トーキョーN◎VA雑談所 LOG 060

トーキョーN◎VA雑談所の2000年03月18日から2000年04月10日までのログです。


2000年04月10日:13時54分23秒
プレアクトでの買い物 / SIN_Snake
ほい、これは議長さんが懸念されている通りのヤバさです。
「とりあえずAP弾と爆裂弾を500発&ドラッグ全種購入するデス」
「フルスクラッチで全身義体購入、足りない技能はプレアクトで技能クリスタルを購入するギチギチー!」
と鳴いてみたり。

プレアクトの買い物を制限するルールはないので、ここはRLの裁量で制限するしか。
 1:複数のアウトフィッツを購入する場合は、購入レートを合計して一括購入とする。
 2:アウトフィッツ1つにつき、少なくとも1報酬点は消費する。
 3:〈売買〉レベル個までしか購入できない。
 4:買ったアウトフィッツは、責任持ってその場で常備化せよ(笑)。
などとプレプレアクトで吼えておくと吉。
2000年04月10日:12時20分52秒
山ほどの買い物 / いいだ
 えーと、現在「外道の書」なる奥義書(業物)を作成中なのですが、これが酷いことのリストになってまして、【外界】以下の買い物関連では「プレアクトで武器を百億万個ほど買っておいて〈早変わり〉+〈二天一流〉(奥義書)+〈居合い〉で1アクションで百億万回攻撃」とか「投げナイフを12個ほど買っておいて〈二天一流〉+〈居合い〉で殺陣黄金蟲」とかいうのがあるです。
 あと、「【外界】の値を山ほど上げておいて空蟲供を百億万発〈フルファイア〉」とか。

#「代償:D20(プレイヤー)」とかになってるので実際にやる人がいたら殺戮者呼ばわりしていいと思いますけど。


>〈護身術〉はレベル分ダメージを上昇するという効果がついていたような
 あ。
 えーと、これはつまり普通の銃器でスタン攻撃はできないということで、納得のゆく結果になって良かったなあなんて……ごめんなさいです。
2000年04月10日:09時57分53秒
Re:プレアクトでの買物 / 御門出雲
>プレアクトで外界以下の購入レートのものはすべて買える。

これって、実際のアクト中でも購入レート外界以下のものは買えたような気がします。そうじゃないと、公衆DAKを利用するにも<売買>の判定が必要になってしまいますから(外界値0の人は仕方がないですが)

>増設スロット10個と増設メモリ41個

別に構わないと思いますよ。そんな事でトロンのスロット埋めてくれるなら、私は嬉しいですね。スロットやメモリがあっても強くなるわけではありませんから。まあ後にプログラムが充実し始めたらそんな事はいっていられませんが(^^;
実際の所、数を持っていて直接役に立つ装備は、外界値以下ではそうそう買えないように購入レートが高くなっていますし、武器防具に関しても装備できる量は、常識的に判断できます。(<隠し武器>判定の為に持っておくのはありかも知れません)
このルールを使って、バランスを崩すぐらい酷い事ができるものか考えてみたいと思います。
2000年04月10日:04時44分30秒
プレアクトの買い物 / “議長”
プレアクトで外界以下の購入レートものは全て買える。
という話をどこぞで聞いてきましたが、ホントにそうなんでしょうか。(確かにTEでカタナちゃんがプレアクトで“武”買ってましたが)
そのルールを前提に外界の高いニューロを作ってみたらさあ大変。増設スロット10個と増設メモリ41個。
「ここにティターンズを設立する!」ってぐらいやばいルールじゃないかとおもうんですが。
2000年04月08日:15時18分14秒
<変化>で真降魔刀を作るのはつらい? / 吟遊奇人
個人的にはルールブックに載っていないアイテムに<変化>させるのは少し問題があると思います. なぜならば,例えば刺:+100の武器を作るとしましょう. さて,この武器は斬や殴や爆で全く使えないのでしょうか? 使えるとしたらダメージはいくつになりますか? 受はいくつになりますか? はっきり言ってモルフェウスでもあるまいし,不完全なデータの武器を作るのは問題があります. 元のデータと<変化>後のデータの修正値の差分の合計だけ目標値が上昇するのですから,そう簡単に強力な武器が作れるとは思えな いのです.
(例:降魔刀を真降魔刀にしようとすると,爆以外の全てのデータが+2されているので目標値も+8されてしまいます.素手から作ると目標値 +18!)


いや、それは少し違います。<変化>で武器を作る場合、「目標値が武器のデータ分だけ上昇」ではなく、「目標値は10(肉体を変化させるなら制御値)で固定だが、達成値に武器のデータ分ペナルティがある」という処理です。どちらでも変らないと思われるかもしれませんが、・・・ええ、Aで判定したときには大問題です。Aで判定すれば、達成値は自動的に21まで底上げされます。したがって、どんなにダメージ修正が大きい武器でも(それこそ、修正の合計が無限大でも!!)、作れてしまうのです。
したがって、「刺しで+100?、受けはないの?爆や切は?そんな不自然な武器ないでしょ?」という根拠で却下しようとすれば、そのPLは、「じゃあ、刺、殴、爆、全部+100000000で、受けは+1000000000ね」と言い出すことでしょう(爆)。

皆さんの発現を見ていて、この問題に関連する問題点は次のようなものが挙げられると思います。
1.上記の理由により、オリジナル武器が作れるならAで大変なことになる。
2.ルールブックにある武器しか作れないとしても、簡単な手持ち武器ならともかく、ダメージ修正で現しきれないデータ(銃器の装弾数や射程、その他有利な追加効果など)を持つ武器が判定の難しさにに反映されない
3.それらの武器の故障、破壊判定は?(肉体を変化させてる場合と物品(棒切れなど)を変化させてる場合それぞれについて)
というところに大別できるでしょう。
僕の意見を一つ一つ言うならば、まず1に関してはオリジナル武器不可とします。2に関しては、特殊効果の無い手持ち武器しか作れないこととします(理由は、この技能はそのような細かいところのバランス取りを考慮しないで設定されていると思われるからです(デザイナーサイドの手落ちに分類されると思います)。個人的には手のひらからピストル出すのはカッコイイですけど(笑))。
3は、故障、破壊判定を通常どおり行ない、故障したら使えなくなるだけ、破壊したら術が解け、棒切れなどなら折れていてもう一度<変化>をかけることは不可能。肉体を<変化>させていたのなら術が解けるだけ(理由は、肉体に故障・破壊判定をさせるというルールがこのゲームにはないからです)とします。
2000年04月08日:07時32分04秒
久しぶりです / 朋
<変化>について.
個人的にはルールブックに載っていないアイテムに<変化>させるのは少し問題があると思います.
なぜならば,例えば刺:+100の武器を作るとしましょう.
さて,この武器は斬や殴や爆で全く使えないのでしょうか?
使えるとしたらダメージはいくつになりますか?
受はいくつになりますか?
はっきり言ってモルフェウスでもあるまいし,不完全なデータの武器を作るのは問題があります.
元のデータと<変化>後のデータの修正値の差分の合計だけ目標値が上昇するのですから,そう簡単に強力な武器が作れるとは思えないのです.
(例:降魔刀を真降魔刀にしようとすると,爆以外の全てのデータが+2されているので目標値も+8されてしまいます.素手から作ると目標値+18!)
ちなみに,腕を武器にした場合,故障判定の対象になるでしょう.
故障判定を行った時点ではそれは腕でなく,武器なのですから.
「相当だから」という言い訳は通用しません.「相当」はあくまで外見が変わるだけで,「相当」によってウェポンがジネテックインプラントになるわけではありませんから.
(アクトの都合上,RLは「相当」のルールを無視することがありますが,それはあくまでシナリオの都合でしょう.)
おまけ:<変化>で銃を作っても弾はありません.自分で込めましょう(^^)
2000年04月07日:13時21分32秒
<変化>について、個人的意見 / 御門出雲
こんにちは皆さん。
久しぶりに書き込み致します。

最近の話題でバサラの<変化>の話題が出ているのでちょっと私見を書き込みたいと思います。
多分、今回の話題は<変化>で武器を作る事が中心だと思いますが、ここで<変化>の組合せについて、ちょっと確認したいと思います。組合せは<製作>又は<隠密>という事になっています。つまり、どちらかと組み合わせる必要があるという事になります。
ここで、<変化>がどのような技能であるか洗い直すと、

1:物体を変化させて他の物にする。
2:体の外見を変化させる。

この二種類の使用ができる技能になります。ここからが私見になりますが、一般技能の説明を見る限りこの1、2の使い方それぞれの為に、<製作:><隠密>の組合せがそれぞれ考えられているのではないでしょうか。つまり、ある物をその場で役に立つ道具(武器)等に変化させる為に<製作:>との組み合わせ、外見まで完全に変化させる変装の為の<隠密>との組み合わせ。
この事より<変化>で作れる道具は、その道具の内部構造や形状をその作る本人が知っている必要があるという前提条件がある事になります。その為、ルール的には刺:+100であろうと作れて問題ないのですが(あくまで<変化>+<製作:>を使う事を条件とさせていただきます)、少なくとも私がRLの場合はどのような形状か、なぜそのようなダメージ修正があるか等をある程度説明できなければ使用を認めたくはありませんね。
ある意味、基本的な事を書き込んで申し訳ありませんが、書き込み内容を見て気になってしまったので、ご容赦下さい。

><ガンフー>+<護身術>で銃を使ってスタン攻撃
できましたっけ?<護身術>はレベル分ダメージを上昇するという効果がついていたような気がするのですけど(うろ覚え(^^;))。だとすると、<ガンフー>の組合せの制限にひっかかりますよね。つまり、<ファイアアーム>と<護身術>繋がりが説明できないです。

>「S.Q.U.I.D」の操作方法
IANUSの標準装備である思考トリガーでどうにかなるでもいいような気がしますがね(^^;
2000年04月07日:12時17分44秒
“S.Q.U.I.D”の操作方法 / SIN_Snake
確かに、操作方法についての記述が見当たらないんで、必ずしもワイア&ワイアが前提ではないようですね。
ただし、ワイア&ワイアを使わない場合は、別途インターフェイスが必要と思われるので、そのためのデータグラブなりキーボードなりをスロットにつなぐ必要があるでしょう。

んー、インターフェイスに関する記述も特にないから、ひょっとしたら音声認識とかでも動くのやもしれん。
2000年04月07日:08時29分40秒
スタン攻撃、その後 / “議長”
今となっては古い話ですが(^_^;)
3rd 175pを読む限り、やはりスタン攻撃可能な武器でないとスタン攻撃できないんじゃないでしょうか。
(素手でスタン攻撃できるなら、スタンガンなんていらんて)

「イモビライス攻撃可能」、「スタン攻撃可能」と武器説明の欄にもいちいち書かれておりますし。
2000年04月07日:06時20分53秒
ジネティックインプラントの場合 / ハメッズ氏
えーと、<変化>でジネティックインプラント作るってことでしょうか?
これも同じでいいと思いますよ。
「ジネティックインプラントは(基本的に)壊れない」という“装備のルール”より
「破壊/故障判定を強要する」“特技のルール”が優先されますから。
2000年04月07日:05時13分13秒
「S.Q.U.I.D」での黒ヤヌス攻撃 / 御座エ門
 ふと、気になったのですが。
 
 IANUSで電話をしながら歩くのに<フリップ・フロップ>はいらないでしょう。
 では業物の「S.Q.U.I.D」ナノマシンタップで黒IANUSを攻撃する場合はどうなのでしょう。
 
 個人的にはワイア&ワイアを使っていないので<フリップ・フロップ>はいらないと思うのですが。
 皆さんどう思われますか?
2000年04月06日:20時54分59秒
〈変化〉で「刺:+20」。ざっくり。 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>いいだ
>(〈変化〉で)刺:+10とかは確かに強いですが〈ファインドウィークネス〉な単分子ワイア相当と考えるとまあ、バサラデザインなバランスとしてはそんなもんかと思うですし。

ごめーん!「刺:+10」なんて俺らしくなかったわ。

「刺:+20」。

こいつの凄いところは、一度判定成功してしまえば、後は差分値0のカスリ攻撃でも
大ダメージを与えるところだな。
ちなみに初期作成のキャストでも割と簡単に作れます。

>〈変化〉対〈斬裁剣〉
ふつーに武器が壊れて、生身(など)は元のまま。
手が切れちゃうとか言ったら、プレイヤーはボールペンを剣にするようになるだけだろ。
それじゃー、つまらんだろ。

XYZ
2000年04月06日:18時47分57秒
RE:〈変化〉対〈斬裁剣〉 / SON
ハメッズ氏さん
 んじゃ、ジネティックインプラントの場合どおしよおか?
 ルール通りに壊れない?
 それとも、《変化》の場合は、ものにかかわらず術が解けるの方がいいのかしら。
 後者のほうがすっきりすんよね。
2000年04月06日:14時50分20秒
RE:〈変化〉対〈斬裁剣〉 / ハメッズ氏
破壊判定はさせる。でもダメージはなし。
「壊れた」≠「武器として使えなくなった」で十分ペナルティでしょう。
術が解けたあとで血ぐらい流しててもいいけど、ただの演出。
「手足に武器データを持たせている」ってのはそのデータ相当の
形状に〈変化〉しているものと考えて同様の処理。
 
ところで、<透過>以外に「解ける」術ってあったっけ?
2000年04月06日:13時03分33秒
re:〈変化〉な身体が壊れた場合 / SON
>あーむ、それは最初の「(ルール的に)武器をつくっているのか」「手足に武器データを持たせているのか」にかかってきますな。
あと素手に「〇〇相当の武器」の数値を与えてるだけの場合とか、ジネティックインプラントとか考えてくと、破壊判定ってやっぱいらないっすね。
2000年04月05日:20時40分39秒
〈変化〉な身体が壊れた場合 / 匿名希望そのいち
 あーむ、それは最初の「(ルール的に)武器をつくっているのか」「手足に武器データを持たせているのか」にかかってきますな。
 武器をつくってる場合、壊れようが、腕は元通りくっついていますね(演出はお好みですが)。
 手足に武器データと属性を持たせた場合、まず「どの手足を変化させたのか」聞いてから、サイバーアームみたいに壊すことになりますか。
  
 でも、なんか後者はN◎VAシステムっぽくない気はしますね。
 まあ、あまりにルールの重箱的な話なんで、ルーラー判断にならざるをえないでしょうが(そもそも、〈変化〉とか〈合成〉とかアイテム関連のルールって困りものが多いですよね)。
2000年04月05日:18時42分11秒
身体変化武器の破壊2 / 紅アゲハ
>術が解けちゃうっつーのが一番当り障りの無い裁定では。

甘い! 甘すぎるッ!
大体、最初から当り障るような使い方を画策しているんだから、
ちゃんと当り障る裁定をしなければッ!!
<変化>の結果、それは身体ではなく『武器』となっている以上、
当然、「破壊」されてしかるべきでしょう。
で、落ちた先で術が解けて、生身の手首とか腕とかに変わる。
すごくシネマティック、かなりN◎VA的でしょ?

やるんなら、それくらいの覚悟をしてもらわないとね、
<変化>は便利すぎるんだからね。
2000年04月05日:18時06分38秒
身体変化武器の破壊 / 村雨
術が解けちゃうっつーのが一番当り障りの無い裁定では。
2000年04月05日:02時12分24秒
〈変化〉対〈斬裁剣〉 / 是通
 どうも、是通です。
 最近の書き込みを見ていて、ふと思った疑問。
 
 〈変化〉で武器状になった腕(なり足なり)の攻撃を〈斬裁剣〉で受けたら、
やっぱり「破壊」されたりするんだろうか?
 
 いや、しない法も無いかと言って、するのもチョイとなんだし(笑)。
 
 でも、セッション中なら破壊判定を行うんだろうな、きっと。
2000年04月03日:23時12分11秒
〈変化〉でオリジナル武器 / いいだ

>俺ならエース出して「斬:+100,000」
 オリジナル武器はある程度やっても構わないと思うですが、その場合には「修正の合計を目標値に加える」に直した方が良いですね。
 刺:+10とかは確かに強いですが〈ファインドウィークネス〉な単分子ワイア相当と考えるとまあ、バサラデザインなバランスとしてはそんなもんかと思うですし。

>ウルトラダイナマイト
 それも考えたのですが、真っ先に思いついたのはアポロンデストロイだったりします。あれはでも、〈点穴〉の方が近いのかも。というか、ブルージョウントか?
2000年04月03日:07時41分41秒
ゲームマーケット / 宗谷
 上記に行って来ました。
 電源無しゲームのフリーマーケットのイベントです。
 そこで、ツクダ版N◎VAが弐万参千円で落札されていました!
 ルーンクエスト七点セット(二万)、超人ロック(弐万千円)を超えるその日の最高値でした。
 以上、雑談でした。
2000年04月03日:00時52分14秒
ウルトラダイナマイトって技がありましたね(笑) / YAN
 
> ところで、素手どころか全身を爆弾に〈変化〉させて爆発したらどうなるのだろう?
 
 やっぱり、バラバラになったまま消滅しちゃうんじゃないでしょうか。
 まさに「自爆技」ですが、状況によっては使えるかもしれないなぁ…。
 
 そういや、ウルトラマンタロウの技に、「ウルトラダイナマイト」という
 自爆技がありました。自爆後に再生するんですが、かわりに寿命が
 100年縮むという…(まぁ、彼らの寿命は1万年単位ですケド(笑))
 
 N◎VAなら、自爆後に<<黄泉還り>>で再生、って辺りかな?
2000年04月02日:20時41分02秒
〈変化〉で全身起爆! / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>早城菱人
>ルーラー裁定こそ / ホントーは一番頼りになるのです。
野暮なことゆーなよ〜。誰だってわかってることさ。楽しくやろうぜ。

ま、あれだ。〈変化〉で素手を手榴弾にして〈核酸毒〉で投げるってのは、ほとんど冗談みたいな話だし、
まぁ、解釈次第で出来る小技ってことで。

しかし思うわけよ。〈変化〉でオリジナル武器をつくるのは拡大解釈だな。
強すぎるぜ。「刺:+10」の武器なんて実際強すぎるって。バランス割とこわす。
だいたいオリジナル武器OKなら、俺ならエース出して「斬:+100,000」の武器作っちゃうよ。

ところで、素手どころか全身を爆弾に〈変化〉させて爆発したらどうなるのだろう?
ルール上は本人と周りにダメージを与えてそれで終わりだが…。
そいつの肉体はどこに行っちまうんだ?

XYZ
2000年04月02日:12時20分46秒
ルーラー裁定こそ / 早城菱人
ホントーは一番頼りになるのです。
2000年04月02日:08時10分54秒
<変化>について / Atori
記事を見ていて思ったのですが、Karmaさんが発言するように
<変化>させる対象の構造を知っていないと、再現は出来ないのではないでしょうか、

(外見だけを真似るだけなら<変化>だけで良いと思いますが)
そう考えると、<変化>+作る対象ジャンルの<製作>が適しているかと
アイテムに関してなら、それを扱う技能の組み合わせでもOKでも良いと思います。
(技能にはは知識も含まれると思うから)

肉体を<変化>させてアイテムを作った場合、その部位が欠損してしまうと思います。
(手を変化させたらなら手が無くなる、また、肉体と融合していてもOKかと)

<変化>を解除する時、手元にそのアイテムが無かったら、
再び肉体と融合出来ないので、変化させた部位が損失すると思います。

2000年04月02日:06時31分26秒
<変化>+<レプリカ> / Karma
 確かにそれだと可能かも。でも、銃弾を作るときにも判定しないとね(爆)<銃器作成
 後、実際に売ってる銃じゃないといけないし・・・・・・<製作>は当然必要だね。
 
 ちなみに1アクションで変化。持続は1シーン、でそれ以上の場合は維持判定をする事、でしょうか。<時間関係
 
 
 
 ああ、問題は尽きまじ。RL判断じゃ頼りにならんし【苦笑】
2000年04月02日:05時48分30秒
あー、そうか、そういうことか / tatuya
 連続書き込みです。申し訳ありません。
 
 そーか、<変化>で作られた武器は全て魔剣なんですよね。それと、<変化>の性質、すなわち、あまり科学的で複雑なものは作れそうもない…バサラですから…を考えると、確かに、<変化>で銃器を作れるというのは、抵抗を強く感じる人も多いのかも…特に、厳密に携帯判定をしているRLの方々は…
 そこで、提案です。<変化>+<レプリカ>…これなら、不可能も可能になりそうですが?
 
 …でも…思えば、<変化>にかかる時間とか、持続時間って、結構不明かも…私なら、1アクション、1シーンで解決するでしょうけど、どうしています??
2000年04月02日:05時34分07秒
でもさ、<変化>でこういうの、やってみたいよね / tatuya
 これは、友人のアイディアです。
 
 手から<変化>で、ずりゅりと銃を取り出してガンガン撃つ。バサラ=タタラ=カブトで、得意技は、<レプリカ><カバーリング><ディフレクション>あたり。
 勿論、もとネタは、ボルト・クランク。
 
 個人的には、認めたいところですな。
 
 まー、最悪、口にくわえた煙草を<変化>で銃にしてしまえばよいのですし。
 「“トラブルを防ぐために”近接武器・防具だけにしといた方がいい」というのは、あくまで、自分の肉体から武器を作る場合ですよね?
2000年04月02日:05時23分29秒
<変化>と言えば… / tatuya
 別に、自分の体しか変化できないわけではないから…地雷を作ったり、手榴弾を作ったりする場合は、そこら辺に転がっている石ころなどを<変化>させる方が、センス良いと思います。
 
 素手を爆弾にして投げている以上、〈核酸毒〉というのは、やはり難しいでしょう。手榴弾になっている以上、それは、素手ではなく、武器として扱うべきです。
 例えば、サイバーパーツに<変化>させた場合、ルール的には、サイバーパーツとして扱うべきなのと同じだと思います。IANUSに<変化>させたから電話を掛けることはできるけど、肉体だから≪電脳神≫は利かない、というのはさすがに狡いかと…
 
 N◎VAシステムで重視すべきは、因果ではなく、結果でしょう。因果の説明は演出後付で対応すべきです。で、因果の説明は演出である以上、因果は効果に対し影響を及ぼすべきではない、と思います。
2000年04月01日:16時48分11秒
変化 / えんど
変化で爆弾(手榴弾)つくった場合、自分の手はどーなるんだろう?
機関銃なんて、体重激減しそう(爆
そういえば、エース使ってロボット変化とかあったなぁ
2000年04月01日:00時43分47秒
<変化>の謎 / Karma
 それに『爆発半径』とか『射程距離』とかも問題になってきますし<実際使用する場合
 <変化>で銃を作ったら射程距離が無限射程まで伸びるわけじゃないですしね<特にオリジナル銃の場合
 
 
 『ルール上は問題無い』のかもしれないけど“トラブルを防ぐために”近接武器・防具だけにしといた方がいいと思う。<変化できるもの
2000年04月01日:00時36分25秒
RE:〈変化〉で素手を手榴弾? / 匿名希望そのいち
 多分、問題になっているのは、ルールp196の「〈変化〉によって武器や防具を作成したり、武器や防具の能力を持つように身体を〈変化〉させたりすることができる」の一節ですね。
 
 今回、話題になっているのは、後半部分の記述で、この「身体を〈変化〉させる」というのを、「生身の身体のままダメージだけが変わるのか」「全部、武器や防具に変わるのか」が解釈の相違になっているようです。
 
 ただ、素手を爆弾にして投げている以上、〈核酸毒〉というのは、ちと無茶かと(笑)。
 投げられるように〈変化〉した時点で、〈核酸毒〉の必要条件である「素手」の属性はなくなっていると考えるのが、一般的だと思う次第です(それは「武器の能力を持たせる」じゃなくて、「武器を作成する」の方だと思うのですよ)。
2000年04月01日:00時24分33秒
〈変化〉で素手を手榴弾に / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>Karma
>んで、自分も吹っ飛ぶ、と(笑)
>指向性なわけないしね(笑)
ふっふっふ。甘い甘い。素手から、手榴弾を作って、投げるんだ。
そのほかに、素手から、地雷を作って、埋めるということも出来る。
謎な部分は多いが、可能だ。


>だってあれはダメージ修正(あるいはアーマー値)を増減させるだけだもん。
>爆+14のでっかい拳、ならできるけどさ。
それは違うぞ。
生身を作るなら(変な言い方だが)、修正は±0だ。
“降魔刀”を作るなら、修正は−10だ(2+2+4+2のマイナス)。
“サンダーボルト”を作るなら、修正は−11だ(7+4のマイナス)。
“エクスプローダー”短剣型手榴弾を作るなら、修正は−19だ(2+15+2のマイナス)。

修正がでかいんで攻撃と組み合わせてはやらない方がいいなぁ。

XYZ


2000年03月31日:23時47分50秒
爆弾化した素手 / Karma
 んで、自分も吹っ飛ぶ、と(笑)
 指向性なわけないしね(笑)
 
 
 でも、<変化>で爆弾なんてそもそも無理だよな(笑)
 だってあれはダメージ修正(あるいはアーマー値)を増減させるだけだもん。
 爆+14のでっかい拳、ならできるけどさ。
2000年03月31日:21時29分11秒
〈変化〉で素手を爆弾化(ボムボムの実) / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).
>Karma
>〈メレー〉〈核酸毒〉で手榴弾をなげることはできません。
>〈核酸毒〉のテキストにきちんと「素手かジネティックインプラントでの攻撃に〜」って書いてますから(苦笑)
>爆弾をなげるのは素手じゃないですしね(笑)


なーらーばー、〈変化〉で素手を爆弾にしてしまえばよいのである。
ボムボムの実。
しかも魔剣。すげぇ。

XYZ
2000年03月31日:21時19分22秒
スタン攻撃などなど / いいだ

Karma氏 wrote:
>「ルール上は」問題ありません。
 「サイバーウェアじゃないしぃ」とか言いながら完全義体にジネティックインプラントつっこんでみたり(笑)。

>〈核酸毒〉のテキストにきちんと「素手かジネティックインプラントでの攻撃に〜」
 あ、ホントだ。良く読むと〈ガンフー〉との組み合わせが変な特技って結構ちゃんと「素手のみ」とか書いてあるですね。

>でも、考えてみると「RL判断」ってのは一種の逃げだよな。
 この辺、N◎VAはわざとやってるフシはあるものの、ユーザーとしてはルール面での「RL判断」て少ない方が楽ですね。

SIN_Snake氏 wrote:
>Rのルールブックの記述では、とくに武器を制限する記述は見当たりません。
 家に帰ってルールブックを読みなおしてみました。
 …ありゃりゃ。どんな方法なら使えるとか書いてないですね。いや、まてよ。「特殊な攻撃」の説明の先頭に「攻撃に使用した装備などによっては」と書いてあるのです。つまり、そういう装備や特技を使わない限りイモビライズもスタン攻撃も出来ないのです。しかもターゲッティングや隙狙いも不可……ってダメだあ。

>カゲ特技〈ベイルアウト〉を考えると、判定そのものを却下したくなりますが……
 実は〈ベイルアウト〉が組み合わせ:〈アスレチック〉で達成値にレベル追加特技なのだと勘違いしてました。何と間違えたんだろうと思っていたら、
>TE掲載のフレームオプション“ボールジョイント”
 こっちでした。あやふやな記憶に頼っていい加減な事言ってごめんなさい。

>〈芸術:緊縛〉なら〈芸術:縄抜け〉で対応するんじゃよー?
 やはり〈芸術:緊縛〉には〈芸術:隷従〉で対応するでわ。拘束は解けないですが(^^;;
2000年03月31日:20時53分05秒
スタン攻撃 / えんど
<護身術>の存在意義の拡張のために
「スタンマークのついていない武器はスタン不可」
がいいと思います。
でないと、少し悲しすぎ
まあ、ペインキルでどーにでもなるんですが・・・
2000年03月31日:19時28分19秒
拘束状態からの脱出 / SIN_Snake
カゲ特技〈ベイルアウト〉を考えると、判定そのものを却下したくなりますが……

TE掲載のフレームオプション“ボールジョイント”を考えると、〈アスレチック〉が妥当でしょうか。
手錠などのロック機構を持つものの場合は、〈セキュリティ〉も使えそうです。
拘束するときに使った技能や道具によって、適当な技能を選ぶとよいでしょう。
〈セキュリティ〉で拘束したなら〈セキュリティ〉で、〈芸術:緊縛〉なら〈芸術:縄抜け〉で対応するんじゃよー?
2000年03月31日:18時51分01秒
スタン攻撃における武器の制限 / SIN_Snake
Rのルールブックの記述では、とくに武器を制限する記述は見当たりません。
技能の制限もないので、〈メレー〉だろうが〈ファイアアーム〉だろうがスタン攻撃は可能です。
刺ダメージの武器なら傷をえぐって痛みで気絶させ、銃器は防具の厚いところに弾丸を当てるのです!

……ごめん、やっぱムリかも(笑)。

(sf:依頼により題名ミスのほうを削除しました)


2000年03月31日:17時59分54秒
ヒートハンド+<核酸毒>? / Karma
 「ルール上は」問題ありません。
 全身義体から<瞬間適応>でジネティックインプラントだそうと、<血脈:鬼>の魔性を宣言して<異形化>で1シーン暴れまわっても。
 「ルール上は」何の問題もありません。
 
 実際RLが認めてくれるかどうかは難しいとこですが(苦笑)
 
 
 でも、考えてみると「RL判断」ってのは一種の逃げだよな。
 デザイナーが多用できるワイルドカードって感じがする。
 
 
 
 蛇足:
 <メレー><核酸毒>で手榴弾をなげることはできません。
 <核酸毒>のテキストにきちんと「素手かジネティックインプラントでの攻撃に〜」って書いてますから(苦笑)
 爆弾をなげるのは素手じゃないですしね(笑)
2000年03月31日:17時52分13秒
〈ファイアアーム〉で〈護身術〉 / いいだ

>〈護身術〉と〈ファイアアーム〉との繋がりが
 ガンフ…げふっ、げふん。いや、機関砲では無理ですが。
 以前から気になってたのですが、トータルエクリプスで初代死天使が〈ガンフー〉と〈彫像〉を組み合わせていたですね。
 〈核酸毒〉とかが組み合っちゃうので〈ガンフー〉と〈メレー〉系特技が組み合わせ可能というのは如何なものかと思わないでもないのですが、白熱掌で〈核酸毒〉が組み合うこととか考えるとまあ良いかとも思ったり。
#いや、組み合うのか?>白熱掌で〈核酸毒〉とか〈瞬間適応〉
##〈ガンフー〉とは関係ないけど爆弾投げの〈メレー〉と〈核酸毒〉ってどうやって組み合わせるんだろう?とか、爆弾投げの〈メレー〉と〈斬裁剣〉って組み合わせてもイヤがられないだろうか?とかも結構ナゾです。
2000年03月31日:16時23分50秒
ありゃ、<捕縛術>という名前の特技ありますな。 / tatuya
 失礼しました。
 イヌの特技の一つに、<捕縛術>はありますな。
 これで、<メレー><護身術><捕縛術>を組み合わせれば、完璧ですな(認めないRLもいそうですが)。達成値上がるし、ダメージも上がる、おまけに、制御値判定まで強いることができます。では、おまけで、<悪魔の囁き>ということで(爆笑)。
 
# それは、鮮やかな手さばきだった。
# 彼女は、鳩尾に一撃を決めつつ凶悪犯の後ろ手をとり、一瞬のうちに、手錠を掛けていたのだ。
#「あなたには黙秘権及び弁護士を呼ぶ権利があります。また、ここで抵抗した場合、公務執行妨害罪として…」(もちろん、相手は気絶しているのですよ(爆笑))
#<メレー><交渉><護身術><捕縛術><悪魔の囁き>
 
>機関砲でスタン攻撃したいなら、<メレー><ファイアアーム><※護身術>しかないでしょう(私は認めないが)。
 
 おっしゃるとおりです。<護身術>と<ファイアアーム>との繋がりが説明できない限り、確かに無理でしょう(護身術の組み合わせ技能は、<メレー>のみです)。
 単純に機関砲でスタン攻撃を宣言しても、どう考えたら「(相手を殺さずに)急所を殴ったり」したことになるのやら…。素直に、<花吹雪>を組み合わせて気絶させるか、<フリーズ>を組み合わせて動けなくさせるかしましょう。
 
 イモビライズもスタン攻撃も、カット進行下での判定でして、戦闘終了後でしたら、<セキュリティ>で相手を縛り上げればよいでしょう(対抗判定は、縄を解くという意味で<セキュリティ>になります…<アスレチック>で縄抜けを主張してもかまいませんがね)。
2000年03月31日:15時43分30秒
<スーパードクター>、スタン攻撃 / tatuya
>やっぱり「仮死」「重態」「気絶」などの目標値は、ルールp176、290の治療目標値表を使うと思うのです。
 
 そうかなあ?
 だとすれば、<救済>も、治療目標値表を使うことになると思いマスですが…<救済><スーパードクター>ともに、<治癒>などと違って、テキストに「瞬時」と書いていない分、判定に1シーン以上かかるのでしょう(その分、達成値がレベル分上昇する)。こう考えれば、十分にバランスがとれていると思いますが。
 で、1シーン以上「死亡」していれば復活できないのは、ある意味常識的な判断でして…ルール的には、ダメージチャート値が目標値でよいと思いますよ。ダメージチャート21以上の「完全なる死」以外は、何でもダメージチャートで直せてしまうでも良いと思います。だって、<スーパードクター>ですよ。
 まー、死亡からの回復すらRLが認めるのは自由ですが…私なら、認めるかも(苦笑)。ただ、どう頑張ったって、≪死の舞踏≫の「死亡」からは逃げられませんが。ダメージチャートの番号を無視して「死亡」という効果を引き出しますから。
 
>スタン攻撃
 
 「急所を殴ったり、首を絞めたりして、…」(175頁)と書かれていますから、スタン攻撃できそうなものならば何でも、スタン攻撃できると考えて良いと思います。
 で、<護身術>を使えば、どう考えてもスタン攻撃に使えないような、例えば降魔刀とかでも、問答無用でスタン攻撃になる、と考えるのがよいでしょう。
 きっと、刀の柄や鞘、刀の背を使って相手を生け捕るのですよ。おお。<護身術>というよりも、<捕縛術>ですな(注、<捕縛術>なんて名前の特技はありません)。
 
「ご用だ!!」
2000年03月31日:12時33分18秒
re敵を殺さないで無力化する方法 / いいだ
 スタン攻撃の方は、ダメージが殴の武器のみとか聞いたことが有るような気はするものの、S武器でなくても大丈夫だったはずです
 今手元にルールブックが無いのではっきりとは言えないのですが、肉体戦闘の説明の後ろの方にある特殊行動だったかなんだったかのところにスタン攻撃の出来る武器と出来ない武器の説明が書いてあったと思います。
 で、(S)付きダメージは吟遊奇人さんのおっしゃる通り、スタン攻撃しか出来ないものだと思います。スタンロッドの刺ダメージとか。
#でも、ペインキルとか入れてない限り通常攻撃よりもスタン攻撃の方がおっかなかったりして。

>たとえば、縛り上げたり、逆に縛り上げられた状態から脱するには
 縄抜けは〈アスレチック〉らしいのです。カゲ者的に。
 縛る方も〈アスレチック〉かなあなどと思っていたのですが、〈セキュリティ〉でも良さそうではあります。
2000年03月31日:12時19分30秒
RE:スタン攻撃 / 吟遊奇人
>スタン攻撃はスタンガンなど、スタン攻撃可能な武器で攻撃するか、<※護身術>などのスタン攻撃を可能に する特殊技能を使うしかありません。
そうだったのですか?私は、ダメージが<S>の武器はスタン攻撃にしか使えないだけで、他の武器でも可能だと思っていました(流石に、銃器や切り、刺しの武器ではだめとしていましたが)。どこかに明記されてましたっけ?
2000年03月31日:12時04分00秒
スタン攻撃─re敵を殺さないで無力化する方法 / “議長”
1:スタン攻撃はスタンガンなど、スタン攻撃可能な武器で攻撃するか、<※護身術>などのスタン攻撃を可能にする特殊技能を使うしかありません。
ですから、「スタン攻撃と宣言すればできそうなんですが」というのは、スタン攻撃可能ダメージ欄に(S)と書いてある武器しかできません。
機関砲でスタン攻撃したいなら、<メレー><ファイアアーム><※護身術>しかないでしょう(私は認めないが)。
2:イヌの特殊技能に手錠で縛るのがあったとおもいます。
私は精神戦で失神させるのがいいとおもいますが。
2000年03月31日:11時19分59秒
敵を殺さないで無力化する方法 / 09
 先日、敵を生け捕りにする必要があるというアクトをしたのですが、それに関して起こった疑問です。
 1.スタン攻撃というのは、どんな武器でも可能でしょうか?
 ルール的には、スタン攻撃と宣言すればできそうなんですが、極端な話、機関砲撃ち込んでスタン攻撃といってもイメージ的にはまずいでしょう。
 2.スタン攻撃以外に敵を殺さずに無力化することをルール的にどう扱ったらいいでしょうか?
 たとえば、縛り上げたり、逆に縛り上げられた状態から脱するには、どのような判定が適当でしょうか。
 〈セキュリティ〉あたりでしょうか。
2000年03月31日:08時59分31秒
〈スーパードクター〉による「仮死」などの治療 / 匿名希望そのいち
 やっぱり「仮死」「重態」「気絶」などの目標値は、ルールp176、290の治療目標値表を使うと思うのです。
 確かに、特殊技能は基本のN◎VAシステムを越えるのですが、この場合、「治療目標値表を使わず、常にダメージチャートを使うこと」と書かれているわけでもないですし、単なるうっかりさんなテキストだと考える次第です。
 
 というか、でないと、「死亡を治療することはできない」も基本のN◎VAシステムでしかないので、「ダメージチャートの目標値」で治ってしまうということになりますしね(笑)。
2000年03月30日:06時37分15秒
〈スーパードクター〉による治療 / 宗谷
 スタイルチェンジに関するレス、ありがとうございました。
 で、表題なのですが。
〈スーパードクター〉で治療を行う場合、目標値:ダメージチャートの数字なので、16:斬首、仮死などを達成値16で治せるのでしょうか?
 もし上記のように扱うなら、11:心臓停止、仮死。生命の制御判定に成功すれば重態。の時はどちらでも目標値:11になるのですが、、、
2000年03月29日:15時39分21秒
仮死の利用法 / 09
 プレーヤーで強力な武器やダメージ増加の特殊技能を持っていない場合、仮死への対応が難しいことを利用して、特に〈見切り〉系を持っていないゲストに対してダメージ11をねらうということはよくやります。それで殺せないにしても、うまくすれば神業を使わせることができます。
2000年03月29日:13時37分27秒
Re:致命的な肉体、精神ダメージからの回復 / 09
2000年03月29日:00時20分17 蒼空かけるさん
>仮死になったシーン中に治療を行わなければ死亡、と解釈するのが妥当だと思います。
 たしかにこれがいちばんあつかいとしてはすっきりしていると思います。
 でも、「治療しないと」ではなく「放置すると」とあいまいに書いているのをうまく使えば、仮死者が出た後の展開を面白できるかもしれません。
 たとえば、仮死状態の怪我人を抱えた撤退戦やその後のチェイス、病院に担ぎ込んだ後〈売買〉30をどうやって出すか(差分の報酬点をどうやって捻出するか)などです。
2000年03月29日:12時52分06秒
 【登場判定】 分離行動に付いて / YAN
  
   (蒼空かけるさんWROTE)
> 「同一時間に複数シーンは行わない」とすればそもそも問題は発生しないかと思います
  
 うみ、そもそも、というか、それも解決法のひとつですにゃ。いちおう、
 「時間帯は同じだが、正確には微妙に時間がズレていたことにする」
 というのが、主旨的には近いかな?
 
# ていうか、登場判定の理念に従うなら、ホントは「時間帯」
# という概念自体、気にする必要はないんでしょうけどね。
 
> RLが明示的に「相手側グループのシーンに登場するのは禁止」と規定すればいいのでは
 
 これも解決法の一つ。しかも、グラ×で正式にフォローされてましたか。
 
# ゲスト用のシーンを演出する時にも使えますね
 
 
 あとひとつ思い付いたんですが、
 
 「同一シーン内で、分離行動を行っていることにする」
 
 という方法もありますね。通常は特に支障ないが、カット進行に移ると
 距離が離れていて、合流するまでに手間や時間がかかってしまう、とか。
 
# 場合によって<知覚>や<アスレチック>が必要だったり。
# また、<転移>や<裏読み>を持ってるキャストだったら、
# 一旦退場してから再登場したほうが早い、ってのも良さげ☆
 
 あるいは単に「別々に行動している」という演出だけでも十分ですしネ。
2000年03月29日:11時24分18秒
同一時間のシーンに複数登場すること / 匿名希望そのいち
>「同一時間に複数シーンは行わない」とすればそもそも問題は発生しないかと思います。
 そうですね。
 それに、こういう場合のためにグラペケで、ルーラーに「登場させない権利」が追加されたわけですから、それを活用すればよいのでわ?
2000年03月29日:00時55分35秒
RE:登場判定について / 蒼空かける
>YANさん

2000年03月18日:14時15分24秒
ルール解釈の基準 & 登場判定について / YAN


>でも、NOVAでは基本的に、全部のシーンに全キャラ登場できる機会がありますよね?
>よって、同じ時間帯の別のシーンに、同じキャラが登場することも有りうる…。
>この辺りで、多少混乱してしまいそうな感じがします。
(中略)
>…という辺りを思いつきましたが、みなさんはどう対処してますかー? 


「同一時間に複数シーンは行わない」とすればそもそも問題は発生しないかと思います。

また、あえて同一時間であると明記してある場合は、一般に、キャスト同士の強制的な分離行動を目的としているのではないかとと思います。

例:キャストAとBがおとりで襲撃かけている間にCとDが裏から侵入

このような場合はRLが明示的に「相手側グループのシーンに登場するのは禁止」と規定すればいいのではないのでしょうか。


2000年03月29日:00時20分17秒
RE:致命的な肉体、精神ダメージからの回復 / 蒼空かける


>「仮死」は、次のシーンまで放置すれば死亡だそうですが、多くの場合戦闘中になるので、カット進行中に「放置しない」処置をする必要があります。これ…つらくないですか?(笑)あとそもそも、「放置しない」処置がどのようなことを具体的にすればいいのか不明です。どのように解釈していますか?

仮死になったシーン中に治療を行わなければ死亡、と解釈するのが妥当だと思います。
 IKKYUさんが指摘している通り、カット進行の後にシーンを変える必要はないので、カット進行終了後に治療を開始すればいいと思います。


>また精神戦の「狂気」ですが、「肉体戦の仮死に相当」ならやっぱり次のシーンまで放置すると発狂なんでしょうか?

わかりません(きっぱり)。
「肉体戦の仮死と同様に扱う=ほっとくと発狂」なのか「肉体戦の仮死の段階と同一=ほっといても変化無し」なのか私には類推できないので、RLに聞いてください。


>また、治療に関しても一つ疑問が浮かびました。精神ダメージの治療に、<スーパードクター>を使用した場合、<スーパードクター>の組み合わせは、<メディック>なのですが、<心理>はいらないのでしょうか?

ルール上は<心理>無しで精神戦ダメージを治療できる特技と解釈していいかと思います。
ただ、個人的には、<スーパードクター>の、組み合わせ:<メディック>を<メディック>or<心理>と考えてもいいかと思います。
2000年03月28日:23時53分13秒
早く人間になりたい方々 / いいだ
 そいえばPS2も出たというのにPSのゲームが山ほど放置プレイ状態です。

 サテオキ。

>人外からのスタイルチェンジ
 たしかグラXのどこかに書いてあったような…。えーと、ありゃ、無いですね。

 個人的にはヒルコなら数年の遺伝子治療とか自分の体を取り戻して脳移植とかしたり、アヤカシなら人化の法などなどをRL監督の許で行った後なら可ですかね。それまでのアクト中でよっぽど人間になりたがっていたとかなら。
 でも、そういうのって人間になることが出来たらその時点でそのキャストの物語は終わりにした方が奇麗にまとまりそうな気も。スタイルチェンジ後はゲストとしてチョイ役で出演とか。
 アヤカシが人間になるところから物語が始まるってのもアリですけど、アヤカシとしての力は失ってそうですね。
#愛の力で(経験点払って)失ったはずのアヤカシの力を取り戻しちゃったりなんかしたりして。

 でも、ヒルコの方は肉体的に元どおりになっちゃうから、スタイルチェンジ後のヒルコ特技は封印じゃなくてロストじゃないでしょか。一部を除き。
2000年03月28日:22時53分04秒
アヤカシやヒルコのスタイルチェンジ / 村雨
なるのは簡単そうですね。
「感染」「覚醒」「変異」など、それだけでも1本シナリオができるかもしれません。
逆に失うのはちょっと説明に苦しみそうです。
アヤカシからなら「転生」「帰依」「浄化」なんてのはどうでしょうね?
ヒルコからは…「遺伝子治療」「脳移植」「脱皮(爆笑)」なんてのが考えられますが。
2000年03月28日:18時21分19秒
RE:放置プレイ云々(笑) / 吟遊奇人
YANさん、是通さん、村雨さん、レスありがとうございました。
やっぱりはっきりした統一見解は出すのは難しいみたいですね。
  それにしても是通さんの解釈は厳しいですね。「心理やメディックでの治療にかかるのが通常1シーンだから、それで治療するなら残りの戦闘中ずっと付きっきりでなくてはならない」ということですが、すなわち「放置しない=完全な治療行為をその場で行う」ということでしょうか?すると達成値も20や30を要求されるということになりますね(それとも、時間は通常と同じにかかるけど達成値を要求されない「応急処置」的なものを想定しているのでしょうか?)。
2000年03月28日:18時11分28秒
re:スタイルチェンジ / 吟遊奇人
Rのサプリメント、ルールブックには特に制限となる記述はありません。カムイSTARは、2ndのサプリメントであるので、これを参照しても、人によってはルールが違う以上採用しないといわれてしまうかもしれません。参考までに、カムイSTARではヒルコは、「得ることはできるが失うことはできない」といった趣旨のことが書いてあります。改造手術とか受けるとか、ヒルコ遺伝子を組み込んだレトロウイルスに感染するとかいう理由付けが考えられますね。

  なおアヤカシはグランドXで初めて紹介されたので、カムイSTARには載っていません(当時、妖怪、怪物のたぐいは普通のスタイルを用いて、データの上では通常のゲストと変わりませんでした)。
 「できない」と書いてない以上、プレイする人間の美意識に反しないならば(笑)、できるとして良いのではないかと思います。ちなみに僕個人は、アヤカシを捨てるのは妖怪人間ベム位しか例がないので(笑)ちょっと嫌です。なるなら「インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア」とかいろいろ例がありますが。
  (この点、ヒルコ、アヤカシとも、単なる生殖行為で増えるのか、後天的なもので増えるのか、博物学的な設定を作ってシナリオのネタにしてみるのもおもしろいかもしれません)
2000年03月28日:06時00分58秒
【スタイルチェンジ】 / 宗谷
 すごく久しぶりに書き込みます。以後よろしくお願いします。
 さて、GXで4スタイル追加されましたが、これらのスタイルチェンジはどのように扱えばよいでしょうか?
 特に、ヒルコとアヤカシのスタイルを失えるのか、得ることができるのか、というところが疑問です。
 カムイST☆Rを参照するべきですかね?
2000年03月26日:17時22分42秒
【放置プレイ】いや、エッチな話ではなくて(笑) / 是通
 というわけで、誤解を受けるタイトルの是通です(爆)。
 
>YANさんwrote 3/25 16:08
 
>1. 戦闘中、ずっと構ってあげないといけない
>2. 1〜数フェイズ構ってあげないといけない
>3. 戦闘終了後、すぐに治療できれば問題ない
 
 個人的には1.だとして処理しています。
 だって1シーンの間、放置しておくと死んでしまうんですよね。
 で、戦闘は(原則的に)始まって、決着が付くまでが1シーンだとすると、
 <メディック>なり、<心理>なりで治すにしたのなら、丸々1シーンは必要かと。
 
 <気功>とか<霊癒>なら1アクション、<超スピード作業>だと1カット丸ごと
必要とするくらいの処理をしています。
 
>紅アゲハさん
 え〜と、「うさぎ」に関しての誤解は、私の浅学によるものです、ハイ。
 お詫びして、訂正いたします。
2000年03月25日:16時08分13秒
うさぎ/放置プレイについて / YAN
 
> 寂しさのあまり死んじゃうウサギ
 
 「寂しい」かはともかく、過度のストレスで死んでしまうこともある、と聞いたような。
 あるいは、童話でそういうエピソードがあるのかもしれないですけどねー。
 (少なくとも、「蒼いウサギ」の歌詞にはそういう言い回しが出て来ます)
 
> 「放置しない」について
 
 おおまかなパターンとしては、以下の3つでしょうか。
 
 1. 戦闘中、ずっと構ってあげないといけない
 2. 1〜数フェイズ構ってあげないといけない
 3. 戦闘終了後、すぐに治療できれば問題ない

 
 戦闘中ずっと、誰かが手番を費やして構ってあげないとなると大変ですねぇ…。
 
# そう言えば、実際の戦争でも、一撃必殺よりも、半殺しなどで無力化したほうが、
# 回収/介抱の手間がかかるぶん、相手の戦力を効果的に殺げらしいですね…。
 
 ルールではっきり決められてない以上、3でロールプレイだけ、ってのが無難かな?
 (自分がルーラーをやるとしたら、2で1フェイズだけ手番費やし、くらいかな)
2000年03月25日:13時42分20秒
ウサギは…… / 紅アゲハ
あ〜、関係ないことかもしれませんが、“Rabbit&Rats”ファンとして一言。
>寂しさのあまり死んじゃうのだな(笑)。
>…ウサギやリスザルみたいに。

ウサギは寂しくても死んじゃうようなことはありません。
寂しいということがわかるほど、賢くないから。
なんで、みんなそんな誤解をしているんだろう?
2000年03月24日:20時16分52秒
「放置しない」という事 / 是通
 つまり、あれだね。
 倒れたキャラクターは、誰かが手番を費やして構ってあげないと、
寂しさのあまり死んじゃうのだな(笑)。
 
…ウサギや、リスザルみたいに。
 
2000年03月24日:12時36分36秒
仮死、狂気への対処 / 09
2000年03月23日:23時51分43秒 吟遊奇人さん
>しかし結局「放置しない」の意味は不明のまま・・・なんでこんなキャストの生死に関わるところがわけ分からない書き方してあるんだ?
 「放置」というあいまいな表現になっているのは、そのシーンの間に治療しなくても、たとえば誰かが連れて退場し病院に運ぶ(治療は次のシーンから)ということでもよいということではないでしょうか。
2000年03月24日:01時51分46秒
「放置しない」こと / 村雨
とりあえずのーみそを生かしとくために
声を掛けつづける、とかでもいいかも。
「死ぬなー!」とか。
2000年03月23日:23時51分43秒
お答え、ありがとうございました / 吟遊奇人
IKKYUさん、ありがとうございました。
しかし結局「放置しない」の意味は不明のまま・・・なんでこんなキャストの生死に関わるところがわけ分からない書き方してあるんだ?
2000年03月21日:20時56分25秒
下の自分のカキコ補足 / IKKYU
少し舌足らずな感があったので補足させてください
 補足一 精神戦の治療に関しては次のシーンまで放置すると「発狂」することにしています。
 補足二 治療に関しては、一応、<心理>は不要としています。
  ただ、ロールプレイして欲しくはありますね。やはり。
 以上連続カキコ失礼しました。それでは
2000年03月20日:18時05分27秒
RE:致命的な肉体、精神ダメージからの回復 / IKKYU
久々にカキコします。今度はお役に立てそうです。
 私はRLをやることが多いのですが、死にそうなキャストや重要ゲストがいた場合には、
 TE41ページの14行目の「・・・必ずしもシーンを変える必要はない。」
 (著作権の問題がありますので全文の引用は控えさせていただきます)
 という記述に準拠してシーンを変えずにアクトを続けています。
 お役に立てましたでしょうか。それでは。
2000年03月20日:15時23分34秒
致命的な肉体、精神ダメージからの回復 / 吟遊奇人
えー、しばらく観念的な話が続いてるところ恐縮ですが、シンプルにルール的な質問をば。


「仮死」は、次のシーンまで放置すれば死亡だそうですが、多くの場合戦闘中になるので、カット進行中に「放置しない」処置をする必要があります。これ…つらくないですか?(笑)あとそもそも、「放置しない」処置がどのようなことを具体的にすればいいのか不明です。どのように解釈していますか?
また精神戦の「狂気」ですが、「肉体戦の仮死に相当」ならやっぱり次のシーンまで放置すると発狂なんでしょうか?
また、治療に関しても一つ疑問が浮かびました。精神ダメージの治療に、<スーパードクター>を使用した場合、<スーパードクター>の組み合わせは、<メディック>なのですが、<心理>はいらないのでしょうか?
2000年03月19日:23時36分54秒
ご協力ありがとうございました / てるあ
樹神“たくぽん”拓夜様、tatuya様、Artbasil様、
アンケートのご協力ありがとうございました。
なーんか、社会技能の比重が大きいよなぁと思っていたところでのアンケートでした。
無視されていたりするわけじゃないんですね。
ありがとうございました。
2000年03月18日:19時46分52秒
登場判定学入門(笑) / tatuya
>YAN様
>登場判定と分離行動について
 
 ではでは、言い出しっぺが責任を持って、先陣を切らせていただきます。
 基本は、1または2で処理すればよいと思います。
 ただし、例外的処理として、3または4で処理される場合もあります。
 
 これを理解するには、登場判定及びシーンの概念を理解する必要があります。
 ここで構造主義が出てくるのですが…まず、物語とはすべからく構造を有しています。
 構造とは、物語の骨格、例えば、恋愛成就(ラブロマンス)や少年少女の成長(ジュヴナイル)、幻想的風景(ファンタジー)、宇宙活劇(スペースオペラ)などです(「主題」とか「様式」といわれるものですね)。どんな複雑な作品も、その枝葉を切り落とせば、必ずこのような構造、あるいは、構造の連続(ジュヴナイル・ファンタジーの中で、ラブロマンスを描くとか)を有している物です。
 さて、物語が構造を形作るためには、構造を形作る物が必要です。それが、シーンあるいはイベントといわれるものです。
 物語は、シーンが連続してはじめて構造を有することになります。ここでシーンには、すべからく目的があります。ラブロマンスで言えば、まず、「出会い」のシーンが必要でしょうし、恋には「障害」が付き物です。主人公が相手のことを好いていると観客に実感させるような「何気ない日常」を描いたシーンも必要でしょう。あまたの困難を乗り越え、ある物語では「キスシーン」や「結婚式」といったハッピーエンドを迎え、ある物語では「失恋」や「心中」といったバットエンドを迎えることになります。このように、シーンには情報を観客に伝達するという目的が必ずあり(「出会い」ならば、主人公の二人を出会わせる目的があります…さもなければ物語ははじまってくれませんね)、情報の連なりが、物語を形作ることになります。
 
 ということはです。
 ここで逆に考えると、シーンにおいて重要なことは、情報を伝達するという一点にあり、シーン自体はどのような形もあり得ると言うことになるのです。主人公二人が「出会い」さえすれば、転校生と正面衝突しようが(うわ、ベタだ)、落としたハンカチを拾ってもらおうが、幼なじみが十年ぶりに故郷に帰ってこようが、変わりはしないということになるのです(なお、そんなことはないといったポスト構造主義的なつっこみは、『今は』却下します)。これが、シーンが抽象的概念であるという意味です。
 
 ここまで来れば、お解りでしょう。
 シーンにおいて重要なことは、『どの情報が』、『誰に』伝わったかという一点にあり、それ以外の要素は、全て抽象化できるということなのです。
 ですから、シーンにおいて重要なものは、まず、情報を『PLに』伝えると言うことであり、これさえ実現できれば、場所や時間など、些細な問題にすぎません。原則、1.リアリティなど、気にする必要はないのです。どんなにリアルな物語でも、物語は、あくまでデフォルトされた現実にすぎませんし。
 重ねて書きますが、重要なのは観客に物語を実感させる情報であり(物語のリアリティ)、現実社会であり得るかという問題ではないのです(現実のリアリティ)。
 
 それでもなお時間や場所が気になる場合は、2.「時間帯は同じだが、正確には微妙に時間がズレていた」ことにしましょう。
 ここでのポイントは、弁明は、PLにさせることですね。PLの説明が納得いかなければ、ほかのPLにそのPLが冷たい視線で見られるだけです。何、気にすることはありません。さくさく次に行きましょう。その方が、GMにとっても、遙かにセッション管理の負担が楽になります…要は、従来、GMの負担とされていたセッション管理の一部をPLに委託してしまおうという考え方です(そう、N◎VAのRLは、一度なれてしまえば、実に楽なものです。これも登場判定革命の一つでしょう)。
 
 なお、この、場所や時間の説明を技能に委ねたのが、N◎VAの登場判定です。一般技能でキャストがその場所にいることを説明し(「<社会:ストリート>だから、路地裏にいるよ」「<追跡>したから、アイツの後ろにいるんだ」)、<転移>などの理不尽な特技が時間の説明を担うことになるわけです(ここも、N◎VAの登場判定がほかのシステムに比べて格段にクールな理由です。口に出して説明する必要が無いというのは、とても優れたルールです)。
 …身内では、もはや口に出して説明すること自体野暮とされていますね。そこにいる(物語的)必然がないのにシーンに登場しようものなら、存在自体抹消されかねません(苦笑)。
 
 とまあ、ここまでが原則です。
 しかし、場合によっては、場所や時間が重要な意味を持つ場合があります。
 それが、『誰に』その情報を渡すかということなのです。
 基本的に、情報はPL(観客)に渡されます(PCではありません!!)。PC(主人公)が情報を手に入れた場合は、PL(観客)は「PC(主人公)が事件解決に向けて情報を手に入れた」という情報を手に入れることになるわけです。
 ここで、「キャラAが情報を手に入れた」のと「キャラBが情報を手に入れた」のと、「(観客に情報は呈示されつつも)キャストの誰も情報を手に入れていない」のとでは、PL、ひいては物語にとってその意味するところは大きく異なってきます。暗殺計画の情報が観客に提供されていたとしても、主人公が察知した場合と、少年だけが知っている場合と、キャストの誰もが知らない場合とでは、物語の意味合いは全く異なってきますよね(ホラーやサスペンスでは、おなじみの技法です)。
 
 このように、『誰に』情報を渡すかで物語・セッションの展開が全く異なってくるような場合は、3.<転移>や<裏読み>のように、適した特技でなければ登場できないとしたり(さらに<シャーロックホームズ>との組み合わせを要求したり、神業を必要としてもかまわないでしょう)、4.難易度を上げたり、5.登場自体を禁止する、と言うことになるわけです(5.は、滅多にしませんが…ね)。
 
 長くなったので、プレイテクニックなどについては、また後日と言うことで…
2000年03月18日:14時15分24秒
ルール解釈の基準 & 登場判定について / YAN

 …お、一番乗りかな?いつも競争激しいから、けっこう嬉しいなぁ。 
 …と思っていたら、先を越されちゃった。けっこうクヤシイなぁ(笑)。
 
 ええと、では本題です。
 ルール解釈の際の基準について、TRPG総合研究室(2000年03月18日:11時38分19秒)に、
 「【ルール解釈】 コンセプト/バランス/テキストによる解釈」という投稿をしましたー。
 
 ブレイド・オブ・アルカナ掲示板での話が元ですけど、トーキョーN◎VAやTRPG一般にも
 言えることだと思います。何かの参考になれば嬉しいです(ご意見等もお待ちしています)。
  
 
 登場判定と分離行動について
 
> tatuyaさんWROTE 
> みなさん、登場判定が場所や時間を抽象化した概念である
> ことをきちんと理解していますか?(問題発言そのに))。
 
 理解しているかどうか自体が、わかりませーん(笑)。
 まぁ、他のTRPGとは違う考え方が必要だよな、ってのは分かるのですが。
 
 例えば、他のTRPGだと、リサーチフェイズ(に相当するシーン)では、パーティの面々が
 分離行動をとった際、各チーム毎に別々に処理しますから、同じ時間帯の別のシーンに、
 同じキャラが登場することは出来ませんよね。
 
 でも、NOVAでは基本的に、全部のシーンに全キャラ登場できる機会がありますよね?
 よって、同じ時間帯の別のシーンに、同じキャラが登場することも有りうる…。
 この辺りで、多少混乱してしまいそうな感じがします。一応の対処としては
 
 1.気にしない(笑)
 映画やドラマでも良くあることですしねー、わりと。
 (ただ、一気にリアリティがなくなっちゃいそうな気も)
 
 2.時間帯は同じだが、正確には微妙に時間がズレていたことにする 
 正確な時間を明らかにしないことがポイントかな?他のゲームでは、先の時間帯に当たる
 シーンを先に処理してしまって、辻褄を合わせたりしてますねー。
 
 3.<転移>や<裏読み>のように、適した特技を使ったことにする
 そういう特技が無い場合にはどうするのか、ってのが問題ですよね。適した特技が無ければ
 登場出来ないというのも一つの手。適した特技が無くても登場出来る、というのも一つの手。
 (<転移><裏読み>には判定に+レベルの効果もありますから、無意味にはならないし) 
 
 4.登場判定の難易度を高く設定する
 ルーラーに指定された(リサーチを宣言した)キャスト及び、チームを組んだキャストは普通に
 シーンに登場できる。それ以外のキャストも判定すれば登場できるが、登場判定の難易度が
 高かったり、特定の社会/コネ/特殊技能が必要などとして、間接的に登場しにくくする。
 (これなら、<転移>や<裏読み>もお役に立てて一石二鳥)
 
 …という辺りを思いつきましたが、みなさんはどう対処してますかー? 
 
 
 また「場所や時間を抽象化した概念である」ことにどういうメリットが有るか、言い換えれば
 「そのメリットを生かしたマスタリング/プレイのテクニック」がありましたら、
 教えて頂けると嬉しいです。
 
 いちおう、過去ログも全文検索で調べてみたんですが、「登場判定」だけで検索するとHIT数が
 多すぎるし、「別行動」「分離」を追加して調べても、有益な情報は見当たらなかったですぅ。
2000年03月18日:13時40分53秒
有り難うございました。 / ブラフマン
NEMO様。雅寿丸様。ご返答有り難うございました。

2000年03月18日:04時27分54秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 059 / sf

トーキョーN◎VA雑談所 LOG 059として2000年03月07日から2000年03月18日までのログを切り出しました。



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