トーキョーN◎VA雑談所 LOG 059

トーキョーN◎VA雑談所の2000年03月07日から2000年03月18日までのログです。


2000年03月18日:03時58分48秒
RPGって多人数プレイ / 樹神“たくぽん”拓夜
 RPGって多人数でプレイするゲームだから、みんな楽しむのも大事ですが、みんな楽しむ方がもっと大事じゃないかと思いますね。
 とかく批判の対象になりやすい(と思われる)キャラクター重視プレイ派の方々に、この辺を意識してもらえると、もっとみんな面白く遊べるんじゃないかな。
 ルーラーだろうがプレイヤーだろうが関係なくて。
 参加者全員は、他の参加者全員を楽しませてやろう、ってくらいの気持ちでプレイした方が、良いんじゃないかなと思っていたりします。

 まぁ、やりすぎは禁物。あんまり周りを意識しすぎると、かえってつまらないものになる場合も多いですしね(笑)

 ってこれ、N◎VAに限った話じゃないですが(^^;
2000年03月17日:23時21分03秒
「〜もできる」 / 早城菱人
既にナニをするかを考えている人は問題ないのですが、ナニをするのか判らない人にとっては
「〜もできる」は「ナニも出来ない」と同じではないかと思う次第。 ジャンルはあんまし関係ないなーとか思うのですが。
2000年03月17日:06時53分03秒
ストーリー構築理解の為に「サルでも描けるまんが教室」を読め。 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>U-i
>N◎VAシステムのキーワードは「シネマティック」だということは(後略)
そんなもの常識だと思ってたぜ…。
もう、登場判定を読んだときから「いままでのRPGとは発想違うな」と思ったものよ。

>tatuya
>講談社現代新書から出ている『グリム童話』なんかがおすすめです。
ストーリーの型としては古すぎるなぁ。そりゃーもう何千年何万年も。
ファンタジーやスペースオペラにはちょうどいいけど、N◎VAではどうかな?
もちろん出来たら相当おもしろいだろうけどな。
でもま、普通の人なら「サルでも描けるまんが教室」を読めば十分でショ。
ストーリー構築ってのをナメまくってる様に感じるとこもあるが、とてもためになる。

XYZ
2000年03月17日:02時56分54秒
【RE:tatuyaさん】システムそのものは、進化しているんじゃないかな? / 是通
 最近、長い(だけ)タイトルを付けている是通です(苦笑)。
 
#やれやれ、前に挙げた【注意】って投稿を読んだんだろうな、俺よ。
 
>問題発言そのいち
 
 そりゃあ昔っから、「ストーリー支援システム」が商業デザイナーの間で、共通認識として成立していたとは
思いませんなぁ。
 『D&D(新和版)』辺りの市販シナリオの要素を全て盛り込んだシナリオの危険性が高くなり、結果的に
シナリオを読んだ段階での、マスターのストーリー予想に対しての再現性や、マスターが語りたいことの再現性が
低くなってもしょうがないかも。
 だからといって、古いものが全て劣っている訳でもありませんよね?
 その辺りを取捨選択していくのが、マスターをやるもののセンスなのでは?
 
>問題発言そのに
 
 ルーラーが、仮に理解して説明していたとしても、プレイヤー側が聞く耳持たなければねぇ…
 こればっかりは個人のセンスだと思います。
 経験点ねらいで登場し続ける人もいれば、裏方に徹する楽しみを覚えて、ルーラーが焦燥感を感じても、
表舞台に出てこない人だっているし。
 
#システム上、表舞台に登場しているかが「活躍の、引いてはそのプレイヤーさんが楽しんでいるかの
(客観的な)バロメーターになる」というシステムの盲点ともいえるところですな。
 
 いや、たぶん少数の方の楽しみだと思うのですが、ルーラーとしては不安になりますよねぇ?
 それで感想を聞いても「楽しかった」と言われ、経験点までもらっては納得するしかない…
 コンベンションだと特に、そういった楽しみかたに対して、追求するわけにもいきません。
 
#いや、してもいいんだが「できる」とは限らんし(苦笑)。
 
 理解した上で、逆手に取った楽しみ方をする人間に対し、理解「しているだけ」の人はどうすれば良いんでしょうか?
 たまぁ〜に、悩みます。
 
>問題発言そのさん
 
 「自分ではない人が内包している、物語への希望を尊重した自分なりのロールプレイ等、みんなと遊んでいる
ことを念頭に置いたゲームスタイル」と言うことですかね?
 
 難しいけど、努力はしている(つもり)だよ(笑)。
2000年03月16日:23時51分24秒
RE:tatuya様、「映画的N◎VA」について / 村雨
あわわ、僕に振られてる(笑)

>ヒーロー物「も」できる
まあ映画なんてのはそれこそスラップスティックからハードボイルド、
前衛的ラブロマンスから血沸き肉躍る冒険活劇まで、多種多様にありますからね。
それこそRL(監督)とPL(俳優)次第でいかようにも化けると思います。

他のRPGに比べPLの視点/立場がRL寄りなのも自由な演出を助けており、
自分的ポイント高し。

>問題発言
否否まだ踏み足りませぬ(笑)
2000年03月16日:00時28分17秒
要は、「ストーリー支援システムの出来がいい」というお話 / tatuya
 匿名希望そのいち様、大変早いレスをありがとうございます。ということで、私も早いレスを(謎)。
 
 了解です。
 確かに、ストーリー構造って、映画を作るときにもっとも強く意識されて論じられていますが、別にこれって、映画だけでなく、漫画でも小説でも、演劇でも、アニメでも、およそ物語作品全てがストーリー構造を意識するはずですよね(逆に、このストーリー構造を無視しては、破綻無くストーリーを作ることは奇跡に近いのです…昔のシナリオは、市販を含めてひどかったのが多かったこと…(問題発言そのいち))。
 
 N◎VAは、そう言う意味で、TRPG界においてまさに革命的な作品だったりするのです。従来は、参加者の経験則・ロールプレイに委ねられていた物が、ルールによって(しかもくどくない程度に)支援されているのは、まさにスゴイの一言につきます(…但し、その真価が本当に理解されているかは…みなさん、登場判定が場所や時間を抽象化した概念であることをきちんと理解していますか?(問題発言そのに))。
 
 ということで、みなさん、プロップの構造主義ぐらいは一度勉強しておいた方がよいと思いますよ(友人からは、構造フェチとか言われていますが)。講談社現代新書から出ている『グリム童話』なんかがおすすめです。
 そう、キャラクタープレイ・キャラクター重視よりも、ストーリープレイ・ストーリー重視の方が、大切なのです(問題発言そのさん)。
2000年03月16日:00時17分28秒
背面撃ち / 稚羽矢
 >吟遊奇人さん
 丁寧で判りやすいレス、ありがとうございます。
 確かに,共通見解を出すのは不可能みたいですね。
 でも、それも,また楽しみのひとつですね。
 
 最近,<霊弾>との組合わせについて考えてたもので・・・。
 
2000年03月15日:23時53分40秒
映画的ということについて / 匿名希望そのいち
 あ、なんか名指しされてしまったので(笑)。
  
 厳密には「N◎VAが映画的である」ということに反対しているわけではないです。
 ただ、「映画的ってなんじゃらほい?」という定義の問題です。
 キャスト、エキストラ、ゲストとキャラクターを分類したり、場面をシーンとして抽象化する技法をさして、映画的と述べることが多いわけですが、これは「ストーリーの抽象化技法」として映画も使っているだけのことです。
 小説だって、マンガだって、標準的に使っている技法ですよね。むしろ、映画って今の世代にしてみれば、よりサブカルチャー的じゃないですか(単純に興業的にね)。だから、「映画的」ということ自体には賛成できなかったわけです。
 ただ、それがtatuyaさんの言うように「ストーリーの構造を強く実感させてくれるもの」という話でしたら賛成ですね。
 要は、「ストーリー支援システムの出来がいい」というお話ですよね。
 そして、その支援システムは「一般的なストーリー構造を解析した」ことから出来上がっているという意味だと考えています。
2000年03月15日:23時40分04秒
RE:背面撃ちについて / 吟遊奇人
記述を読む限り、<陽炎化>は、「組み合わせた行動に反応するためには、霊感や特殊技能などと組み合わせて」とありますから、<陽炎化>を使うキャラクターに攻撃する際には別に特別な技能などは必要無いでしょう。ただ<陽炎化>を組み合わせた判定に対するリアクションに組み合わせが必要ということでは?
したがって、<背面撃ち>との兼ね合いを考えなくてはならないのは、<自動反撃>などのリアクションからの射撃のときくらいです。

さて、このような前提の下で考察するとして、まず問題になるのは、「霊感や特殊技能など」の部分です。どうもデザイナーサイドでも具体的にどの特殊技能が使えるのかは厳密に定義していないようです(「特殊技能など」ということは、それらしい「装備」を使ってもいいかもしれない…曖昧ですね)。
まあこのようなときに使用できる特殊技能はまず<反射防御>が上げられますが。<背面撃ち>+<自動反撃>となると、やっぱりRL判断といわざるを得ません。ルールブックが曖昧な定義しかしていない以上、はっきりとした共通見解を導くのは不可能と考えます。
ちなみに僕個人としては、<背面撃ち>はルール的、数値的なメリットがほとんど無い、演出に頼るところの大きい技能だけに、このようなところでは認めてあげたいですね。
2000年03月15日:23時37分31秒
いや全く、おっしゃるとおりです / tatuya
>N◎VA−Rがホントにすごいのは
 
 私も、U-i様に賛成ですね。
 
 特に、
> N◎VAシステムのキーワードは「シネマティック」だということは皆さん重々承知のことと思います。
>まずキャスト、ゲストなどの役割ですが別にキャストだから超人、エキストラだから無能、というわけでなくシナリオ中の役割として区別されます。たとえ「千早重工の重役」や「ミカヅチ部隊長」であってもオープニングで悪役に頭をぶち抜かれる役なら彼等はエキストラなのです。だから普段はさえないサラリーマンだったのがひょんなことに巻き込まれてキャストになりうるのです。
> キャストはここぞというときに活躍するヒーローを演じることもできるし常に渋く決める脇役にもなれます。全てはキャストの設定と行動次第です。
 
 これについては、全くの同意見ですね。
 まさに、『別にキャストだから超人、エキストラだから無能、というわけでな』いと思うのです。
 ですから、前回ゲストとして登場したキャラが、次のアクトで、エキストラとして脳髄をぶちまける可能性すらあるのだと思います。
 これは、どんなに有名な俳優であっても、『マーズアタック』でエキストラとして登場したが最後、火星人に虐殺される運命にあるのと同じなわけです(ちょいと極端な例か(苦笑))。
 
 従って、私は、N◎VAは、シネマティック物(どんなものだ?)であって、ヒーロー物ではないと主張します。少なくとも、神業を『見せ場』と考えれば、キャストは超人ではないと思います。
 
>早城菱人様
 N◎VAは、「ヒーロー物『も』できる」と思います。
 ヒーロー物にするかどうかは、参加者総員によるルール解釈運用に委ねられています。≪斬裁剣≫などの多分にヒーロー的な特技も、解釈運用によっては、いくらでもヒーロー的色彩を弱めることはできますよ(「それはあまりに無茶だ」と言えば足りることです)。
 
 とか思うのですが、どう思いますか、村雨様(私の意見に賛成しそうだから)・匿名希望様(シネマティック=映画的であれば、私の意見に反対していることになるから)?って、何故ここで振るのかな、私は(苦笑)。
 
 ちなみに、私は、シネマティック物とは、「ストーリーの構造を強く実感させてくれるもの」と定義しています(また、解りにくい定義をする…(苦笑))。ドラマティックと言うほど華々しくもなく、淡々と、演出がストーリーに味を添えるような物ですね(噛めば噛むほど味が出る)。
 
 ちなみに、私のシナリオが目指すところが、まさにそれ。
 “presented by tatuya”
 N◎VAではないですが、二本シナリオが掲載されています(さりげなく宣伝を主張)。
2000年03月15日:22時02分45秒
背面撃ちについて / 稚羽矢
 稚羽矢です。ちょっとした疑問があって来ました。
 背面撃ちは霊感を組み合わせなくても、陽炎化に攻撃できるのか?
 ルールブックの記述を読む限り、結構微妙だと思うのです。
 周りに,背面撃ちを使ってる、人がいないんですよねえ。
2000年03月15日:16時23分15秒
サイコチャート / NEMO
 は2nd以降にも残ってますな。正確には「感情ダメージチャート&感情ユーフォリアチャート」という形で残っています。
 
 ちなみにエラッタを見る限り、デザイナー側は「サイコチャート」という名前を残そうとしていたフシがみられます。理性ダメージには「ニューロチャート」、外界ダメージには「クリミナルチャート」という通称を作ったものの、デベロップ段階で採用されなかった…みたいです。
2000年03月15日:14時13分12秒
1stのイイカンジルール / 雅寿丸
初めまして。ROMまくりの雅寿丸(がじゅまる)と申します。
1stでお気に入りのルールといったら「サイコチャート」!
じつは2ndやったことないので、続いてたらゴメンナサイ。
2000年03月15日:02時44分19秒
N◎VA−Rがホントにすごいのは / U-i
 ROMばっかりのU-iと申します。最近書き込みやすそうになったのでちょっと語らせていただきます。
 
 N◎VAシステムのキーワードは「シネマティック」だということは皆さん重々承知のことと思います。ルールや世界観にもこれがでていると思います。まずキャスト、ゲストなどの役割ですが別にキャストだから超人、エキストラだから無能、というわけでなくシナリオ中の役割として区別されます。たとえ「千早重工の重役」や「ミカヅチ部隊長」であってもオープニングで悪役に頭をぶち抜かれる役なら彼等はエキストラなのです。だから普段はさえないサラリーマンだったのがひょんなことに巻き込まれてキャストになりうるのです。
 キャストはここぞというときに活躍するヒーローを演じることもできるし常に渋く決める脇役にもなれます。全てはキャストの設定と行動次第です。そして全てのキャストは神業という「見せ場」を持ってます。絶体絶命のピンチでもこれを使えば乗り切ることが可能です(あまり関係ない私的意見としてはゲストの神業をなくしてキャストの神業を1つに減らしたほうがよりシネマティックになると思う)。
 世界観もいろんな意味で映画的です。主要ゲストはゲームの進行とRLのロールプレイに最低限必要な背景情報やセリフ、データなどが載ってます。世界観もゲームに最低限必要な表面部分のみで裏を見るとはりぼてです。
 また時間的概念もシーン、カット進行、4つに分けられたフェイズなどで、より映画的に展開しようという試みがみられます。登場判定、表舞台、舞台裏等の概念もやはり映画的です。
 N◎VA−Rは良くも悪くも「映画的手法」というコンセプトの元に作られたゲームだと思います。それを認識して遊べば、より刺激的なアクトを楽しめると思います。
  (適当なことを長々語ってすみません)
2000年03月14日:12時51分13秒
1stのおもしろいルール / NEMO
 むむ。どうやら書かねばならんらしい(笑) ではぱらぱらとめくってざっと紹介してみましょう。
 
 まず制御判定。制御値が基準値になるのは2ndも1stも変わらないのですが、能力値+ルーラーが出したカードが目標値になるというルールになっています。これで制御値の下手な割り振りができないのがおもしろいと思いましたね。
 これに関連してIANUSの「ホルモンコントロール」で、“能力値を削って制御値をのばす”という行動が可能なのも見逃せないです。
 
 次にダメージですが、タロットをめくってダメージチャートを参照します。つまり致命的なダメージを受けるとシーンが変わるんですね。
 
 ルーラーがゲストの判定をするときもゲストの人数分最初に山札から引いてから判定します。ルーラーのセッションハンドリングの負担が少しは減るでしょうね。
 
 次にコネですが。コネ4LVはカゲムシャ以外に存在しない…というのがなかなかおもしろいです。つまり普通のゲストとの関係は3LVのコネが限界です。
 
 あとチェイスとウェブで特別ルールを使います。
 チェイスはなかなか良くできていますね。カーチェイスに必要な行動は最低限用意されています。たとえばいきなり急ブレーキを利かせてターンとかね。ただ、チェイスしながらの戦闘についてフォローされていないのが残念。
 
 反面ウェブ(イントロン)は失格…というか複雑すぎますね。トランプでウェブを表現しながら(「X」とか「ストリング」とか)潜っていく…というものです。他のサイバー系RPGでも良くあったことなんですが、ニューロがイントロン中のシーンで他プレイヤーがする事が何もありません。で、イントロンそのものが簡単に済めばいいんですが、このルールだとどうしても時間がかかりすぎてしまうんですね。
 あとイントロンに使うプログラムをプレイヤーが自分で作成するというのも複雑さを増している理由の一つでしょう。まぁ作成といっても、元となる基準プログラムをいくつか組み合わせるだけのことなんですが…。ウエイトとサイクルとの兼ね合い等、変に理解しにくく、ニューロを禁止するルーラーが多かったと聞くのも頷けます。
 
 あとはコネ判定の達成値でどれくらいの時間話ができるのかという「コネ判定表」とかチャート類に結構おもしろいものがあります。
 
 …だいたいこんなものですか。総括として優れているところは非常に細かく設定されているのに、手を抜かれているところは徹底的に説明不足なのが1stの最大の特徴かもしれないです(^^;)
2000年03月14日:12時37分36秒
【注意】タイトルは本文が推察できるようにお願いします / 是通
 どうも、是通です。
 最近、掲示板を眺めていて気になったので一言。
 
>投稿フォームの上にある、リンク集より
 
 ・簡易掲示板利用マニュアル
 ・簡易掲示板について
システム管理者からのお知らせが告知されます。要望もここへ。
 ・簡易掲示板・ゲストブックのボードリスト
 ・工房・匠ホームページ
 ・簡易掲示板・ゲストブックの新着情報
 
 こういった感じで、リンク集が投稿フォームの上にありますが、この中の「・簡易掲示板利用マニュアル 」を
もう一度、読み直していただけると幸いです。
 最近、「・簡易掲示板・ゲストブックの新着情報」を見ても、投稿内容がわからないタイトルが多くなり、
いささか難儀なので。
 
 「私は、そんな細かいことは気にしません」と言われる方へ
 『トーキョーN◎VA雑談所』もさることながら、その基盤であるところの、「TRPG.NET」には
数多くの利用者がいます。
 全ての利用者の方が同じ価値観を持つ事は、まず不可能だと思いますので、こういった事を気にする人への配慮も
少しだけお願いいたします。
 
 あと、蛇足ながら削除依頼に関しては「・簡易掲示板について 」に投稿される方が良いようです。
 sfさんも全てのページをチェックしきれている様では無いようですので…
 
 くどくど言いましたが、是通なりに円滑な交流というのを目指したいので、発言いたしました。
 ご理解いただければ幸いに思います。
2000年03月14日:10時38分01秒
教えて。 / ブラフマン

>細かいところでは非常にうならせるルールがあったり、
2nd以降に残しておいてほしかったルールなどもありますが、

それってどんな部分ですか?
是非知りたいです。
教えてください(1st持ってないので...)。
2000年03月14日:02時27分28秒
レス集(長) / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

久しぶりに来てみれば、俺の前の書き込みは遥か彼方〜。

えー、The Fine Revolution Clubを少し書き加えました。
・ヒバナのキャストの例を1人増やしました。
・ヒバナのデザイナーズ・ノートを分かりやすくしました。
・掲示板を設置しました。

さて、レスいくか。いっきに行くぜ。

>吟遊奇人
>うーむ、理解不能かなぁ・・・
Yes. 私はもう「精神戦はそういうもの」と完全に受けいれちょります。
ま、私がかなりゲーム性重視派なだけかもしれませんが。

>ZOHN
>大体、個人差がありますからね、演技力って…。
キッツイナー。俺は演劇やってたことあったけど、演技は簡単なモンじゃないからね。
でも、RPGの演技って山北篤に言わせると4種類あるんだよね。
1.ナレーション型
「わあ、とっても嬉しいわ!」と言わずに「○○は、とても嬉しいという内容のことを言った」と言うようなもの。
2.歌舞伎型
誰もが演技とわかる大げさなパフォーマンスやセリフを使うタイプ。
「おおっ!たとえ太陽が燃え尽き、海が荒野となろうとも、おまえだけは絶対に!絶対に許さない!」みたいな?
3.演劇型
映画やドラマの俳優のように本当に演技する。至難。
4.なりきり型
厳密にはこいつは演技していない。キャラが嬉しいときはプレイヤーも嬉しく、キャラが怒ってるときはプレイヤーも怒っている。

キャラクター重視型の人はどんな演技タイプかね?
歌舞伎型が多いのではないかと憶測してみたりして。

>私がRLをやる時は、「如何に自分のアクトで感動させて/笑わせて/悲しませて/…プレイヤー達を楽しませるか」がテーマ
なるほどなるほど。やっぱり俺とはかなり違うなぁ。
俺なんか「いかにプレイヤーに知恵を使わすか」がテーマだもんなぁ。
他のキャラクター重視派のルーラーさんはどう?

>YAN
>ちなみに私自身は、どちらかと言うとストーリー重視派だと思います。
>ゲーム、キャラクター性も大切だと思うし、実際全部好きなんですが、
>実際のプレイでは、ストーリーが破綻したり、中途半端に終るよりは、
>残り2つの楽しみを抑えてしまうような傾向がありますんで。
うん、〜重視というのは成分というよりは優先順位だよね。俺もキャラクターを重視するよ。ただし、ストーリーの範囲内で。
ストーリーも重視する。ただし、ルールの範囲内でって感じだモンな。

>確かに辞書通りだと、「世界に対する考え方」という意味になっちゃいますけど、
>実際には、「世界設定」と同じような意味で使われているんじゃないでしょうか。
いーやー、実際には、世界設定、ジャンル、作品世界の雰囲気、
さらにはキャラクターが持つべき作品世界への考え方なんてのもあったよ。
やっぱり人によってこの「世界観」って言葉の意味は違うよ。

>古参兵
>『トーキョーN◎VA』は、最初から、いうなれば「パロディ」満載のゲームでした。
なーんだ、そうだったのか。よかった。
でも俺は今でも何のパロディかわかんねぇや!ははは!
て言うか、なんでみんな元ネタ分かるんだよ。

>MARS
>Artbasilさんは不満がないとおっしゃっていたと言っていますが、少なくともあったとは いえるでしょう。
だからわかんねって。

>Nightgaunt
>ルーラーなら「〜重視」と偏った考えでもやっていけると思うのですが、これがプレイヤーだと問題あるのでは?
まだ、なんか誤解があるようだな。どれも大切な要素だってのはもう当たり前のこと。
これは自分の好みを知っておくってことが大切なの。それを偏りっていうなら、人間誰だって偏りはあるよ。
蝠邑さんやZOHNさんの書き込みもよんでね。(もう読んだか)

>プレイヤーと一緒に未知のストーリーを作り上げていくのが楽しいのかも
なら、ストーリー重視派だ。

>蝠邑
>楽しくない。って言っちゃうと問題か(^^)
いやー、そう言う人もいるんじゃないかな、とは思ってましたよ。

>MO
>ゲーム性が 0%に近づくと「ノリ重視」になると思います。
なるほどねー。

>しかし、良いですなー。 9年も前では、バランスのアンケート取っても「判りません」としか帰って来なかったのに。(フゥ、、、)
おおっ!そんなことをなさってらっしゃたんで!
ゲーマーがよりゲームを理解してきたということなんでしょうね。

>てるあ
>「社会判定によって噂などを聞いて情報収集する場合、
>直接的な情報は大概入ってこない。
>せいぜい、次にどこに当たればいいかわかるぐらいである」
ばっちし知ってます。そして守ってます。常識だと思ってた……。

>サイファ
>Rの世界が完成されている、とゆーのは少しオドロキ。
同感。ゲストなんか少なすぎ。各都市にあと100〜200人ぐらい欲しいぜ。

>YAN
>最近ゲーセンのガンシューティング物にハマっています。
ガンシューティング。いいよね。最近やってないけど。
あれってやりつづけてると、腕が疲れてね。どうにかならないかね。やっぱ腕立て伏せ?

>
>私はN◎VAを「浪花節サイバー」と呼んでいます。
ま、それも一つの見方だね。俺とは著しく違うけど。おれにとっちゃサイバーですらないからな。
ヒーロー的?それにはまず、「ヒーロー的」の定義をしなくちゃ。
ところで、ハンドルはなんて読むの?「エックス」それとも「カイ」?

XYZ


2000年03月14日:02時06分19秒
RE:ヒーロー的なプレイ / Atori
僕はN◎VA以外の<ジャンル:サイバーパンク>のシステムは、メタルヘッドしか読んだ事が無いのですが、N◎VAとメタルヘッドを見ると、あきらかにヒーロー指向、リアル指向と分けられます。
それは、システムに現れていて、N◎VAの<神業>と<特殊技能>がヒーロー指向を顕著に現しています。
これらの技能を保持するキャラクターは、人間離れした行動が行えるようになり、
物語に登場するキャラクターを<キャスト><ゲスト><トループ><エキストラ>と分ける事で、<キャスト>=ゲスト以外のキャラクターより遥かに強い力を持っているという位置づけになり、それはもう、<キャスト>=ヒーローという図式を作り出しているのです。
もし、N◎VAがリアル指向とするならば、作りたての<ゲスト>の強さが、その社会の一般的な強さ(駆け出しだから一般以下かもしれない)となり、同じスタイルの<トループ><エキストラ>も同じ能力を保持していないといけないのです。 つまり、<PC>がそのスタイルの一般より強いというゲームは、ヒーロー指向という分類別けになってしまうと思います

2000年03月14日:01時01分07秒
Re:ヒーロー的なプレイ / Mr.D
 Rのルールって見たこと無かったりするんですが...
 個人的にはNOVAは2.0.2.0.が元で、ルール的なバランスと漫画チックな演出を盛り込んだもの、という認識でいますので、 いくらトランプを使おうとオリエンタルであろうと神業が使えようとそれは2.0.2.0.との差別化のための手段でしかないと思っています(別にけなしてるわけじゃないですよ。念のため(^^;)

 そこから考えるとやはりコンセプトとしてヒーロー指向があると考えます。2.0.2.0.のプールブックにもプレイヤー=理想を追及するヒーローとありますからね。で、2.0.2.0.と両方する者としては現実的か漫画チックかで使い分けしていますけどね。
2000年03月13日:23時42分23秒
ヒーロー的なプレイ / X
>プレイヤーが特に意識しなくてもヒーロー的なプレイができるのがN◎VAなんでしょうか?
答えは「否」です。システム面、世界設定面からは、PLが意識しなくてもヒーローになれる、という仕組みは見えません。
コンセプトは見えても、それを意識せずにPLに実現させる仕掛けがないというべきでしょうか
プレイヤーがコンセプトを意識しないとヒーロー(お手軽な正義漢とは限りません)をプレイ出来ない。

「ヒーロー指向」というコンセプトが読み違いなのか、システムに欠陥があるのか。どちらなのでしょうか。
皆さんの意見が聞きたいです。
2000年03月13日:23時04分43秒
ヒーロー指向 / 早城菱人
「ヒーローができる」
「ヒーローもできる」 どっちだと思います? プレイヤーが特に意識しなくてもヒーロー的なプレイができるのがN◎VAなんでしょうか?
2000年03月13日:04時06分14秒
幸運の掲示板 / BARIN
BARINです。

>N◎VA(1st、2nd)の入手
みなさん、情報ありがとうございます。

つい先日この掲示板を覗いていた旧友から連絡があり、
「そんなに欲しいんならやる(ただし送料はお前もちね)」と1stと2ndを譲ってもらえることとなりました。
しかも、販売されているもの全部!!
なんか信じられない幸運です…。
持つべきものは引越ししてしまった友人ですね(笑)。
この掲示板が私にとっての幸運の掲示板になった気分です。

またちょくちょく覗きにきますので、その節はよろしくお願いします。

2000年03月12日:23時54分13秒
各N◎VAの関係 / 久遠☆
初めまして、久遠☆です。

個人的な感想を言うと、超人を通り越して
「バケモノ」と化した2nd以降は好きじゃないんですが(^^;

友人と話してた笑い話で、トーキョーN◎VA、N◎VA2nd、
N◎VA−Rの関係の怪しい説ができましたので(笑)

まず、N◎VAという街はその存在そのものが「変」である。
作られて数十年も、区画整理されずに機能する「街」など有りはしない!と言うこと、
もし存在するのなら、それは完全に“管理された”場所である。

そして、トーキョーN◎VA(要するにツクダ版)をN◎VA−Rの『後の時代』 と仮定すると、一つの形になる。

そう! それは、

「N◎VAと言う『街』は、何者かの手によって作られ管理された、
 “モルモット”のための<試験場>である。」

だから、第1世代のN◎VA2ndキャラが一番(技能的に)強くなり、
N◎VA−R→N◎VA1stと世代的に移行するコトによって能力が低くなってくる

なんか、突拍子もないが、何となく納得できたので(^^; 書いてみました(笑)

でわ☆でわ☆
      久遠(kuon@ma2.justnet.ne.jp)
2000年03月12日:23時39分53秒
N◎VAのコンセプト / X
私はN◎VAを「浪花節サイバー」と呼んでいます。その根拠は以下の通り。

N◎VA(レボに限る)のコンセプトは、「一見暗い未来世界でヒーローをプレイしよう」だと考えます。
まずルール面から。神業、特技という他の近未来RPGには見られない超人的技能(実際、2020やシャ ドウランではN◎VAのキャラクターのような行動は出来ないでしょう)からは、キャスト、ゲスト達 は一般人、いや並みのプロとは違う特殊能力者であることが示唆されます。
この点は基本ルールブック にも明記されています

世界観から見ても、日本軍という強大かつ独裁的な敵が指定されています。既存のオフィシャルシナリ オを見ても日本軍、そして日本はあくまで「敵」なのです。
キャストがメガコーポのエグゼクなどと手 を組むことがあっても、日本に仕える高級将校と手を結ぶこともないでしょう。そのようなプレイも可能ですが、世界の説明からはそれが特殊な行動でしかないことが読み取れます。

結局N◎VA−Rはヒーロー指向のゲームなのです。N◎VAという世界を追体験するのも、皆が好き放題 なプレイをするのも主目的ではないのではないでしょうか

以上、簡単に自分なりの意見を書いてみました。
2000年03月12日:00時51分11秒
Re:ReIANUSからひとつ / 稚羽矢
>紅アゲハさん レスありがとうございます。
 頑張ってカゲを作らせていただきます。
 
2000年03月12日:00時41分49秒
カブトワリとかヒバナな気分 / YAN
 
 TRPG FreeTalkにも投稿しましたけど、最近ゲーセンのガンシューティング物にハマっています。
 特に現在ハマっている「サイレントスコープ」はカブトワリな気分を存分に堪能出来る内容です。
 (サンダーボルトにパンサーつけてターゲッティング、みたいな?)
 
 特に、通常なら30発当てないと倒せないような敵を、頭部を打ちぬいて一発で仕留めた時は、
 そりゃもう爽快のなんの。カブトワリ好きな人や、銃撃戦のルールがピンと来ない、という人は、
 一通りプレイしてみる価値はあうでしょう。イメージ掴めますよー☆ 
 
 なお、同じガンシューティングでも「クライシスゾーン」は全然違うタイプのゲームだったりします。
 盾に隠れながらマシンガンを撃ちまくる特殊部隊というイメージですから、こちらはカブトワリと
 いうよりは、「カブト=ヒバナ=イヌ」って感じでしょうか(笑)。
2000年03月11日:19時09分18秒
N◎VAのコンセプト / 匿名希望そのいち
 あるのかな、そんなの。
 映画的というのは、よく言われるところだけど、厳密にそうかと言われるとちと疑問も。
 そもそも例にあがった「パラノイア」のように、研ぎ澄まされた分かりやすいコンセプトだったら、こんなに人が来なかったと思うのですよ。
 
 わりと大ざっぱでざるのようなN◎VAだからこそ、これだけユーザーが集まっているんじゃないかと思ったり(もちろん、その上で、皆が遊べるシステムなのは大事だけど)。
 日本のユーザーって、自分が思ったようなヒーローを演じられることに最も喜びを感じる傾向があるもの。その意味において、N◎VAのてきとーさは抜群でしょう。3つのシンボルからキャラをつくりだすという形式は分かりやすいし、ゲストのキャラ立てから世界観に入っているのも点数高い)。
 同時に、大ざっぱでざるみたいになったからこそ、2ndが好きな人間は「R」を嫌う傾向にあるのじゃないかとも考えるのだけど。
 
 となると、この場合、「てきとーな世界を皆が納得して遊べること」がコンセプトといえるのかな?
 演出が後付けなあたり、結構近いような気もするかな。もっとも、ひとつのメディアのコンセプトがひとつだったり、互いに矛盾しないとは限らないのだけど。コンセプトが揺れない方が珍しいからね。
2000年03月11日:18時11分25秒
世界設定とルール / 早城菱人
どっちがどっちに合わせるものか?

正解、どっちでもない。

N◎VAは何をするゲームかとゆうコンセプトに両者が合わせるべきである。
海外ゲームにパラノイアという傑作ゲームがあるんですが、コレは「自分のキャラクターをいかに愚かに死なせられるか?」というブラックなコンセプトが最初に出来ました。
そして、そのコンセプトに合わせてデストピアな世界観と、簡単に死んでしまうルールが開発されました。

さて、N◎VAのコンセプトは世界観やルールから見えてきてますか?
そして、それはなんだと思いますか?


2000年03月11日:16時42分38秒
1stの入手 / NEMO
 はたぶん不可能でしょう(^^;)
 制作者の鈴吹太郎氏も持っておらず、オークションに でればプレミア必至という代物。
 私は非常に運良く友人のツテで手に入れることができ ましたが…。
 
 内容は今からみればそれほど感銘を受けるルールでは ないと個人的には思います。良くも悪くもボリューム不 足です。また、社会戦も精神戦もないので、どうしても 肉体戦偏重になる傾向があるのが最大の欠点。しかし2 020がN◎VAに与えた影響を考えるとむしろうなず けるものがありますね。
 あと、変に計算が多いというか、割り算が多いのが印象に残るRPGでした(苦笑)
 細かいところでは非常にうならせるルールがあったり、2nd以降に残しておいてほしかったルールなどもあり ますが、基本的にはコレクターズアイテムだと思います。
 R環境でプレイする分にはそれほど必要とは思えない ですね。
2000年03月11日:14時59分01秒
Re:IANUSから一つ / 紅アゲハ/【ミラーSH∀DE】盟主“紅影刃”
>稚羽矢さん
『IANUSから一つ』なんですから、Rのレギュレーションだと、
“IANUS2”でも“BLAKK=IANUS”でもどちらでもいいっていうことだと、解釈していいんじゃないでしょうか。
もっとも、“BLAKK=IANUS”を選択すると、“演神”を入れてもムダとかいう弊害が出てきますけど。
GX導入後でしたら、さらに“ブレイヴ・ハート”が選択できるでしょう。
これでも、“演神”がムダになるんだよな…… 
やっぱカゲとしては回避サポートとか攻撃サポートとか欲しいし……
経験点を貯めて、“御霊”を手に入れるのがベストなのか……
まあ、他のスタイルにもそういった選択の方法がありますしね。

カゲのキャストをつくるおつもりでしたら、
一度、我が【ミラーSH∀DE】に加盟して、その技術を会得してからの方が、よろしいのでは?

カゲ養成機関【ミラーSH∀DE】への入会窓口は紅影刃となっております。
加盟希望と明記の上、ご連絡ください。

(sf:ローマ数字はシステム外字ですので数字に修正しました)


2000年03月11日:11時58分22秒
何事もバランスが肝心 / 稚羽矢
 
  ルーラーはルールをやぶる権限も与えられているのですから、何も本に縛られる必要も無いと思います。もちろん、一人でやるんじゃないので、ルールの共通認識みたいなものは必要になります。(この間,それを無視してルーラーやってひどい目にあった(笑))
  ちょっと、質問。 カゲのビルドアップデータにある、IANUSUからひとつ、ってどう言う意味なんでしょう? もしかして誤植? 今エラッタが手元に無いもので・・・。
2000年03月11日:10時17分31秒
世界設定に「過去」と「未来」があることについて / YAN
 
 「気になる」、といえば、「R」から参加した立場としては、紹介されているゲストの「過去」が、
 どういうものだったか非常に気になります(笑)。
 
 「R」以前を知らないと分からないような、微妙なセンが有りそうな気がしますんで…2ndの
 リプレイを読めば、多少は掴めるのかな…?
 
 例えば、ルールブック「アストラルと超常能力」の項、赤の臥竜とその自称弟子のやりとり、
 最初見た時は意味が分からなかったんですが、2ndルールブックで全く同じようなやりとり
 (ただし、赤の臥竜の方が弟子)があったと聞いて、「なるほど!」と思った事がありまして。
 
 他にもそういうのがあるのかなー、と思うと、色々情報を仕入れたくなったりしますねー。
  
# ただ音羽の姐さんのは、知ってしまってちとショック。
# あうー、あれは見なかったことにしたいですのぅ… 
# (ていうか、自分がルーラーする時には無視するかも)
 
 まぁ、都合の悪い設定は無視して良いわけですが、自分が無視したいようなものばかりだと、
 さすがにツライかも(;^^)。それに、プレイヤーが無視したくても、ルーラーが採用するという
 ケースもありますから、まぁやっぱり、今後の展開も気にはなりますよねー…。
2000年03月11日:01時37分44秒
僕の場合は / 村雨
イワヤトも吹き飛べとばかりにヤってるんですが、
他の仲間がRLするとそれを意識してか妙にこぢんまりと
したアクトになりがちなもんで…(苦笑)

先日、一色達彦と『颶嵐』を題材にアクトしたときは
みんな割と怖がりつつツッパってくれたんで、
使わにゃ損だなー、とは思います。ええ。
2000年03月11日:01時19分01秒
RPGの世界設定って、 / Atori
ゲームに参加するRL、PLが、仮想世界の共通認識を構築させる素材だと思います。
自分の住んでいる場所はどんな所か、行政は?居住食は?そこに住んでいる人たちは?
その情報は、人によって情報量の差が発生する為(NOVA初の人とNOVAマスターの人が同席した場合ナド)、ゲームの運営から考えると、世界の情報量は、少なければ少ないほど良いのです(いかに少ない情報量で、その世界の説明が出来るか)

その上では、僕は「R」の世界設定は、完成されていると思います。
より深い世界に浸りたい人達に、追加サプリメントで細かい世界設定を追加する。(グラXでは世界が広がっただけでしたが、僕的にはプレックス・ガイドを掘り下げて欲しかった。此処の情報に対する細かい追記を、体に機械を埋め込む事の倫理的問題の解決とか)

MARSさん>
前にあった発言のように、世界とは素材であり、
存在するだけで、アイデアを喚起させるモノだと思います
存在する時点で、束縛されるという事実もありますが・・・・
それでも、0から世界を構築する苦労に比べれば、やはり世界があるという事は嬉しいのです
結局、ストーリーを構築するのはRLとPLにまかされており、
そのストーリーを紡ぎ出す為の糸は、NOVAからは十分に出ていると思います。

2000年03月11日:00時59分29秒
今後の展開なんて…… / 匿名希望そのいち
 ユーザー側が気にする必要あるのかなあ。
 そんなこと言い出したら、世界観的に重要NPCがいて、サポートが継続しているゲームなんてみんな遊べなくなると思うのだけど。
#たとえば、ソードワールドなら、アトンの事件がかたつくまで、バレン導師やマナ・ライはうかつに使えなくなっちゃう。
 
 やれるとこまでずんどこやっちゃって、もしサポートなんかとの齟齬が気になりだしたら、切りのいいところで(キャンペーンとキャンペーンの間とか)、設定を仕切りなおす。
 気にならなかったら、矛盾したままでもやっちゃう。
 世界観サポートを気にすることなんて、その程度で十分だと思うのだけど。
2000年03月11日:00時12分47秒
【2nd入手法】Re:教えてください。 / PALM-12
 どうも、たまにしか来ないPALM-12です。。。
 
 もう、09さんが言えわれているので必要ないとおもますが、、
 もし、ダメなら神戸のギルドでも売ってます。。。
 2stとカムイあり(MOONもあり)なので、必要であれば確保しますので、本掲示板かpalm-12@kcc.zaq.ne.jpでも連絡下さい。
 
 ではでは
2000年03月10日:23時43分46秒
オフィシャルのこと。 / 村雨
密度がありそうな割には非公開部分が多いので、シナリオの中心に
持ってきたいけど今後の展開と矛盾しやせんか、っていう杞憂は
確かにありますね。

いっそ、重要人物の腹を全て割ってしまうのも手かと…
昔の小説やリプレイ全部まとめて「AK☆SIK=REK◎RD」とか
出ませんかね。ブレインハンターなんてまず手に入らない臭いし。
2000年03月10日:21時15分16秒
完成度 / MARS
  エー‥‥まず誤解されているようなのでそれを解きたいと思います。
 
  まず、NOVA自体が完成しているとは全然思ってません。
 完成しているというのはここのキャラクターや個々のアイテムです。
  そして一番問題なのはそれをつなぐ糸が無く、遊び手が関わるすべがないのです。
 (ゲスト間にはあるようですが‥‥だからこそさらに引いてしまう‥‥)
  それならばいっそない方がよほどよいのではないでしょうか?
 
  とりあえず言いたいことはそういうことです‥
 必要なのは世界と人をつなぐ糸ではないかと‥‥
2000年03月10日:17時34分18秒
2nd の入手方法 / 09
 2ndは、書籍扱いなので本屋に注文すればまだ買えると思います。ISBN は、ここの情報倉庫にあります。
 また、下のURLでアスキーから直接購入することもできます。
    http://www.arcs.ne.jp/direct/
2000年03月10日:17時10分31秒
教えてください。 / BARIN
はじめまして、BARINといいます。
N◎VA(というよりサイバーTRPG)が大好きな人間です。

教えてほしい事があります。
N◎VAの1stと2ndを手に入れるのはどういう方法がありますでしょうか?
とくに、N◎VAシリーズの中で一番良く出来ている(と言われている)2ndが欲しいのですが…。

ヤフーのオークションにもなかなか古いN◎VAは出てこないし…やっぱりあんまり量が売れていないからかなぁ(困)。
2.0.2.0.とかシャドウランとかは(現時点で)出ているのですが…。
どなたか情報をお持ちの方はいないでしょうか。

2000年03月10日:15時06分50秒
Re:素材集…… / 紅アゲハ
もともと、ルールブックなんてモノは素材集でしかないものじゃあなかったのか!?
世界が完成されているTRPGなんて何の役にも立たないじゃないのだろうか?
自分たちでその世界というか歴史を創っていくことが、TRPGの醍醐味であって……

N◎VA-Rが完成されているなんて言われて、かなりびっくりです、私は

GX以降のN◎VAにしても、
キャストの活躍の場が広がって、ランドマークがあって、ここにはこんなヤツがいるらしい……
以外の使い方があるとは思えないけど。
結局はそれはハードウェアであって、ソフトウェアはRL&PLの頭脳なんだから。

>大量のゲストをキャストにどう絡ませるか……

 悩むぐらいなら、使わない方がよろしいのでは?
オフィシャルで発表されたゲストについては
どんな情報を持っているのか、どんな役割を与えたら、ゲスト『らしい』のか
ということだけを考えておいて、
あとはキャストが絡んできたときだけ、ゲスト『らしく』見えるように、キャラクター運営をすると言うのが、私のスタンスです。

実際に、オフィシャルゲストよりも、自分で作ったゲストのほうが、愛着も湧くでしょ?
 オフィシャル化してしまった自分のキャストは自分の手を離れて一人歩きをしてしまうもんだしさ。
(GXのゲスト採用者ならそのことはわかるはずでしょ? 「そんなことしてたんですか、こいつは?」みたいなね。)

いっそ、ルールブックのゲストは素材と割り切って、自分が作るゲストの雛型扱いしてみてはいかがでしょうか?
そうすれば、N◎VAのルールブックは“喚起させるモノ”意外のナニモノでもなくなりますからね。
2000年03月10日:02時22分51秒
情報収集 / tatuya
 1.知らなかったです。ただ、社会技能で手に入る情報が噂の域を出ないのはある意味当然の話でして…
 2.それでも、私はその噂をまことしやかにキャストに与えます。そちらの方が、クールにシナリオを進行できるので(プレイ時間も短くて済むし)。何よりも、私は、裏舞台の方が、表舞台よりも好きなのです!!
 後は、臨機応変に伝える情報を調節します。ここは表舞台で渡したい情報だと思えば、渡りを付けるだけで留める、とか、ですね。要は、抽象化と具体化とのメリハリというわけです。
2000年03月10日:01時17分02秒
Rの世界 / サイファ
が完成されている、とゆーのは少しオドロキ。
荒野の掘っ建て小屋が木造建築になったとゆー印象しかなかったので。

「これならここをベースに街つくれるなー」とゆーのがRの感想だったので。
2000年03月10日:00時55分55秒
RE:素材集 / 樹神“たくぽん”拓夜
>MARSさん
 大量のゲスト……確かに、ちょっと色んなヤツが大勢いすぎる、って感じもしますね。
 こんな感じのキャラを作ってみようかなぁ〜、なんて思ってて、サプリを見たらオフィシャル側のゲストとして似たようなキャラが出てる……、ちぇ〜っ、とか思ったりして(^^;
 オフィシャルの展開で、キャラの立ち位置が変化して行く場合もあって、自分たちがやってるN◎VAと変わってしまったりもしますし……。
 そのへん、けっこう難しいですね。

 装備類に関しては、まだそんなにN◎VAをやり込んでないって事もあると思うんですけど、いろいろネタとして使わせてもらってます。
 パロディものが多いから、その元になった作品のネタを使って、シナリオを考える事も出来ますしね。
 参加したプレイヤーがみんなその作品を知ってれば、共通認識があって盛り上がりますし。
 パロディにも良い面は多いと思います。
2000年03月10日:00時44分50秒
RE:社会技能 / 樹神“たくぽん”拓夜
>てるあさん

 アンケートって事ですんで、お応えして……
1.Yes 2.Yes

 って感じです(笑)

 まぁ、僕はコンベとか行かないし、既存シナリオってのもあまり見たことが無いんですけど(^^;
 ルーラーする時とか、これこれこういう社会技能で調べてもらって、そうすればこんな人が絡んでるって事が分かるから、そっから先はその人に直接交渉してもらって……って感じですかね。

2000年03月10日:00時12分09秒
あーん、ハヤシロちゃん / てるあ
そっからどーするなんてことが言いたいんじゃないのよ。
マジに、このルールの認知度がどのくらいかって知りたいの。
それをどうこうは、そこでやりますんで。

と、いうわけで、できたら皆さん、アンケートにご協力ください。

1.160ページの社会判定による情報収集の記述を知っているか?
2.それにしたがっているか?

以上二点です。
2000年03月09日:22時36分31秒
素材集 / MARS
  近いうちにD&Dをやることになり世界観がないことに愕然としましたが‥‥
  じっとルールブックを見ているとデータから喚起されるものがあるのに気づきました。
  そういえば2NDの時もそういったものを感じたもので‥‥
 素材集に似たものを感じます。
 
  つまり、必要なのはこれを使って何かをしてみようというものだと思います。
  ただ‥‥Rはどうでしょうか?
  作り出された大量のゲストに対してキャストどう絡ませるか‥‥この装備をどうシナリオに生かすか‥‥
  これが難しいと感じるのはなぜでしょうか?
  ‥‥‥思うに‥‥ゲストが完成されている‥‥アイテムも完成されている。
 完成されているものはやはり素材としては失格なのではないでしょうか?
 さらに言えば様々な情報やそれに示唆された世界観は”素材集”としてのNOVAにとっては邪魔以外の何者
 でもないと思うのです。
  必要なのは”喚起させるもの”であって”そのもの”ではないと感じます。
2000年03月09日:01時31分11秒
リサーチの記述 / 早城菱人
「社会:N◎VA」

達成値 10 昔、北米で活躍した暗殺者
    13 スカラベのアクセサリーを持っている。
    21 リモコンで離れたところからの狙撃が得意

こんな感じのやつな。
このばあい、社会で判定させて達成値しだいで上記の情報を持ってる人間の居場所が分かるつーのがいいわけね>てるあ 情報自体をあたえるんでなくて。

P.S.議論BBS始めました。


2000年03月08日:23時39分30秒
補足 / てるあ
すいません、補足します。
質問は、
「160ページにこんなことが書かれているのを
 意識してらっしゃる方は、どのくらいいらっしゃいますか?」
です。
つまり、僕の周りでは、シナリオの情報のところに、
社会技能のみが書いてあるものをよく見かけるような気がして、
それって社会技能だけで情報が手に入るルールだと思ってる?
つーかむしろ社会技能だけじゃ肝心な情報は手に入らないってことじゃないの?
と、疑問が浮かんだんで、どないやねん、と。
GFのシナリオですら、そんな表記のものがあったりするし。
2000年03月08日:21時20分09秒
てるあさんのおっしゃること / 村雨
つまり、
「舞台裏では情報を握る人物のアドレスを調べ、
情報自体は表舞台で、口頭で(場合によっては
<交渉>などを使い)聞き出す方がいい」
ってことだと思います。

てゆうか舞台裏だけで情報収集しよう(させよう)
とすると、その場で根掘り葉掘り聞き出したり、
ロールプレイしだしたりしちゃいませんか?(笑)
2000年03月08日:19時29分13秒
[情報収集]Re:質問があるのですが。 / 是通
 どうも是通です。
 えーと質問の内容そのものが、今ひとつ不明瞭なのですが…
 
 情報収集の際には、社会技能を使い、噂話を追っかけていくのが、推奨事項なのですか?
 
 という、意図の質問でよろしいのでしょうか?>てるあさん
 
 私見ですが、回答です。
 情報収集のキーワードに関係の深そうなコネでもいない限り、やはり〈社会:その関係〉で
噂を聞いて、そのキーワードに詳しい人物、関係する事柄を集める方が早道だと思います。
 で、そうやってキーワードへと近づいて行くわけですが、ニュアンス的に
〈交渉〉、〈売買〉などは一対一の状況で、〈社会〉技能は一対多の状況で使う技能だとして処理しています。
2000年03月08日:04時48分39秒
質問があるのですが。 / てるあ
えーっと、皆さんの中で、次の事柄をご存知の方って、 どのくらいいらっしゃいますか?

「社会判定によって噂などを聞いて情報収集する場合、
 直接的な情報は大概入ってこない。
 せいぜい、次にどこに当たればいいかわかるぐらいである」

ちなみに、書いてあるのは160ページ、情報収集に関する解説です。
まあ、原文は「だろう」とか書いてあるだけなんだけど、これが推奨ってことですよね?

リサーチフェイズで得られる情報のところに、
社会技能だけが書かれたシナリオをよく見るような気がするのですが。
それとも、エラッタとか出ていますか?
あるいは、僕の周りだけとか? それはいやーんな感じだなぁ。
2000年03月07日:20時52分08秒
【N◎VAに飽きるとき】 私的まとめ2:N◎VAライクな事柄 / YAN
 前回の続きです。
 
 「全部の特技コンボを試してしまった」
 
 ルールの上で、こういう「工夫」が出来るシステムに特有の問題ですよね。
 
 こういうシステムが問題になるのは、ルールでキッチリ決められている部分に
 遊び手の「自由解釈の入る余地」が少なくなる点と、強さを極めて行くにつれ、
 ある程度の「必勝法/最適解」が、導き出されてしまうこと、辺りでしょうか?
  …これを避ける方法としては…思い付いたところで、 
 
・ ルールの解釈を、色んなパターンに変えて遊んでみる
 
 というのは如何でしょう?例えば最近ここで話題になった、サイバーパーツと
 トロン戦のバランスや、斬栽剣の解釈等をグループ内で固定してしまわずに、
 時々バランスを変えてプレイしてみるとか…。
 
# 「ゆらぎ」を入れることで、バランスの変化を楽しむわけですね。
# まぁその分、プレイ前のルール確認が大変でしょうけど(;^^)。
 
 考えてみれば、このボードの議論を「有効活用」する意味もあるんですよねー。
 色んなタイプの「強さ」を体験してみたい人、色々試してみては如何でしょう?
  …あとは、
 
 ・サポートを待つ
 
 という案も出されていました。サプリメントが適度なペースで出続けていれば、
 共通した基盤を保ちながら、新しい変化を楽しむ事も出来るわけですからネ。
 
# ただ、「グラペケというカンフル剤も思ったほど効果ないなぁ」
# という意見もありましたが…。また、サポートが続くにしても、

 「オフィシャル展開が、自分達の望んでいた方向から逸れていった時」
 (に、飽きてしまう)
 
 という意見もありますから、追加サプリをガンガン出して、変化しつづければ
 それでOK、とも限りませんで…。一口に「適度なサポート頻度(/内容)」と
 言っても、なかなか難しい所ではありますね。
 
# 自分たちの望む方向に進んで欲しいなら、今後の展開に
# 対して意見を送ってみるのも一つの手かもしれませんね。
 
  
 「過当な経験点競争に疲れた」「達成値競争に嫌気が差した」

 
 と、高い達成値を目指すこと自体に倦んでしまったというケースもあります。
 
 これは言い換えれば、プレイスタイルがゲーム性重視に偏り過ぎてしまった、
 あるいは、自分と他のメンバーのプレイスタイルが食い違うようになってきた…
 と言うことだと思います。ですから、この場合の解決法としては、
 
・ ストーリー/キャラクター重視等、他のプレイスタイルを試してみる
・ プレイスタイルの異なる、新しいメンバーを探す

 
 という方法がありますね。ただ、好みに合わないスタイルは、試そうとすら
 思わない人もいるでしょうし、適したメンツが見つかるとも限りませんケド…。
 
# でもまぁ、食わず嫌いという言葉もありますし、
# やってみれば結構楽めると思うんですけどねー。
 
 「世界観としてのN◎VAが見えなくなったとき」
 「世界の色、匂いとかそうゆう物が、本当に感じられなくなったとき」
 「ギブスンが自分の中で風化したとき」

 
 というように、世界観(世界設定)を重視する意見もあります。
 世界設定を明確にして行けば、「自分達の望んでいた方向から逸れていく」
 という可能性も有りえるわけですが…これはなるようにしかならないかなぁ?
 
# 今後のサポートで、自分たちの考える「N◎VAらしい」
# 世界設定を充実してもらうようにお願いしてみるのも、
# 一つの手かもしれないですね
 
 「ランダム性の薄さ」「ダイスを無性に振りたくなります」
 「シーンの概念が邪魔になったとき」
 「演出や見せ場等を考えながらプレイすることに疲れた」

 
 というように、NOVAならではの部分が、かえってデメリットに感じてしまう
 ケースもあるようです。これは…。他のゲームをやってリフレッシュする
 のが一番でしょうか?
 
# 実際、N◎VA好きの人に言わせると、
# 「他のゲームをやると、改めてN◎VAの良さが実感できる」
# という台詞をよく聞きます。たまには浮気もイイかも?(笑)
 
  一応、自分の意見も含めながらの まとめでしたが、如何でしょうか?
 
# 解決法に関しては、沢山あるに越したことはないと思いますので、
# 上に挙げた以外に何か案がありましたら、宜しくお願いします〜。
2000年03月07日:20時44分58秒
 【N◎VAに飽きるとき】 私的まとめ:TRPG一般に言える事柄 / YAN

 ログも、話題も、切り替わっちゃっいましたが、以前ここで挙っていた話題、
 「N◎VAに飽きるとき」について、皆さんの意見を参考にしつつ自分なりに
 まとめてみました。何かのタシになればさいわいです。
 
# まずは、TRPG全般に起こり得るケースについて。
  
 「どんなゲームでもやり過ぎると飽きる」
 
 N◎VAだけに限らない(というか、ゲームだけにも限らない)問題ですよね。
 単に、反復作用による「慣れ」によって飽和状態を迎えてしまうケースです。
 基本的な対処としては、
 
・いろんなタイプのキャラ(スタイル)でプレイする
・いろんなタイプのシナリオをプレイする
 
 …といったものがありますよね。毎回、同じ(ような)キャストでプレイしたり、
 同じ傾向のシナリオで遊んでいれば、早く飽きてしまうのも当然でしょうし。
  …ただ、この方法を取るにしても、
 
 「それらを考える人間の引き出しには限界がある」
 
  …という問題が指摘されています。これを克服するには、
 
・ 交代でルーラーをやる 
・ 遊ぶメンツを変えてみる

 
 といった対処があります。交代制にすれば、ルーラー一人辺りの負担が減り、
 (考える時間が増え)、またプレイヤーオンリー/ルーラーオンリーな場合に
 比べると、体験できる内容の幅は格段に広くなります。
 
 しかし、それでもメンツが固定してくると、お互いのプレイスタイルや考え方が
 見えてしまうため、「意外性の欠如」による問題が起きたりします。たまには
 他の人を招いたり、コンベンションに参加するなどで、異なるプレイスタイルに
 触れる機会を作るのも、視点を変えてみる意味で効果があるかもしれません。 
  
 また、「慣れ」を促進する要因として、
 
 「短期間で集中して遊びすぎ」
 「N◎VAばかりプレイする」(一つのゲームに偏りすぎる)

 
 といったものも挙げられています。これを避けるには、
 
・ 適度に間隔を空ける
・ 他のゲームを挟んでプレイする

 
 といった対処があります…。けど、実際にハマっている時には、そんなこと
 考えもしないですよね(;^^)。まぁ、ある程度やり込んで、腹八分くらいの
 感じになったら、少しインターバルを置いてみると良いかもしれませんね。
2000年03月07日:19時11分04秒
情報過多と、必要最小限の情報 / あまおか
ゲームの世界設定や追加・付属ルールが多いと、ゲームするためにはその情報を覚えたり、情報を確保(買うとか)しないと遊べない、と感じたことはありますか?
逆に、必要最小限の情報やデータしかなく、世界を想像しづらいので遊べないと感じたことはありますか?

より楽しむために、情報を深く広く集めるのはどんな分野でも起こりますよね。
で、昔のN◎VA。ツクダ版は情報が少なかったです。2ndになってルール以外の世界描写などが増えて、M●○NやST☆Rから世界が外に広がっていきましたね。そのころはプレイのフレーバーになる情報が必要だったのだと思います。

そして、今のN◎VAですが。
昔からプレイしているみなさん。遊ぶのに必要な情報は、まだ足りないと思いますか? 

Rからプレイしているみなさん。R以降のルールブック(TEとかGX)では、世界設定なりフレーバーなりゲームの遊び方なり、遊ぶのに必要な情報が足りないと思いますか?

いや、実際、情報が多くなったッスよね。んで、手に入れてない情報があるかも……という不安で、シナリオ組むときやら遊ぶときに、ジレンマが生まれてないかなーとか思いまして。
遊ぶための情報が、情報のために遊べなくなる、とか。


2000年03月07日:18時02分28秒
パロディの是非 / 吟遊奇人
そうですね。僕も昨日書き込んでから思ったのですが、パロディの是非は結局受け手がどう感じるかでしかないのですよ。ただ、あくまで僕の感性では、「ちょっと真似しすぎでかっこ悪いよなー」と感じてしまうということです。まあ、デザインコンセプトが「ユーザーの好きなノリの再現」と見える以上、僕もアクトの時にはパロディバリバリのシナリオを作ってしまったりしますが(人形の一族を持った、「から○りサーカス」ばりの敵ゲストとか…)。
ただ、やはりパロディで持っているような雰囲気作りをしていては、そのうち陳腐に感じられて飽きられるのではないかな…と思ってしまいます(これも僕の杞憂に過ぎないかもしれませんが)。
世界観、というところに戻って考えてみますと、確かに、設定バリバリに作りこんだゲームは売れないのが現状でしょう。しかし、僕にとっては世界設定が薄いとどうもゲーム全体の印象がちゃちに思えてしまうのです。逆にバリバリに作りこんであるゲーム(WoDとか、シャドウランとか)は、設定を読んでいるうちにその世界がリアリティを持って頭の中に構築され、プレイする気も起きてくるのです。ただ、そうやってやる気になってプレイしていると、仲間内でのハウス設定が積み重なっていき、逆にその後のサプリメントなどによる世界設定と矛盾を生じます。最終的にあまり作りこんでない世界設定の方が売れるというのは、単に濃すぎてユーザーが引くというだけでなく、そういった事情もあるのかも知れません。
2000年03月07日:17時32分21秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 058 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 058として2000年02月25日から2000年03月07日までのログを切り出しました。



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