トーキョーN◎VA雑談所 LOG 069

トーキョーN◎VA雑談所の2000年10月03日から2000年10月14日までのログです。


2000年10月14日:15時19分40秒
クロマクの迷彩と居合い / えんど
えんどです。
迷彩が有効になるのは、カゲムシャのアイテムではないですか?
まぁ、あらかじめ「渡しておいた」作戦でもいーような気がしますが。
>《交渉》+《メレー》+《居合い》
(居合い)って、「攻撃の達成値を上昇」させる技能っすよ。
単純に交渉で上昇を認められるかどうか。

「ルールにないことはできない。」のであれば、認めないべきだし、
「ルールにできないと書いていないことはできる。」のであれば、(トロン)だろうと、登場判定だろうと(居合い)で達成値あがるでしょう。

(転移)で是通さんやArashiさんが提案された、「組み合わせOK、けど達成値上昇はなしよん。」系を強く推奨。
2000年10月14日:13時24分02秒
N◎VAのネットワークゲーム化 / 元木元
 N◎VAそのもののコンピュータゲーム化っつーのはさほど難しい問題ではないと思います。さすがにTRPGと同じというわけにはいかないでしょうけど、たとえば、フェイトを主人公としたADVとか、企業間の暗闘を題材としたSLG、あるいはチャクラやカタナをメインにした対戦格闘ゲームとか、切り口を決めてしまえばいいわけですから。
 まぁ、対戦格闘ゲームとかになってしまうと、トランプを使った戦闘というのは、迫力がそがれてしまいそうですな。
 
 ただ、UOなどの多人数が同時に参加するゲームを想定するなら、根本的に難しい問題があります。それは、同一スタイル間での差別化ですね。
 多人数でやると、どうしても特定の人気スタイルにプレイヤーが集中し、似たような特技の組み合わせを使うキャストがわんさか発生します。
 そうすると、N◎VAのテイストである、
「キャストは特別な人間である」
 という雰囲気が崩れるんですね。
 テーブルトークでプレイしている間は、卓にいる人間同士で役割分担でして、キャラがかぶるのを防いでいるけど、ネットワークゲームでは、事前の相談は不可能です。
 これと似たような問題は、M2さんが運営していたN◎VAのレターゲーム(PBM)でも発生していました。
 解決策もいろいろと考えてみました。この掲示板で扱うべき話題かどうか、微妙なところになってしまう(笑)ので、リクエストがあれば書き込みたいと思います。
2000年10月14日:08時19分49秒
これ、作るとしたら幾ら予算がいるんだろう? / 梅
ま、根性のある人は1人で黙々と書くのかな?

私は「N◎VAはPCゲーム化できるか?」と言う問いに回答しているだけであり、それ以外の意味に取られないようお願いします。

>・敵が〈元力〉単品での攻撃しかしてこないので、〈回避〉ではなく〈アイデンティティ〉に合うスートをプロットする。

上記に対する答えは「現状で可能」です。
特定の条件に対しては、それ用の処理をすると言うのは、実に簡単な処理です。
ようはPCにわかるように数字や文字に置き換えて、処理をさせるわけですが・・この処理で問題になるのは技能の組み合わせを処理させるルーチンをどう軽量化するかですね。

(やるだけなら、IF文とかでもできるけど、それじゃ処理が重すぎて使用に耐えられないから、別の条件分岐手段を考える。組み合わせのパターンが半パじゃないからね)

>・アーマーなどが堅く、敵に肉体戦攻撃が効かないので、特技は持ってないが精神戦攻撃する(相手が〈不動〉や〈忠誠〉や“ペイ”を持ってるならしない)。

これも、「現状で実現可能」です、あの忌々しい格ゲーなんか、「相手の攻撃モーションが×秒以上なら攻撃」とかの判定をリアルタイムでやって、端からこちらのワザを潰してくれますから・・・。

>・味方が全員フルオートの攻撃を受けたとき、カブトのキャラクターが、ダメージ8「発声器官損傷」を受けたカリスマを〈カバーリング〉で守り(合うカードは1枚しかない)、ダメージ16を受けたカブトワリを《難攻不落》で守り、ダメージ11を受けたバサラには自前の“身代わり符”を使ってもらう。(カリスマが受けたダメージが7「腕部損傷」だったら〈カバーリング〉はバサラに使う)。

UOと言うネットワークゲームのモンスにやられます。
魔法の使えるモンスは、こっちのパラメータを下げる魔法を唱えつつ、見方のダメージを回復し会うように設定されていて、凄くむかつきます・・。

>・〈夜の一族〉で敵一人の支配権を得たので、相手に、その持っている“黒の剣”を自分に渡すように命令する。

同じく、UOですが、モンスはPCを殺すと死体から所持品を奪ったりします。
アイテムの威力等で判定するルーチンを組めば、強いアイテムからどんどん、敵に奪われるでしょう

技能は形のあるモノじゃありません。
アクションで表現する場合は当然、グラフィックデータ等もいるでしょうが、交渉等はそうでもないので、データ量は押さえられるでしょう。

(N◎VAの都市そのもの再現が一番データを食うね)

私は、TRPGファンですので、N◎VAがPCゲーム化してもたぶんやらないでしょう。
しかし、大雑把にはPCゲームでN◎VAは再現可能と思われます。
もちろん、細かいところ無理ですし、私はそれらの小さな部分にこそこだわりたいです。

ま、最初に書きましたが、この長い文章は、何かと言うと「N◎VAはPCゲーム化できるか?」と言う問いの1つの回答であり、それ以上ではありません。(しかし、本当にここで書く事じゃないですね。無駄にスペースを取ってごめんなさい)


2000年10月14日:02時37分10秒
NOVAのCRPG化 / 吟遊奇人
えー、これはもはやTRPG総合研究室などで話すべき問題かと思われます(笑)。

個人的には、例えばファイナルファンタジーなどの形式でCRPG化するなら、かなり簡略化しなくてはならないし、Artbasilさんの例なども再現不可能でしょう。

私はCRPGをとても面白いエンターテイメントだと思っていますが、RPGでないと言う意見には深く同意します。
そもそも、NOVAに限らず、TRPGにあってCRPGには無い魅力とは何でしょう?
私が考え付く内では「PL間コミュニケーションの面白さ」、「自由度の高さ」「人間が処理することによる処理の柔軟さ」などが思い付きます。
しかし、UO型のネットゲームが更に進化して、PL間のコミュニケーションが高度に進化してしまうと、実は私の思い付いたTRPGの利点はまず一つ減ります。
「自由度の高さ」「処理の柔軟さ」と言った点は、実は諸刃の剣で、いわゆる「口の上手い奴が有利になる」現象を招きます。それくらいなら、ある程度パラメーターの多いCRPGシステムの方が面白いと感じる人も多いでしょう。

Artbasilさんのおっしゃる通り、NOVAは卓上で行われることを前提にして設計されているので、そのままコンピューターベースのシステムに移植するのは無理があります。しかし、最初からコンピューターベースで開発を進めたゲームシステム上において、自分の持つ技能や装備などのリソースを運用し、カードの巡りや敵の戦力を分析して戦術を構築すると言った面白さのエレメントを再現することは十分可能、あるいはこちらの方が得意かもしれません。

と言うわけで私は現在「ネットワークRPGが発達してコミュニケーションの面白さが増大し、パラメーターにある程度自由度が出てくると、実はTRPGの面白さのかなりの部分が奪われ、淘汰されてもおかしくない」と考えています。

もっとも、そのようなCRPGシステムはひょっとしたら「TRPGを集まらなくてもネットワーク経由で、しかも映像や音楽付きでプレイできるもの」と言えるような形に近くなるのかも知れません。
2000年10月14日:01時37分48秒
こんなプログラム書けないぜ〜 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

N◎VAをコンピュータ化するなんて無理だって(たとえ戦闘だけでも)。イジョーに複雑なんだからサ。
囲碁や将棋よりもはるかに複雑なんだぜ?N◎VAは。(それやってる俺達ってすごいよな)
よっぽどルールを簡略化すりゃ別だけど、そーなったら元老の言う通り「別物」だ。
N◎VAの魅力の一つ、「多彩な戦術」が無くなってしまう。

例えばこんな判断をコンピュータにさせるプログラムはできそうもない(下に行くほど無理っぽい)。

・敵が〈元力〉単品での攻撃しかしてこないので、〈回避〉ではなく〈アイデンティティ〉に合うスートをプロットする。
・アーマーなどが堅く、敵に肉体戦攻撃が効かないので、特技は持ってないが精神戦攻撃する(相手が〈不動〉や〈忠誠〉や“ペイ”を持ってるならしない)。
・味方が全員フルオートの攻撃を受けたとき、カブトのキャラクターが、ダメージ8「発声器官損傷」を受けたカリスマを〈カバーリング〉で守り(合うカードは1枚しかない)、ダメージ16を受けたカブトワリを《難攻不落》で守り、ダメージ11を受けたバサラには自前の“身代わり符”を使ってもらう。(カリスマが受けたダメージが7「腕部損傷」だったら〈カバーリング〉はバサラに使う)。
・〈夜の一族〉で敵一人の支配権を得たので、相手に、その持っている“黒の剣”を自分に渡すように命令する。

こんなこと人間がやるぶんにはフツーのことなんだが、コンピュータには至難!

XYZ
2000年10月14日:01時19分56秒
<交渉>+<メレー>+《居合》 / こたく
>でもいま気付いたけれど、この組み合わせが可能なら《交渉》+《メレー》+《居合い》で
> 交渉を有利に運ぶこともできるんだね‥‥(今更だけど)
 抜き打ちで相手の喉元に刀を付きつけ、そのまま淡々と交渉を……
 という行動で相手をビビらせているのです(笑)
2000年10月14日:00時55分18秒
レスどうもです。 / えんど
MARSさん、レスどうもです。
うーむ。無理だったか。別に期待はしてなかったですが。

ルール通りでいいなら、(メレー)(交渉)(隠密)(居合い)(ゲシュタルト崩壊)
さらに攻撃サポートで、精神攻撃有利、迷彩で+5じゃあ。げはげは。

さりげにいやだなと思います。この組み合わせ。

ΨU-Iさん

>最近はCD5枚組みのゲームだってあるし、HDだって30Gとかざらなので問題ないと思いますが
問題ないならやってみろー(爆
入るかどうかではなくて、書けるかどうかです。
というのは、おいといて、完成度(自由度)を極限にまで高めたら結構面白くなると思います。
ネット上で数人集めて、シナリオライブラリの中からシナリオ(せりふ、イベント等の詰め合わせ)を選択、傍らにチャットとして、キャスト発言用とプレイヤ発言用をつけるって感じならなんとかなりそうな気がします。

2000年10月14日:00時36分01秒
登場判定と〈隠密〉 / クロマク
 登場判定に〈隠密〉を組み合わせることで、自分の存在を隠して登場できるということですが、クロマクの特技である〈派遣〉と〈隠密〉を組み合わせた場合、熱工学迷彩などの修正は、派遣者のクロマクの装備している熱工学迷彩か、派遣されるライトハンドの装備か、どちらの修正が適応されるんでしょうか?
2000年10月14日:00時09分44秒
肉体精神同時攻撃(続追加補足) &PC / ΨU-I
 《交渉》+《メレー》+《居合い》で達成値上げる場合は自動的に精神戦になりますね。
 
 最近の傾向ではN◎VAは「ルールに書いてないことは出来ない、認めない」傾向が強いです。それが良いか悪いかは置いといて、演出面さえこだわらなければかなりの部分がPC化できると思うのです。
 
>交渉だって、せりふひとつで「有利」「不利」が
>でてくるでしょうし、神業の処理だって各ルーラー
>次第じゃないですか。
交渉などの「有利」はPLの言葉には左右されない、とすれば問題ないです。神業もルールに書いてある基本的なものだけ適用、万能系は他の神業を適用させれば問題ないと思います。
 
>組み合わせる技能全ての入力、使用するアイテムの入力
>使用するカードの入力(選択)が必要であって、
>PCの処理は取りあえず足し算。
>攻撃1回ごとに(メレー)(修羅)(居合い)とか
>入力するのってめんどくさく感じるのですが・・・)
別に技能やアイテムくらい選択式にすればいいですし、よく使う組み合わせはマクロにしとけばボタン一発。
 
>そして、技能を使用する瞬間をコールするのが、
>難しそうです。
別に難しくないと思いますが…誰かのアクション、またはイベントに対応して、アクション、リアクションできるようにすればいいだけですし。
 
>交渉中に、(交渉)(誘惑)でせりふが変わったり、
>等、全ての考えつくパターンに対して処理行動を
>記述する必要があるので、巨大なDBが必要と思います。 
最近はCD5枚組みのゲームだってあるし、HDだって30Gとかざらなので問題ないと思いますが。

 
とかまぁ、いろいろ書いてきましたが別にN◎VAのPCゲーム化が面白いとは俺自身はちっとも思いません。(SW・SFCやD&D・BGで体験済み)  ゲームではないRPや演出などもN◎VAの魅力だと思いますし
、「エースのカードを握り締めて卓に叩き付ける瞬間」は確かにテーブル意外では味わえない魅力ですしね。(この言葉が一番説得力ありました)
2000年10月13日:22時00分14秒
肉体精神同時攻撃(追加補足) / MARS
 トータルエクリプスの97pに記述があります。
 でもいま気付いたけれど、この組み合わせが可能なら《交渉》+《メレー》+《居合い》で
 交渉を有利に運ぶこともできるんだね‥‥(今更だけど)
2000年10月13日:21時47分51秒
肉体精神同時攻撃 / MARS
 確か自体は組み合わせは可能だけど、ダメージはどちらかしか発生しないと、
 リプレイ「トータルエクリプス」に乗ってなかったっけ?
2000年10月13日:21時47分48秒
肉体戦精神戦同時攻撃は / 吟遊奇人
どこに明記されていたかは忘れましたが、複数回ダメージチャートを引かせる攻撃は一部の特技を除いて禁止されていたはずなので、その法則を用いて却下されるのではないでしょうか?(確か、ルールブックの戦闘の章だったはずです)
2000年10月13日:21時26分00秒
転移について / えんど
えんどです。
転移のシーン内行動は、「使えない」「数値的、行動的有利がなくてもいいなら使える」の2種類に収束されていると読み込みました。

いきなり話は変わりますが、「(メレー)(交渉)の組み合わせを認める人」に質問。

(メレー)(交渉)の組み合わせによる肉体精神同時攻撃は可能でしょうか?
ぱっと見、ルールブックには無いような気がして。
2000年10月13日:21時15分06秒
PCゲーム化 / えんど
えんどです。
判定のロジックを考えるに、
組み合わせる技能全ての入力、
使用するアイテムの入力
使用するカードの入力(選択)
が必要であって、PCの処理は取りあえず足し算。
攻撃1回ごとに(メレー)(修羅)(居合い)とか入力するのってめんどくさく感じるのですが・・・)

そして、技能を使用する瞬間をコールするのが、難しそうです。
交渉中に、(交渉)(誘惑)でせりふが変わったり、等、全ての考えつくパターンに対して処理行動を記述する必要があるので、巨大なDBが必要と思います。
えんどとしての結論は、「可能ではあるが、工数が巨大なので誰もやらないんじゃない?」です。
PCゲーム化とは違うレベルですが、TRPG a GoGoのセッション>ダイスを振るをお薦めします。

2000年10月13日:18時40分09秒
CRPGはRPGじゃないっす / TAKA
 
 はっきりいって、N◎VAに限らず、CRPGはRPGの本来の楽しさ、魅力を1%だって引き出してるとは思いせん。
 俺的に一番駄目なのが、「経験値稼ぎ」と称してただひたすら敵を倒すルーティンワークです。自分はあれに耐えられなくて、DQは4の途中でやるのを止めました。以来、DQは一度もやった事ないです。まあ、2,3は良かったけど(その頃はTRPGやってなかったし(笑))。
 
 ちなみにUO等は時間と金がないので手を付けてません。友人の話によると面白いらしいですが、彼の様に自由業じゃない自分にはできないものと諦めてます。
 
 
 
 ……と、話を終えてしまうのもなんなんで。コンピュータで再現できないN◎VAの魅力、少なくとも一つは確実にあります。
 それは、「エースのカードを握り締めて卓に叩き付ける瞬間」です。別に絵札でも良いですが。
 ついでにいうと、D&Dで「20面ダイスを握り締めて転がす瞬間」とか、まあいろいろあると思いますが、それは、コンピュータでは(少なくとも今の段階では)絶対に表現できない、「TRPGの魅力」の一つだと思います。
2000年10月13日:17時51分54秒
PCゲーム化 / 元老
あくまで、一般的なところだけ再現可能ですね。
交渉だって、せりふひとつで「有利」「不利」がでてくるでしょうし、神業の処理だって各ルーラー次第じゃないですか。
あくまで「この場合はこうなる」と分かりきっている部分のみ再現可能というだけでしょう。
特技の組み合わせだって、PLには認めていても、RLはゲストには認めない場合だってありますし。
別にそれも条件付けすればいいって言うならかまいませんが、いったいどれほどの処理能力を要するんでしょうねぇ。
NOVA特有の「用語」を使った別物になるだけでしょう。
快適に使用できないプログラムは物理的に存在していても、そこに無いのと同じですし。
ま、人の思考に限りなく近いルーチンを持っていれば大丈夫でしょうが、それって今のノイマン型に可能ですか?
2000年10月13日:02時09分20秒
大変申し訳ありませんが・・・・。 / 梅
>Ah-ha.N◎VAでプログラムに記述できるモンなんて、ナニ一つないぜ!

試しに処理手順を考えてみました。
もし、コンピュータのアクションないし、普通のRPGにしたら、アクションの大半は実現可能です・・・。
現に今あるゲームでもあるアイテムもってる時は、パラメータや成功率や行動が変化しますよね(UOなんかネットワークゲームのくせに装備の組み合わせで、たとえば鎧の胴だけ来てズボン履かずに靴を履いても完璧にキャラの服装が反映されますし、色も自分で着けられる・・)
特技の組み合わせをどれほど自由度を持たせるかはセンスと時間の問題ですが、出来るレベルの話です。
交渉系は、自由度を減らしてメガテンみたいに台詞を選択するようにすればOKかな?
達成値や数値を求めるなら、だいぶ再現できます。
むしろ、テキストの解釈の変化とかトークの部分が無理なのですが、テキストは変な解釈しないのが好みの方が多いので
そういう意味ではPCゲーム化は楽かもしれませんね。

それはそれで、さびしい話ですが・・・・。


2000年10月13日:00時54分13秒
ファジーも場合によりけり / べんじゃみん
 
>1階分の高さから落ちたら2ダメージ。187階分から落ちたら374ダメージ。
>いや、マジで。ウソじゃないよ。
 
 素直にメートルで決めとけば楽なのにねぇ・・・。
2000年10月12日:21時13分55秒
コンピュータは計算しかできないんだから「計算機」だ / Artbasil
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>ΨU-I
>コンピューターRPGで再現できないNOVAの魅力ってなんだと思いますか?

Ah-ha.N◎VAでプログラムに記述できるモンなんて、ナニ一つないぜ!
試しに処理手順を考えてみな。2秒でオテアゲだぜ!
N◎VAみたいに高度なことを、ただが計算機ごときが出来るわけないってことさ!

>べんじゃみん
>かつてはどんな決定してました?<落下ダメージ。

1階分の高さから落ちたら2ダメージ。187階分から落ちたら374ダメージ。
いや、マジで。ウソじゃないよ。

XYZ
2000年10月11日:23時47分10秒
ファンタジーですよNOVAは / べんじゃみん
 
> 稚羽矢さん
 いやあ、NOVAはファンタジーですよ。西洋風ファンタジーではないけれど、サイバーファンタジーってな感じで。
 
> 西上 柾さん
>「Rには」と言って欲しいな・・・。
 
 すいませんね。私、TNRからのユーザーでして・・・。過去のルールはほとんど知らないのですよ。
 参考文献にブラックブックとかオーサカMOONやカムイSTARは読んでいますけど。
 で、参考に聞きますけど、かつてはどんな決定してました?<落下ダメージ。
2000年10月11日:23時02分35秒
時代遅れからのツッコミ / 西上 柾

〉べんじゃみんさん
〉そーいえば、NOVAには落下ダメージの決定方法はなかったなあ。

「Rには」と言って欲しいな・・・。
2000年10月11日:21時44分24秒
RE:再現できないNOVAの魅力 / 稚羽矢
そりゃ、のりとアドリブと《神業》だね。 個人的にファンタジーな世界観は苦手です。
2000年10月11日:12時46分12秒
もうひとつ / ΨU-I
 みなさんどーも。<転移>に関しては予想通りの答えが多かったですね。
 じゃあもう1つ質問。コンピューターRPGで再現できないNOVAの魅力ってなんだと思いますか?
 最近はUOとかEQとかD2とかよくできた多人数ネットRPG増えてきたしD&Dとかもネットゲーム化したし…
2000年10月10日:16時11分44秒
〈転移〉の効果 / SIN_Snake
>〈転移〉を使ってシーンの中を飛び回る
俺RLなら無理っぽいです。
理由としては、〈転移〉の効果は「テレポート移動」ではなく「登・退場」だから。
モチロン、演出のための組み合わせなら全然OKです。
2000年10月09日:23時23分07秒
現行ルールで十分対処可能 / Artbasil
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>是通
>杓子も定規も必要だけど、もうちょっと柔らかい頭で遊ばないか?

いや・・・、俺がPLの時、RLが〈転移〉移動OKとしてくれるなら、そうできるなと考えただけ。なんかマズかった?

とはいえ、俺がRLなら、落下ダメージ考えなきゃならんわ、毎回飛べる敵ゲスト用意せなあかんわ、
じゃあ地中に移動したらどうなるんだとか、移動まで出来てバサラが便利すぎて不公平だとか、
そもそもルールに書いてないだろうだとかで、認められないねぇ。

他のRLにもこういう難点があるんで、あまり薦められないなぁ。

それよりも、AkiやArashiみたいに〈アスレチック〉を使わせて「演出組み合わせ」にしたほうがスマートだ。

>Aki
>“Was”なんかでやるのには“つかむ”ってアクションも定義しなくちゃだわ(汗)。

ルール上は生身での〈メレー〉攻撃、演出上はつかんで落とす、とすると何も問題が起きなくていいゾ。
ダメージがデカいなら、高いとこまで持ち上げられたんだろ。

XYZ
2000年10月09日:07時38分25秒
〈転移〉 / Arashi

一度退場してから、前に登場した時とは違う〈社会〉もしくは〈コネ〉と組み合わせて
再登場して移動なら認めるかなぁ。一応同シーンで移動してるようには見えるかと。

#例えば、〈社会:ストリート〉等で登場済みのバサラが
#自分がコネを持つニューロがウィザードアイで登場してるのに気付いた。
#そこでバサラは一旦〈転移〉で退場して今度は〈コネ:ニューロ〉+〈転移〉で
#ニューロの本体の側に再度登場した。とか。

あとは〈アスレチック〉+〈そのシーンに合致したコネ又は社会〉+〈転移〉
とかでも認めてないこともないかな〜といった感じでしょうか。
ただし、移動出来る距離は〈アスレチック〉で可能な距離に止めるし、
シーン登退場では無いので達成値の上昇はない、としますが。
要は〈アスレチック〉に演出のためだけに〈転移〉組合せてるだけですが(笑)

>落下ダメージ
決定方法ないんですよね。
なので地面に叩き付けられて痛かったが特に問題なし。
ただし、すぐに対決になるような行動をとろう思った場合、“不利”。
〈猿飛び〉〈力学〉〈魔翼〉等で行動をとれば“不利”は無し。
とかで良いと思うのです。
超上空から叩きつけられたんだからダメージぐらいあるだろうから
修正無しでダメージ山札引きとか言うのもまた有りでしょうが。
2000年10月09日:07時31分56秒
<転移>と落下 / Aki
私としては
「<アスレチック>と組み合わせれば移動の“演出”としてはOK。ただし移動距離は<アスレチック>の移動可能距離に準じる」 とでもしますか。演出だったら<カバーリング>と組み合わせてもOKですね。もちろん登場判定じゃなければ達成値はあがりませんが。
落下ですか・・・。“投げ”とかなら<メレー>で表現できそうですがねぇ。飛行系技や装備で防御できるのと同時に、攻撃にも使えるって事で、結構起こりうるシチュエーションですしね。
“Was”なんかでやるのには“つかむ”ってアクションも定義しなくちゃだわ(汗)。 まぁ、どうしてもって言うのなら「ガープスN◎VA」辺りを作ってやった方が良いのかも(苦笑)。
2000年10月08日:23時51分01秒
〈転移〉と落下 / べんじゃみん
 
>えんど さん
 
 うむっ!了解。もとい理解。
 
>〈転移〉の使い方について
 
 〈社会〉〈コネ〉と組み合わせていれば取り敢えず了承。単体でアスレチックの替わりとかだったら不許可。勿論登場判定ではないので達成値の上昇もなし。まあ、フレーバー的使用が前提かなあ。認めるけど、私は好きじゃない類の戦法かな。どっちにしても人目のあるところではしないのが無難な行為の一つではあるなと思う。
 ところ構わず行うならNOVAスポあたりのトーキーでも貼りつけるか・・・。
 
 そーいえば、NOVAには落下ダメージの決定方法はなかったなあ。落下メートルに等しい「爆」ダメージか、〈力学〉と同じ処理をして落下メートルを達成値とするのが、今のところのイメージかな。
 〈力学〉、〈元力:疾風〉、〈猿飛〉、〈瞬間適応〉、〈魔翼〉、〈霊翼〉つきのエニグマ、KAWARIDAMA、WAS、があれば簡単に無効化できるけどね。
2000年10月08日:22時59分50秒
日寄るってなんだ? / 是通
 …「日本の方に寄る」で、“日寄る”とゆーのは、どうだろう?
 
 …ところで、長遠距離って、どんな所だ俺(苦笑)。
 
>Artbasilさん
>〈転移〉でのシーン内移動を認めるなら、非常に強力な武器になるな。
>特に、敵と一緒に上空500mに移動して墜落死させるという戦術が出来るぜ。
>自分のキャストは〈力学〉で浮いてるから平気。
 
 いや…それは、カブトワリが銃を使い、カタナが刃物を振り回すのと、
何の違いがあるんだ?
 バサラが己の特性を生かした戦い方じゃないかね。
 そもそも、相手を抱えあげて“W・ラビット”でジャンプ。
 そのままの勢いで天井に叩きつける、といったアクションとどう違うのか。
 人を殺そうとする意思さえあれば、何だって凶器となり得る。
 ただ、それが奇策の範疇ならば、種がバレりゃあ、それまでだ。
 その奇策を使う、という状況を考えた方が良いぞ。
 
 RLが使うのなら、防御系の神業を、上手に削りたいのかもしれん。
 
#そりゃ500mも落ちれば、神業は必要そうだもんな(笑)。
 
 PCなら、思い付きを試したいのか、それとも本当に追い込まれているのかもしれん。
 
 杓子も定規も必要だけど、もうちょっと柔らかい頭で遊ばないか?
 
 どーせ、ここに書いてあるのは私見なんだし、「俺ルール」なんだからさ、
ケース・バイ・ケースで行こうよ。
2000年10月08日:18時59分38秒
日和るということ / えんど
漢字間違えたえんどです。日寄るってなんだオイ

言葉の定義ですが、「オレ環境」で、日和っていないキャラは、
・経験点を20点以上使用している。
・ただ一つの目的に特化されている。
・カツカツだったりキチキチだったりする。 です。
特化とは、「BM+達成値上昇+気合10本打ち+差分3倍じゃあ」とかです。

通常、肉体戦闘ではダメージ30点も出せればケリがつきます。
でも、相手が追加装甲付き義体ではダメージ40点は必要でしょう。
こうなってくると、倒せるスタイル組合せは限られてきます。
何か・バサラ・チャクラで(メレー)(鉄拳)(元力)BMは生身相手では十分です。
ですが、義体相手ではパワー不足は否めません。
私が戦闘系で気を付けるのが、「早めに相手を無力化する」ことです。
決定打不足で戦闘が長引くようでは、捜索メインのPLが暇を持て余します。
つまり、日和るかどうか?というのは、(戦闘の早期終結に)カツカツ戦闘系が必要か?ということなのです。

転移は、「有利だからやろう作戦」での使用は禁じますが、「ビジュアル的にきれいだから作戦」なら条件つきでOKしちゃいます。
2000年10月08日:13時06分48秒
決められたルールの中で、最良の戦術を探れ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

〈転移〉でのシーン内移動を認めるなら、非常に強力な武器になるな。
特に、敵と一緒に上空500mに移動して墜落死させるという戦術が出来るぜ。
自分のキャストは〈力学〉で浮いてるから平気。

火星帰りが無重力のペナルティを受けないなら、自分のキャストも火星帰りということにするぜ。
場合によっては〈社会:火星〉をその場で取ってもいいかもしれん。

XYZ
2000年10月08日:02時29分00秒
いい質問ですねえ / サイファ
おひさしぶりです。サイファです。
>〈転移〉を使ってシーンの中を飛び回るのを許可しますか?しませんか?またその理由は?
A:許可しません。
∵ルールブックにそう書いてないから。
・・・つまりですねえ。
例えばハイランダーの※隠れバディで登場するバディが戦闘に協力してくれるかっていうのと同じで。同じ理由で駄目です。拡大解釈は基本的にやりません。「できないとはかいていない」はキリがないので。転移で認めると他のもみとめないと今度は不公平になってしまうのです。
でも、是通さんがRLならその解釈に従います。それがN◎VAですから。
で、ちょっと思ったんですけど、梅さんのおっしゃてたことってこういうことですか?ルール通りにやると、そりゃサイバーサイコのほうが強いにきまってます。しかし、例えば、「自分は火星帰りだから無重力戦闘でペナルティを受けない」という主張をPLがしたとしましょう。キチキチでやるなら「ルールにかいてないので駄目」なんですが、「面白い!許可」というRLもいるでしょう。
で、今N◎VAやるひとはキチキチの人が多い、ということなんでしょうか。もしかして。それなら別の対策を練る必要がありますが。

2000年10月08日:00時59分20秒
【〈転移〉】別に悪いとは思わんが… / 是通
 お久しぶりです、是通(ぜっつう)です。
 
 ΨU-Iさんwrote
>〈転移〉を使ってシーンの中を飛び回るのを許可しますか?しませんか?またその理由は?
 
 ええと、これは同一のシーンの中でキャラが移動する時に、〈アスレチック〉等の代わりに
〈転移〉を使って良いか?…って、事でよろしいでしょうか?
 
 是通的には
「許可。ただし、登場・退場判定ではないので、達成値の上昇は無し。
 できれば、視界内で確認できる所である事。
 さもないと、生命の保証はしかねる(笑)」
 根拠としては…テレポートする特技だからなんだけど、何か変かな?
 …え、移動距離が至近〜長遠距離でバランスが悪い?
 アーコロジーの中から攻撃するとか、お札を貼っておくとか、
〈アイデンティティ〉で追い返すとかしなさい、そんなの。
2000年10月08日:00時58分26秒
普通、判断材料として読むことになるわな。 / べんじゃみん
 
 うわっ、ちょっと見ない間に話が思わぬ方向に・・・。
 
>匿名希望そのいち さん
 まあ、そういうことです。「できない」と書いてないことは「できる」とした方が愉快な可能性もあるので私の行っているサークル近辺ではこちらが採用されております。(行間読みはゲーマーの基本?)
 しかし、様々な状況でプレイすることを考えれば、狭い枠組みでキャラクターを作った方が困らないことは多いですよね確かに。
 
> いままで「これいいのかなあ?」と疑問を出されて いたルーリングがいくつか使われています。
> これは実にいいことです。いままで疑問視されていたため、安心して使えなかった方法論が試せるのですから。
 
 ここについては同意見です。でもまあ、凡ミスかどうかは各々のテーブルでゲームをする前にちょこっと話し合えばいいだけとは思いますがね。その判断はそのときのRLが下せばいいんですから。
 
>えんど さん
>というか、シナリオならゲストの強さはある程度教えてほしい。カツカツの戦闘系が必要なのか、すこしくらい日寄ってもいいのか。
 
 この「日寄って」というのは「日和見をして」ということですよね?ここでいう日和見とはなんに対する日和見ですか?どの様な状態を指して書いてあるのかよくわかりません。教えて下さい。
2000年10月08日:00時10分09秒
オフィシャルを気にするのは / ΨU-I
やっぱ持込とかが大きな理由だと思います。まーとんがったキャラ作らなければいいだけなんですけど、とんがりたい人もいるわけで。
 今更ですがここにいる人たちに質問。<転移>を使ってシーンの中を飛び回るのを許可しますか?しませんか?またその理由は?(何を馬鹿な質問を、とか思うやつもいるかもしれないけどあえて聞きます)
2000年10月07日:22時53分38秒
言葉が足りなかった / 御門出雲
言葉が非常に足りなかったようなので、
補足しておきます。
>蝠邑氏Wrote
>>FEARにお手紙を出されればよいと思うのですが

>それで答えが返ってきて、納得出来たとしても、
>その答えはあくまで「オフィシャルサイドの見解」であって
>決して「オフィシャルなル―リング」では無いやね。
>「JGCで社長がこう言ってた」って類のもので。
 
 作成者側に、これからのエラッタやルーリングの補足、次回以降のSSSの為の資料にはなると言う意味で、
 
 「FEARにメールを」
 
 と言ってみたのですけどね。確実に個人に当てては回答をしてくれません。
 加えて、その形で出てしまった部数限定製品をいまさら直せとも言えるわけがありません。
 問題があると思えば、現場の判断で、直せば良いわけです。(データミス意外と多かった。直すの面倒でよほどの所以外そのまま使ったけど)
 
 それにきっと組み合わせ判定に関しては、正式に答えが出るはずがありません(苦笑)
 
 >匿名希望そのいち氏Wrote
 >トループを強化してよい(いままでルールがなかった)
 
 ちなみにこれに関しては、ルールブックの経験点の使用の説明で、トループに経験点を使うと言う選択肢があったと思います。
2000年10月07日:21時47分29秒
なんでみんなオフィシャル気にするのかなあ / 早城菱人
やってもいいかどうかはゲームしてるときにお互いに探り合うものですぜ。
この辺、天羅ではルール化されてるんですがね。

ルールブックはたたき台でしかないと思うよ。


2000年10月07日:20時38分33秒
ミスなのか、斬新なルールの使用法なのか / 匿名希望そのいち
 どわわ、なんかビミョーに雰囲気がよどんでる。
 話題の提出のしかたがまずかったかなあ。もし、気分を害された人がいたら、ごめんなさい。
 
 いや、あんまり難しいこと言ってるわけじゃなくて、Artbasilさんのいうように「あれは凡ミス」だと思うのですけど、そのせいで他の境界線的なルーリングについても「凡ミス」なのか「斬新なルールの使用法」なのか判断しかねるなあということです。
 
 下でも書きましたが「御霊」+「プロテウス」が〈合成〉であってもシナリオ上もルール上もなんの問題もないです。
 ただ、合成品だったら、それを書いておかないと「説明不足」になりますし、べんじゃみんさんのいうように「実は義体と同時に入れるのはオッケーだったのだ」にしても、やはり「説明不足」な感があります。どちらにしても、「凡ミス」ではありますよね?
 
 SSS2では、〈修羅〉+〈リフレクション〉とか、トループを強化してよい(いままでルールがなかった)とか、いままで「これいいのかなあ?」と疑問を出されていたルーリングがいくつか使われています。
 これは実にいいことです。いままで疑問視されていたため、安心して使えなかった方法論が試せるのですから。
 ですが、それがただの凡ミスと判断がつかない状態だと安心して試せないですよね?
 
 それが残念だなあ、と書いてみたところ、ちょっと広がっちゃったものです。
 別に「FEARのやることは信用できねえ!」とか「俺さまのルーリングの方が正しいだろうが!」とか言いたいわけではないので、できれば楽しく意見を交換していきたいです。
2000年10月07日:19時20分06秒
御霊入りプロテウスは執筆者のミス / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

RQ買ったぜ、イエー。

ウワッ!ホントにプロテウスに御霊入れてるよ。困るなー。
まあ、シナリオ執筆者はN◎VAの(少なくとも昔からの)製作スタッフでは無い様だし、よくある凡ミスだよ。

これからはちゃんとルールチェックをしてくれるだろ。

XYZ
2000年10月07日:18時22分23秒
ゲストの所持品 / えんど
「合成」アイテムOK
かつ上限なし、というのも派手だなぁ。

「オレ環境」では、業物を含む合成は禁止、(合成)&(対象の物品の制作技能)を持っていないと常備不可だから。
コンペでも、普通、改造や合成、入魂はアクト内で判定したものだけ有効でしょ。

「友が命を賭けて、入魂(+5)改造、合成した黒の剣だ」とか持ち込まれたら、ヤだし。

ま、経験点&報酬点換算で3桁近くが必要なアイテムはあらかじめ言っておいて欲しいなぁ。
というか、シナリオならゲストの強さはある程度教えてほしい。カツカツの戦闘系が必要なのか、すこしくらい日寄ってもいいのか。特に、業物合成だと、強さが微妙で難しいんだよね。
2000年10月07日:14時37分27秒
Re:失礼ですが / 蝠邑
>FEARにお手紙を出されればよいと思うのですが

それで答えが返ってきて、納得出来たとしても、
その答えはあくまで「オフィシャルサイドの見解」であって
決して「オフィシャルなル―リング」では無いやね。
「JGCで社長がこう言ってた」って類のもので。

また「各人の判断で勝手に遊べばイイ」ってんなら、ココで喧々諤々する必要もない。

匿名希望そのいちさんは「オレN◎VA」を極力排して、みんなが通せるルーリングを求めているんだと思うけど?
2000年10月07日:14時06分58秒
失礼ですが / 匿名希望そのに
>匿名希望そのいちさん
 なぜあなたがSSSの「ルーリングが信用できない」と
 繰り返されるのか不思議です。正確には、
 「ルーリングが自分の好みではない」
 ですよね?
 ちなみに、わたしは、御霊+プロテウスは〈合成〉で実
 現可能だと思っています。それを使っているゲストの立
 場を考えれば、まったく。
 それ以上になにか疑問点があるのであれば、御門さんの
 おっしゃるように、FEARにお手紙を出されればよい
 と思うのですが、いかがでしょうか?
2000年10月07日:12時42分43秒
自己完結できないなら / 御門出雲
今話している相当品やその他ルーリング、採用基準については、実際にFEARの方にメール及び手紙で質問してみるのも良いと思いますけどね。
 今年行われたJGC2000において、ルールの質問、データ間違いはメール等でとも言われておりましたし、そう言ったものに対応する為、GF誌があるわけですし。まあ、サポート記事を読まない人、読めない人はいるんですけどね。
 
>Aki氏Wrote
>「カブトも装備できる“エンジェル〜”」とか「レッガーが使える“無限”」とか。
 
 前者はエラッタでてますね。後者は・・・・・・まああの薬でしょう。確か“無限”以前に業物の概念すらなかった時代から存在は確認されてたし、オーサカM●○N付属シナリオとの兼ね合いかな?
 ・・・・・と私の中では自己完結できてます。
2000年10月07日:09時25分52秒
ゲストの相当品 / Aki
は、何でもOKと見なしちゃってるのかも<オフィシャル

「カブトも装備できる“エンジェル〜”」とか「レッガーが使える“無限”」とか。

・・・ん、でもそれだったらエラッタだす必要もありませんでしたね〜。
2000年10月07日:03時24分27秒
前提の問題でしたね / 匿名希望そのいち
>「同時にサイバーウェアを入れられない」という選択もないのです。
 
 あ、なるほど。
 べんじゃみんさんは「できないと書いてないことはできる」という前提で書かれているのですね。
 僕の場合、「できると書いてないことはできない」という前提で書いているので、これはくいちがうわけです。ただ、今回の話題のようにルーリングを統一して考えたい場合には、「できると書いてないことはできない」という方向性の方が向いていると思うのです。
 たとえば、この掲示板を見て、そのルーリングでキャストをつくられた人が持ち込みをしても、大丈夫なように書きたいので。
 
 ちなみに、もともとはSSS2のルーリングで不可解な点があって、ルール適用にミスもあるから判断に困るなあという話題でした。
「御霊」+「プロテウス」も間違いではないという場合、これも説明不足の点のひとつになっちゃいますね。
 ううん、せっかくよい特技やシナリオのSSS2だけにもったいないですなあ。
 
>「業物だからいいだろう別に」
 
 ??
 業物もアウトフィットなので、そのルールには従いますけど(たとえば、〈斬裁剣〉や故障判定で壊れる)。
 神業同様に、少々の拡大解釈はかまわないじゃないかというところでしょうか。
2000年10月07日:01時19分04秒
サイバーウェアは一度に入れられるよ / べんじゃみん
 > そもそも同時に複数のサイバーウェアをいれるという選択はなかったはずですし(ひとつ入れるたびに1シーン休むしねえ)
 
 その前に、「同時にサイバーウェアを入れられない」という選択もないのです。
 TNRのP218、P219にはリハビリのために1シーン舞台裏にいなければならないとありますが、別段それは一つずつとの規定はないです。それにプレアクトの段階ならシーンもないですし。
 まあ、ここはRL裁量か好みの分かれるところですね。
 よくRLをする友人曰く(御霊と完全義体の組み合せについて)「業物だからいいだろう別に」という意見もございます。
2000年10月06日:22時05分32秒
完全義体と同時にさいばーうぇあをいれること / 匿名希望そのいち
> 完全義体を入れるとき同時に別のサイバーウェアを入れるのは吝かでない
 
 えーと、さすがにそうだったら書いていると思いますが。
 そもそも同時に複数のサイバーウェアをいれるという選択はなかったはずですし(ひとつ入れるたびに1シーン休むしねえ)。
 まあ、御門出雲さんのいうとおり、このへんは〈合成〉と考えれば、シナリオを実行する分には困らないのですが、「ルーリングを信用しよう」とする分にはちょっと難なのです。
2000年10月06日:18時16分03秒
ありがとうございます / 梅
皆様の書き込みは参考にさせていただきます

でも、N◎VAは結局、○○戦を行おうとすると、それ しかできないキャストになってしまう傾向が高いですね。
そして、気に入らないのは物理戦闘・・技能の優劣より加速アイテムや達成値上昇アイテムが勝敗の鍵になってしまうは・・。
2000年10月06日:11時22分04秒
SSS2もっと困った事 / 御門出雲
>完全義体のサイバーウェア
 
 この類の事は、<合成>でも作れるから良いとは思いますけどね。
 ゲストデータなどを見て、基本戦術に書いてある技能を持ってなかったり、スートが合わなかったりが結構多い気がしますけどね。補えば済む事ではあるのですけど、シナリオ中に、気付いた時には一瞬愕然となります。
 
 追記
 >防具の携帯判定
 うちの環境では、ハウスルール的ですが、括弧書きの数字を仮の隠匿レートとして、携帯判定させてますけどね。つまり、括弧内の数字が、16以上ならホワイトエリアでも着ていられるし、防具としての効果があるというわけです。
2000年10月06日:02時38分55秒
完全義体のサイバーウェア / べんじゃみん
> 「プロテウス相当の義体」と「御霊」を同時にいれているやつがいるんですよね(義体とサイバーウェアは同時にはいらない。GXp171)
 
 しかし、このP171の文はよく読むと「一度換装すると」サイバーウェアを入れられないとあり、また、以前のサイバーウェアも破棄されるとありますよね。
 これは要するに完全義体を入れるとき同時に別のサイバーウェアを入れるのは吝かでない。という意味か、あるいはIANUSは互換性のある規格品なのでIANSUを交換しただけであってサイバーウェアを追加したわけではない、と考えるかのどちらかが妥当かと思います。
2000年10月06日:00時40分03秒
RE: どんな戦闘もアリアリ / Fall Down
ども、おひさです。
私はキャストを作る前に聞いてます。
「戦闘はガチンコ勝負?カッツンカッツンに作ったほうがいい?」
聞いたほうが、キャスト作るときの方向性がすぐに決まって楽です。
2000年10月05日:23時21分32秒
社会戦の問題 / NEMO
 いや、社会戦は間違いなく強いですよ。私はそう思ってます。みなさんがなぜ社会戦を弱いと感じ、使わないのか、それを口にだしだけで。
 
#それともみんな暗黙の了解で強いとは思っているけど使いたくない…ということなんだろうか?
 
〉・ダメージチャートの内容がいまいち痛くない
 
 で、私としては社会戦の弱さはとりあえずこれにつきると思います。正確には痛くないじゃなくて、痛くなるのが遅すぎるんですが。他にもありますが言われ尽くされてますね。要するに吟遊奇人さんの言うとおり“使いにくい”という一点につきると思います
 
 
〉それに、ゲーム的にみればNEMOさんもおっしゃる通りその気になれば社会線は最強なのですから、むしろ強すぎるくらいかなぁと思っています。
 
 そのとおりです。その気になれば、和泉大佐だろうが出雲闇夜だろうが音羽南海子だろうが社会戦で落ちます。それも比較的簡単に。
 
 
〉工夫が必要になるでしょう。
 
 賛成です。それをふまえた上で少々。
 
 
〉お約束があるのかもしれません。
 
 確かにこれはあり得ます。私個人の経験談なので恐縮ですが、社会戦が好きなプレイヤー、すなわちそのようなキャストを作ってくるプレイヤーはたいていの場合、ルーラーに非常に協力的です。彼らはサブルーラー的立場に自主的に立とうとしてルーラーである私に相談してきたり、あるいは場のコントロールを第一に考え、相手の殲滅などは下の下策として最初に切って捨てます。どうしても解消し得ないコンフリクトが発生したときのみ、彼らはようやく重い腰を上げるのです。
 間違いなくお約束は存在します。もっとも、これはお約束というより「現実的な状況認識」と言うべきです。
 
 Rの社会戦は“強すぎるのに弱すぎる”のです。「本気で社会戦をやるとゲームが崩壊する」…この通りのことがおきます。正確には「勝者が誰も残らない」のです。アクト終了と同時にその場の全員が“抹殺”されるのです。だから社会戦愛好者は決して自分からは手を出しません。反撃を受けないと確信できる場合でない限り。
 
 
〉社会戦はRLがPLの危機感を煽るために使用し、
 
 これは2ndでのプレイ状況を見た上でデザイナーサイドが決定したことだろうとは思います。社会戦はプレイヤーサイドからルーラーサイドへ、環境コントロールの道具のひとつとして委譲されたと見るべきなのです。だから社会戦はあれほど強く、しかしてゲーム内でプレイヤーが有効に使うのには致命的な欠陥を有しているのです。
 ですから私が今まで言っていたことは繰り言、愚痴に等しいのです。
 
 しかし、あえて苦言というか文句を。
 せっかく2ndで綺麗な「三位一体構造」を作ったのに、どうしてそれを崩してしまったのか。社会戦愛好者として非常に私は悲しい。
 現状、プレイヤーがやりたがらないから崩壊は免れているが、社会戦はそれを主軸にプレイすることはもはや不可能と言える。この強さならむしろ社会戦は完全にルーラーの道具としてすえるべきではなかったか。もう少し弱く、そして使いやすくしてくれないと、社会戦をプレイしてくれる人がいつまでたっても増えないじゃないか(爆)
             ↑
      結局これが言いたかったんです(^^;)
2000年10月05日:20時32分30秒
社会戦について / 匿名希望そのいち
> 本気で社会戦をやろうとすると、シナリオが崩壊する、あるいは社会線を打ち合うだけのゲームになる
 
 そうですね。
 それに、やっぱりクライマックスはある程度すっきりする肉体戦の方が需要が高いのではないでしょうか。
 もちろん、社会戦とかそれに相当するような頭脳戦での終りが好きな人もいるのですけどね。
2000年10月05日:20時25分13秒
SSS2見ました / 匿名希望そのいち
 評判がよかったので我慢しきれず、買っちゃいました。
 確かに、なかなか面白いですね。
〈一心不乱〉とか〈弱点看破〉とかはいままでなかったタイプの特殊技能なので、使うのが面白そうです。〈予算獲得〉と〈銭投げ〉のコンボとかも、リサーチ中に「ほれほれダメージが増えてくぜー」て感じで楽しげ。
 
 でも、ルーリングに関してはちと疑問が。
 前に〈リフレクション〉+〈修羅〉をするやつがいるというので話題になったのですが、その他、「プロテウス相当の義体」と「御霊」を同時にいれているやつがいるんですよね(義体とサイバーウェアは同時にはいらない。GXp171)
 こういうミスがあると、他のルーリングも信用していいものかどうか、ちょっと迷ってしまいます。ううん、どうなんだろうなあ。
 
 あ、でも、SSS2自体はおすすめです。
2000年10月05日:17時30分10秒
社会戦の疑問 / 吟遊奇人
うーむ、NEMOさんが社会戦の弱さを具体的にどのように感じておられるのかわからないのですが、僕的に思いつくのは


・誰でも報酬点で軽減できる

・ダメージチャートの内容がいまいち痛くない

・行動順など、ルールが未整備(GXで再定義されましたが)

・技能の数を増やすだけで容易に強さが変わる

などかなぁと思うのです(弱さというか、使いにくさ、バランスの取りにくさですね)。僕個人は、実生活で権力者に睨まれたことがないので(笑)、実体験としてわからない(この点肉体戦は実際にしたことないといっても生物学的な本能で危険を感じられるのですが)ためにあまり疑問は感じません。
それに、ゲーム的にみればNEMOさんもおっしゃる通りその気になれば社会線は最強なのですから、むしろ強すぎるくらいかなぁと思っています。

実際問題、社会戦を重視して作られたキャストが、シナリオ中で敵の名前が出た瞬間に社会戦で殲滅しようとばかりしていては、従来型のRPGのシナリオの作り方ではゲームが崩壊してしまうこともあるでしょう。おそらく敵の名をなかなか明かさない、あるいは実際の襲撃などを行わないと絶対にコンフリクトが解決できない理由付けをするなどの工夫が必要になるでしょう。

僕が見てきた範囲のコンベンションなどでのプレイや、オフィシャルのシナリオなどでは、社会戦はRLがPLの危機感を煽るために使用し、PL側はあまり能動的に社会戦を使用していないように見えます。ひょっとしたら、本気で社会戦をやろうとすると、シナリオが崩壊する、あるいは社会線を打ち合うだけのゲームになるということを認識した上でのお約束があるのかもしれません。

以上の理由から、僕の意見は「もう少しルールを整備して欲しいけど、社会戦自体の有用性は現在でも注意して使わないとゲームを壊すほど強くなりうる」というものです。
2000年10月05日:16時52分35秒
どんな戦闘もアリアリ / SIN_Snake
ギチギチ戦闘もキャスト楽勝も、ミラクル演出もRLの好みでなんでもアリですよ。
ただし、RLはどういう戦闘かアクト前に言っとけ。PLもキャスト作る前に聞いとけ。
これ重要。テストに出ます。
2000年10月05日:14時24分23秒
防具などの携帯判定 / ニンジャショーグン(仮)
 
#ログをまたいでしまいました。反応鈍くて申し訳ないです。(_o_)
 
 防具と携帯判定についてですが、とりあえずルール通りにやってみて、様子を見てみます。演出については、いいださんの、
 
 2000年09月19日:02時11分26秒 re:まとめて質問
 
 の書込みを参考にさせて頂こうと思います。(_o_)
 
 一応、「防具の隠匿レートとセキュリティレートの差分を武器の隠匿レートのペナルティとする。」って感じのハウスルールを考えたりしてるんですが、手間と効果のバランスを考えると面倒なだけかなぁとも思ってます。
2000年10月05日:12時18分28秒
Re:あんまり強い特技は好かないのよねえ… / 御門出雲
ちょっと気になったので書きこみます。
>tatuya氏WROTE
>なお、ここでの分析は基本的にゲーム的観点からのモノです。
 
 ゲーム的観点って、どのような観点なんでしょうか?
 アクト全体でゲームと判断する人もいるでしょうし、演出などを除いたデータの有効性と捉える人もいると思いますが、有効性(データ的有利)だけでちょっと考えたいと思います。個人的には、有効なモノだけで固めてN◎VAをやるのはつまらないと思いますけど。
 
>やはり、一番強いのが、<銭投げ>。
 
 強いのは私も認めますけどね。お金(報酬点)のある限りは。イヌの外界能力値元々低いし、職業にもよりますが、特別ボーナスって貰いにくい。あと、
 
>………まて、≪死の舞踏≫≪不可視≫の射程も伸びるのか?(ガクガク)
 
 これは私の判断ですけど、伸びませんよ。
 ≪死の舞踏≫に<カマイタチ>のような特殊技能の効果は付随しませんし、キャッシュを投げてもこんな特殊技能でもない限り、近距離までがせいぜいだと思いますよ。それに他にも中距離まで届くメレー用の投擲武器は既に存在してます。
 ≪不可視≫ですが、元々<ファイアアーム>用の武器だって使用できますから、今までの攻撃範囲内です。
 
 さて、<弱点看破>については、おおむねその通りですが、<一心不乱>か……組み合わせ:不可でなければ、考える余地は随分出てくるでしょう。
 
 <セカンドディール>については悩んでいますね。条件では『判定に成功するまで〜』となっていますが、この成功って何でしょうか? 
 1.組み合わせに成功するまで
 2.対決に勝つまで
 ちなみに、後者を取るならカブキ×3が、キー効果の異常利用を出来るようになります。ここら辺は、皆さんの意見を聞きたいところです。どちらにしても、絵札による失敗の回避が出来るのは強いですけどね。
 
 <八卦>はカゲの奥義<分身>程度の有効性だと思いますよ。
 私の観点では、達成値が低い状況ではそこそこ有効だが、達成値が高い状況だとそれほど意味がないって所でしょうか。これは、差分値に対するマイナス修正の割合が何パーセントかを基準に考えています。
 
 達成値25以上が出る環境で、キャストの制御値って皆さんどのくらいなんでしょうね。そんなに元値から上がってないような気がするんですけど。
2000年10月05日:07時03分27秒
ふと社会戦 / NEMO
 いや誰も社会戦が他の戦闘(肉体戦&精神戦)より一段劣ることに疑問を抱かないのね。ううむ。
 
#いやまあその気になったら社会戦は最強ではありますが。
2000年10月05日:03時41分15秒
いや、神業がカツカツ。 / べんじゃみん

>《黄泉返り》とかがあるゲームで『カツカツ』つっても(^_^;)

 そこはそれ、神業の数と使うタイミングがカツカツってことですな。

>それこそ、シーンカードに対応した勝ち方をしないといけないとかするのさ。 でないと経験値手に入らないとかね。
>RL「じゃあ、シーンは・・・カゲです、だれか一人はキャストが壮絶な死を遂げての勝利ね(鮫笑)」

>とか(笑)

 ああ、いいかも。ちょっとやってみようかな。シーンごとの達成テーマとか。
 でもマネキンが出たら愛を芽生えさせなければならないんだな、きっと。うへー。
2000年10月05日:03時31分45秒
あんまり強い特技は好かないのよねえ… / tatuya
 追加特技って、多すぎると演出に制限がかかるから好きではないのですが…こう、SSS2を読んでいたら分析癖が出てきたので一つ。
 なお、ここでの分析は基本的にゲーム的観点からのモノです。
 
 やはり、一番強いのが、<銭投げ>。
 しゃれになりません。
 おそらく、これだけのためにイヌを取るカタナ、チャクラ、カゲ…それに、カブトが増えるのでは?
 中距離まで届く<メレー>というのは、脅威以外の何者でもありません(RLが認めれば、<メレー>で中距離までを<ディフレクション>出来ますし)。携帯判定も不要だし、ダメージコントロールも容易だし、全く持って申し分がない特技です。っていうか、強すぎ(泣)。まあ、肉対戦をメインとしないイヌには福音ですけど…ね。
 ………まて、≪死の舞踏≫≪不可視≫の射程も伸びるのか?(ガクガク)
 
 次に、<弱点看破>。<応援><カバーリング><見切り>などに有効な対抗手段として機能することでしょう。
 それ以上にうれしいことは、これで、技術屋以外のタタラをプレイしやすくなったことでしょう。技術屋ではないタタラの特技は、<究極鑑定>と<弱点看破>で決まりですね!(いや、そうとは限りませんがね)
 
 カタナの<一心不乱>。<一心不乱>に<応援>してみたり、<一心不乱>に<羅刹>してみたり、カタナ=カタナであれば、取得を考えても良い特技でしょう(特に、ドラッグカタナの場合)。
 
 <セカンドディール>…<ウインドオブラック>があれば強力。ただし、有効に使いこなすには経験点を計40点使う覚悟が必要です。
 
 <八卦>。強いんだか弱いんだかよくわかりません(w
 ただ、ウエットには福音となりえる特技であることだけは確かです…達成値が25以上の環境であれば、制御値を上げて<見切り>つつ、相手のアクションランクがつきるのにすべてをかけるのかな?「<八卦>+<縮地>+達成値を上げる色々」が、基本コンボとなることでしょう。
2000年10月05日:01時01分20秒
やあ、やはり、こと戦闘の話題になるともめましね / tatuya
 N◎VAは…(苦笑)
 まあ、大きく分けると、ビジュアル戦闘派とかつかつ戦術派とのんびり戦略派に分けられるかと(w
 内容については聞かないでください(w
 また、もめそうだから(w
2000年10月05日:00時33分24秒
結局N◎VAの戦闘は / 早城菱人
勝つようにできてるので、どう勝つかに焦点をあてるほーがいいみたいね。
それこそ、シーンカードに対応した勝ち方をしないといけないとかするのさ。
でないと経験値手に入らないとかね。

RL「じゃあ、シーンは・・・カゲです、だれか一人はキャストが壮絶な死を遂げての勝利ね(鮫笑)」

とか(笑)


2000年10月04日:23時33分24秒
Re:カツカツの戦闘で全滅して / 蝠邑


 イヤ。

「カッコ良く死ねればOK」なんて口が裂けても言えない。

「カツカツの戦闘」をしたいなら、他に適したシステムがあると思うけど?
《黄泉返り》とかがあるゲームで『カツカツ』つっても(^_^;)
「即死系、防御系、復活系神業抜きで、肉体戦クライマックス!」なんてのなら燃えるかも(^^)

>圧倒的に楽勝プーならわざわざ出張らんと思うが如何?

キャストが出張るから「楽勝」になるんだと思う。
敵役が強いのは、あくまで「演出」の範囲。
キャストが「苦戦してあげる」のがN◎VAだと思う。
その為の〈見切り〉etcと違う?
2000年10月04日:21時39分20秒
カツカツの戦闘は・・・。 / べんじゃみん
 それはやっぱりギリギリの互角を表すと思うのですよ。だからこそその舞台にキャストは立つのだなあ、と考えますね。
 圧倒的に楽勝プーならわざわざ出張らんと思うが如何?

 カツカツの戦闘になりそうなときは、前もってそれとなく敵の強さを知らせてあげればいいだけですし。それを知りながら準備不足や逆に侮って負けたならそれは致し方なしというものでしょう。例えそれがPL、RLどちらの場合でもです。
2000年10月04日:19時14分05秒
RE:全滅した場合 / 匿名希望そのいち
 おっと。肝心の質問に答えてなかったですね。
 失敬しました。というわけで、改めて答えます。
 
 下のような設定があるので、結果、カードまわりが悪かったり、戦術が悪かったりして、全滅しても僕としてはオッケーです。
 もちろん、その過程で十分楽しめたら、ですよ(戦闘以外も含めて)。
 
 戦闘だけでいえば、カツカツということは、戦力的には五分であったということなんで、いいんじゃないでしょうか。圧倒的な戦力差で蜂の巣にされるのは嫌だけど(つーか、それはキャストの役目でないし)。
2000年10月04日:19時09分00秒
RE:カツカツの戦闘 / 匿名希望そのいち
 楽しむための手段としての「カツカツの戦闘」ですからね。
 
 それで(ルーラーとプレイヤー全員が)楽しめるのであれば「ぬるい戦闘」でもぜんぜん構わないのですよ。
 もちろん、神業を全部「うまく」使い切るくらいにはしんどいシチュエーションがあることは必要ですけど、このシチュエーションは戦闘でなくてもいいのですから(だから、戦闘系のスタイルが多ければ、自然と戦闘になります)。
 
 要は「神業の余っちゃうようなシナリオ」だとルーラー責任を果たしてないから、経験点減っちゃうよ、というだけでせう。
 N◎VAにおけるルーラーの勝利というのは、これと、ちゃんとシナリオを終らせること、プレイヤーが経験点をあげたくなるようなアクトにすることですし。
2000年10月04日:18時57分02秒
Re:カツカツの戦闘で全滅して / 元老
ドーですかねぇ。
もし私が「今回は考えて動かないと戦闘キチキチダヨー」といっても対応しなければ
もちろん天国への狭い扉をくぐってもらいますが。
ただ、よほどのことが無い限りRLは(最終的には)負けてプレイヤーを楽しませるもんだと思っていますから、
ま、全滅は無いですけど。
もっともシナリオ中に用意したギミックにひっかっかてくれた時点で私はもう満足です。
これこそ勝利ですねぇ。
2000年10月04日:15時07分28秒
カツカツの戦闘で全滅して / 早城菱人
それでシナリオ終了。 ってのはみんなオッケーなのかなあ。
2000年10月04日:12時53分00秒
あー、すっかり忘れてた / ΨU-I
梅さんはRLの時の事聞いてるんですか?それともPL?
>事実上、キャストより2つアクションランクが…
って事はキャストがゲストにやられちゃって苦しんでるんですか?だったら経験点NOするべし。
2000年10月04日:12時40分57秒
Re.お久しぶりです / ΨU-I
 あー、とりあえず梅さんの問題に対する俺なりの回答。
カツカツのトループを出すってのはどーですか?
トループは簡単にレベルを調節できるので即興の調節にはもってこいです。業物アーマーやMAD、身代わり符を駆使したり、人数をばらしたりすれば(例:トループ一人を六組とか)結構長持ちします。(俺も昔ゲストと一緒にLv12アラシトループ一人三組とか出して結構ひーひー言ってもらったことあります)
2000年10月04日:11時15分55秒
Re:肉体戦>(=)精神戦>社会戦 / 御門出雲
うちの環境ではむしろ 精神戦>(=)肉体戦,社会戦(社会戦は比較対象外) ですけどね。精神戦の方が防御手段が少ないですから。
 
“タキオン”入れたカリスマの全身義体(“弁士”でも可)などいようモノなら、
<ゲシュタルト崩壊>+<集団催眠>+達成値上昇系+α
  で、専門家がいない限りキャストのほとんどを酷い事にできます。いじめですね。ちなみに肉体戦闘系キャストには、ほぼ<サブリミナル>が致命的となります。
 
 問題は説得オプションで、信念に反する事は説得されない事がかかれていますから、クグツ、(≒)狂信者系に対しては、意味がない事が多いですから、使える場面は限られてきますね。
2000年10月04日:06時41分39秒
肉体戦>(=)精神戦>社会戦 / Aki
私の場合社会戦は“演出”として割り切ってます(どこかに≪制裁≫でID剥奪して合法的に殺害なんてのもありましたね)。まぁ、“暗殺”は場合によっては強いかもしれませんが...。
あと精神戦、これは強いでしょう。「俺はキチキチだぜ!」と言ってる戦闘系キャストに<アイデンティティ><威圧>(or<咆哮>)+“御霊”(+“Bari−Zone5”相当のもの)をぶつけてみましょう。“ペイ”入れてない限り、11出せば結構お陀仏してくれます。
グラXの“タイラント”なんかが“精神戦オンリー”にした途端に強くなるのもそのせいね(汗)。
早い精神系キャラは強い強い。
でも「リアクション(攻撃)有利」な今の肉体戦に比べてトロン戦の防御の弱いこと...。50点くらいの時は良かったなぁ。
2000年10月04日:03時42分15秒
速さは飽くまで手段である。 / べんじゃみん

 問題はそれに至る過程である。というのはもうある程度わかっている答えだとは思いますが・・・。まあ、蛇足文的なもんでも一つ。

 簡単な解決なら重要ゲストの側にはキチキチのゲストを用意すればいいのだけれど・・・。要はそうしたくない場合どうするかということですが、私は寧ろキチキチのゲストをぶつける方が筋だとは思いますね。強いキャストには強いゲストがぶつかる。リアクション狙いでも、アクションランク勝負でもなんでもその一瞬の強さのために経験点や知恵を絞っているわけですから、それに報いて上げるのがよいかと・・・。

 でも、速いことを責めるのは些か筋違いとも思えますね。戦闘において先手を取るというのは常道中の常道。「後の先」よりも「先の先」が上策です。速さを極めるのは極めてオーソドックスな手法です。速い奴は強いのです。戦闘系のキャストを作る場合、それは死活問題となるので速いキャストを作るなとはいえませんね。

 私がシナリオを組む場合は、クライマックスにおける戦闘をあまり重視していません。何故かというと、戦闘に入る前に勝負は勝っていなければならないと考えているからです。暴力という最終手段に訴えるときはそれが完全に効果を発揮する状況を作り出すのです。ですから、クライマックスの戦闘は概ね消化試合みたいなものです。勿論それは私の内的な部分においときますので、実際戦闘のときは盛り上げるようにしています。まあ、既に「情報戦」という形でいわれていますが・・・。そういうことです。

 あるいは肉体戦闘の勝利がシナリオの目的を阻害するように仕掛けるとか。戦闘にしか頭を使ってないキャストはこの段階でダメですな。

 ああ、そうそう。余程ヒロイックなゲームかあるいはかなりの実力差があるのでもない限り戦闘における多対一は必敗の条件です。できるだけ避けましょう。っていわれんでもそうするか。

 まあ、最も現実的な対応としては、複数種類のゲストデータを前もって作っておいてその役割を決めておけば状況に会わせたゲストをファイルから引っ張り出せばいいだけなので結構楽です。つまり名なしのゲストの作りおきね。


>持込みキャラのデータ確認

 まあ、基本中の基本ってことですな。

 肉体戦を妨害する手段はいっぱいあるから、ルールブック読んで研究するってのが結局のところ一番の近道なのかも。日々これ研鑽あるのみ、ですな。
2000年10月03日:21時17分42秒
アクションランク / えんど
えんどです。

>キャストより2つアクションランクが
これは、RLがゲストとしてアクションランク4を出したってことでしょうか?
それなら、RLは「戦闘だけで解決するな。」って言ってるだけのような気がします。

まず、2対1ではくつがえすのは至難だとおもいます。
これが義体オプションの”タキオン”(常に4)なら、かなり経験点を消費しているはずでしょう。
フルスクラッチ>身代わり符なら、同量の経験点でかなりの枚数が手に入れられるとおもいます。
他にも、(味方にせめてランク3になってもらって射撃し)リフレクションからの斬裁剣でリアクション封じたまま義体破壊攻撃、自分の相方に(交渉)(誘惑)(魔女のさけび)をしてもらい、自分は斬裁剣とか。
相手が2人なら、こちらは3人で神業多重攻撃とか。
相手さんのスペックが解れば、もっと対策は練れます。

2000年10月03日:19時23分34秒
アクションランク問題 / NEMO
 まぁRの戦闘はアクションランクが高い方がかなり有利なのは発売当時からいわれていたことではありますが。
 でも、(すでに意見出てますけど)、コンフリクトの解決の手段に戦闘、それも肉体戦に限る必要ってないですよね?
 せっかく「説得オプション」なんて便利なものがあるんですから、使わない法はないですわな。
 あるいは情報戦(注:トロン戦ではない)の方向にもっていくアクトも1つの手かと。ルーラー負担がでかい上、プレイヤーにもある程度の素養が要求されるのが問題ですが。
 
#ただ、個人的には「肉体戦>(=)精神戦>社会戦という序列ができてしまっているのが問題なのかもしれない」ともおもふ。
 ハウスルールになってしまうけど「社会戦の“抹殺”がアクト終了後じゃなくて即座に発動」…とやればずいぶん変わるんでないかなぁ。バランス変わりすぎるかなぁ。誰か試してみません?
 
#そういえば一番乗りだ(笑)
2000年10月03日:18時04分56秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 068 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 068として2000年09月18日から2000年10月03日までのログを切り出しました。



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