トーキョーN◎VA雑談所 LOG 058

トーキョーN◎VA雑談所の2000年02月25日から2000年03月07日までのログです。


2000年03月07日:15時58分46秒
Re:オリジナリティ / 紅アゲハ
N◎VAのオリジナリティは、
 ダイスロールからの脱却、
 トランプの使用による自分の行動の成否の選択、
 スタイル制の採用によるキャラクター表現の多様性。

の3点でしょう、もともと。
それと、Rになって、登場判定とシーン制が導入されてるね。

世界観については1st.の一番最初からオマージュだったし、パロディだったと思う。
ハードSFとかサイバーパンクの読者としては、どの要素もどこかで見たことがある風景だったんだから。

それを、いろいろと自分の好きな部分を付け足していって、改造していって
GXという一つのモノを生み出したのは、他ならぬ我々、ユーザーだってことを忘れてないか?

他のTPRGシステムとの明らかな違いは、ユーザーがワールドデザインの責任の一端を担っているというコト。

それって、ゾクゾクするくらい素晴らしいことだし、
最高のオリジナリティじゃないかな。

と、1st.の頃からオフィシャルにちょっとだけ絡んでるヤツが偉そうに言う。
ごめんな。
2000年03月07日:13時59分18秒
RE:「ノリ重視」<村雨さん / MO
ゲーム性が 0%に近づくと「ノリ重視」になると思います。
(自分のキャラの行動は、キャラの性格と、その場の乗り/雰囲気(ストーリーの流れ)によってのみ決定される。行動自体の有利・不利/良い・悪いは、考えない。)
オプションとしてルール無視も付いたりしますが。

トータル・バランス派は、色々な要素の葛藤が多くて私は好きです。
極端派は、良くも悪くも突っ走れて良いという面も有りますが。

しかし、良いですなー。 9年も前では、バランスのアンケート取っても「判りません」としか帰って来なかったのに。(フゥ、、、)
2000年03月07日:07時58分20秒
オリジナリティとかオマージュとか / dcz
ルールのオリジナリティはおいといて、(前置)

みんなが言ってんのは

「Rになってサイバーパンク2020じゃあなくなった」
ってことか?
それなら納得。
2000年03月07日:04時48分23秒
オリジナリティのないRPG、というと………… / Antichrist-Fallin'star
『狂宴都市』とか。なさ過ぎても困る、という一例。
パロディの質の問題もあるけれど(『林檎スター』と『パケモン』を見比べればパロディの質が変わったとは思うけどね。どっちが是非かは常套句に則って、個人の感覚に依るものだからどちらともいわないけれど)。

>N◎VAの世界
 2ndの頃、ニューロエイジはあくまでも「ルールに付属する設定(Fromニューロエイジ)」に過ぎなかったことを考えれば、やっぱりデザイナーはN◎VAを「世界を再現できるツール」としてデザインしたんだろうね、きっと。
だから、設定や世界に縛られるサイバーパンクを否定したんだろう。
N◎VAの「オリジナリティ」はルールにこそあるんだろうね。その世界にあるのではなくて。
N◎VAの世界はよく多くの作品を、より幅広く再現するために、あんなともすれば「ダサイ」と言われそうな設定になったんだろうと思う。『狂宴都市』との違いはそれが“デザイナーが再現したいもの”が再現できるのに対して、N◎VAは“それで遊ぶ人間の再現したいもの”を再現できる、という点だろうと思う。
2000年03月07日:02時42分15秒
RE:NOVAにおけるオリジナリティとは / 古参兵
 ツクダ版にも、2ndにも「サイバー・アクション・ストーリー参考一覧」と題したページがあります(内容はほとんど同じ)。ここには、「エイトマン」にはじまって、士郎正宗や麻宮騎亜はもちろんのこと、はては「岸和田博士の科学的愛情」「美少女戦士セーラームーン」にいたるまで、多種多様なタイトルが並びます。ただひとつ共通点がありまして、なんと、そこには日本製のコミックスしかないのです。ギブスンやスターリングなんか、かけらも登場しません。
 わたしは、これはデザイナーのメッセージだと思っています。ズラリとマンガを並べ立てて、「どうだ、このマンガのカッコイイところは、全部N◎VAでできるぞ」と、いいたいのではないかと。
 実際、「セーラームーン」はN◎VAでできますし。
 
 >「このゲームなら君の好きなあれも出来るよ、これも出来るよ」と媚びているようにしか見えません。
 いや、まったくその通りです。ただ、わたしの“感じ方”はちょっとだけちがいます。「媚びている」のではなく「胸をはって自慢している」ように見えるのです。そして、製作者のその態度は、ツクダ版のころから今でも一貫していると思うのですが。
2000年03月07日:02時01分18秒
RE:NOVAにおけるオリジナリティとは / Atori
>吟遊奇人さん
作品に対してカッコ良いかどうかは、受け取る人それぞれなので、
それをどうこう言うのは意味が無いと思うのですが、
さらに言えば、カッコイイかどうかと、オリジナリティあるかどうかは、また別問題だと思います。
(カッコ良いパロディなんていくらでもありますよ)
カッコ良い作品を求めるなら、小説や映画などの別メディアを探した方が良いと、

確かに僕もN◎VAの設定は泥臭いと感じてますが(R以前のルールは製本デザインの点でさらに泥臭い)
僕はその泥臭さが気に入っています。
ゲームのオリジナリティとは、購入判断の一つでしかなく、
どんなにオリジナリティ溢れるゲームでも、購入者がプレイできないようなモノだったら、意味が無いです。
過去に出たゲームは独自の世界を持ち、設定ががしっかりしたのが多かったですが、(日本で)それらが今どうなっているかを考えると、オリジナリティを追求しすぎるのもどうかと考えます。

2000年03月07日:01時57分05秒
パロディとパクリとオマージュとカバー / サイファ
上記の4つは明らかに違うと言う感じでヒトツ。原寮の文章読んで、「これはチャンドラーのパクリだ!」なんて言う人いないでしょう?(いないと信じたい・・・)
私はN◎VAの設定にオリジナリティはほとんど求めていないので、あんまし感じないですね。下手に小細工して細部を変えたりしてないので、悪意感じないし。(ただ「たまには名前くらい変えろよ」とかは思ったりしますが(笑)
あとは個人的に2NDの雰囲気もあまりカッコイイとは思わなかったので。
2000年03月07日:01時35分56秒
では私は「割合」を。 / 村雨
キャラ45%:ストーリー30%:ゲーム性25%
位かな(時々により変動アリ)

「(RLとして)キャストのキャラ立ちを損ねないままアクトに絡めるのは、
難しいがやりがいがあり、成功すれば非常に高い満足感が得られる」
と思ってますんで。
ゲーム性の部分は緊張感の演出っつー部分でも不可分かな。

ところで「ノリ重視」ってカテゴリーはないんでしょうかねぇ?
(ストーリー、キャラクターとも少し離れた位置にあるような感覚が…)
2000年03月07日:01時19分49秒
「〜重視派」=「それ以外は軽視派」ではない / ZOHN
ええっとお、私は「キャラクター重視派」ですが、シナリオやルールを無視なんかしてませんし、
「ゲーム性重視派」の人を大勢見たことがありますが、「TRPG」で遊んでいる以上、
全く演技をしない人はいなかったと思います。

「〜重視派」と言うのは、「それ以外は無視している人」と言う訳ではありません。
「RLのストーリー進行を助ける」「良いロールプレイ(演技)をする」「ルールを守る」を全て守るのは当たり前、
その上で、それらの重視度をグラフにした時最も高いものはなんですか?
といった物だと思うんですけどね。
2000年03月07日:01時13分52秒
NOVAにおけるオリジナリティとは / 吟遊奇人
>古参兵さん
少し違いますね。僕も創作、特にいわゆるポップカルチャーと呼ばれるものが、程度の差こそあれパロディを組み入れて作られていくものだということは承知しています。
2nd時代にもパロディは合ったのでしょう。それに気づかなかったのはたしかに私が単に元ネタとしていたものを知らなかったからです。
しかし、2nd時代のパロディも含めたトータルとしての雰囲気を「カッコイイ」と感じ、現在のそれを「陳腐、ダサい」と私が感じていること。これは単に元ネタが私にわかりやすくなったからだけでしょうか?

「パロディ、パクリ、(最悪の場合は)盗作」と呼ばれるものと、「カバー、本歌取り」と呼ばれるものの間には、明らかに深い溝があります。
私も趣味の範疇ではありますが作曲をします。作曲の技術は多くの場合前に誰かはやったフレーズやパターンの組み合わせです。しかし、その組み合わせの中から練り上げられた、トータルとしての作品には、きわめて行けば「オリジナリティ」と呼ばれるものが生まれてきます。カバー曲や和歌の本歌取りと呼ばれるものも、既存のフレーズを使いながら「俺ならこう作品として仕上げる」という部分に価値が生まれるのです。
今のNOVAはそこまで達しているのでしょうか?僕には、単にさまざまな、ユーザー層がよく知っていそうで、好きそうな他作品からガジェットを集め、「このゲームなら君の好きなあれも出来るよ、これも出来るよ」と媚びているようにしか見えません。
2000年03月07日:01時03分22秒
RE:ほにゃらら重視とか / 蝠邑

>Nightgauntさんへ
>ルーラーなら「〜重視」と偏った考えでもやっていけると思うのですが、これがプレイヤーだと問題あるのでは?

PLが「何を重視しているか」と言う事と、実際に「どう遊ぶか」は別だと思う。
皆、バランスとって遊んでいても、心の内は…

ゲーム性重視派の場合
「どうしてみんなルールを守らないんだ?ノリと勢いだけで遊ぶなら幼稚園児の『ごっこ遊び』と変わんねーじゃん!」

ストーリー重視派の場合
「おいおい、こんな所で登場なんかするなよ…えっ?『そのゲストに攻撃』だって!?判ってねーなー…」

キャラクター重視派の場合
「なんで、みんな文句言うかなー。俺のキャストは『こういう奴』なのに…」

ってな具合に大なり小なり不満があると思う。それをArtbasil氏は大別し、それぞれのNOVAの楽しみ方に興味を持たれてるんだと思う。

むしろ、それぞれに対応しなければならないRLこそ「バランス型」であるよう心がけないとイカンと思う。

オレの場合はどれかと言うとキャラクター重視派かな。
でもルールの範囲内でキャストを再現するのが楽しいから、ルールねじ曲げてまで遊びたくない(たとえRLが許可しても)

#でも大概は「ルール通り」に作ったキャストでも却下されがち
#(「〈始祖〉10レベル」とか言ってるからか?(^_^;))

>キャラクター重視派の人は何が楽しくてルーラーをやるの?

楽しくない。って言っちゃうと問題か(^^)
オレの場合、ゲストとキャストのやり取りが一番楽しいかな(戦闘含む)
2000年03月07日:00時22分43秒
追記 / Nightgaunt
私はどちらかというとプレイヤー割合が多いのですが
プレイヤーの立場からだとキャラクター重視派のルーラーの方が感動できるので好き
2000年03月07日:00時17分27秒
自分で決めるということ / 早城菱人
N◎VAで何か行動を選択する場合。
「キャストの設定」だけで決めていないか?
「より達成値が高くなる」だけで決めていないか?
「予定調和を壊さない」だけで決めていないか? 自問しているか? そこにプレイヤーの意志と決断は存在しているのか? 楽しようと思ってないか? 決断とは、自らの決断に責任を持ち何かを捨てて何かを得るものではないか?
2000年03月07日:00時11分20秒
ほにゃらら重視とか / Nightgaunt
ルーラーなら「〜重視」と偏った考えでもやっていけると思うのですが、これがプレイヤーだと問題あるのでは?
ストーリー重視してればルーラーの操り人形だし
キャラクター重視してればシナリオ無視の大暴走
ゲーム性重視ならコンピュータゲームやってるのと変わらない
結局どれも軽視できるものじゃないでしょ
みんなそのへんのバランスとって遊んでるなら、ほとんどの人がバランス型なんじゃないかなぁ
まぁ、所詮は遊びなんで、みんなが楽しければ問題ないんですけどね

>キャラクター重視派の人は何が楽しくてルーラーをやるの?<Artbasilさん

プレイヤーと一緒に未知のストーリーを作り上げていくのが楽しいのかも
2000年03月06日:22時02分01秒
誤解 / MARS
  なるほど‥‥理解しました‥‥
  基本的な「濃い」と「薄い」、「ある」「無し」の定義をしていただきありがとうございます。》匿名希望そのいちさん
 
  では‥‥
 NOVAはどうでしょう?
  私の評価はあると思います‥‥
 ただし、それはパロディーですらないサルマネになってきているように感じます。
 
  古参兵さんの意見に対しては非常に賛成ですがRはそれまでパロディーであっても他との整合性を探そうとして
 いた努力を放棄していると思います。
  ただ、同じ物を置くだけでは「再現性が高い」とはいえないと思うのです。
 
  なお、Artbasilさんは不満がないとおっしゃっていたと言っていますが、少なくともあったとは
 いえるでしょう。
 また、今もまだ不満はあると思うのです。
  でなければなぜオリジナルスタイルを作ったのでしょう?
  なにもなくてわざわざバランスをとるというという面倒な作業をするとは絶対思えません。
2000年03月06日:11時49分43秒
した / 古参兵
すみません、慣れないもので、題名と送信者を逆にしてしまったようです。ごめんなさい
2000年03月06日:11時47分37秒
古参兵 / RE:世界観のなさ
 はじめまして、ツクダ版のころからN◎VAを愛してやまない者のひとりです。
 世界観のはなしは、たいへんむずかしい議論なのですが、ひとつだけ気になることがあったので、書かせていただきます。
 
 吟遊奇人さんwrote
 >僕はこう結論づけている。「独特のオリジナリティを捨てることによって、ユーザーに自分の好きな作品(漫画、小説、映画)のノリを再現させる方針に切り替えた」と。
 
 もし、「オリジナリティ」=「いままでに似たようなものがない」=「もとネタがない」というようなことであれば、これには誤解があるとわたしは思います。ツクダ版や2ndで、もとネタになっているものを、吟遊奇人さんが思いつかないだけです。『トーキョーN◎VA』は、最初から、いうなれば「パロディ」満載のゲームでした。ただ、そのもとネタが海外モノや、マイナーなものに多かっただけです。
 
 で、こう書くとN◎VAは価値のないゲームだ、といっているように思われる方もいらっしゃるでしょうから、わたしの言い方に変えます。「トーキョーN◎VAは、最初っから再現性の高いゲームだった」、しかも(すくなくとも7年前には)他の追随を許さない、圧倒的なレベルでした。そして、それがN◎VAの一番の長所だと、今でも思っています。
 
 もともと、日本人はよその国の文字をもってきて、ちゃっかり自分にあわせて使っちゃうような民族です。日本人に限らず、たとえば音楽のジャンルでいえば、「カヴァー」とか「トリビュート」はちゃんと評価されているものです。「パロディ」=「もとネタがある」=「価値がない」というような感じ方には、わたしは否定的です。要は、出てきた結果がよいものであるかどうか、TRPGなら「おもしろい」ものであるか、だと思うのですが。
2000年03月06日:03時34分56秒
「キャラクター重視」と「ストーリー重視」 / ZOHN
 ひとくくりにはできませんが、「キャラクター重視派」の人間は、概ね「自己主張」の強い人達だと思うんです。
「自己主張が強い」=「カッコツケ」と言うことなんですが。
 N◎VA風に言うと、「カブキ」な人達ですね。

 だから、「キャラクター重視派」のRLは、
「参加したPC達のハートにインパクトを与えるようなアクト」を行いたがるきらいがあるのだと私は思っています。

 一方、「ストーリー重視派」の人間は、「他人との協調性が高い」人達と思っています。
 N◎VA風に言うと、ミストレス。

 だから、「キャストに華を持たせるアクト」を演じるRLのタイプは、
「キャラクター重視派」よりもむしろ、「ストーリー重視派」のRLなのでは、と思っています。
2000年03月06日:02時15分12秒
RE:キャラクター重視派のルーラーの楽しみって? / YAN
  
> ArtbasilさんWROTE
> ところで、フと思ったんだがキャラクター重視派の人は何が楽しくてルーラーをやるの?
 
 たぶん、キャストが生き生きと出来るようなシーン/シチュエーションを用意して、
 プレイヤーが個性豊かなキャストを演じること自体を楽しむのではないでしょうか。
 
 さらにルーラー自身、ゲストを演じる事で、その輪の中に入ることも出来ますし…。
 ルーラーとしての仕事には、「プレイヤーとの共同作業」という側面もあるわけですが、
 キャラクター重視派の方のマスタリングは、その傾向が一段と強のかもしれませんね。
 
# ちなみに私自身は、どちらかと言うとストーリー重視派だと思います。
# ゲーム、キャラクター性も大切だと思うし、実際全部好きなんですが、
# 実際のプレイでは、ストーリーが破綻したり、中途半端に終るよりは、
# 残り2つの楽しみを抑えてしまうような傾向がありますんで。
 
 生っ粋のキャラクター重視派のルーラーさんのご意見もお聞きしたいですねー。
 
 
> 世界観
 
 確かに辞書通りだと、「世界に対する考え方」という意味になっちゃいますけど、
 実際には、「世界設定」と同じような意味で使われているんじゃないでしょうか。
 
# 「デザイナーの、作品世界に対する世界観」がしっかりしている
# =世界設定がしっかりしている、という流れなのではないかと。
 
 N◎VAの場合、世界設定は一応用意されていますが、曖昧な部分が多かったり、
 各スタイルの神業/特技などから連想されるものが多種多様で、掴み所がない…
 という面はあるかもしれませんね。 
 (個人的には、その「ごった煮」的なところがN◎VAぽいように思いますケド)
2000年03月06日:01時58分27秒
世界観について追記 / 匿名希望そのいち
「ある・ない」というのと「薄い・濃い」というのは別物です。念のため。
#ないというのは、パワープレイとかみたいに、システムオンリーのゲームのことですから。
 
 また、誤解をよんだかもしれませんが、僕の「濃い・薄い」は「他に類を見ない世界観であるか・ないか」で書いてます。
 N◎VAはまぜこぜしたあげく、ある意味「ありがちな世界観」だと言われやすいわけですが、これは欠点というより、もはや特徴でないかと思った次第です。
 
>つまり作り手の甘えが許容されているだけではないでしょうか?
 
 えーと、例をあげた通り、サポートが継続されているゲームをふりかえった上での、僕なりの「感想」です。
 現実問題、ほとんどのユーザーは、あまり「独特な設定」があるとひいてしまうように思うのですよね。
 深淵とか、完全にユーザーを限定したTRPGならそれもありかなあと思うのですが(なんせ限定500部のサプリもあるくらいです)、どうもN◎VAはそうじゃないようですし。
 また、Rになってから、あからさまにユーザー層の拡大を感じるのですが(この掲示板もそうですね)、その原因は「システムの良さ」だけではなく、意外とマニアが批判する「世界観の希薄さ」もあるんじゃないかな、と論にあげてみたわけです。
#もちろん、「多数に受けるかどうか」なんていうのと、個々人が好むかどうかはまったく別問題なのですが。
2000年03月06日:01時47分56秒
キャラクター重視派な私・其の2 / ZOHN
Artbasilセンセイ、レスありがとうございます!さて…

>演技がまずいと悲惨ってことでもある

 はい。自分にとってはそうです。その人物に「なりきれなかった」ということですから…。

 ただ、他人のそれに対しては、プレイヤーからとやかく言うことはありません。
キャストの視点から見ても、「心の迷いも、弱さも人間性のひとつ…」と感じるだけとするようにしています。

 大体、個人差がありますからね、演技力って…。ゲームなんですから、あまり目くじらは立てないようにしています。


>キャラクター重視派の人は何が楽しくてルーラーをやるの?

 ええと、私は「他人への自己主張が人一倍強い」という性格だから、「演技重視派」なプレイヤーになったのだと自己分析しています(ちなみに、自己主張のあまりプレイが独り善がりにならないよう、注意するようにもしています)。

 だから、そんな私がRLをやる時は、「如何に自分のアクトで感動させて/笑わせて/悲しませて/…プレイヤー達を楽しませるか」がテーマとなっていますし、自分の運営したアクトがプレイヤー達の心にシッカリと焼きついた時が、私がRLをやって至福を感じる時なのです。


 まあ、簡単に言うとそういうところなんですが、とりあえずわかっていただけたでしょうか…。
2000年03月06日:01時17分07秒
世界観のあるなし / サイファ
世界観のあるなしは私的には個性の一つと捉えてます。作品の優劣じゃなくて。
デザイナーサイドの甘えだって言えばそりゃそうかもしれないですが、TRPGをつくるにあたっては世界観より大切なものもあるんではないでしょうか。
とりあえず、ちゃんと発売する、とか(笑)
2000年03月06日:01時02分30秒
RE2:世界観のなさ / Atori
匿名さんの考えには共感しますね、

物事の多数派とは常に『わかりやすいもの』を要求&支持していて、
デザイナーサイドは多数派の下僕であり、商業主義の人種なのだ
ただ、不幸にして幸いに、TRPGの人口層は少なく、
多数派というものを作る事が出来るチャンスを秘めている
『こうして欲しい』と思うなら、皆を巻き込んでハガキを出すのだ
100人の支持者を作れば、そういう動きに出てくれるんじゃないの?

余談になりますが、僕はパロディ賛成派です
何故なら、共通認識が作り易いから、
GMとして『このゲームはこんなのです』と説明しやすく、
口で説明するよりも、例えや絵で示した方が、相手には的確に伝わります。
特に『サイバーパンク』というジャンルは不確かで、説明が難しいジャンルです。
(僕は友達とN◎VAをやりましたが、共通認識の構築に失敗して継続するのが困難になりました)
僕は、複雑に混ざり合ったパロディは既にオリジナルであるという信念があります
だから、パロディといって非難するよりも、
そのパロディの中からオリジナルティを構築すれば良いのではないでしょうか、
それに、キャラクターやシナリオを作るという行為自体がオリジナリティ溢れると思います。

2000年03月06日:00時42分22秒
世界観 / MARS
  あー‥‥世界観があるということと濃いというのは違うと思います。
 なぜなら”濃い”というのは設定に縛られてしまう事で、あるというのは道具としての設定があるという事‥‥
 完結している設定が”濃い”と言うことで、未完成な設定が”ある”と言うことだと思います。
 
  なぜ世界観のないゲームがもてはやされているのでしょう?
 それはマスターが苦労することで設定を作り出せる。
 つまり作り手の甘えが許容されているだけではないでしょうか?
  世界観がないことを是としてはあまりいいことではないような気がします。
2000年03月05日:21時04分58秒
RE:世界観のなさ / 匿名希望そのいち
 まったく私的な感想なのですけど、世界観の薄さって、ある程度「商業的に成功した」と言い切れるTRPGの共通要素な気がします。
 ダントツのソードワールドしかり、ガープス妖魔夜行しかり(オカルトものの最大公約数をばっちりとらえてますし)。
 FEARの作品であれば、最も継続してサポートされているエルジェネシスもそうですね。
 
 逆に、「この世界観は濃いぜ!」てなトーグやアースドーンは早々と撤退してしまってます(トーグは相当頑張りましたが)。
 
 もっと濃い世界が欲しい!、て声はよく見かけるのですが、サイレント・マジョリティ(アンケートなどを出さない多数派)には、そういう欲求はないんじゃないでしょうか。
 むしろ、そういうものを感じ取ると、「これ難しそう」って避けられてしまうのかもしれませんね。
 ……て、あまりN◎VAとは関りない話で失礼しました。
2000年03月05日:18時30分23秒
世界観のなさ / 吟遊奇人
世界観・・・僕はこの言葉を、作品世界の持つ雰囲気、程度に解釈してる。
2ndのころは独特の雰囲気を出そうとルールブックの文体、イラストなどに配慮が為されていたが、Rになってからそれが薄れてきている。
2ndのルールブックのように、結果としてゲームのルールがうまく説明できていないのは駄目だと思うが、Rのルールブック、サプリメントは逆に無味すぎると思う。更に最近顕著なアイテム、団体設定におけるパロディの多さ。
ここにいたって、僕はこう結論づけている。「独特のオリジナリティを捨てることによって、ユーザーに自分の好きな作品(漫画、小説、映画)のノリを再現させる方針に切り替えた」と。
しかし、ユーザーが、「俺NOVAはこれだ」というのもいいが、デザイナーサイドが「NOVAはこういう世界だ!、さあこの世界で生きざまを描け!」って云うくらい主張が強くてもいいと思うのだが。
2000年03月05日:18時14分20秒
うーむ、理解不能かなぁ・・・ / 吟遊奇人

僕は自分のことを、Artbasil師の分類で云えばゲーム性重視派だと思っている。ルールは尊守するべきだし、あいまいな点を多くして多くをGM判断に頼るゲームはきらいである。
しかし、まったく演出やキャラクター表現、ストーリーを軽視することもできない(矛盾したときには最終的にルールを優先するのでゲーム性重視派だと思ってるが)。僕にとって、どう考えても非現実性やビジュアル面での説明のし難さをもたらしてしまうルール(いや、それはゲームなのだからルールで再現しきれない状況が出来るのは当然だが、十分解決可能と思われるのに変な部分が残っている場合)は、欠陥としか思えない。
NOVA−Rシステムは非常によく出来たシステムだと思うが、NOVAのウリの一つであるはずのシネマティックさを、ともすればギャグマンガ的ばかばかしさで台無しにしかねない精神戦の非現実的な強さ、≪真実≫の演出の難しさは改善するべき点だと思う。
2000年03月05日:13時56分54秒
キャラクター重視派のルーラーの楽しみって? / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>ZOHN
>私にとって、システム上の強い/弱いは、すべてキャストを演じる上での1ソースに過ぎませんからねぇ…。
おお、まさにキャラクター重視的見解。

>キャストの性格の明暗を、強い心と弱い心を演じ分けるのが好きです。
やっぱり、演技が重要なポイントかぁ・・・。
ということは演技がまずいと悲惨ってことでもあるわけだ。
で、演技の指針がスタイルを貫くってことなのかな?カナ?

ところで、フと思ったんだがキャラクター重視派の人は何が楽しくてルーラーをやるの?
その他の分類の人がルーラーをどう楽しんでるかはわかるんだけどね。

XYZ


2000年03月05日:13時39分25秒
システムに問題ナシ / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

N◎VAシステムの不満だって?だったらゲーム性重視派の出番だな。
ストーリー重視派キャラクター重視派はどんな完璧なシステムだろうと結局ルール破るんだから
システムどーこー言ってもしょーがないだろ。・・・多分。

でだ、N◎VAシステムね。不満なところは無い
ゲーム性重視派はルールに忠実に従ってゲームをする。
ポーカーやってるときにポーカーのルールに文句を言ったりするか?それと同じ。

ゲーム性重視派がシステムに不満を持つのは、そのシステムがあまりにも不公平なときだ。
つまり、バランスが取れていないって時ね。
その点N◎VAはまったく問題が無い。キャスト間のバランスが取れていないときはシステムの運用のミスで、
システムその物のミスではない。

>山本
>戦闘が神業の数合わせになりがちだとおもいます。
ルーラーがキャストの神業に合わせて敵ゲストを用意するのは当然のことだ。
そうでない戦闘が、こーゆー戦闘より優れてるってわけでもないだろ?

>Karma
>世界観としてのN◎VAです。
だから、世界観ってどういう意味の言葉だよー!

>吟遊奇人
>どう演出したらいいの?この神業
ゲーム性重視派としては、こーゆー不満は理解不能だなぁ。
神業の使用には演出は不要だからな。演出よりも、いかに効果的に使うかが重要。
前にも言ったが、ゲーム性重視派にとって演出は手段であって目的ではないからね。

XYZ

ps.ゲーム性重視派、ストーリー重視派、キャラクター重視派については
The Fine Revolution Club「プレイヤー分析」を見よ。


2000年03月05日:00時45分10秒
NOVAの不満なところ:どう演出したらいいの?この神業 / 吟遊奇人
そのいち:神のお言葉
もともと精神戦が初対面の人間に悪口言われるだけで発狂してしまうという変なルールですが(笑)。神業としてそれが行われるともはやどう説明していいやら・・・。口から殺人音波を発しているとでも言うのか(笑)。

そのに:真実
フェイトは誘導尋問の天才なのか。威厳に満ちた敵ボスがいきなり重大な秘密をうっかり口滑らすのはかっこ悪すぎる。これをそういうシリアスなところで使われてしまうと、「くくく…冥土の土産に教えてやろう」ということにして戦闘になだれ込むしかなくなる(笑)。
2000年03月05日:00時21分49秒
飽きるわけ / Karma
 まぁ、幸いにして今の所飽きてないわけですが飽きるとしたら・・・・・
 
 「N◎VAが見えなくなったとき」
 
 でしょうか。
 この場合のN◎VAと言うのはゲームシステム、と言う意味ではなく世界観としてのN◎VAです。
 世界の色、と言うか匂いと言うかそうゆう物がもともとN◎VAは希薄なのですが、それが本当に感じられなくなったとき、でしょうか?
 
 
 
 こうゆう時はN◎VAの設定の薄さ、ってのが如実に出てきちゃうからなぁ・・・・・
2000年03月05日:00時13分12秒
NOVAの不満点 / 山本
 それでは、MARSさんのネタフリの叩き台としてNOVAの不満点を上げたいと思います。
 
 個人的に感じる不満点は即死系神業です。PCに対して大きな影響力をゲーム的に与えるにもかかわらず対処法が少なく、戦闘が神業の数合わせになりがちだとおもいます。
 即死系以外の神業は、どの場面で使っておいしい所を持っていくかが悩みどころになる、良いゲーム要素になっていると思いますが。
 
 >NOVAに飽きる時
 飽きるのとはちょっと違いますが、NOVAのセッションが続くと、ダイスを無性に振りたくなります。
2000年03月04日:22時40分05秒
本来の意図 / 早城菱人
ぐらX以降顕著な「達成値至上主義」は、MtGのよーにエキスパンションを出し続けない限り飽きられてしまうおそれがある。 とゆーことに気付く人がどれくらいいるのかなあ? とゆー実験だったり。 D&Dでイモータル(神のよーに強いキャラ)まで育てる前に大体飽きちゃうよな的経験則から来ておりますが
2000年03月04日:19時50分09秒
/ MARS
 >ブラックジョークさんへ
  登山馬鹿にとっては低いも高いも関係ないよなぁ‥‥ そこに山があるから登るんだよ。
  理由なんて無いね‥‥
 
  ってのが「そこに山があるから」って言葉じゃないのかなぁ‥‥
  こういう人間は飽きるという概念自体がないから表現として適切ではないんじゃない?
  ブラックジョークさんて登山を趣味としてますか?(ここが聞きたいところ‥‥答えはあるなしだけで結構です)
 
 >飽きる理由関連
  とりあえず今までの「飽きる理由」というのは大別すると”やりすぎ”と”システムに不満”という2つに
 分かれると思うんですが‥‥
  現在の所”システムに不満”を抱いているのは少数派みたいですね‥‥
 本当に今のNOVAに満足していますか?
  少なくとも私はどんなものにも不満というのはあると思うんですが‥‥
 
 ちなみに不満を言うことは悪い事ばかりじゃないと思って私は書き込んでいます。
 
  ”不満”というのは抽象的で曖昧模糊なものなので、言葉にすることでそれを明確化しようとしているわけです。
 もし明確化しなければ”不満”は識別できずそのまま残されるでしょう。
  そうなるならばやがて何となく”飽きてしまう”のではないかと私は考えています。
  
  以上が悪い事ばかりではないと言う理由です。
  もし今までの発言に”悪意”だけしか感じられないとするなら私の文章能力が劣っていたと言うことでしょう。
  ですが‥‥できれば私の理由に幾ばくかのご理解をいただければ幸いです。
 さらに厚かましく言えば”不満”をもっと話し合いませんか?
 曖昧模糊とした”不満”というやつには一人の言葉より多くの人の言葉を用いた方が私はいいのではないかと考えるからです。
  あー‥‥長々と失礼しました‥‥できれば最後まで呼んでくれることを祈って‥‥
 では‥‥
2000年03月04日:04時17分37秒
ブラックジョークさんへ / PON
ブラックジョークさん、私の貴方に対しての書きこみは
見てもらえましたか?
蝠邑さんも言いたかったことは同じだと思うんですよ
つまり「発言の意図を正しく認識して解りやすく答えてくれ」です。

見ているとブラックジョークさんは相手の発言の
肝心な部分を無視してどうでもいい部分にだけ
見当はずれな答えを返しているように見えます。 

今回の貴方の書きこみにしろ蝠邑さんの質問が
「もし自分の発言が理解できなかったのならどこが
解らなかったのか教えて欲しい」
ですしそれにしても書きこみ全体からするとどうでも
良いことなのにそれらに対しての返答にしてはおかしすぎませんか? 
あえてきつい言い方をさせてもらうと 
「会話する気ありますか?」
2000年03月03日:18時54分44秒
忙しいので、質問に対する回答だけにします / ブラックジョーク
現在、忙しいため、蝠邑さんの「カチンときた理由」中の「ブラックジョークさん>」以降について、取り急ぎ回答します。
 元々、飽きるは「十分になって、もうたくさんだと思う。」や「物事が長く続いたりして、いやになる。」ですよね。(Bookshelf Basicより)
 つまり、ある程度以上、そのことを行ったために飽きると判断しています。(やりすぎですね)

 だから、日本語クイズ等でしたら、やりすぎは正しいと思いますが、飽きる理由として説明するには、不適切と判断しています。
 そのため、「君は間違っている。これが適切だ。」と言われ、もっと不適切な例示を示された印象を受けました。
 しかし、気が立っている人に、「一応、訂正はしておくけど、君は?」の様に回答すれば、「火に油を注いぐ」ことになりますね。

PS 我々のせいで、他の人にはご迷惑をおかけしました。
 今後、気をつけます。
2000年03月02日:23時08分41秒
ってゆーかさあ / 早城菱人
オレが怒ったほうがいいんだよな?


「質問の意味をはき違えてます」って(笑)

あと、何かを皆で論じる場合、真意より書き込みをどう他人に取られるかが大事な。
いみが通じにくい例えとかはなるべくするべきではないです。

(まあオレがよく抽象的な質問とかするのは、相手がどう取るか? を研究しているんだけどね)
あと何事でも絶対に飽きないってモノはありえません。
それは正しいと思うし、別に悪いことでもないのです。


2000年03月02日:20時54分33秒
カチンときた理由 / 蝠邑

NOVAの話とは直接関係無い投稿ですが、話の流れ上ここに書きこませていただきます。

Atoriさん>
オレの書きこみで不快な思いをさせて申し訳無い。ただ故あってのことなので勘弁して欲しい。

YANさん>
確かにYANさんの言う通り、彼の書きこみは多くの人にとっては別に大した事ではない、というのは判る。
だからこそオレは不快であることを書きこんだ。

もしこれが誰が見ても迷惑な内容であったならば、オレでなくても他の誰かが注意しただろうし
度が過ぎたものであれば管理人さんからのリアクションもあっただろう。
でも、今回のはそうではない。恐らくオレ同様に不快に感じた人はごく少数だろうし(と言うよりも皆無だと思う)
大部分の人が「なに怒ってんだコイツ」と思われただろう。その場合、不快に感じた本人が直接言わなければ
ログの流れの速いこの掲示板では、あっと言う間に過去のものになってしまい、発言の機会を失ってしまう。
そう感じたからこその書きこみだった。

もちろん、オレは「たとえ話をするときには、たとえる事柄に精通していなければならない」なんて言うつもりは無い。
ただオレの要望に対しての彼の答えはトンチンカンなものであり
不適切な引用として例の名言が使われている上、「山」について浅薄な書きこみをされた(と、オレは感じた)ので、怒りをあらわにしたわけだ。

#まぁ常々、彼の書きこみの「判りにくさ」や「歩み寄りの無さ」に苛立っていたこともある。

あと、彼の書きこみ内容についてだが…。
YANさんの言われるような意味(問題の抽出&改善案の提案)だと読むことも出来る
が、表題(『飽きることは、いろいろある』)や文脈、そして締めとして用いられた「やり過ぎ」と言う言葉に対してのコメント。
もろもろ考えてみても「提案」などと呼べるものではない、とオレは思う。
「提案」とは、YANさんの言われたような例が出されてこそ、成り立つものだろう。

#YANさんの解釈は、かなり好意的なものだとオレは思う。

ブラックジョークさん>
言いたいことばかり書いたが、オレの書きこみが判りにくかったせいで「ああいう」書き込みしか出来なかったのなら謝る。
そして今後のオレの投稿を改善するためにも、どこがどう判りにくかったのか教えてくれないか。

皆さん、長文での投稿、申し訳ない。
2000年03月02日:07時36分16秒
N◎VAに飽きないための方法論? / YAN
 
> 飽きる時
 
 私はまだ飽きるほどプレイしてないからピンと来ないですけど(;^^)、
 まぁ、何事もやりすぎれば「麻痺」してしまいますよね。
 
> 蝠邑さん
 
 うーん。今回のブラックジョークさんの意見は、確かに分かりにくい面も
 ありますけど、そこまで言うほどには劣悪な書き込みでもないのでは…?
 
 確かに、「早城菱人さんの質問に対するレス」という点ではズレてますし、
 内容的にも意味の通らない部分も見受けられますが、それでも「不愉快」
 とわざわざ書くほど、迷惑極まりない文章でもないと思いますよー。 
 
 結局、ブラックジョークさんの発言は早城菱人さんへのレスというよりは、
 「工夫すれば、回数をこなしても飽きなくて済むよ」というようなことを
 言いたかったのではないかなぁ、と思われます。
 
# 惜しむらくは、内容が抽象的(しかも、比喩表現が不適切)であること、
# でしょうか?(ていうか、それが一番の問題なんでしょうけど…)
  
 「いつも同じメンバー、同じルーラー、同じシナリオの傾向、同じキャスト
 (あるいは同じようなスタイル傾向)でプレイしていれば飽きも早いけど、
 これらに変化をつければ、回数をこなしてもなかなか飽きはこないです。
 しかしそれすら追いつかず、プレイに何も新しい発見がなくってしまえば
 やっぱり飽きちゃうでしょうねー」
 
 
 …てなことを言いたかったのではないでしょうか、多分。で、
 
> 「やり過ぎ」のような単なる一指標では量り切れませんね。
 
 の部分は、確かに仮定の質問だから、簡潔な答えでも良いのでしょうけど、
 回答を通じて「飽きないための方法」を考えるためには、もう少し具体的な
 内容の方が良いのでは…という意味の事を言いたかったのではないかと。
 
# まぁでも、確かにあの言い方では、バカにされてると
# 思われても仕方がないと思いますケド>ブラックジョークさん
 
 まぁ、表現はともかく、「問題点の抽出&改善案の提示」という意味では、
 それほど悪い内容ではなかったと思いますよ。
2000年03月02日:07時19分53秒
第三者ですが / Atori
掲示板で個人、グループを攻撃するような発言を見るのは、気持ちの良いモノでは無いのですが・・・
掲示板は公共の場という事を心がけて欲しいです

僕の『飽きる理由』ですが、飽きる=満足する、と捉えるならば
『キャンペーンを終らせた』ってのが理由になると、僕は考えます。
大きな達成感は大きな満足となり、一つの結末を迎えると思うから、

ちなみに、僕は未だにTRPGで『飽きる』という感情が湧いた事が無いです。
理由としては「飽きるまでプレイしたためしが無い」大概「出来なくなった」って事が多いですね、
(PLが集まらない、システムが破綻して運営できない、新しいゲームが出た、etc・・・)

2000年03月02日:00時59分06秒
飽きる時 / 樹神“たくぽん”拓夜


 僕も、プレイしすぎると飽きるんじゃないかと思います。
 いろんなメンバーやいろんなキャラ、いろんなシナリオで長く遊べるのがRPGのいいところだけど、やっぱそれを考える人間の引き出しには限界がありますしね(^^;
 実際、短期間で集中して遊びすぎて、サポートもろくにされなかったりして飽きちゃったRPGがたくさんありますし(^^;

 あと、オフィシャル展開が、自分たちの望んでいた方向から逸れていった場合も、飽きる理由になるでしょうね。
「俺の望んでた○×□は、こんなんじゃない〜」って感じで(笑)


2000年03月01日:23時57分26秒
RE:飽きることは、いろいろある / 蝠邑@カチンときた

PONさんフォローありがとうm(__)m
まさにその通り(^^)

しかし、ブラックジョークさん、キミも注意し甲斐のない人だね。『的確に』って言ってんじゃん。

早城さんは「飽きるとしたら」という仮定で「何が理由か」想像して答えて、って言ってるんでしょ?
そこに「飽きることはない」って、答えになってないじゃん。

>発見がなくなれば飽きる

ってんなら、そう書けばいいじゃんか。
第一、かの名言は「なぜ山に登るのか?」っていう質問に対しての答えでしょ。
喩えとして「不適切で判りにくい」とか思わないの?

>「やり過ぎ」のような単なる一指標では量り切れませんね

何もキミに「その一指標で量り切れ」なんて言ってないじゃん。
ただ、長々と書いても読みにくいだけだから(仮定の話だし)オレは簡潔に書いてるだけ(多分他の皆さんも)。

後さぁ、キミがどんだけ「山」について知ってるか知んないけど

>山登りのメンバー、ルート、季節、天気の選択と同じで、同じ事を繰り返せばすぐに飽きます

なんて、やすく書かないでくれる?
多少なりともアウトドアスポーツに対し、真剣に取り組んできた者として
キミの書き込みは、オレを不愉快以上の気持ちにさせてくれたよ。
2000年03月01日:23時43分28秒
飽きてしまった理由 / PON

>蝠邑さんの疑問ですが、「そこに山があるから」と言う名言をもじったものです。
蝠邑さんの発言は疑問というよりもっと解り易く書いて欲しいという要望なのでは?
ちなみに私も同意見で結局何が言いたいのかよく解らないんですが・・・

本題の「N◎VAを飽きるときがやってくるとして、飽きてしまった理由」
ですが、私は「飽きたとして」ではなく実際に最近少し飽きてきたんですが
理由はやはりブラフマンさんや蝠邑さんとおなじで「やりすぎ」ですね。
最近は演出や見せ場等を考えながらプレイすることに疲れてきました

まあ発売から今まで「やりすぎ」と言えるほど何回もプレイできたのは
それだけNOVAが面白かったからなんですけど、やはり途中に
他のゲームも挟まないとだめですかね。
2000年03月01日:21時34分52秒
飽きることは、いろいろある / ブラックジョーク
蝠邑さんの疑問ですが、「そこに山があるから」と言う名言をもじったものです。
 新しい発見のある限りは飽きないし、発見がなくなれば飽きる。
 だから、山登りのメンバー、ルート、季節、天気の選択と同じで、同じ事を繰り返せばすぐに飽きます。(NOVAなら、メンバー、マスター、シナリオ・キャストの傾向等でしょうか?)
 そういう点では、「やり過ぎ」のような単なる一指標では量り切れませんね。

(sf:依頼により題名修正。こういった場合には補足をいれるほうが手早く楽で良いと思います)


2000年03月01日:20時13分03秒
ブラックジョークさんへ / 蝠邑

>当分は飽きません
「飽きるとしたら」って質問ですよ(^_^;)

>新しい発見がなくなったときは、もはや山に登る価値はないです
これがキミの「飽きる」ってこと?それならそれで的確に書いてもらいたいんですが。

ちなみにオレの場合、飽きるであろう理由はブラフマンさんとほぼ同じで「やり過ぎ」

#でも、グラペケというカンフル剤も思ったほど効果ないなぁ(オレ的に)
2000年03月01日:19時38分52秒
そこにNOVAがあるから / ブラックジョーク
NOVAより高い山(いいゲーム)が見えた場合は別として
 同じ山でも、登り方を変えることによって、また新しい発見がありますので当分は飽きません。
 逆に言えば、新しい発見がなくなったときは、もはや山に登る価値はないです。
 その場合でも、低い山(できの悪いゲーム)に登ることはないですね。

 なお、NOVAと同じ高さの山がいくつかあることだけは申し添えておきます。 
2000年03月01日:14時44分43秒
あ、ちなみに。 / ブラフマン
「やり過ぎたから」というのは、「遊びまくった」ということです。

N◎VA程、やり込んだゲームはないですからねぇ。
2000年03月01日:14時42分15秒
それは。 / ブラフマン
>いずれN◎VAを飽きるときがやってくるとして、飽きてしまった理由はなんだと予想しますか?

やり過ぎたから。どんなゲームでもやり過ぎると飽きる。
サプリメントが出続けて、変化し続ければ飽きることはないかもしれない。
だから多分、サプリメントが出ているうちは、遊び続けると思う。
2000年03月01日:09時14分40秒
キャラクターJuicy派の私 / ZOHN
 私はキャラクター重視派ですね…

 N◎VAに限らないのですが、キャストの性格の明暗を、強い心と弱い心を演じ分けるのが好きです。
まあ、樹神“たくぽん”拓夜様がおっしゃられている通り、キャラを演じすぎてアクトに支障をきたすのは考え物ですけれども。

でも、私にとって、システム上の強い/弱いは、すべてキャストを演じる上での1ソースに過ぎませんからねぇ…。

だから、しょっぱなから達成値30近くはじき出す、プロのカブトワリ作れたり、
いつまで立っても達成値20前後、それでも心はH◎Tという、永遠のルーキーなフェイト作れたり、
そして、作戦によっては後者が前者をひっくり返せるような
社会戦/精神戦ルールや、神業システムのあるN◎VA−Rは、
ZOHNにとって、結構お気に入りのゲームなんですけどね。


追記:ようやくHP完成しました〜!
   アドレスは、http://shibuya.cool.ne.jp/zohn/です。
   キャラクター重視派な私の見地からのTRPG観や、又、N◎VAオリジナル・スタイル、マイキャスト紹介なんかも
   あるんで、是非見に来て下さぁい!(毎週更新予定なんで)

2000年03月01日:00時24分51秒
「劇的登場」 追記 / tatuya
>それは…登場しないということです(爆)!!
 
 あー、ついでに、この原理を理論的に説明すれば、以下のようになります(蛇足)。
 
 登場する回数を減らせば、その分、一回一回の登場が重要な意味合いを持つようになり、『特に演出しなくても、』印象的な登場になると言うわけです(全然説明になってないか(謎))。
 しかも、舞台裏できちんと情報を収集しておけば、それだけ、自分のキャストが握る情報は価値があると言うことになります。誰もが、クロマクの登場を待ち望んでいます。そんな、みんなが、そしてRLすらが待ち望むところに登場する。それだけでその登場には価値があるではありませんか。
 
 登場判定をして経験点を稼ぐのもかまいませんが、舞台裏で情報を仕入れ、ほかのプレイヤーを助けた・RLの進行を助けたで経験点を稼ぐのも、オツなものですよ。
2000年02月29日:23時59分04秒
村雨黒竜斎閣下に賛成 / tatuya
 おや、黒竜斎閣下ではないですか。
 お久しぶりです。
 
 >みんなD&D的ドンパチ主義から抜け出しきれてないのかなあ。
 
 そーですねー、私も、そう思いマスです。
 やはり、N◎VAの華は、登場判定と舞台裏でのリサーチ・社会戦でしょう。
 
 >「劇的登場」
 
 一番簡単な方法があります。
 それは…登場しないということです(爆)!!
 
 これは、特にクロマク系に有効な方法です。滅多に登場せず(自分の手番もパスできるようになれば、一流でしょう(謎))、ある程度情報を集めた段階で、颯爽と登場、主役系のキャラにアドバイスをするのですね。主役の座は譲って、おいしいところだけ全部かっさらう、如何にもクロマクらしい手法です。こいつは、一度はまると病みつきになりますよ。
2000年02月29日:23時48分19秒
ジャンル分けでさらにかき回してみたり / 村雨
N◎VAの場合往々にして「キャストの」ジャンルがバラバラになりますでな(笑)
そーゆう場合はシーン毎かっきりと演出方針を打ち出してみるっつーのも逆にいいかも。
手元からニューロデッキを引いて)
「シーンは『カタナ』。血飛沫煙る大立ち回りのシーンじゃよ。
さあ登場判定する子はいねえかな…?」なんて。

人の見せ場を取らず、自分が見せるべき所はバッチリ魅せるのがN◎VAの「巧い人」だと思うのです。
2000年02月29日:22時23分29秒
カタルシス / MARS
 いや‥‥全部が必殺技になってしまうって言うのはやっぱり決め所がわからんからでは?
 と考えるとやっぱりジャンルって言うものというのが必要かなと‥‥
 単純にシナリオ展開を話しても思い描いていたジャンルが違うと全然だめという経験は結構多いです。
 
 普通のゲームならシステムで必殺技のだしどころを調節してジャンルを感じさせる所なんですけどね‥‥
2000年02月29日:21時17分53秒
そーですねー。 / 村雨
みんなD&D的ドンパチ主義から抜け出しきれてないのかなあ。
少なくとも、Rでは戦闘よりリサーチの方が重要でない?
対戦格闘ゲームやマジックとちがうんだし。

と非建設的&悲観的批判は木更津湖に蹴り飛ばしておいて、
「劇的登場」ってみんなどんなレパートリーあります?
2000年02月29日:20時04分45秒
ジャンルではなくて / 早城菱人
映画的かどうかが問題な。 必殺技はカタルシス出すためにあるんであって、全部の攻撃が必殺技だと、絵にならないよなあ。とかそんな感じ。
2000年02月29日:02時35分23秒
かくて世界はこうなった・・・ / Atori
結局、オイラのマスタリング不足で、PLのハートをキャッチーすることが出来ませんでした。

このゲーム、自分でルールブック買うぐらいの好きモン同士じゃないと
(少なくとも自分は)RLできないや・・・・
2000年02月29日:00時01分14秒
キャラクター重視? / 樹神“たくぽん”拓夜
「〜〜〜重視」っていう場合は、キャラクター、システム、ストーリィ……になるんでしょうね。

 だとして、僕はどうかというと……たぶん「キャラクター軽視」のような気がします。
 まぁ、状況にも依りますけど、「こいつはこういうキャラだから」っていう言い訳は好きじゃないんです。
 キャライメージと異なる行動させないとシナリオが進展しなかったりする場合は、「こいつはこういうキャラだけど」って屁理屈を考えるのが好きです(笑)

 いくらなんでもそんな事まではさせたくないな、という場面なら、他の人に頼んでみたりもしますね。
「僕(のキャラ)はしないから、君(のキャラ)がやってくれると嬉しいんだけど」って感じですかね。
 
 明確に記述されているルールを破るのは嫌だから、一番重視してるのはシステムなのかもしれません(^^;

2000年02月28日:22時51分20秒
RES:1日IANUS / ブラックジョーク
返事が遅くなりすみません。
 いいださん指摘の内容ですが、2ndの用語では指摘通りバディです。
 しかし、Rになると、このIANUSがタップになる(笑)
 でも、2ndでは、バディです。

しかし、三原則がなく、法遵守だけだと2ndの囚人等基本的人権のない人(三原則より法遵守が優先されます)より扱いが悪いのは私の気のせいでしょうか? 
2000年02月28日:21時56分54秒
世界観云々 / MARS
 ふと思ったのですが映画とかルーラー次第だからこそ説明しにくいんじゃないですか?
 
 映画だってジャンルはあるわけですし、ルーラー次第でもそれを表現するジャンルって言うのは欲しい所ですよね
 特にルーラー次第というのはいかに手短に相手に伝えるのは非常に難しいはずです
 
 たとえば、「自分ならばこう説明している」という方が実用的じゃないでしょうか?
 後こういうジャンルはあわないと言うのは結構多いんじゃないでしょうか?
2000年02月28日:17時18分12秒
N◎VA-L / 朋
N◎VAの世界観でレレレのGMをやった人が
我がサークルにはおります(笑)
だからN◎VA-Rではなく,N◎VA-L.
2000年02月27日:11時25分46秒
世界観 / 早城菱人
とか言う前にN◎VAは映画だってことをわすれるな。
レレレみたいな感じかしら
2000年02月27日:03時07分45秒
世界観はルーラー次第 / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>Atori
>N◎VAの世界観を説明する時、どのような資料を用いて解説をしますか?
あー、まず、世界観って言葉がどういう意味かってのを教えてくれ。
この言葉は使う人間によって意味違うからな。はっきり言ってあんまり使わないほうがいいような言葉だ。
ためしに広辞苑引いてみな。

ま、世界観がジャンルってことなら、トーキョーN◎VAってのはサイバーパンクじゃないからな。
オカルト・ホラーだろ。いや、サイキック・アクションか。それとも、コーポレート・サスペンス?
あ、ハードボイルドだったか。じゃなくて、ハリウッド的SFアクションだ。やっぱ、サイバーパンク?

………。
もうわかったと思うが、トーキョーN◎VAが何のジャンルかってのは完全にルーラーとシナリオ次第さ。
だからまあ、説明するときは自分がどうするのかって話すのがいいな。

XYZ


2000年02月27日:02時39分11秒
キャラクター重視派にとってのN◎VAとは何? / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

レスしたい書き込みがたくさんあって困るときはどーすりゃいいんだ!?時間無いし!

閑話休題

>緑
>スタイルを貫くのがこのシステムの真髄であって、 やたらとシステマティックに技能やアイテムの組み合わせを
>考えて、異常な達成値上昇してるのを見ると疲れます。
>それもひとつの楽しみ方とはよく理解してはいるのですが、本来の楽しみ方を忘れているような気がしてならな
>い、ぐらぺけ以降の今日この頃。
むう、ゲーム性重視派の俺には「スタイルを貫く」なんてのは真髄でもなんでもないんだけどね。
そーゆーキャラクター重視派の人がN◎VAをどう思っているのかもっともっと知りたいなぁ。
というわけで、キャラクター重視派のみんな!N◎VAをどう思ってる?

まあ、緑さんには無理せずパワーランク1で遊ぶことを勧めるよ。

XYZ

ps.The Fine Revolution Clubにはパワーランク(ブレイクポイントを改名)と
プレイヤー3タイプのまとめがある。便利だろ?


2000年02月27日:01時51分17秒
Re:N◎VAに飽きる日&解説 / 紅アゲハ
 私の場合はTRPGそのものができなくなったときでしょうか。
N◎VAは出るまでに様々なシステムを飽きるまでやったうえで、
いろいろと試行錯誤をしたあとで、行き着いた先がN◎VAでしたから。

>N◎VAの解説
 現代を、未来のガジェットを使って遊んでみないか?
 そこは自分のスタイルを貫くことができるヤツだけが生きていける場所だけれども。

っていうのはどうでしょうか?
2000年02月26日:19時37分32秒
NOVAの解説&飽きる日 / MARS
 >解説
 NOVAの解説には苦慮しますね‥‥
 サイバーパンクなら攻殻機動隊を読めといえるのですが‥‥
 実際、おかしな精神戦とおおざっぱすぎて全然怖くない社会戦のせいでこれといえる作品が無いといった
 感じです。
 
 >飽きる日
 継続性の薄さ(装備の買い換えの必要性、成長の実感)とランダム性の薄さや戦闘のつまらなさでしょう。
 正直今は世界観(設定及びNPC)だけしか興味がありません。
2000年02月26日:16時11分24秒
21vs31 / 蝠邑

「31の方が強い」
NOVAの対決システムは「達成値の高いほうが勝つ」ので。
「状況」は質問には定義されてないから単純に(^^)

んで、もうひとつ。
「どっちも同じ」
神業の前には達成値なんか関係ない。
2000年02月26日:12時12分19秒
N◎VAに飽きる日 / tatuya
 N◎VAよりも洗練された登場判定と社会戦のルールができたとき…ですね。
 だれでもいいから、私にハードボイルドをさせてください。
(最近N◎VAってないヤツ)
2000年02月26日:12時01分40秒
N◎VAに飽きる日&21対31 / ARCANUMER
 
 N◎VAに飽きる日 
 やっぱり、N◎VAよりも面白いものを見つけたときでしょうか?
 
 
 21対31
 ルール的には、21が最強である場合があります。
 Aのカードによる21の時は、どんなにマイナス修正が加わろうとも21
 なのですから。
2000年02月26日:01時40分59秒
N◎VAに飽きる日 / dcz
全部の特技コンボを試してしまったとき。ギブスンが自分の中で風化したとき。
2000年02月26日:01時29分12秒
N◎VAの解説 / dcz
「菊池とギブスンとマーロウと、あるいはその亜流。それ系のやつどれでも出来るよ」
 ってのは看板に偽りアリや否や?
2000年02月26日:01時16分24秒
RE:N◎VA的サイバーパンクの解説 、他 / PALM-12
 ども、お久しぶりです。

@21対31
 その時の状況によりますね。
 負ける事で欲しい状況に持っていくワザもありますから(笑)

@N◎VAに飽きる時
 N◎VAばっかやってる時です(笑)

@サイバーパンク初心者への説明
 主にルールブックですね。
 1時間以上かけて、読み合わせと解説をします。
 あと、そのアクトでは、こちらが準備したプレロールドでやってもらいます。 で、調査系シナリオでN◎VAを市内観光(笑)って感じでしょうか?
 ビジュアルの参考には、、奥瀬サキの漫画「支配者の黄昏」ですね。 モロっていうか、N◎VAは、この漫画を再現する為のシステムです(っていうと非難轟々だろう(笑))。

 ではでは
2000年02月26日:00時53分54秒
N◎VA的サイバーパンクの解説 / Atori
たびたびすんません
これまた、N◎VAをプレイした時に起こった事なんですが、
集まったP達がサイバーパンクをよく知らなかったり、サイバーパンクの一般的世界観に違いがあり
共通認識にズレが起こり、プレイに支障をきたしてしまいました。
ベテランの皆さん達は、初めてプレイする人たちに対して、
N◎VAの世界観を説明する時、どのような資料を用いて解説をしますか?

僕はその辺りの解説がおざなりでしたので、次回の参考にしたいと考えてます。
ルールブックのこの記事を読め、とかでしたら特に嬉しいですね
ちなみに、僕的ビジュアル参考は「甲殻機動隊(コミック版)」です。

2000年02月26日:00時31分48秒
エース・イン・ザ・ホール! / 緋
久しぶりの書き込みです。緋といいます。皆さんの書き込み、よくROMらせていただいています。興味のあるネタでしたので軽く思ったこととか書いてみますね。

>21対31
抽象的な話なので解答は難しいのですが、21の方が強いと思います。31が出る環境なら、きっともっと高い達成値もでますが、21ならそれが最高である時が多々ありますから。……と、「物事は相対的なものだ」という視点で書いてみる(笑)。

>N◎VAに飽きる時
さらなる革命が起きた時。それは他のゲームかもしれないし、新しいN◎VAかもしれないけれど、その時僕は今のN◎VAに飽きるかと思います。
 もう1つ。シーンの概念が邪魔になったとき……というのもあるかも。

どっちみちしばらくはN◎VAに飽きそうに無いです、個人的には。
2000年02月26日:00時04分38秒
RE:N◎VAに飽きるとき / 緑
 久しぶりに書き込みます。 ヒバナネタ等、楽しく拝見させて頂いておりました。

>N◎VAに飽きるとき
 過当な経験点競争に疲れた時。
 あとは、達成値競争に嫌気が差したとき。
 スタイルを貫くのがこのシステムの真髄であって、 やたらとシステマティックに技能やアイテムの組み合わせを考えて、異常な達成値上昇してるのを見ると疲れます。
 それもひとつの楽しみ方とはよく理解してはいるのですが、本来の楽しみ方を忘れているような気がしてならない、ぐらぺけ以降の今日この頃。

>21と31、どっちが強いか。
 21の方が強い、というのが、個人的には好きです。
 21=切り札のAですよね。
2000年02月25日:22時07分34秒
1日IANUS / いいだ
>その前に、2ndのIANUSは、バディでなく、タップです(笑)
 2版のルールブックがあるなら、p.110/p.254あたりを参照してみることをオススメします。
 ちなみに、2版ではバディから三原則を外すことはできないです。ていうか、外したらそれはすでにバディじゃないとゆーか。まあ、Rとは関係の無い話だからBLAKK=IANUS(だけじゃなくて全てのバディ)には三原則無しで良いと思いますけど。

 久しぶりに2版のルールブックをめくって気付きましたが、旧IANUSってアイコンもあって、それがまさしくIANUSって感じだったですね。
2000年02月25日:21時56分50秒
N◎VAに飽きるとき / 早城菱人
いずれN◎VAを飽きるときがやってくるとして、飽きてしまった理由はなんだと予想しますか?
2000年02月25日:18時20分13秒
RES:正当防衛 / ブラックジョーク
ZOHN氏。ナイスなつっこみありがとうございます。
 しかし、人間だけでなく機械もごまかすとは、<正当防衛>も捨てたものではないですね。
 初めて、効果的な使い方がわかりました。ありがとうございます。

いいださんの「IANUSと法遵守」について
 その前に、2ndのIANUSは、バディでなく、タップです(笑)
 法遵守どころか、三原則もないですので、好き勝手暴れることができました。
 今は、BLAKK=IANUSと呼ばれてますけど・・・
2000年02月25日:10時25分51秒
Re:面白い現象 / 09
 MARSさん
> GX導入後、社会的抹殺をされたキャストは消費経験点さえ支払えば別の地域で遊べるらしい‥‥‥
 必ずしも消費経験点を払う必要はなく、そのキャストに対する経験点や持っていた報酬点・装備をすべて失った状態なら使っていいということのようです。まあ、前と同じ状態にするなら、結局は消費経験点を払い直すということになるのでしょうが。
2000年02月25日:08時13分21秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 057 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 057として2000年02月12日から2000年02月25日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『グランドXクロス』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。

 なお、02月15日時点での中間集計では『グランドXクロス』は3位でした。N◎VARはオールタイムベストの予備投票でも健闘しております。オールタイムベストの予備投票は、ルールブック以外にも予備投票できますので、ご活用ください。2ndやカムイST☆Rなどにも票が入っておりました。



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