 トーキョーN◎VA情報倉庫からリンクがたどれます。
 
2000年10月20日:16時19分33秒
お礼と達成値について / H.M
レスをありがとうございました。

やっぱりシチューエーションですか。

ほんとは「コンピューターを使って表現できないNOVAの魅力」の話から、
マンネリを打破する方法が見つかるかな、と考えていたんですけど。

>本音を言うと、コンベンションなどで他の人とアクトするというのがイチバンなんだよなあ(笑)。
そうですね。私もそう思います。

達成値の高さに関してですが、こうなった理由は戦闘にあるんじゃないでしょうか。

ダメージチャートなので敵を倒すのに大きなダメージを出す必要があるけれど、
<見切り>系があるために普通にやっても全然ダメージが足りません。

弱い攻撃を繰り返しても戦闘が長引くだけで面白くありませんから、相手をもっと気持ち良く倒すために強くなる。
その方法を模索すればこうなってしまうのだと思います。

達成値を出さなくても決着がつくようになれば、多分、ある程度は改善できるのではないでしょうか。
(武器や防具のデータをいじるとか、<見切り>系を弱めるとか)
戦闘時以外なら、GMが目標値を調整すれば良い話ですから。

能力値に関しては、低くても困らない以上は仕方ないと思います。
ダメージボーナス、ヒットポイント、イニシアティブなどを能力値で得られるならいいんですけど。


2000年10月20日:09時31分23秒
Re:それはそれで2nd時代には・・・・ / 09
2000年10月20日:00時02分38秒 議長”:N◎VA界の若武者
>極端なハナシ、<謎のプレゼント>は“組み合わせ:なし”の達成値上昇系で、アウトフィッツまで手に入る究極最強の特技です。
><交渉+ゲシュタルト崩壊+謎のプレゼント>で身代わり符を見つけつつ殺人音波が発射可能です。
 (以下略)
 「極端なハナシ」と書かれている通り、ルーラーによっては認めない場合があると思います。
 ルールブックにも、ルーラは変な組み合わせは勇気をもって認めるなとありますから。
2000年10月20日:04時25分51秒
能力値、制御値の大小 / べんじゃみん

 うーん、能力値や制御値って結構私は上昇させますね。だって、有利とか「その特技組み合わせられないよ」とかいわれても関係なく達成値が上るじゃないですか。最近受けた攻撃で一番嫌だったのが<メレー>のみで21とかいわれたのがいやだったなあ。うわ、小細工ができねえ、とか思ったもん。
 
 制御値にしても制御判定を何でもかんでも装備に頼るわけにもいかないですから私は上げますよ。大体2ndを引き合いに出して昔を懐かしがったって、2ndやってない人間には関係ないですし、今ある現状でどうやっていくのかを考えた方が前向きで私はいいと思います。
 
 レベルの上限とかは8レベルを目途にしてますね。ルールブックに掲載されているゲストですら最高が占いじじいの<動員>15レベル。それ以外の場合でも12レベルが「世界最高クラスの・・・」という形容で紹介されているのですから、レベルを二桁にするのは躊躇われます。まあ、良心的な見解として妥当なレベルが8レベルというのが私の周囲の反応です。他所のコンベンションに持って行っても反発が少ないですからね。
2000年10月20日:02時44分27秒
能力値とかのレス / クロマク
>能力値と達成値上昇
 3ndとRでは、ルールが違うんだから、能力値ひとつを取ってもその重要性が違うのは、しょうがない気はするね。ただ、どんなルールや環境でも強いデータ作るヤツはあいもかわらず強いデータ作るから、そういう観点でモノを考えるのは不毛でしょう・・・
 より効率のよい成長法をセレクトするだけの話だから。
 どっちが、好きかって話なら良い感じだけど、どうするのが強いかなんて話、どっちも同レベルじゃないかな?
 個人的に、社会戦は2ndの時の方が面白いと思う。
 
>環境と強さ
 強さってものは、環境に応じて相対的に決定されるからね。(N◎VAの場合、強さ=達成値)
 例え、コンスタントに達成値30だせても、回りが平均達成値50だと弱いし、Aで21がクリティカルとして、評価される環境なら、強いんだろうけど面白いかは、疑問かな。
 
>謎のプレゼント型キャスト
 おいおい、議長氏は私のキャストがお嫌いなようだな。
 まだ、使ってね−じゃん(笑)
2000年10月20日:00時02分38秒
re:それはそれで2nd時代には・・・・ / “議長”:N◎VA界の若武者
吟遊奇人さん>
それでも3rdで達成値上昇系特技を16レベルで持っているキャストよりはマシでしょう。
極端なハナシ、<謎のプレゼント>は“組み合わせ:なし”の達成値上昇系で、アウトフィッツまで手に入る究極最強の特技です。
<交渉+ゲシュタルト崩壊+謎のプレゼント>で身代わり符を見つけつつ殺人音波が発射可能です。
さらに<社会orコネ+謎のプレゼント>で身代わり符を見つけつつ情報収集できます。
挙げ句の果てには同じ組み合わせで身代わり符を見つけつつ“登場”できます。
<セキュリティ+謎のプレゼント>で身代わり符を見つけつつ鍵を開けられますし、<アスレチック+謎のプレゼント>で身代わり符を見つけつつ移動することもできます。合法的に……
2000年10月19日:23時33分52秒
NOVAtheCLASSIC / MARS
 んー‥‥4thというより、2ndのテクニカルを押し進めた方向性で言ってもらいたいなぁ‥‥
 と基本的に思うのですが‥‥
 まあ、どこまで需要があるかはわかりませんし、実際には絵に描いた餅なんですが(^^;;
 
 やっぱり希望としてはHP制+マトリックスの復活と車両のHP制導入とかでしょうか?
 全然NOVAの目指している方向性とは違った希望ですけどね(^^;;
2000年10月19日:23時21分35秒
それはそれで2nd時代には・・・・ / 吟遊奇人
確かに、能力値を伸ばすのに価値が無さ過ぎるのはどうかと思いますね。

開発中には、デザイナーとしては達成値上昇技能や装備はちょっとしたボーナスのつもりだったのでしょうね。しかし、組み合わせの自由度が高いシステムが災いして、議長さんのおっしゃる通り達成値上昇特技をあらゆる状況で使ってしまうようになったと。

とはいえ、実は2nd時代にも結構見苦しい状況はあったわけで…それは、一つの能力値だけもくもくと成長させると言うやり方。能力値が16、2、4、6とか言うと、確かにスペードが無いときは弱いのですが、まんべんなく成長させるたキャストでは絶対出せない達成値が可能になりますし、使いどころを考えて手札をまわしていくといざと言うときにスペードが無いと言う危険も意外なほど少ないです。
結局、この能力値とカードを使った判定システムで万全を期するのはなかなか難しいのではないかと思います。とはいえ、現状より改善することは出来るでしょうから、やはり4thを出して欲しいと思います。(と呟いておけばFEARが汲んでくれるかもと期待(笑))
2000年10月19日:22時46分03秒
墜ちた能力値 / “議長”:N◎VA界の若武者
N◎VA2ndにおいて、能力値は重要な要素でした。
能力値とは、すなわち達成値の基準値であり、障害値と防護値と治癒値の合計であり、能力値判定の達成値であり、他のゲームで言うヒット・ポイントでありました。
従って、能力値はそのキャストの力量を表す目安でありハクであり、能力値を伸ばすことは制御判定以外では絶対的に良いことでした。

3rdでは違います。
能力値を伸ばすことは経験点の無駄です。外界を上昇させることによる市民ランク変動を別にすれば、達成値上昇特技にあらゆる面において劣ります。
(能力値の方が汎用性があるじゃないかという人は、フルスクラッチで能力値を伸ばしてみて下さい)
また、“ブースタ・マスタ”や“パーフェクト・ボディ”など、能力値を上昇させるアウトフィッツがさらに能力値を伸ばすことを躊躇わせます。
従って、3rdで言い争われるのは「<メレー>と<交渉+誘惑>は組み合わさるか?」と言った、達成値上昇特技に関するものばかりです。<誘惑>など、あらゆる状況で使えそうな特技を伸ばした以上、あらゆる状況で使いたくなるのは当然です。
彼らが出張する「組み合わせの自由度」なんてものはただの詭弁です。彼らはただ単に達成値を伸ばしたいだけです。
その証拠に、「<ヴィークル>と<運命の輪>と<ベイルアウト>を組み合わせたらどうなるんだろう? どきどき」なんていう話題は皆無です。

制御値に関してはなんともはや……。皆さんは制御値を伸ばしたことが有りますか? 私はありませんし、これからもないでしょう。皆、“ブースタ・マスタ”や“熱光学迷彩”を愛用します。“御霊”“ペインキル”“ペイ”など、制御判定を自動的に成功させるアウトフィッツがさらに制御値の価値を下げてしまいます。

MARSさんのいうとおり、「NOVAtheCLASSIC」の発売が待たれるところですね(笑)。
2000年10月19日:22時20分59秒
能力値の上昇 / SIN_Snake
確かに、僕もキャストの能力値を上げたことってないです。
フルスクラッチでキャストを作る場合も、フリーポイントを犠牲にして装備に回したりするからなあ。
#しかも、低経験点環境でプレイすることが多いし。

まあ、N◎VAは「パワー(能力値)よりテクニック(技能)がものを言う」世界ということでヒトツ(笑)。


テキトーハウスルール(2秒で考案)で
・基本技能の最大レベルは、推奨スートの能力値の半分に等しい。
・組み合わせの上限数は、常に基本技能をもとに考える。
・特殊技能のレベルは、組み合わせたベースとなる基本技能を越えてはいけない。
とかすれば、みんな能力値上げるのかしらん。
あ、でも、成長がすっげー遅くなっちゃうなあ。
2000年10月19日:21時57分56秒
高い能力値はもうはやらないのか‥‥(TT) / MARS
 あー‥‥能力値‥‥
 れぼじゃ能力値をあげるなんてことしないですよねぇ‥‥(はぁ)
 コストが高い割にスート一つ分しか上昇の可能性がない‥‥
 しかも、ダメージの上昇や軽減にも関係がない‥‥
 もはやはやりではないのでしょうねぇ‥‥(はぁ)
 
 やはりここは「NOVAtheCLASSIC」として2ndとれぼの良いとこ取りのシステムを出して
 もらいたいですね(笑)
2000年10月19日:21時27分13秒
RE:達成値さえ上がれば、良いのか? / “議長”:N◎VAの若武者(笑)
私もそれで常々悩んでおります。
周りが(コンスタントに)達成値21を要求するからです。
様々なキャストを考えても達成値が上がらず、作るのを諦めたことも度々です。
例えば、達成値上昇と差分値追加と手札軽減の3つを揃えなければ戦闘できません(肉体戦も精神戦も)。
社会・コネ技能を充実させても、達成値が低いと情報が入りません。(社会技能を合計8レベルで取ったカゲが「リサーチ力低過ぎ」と酷評されたり(;_;))

個人的な好みとして、“達成値上昇特技”よりも“高い能力値”の方が好感が持てます。皆さんはどちらが好きですか?
2000年10月19日:21時25分24秒
達成値か・・・、ふぅ。 / ARCANUMER
 
 最初の頃は、Aを出して21って言えば凄いこと
 だったんだけどねぇ。
 
 今じゃ、数札で21が出て当たり前になっているからなぁ。
 
 ふぅ。(何か悲しいらしい)
 
2000年10月19日:20時54分18秒
達成値さえ上がれば、良いのか? / 是通
 ども、是通です。
 タイトルは、達成値を上げる為“だけ”に四苦八苦するプレイヤーを
見ていると思うこと。
 
>Artbasilさん
 
>OK.簡単に言うと「思考(ほとんど)ゼロで判断・決定すること」だ。
>例えば、N◎VAの戦闘の状況からは無限のような選択肢が出てくるが、 プレイヤーは思考無しでホンの2,3個の有効な選択肢に絞り込む。悩むとしてもそっからだ。
 
 …ん、OK.了解した。
 ところで、システム未経験者への対応ってどうなっているんだ?
 
#ほれ、たまに見るじゃない。
##「えー、鉄砲の弾なんて避けられねぇよぉ」って言う人とか。
 
>使えねー特技は取らなきゃいいんだ。
>〈カメラ記憶〉とか〈千里眼〉とかよぉっ・・・!くそっ、くそっ。
 
 いや、良いじゃん。別に…
 それがキャスト(と、その生みの親のプレイヤー)の生き様であり、
そういったキャストに活躍の場を与えてやるのが、ルーラー冥利ってもんでしょ?
 
#余談だが〈カメラ記憶〉は、鳥頭のプレイヤーを救済するのにもってこいだぞ(笑)。
##いちいち、メモをとらせて、そのメモの存在を忘れ去られる、といった事が無い。
2000年10月19日:20時47分33秒
達成値上昇技能&戦闘へのレス / えんど
えんどです。

(誘惑)破るには、魅力が通じないと言い張れる相手、「ヒルコ(キー)」とか、「精神抑制装置付き」とか「アヤカシ(エサとしか見てない)」をだせばいいんですよ。
その点、(居合い)は相手関係なしに発動するので楽な気がするのですが・・・・
いずれにしろ、「演出」で攻める相手には「演出」で返せばいいだけの気がします。それでRLの「演出」だけを否定するなら、ただの、「数値上げたいだけマンチ」の可能性がみえますよ。

戦闘は、アクトを盛り上げるためとしてしかやってないです。
いつも、始めの1アクションを行動して、RLに手が回る直前に神業行動開始パターンです。
今度戦闘メインのシナリオをやろうと思っていたのですが、

>●環境 &●目的 SIN_Snakeさん書き
を見て、思いついたことがあるので、練り直すことにしました。
HPにいつか載せますので、見て下さい。
2000年10月19日:20時14分03秒
技能の公平性? / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

使えねー特技は取らなきゃいいんだ。

〈カメラ記憶〉とか〈千里眼〉とかよぉっ・・・!くそっ、くそっ。

XYZ
2000年10月19日:19時23分57秒
計算機の理論的限界 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>デッカー
>計算機に不必要な処理をさせないため、最低限の選択肢に最初から絞り込んでおくのは基本中の基本です。

「この状況では最低限の選択肢はこれ、あの状況では最低限の選択肢はこれ」と、
N◎VAの戦闘にある膨大な状況と、状況の変化の形から、一つ一つプログラミングするのはムリだろ?

>はっきり言ってスパコンの処理能力に頼ったシステム設計なんてハード自慢いがいのなにものでもないよ。

それ以外の方法は、無い・・・と思うがなぁ・・・。あるの?

>PCにできることって言っても実際はシス設計するSEとそれを実現するプログラマの努力と工夫で無限に広がる。

理論的限界はあるだろ?アルゴリズム(処理手順)が存在しても事実上計算不可能な問題は大量にあるし、
アルゴリズム自体が存在しない問題はもっと膨大にあるし。な?

XYZ
2000年10月19日:18時57分08秒
マンネリ戦闘を打破 / SIN_Snake
僕のアタマでぱっと思いつくのは、
●ルール
 肉体戦ばかりやっているなら精神戦を、両方駆使しているならチェイスを織り交ぜる、など。
 そういえば、アストラル戦ってまだやったことないなあ。

●環境
 暗闇とか無重力とかいう類ですね。
 その環境にどのようなルール効果があるかを考えておく必要があります。
 (ガスの充満した部屋なので、銃器が使用不能。んで、敵がクロスボウ使いとか)
 キャストやゲストの行動で、環境を変化させられるようにするとなお良しです
 (天井の照明を壊すと暗闇になるとか、部屋の換気でガスを抜くとか。)

●敵
 100人トループとか、ウォーカーを出すとか、アストラルからの〈干渉〉攻撃とかです。
 神業や斬裁剣など特定の戦術に弱いので、相手の弱点を探るよう誘導すれば面白いかなあ。

●目的
 敵を殺してはならないとかです。
 リサーチフェイズなどでPLにゲストを印象付け、殺したくないと「PLに」思わせるなどもあるかと。

本音を言うと、コンベンションなどで他の人とアクトするというのがイチバンなんだよなあ(笑)。
2000年10月19日:18時35分52秒
Re:皆さんの戦闘は? / 御門出雲
基本的にはH.Mさんのいう通りの戦闘になりますね。
 特に経験点を多く使ったキャストほどその傾向は強いと思います。
 1.に関してですが、コンセプトがそうなっているなら仕方が無いと言えます。
しかし、
 
 a.相手を死亡させると何かが起る
 b.コンセプトがどうやっても通用しない状況(舞台)を作り出す。
 
 といった事を行えば、他の手段を取る以外なくなります。
 
 2.に関してですが、これは単純です。
 <見切り>等に関しては既に対抗手段がありますし、リアクションに関しては1.に関する所で言ったb.を行えば良い。身代わり符に関しては戦闘以外で使わせる事も出来ます。
 
 3.の神業に関してRL側は、カット進行が始まった時点でさっさと攻撃系のものは使ってしまうという選択肢が存在します。神業比較はそうすれば(その時点では)起りません。・・・・・・・・多分。
 ただし、初めてそのような事を行う場合には、RL側はキャスト側の攻撃系の神業と同数以上の防御系の神業を用意しておく事など、神業数の確認が重要になります。
 
 参考になれば幸いです。
2000年10月19日:14時47分24秒
皆さんの戦闘は? / H.M
どうも、こんにちは。時々お邪魔しているH.Mです。

今、話題になっている戦闘のお話でお伺いしたいのですが、
NOVAの戦闘って、ここの掲示板の方はどんな感じでやってらっしゃるのですか?

僕は基本的にサークルの仲間としかしないので、

1.順番が来たら、キャラクターを設計した通りの組合わせで攻撃する。
(必要ならアスレチックを組み合わせるとかする)

2.攻撃を受けたら「見切る」とか「リアクション」とか
「身代わり符」とかの設計通りの防御を行う。

3.1、2を繰り返して、戦闘でどちらかが死にそうになったら神業比較に入る。

という感じの戦闘しか知りません。(やや単調でマンネリ気味)

皆さんが戦闘を盛り上げるためにどんなことをやっているか、教えてください。


2000年10月19日:06時13分16秒
思考ルーチン / デッカー
>プレイヤーは思考無しでホンの2,3個の有効な選択肢に絞り込む。悩むとしてもそっからだ。

基本的なルーチン思想ですね
計算機に不必要な処理をさせないため、最低限の選択肢に最初から絞り込んでおくのは基本中の基本です。
その上で、もっとも有効と考えられる選択肢を処理させるのが普通のシステム設計ですよ。

>将棋で言えば、どんなにヘボいソフトでも1手打つのに数百〜数千の手を計算するだろ。

て言うかそんな無駄なシステム設計するSEってヘボどころかヘボヘボって感じ。
家庭用ゲームソフトならハード性能の限界があるからルーチンにまわせる手数には限りが出てくる。
いかに有効な手をいかに少なくするかはSEの腕の見せ所。
はっきり言ってスパコンの処理能力に頼ったシステム設計なんてハード自慢いがいのなにものでもないよ。

PCにできることって言っても実際はシス設計するSEとそれを実現するプログラマの努力と工夫で無限に広がる。
ハード性能がどんなに向上してもそれを使う人間がヘボければつまらないものしかできあがらない。
必要なのはホンとにやる気があるかどうか。
NOVA好きで開発チームを結成すれば、いい作品ができることはまちがいないね。
いままで、面白いキャラゲーができないのははっきり言って開発スタッフがわるい。
2000年10月19日:01時03分07秒
公平性 / ΨU-I
>純真さや舌先三寸の機転よりも<誘惑>で誑しこんだ方が
>効率が良いというのが、ルールから呈示されるN◎VAの
>世界観
 そういう考え方もありますね。ちと納得。

  
>応用がプレイヤの想像力次第
 N◎VAって技能さえ使えば演出後つけでなんとなくそれっぽく、かっこよくなるじゃないですか(この辺初心者向け)。技能使用前に使い方考えるのもありと思います(この辺り慣れた上級者有利)。
 で、多分<居合い>とか<誘惑>は普通にプレイしてても強くなれる初心者用技能、<バックステージ・パス>とかはうまく使い方をRLにアピールできる上級者用だと思いますが。ただデータ的に有利な達成値系に対して機転と口先だけで対抗するのはやはりちときついので、マンチキンとかへの対抗も兼ねてなんか対策が欲しいと思ったり。
  
 無難なのは業物辺りでしょうか(特技だとスタイル限定になってしまうし)。
 ・アイテムと奥義以外の特殊技能による達成値上昇の効果を無効化する
 ・「有利」を上昇させるアイテムや特技及び、「有利」による達成値上昇には影響しない
 ・これらの効果は装備者に対するアクションだけでなく装備者自身のアクションにも影響する
 消費経験点は30点くらいが無難でしょうか。今んとこオフィシャルからはでてないけど、RLがアクト限定のゲスト用アイテムとして出すならアリかな?
2000年10月19日:00時09分35秒
フレーバー・テキストの威力 / 白鬼
白鬼がPLだと仮定すると、
NPCが胸元を強調して<誘惑>してきた場合、抵抗に成功すれば、次の瞬間躊躇無く撃ち殺せるが、
幼い瞳を目一杯開いて「おにいちゃん、わたしを殺すの?」と言いつつ<イノセント>とかされると、抵抗に成功しても、余程の事が無い限り銃の引き金は引けません!

フレーバー・テキストは多分にルール以外に効いて来るものだと思います。
夜の一族の能力を使われたら、元々敵意が無くても、殺意が湧くでしょう。
2000年10月18日:23時02分19秒
【技能の公平性】対戦格闘ゲーム / MARS
 技能が公平というのも変な話ですよね
 格差があるからあれだけ種類があるわけですし‥‥
 
 ただ‥‥
 公平でなくとも他の何よりも有利でそれだけあれば事足りるというのは問題があるでしょう。
 素直に棲み分けをした方がいい気もしますが‥‥
 逆に《居合い》を強くすることでバランスを取ることもできるでしょう。
 スタイルは別ですし、《誘惑》と《居合い》が対になっているとおもしろいような気もします。
 (例えば誘惑してくる敵に居合いでその誘惑を切り捨てるってな演出とかね‥‥)
 
 ここら辺は対戦格闘ゲームのバランス感覚に近いものがあるような気もします。
 で‥‥私個人としては強い技やキャラを弱くするのではなく弱い技やキャラを強くする‥‥
 もしくは特定の状況では強くなるとした方がおもしろ域がします。 
 例として今までは全てのキャラに劣っていたキャラを今まで、全てのキャラに優位に立っているキャラにだけは
 強くなると言う変更ですね。
2000年10月18日:22時35分00秒
技能が公平でなくても良い理由 / ヒロキ
さて続き、

 朝言いたかったコトは例え不利でもそれが好みなら敢えて自分のスタイルに拘るのもアリって事。キャラをたてるってのはそういう事だと思うし、強さ(ここでは達成値)はキャラクターの魅力の一部分でしかないと言うこと。まぁ、確かに大きな一部分ではありますが。
 少なくともロールプレイの付随する技能ってのは、ロールプレイの機会を与えられる事それ自体が特典であると思ますし。
 無論、<誘惑>は達成値とロールプレイの機会という二重の特典を与えてられてはいますが

 で、そうですね<誘惑>は強い。そしてそれはN◎VAにおける揺るぎない事実であると。
 実はこれが技能に強弱があっても良いと思う理由その2

 ある状況においてある技能は強いかも知れないし、別の局面では他の技能の方が強いかも知れない。要は適材適所と言うトコでバランスを取っているのだろうケド、実際にはその使える状況には隔たりがある筈です。
 銃弾で言えばAP弾と爆裂弾を比較した場合、ボディーアーマーは爆防御が刺防御より高いが仏なのでトータルで見てAP弾の方が使えるケースは多いわけです。つまりはN◎VA世界においてはAP弾の方が優秀であるというのが世界観の一つとして存在している。

 ここから導かれるのはMP10よりサンダーボルトが強いのと同様に、純真さや舌先三寸の機転よりも<誘惑>で誑しこんだ方が効率が良いというのが、ルールから呈示されるN◎VAの世界観であると言うことです。
 ぁあ、げに恐ろしきはヒトの欲望。
 ニューロエイジはそういう世界なのです。

 とは言え、各技能の強弱格差がバランスを崩壊させる程クリティカルなものだったら拙いワケですが、果たして<誘惑>はそれ程にに協力なのか?...ぅーん、ゲームを崩壊させているとは言えないものの確かにいささか使えすぎな気はしますね。
 応用がプレイヤの想像力次第ってのはファンタジー系の幻影呪文とかでも結構、鬼門だったりします。対処策としてプレイヤに誘惑ロールプレイを必ずさせるとかも考えれますが、まぁそれも何か違うような気がします。

 実のトコロ問題はMP10とサンダーボルトは購入レートが違うのに特殊技能では必要経験値が一律でとある言うトコロにあるんでは?


2000年10月18日:21時52分06秒
技能の有利不利 / えんど
えんどです。
カブキ3倍段といって、(コミックヒーロー)は3倍の強さがあります。
特殊技能の有利不利は確実に存在します。

有利さを求めると、みんなが(コミックヒーロー)を安易に取得し、業を煮やしたRLが「演技をして他者を笑わすこと」を強要したりと、涙ぐましい経験があったりします。

返答が玉虫色になるのは、両派を十二分に納得させる解釈というものが無いからです。
えんど的には、「ルールブックに書いていないから、(居合い)で交渉行為の達成値はあがらない!」と発言しているけど、これで納得する人ってルールブック派だけでしょ。

以前、オフィシャルの敵に、「発狂して暴れている」やつがいました。こいつって、精神戦聞くのかなぁ。
以前2,やっぱりオフィシャルで、スピーカーから精神戦、(集団催眠)付きで、味方は「耳栓」しているから影響なしというのがあったが、そういうルーリングでいいのかなぁ?

2000年10月18日:19時07分32秒
直観とは何か / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>是通
>「直観」とは何?

OK.簡単に言うと「思考(ほとんど)ゼロで判断・決定すること」だ。
例えば、N◎VAの戦闘の状況からは無限のような選択肢が出てくるが、
プレイヤーは思考無しでホンの2,3個の有効な選択肢に絞り込む。悩むとしてもそっからだ。

将棋で言えば、どんなにヘボいソフトでも1手打つのに数百〜数千の手を計算するだろ。
ところが対する人間はせいぜい数十手くらいかな?
無数の駒の動きからたった数十手まで思考なしで(直観で)絞り込んでいるわけだ。
そしてその手は有効で、ヘボいソフトに勝てるわけだな。

XYZ
2000年10月18日:13時59分15秒
RE:技能は公平であるべきか / GOZA
お初に書きこみます、GOZAといいます。以後よろしくおねがいします。

私はNOVAをやっていて技能の有利不利は強い弱いを決めるのにとても重要だと思いますが、
フレーバーさはキャラの個性を固めるのにとても重要だと思います。

ロールプレイを重視しているNOVAならばフレーバーさを優先して技能の有利不利は「その技能強いね」くらいの気持ちにしておきます。
但し、ルーラーのときはその技能のフレーバーな部分を優先して極端な話、
同姓への<誘惑>はシステム的に『不利』とか状況が<根回し>できないので『無理』と裁定することもあります。

#ロールプレイをすすめているシステムなのに技能がロールプレイの多くを占めることがあるっていうのもNOVAの特長ですかね?
2000年10月18日:13時37分06秒
達成値上昇系の特技のバランスについて / ニンジャショーグン(仮)
 えー、同じような話題がまたあがってますが、
 Log067 の
 
 2000年09月18日:13時33分28秒
 まとめて質問 / ニンジャショーグン(仮)
 
 の続きで、Q2についてです。
 
 質問してから、皆様の回答とR発売以降の過去ログに一通り目を通してみました。
 表題の件については、何度か話題になってるけど、その度に様々な見解がでて、結局「RL判断に任せる」とか「演出次第」とかの、玉虫色の結論に落着くって感じですね。
 
 で、過去ログやルールブックを読込んでみて、色々考えた結果、
 ルールの不明点・曖昧な点については、トラブルになりそうな所は可能な限り事前に予測して対応策を考えておくよりも、問題が発覚してから対応を考える、いわゆる対処療法に切り替えた方が労力が少なくて済みそうだ。
 という結論に達しました。
 
 ただ、個人的な好みでは、「ルール通りに判定」して「演出は後付け」がN◎VA−Rの原則なら、前提の「ルール通りに判定」が問題なく出来る程度にはルールに厳密性が欲しいな、と思います。でも、バランス取りとかを考えると難しいのかなぁ?
 
 ということで、ではまた。
2000年10月18日:09時59分49秒
re:技能は公平であるべきか? / 白鬼
>  キャラクターメイクの時点でどういった技能を選択するかと言うのは、そのキャラが過去にどういった行動をとってきたか?と言うことであり、これは広義のロールプレイでなのです。
>  ※この子に<誘惑>なんて出来っこありません。<イノセント>ね。みたいな

逆も有りかなって、思います。
 ※この子は<誘惑>とったから、達成値判定の必要も無いときも、しなを作ってしゃべる。例え、メルトダウンを相手にしても、改まった口調なんて使うもんか。って感じ。
つまり、そのキャラを今後どのように行動するかってことでもあると思います。
特技テキストのうち、データ部分よりも、フレーバー部分の方が、実際のセッションでは多用している気がします。
その意味でも、フレーバー部分は重要だと思います。
#白鬼的には、都合のいい時だけデータ部分を使おうとするのは、端で見ていて気持ちが良くないです。
#白鬼的には、データ的に強くて、フレーバー的にキャラが立っていて、それでいて演じやすいキャラを、と考えてキャラメイクしています。欲張りすぎ?
2000年10月18日:07時59分18秒
技能は公平であるべきか? / ヒロキ
 CRPG化ってのは一応のオチはついたと思ってるし不毛なのでもう繰り返すまいとおもってましたが、実はこのハナシどうもゲームデザインに関連しているしCRPGに限定するハナシでは無いようなので...

 まず、全ての技能は公平である必要は無い。

 技能の有利不利が明らかに存在するのは機械化云々以前に現状のN◎VAがそうゆうふうに作られているんだから、そもそもN◎VAのルールが大味でちゃんと煮詰められてない、あるいは良く言えば『勘』が必須でエクセレントな代物であるって事だと思います。

 キャラクターメイクの時点でどういった技能を選択するかと言うのは、そのキャラが過去にどういった行動をとってきたか?と言うことであり、これは広義のロールプレイでなのです。
 ※この子に<誘惑>なんて出来っこありません。<イノセント>ね。みたいな

 あぅ、時間無いから続きは夜。ごみん


2000年10月18日:01時30分54秒
特技のテキスト / ΨU-I
CRPGの話にもちょっと関係する話。
 特技のテキストってフレーバー(っぽい)記述とデータ的な記述がありますよね。例えば前々からいろいろ言われている<誘惑>の場合は「誘惑の要素」云々が前者、「レベルを達成値に追加」が後者です。で、これを後者だけ読むか、前者も重視するかによって使い道の幅が大きく変わるわけです。
 これに似た特技に<イノセント>もありますがこちらは組み合わせが<交渉>のみになっておりデータ的なところだけを見た場合間違いなく<誘惑>に劣ります。さらに<おしおき>になると精神戦限定になっています。
 別の<交渉>技能では<バックステージ・パス>がありますが、こちらはフレーバーのみでデータ的なことは一切かかれていません。つまりRL判断によって効果が大きく変わるわけです。でもちょっと考えれば解かると思いますがこの技能は<誘惑>や<根回し><虚言><イノセント>でも代用が可能です。しかも達成値上昇つき。
 フレーバーを無視した場合は<誘惑>や<根回し><虚言>などは他の同系統の技能に比べて有利すぎる感じです。
 まがりなりにも同じ経験点を使って取っている以上、可能な限り全ての技能は公平であるべきだと思いますがこれらのような差はどう補ったらよいでしょうか?
(これらの交渉系技能に限らず)
2000年10月18日:01時01分16秒
{NOVAのPC化}論点変えません? / えんど
えんどです。
風呂浴びて、AGINGさんの書き込みを見てみると、自分の浅はかさが身にしみました。
このまま、「PCで表現できないNOVAの魅力」を続けても「PCで表現できないSW(たとえ)の魅力」と類似した答えが多出するような気がします。
論点変えませんか?
2000年10月18日:00時28分04秒
完全にシステム化されたゲーム自体存在しない / AGING
Artbasil>
将棋や囲碁も完全にシステム化されたゲームはない。
実際に人間と顔をあわせて打つ将棋や囲碁はPCには無理。
答えは簡単、PCは人間じゃないから。

これといっしょで、NOVAを完全にシステム化するのは不可能。

論点にすべきはどこをどうシステムとして構築するかってこと。
みんながNOVAのCRPG化に対して何を望むのか
それがどこまでシステムとして可能かってことじゃないだろうか。

氏の要求は「囲碁を茶のみ友達と冗談を言いながら遊べる」囲碁ゲームは可能かってレベル。
2000年10月18日:00時22分02秒
レス:しょっぱい、他。 / えんど
えんどです。
白鬼さん

>外部仕様書は・・・
白山羊さんから、お手紙ついた。黒山羊さんたら読まずに食べた。ふぅ。

>CRPGで表現できない魅力

うちのサークルの場合と比較すると、ダベリがストレスなくできるの、ルールブック通りの組み合わせに対応、シナリオDBがうちのサークル用になっている(そのメンツで、やりそうな事、聞きそうなポイントを押さえてある)のなら問題なしと言ってしまいます。
既製のシナリオを変化なしでやると「体質が違うんだね。」という感想がでるうちのサークルですから、体質に合わせたシナリオがあれば、いいだけ。
いつも、ゲストは、過去キャストの山からてきとーに2,3枚引くだけで、よく死ぬし。


>しょっぱい
東京、甘いかしょっぱいか。
から取っただけっす。
コーディングが「甘くない」から思っただけです。
御門さんに説明されると、「そうなんだよ」わかってくれてると見栄をはる自分がいるのがちとかわいい。

>BGMについて。
人間が動かすと、忘れてしまうんですよね。
ホラーで、洋館に入ったばかりの時に使用するはずだった音楽が、最後まで流れていたのに気付いたのはエンディングという苦い経験が。


>戦闘はコンピュータにできない。
あんたのNOVAとおれのNOVAは違う。
この掲示板にいる人間全員に対して、それは言える。
ただ、あんたとおれのNOVAは違いがかなり大きく感じる。
だから、あんたの「直感的」NOVAは一切コンピュータにできない。おれの「ルールブック的」NOVAは動かせる。以上。

2000年10月18日:00時04分09秒
選択肢の幅 / MARS
 もちろん有限です‥‥
 しかしながらそれはプログラムも同様で、なおかつプログラマーの幅でしかありません。
 さらに、技術的な制限も加わるでしょう。
 
 TRPGならば逆に幅が狭まるときはあるかも知れません。
 逆に言えばその狭まった選択肢というのも同じ場面であっても別の状況になるという全体で言う選択肢の
 幅の広がりになるでしょう。
 
 また、逆に選択肢が多くの場合その場限りであるということも魅力の一つかな‥‥
 と僕は感じます。
2000年10月17日:23時55分07秒
アナログと選択肢 / ブラフマン
TRPGにおけるPC(キャスト)の、
行動の選択肢は一見、無限にあるように見えます。
しかしそれは実はまやかしであって、本当は
とるべき選択肢はいくつか、もしくは1つしか
ありません(フレーバー的な演出は別ですけど)。
選択肢が無限にあるように思える状況とは、
「何をしていいのか分からない」、もしくは
「何をしたらクレバーなのか、面白いのか、
かっこいいのか、有利なのかが分からない」
状況なのです。

シナリオにおいて予想される行動に対する処理を
事前に決めておけば、
コンピュータに任せることはできると思います。

ただ、僕はルーラーは人間がやった方が面白いと思います。
何故なら僕にとってRPGとは、
コミュニケーションを楽しむゲームだからです。
コンピュータとでは、コミュニケーションをとった、
とはいえないからです。
2000年10月17日:23時54分54秒
シーンカードに効果を持たせる / SIN_Snake
や、それオモシロそうです。
2ndであったカードの正・逆位置を復活させて、「正位置ならPL側に、逆位置ならRL側にボーナス」とするとか。

もっとも、タロットにその効果を明記しなければならないから、カードのデザインがヘボくなっちゃうなあ。
2000年10月17日:23時23分43秒
シーンカード / ΨU-I
最近はシーンカード自体あまり気にしてないことが多いかも。ただめくるだけ。なんかキー効果以外にもギミックつけてみたりしようか。
  
  カブキ・門出・登場判定の達成値に+1  
  タタラ・智恵・リサーチ行動の達成値+1  
  カゼ・勝利・キャストの全ての行動の達成値に+1 
  カゲ・死・全てのダメージ判定に+1  

みたいな感じに。ただ全てのカードに効果つけるのはちときついか…
2000年10月17日:23時21分33秒
CRPGにはない魅力 / MARS
 これはNOVAに限った話ではありませんが
 
 1,選択肢の変動
 2,細かい描写による条件発生
 3,雰囲気
 
 以上の3つは非常に再現は難しいでしょう。
 特に雰囲気の再現は不可能に近いです。
 なぜなら、参加者それぞれに別のイメージを投影しており、なおかつ問題なく遊べるなどと言うのはコンピュータにとっては悪夢でしょう。
2000年10月17日:22時56分37秒
CRPGで表現できない魅力とは?……イメージの喚起 / 元木元
 うーむ、「TRPGをコンピュータで再現する」ことと「手元にあるコンピュータでN◎VAの雰囲気を伝えるゲームを制作する」ということがごっちゃになっているような。
 
 閑話休題(それはさておき)。
 
 コンピュータ・ゲームでは、N◎VAの特徴であるシーンカードによる雰囲気の演出というのがコンピュータのディスプレイでは難しいでしょうね。
 もちろん、シーンカードを画面のどこかに必ず表示したり、キー効果の再現は難しくないでしょう。
 でも、プレイヤーとルーラーの間で、シーンカードを踏まえた演出のかけあいは難しいでしょうね。気が合う人とプレイすると、このかけあいがたまらなく楽しいんですよね。
 ああ、でも、Rになってから、ちゃんとシーンカードのカードリーディングをやってないなぁ。
 皆さん、いかがです?
 
2000年10月17日:22時45分23秒
「何分も(略)プレイヤ」ねぇ… / 是通
 ども、是通です。
 格好良い行動の演出に頭を悩ますプレイヤーよりも、
効果的な技能の組み合わせに頭を悩ませるプレイヤーよりも、
 “有利”な条件と、各種能力値と達成値を上下させるアウトフィッツの効果と、
カードの目の計算をしているプレイヤーが一番多いと感じる、今日この頃。
 こういうプレイヤーは、直観ではない物を多用しているように思えるが?
 
 そもそも、Artbasilさん。
 貴方の言う「直観」とは何?
 いまいち、見えてこないんですが。よろしければ、ご教授を乞う。
2000年10月17日:21時04分43秒
戦闘はコンピュータにできない。ちょっとまとめ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

Ah-ha.N◎VA(の戦闘)ってのはやっぱあれよ。直観を多用するわけよ。
いっくら「何分もうんうん唸りながら1カットの行動の頭を悩ますプレイヤはいる」って言っても
ゼッタイにコンピュータみたいに計算してねーだろ?

人間の直観に相当する計算をやらそうとしたら、どんなに膨大な計算量になるか
ディープ・ブルーを見りゃわかるってモンだ。

で、N◎VA(の戦闘)はチェス(や将棋や碁やマージャン)よりも直観を多用してるから、はるかに複雑だ。
「NOVA中級レベルまでを満足させる」のだって全然ムリ。

ルールを簡素化すればその分ゲーム的面白さは減ってくしな。

ましてやN◎VAの魅力はそれだけじゃないんだぜぇ?コンピュータに一番やらせやすい戦闘でさえムリなんだから、
N◎VAでコンピュータにできるモンなんて、ナニ一つないってわけよ。

N◎VAの魅力については俺の書いた「2000年10月15日:18時23分22秒N◎VAの魅力」参照。

XYZ
2000年10月17日:16時39分59秒
Re:しょっぱいってどーゆー意味? / 御門出雲
私が覚えてる限りでは、この『しょっぱい』という表現は、プロレスなどで「しょっぱい試合」などと言う風に使われていますね。
  意味としては
「つまらない」,「見ていて面白くない」
  といった意味だったと思います。 つまり、「効率を優先して、一切遊び心無し」の事を示しているのではないでしょうか?
2000年10月17日:15時48分17秒
N◎VAをPCゲーム化したらやりたいこと / 元木元
 CRPGで表現しきれないN◎VAの魅力という話からは大いに逸れるのですが、N◎VAをPCゲーム化したらやりたいことがあります。それは、『組曲ニューロエイジ』を作ることです。
 最近はコンピュータの音響関係の性能も良くなっています。それぞれのスタイルにぴったりなBGMがあれば、そしてその曲をテーブルトークのセッションのときにシーンカードに合わせて流すとすばらしいと思いません?
2000年10月17日:15時18分54秒
しょっぱいってどーゆー意味? / 元木元
 私はN◎VA者の間で流行っている言い回しをコレクションしているんですけど、最近このボードで『しょっぱい』という表現を良く見かけます。
 どーゆー意味でしょ?
 ニュアンス的に「ちょっと物悲しい」とかそーゆー雰囲気の形容詞だと思うのですが。
 良かったら、
 
 『網化人間_トーキョーN◎VA掲示板』
 この掲示板にでも、その意味とか用法とかを書き込んでやってください。
 ちなみに、集めた成果は
 
 ニューロタング大誤解
 
 として、公開してます。こちらもどーぞ。
2000年10月17日:00時02分51秒
れ:れ:膨大な計算量 / 白鬼
DBほどではありませんが、白鬼のPCに巣くう「かおる・かなこ・ひかる」のハーツ三姉妹は、実に憎憎しげな良い味を出しています。上手くやり込めた時の爽快感ときたら…

> 要求書>設計書に訂正ね。
外部仕様書は無しですか?(笑)

ところで皆さん、そろそろ話を元にもどしませんか?
私の記憶が確かならば(激・死語)、「CRPGで表現できない魅力とは?」だったはず。
少なくとも、ビギナーズ・ラックやボーナスを貰わないと勝てないような、しょっぱいルーラーが、non-CRPGの魅力だとは思いたくないのですが…
できれば、シナリオ作成にそのまま使えそうな具体的な例や、聞くからに想像をかき立てられるような魅力的な例をお願いします。
non-CRPGの魅力が『いざとなったらアドリブででっち上げればなんとかなる』というだけなら、ちょっとお寒い感じなんで、百戦錬磨の皆さんの意見を聞かせて下さい。
#『いざとなったら(後略)』なんて誰が言ったかって?
#それは聞かないでやって下さいまし。
2000年10月16日:22時54分43秒
訂正 / えんど
また、ヒロキさんに一歩遅れた。
ヒロキさんの発言を見てから書いてるわけじゃないのに、ヒロキさんの意見に付和雷同しているみたいだぁ。
要求書>設計書に訂正ね。
2000年10月16日:22時48分39秒
れ:膨大な計算量 / えんど
えんどです。央華掲示板に書き込んでたら新着があったので。

勘についてはヒロキさんと同様な意見を持っています。というかまとめるのうまいです。

えんどは、166のCPUと48MBが動かす10枚千円のうちのチェスにも勝てません。
えんど相手なら、VISORでも余裕なんじゃないか?とか思ってしまいます。
今日、コーディングをしていて思ったのが、「必要条件の違い」です。

「ルール通りの組み合わせのみ有効」「リアクションは勝ち目があるとき行う。」でえんどは「必要条件を満たした」と考えてしまうんです。
なんか、想像すると、尽きない要求書見ながらコーディングする姿が自分と重なって・・・楽をさせてあげたい。

「NOVA中級レベルまでを満足させる。」ゲームなら、チェスではないですが家庭用でできるでしょう。
でも、Artbasilさんのような、「NOVA上級/チャンピオンレベルを満足させる」にはディープ・ブルー+のコンピュータと、研究所がひとつふたつ必要かもね。

「このゲームは、ルール通りの組み合わせしか認めないRLが運営していると考えてプレイして下さい。」とかじゃダメ?
2000年10月16日:22時20分32秒
何となく分かったのでこれにて終了 / ヒロキ
 ぉお、世界チャンピオン?

 そりゃ、現在に世にいるRL共の最高峰に匹敵できるものが今の家庭用PCで出来るとはサスガにわたしゃ思っていません。
 トコロで現在、流通している碁や麻雀のパソゲーはそれぞれの魅力を表現できてないと言う事ですかいな。

 まぁそれはさておき、ニンゲンにやらせたばぁいでも、何分もうんうん唸りながら1カットの行動の頭を悩ますプレイヤはいるし、どーつついても面白みの欠片も拾えないようなマスタリングをするRLもいるワケで、その辺よりマシなものが出来ていれば良しと思っていました。

 ぁあ、そうゆうことを言っていたのね。
 イヤ、納得。


2000年10月16日:21時40分16秒
膨大な計算量 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>えんど
>「コンピュータに直感を与えるから、直感というものの具体例をあげてくれぃ。」
>ま、具体例を上げられたら、それをコーディングして、
>「ほら、できるよ。君がやったこと。」の繰り返しになるんですが。

おいおい。世界中の才能ある研究者が挑んでは失敗してることだぞ。

さて、機械が人間の経験や勘、直観力に対抗する唯一の手段が膨大な計算力だ。
チェスの世界チャンピョンを破ったIBMの「ディープ・ブルー」というマシンは、
一秒間に2億手を計算し、数十億のデータのデータベースを持っていた。
で、やっと勝てた訳だが、64マスの盤、32個の駒のチェスでさえこれだぜ?
ましてN◎VAじゃ、とても(たとえ戦闘だけでも)「魅力を表現」できないだろ。


>NEMO
うーん。きっついなぁ〜。まだまだ難しいか?

XYZ
2000年10月16日:00時49分16秒
N◎VADEFでの戦闘処理 / NEMO
〉というわけで、「DEF」ではどうしてる?>NEMO
 
 たしなめられちゃったからDEFについてはあんまり話したくないんですが、質問されたからには答えんとなぁ(苦笑)
 
 「N◎VA・DEF」には一応、戦闘用のコマンドは用意されています。が、実は用意されたのはつい最近で、まだ暫定対応です。バグも存在します(デバッグと言ったのはこのこと)。ほとんど手動でプレイしているのが現状です。
 
#それでもアクションランクの処理をDEF側で行えるようになったのはでかいのだが。
 
 まあDEF側にコマンドを打てば、それなりの数値管理をしてくれます。ほとんどメモと変わらないのですが、アクセスしている全員がその場で参照できると言うのが利点かな。元々オンラインセッションの補助用なのでこんなものだとは思います。
 以下戦闘用コマンド(暫定)
 
 「#PC」でキャストの状態(能力値、制御値の元値と現在値、マトリクス、スタイル、残った神業、アクションランク数、報酬点…等)を表示。「#全PC」でその場の全員の状態確認。
「#神業名」で持っている神業を使用。
 
 「#T」というコマンドを打つとカット進行開始。以下同じコマンドを打つごとにカットが進んでいく。この時、2ndモードの時は同時にアクセスランクが決定される。Rモードの場合、キャラクターの行動順にソートして表示。「#開始」でカット進行開始。
 2ndモード時に限り
「#ベースPC」でベースアクションを行うPCを確認。
「#ランク−」でアクションランクを消費。
「#終了」でエンゲージ終了。
 両モードとも
「#プロット」でカードを伏せることができる。
「#リアクション指定」でリアクション宣言。
 
 ダメージを受けた場合「#能力値」または「#制御値」コマンドでダメージ処理。「#ユーフォリア」「#ダメージ」でチャートを参照(2ndのみ)
 
 こんなものですね。…え、煩雑? テーブルでプレイするのも煩雑なシステムなんです。オンラインならもっと煩雑になって当然じゃないですか?(苦笑)
2000年10月15日:20時10分40秒
れ:N◎VAの魅力 / えんど
えんどです。

「採算度外視」「人材、工数考慮なし」「資金無限大」等
が許されるっていう条件で書き込みます。

御門さんの区分を一つ選択し、

「こういうことがやりたい。」「して欲しい。」という具体例があれば、ほぼなんでもできるんじゃないですか?
さすがに、1人で遊ぶ物では「演技の楽しみ」は難しそうですからねぇ。

直感、勘といわれると、「一休さん」の絵に描いた虎を思い出します。
「コンピュータに直感を与えるから、直感というものの具体例をあげてくれぃ。」
ま、具体例を上げられたら、それをコーディングして、

「ほら、できるよ。君がやったこと。」の繰り返しになるんですが。


2000年10月15日:19時53分51秒
CRPGで出来ないこと / ヒロキ
で、もうちょっと建設的かつ此処に即した意見を

 やっぱ、さっき書いたこと反するケド、フレキシブルな事ですか。
 コンピューターを使っている限り、やはりDBに無いことに対処しがたいと。たとえ、RLAIにコンフィグをつけて、『このAI的には交渉系に《居合い》は有り(Y/N)』みたいな機能は付けれるケドもゲーム中にプレイヤに説得されて「ぅーん、そうゆう描写ならありなのか?」と採用する側に変わる様なケースは、
 ...出来無くはないけど、サスガにそこまで行くとフツーの家庭用PCではどうかな?てな、カンジですね

 まぁ、それが良いことなのか悪いことなのかは良く分かりませんが。

 プログラムはヴァージョンアップされない限り、成長(退行も)しないって事ですか。
 なんだかTRPG一般のハナシみたいになりましたが、ルール解釈がイマイチ明確にされないN◎VAにおいて特に顕著って事で
#個人的にはその点はN◎VAの長所とは全く思ってなかったりしますが。

 あんま建設的じゃなかったかもね。ごみん


2000年10月15日:19時37分33秒
勘? / ヒロキ
あまりやるとサスガのN◎VAのハナシでは無くなってきてるんデスガ

>直観とか経験とか勘とかをコンピュータにやらすのは一番複雑で難しいと思うが、どうだ?

 前も書いたけど皆が皆最適行動取ってる要じゃ、NPCの演じ分けが出来てるとは言えません。それじゃ、同等のルール理解を持った、ルール・マンチがいっぱいいるだけな。別にNPC毎に高度な人工無能(てのも変なコトバだが)を用意してやらなくても良いわけです。要は出力されるNPC行動が同じで有れば途中の指向回路は良い訳。
 経験とか勘だとが明文化されてないなら、すりゃいいだけの事。そのプレイヤが有るケースの時どういった行動をとるかの傾向をDBにするワケ。
 これは何も全てにおいてDBを作成する必要は無く、キャラがたつように特徴的な部分を押さえれば問題なし。
 要はプレイヤに『あぁ、いかにもコイツのやりそうなこった』と思わせればOK

 コレがAIの個性化って事。
 多少、ワケの分からない行動をとったとしてその辺でワタシなら及第点をあげますね。
 ニンゲン相手でも最高のRLと最高のプレイヤで毎度毎度最高の全キャスト対応シナリヲをやってるわきゃ無いですから。

>>他にも、列挙子と配列を組み合わせたり、"ON number GOSUB A,B,C,..." と言った、ランダムアクセス可能な多岐分岐や、オブジェクト指向プログラミングによるオブジェクト毎の実装などがあります。

>WOW!それどんなの?

んじゃ、簡単なのを

on gosub KEY KABUKI,VASARA....

とあったとしましょうや、イヤ、何の言語化知らないケド現在のKEYに入ってる数値によってバサラならバサラ、カブトワリならカブトワリのトコにちゃんと飛んでくれるワケ。
 ゆぅか、2秒も貰えるんだったら〜elseifで書いたとして何通りの分岐ができるか分かったもんじゃないな。

 ゲンジツってのは結構進んでるの。イヤ、こんなのは10年以上前既にあった事だけど。
 もぅ、今じゃ誰もワイアードなんて言わなくなったのよ。イヤ、ふんと。


2000年10月15日:18時28分15秒
N◎VAの戦闘アルゴリズムについてなど / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>匿名希望そのいち
>最近よくあるTCGのコンピュータゲームの方がよほど複雑ですよね。

N◎VAの方が複雑じゃないかなぁ。
Magicや将棋よりもさらに直観を多用しているってトコが、アルゴリズム(処理手順)化の困難さを感じさせるぜ。
Magicや将棋みたいに熟考や論理的思考でN◎VAの戦闘をやってるヤツを、俺はほとんど見たことがない。
みんな経験と勘でポンポンやってるよ。
直観とか経験とか勘とかをコンピュータにやらすのは一番複雑で難しいと思うが、どうだ?

>戦闘の手順が煩雑だから移植不可能ということはないんじゃないでしょうか。

それ言える。N◎VAオンラインセッション用ソフトを作るにしてもそこがネックだぜ。
というわけで、「DEF」ではどうしてる?>NEMO


>西上 柾
>Artbasilさんが挙げられた問題は、AI制作の上での初歩的な問題であるように思います。

N◎VAはすげー高度な知的作業だぜ?そんなことが出来るAIがあったら、先に世の中の方が変わってるよ・・・。


>白鬼
>他にも、列挙子と配列を組み合わせたり、"ON number GOSUB A,B,C,..." と言った、ランダムアクセス可能な多岐分岐や、オブジェクト指向プログラミングによるオブジェクト毎の実装などがあります。

WOW!それどんなの?

XYZ
2000年10月15日:18時23分22秒
N◎VAの魅力 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

OK.

そもそもN◎VAの魅力というのは、簡単に挙げればこんなとこだ(トーキョーN◎VAはどんなゲーム?にも少し書いてる)。
(一)多彩な戦略(ルールの使用を楽しむ)
(二)多彩なキャラクター表現(演技の楽しみなど)
(三)ストーリーテリングのしやすさ(皆でストーリーを作り上げる楽しみ)
(四)マスタリングの楽しみ(創作の楽しみなど)
(五)etc.

で、俺が言ってきたことは、コンピュータにさせやすい(一)の中のさらに戦闘に関してだけだ。
前にも言ってるがプレイ全体のごく一部だってこと。
一番実現しやすそうな(一)でさえ難しいんだから全体はとても無理だ。

XYZ
2000年10月15日:18時07分06秒
Re:ああ… 及び個人的意見 / 御門出雲
>tatuya氏 
  この話は、ΨU-I氏が2000年10月11日:12時46分12秒の書きこみの中の
 
 >コンピューターRPGで再現できないNOVAの魅力ってなんだと思いますか?
 
 から来てる様ですね。これが Artbasil氏の2000年10月12日:21時13分55秒の書きこみの中の
 
 >Ah-ha.N◎VAでプログラムに記述できるモンなんて、ナニ一つないぜ!
 
 から、プログラムにおけるN◎VAシステムの再現の話に移ったようです。
 
 
 さて私の意見ですが、まとめて考えているから色々ややこしい事になってる気もします。つまり最初の起点の中の『コンピューターRPG』及び『NOVAの魅力』ここがはっきりしてないように思います。
 まず、ここでの『コンピューターRPG』というモノは一体何を指しているのか?
 区分としては
 
 1.DQやFFのような、基本的に一人で遊ぶもの
 2.UO等の、多人数がネットワークにリアルタイムで接続して遊ぶもの
 3.チャットを使ったオンラインセッション
 4.BFWEB、DK2等のネットワーク上でのメールゲーム的なもの
 
 以上の4つくらいでしょうか? 2.3.4.は比較的TRPGよりに思えますね。これをどれかに限らず、話し合うのはかなり無茶です。だからプログラム云々を言い始めたのでしょう。
 
 さて、次に『NOVAの魅力』についてですが、これは人それぞれですから、最初に具体的に意見を募り、まとめておくなりしてからではないと、はっきりしないでしょう。(例:世界観、組み合わせ判定など)
2000年10月15日:17時34分44秒
コンピュータの使用はしょっぱいか? / えんど
えんどです。

>コンピュータを使いTRPGをサポートし、場所や時間の問題をクリアするようなシステム
みんなでノートPCのLANを組んで、「秘密のやりとり」をしたり、キャストデータの一括登録確認という手がありますぞ。
VBでNOVAのキャラ作成ツールなら、「(えんどでも)作れなくもない」です。

2000年10月15日:17時23分13秒
Re:居合い / えんど
えんど(かぜ中)です。
居合いが冷遇されてるのではなくて、その他が優遇されている気がするんですよ。

「オレRL」のときなら、肉体戦に(誘惑)なんて数値ボーナス一切なしの「フレーバー組み合わせ」としか認めないですよ。
精神戦でも、「相手を誘惑できる下地がある場合」でないと認めません。逆に、「コネがある場合」にはボーナスです。

もし使うなら、
(メレー)(交渉)(居合い)(インタビュー)
攻撃サポート&居合い3レベルで+3有利で、カメラガン(一応武器)構えて、
「○総理、本当のところはどうなんですか!?」

(メレー)&イージスシールド
「(SPが割って入って)ノーコメント」

こんなかんじなのかなぁ。
2000年10月15日:11時53分11秒
ああ… / tatuya
 話がどんどんとそれていく…
 元々は、どこから何のために生じた話でしたっけ?
2000年10月15日:07時25分56秒
CRPGとTRPGの違い / MARS
 そもそも、両者は別物ではないでしょうか?
 CRPGがプレイヤー側が受け身でよいのに対して、TRPG(本来私はこちらだけをRPGといいたいのですが‥‥)
 は参加者が受け身では成り立たないゲームなのです。
 
 もちろん、コンピュータを使いTRPGをサポートし、場所や時間の問題をクリアするようなシステムも今後可能になるはずです。
 しかし、それでも現実に場所をセッティングし時間を合わせてやる現行のTRPGの風景はおそらく変わることはないでしょう。
2000年10月15日:06時32分21秒
雰囲気の再現 / ヒロキ
>N◎VAチックな戦闘ルールを移植できるかどうかを問題にするよりも、N◎VAチックなシナリオを再現できるかを問題にすべきでは?

 何をもって再現出来たとするのかてのは人によって違うでしょうがそもそも、実際のプレイにおいて全てのキャストに対応させて、人間のRLが商品として恥ずかしくないセッションとして成立させるだけのシナリオを書けるRLなんぞそうそういないと思うんですよ。
 少なくともそれは平均点のRLのシゴトでは無い。

 『キャラゲーに良作ナシ』の法則は大概の場合有効でして、また少ない良作にして元ネタをズッタズタに切り裂いて再構築した上、元ネタを使用する必然性がどうよ?てなものだったりしますよね。
#「コムボを繋いで神業ゲージを貯めろ!!エグゼク他は↓↓小中大でトループを呼べるゾ!」みたいな格闘げぇむになったりして

 そんなワケで完全再現を試みると大概ヒサンなコトになるんで、雰囲気を再現するならヴィジュアル・ノベル辺りが適当かと思います。
 コレならhtmlでもオッケー。
#VNはゲームじゃねぇ。てなツッコミはおいといてVNで雰囲気再現可トカ言い出したら何のルールでもOKだったりしますが。


2000年10月15日:05時29分22秒
謝罪 / NEMO
 自慢するようなつもりは無かったのですが、あなたの言うことにも一理ありますので謝罪します。
 下の発言は忘れてください>ALL
2000年10月15日:05時25分06秒
・・・外野の苦言 / 石頭
そういったローカルなもの(NOVA.DEF)を他人は使えもしないのに紹介だけするのは如何なものかと思う>ね
(Niftyフォーラムの唯の自慢話と取られるので、お気を付けを)

#NOVA.DEFなどに興味のある方は、Nifty-Serveに入会し、FRPGM,FRPGSフォーラムに参加されるのをお勧めいたします>ALL
2000年10月15日:05時00分20秒
RE:すくなくとも / NEMO
〉資源管理とか判定とかだけでもコンピューターがやってくれればラクでいいのになあ(笑)
 
 現状のN◎VA・DEFはほぼその域まで到達してます(いや組み合わせの指定は流石にまだ無理だが)。DEFとしては過剰性能なぐらいです(笑) 今度のバージョンでは2ndのカット進行にまで対応しました(笑)
 現在@NIFTYでのデバッグ中。ここでのデバッグが終わったらIRCでのテストになる…はずです。
 もっともCRPG化とはまるで関係ありませんがね。あくまでもDEFはプレイングの補助として存在するわけですから。
  
#というかDEFだけでプレイできてしまう場合、著作権の侵害になる(笑) コピーになってしまいますからね。
 
#知らない人に。「DEF」とはチャットセッション用の補助プログラム群のことです(ほとんどが@niftyでのチャットプログラム用)。現在主要なルールのほとんどに存在します(TORG用や深淵用のものまであります!)。著作権者からの許可が出たものは@NIFTYのライブラリで一般公開されています。なおN◎VA・DEFは許可を取っていないので配布されていませんし、できません。問い合わせられても対応できないので、悪しからず。
 
#以下私信(笑):つーわけで良かったら一緒にあそぼーじぇ>零
2000年10月15日:01時49分05秒
CRPG化と言うなら / 白鬼
N◎VAチックな戦闘ルールを移植できるかどうかを問題にするよりも、N◎VAチックなシナリオを再現できるかを問題にすべきでは?
フルモーションで動く、メルトダウンの勇姿が見れるなら、個人的には買いですね。

> ちなみに場合分けはIF文以外ないぜ。せいぜいSelect CaseやswitchやEVALUATEがある程度で>梅
他にも、列挙子と配列を組み合わせたり、"ON number GOSUB A,B,C,..." と言った、ランダムアクセス可能な多岐分岐や、オブジェクト指向プログラミングによるオブジェクト毎の実装などがあります。
生半可な知識で断言すると、恥ずかしい事になるので気を付けましょうね。> Artbasil氏
とか言いつつ、VB や COBOL は殆ど知らない白鬼でした。
2000年10月15日:01時08分57秒
すくなくとも / 早城菱人
資源管理とか判定とかだけでもコンピューターがやってくれればラクでいいのになあ(笑)

2000年10月15日:00時31分36秒
Re:居合い / Fall Down
う〜む、私は<クイックドロー>は、
本当にクイックドローにしか使ってないなぁ
テキストだと、そうとしか取れないからなぁ
<居合い>なら、武器を構えずとなってるので、
非準備(鞘に収める?)でなくてもOK
実際、無形の位ってものもあるから…

私はこう解釈してますがどうでしょうねぇ?
2000年10月15日:00時15分24秒
単純に戦闘シュミレータとしてなら…… / 匿名希望そのいち
 それこそ、最近よくあるTCGのコンピュータゲームの方がよほど複雑ですよね。
 
 マジック:ザ・ギャザリングのPCゲームはもう数年前の作品ですが、重要な呪文を判断して対抗で打ち消す、飛行モンスターには飛行モンスターで対抗する、味方が弱っているからこちらの攻撃に対してとっさに呪文を使い再生する、十分に魔力がたまったからファイアボールを撃つ、と Artbasilさんがあげた1〜4番目くらいのことはしてました。
 
#最近はワンダースワンのTCGゲーム「東京魔人学園符呪封録」をしていますが、こちらも(上記のマジックほどではないですが)十分に複雑な処理をこなしています。
 
 まあ、そのことと、N◎VAの魅力をコンピュータゲームに移植できるかはまた別物ですが、戦闘の手順が煩雑だから移植不可能ということはないんじゃないでしょうか。
2000年10月14日:23時58分25秒
ようするに / ΨU-I
ルール解釈がどんどん明確化、固定化されればPCでもそれなりに再現できるんじゃないのかなー、と思うのですが。問題はどれだけテーブルの面白さを残せるかということです(今までのRPGのPC化はその点でいまいち)。一人プレイ用にするか、多人数または大人数用にするかでやはり色々変わりますし。 最近のPC,ネットゲームなどはすごい勢いで進化してます。無論RPGも進化してますが、いつかテーブルゲームが全てPC化されてもおかしくはないんじゃないでしょうか(RPGの最大のネックである場所、人の問題で非常に有利だし)?本場アメリカやヨーロッパではRPGをネット上で遊ぶためのオンラインセッション用ソフトが続々登場してますし。
  
>Artbasilさん
別に戦闘シミュレーターじゃないんだからそんなにかつかつしなくてもいいと思いますが… それは別にN◎VA特有の魅力とも思えませんし…
2000年10月14日:23時11分53秒
居合い / MARS
達成値上昇の技能で居合いだけ、ずいぶんと冷遇されてますね‥‥
攻撃時だけという記述がずいぶんと効いているみたいです。
まあ、同一スタイルに達成値上昇系と差分値ダメージ系があるからかも知れませんが‥‥
でもなぁ‥‥‥(−−;;
 
そうそう‥‥居合いやクイックドローは非準備状態でなければ
修正は受けないとした方がいいのかな?
だとしたらもっと弱くなりますね‥‥
リプレイを見ている限りではそういう処理はしてないみたいですが‥‥
2000年10月14日:22時53分48秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 069 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 069として2000年10月03日から2000年10月14日までのログを切り出しました。


2000年10月14日:22時31分32秒
プログラム化の前手順 / ヒロキ
ルール解釈が明確になっていれば問題ナシ。

 Artbasilさんの挙げた一〜四番目は、むしろNPCの個性化の為の手段でしょう。出てくるNPCが皆マンチな必要は無いですし。
 それとは別に何がもっとも有効な行動かはプログラマの中で確定しているべきですが。
 つまりはプログラマがRLをする際のルール解釈になるワケです。
 またNPCとしてのAIの上位にN◎VAの場合、RLとしてのAIが必須になるワケですが、GMのAIとしては他のRPGよりフェイズが定められているN◎VAの方が容易でしょう。

 この辺になってくると自動シナリヲ記述機と言った風合いですが、CRPGといった時にどれくらいのモノを想定してるかによりますけど、シャドウランやブルーフォレスト程度のモノなら問題なく作ることが出来るでしょう。
 イヤ、どっちも未プレイだし、出来たとしてあんま、やりたいような気もしないが。

 やることを狭めていけば、また明確なればなるほどそれだけ機械化は容易でしょう。
 そんなの俺のN◎VAじゃ無いって意見はあるでしょうが、RLのルール解釈が大幅に違えばニンゲン相手でもそれは俺N◎VAじゃないでしょうから。


2000年10月14日:20時14分37秒
初歩的な問題では? / 西上 柾
 Artbasilさんが挙げられた問題は、AI制作の上での初歩的な問題であるように思います。
 
 どこまで軽量化できるか、という点で疑問は残りますが(専門外なもので)、ちょっと気の利いたアルゴリズムを作れる技術者ならば充分実現可能だと思います。
 
#N◎VAが囲碁より複雑ってのは、私は賛成しかねます(一応囲碁・将棋とも経験あり)。
2000年10月14日:17時00分24秒
プログラム記述はむりだって / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

俺達がN◎VAでフツーにやってることをコンピュータにやらすことは不可能なんだ。
あまりにも俺達は簡単にやってのけるが、コンピュータにはやっぱ無理だ。

理由1.明確な答えが存在しない。N◎VAをやるときに明確な答えという物は無い。明確な答えが存在しない問題を計算することは不可能だ。だから、明確な答えを定義してやる必要があるが・・・一体いくつ定義するんだ?1000?10000?1000000?

理由2.複雑すぎる。「相手の攻撃にあわせてリアクションに使うカードプロットする」という行為にも膨大な数のチェック項目が必要だ。しかもコレはプレイ全体のごくごくごく一部でしかない。計算量が多すぎるので事実上計算不可能。プログラムを書くことはもっと不可能(時間的に)。ルールの簡単なTRPGなら可能だが、N◎VAではムリ。


あと、俺が前に出した問題の解説。
一番目は、「相手の攻撃にあわせてリアクションに使うカードプロットする」という処理だ。〈元力〉での攻撃には〈アイデンティティ〉、〈パワー・サージ〉には〈トロン〉、〈完全奇襲〉ならリアクションをあきらめる、などいちいちプログラムに書く必要がある。〈元力〉と〈パワー・サージ〉で攻撃された場合はどうするかなども決めておかなければならない。異常に複雑。定義数も膨大。
ちなみに場合分けはIF文以外ないぜ。せいぜいSelect CaseやswitchやEVALUATEがある程度で>梅

二番目は、「相手と自分の状態を見て、最も有効な攻撃(やそれに類似する物)をする」という処理だ。まず、相手と自分の状態(技能、装備など)をチェックして実行可能なアクションを挙げる。チェック項目数膨大。さらにその中で有効な攻撃方法を選ぶ。何が有効であるかという定義もしておかなければならない。定義数膨大。

三番目は、「味方の能力とダメージの性質を見て、技能や神業をどのように使うかを判断する」という処理だ。精神戦攻撃をするカリスマが「発声器官損傷」受けてはマズイとか、ライフルを使っているカブトワリが「腕部損傷」を受けてはマズイなどいちいちプログラムに書く必要がある。さらに、各キャラクターの技能や装備から戦闘能力を割り出し、守る順序を決定しなければならない。味方が持っている装備(例えば“身代わり符”)によっては判断が変わる。チェック項目数は異常に膨大。判断の為の定義数も膨大。

四番目は、「有効な命令をする」という処理。命令の選択肢は非常に多い。例えば、味方を攻撃させるとか、エニグマを解除させるとか、〈転移〉を使わせて退場させるとか。何が有効かという判断も必要。マズ無理。

さらに、ここで挙げている例はプレイのごくごくごく一部でしかない!全体では一体どれほどになるのだか・・・。

XYZ

(ここで使ってる「計算する」という言葉は、「コンピュータが処理する」という意味。コンピュータは計算機だ。)

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