トーキョーN◎VA雑談所 LOG 056

トーキョーN◎VA雑談所の2000年02月06日から2000年02月11日までのログです。


2000年02月11日:21時46分10秒
【《無風剣》について】ゲスト用? / MARS
 個人的には《無風剣》にしろ《手刀》にしろ、どちらかといえばゲスト向きかなぁ‥‥と‥‥
 とりあえず経験点がかさばるのも理由の一つですがダメージを幾分コントロールしやすいと言うのも理由の
 一つです。
 下手に差分値ダメージだと高い達成値をだしづらくなりますからね
 
 キャストの場合はやはり初期段階でも有効で、低い達成値の《鉄壁》などを事実上無効にできる分だけ《修羅》
 とか《鉄拳》の方がやっぱり使い勝手があるような気がします。
 2や3のカードを出されて内出血止まりは泣きますよ‥‥やっぱり‥‥
 
 もちろん制御値と達成値の差がない場合などは《無風剣》は有効ですから初期に《修羅》1レベルをとって
 後は《無風剣》という選択肢もありかなと思います。
2000年02月10日:21時33分31秒
〈斬裁剣〉 / 田中
 
 最近は“しゅてんふぁ”使って、『サイコグローリー!』とか言ってます。
 ……ちと違うかな?
2000年02月10日:20時40分12秒
<斬裁剣>のイメージ / 是通
 個人的には、『ルパン三世』の石川五右衛門が行なうところの、「なんでも真っ二つ」
辺りをイメージしています。
 
#どうにも古いねェ…
 
 まぁ、四面四角に考えなくとも
「ルーラーの判断と状況により、いざとなったら目標値が変動する」
 ぐらいの考え方が気楽で良いかと(笑)。
2000年02月10日:15時20分12秒
〈無風剣〉 / ありよし
そんなに悪い特技じゃないと思いますけどね、いや〈元力〉と比べられると困りますが(笑)
ダメージチャートで11あたりを狙うときには〈修羅〉より〈無風剣〉のほうが狙いやすいのでは思います。体感的にですが。
チャクラの場合は攻撃特技より能力値や防御特技に経験点をまわす傾向にあるようなので、〈手刀〉をとるより〈鉄拳〉を1〜2レベルだけとる人の方が多いんじゃないかな?
2000年02月10日:15時10分39秒
<無風剣>の役立ちどき / YAN
  
 (いいださんwrote)
> な、ナルホド。〈修羅〉に回す分の技能レベルが〈居合い〉に回せなくなるから、
> 確かに〈無風剣〉の方が効率が良い場合もあるカモですね。
> 単発のつもりでキャスト作ることってないので気づきませんでしたが、修得数、
> 組み合わせ数の制限とかに引っかかって〈無風剣〉てパターンもあるかなあ。  
 
 あ、1段目は「回せなくなるから」→「回せなくなるなら」ですよね?多分。
 
 習得数制限で考えると、<居合い><修羅>は取らずに<無風剣>を取って、
 達成値は、他の特技や能力値でカバーする…ってなパターンはありそうですね。
 
# 特にカタナ1枚のときは、バリエーション限られますしね。
# レッガーと組み合わせて、<イカサマ>使ってもいいし…。
  
 あとは、当日のセッションに限りのレベル制限を導入して、上限4レベルなので
 <居合い>4+<修羅>4+<無風剣>4という組み合わせをするとか…。
 
# そう考えると、MARSさんの「レベル制限」ルールは、
# 確かに新しい選択肢を試すキッカケにもなり得ますね
 
 あとは、キャストとゲストの実力が伯仲していて、持っているカードも差が無い場合…
 
 例えば、お互いに特技が10レベル前後の強者で、カードが絵札やエースだったなら、
 攻防を繰り返してカードが巡らならない限り、<修羅>では決定打にはなりませんね。
 (防御側の「制御値」が軒並み高い場合は、さらにその傾向が強いですよね)
  
# しかし、そこで<修羅>が10レベルではなく<無風剣>が10レベルだったら…。
 
 まぁ、10レベルというのは極端としても、絵札かエースでしか当たらない相手なら、
 命中してもどうせ差分値は0〜2点なわけですから、3〜4レベルの<無風剣>でも
 微妙なラインで重宝することがあるかもしれないですね。
2000年02月09日:22時33分43秒
【《斬裁剣》関連】テキストを読み直して / MARS
 うーん‥‥読み直してみるとは破壊判定免除で破壊できそうだなぁ‥‥
 つまりついでだと破壊判定がいると‥‥うーん‥‥
  
 でもなぜ「装備」ではなく「物体」なのだろう‥‥
 それと破壊もゲーム用語の「破壊」なのか状況としての「破壊」なのか判断がぶれるかなぁ
 もし、何気なく見ていたらまず間違いなく破壊判定を適用しちゃう気がします。
 ただ元から受けたら破壊判定する銃器なんかは破壊判定免除って形で‥‥
 うーん‥‥というかこっちの方が文句で無そうでよさげですよね‥‥
 
 ここら辺は公式見解がでるまではルーラーごとに説明をした方がいいような気がします。
2000年02月09日:22時30分38秒
不可知について / ブラックジョーク
えんどさんの「レス:不可知」について
 不可知の効果や対処法に話題が移動した時点で、「昔でた話だしいいや」と思っていましたが、よく考えますと、私が話が元でした(笑)
 あの時点では、RLは3で対応しましたが、そのキャストの≪難攻不落≫で対応されました。

 実は、そのシナリオでは、戦闘が都合3回行われましたが、1回目の時点でそのキャストの破壊的強さがわかってしまったため、プレイヤーによっては、最後にはプロットする必要性がないと判断した方もいます。

 ところで、戦闘シナリオで、1キャストの独断場では、他の人がすることは何でしょうね。
 私は、ニューロでしたので情報収集で活躍しましたが、普通は難しいです。

追伸 「能ある鷹は爪隠す」
 紅影刃さん、カゲはこれでよろしいですよね。
2000年02月09日:21時30分04秒
セキュリティ / ありよし
ありよしは、「【肉体】を使った〈セキュリティ〉判定」が、「力技で強引に突破する」ことだと思っていました。
演出はあとづけですし
2000年02月09日:21時17分09秒
ルール主義者の強行進入としては…… / 匿名希望そのいち
 〈セキュリティ〉+〈メレー〉とかの組み合わせをして、「俺は強行進入したんだー!」と演出することを推奨しますね(笑)。
 演出的な方法で出来ることを増やしてしまうのは、特にN◎VAというシステムにおいてはゲーム性を破綻させるので、あまりおすすめしないです。
 やはり、「判定はルール通り、演出は後付け」というのが気持ちいいかと。
 
#もちろん、実際のアクト中では、僕もそういった判断をするのですが、理想的には上記であるべきだろうとは思います。
 
>通常の<メレー>,<ファイアアーム>判定のみでしたら目標値を住居のセキュリティの値としたい
 
 とはいえ、「したい!」という気持ちも分かりますので、ちと追加を。
 こういった判断をなさる場合、「〈斬裁剣〉がなければ判定できない」とするのが楽だと思います。
 そもそも、〈斬裁剣〉でも出来るかどうかもルーラー次第なので、この判断に文句をつけるプレイヤーも少ないでしょう。
2000年02月09日:18時39分58秒
は,恥ずかしい間違いを... / 吟遊奇人
あ,確かに,物品の場合は目標値が「アーマー値+10」でしたね.おぼろげな記憶で書いてしまいました.
それはそれとして,「メレーやファイアアームでの強行侵入(カギや扉などを破壊するのでしょうな)」における<斬裁剣>の使用についてはどうしましょう?(いや,「メレーやファイアアームでの強行侵入」ということ事態が,ルールの定義範囲外であるのでしょうが,映画や小説ではあり得る状況ですし,そのような時にセキュリティ判定のみしか認めないというのは融通がきかなすぎるかな?と思いまして).
ぼくは,通常の<メレー>,<ファイアアーム>判定のみでしたら目標値を住居のセキュリティの値としたいのですが,さらに<斬裁剣>を用いた時はどうすればいいのかと思ってしまいますです.やっぱり何かボーナスは与えたいところですが,住居にアーマー値が設定されてない以上目標値をいかほどにしたものか...(こんなにこだわるのも,最初に<斬裁剣>という技能を見た時に思い付いたシチュエーションが,あつい扉を切りやぶって侵入するところだったというのもあるのですが(笑)).
2000年02月09日:12時58分24秒
〈斬裁剣〉物品狙いの場合は…… / 匿名希望そのいち
 即破壊でないでせうか?
 キャラクターや装備を狙う場合の違いは、大体、こんな判定でないかと思うのですが。
 
 1、キャラクター狙い
 ・キャラクターにダメージが入る
 ・受けたウェポンか、一番上のアーマーが故障・破壊判定
 ・目標値は制御値
 
 2、キャラクターの装備
 ・キャラクターにダメージは入らない
 ・装備は、直接破壊
 ・目標値は制御値
 
 3、キャラクターに装備されていない物品
 ・直接破壊
 ・目標値はアーマー値+10(吟遊奇人さんの隔壁の場合は、目標値20ですね)。
 
 ルールp207を見ても、故障・破壊判定とあるのは「斬裁剣を受けたウェポンやアーマー」とキャラクターを狙ったついでに当たってしまうものについて書いてあるので、直接装備を対象にした場合は破壊が適当だろうと思います。
 また、IANUSを直接狙ったら頭切れているんじゃないか、という意見もありますが、エクリプスp90にあるように「ルール先出し、演出後付け」でしょう。
#一瞬で背後に回り込み、放たれた突きは、正確にIANUSの機能だけを停止させた、とか。
2000年02月09日:02時51分04秒
斬裁剣の有用性(サイバー壊す以外に(笑)) / 吟遊奇人
サイバーウェアや装備が壊れる,巨大ウォーカーを一撃で破壊(故障判定は山札なので,どんな達人でも効果がランダムなのは少し痛いですが)というのは確かに有用で,また記述がちょっと曖昧&有利すぎなので議論を呼んでいるのかとお見受けしますが,ふと,「物品を一撃で破壊というのもかなり有用ではないかと考えました.
ルールを読む限り「ゲスト,キャスト,トループの使用,装備していない物品は目標値10で破壊できる」という風に見えます(それともこの場合も山札から破壊判定ですか?).
ここでふと思ったのですが,どんなものでも(いや,さすがにMARSサンのおっしゃるようにアーコロジーはこわせないかと...あまりに非現実的ならRL判断だとおもいます)切れてしまうなら,かなり有利に使える状況があるのでは?

例:
RL:敵の黒幕はトループを盾にしてるあいだに,通路の向こうへにげさろうとしている.と,通路に隔壁がおりた.ここからカット進行ね
プレイヤー1:くそっ,隔壁はこわせないのか?
RL:うーん,かたそうだけどやってみる?(ま,アーマー値10で合計50点のダメージで壊せるということにしよう...その間ににげきれるだろう)
プレイヤー2:じゃ,僕のアクションね.アスレチック+メレー+斬裁剣で切る.達成値12だからまっぷたつだよね
RL:...う,うん,確かにできるよな...(とほほ)

とか.
後私はいままで数回,家屋に強行侵入するシーンをアクト中に見ましたが,私がRLのときもPLの時も,目標値を住居のセキュリティランクにしてメレー,ファイヤアーム判定することにしていました.ここの処理はRL判断が別れるところでしょうが,いずれにせよ斬裁剣があれば目標値10で侵入可能か?とおもいます(いや,まえニューロのキャストをやった時,アドレスが割れて襲撃される恐怖から可能な限り隠れ家のセキュリティをあげてみたところ,28までいってしまったので...それが目標値10になったらこわいなと).
2000年02月08日:22時26分56秒
捕捉です。 / またまた言葉の足りなかった”えんど”
今回の話は、ブラックジョークさんの、書き込み

>2000年02月07日:21時11分22秒
れすれす:強いキャスト / ブラックジョーク
を受けて、こうすればそのキャストの一方的攻撃>戦闘終了にはならないのに という観点で書き込んでいます。
そのため、戦闘時ということで、アクションシーンであることを前提にしています。
不可知の追加行動はアクション消費が不可欠でありますし(判定が必要だから)、ゲストは死んだっていーや。と考えています。

TAKAさんのいうとおり、3はゲストも死にますが、防御系神業をくだんのキャラ以外に使用させることで見せ場ができるなーと思っています。
1に関しては、アクションシーン開始と同時に不可知を宣言すれば、くだんのキャストの手番以前に姿が消えるため攻撃対象にはならないことを想定しています。
2000年02月08日:21時50分24秒
《斬裁剣》について / MARS
 そういう読みとりかったしてなかったなぁ‥‥
 とりあえず僕の場合はアウトフィットの中にある物品に関してはすべて破壊判定をするもんだと思ってました。
 基本的に装備を無条件で破壊とは読みとれなかったなぁ‥‥
 たとえばアーコロジーの窓を無条件で割ることはできるけどそれってアーコロジーの一部だから判定がいらないの 
 だと思ってます。
 (アーコロジー自体の破壊判定はアーコロジーはAでも破壊されないのでしないんでしょうおそらく(笑))
 まっぷたつにしても斬り所によっては使える場合もあるだろうし‥‥
 そのための破壊判定じゃないのかなぁ‥‥
2000年02月08日:21時47分02秒
〈無風剣〉の救済 / いいだ
SIN_SNAKEさん wrote:
>いちおー見た事はありますが、そのキャストは敵に十分なダメージを与えることができず、命を落としてしまいました(笑)。
 ヤハリそうですよね。私も先日、差分値ダメージなしのキャストをやってみたんですが、コテンパンにのされました(^^;
#ていうか、有効打を出す前にアクセルで自滅だったですが(笑)。

John Doeさん wrote:
>差分値がそんなにつかない状態では修羅よりも高レベルの無風剣の方が効果的です。
 な、ナルホド。〈修羅〉に回す分の技能レベルが〈居合い〉に回せなくなるから、確かに〈無風剣〉の方が効率が良い場合もあるカモですね。単発のつもりでキャスト作ることってないので気づきませんでしたが、修得数とか組み合わせ数の制限とかに引っかかって〈無風剣〉てパターンもあるかなあ。
 いや、〈無風剣〉も使ってみたい/使って欲しいなあと思ったものの、演出効果もいまいちパッとしないですし、どうにかならないのかと思うのです。
 精神戦だと差分値ダメージがあるのって変なスタイルだけですし(<偏見)、〈幻覚〉なんかは演出効果も面白いですし、相手もあんまり対策してないことが多いのでレベルダメージ特技も悪くないんですが
、肉体戦だと如何ともし難いものがあるのです。
 で、〈無風剣〉と〈鬼の爪〉ってなんとなく演出的に似てそうですし、一本化しちゃってもバランス的に問題ないんじゃないかなあとか急に思いついてみました。
#低レベルでは結構強くて高レベルではやっぱり弱い感じなのでキャンペーンものだと良いバランスかなとか。
2000年02月08日:20時44分41秒
《不可知》について / カゲ養成機関【ミラーSH∀DE】“紅影刃”
カゲの話題が出ると姿を見せるカゲ養成機関【ミラーSH∀DE】の紅影刃です。

《不可知》の話題が盛り上がってるので、一言。
とおもってたら、TAKAさんがあらかた言ってしまってる……

養成機関【ミラーSH∀DE】としては《不可知》は誰にも気づかれずに行動をする神業であり、その行動として
『攻撃』を行なうことをあまり推奨していません。

《不可知》の後の攻撃とは能動防御ができないだけで、受動防御はできますし。
アーマーが有効ですし、ダメージ判定に結果に対して《難攻不落》で無効にできますから。
もっとも、<ファインドウィークネス><完全奇襲>とかの技能を使えば、殺せるかもしれませんが……

ただ、カゲというスタイルは『必殺』を目的としたスタイルでしょうか? 
いえ、それはカタナとかカブトワリの領分のはずです。
【ミラーSH∀DE】はカゲというスタイルは『人知れず、為す』ことを目的としたスタイルであると断言します
(↑おい、言い切っていいのか?)。

【ミラーSH∀DE】会員専用BBSではすでに誰にも文句の出ようがない《不可知》のスマートな使い方を手に入れています。

TAKAさんはえんど氏の考察で2.黄泉還り以外は死亡を免れないのではとおっしゃっていますが、
《不可知》を使うことで、その攻撃から“自分だけ”は助かることができることをここで教えておきましょう。

《不可知》後の一行動で、<アスレチック>を用いてアタックレンジからいなくなる。

神業は同時適用ということで、攻撃が行なわれた時にはそこにいない、という状況が作り出せるのです。
これこそ、カゲの真髄『人知れず、為す』というワザ。

【ミラーSH∀DE】会員専用BBSにはカゲの有効的な使用方法についてのノウハウがかなり蓄積されてきました。
紅影刃に『【ミラーSH∀DE】に賛同』という趣旨のメールをいただければ、
すぐにでもそこへのアドレスをお伝えします。
(結局、ここに結論付けるのであった)
2000年02月08日:20時17分58秒
〈斬裁剣〉の使い方:俺の場合 / 田中
 
 「ロボ斬るよ、ロボ」
 もしくは
 「壁斬るよ、壁」
 
 IANUS斬れる前に頭斬れますって(笑)
 
2000年02月08日:19時22分31秒
《不可知》の効果 / TAKA
 
>えんど氏
>1:こっちも不可知で対抗
>2:攻撃くらって黄泉かえり
>3:不可知と同時に即死神業を打ち込む
>この3つが考えられます。
 
 取りあえず、《不可知》を使われた際の、対抗手段として死亡を回避できるかどうか、で考えたいと思いますが、 この場合、2:以外は「死亡」の回避はできない気がします。
 
 思うに、《不可知》が難しいのって、使用を宣言した後、次の一行動まで効果持続する、と解釈してしまうからではないでしょうか?
 なので、《不可知》の効果として、「次の行動を誰も止められない」と言う点に焦点を当てれば、結構解決は簡単ではないか、と。
 
 つまり、1:だと「お互い《不可知》の効果で1回のフリー行動を得る。その結果、両者とも相手に死亡ダメージを与えたら、それを神業によるダメージとして処理し、他の神業で防げなければ、防げないキャラは死亡する」となるのが良いかと。TNRの「神業の効果は同時適用し、後出しによる有利をなくす」と言う観点から言っても、妥当な処理と思います。
 
 また、3:においても「《不可知》を使用したキャラは、1回のフリー行動をした結果、即死系神業の効果を他の神業で防いでいなければ、死亡。また、《不可知》からの攻撃を受けたキャラも、攻撃結果が死亡ダメージであった場合、他の神業で防げなかったら死亡(最悪のパターンは「両者死亡」になります、当然)」となるのが妥当な処理ではないかと。
 
 まあ、一番良いのは、「《不可知》そのものを打ち消してしまう」と言う事です。そうすれば、その後の行動は「できなかった」事になり、例え既に判定していたとしても、そのカードは捨て札として処理されるだけになります。俺的判断ですが。
 
 
 
 でまあ最後に、ゲストが取る対抗手段として、と言う事で考えれば、2:は取りあえず生き延びて次に何かつなげると言う事になり、それ以外は、「自分の死は免れないかもしれないが、ただでは死なん」てな感じになるのではないかと。
2000年02月08日:17時53分11秒
【〈斬裁剣〉】何がなにやら… / 是通
 どうも、是通です。
 〈斬裁剣〉の話題で盛り上がっていますが、私的な処理とかそう言ったものを少々。
 
 1.使い手の〈斬裁剣〉の使用宣言。
 ここで、何を目標にするかをルーラーが確認します。
 相手がキャスト/ゲストなどなら目標値は制御値になり、リアクションされることもありえます。
 キャストやゲストの装備している物でも、これに準じますが、詳しくは後述。
 壁やら床やらそう言ったものなら、目標値はルールに書かれた通りに処理します。
 
 2.使い手の発動判定
 要は当たったかどうかって事ですな。
 あと〈メレー〉と組み合わせるのを忘れていないか、とか(笑)。
 
 3−A.キャスト/ゲストの場合
 ダメージ判定を行います。
 しかる後、【受け】たのなら、その受けに使用した武器に、そうでないのならば、
一番上のアーマー類に対して、「故障・破壊判定」を山札から引いて判定します。
 
3−A’キャスト/ゲストの持ち物
 ちょっと判定が厳しめです。肉体戦のバリエーションから“ターゲッティング”を
参照し、それと似た処理を行います。
 …が“ターゲッティング”と違い、アイテムの“ガッチャ!”や〈クイック・ターゲッティング〉
の使用は不可能です。
 
#こうしておかないと、〈ガン・フー〉+〈斬裁剣〉とかがアブナクて(苦笑)。
 
 後は、上の処理に準じます。
 
 3−B.無生物とか
 壁とかなにかでしたら、概ね判定に成功すれば真っ二つにしています。
 誰かが運転している車とかなら…対抗判定の後に、「故障・破壊判定」ですかね。
 
 3−C.サイバーウェア
 実はこれ、テキストに抜け落ちている文があると考えてます(爆)。
 『但しベーシック・フレームのような、外見上判別可能なものに限られる』
 平たく言えば
 「鉄筋コンクリートを、鉄筋ごと切り倒すことは容易だが、中の鉄筋を狙って斬る事は不可能に近い」
訳です。
 
#サイバー識別等、やり様はあるだろうが、わざわざ脊椎やら小脳を狙うんだったら、
ウエット相手でも変わらんて(笑)。
 
 そもそも山札から引く以上、肉体戦ではオマケだと思う次第であります。
2000年02月08日:17時10分54秒
その場合の〈斬裁剣〉なら…… / 匿名希望そのいち
 素直に、tatuyaさん版ハウスルールだといってしまえば早いのでわ。
 
 tatuyaさんのいうように、僕やdczさんは「自然な読み方」でなるべく「一般的」になるように読んでいるわけですから、主観的にバランス論をとっているtatuyaさんとはそもそも土台が違うでしょう。
 僕としても、IANUSが切れる〈斬裁剣〉というのがバランスが良いとは思いませんが、そうしないというのもハウスルールの領分だろうといっているだけの話です。
 無理矢理、理論を後付けして「一般的ルール解釈」であろうとする意味はないと思います。
2000年02月08日:16時41分30秒
いや、いや、故意的に、そう読むのですよ / tatuya
 >dcz様
 >必要になる、という記述に読めます。
 
 いや、いや、そうではないのです(苦笑)。
 
 そう読むのが自然だから、そう読む、ではなく、
 こう読まねばならないから、こう読むと、故意的に読み替えてしまうのです(爆笑)。
 
 先も書いたとおり、私のような法学専攻の人間は、結論先にありきという考え方です。で、理論を後付けして考えるわけです。
 今回は、バランス論から、<斬裁剣>の猛威を制限すべきであるという結論を先に考え、前段と後段を分離して考えるという理論を後付けした、ということなのです。一応、このような解釈でも、日本語としてはかろうじて、体面を保てますし(笑)。
 
 いやあ、苦しい解釈であることも、一般的ではない考え方であることも認めますがね…しかし、私はTRPGのルール解釈においては、このような、法律解釈に準拠する解釈の方が都合がよいのでは、と考えているわけです。
 まあ、世の中には、こういう考え方もあるということを理解してくだされば、ありがたいかな〜とか思いますけど、どうでしょうか?
 ちなみに、法学には、定義の多元性という概念がありまして、同じ言葉だからといって、その言葉が同じ意味であるとは限らない。各々言葉の趣旨をよく考えて定義を為すべきである、という詭弁なんですな、これが(苦笑)。
 
 
 
 …だめ?
2000年02月08日:16時31分23秒
レス:不可知 / えんど
整理すると、「不可知+通常全体攻撃」により ゲストが全滅してしまう。どうすればいいか?
というものに対する回答です。
サークルごとの慣習などを排除しての私の最終回答では
1:こっちも不可知で対抗
2:攻撃くらって黄泉かえり
3:不可知と同時に即死神業を打ち込む
この3つが考えられます。

2000年02月08日:15時15分36秒
《不可知》に身代わり符は使えません / 匿名希望そのいち
 グラペケp149にばっちり書いてあります。
 ボディアーマーは有効とも書いてあります。
 以前、GFコンで質問にあがったこともありましたが、《死の一撃》などを打ち消せる神業であれば十分打ち消しできると思ってくれ、とのことでした。
2000年02月08日:12時46分03秒
不可知攻撃に身代わり符 / オレ様
 確か、身代わり符は《不可知》後の攻撃に対しては不可だったとぐらぺけに
 記載されていた気がします。何ページにあったかは忘れましたが・・・
 
 また、鎧は対抗ではなくて常時発動ですから無効化される根拠がありません。
 まぁ、カゲはアーマー無視の特殊技能持っているからあまり考える必要は
 ないと思いますけどね。
 
 で、《チャイ》で《不可知》を打ち消したとなると、その後の攻撃も打ち消されるでしょう。
 追加行動をとれるのは《不可知》の副次効果であって、《不可知》そのものが打ち消された以上
 追加行動も無効化されるはずです。
2000年02月08日:11時21分38秒
《不可知》対他の神業 / 09
 (イメージは別にして)ルール上《難攻不落》は、ダメージチャートを見てから使用を宣言できるので、それが《不可知》からの攻撃のものであろうと使用可能であると思います。演出は、どうとでもなるでしょう。
 逆に、《チャイ》はダメージが決まってしまったらそれを取り消すことはできないと思います。その前なら、《不可知》を打ち消して普通の攻撃にすることはできますが、攻撃だけを打ち消すというのはできないと思います。
2000年02月08日:09時46分16秒
対不可知 / えんど
不可知の、妨害できないという記述の問題ですね。
不可知からの”通常攻撃”に対して、能動防御(神業含む)ができないという意見はもっともだとおもいます。
では、受動防御(鎧、身代わり符等)は?という問題がでてくるんです。
そして、意識する必要のない神業、チャイ、ネメシスも存在します。
そして、攻撃される前に不可知をつかうことでも防御(?)はできる。
私がいいたいのは、神業解釈でなくて、不可知に対応することはいくらでもできる。
ということです。
ちなみに、うちでも不可知に対しては難攻不落はダメです。
ですが、”不可知は1シーンもしくは1判定まで有効”というのがあるので、戦闘前には使用できず、 戦闘中に不可知を使おうものなら、その瞬間から神業戦になり、往々にして不可知に関係なく戦闘が終了します。
2000年02月08日:07時30分53秒
訂正 / dcz
>肉体戦で斬裁剣を使えば、アーマーや武器がこわれるということです。

「こわれる」jでは不正確な記述でした。「故障判定を要求できる」
2000年02月08日:07時25分39秒
re:斬裁剣まだまだ / dcz
斬裁剣解説の前半は、物品を対象に斬裁剣を使ったら対象は壊れるということで、
後半は肉体戦の時に斬裁剣を(ついでに)使うと、受けた/受けられた物品は故障判定が
必要になる、という記述に読めます。
つまり、装備品・サイバーなどの区別にかかわらず、物品を対象に斬裁剣すれば無条件で壊せるし、
肉体戦で斬裁剣を使えば、アーマーや武器がこわれるということです。
だからグラペケの「サイバーを狙える」(!)て記述は怖いわけで。

蛇足。斬裁剣は対抗アリ判定なので、負け受けの時は発動しません。
2000年02月08日:07時23分24秒
不可知について / オレ様
 小次郎氏曰く
 >《不可知》の効果は(中略)なってるもんで。(神業に関する括弧を修正しています)
 >ほかの方々は(中略)とかの関係。
 
 とのことですが、私がやっている仲間内では「できる」という共通認識が確立しております。
 理由は「だって神業だから」。神業とは道理を引っ込めるモノなのです。
 私は「神業は他の全ての効果を凌駕する」と解釈しています。
 つまり、神業の使用が宣言できる状態として、
 1:未使用であること(当然ですね)
 2:適切な対象が存在すること(人やモノ、あるいは1つの攻撃等々)
 3:そのシーンに登場していること(社会戦として行うのであれば必要なし)
 4:使用者の意識があること(「使おう」と考えることができること)
 と解釈しています。つまり、
 5:対象を認識している必要はない
 ってことです。従って、《不可知》中でも《死の舞踏》は(範囲内にいれば)使用できますし、
 《難攻不落》で護ることも可能です。
 また、ぐらぺけ147Pに、
 「グルグル巻きに拘束されて目隠しをされたカブトはクライアントを《難攻不落》で守れる
 だろうか?」という例に関しても、「守れる」と解釈しています。「だって神業だから」
 まぁ、ハウスルールの域は出ないですけどね。
 
 ただ、《守護神》に関してはいかなる場合でも使用可能と思うのですが?
 《守護神》はキャストが認識して使うのではなく、判断するのはその高次存在だったと記憶
 しているのですが・・・はて、2nd.だったっけ?記憶があやふやですね。
 読み直す時間があんまりなかったのが残念です。
2000年02月08日:06時47分41秒
サイバーとウェット / YAN
 
 過去ログでも書いたんですけど、N◎VAのウェットって、そんなに弱くないのでわ?
 
 特にチャクラとかは、厳しい修練を積むことで、生身のままサイバーに立ち向かえる
 ”技”を持っていますし。特技を上昇させる為の経験値さえあれば十分渡り合えると
 思います。
 
# 弱くて当り前、知恵と機転が身上なタイプのウェットもいいけど、
# そういう超人タイプのウェットもN◎VAでは出来るんですよぅ〜。  
 
 精神戦や社会/交渉関係の技能を伸ばせば、物理的には弱くとも、他の分野から
 別の切り口で攻めることができますから、弱いといっても、肉対戦に限ってですよね。
 
 また、ブースタマスタやオーバードライブ等、強力なサイバーウェアは反動も大きい
 ですし、トロン戦や斬栽剣によるサイバーウェア破壊など、結構サイバーの弱点も
 増えてきていますから、その辺りでバランスが取れているのではないかと思います。
 
 あと、肉体に機械を埋め込んだ/機械と入れ替えたことで、外見/身体機能そして
 ひょっとしたら心まで、「人間らしさ」を失ってしまう…というのも、デメリットと言えます。 
 
# プレイヤー的には、「ロールプレイのネタが出来て美味しいじゃん」
# …というわけで、デメリットにならなかったりしますが(笑)
2000年02月08日:03時13分07秒
不可知について / 小次郎
えんどさんWrite
>4:防御神業でダメージを消す。
「不可知」の効果(つまり神業の効果)は「不可知」後の行動が終了するまで、となっているので、 これは出来ないのではないでしょうか?
 いや、ウチのハウスルールでは「不可知」後の攻撃を「難攻不落」で防御できない(カブトが攻撃を認識できないため)ことになってるもんで。
 ほかの方々は上記のようにしていらっしゃらないんですかねぇ。「不可知」と「難攻不落」「守護神」とかの関係。
2000年02月08日:01時54分49秒
<斬裁剣>まだまだ / tatuya
>>まず、サイバーウェアに対して攻撃すること(目標値が制御値となる)と、<斬裁剣>の効果をどう処理するか(故障判定を行うのか)とは、別問題と考えることも可能です。
> 
> これを別問題として考えた場合、並列して書かれたヴィークル攻撃、ウェポン攻撃、アーマー攻撃はすべて〈斬裁剣〉の効果は発生せず、肉体戦ダメージしか与えないということになってしまいませんか?
> それでは、なんのために書かれている記述か分からなくなりますが。
 
 ふみゅ〜ん…やはり、私の書く文章は解りにくいのですかねえ…(最近色々あって、自信喪失)
 これは、ですね、以下の手順を踏んで考えられます。
 
 1.<斬裁剣>はサイバーウェアや装備品をまっぷたつにする(故障判定とは書いていないことに注意)。
 2.その場合の目標値は、サイバーウェアなどを装備しているキャラクターの制御値となる。
 3.装備品については、<斬裁剣>の効果として、故障判定を要求できる。
 4.この場合、気をつけるべきは、<斬裁剣>が装備品などをまっぷたつにできるからといって、直ちに全てに故障判定を要求するものではないこと(すなわち、<斬裁剣>の前文と後文を分離して考える考え方)。
 5.従って、サイバーウェアなど、故障したら肉体へのダメージに直結する場合は、肉体戦ダメージチャートを優先的に使用すべきと考えることも、また可能である。
 これは、バランス論からもそれなりに妥当な結論であると考えられる。
 6.別に、この解釈は、並列して書かれたヴィークル攻撃、ウェポン攻撃、アーマー攻撃を否定するものではない(単に、IANUSが壊れたから即「死亡」といった状況を防ぐにすぎないから)。
 と、以上のようになりますが…まあ、確かに、解釈としてはむやみにめんどくさい解釈であるということも確かですね(苦笑)。
 ただまあ、法律専攻している人間の本音を言わせてもらえれば、はじめに結論ありきなんですよね。理論は全て、その結論のための後付にすぎないというか…ここは、通常の学問と根本的に異なるところですなあ。
 今回も、<斬裁剣>でIANUSに故障判定を要求できるのは、さすがにやばいだろうという、バランス論先行だったりします(特に、IANUSは大抵のキャラが埋め込んでいるだろうから…)。結果、それをこじつけるために、やたら面倒な解釈になったわけです(<斬裁剣>の趣旨が明らかであれば、もう少しスマートに解釈できたものを…)。
 いや、まあ、GXの148頁を空文化しようとしていることは、認めマス(苦笑)。
 
 >なお、p207に「〈斬裁剣〉によって受けられた武器は……」という記述があるため、
 
 ごめんなさい。こっちについては、確かによく読んでいませんでした。これは…困るなあ…なんで、<斬裁剣>って、こんなに壊れているのかねえ…ああ、攻撃を<転移>で退場することで回避していたエクリプス以前が懐かしい…(逆にバランスが壊れてる!という意見もあるでしょうが、達成値21が上限の環境下だと、まったく問題はなかったのです)。
2000年02月08日:01時40分35秒
サイバーなフェイト(笑)の言い分 / 紅アゲハ
『向こうは機械の力を使って、自分のやりたいことをやってやがるんだ。
そのせいで、泣く者がいる。
そんな連中を守るためには、自分が対抗できなきゃならないだろ。
だから、僕はサイバーウェアを入れるんだ。
   この街じゃ、敗けたヤツに語る資格なんてないんだから』

N.I.K.に所属しているくせに、『強くなるから』サイバーウェアを入れている
オレのキャストの自己正当化用言い訳だったりする。

サイバーウェア入れて、強さを求めることは別に悪くも何ともないでしょ。
使うか使わないかはキャストに一任されているんだからさ。
2000年02月08日:00時48分29秒
元々、強くて当然なんだけど / 早城菱人
1人で全部やらんでもええやろ? と言う感じか?(笑)>業物とか
2000年02月08日:00時30分51秒
サイバー / えんど
>Mr.Dさん WROTE

>2020みたいに明らかなデメリットがあればサイバー入れるのに抵抗感じるんだろうけど、
2020はサイバー用の能力値がありますからねー。
半減するまで(10から5)サイバー入れたり、ソロセットを作っていた日々。
死体は臓器を売れるように作成し、そのお金でサイバーを入れる。
戦闘の強さ=サイバーの多さだったっけ。
通常弾でダメージ受けなかった凶悪さ。
なつかしいなぁ
2000年02月08日:00時22分15秒
れす3:強いキャスト / えんど
>ブラックジョークさんへ。
それに対しては、
1:不可知の発動と同時に即死神業をぶちこむ。
2:不可知の発動をチャイでキャンセル。
3:攻撃で死ぬのと同時に即死神業を叩き込む。
4:防御神業でダメージを消す。
5:こっちも不可知。
6:出会い頭は中距離以上(アスレチックでは1段階しか縮められない)で銃器攻撃する。
等、結構対応策はあると思います。
不可知をどういう概念で使用しているか(効果持続は1シーンとか、緊急回避使用可能とか)によって異なります。
不可知の文章では”特技でも妨害不可”ですが、GXで神業は特技より上位と位置ずけられているため、4は充分可能であると考えます。
あと、ひとつ言わせてもらえば業物入った瞬間、強くて当然な気がします。
2000年02月08日:00時21分54秒
サイバーとウェット / Mr.D
NOVAは2ndまでしか持ってないのでそれ以降の話は良くわからないんですが...
 
 >単純な強さでは、当然「サイバーの方が強い」で何か問題があるのでしょうか?
 当たり前の事ですね。生身じゃ弱いからサイバー化するのです。だから生身の 人間がサイバーと太刀打ちできるほうがおかしいですね。そこを知恵や 機転をきかせて対抗するところにウェットに対するこだわりがあるのでしょう。 それで結局活躍できずに死んだら?それも格好いいでしょう。サイバーアクションは 何があろうと自分のスタイルにはこだわり続けなきゃ。

 2020みたいに明らかなデメリットがあればサイバー入れるのに抵抗感じるんだろうけど、 そうでも無ければプレイヤーが強さを求めるのは当たり前だからねえ。
2000年02月07日:23時18分45秒
Rが見つからない / kaji
 最近になってN◎VAやる機会が出てきたんでR探してるんですが見つからない。
 東京、川崎近辺で在庫あるトコ知ってる人っていますか?
 #2ndはやってたんだけど、Rの話題について行けなくて寂しーっす(オン/オフライン共に)(TT
 
 ☆新スタイル
 銃使いもいいけど、爆弾のプロとか無いのかのぅ
 #そーゆうスタイルってなかったよね?
2000年02月07日:23時01分13秒
無風剣 / John Doe
私はけっこう好んで使います。
差分値がそんなにつかない状態では修羅よりも高レベルの無風剣の方が効果的です。

2000年02月07日:22時33分14秒
バカコンボ / 田中
 〈メレー〉+〈彫像〉+〈芸術:ポージング〉
  カッチョイイポーズで固めるとか……
 
 〈メレー〉+〈彫像〉with短剣型爆弾
  「ド○フコントなノリだなぁ(爆笑)」とかなんとか……
2000年02月07日:22時12分11秒
〈無風剣〉使い / SIN_Snake
いちおー見た事はありますが、そのキャストは敵に十分なダメージを与えることができず、命を落としてしまいました(笑)。
2000年02月07日:21時51分29秒
Re: 完全下位技能救済策 / いいだ
YANさん wrote:
>3.「上位」の技能に制限をつける
>よって、これら「上位」と見なされていた特技は、戦闘行為には使えないとする。
 私はコレな人なのですがソレはソレとして、〈誘惑〉は対象が異性の時のみとか、〈イノセント〉はそういうのが効きそうな「実は良い人」系が相手の時のみみたいな制限のつけ方もアリかなあ、などと夢想しておりました。基準が曖昧なので、もめ易いところでは使いづらいでしょうけど。

#ところで、〈無風剣〉使いの人っています?とか聞いてみたりして。
2000年02月07日:21時33分32秒
ウェットは不利 / NEMO
>単純な強さでは、当然「サイバーの方が強い」で何か問題があるのでしょうか?
 
 「2020」とか「Shadowrun」からN◎VAに入った人間としては、うなずくことしきりですな(苦笑)
 ウェットはあえて不利を貫くからスタイリッシュにかっこいい…と私は思うんですけどねぇ。
 
#不利でも良いじゃん。スタイルが貫けるなら。それで負けても、スタイルを最後まで崩さなかったなら、やっぱりそれはかっこいいと思いますよ、うん。
2000年02月07日:21時11分22秒
れすれす:強いキャスト / ブラックジョーク
えんどさんの指摘ですが、
 確かに、1ですね。
 不可知でアウトレイジを振り回したんです。

 おかげで、マイキャストを除く4人のキャストのうち、2人しか記憶にないんです。
2000年02月07日:21時03分53秒
ヒバナ / MARS
 うーん‥‥アンチサイバーな方向に進むと言う事でサードアイに《FA》を組み合わせた場合、近及び至近に
 限り有利(パンサー、ガッチャは併用不可)というのはいかがでしょうか?
 銃使いが必ずパンサーを入れるというのも何となくやだったし‥‥
2000年02月07日:21時03分11秒
サイバーとウェット / ブラックジョーク
単純な強さでは、当然「サイバーの方が強い」で何か問題があるのでしょうか?
 韋駄天に普通の人は走りで勝てない。
 しかし、サイバーを入れたことで、失うものがあるはずです。
 そこが弱点になるのではないでしょうか?
2000年02月07日:21時02分50秒
ヒバナ感想 / SIN_Snake
神業《脅威射撃》がすっげーオモシロイです。
特技も「こんなの欲しいよねえ」チックなのがあるし。
ただ、これってエクリプスの追加特技のほうが良かったなあ。

カブトワリ特技〈精密射撃〉
組み合わせ:〈ファイアーム〉
目標値:15
対決:なし
極めて精密な射撃を行い、スイッチを操作する、空中でコインを弾くなど、素手と同じような作業を行う技能。
達成値に〈精密射撃〉レベルを加えられるが、他人にダメージを与える行動とは組み合わせられない。
また、この特技を組み合わせれば、〈ファイアアーム〉で「受け」を行うことができる。
その場合の目標値は相手の達成値となる。

みたいな。

カタナは武器で、チャクラは肉体で、カブトワリは銃器で戦う。
僕は「射撃戦と白兵戦は違う」みたいな区別はあまり感じない。
2000年02月07日:20時21分18秒
サイバーとウェットのバランスを取るなら / SIN_Snake
単純に「最大達成値はXXまで。それ以上のキャストはダメ」とか言えばOK。
ウェットのほうがより多くの経験点が必要になるけど、経験点ってN◎VAした分だけもらえるんだから、ウェットの人のほうがたくさんN◎VAを楽しんでるってことだよね?
2000年02月07日:05時22分44秒
サイバーとウェットと制限と / dcz
上昇系特技に制限をかけるとウェットが不利な理由は、
ウェットがサイバーに対抗するには上昇系特技に頼るしかないからだ。

たとえば、ブースタマスタ使いとウェットを比べると
達成値差は3、居合にすると3レベル=経験値15点分。
ちょっと不利だが、絶対埋められない差じゃない。
でも、「居合は4レベルまで」という制限をかけると、
居合を4レベル持ったサイバーにウェットは絶対かなわなくなるわけだ。

別に制限をかけるのが悪いってわけじゃないぜ。
ウェットとサイバーを比べれば、サイバーが強いのは当たり前。
そんな現実を承知で、奴らは強さを捨て、古臭い「ロマンと矜持」ってやつを守ってるのさ。
2000年02月07日:02時27分59秒
技能レベル制限を入れた時の、スタイルの選択肢について / YAN
 
 MARSさんWROTE   
> ちなみに匿名希望そのいちさんのご意見に対しては私は減りはしないし、
> むしろ増えるのではと意見を述べてきた訳ですが‥‥
> 例えばウェットで地道に一本のばしは難しいものの演出の難しさが無く
 
 
 これは、元々、色んなタイプのキャストで遊んでいるグループにとっては、
 「ウェットの一本伸ばし」という選択肢が減ってしまうことになりますけど、
 「ウェットの一本伸ばし」ばかりでしか遊んでいないグループにとっては、
 他の選択肢に目を向ける良い機会になる、ということではないでしょうか?
 
 言い換えると、MARSさんのルールはバランスを調整するためではなく、
 あえてバランスを崩すことで、新しい視点を見出すためのルールであると
 考えれば良いのではないかと。
 
# つまり、デフォルトで導入するルールではなくて、
# たまに導入して「試す」ためのルールである、と
 
 その辺りの前提条件を、お互いに明示しておけばよかったかもしれないですねー。
 
# もちろん、当日のキャスト同士のバランス調整を
# 目的としたレベル制限も有り得ますが、それなら
# 匿名希望そのいちさんの書かれたように達成値
# そのもので調整したほうが確実ではありますね
2000年02月07日:02時22分04秒
「部位狙い」というものはないです / 匿名希望そのいち
 あ、やはり誤解が。
 N◎VA・Rには「部位狙い」というルールはありません。
 ダメージの「大きさ」で命中部位が決まるというシステム上、根本的に「部位狙い」とはかみあいません。
 
>カットの最後のアクションなら〈超スピード作業〉できる?
 
 よほどルーラーが甘くないかぎりは、あのテキストでは難しいかと。
 なぜかというと、「1カットで終らせられる」だけであって、「一瞬触れた後は、触れなくても作業できる」という特殊技能ではないからです。
 普通なら、1カットのすべての行動を要求されるでしょうし、最後のアクションだけでいいと言われたとしても、最低〈真剣白刃取り〉などでつかみつづける必要はあるでしょう。
 加えて言えば、カット進行中、1アクションで直すのは〈即席修理〉の領分で、1アクションで壊すのは奥義〈ブレークダウン〉の領分です。
2000年02月07日:01時59分01秒
「部位ねらい」って・・・ / 吟遊奇人
どこに書いてありましたっけ?今一応3冊めくってみたのですが見つかりませんでした。

(またサイドバーとか見落としてそうで恐い・・・)
2000年02月06日:22時50分09秒
れす:強いキャスト / えんど
どんなに強いキャストでも一人で戦闘終わらせるのはきついかと。
理由は、神業と身代わり符の存在です。
強力な一撃(強いカード)であれば神業で防ぎ、弱い一撃(カード)であれば受けてしまう。
ゲストが複数いるなら、最後っぺの即死神業。<<チャイ>>で攻撃自体をうち消す。
ブラックジョークさんの場合は
1:そのキャストが異常に戦闘力が高い。(経験点使いすぎ等)
2:ゲストが弱い /少ない。
3:他者が(肉体戦闘限定で)弱い。
のいずれかが考えられるんですが・・・・


2000年02月06日:22時33分30秒
レス:ヒバナ / えんど
<クイック・ドロー>に数値+副次効果があるように、<アタリ>にもつくのを希望
重要器官に当ててるからバックファイアとか。

レッガーと組み合わせて、

「血の色が黒いだろぅ。肝臓に穴ぁあいてんだよ。けけけ」とか。
2000年02月06日:22時10分36秒
ヒバナの改良版 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

>それで思ったのが<神槍>なんですが、このままでは<必殺の矢>のマイナー版でしかないので、<ショートレンジ>の効果も入れてしまうというのはどうでしょう?

うーん。〈神槍〉と〈ショートレンジ〉を合わすってのはいいな。
検証してみたところバランス上の問題もなさそうだ。

と言うわけで改造してみました。これです。特殊技能も減ったので追加。
神業も分かりやすいように書き換えました。

XYZ
2000年02月06日:21時16分43秒
なぜ一人勝ちになるか(戦闘編) / MARS
 極端に言えば削り概念がないことでしょう。
 後はそもそも連携を行うことがサポートされていないことも一つの原因かもしれません。
 
 ただ一つ連携のある例としてカタナ(カブトワリもそう?)とカブトがありますね
 これは単純に攻撃と防御の関係ですが、他人を守る事は可能であるが明記されたことでより活躍が重なる事が
 防がれる結果になったわけです。
 
 残念な事に精神戦と肉体戦は相違点が少ないために精神を揺さぶり隙をつき敵を倒すという活躍を分散が不可能
 なため肉体戦専用キャストと精神戦専用キャストが共存できない可能性があるのです。
 (情報収集が得意な精神戦専用キャストの方が疎まれたり優越感を持つ人もそれなりにいるようで残念です。)
 
 もし、レボリューションの次がでてくるならば、もっと連携を明確にし増やしてほしいところです。(かなり強い希望)
2000年02月06日:20時41分09秒
RES:強いキャスト / ブラックジョーク
キャストが立っていたとしても、一人で終わらせられるとちょっと不満を感じます。
 他の人が、活躍する場面が無くなりますので・・・

 つい最近も、5人もプレイヤーがいたのに、一人でメイン戦闘を終わらせた方がいたため、他の方が何もできなかったですし・・・
2000年02月06日:17時22分26秒
複数ソロプレイ / 早城菱人
経験点つぎ込んだキャストって、だいたい1人でどんな状況でもなんとかなっちゃうし、プレイヤーがなんとかしようと思ってる感じな。
この辺、RLの方が多いオレちゃんとしては

「ああん、他の人にも見せ場つくったげなきゃ」とか思うのですよ。
無論プレイヤーんときも。

2000年02月06日:17時19分10秒
じゃあ / 早城菱人
トロンで戦えるのがニューロだけなのはいかがなものか?(笑)
肉体戦は割とバリエーション抱負だと思うのよ。
2000年02月06日:16時58分55秒
新スタイル / えんど
ちょうどいい機会なので私の作った新スタイル
Automataとゲンキンです。 ご意見お待ちしています。

ここね
2000年02月06日:14時36分36秒
新しいスタイルを創るということは / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

 新しいスタイルを創るとなるとただ遊ぶのだけとは違う視点も必要になってくる、と感じるな。

>Pan Pacific
>やはりヒバナらしさがイマ一つ感じられません。
 うーむ。その「〜らしさ」どういうことかな?
 つまり、「カタナらしさ」とか「カブトワリらしさ」とか「チャクラらしさ」というものがいったい
 どういうものなのかって問題にもなるわけだ。……。難しいぞ。答えられるか?
 
 例えば、匿名希望そのいちは〈斬裁剣〉を挙げているが、
 じゃあ〈斬裁剣〉が無くなったら、カタナはカタナで無くなってしまうのだろうか?
 どう思う?

>これなら「カブトワリ+なんか2枚」のほうがバリエーションが広がるような感じアリ。
 俺と視点がずいぶん違うことを感じさせる言葉だなぁ。
 はっきりとしたことは分からないが、ただ単に戦闘だけの視点で考えているのかな?
 あと、「ヒバナ+なんか2枚」がありうるようになるのでバリエーションが純粋に2倍になるよ。

>特技のほとんどが別技能の同等技能と成ってるところが残念です。
 ルールブックにあるクロマクの特技なんかは全部そうだ。
 だが、クロマクがダメなスタイルと言うわけではない。
 ここから、「使い勝手が良いと言うだけでもそのスタイルの特徴である」と俺は分析した。

>早城菱人
><メレー>+<ファイアーアーム>に色々特技つけりゃできそうじゃない?
 これも大きな視点の違いを感じるな。
 まず俺は銃で戦うスタイルが1つしかないのは問題だと言う視点で考えている。
 また、〈メレー〉+〈ファイアアーム〉が認められるような極めて組み合わせ自由度が高い状況のみを
 俺は考えているわけじゃーない。

XYZ

ps.俺が作ったスタイル「ヒバナ」はヒバナ
2000年02月06日:13時55分41秒
レベル制限 / MARS
 なるほど‥‥バキラさんの環境で遊ぶときはそぐわないと言うわけですね
 了解しました。
 
 で‥‥YANも実例を挙げていますが私はこういうルールではどうですかということで‥‥
 
 達成値を上昇させる技能の場合、組み合わせる一般技能(複数ある場合は最大のレベル)を上限とする
 
 こんなものでどうでしょうか?
 ちなみに匿名希望そのいちさんのご意見に対しては私は減りはしないし、むしろ増えるのではと意見を
 述べてきた訳ですが‥‥
 たとえばウェットで地道に一本のばしは難しいものの演出の難しさが無く
 (基本的に演出の要求をしないとこの利点は生まれませんが)
 抵抗感も薄く、上のルールならばやらないと言うほど制限のきついものではないでしょう。
 またウェットで複数の道を選んだ場合、他の特技を選びにくくなったりしますが悪くない選択といえるでしょう。
 で、特技とサイバーを入れた場合は一見有利ですがサイバーウェアも絶対的に有利なものばかりではありません。
 
 ただ、現状でもハウスルールを入れた場合でも特技+サイバーという選択が他の選択肢よりも有利なんですが‥‥
2000年02月06日:13時09分50秒
問題は演出できたかどうかじゃなく… / あまおか
一人だけで遊んでるんじゃないか? とかゆーことでは。

これは、RLとPLの視点が違うと思うのです。早城菱人さん、RLがほとんどがですからね。
RLとしては、PLが「不快」に思う状況を望んでいません。

まー、キャストうんぬんではなく、プレイヤーの問題ですわな。<オンリーロンリー達成値


2000年02月06日:11時32分30秒
ヒバナ / Pan Pacific
内容拝見しました、やはりヒバナらしさがイマ一つ感じられません。
特技のほとんどが別技能の同等技能と成ってるところが残念です。
これなら「カブトワリ+なんか2枚」のほうがバリエーションが広がるような感じアリ。
あくまで大胆且つ個人的な意見として
2000年02月06日:11時25分29秒
強いキャスト / Pan Pacific
>凄い達成値だして一撃でゲスト抹殺するのはいかがなものか?
それがそのキャストのスタイルとして演出できていれば、結構では。
問題はそのようなキャストがいて、誰がどのような理由で不快に感じるかであって。
単なるプレイスタイルの違いだと思う。
2000年02月06日:10時01分12秒
コンベンションメインルーラー>オレ / 早城菱人
他のプレイヤー(非達成値主義)ほっておいて、凄い達成値だして一撃でゲスト抹殺するのはいかがなものか?
達成値を高くして自分の1人舞台にする人とかが問題なんかなあ?

集団でソロプレイしてる気になってみたりな(笑)

(sf:重複削除しました)


2000年02月06日:09時56分53秒
創作スタイルとか / 早城菱人
N◎VAは再現性重視のキャラ作る人が多いんで創作スタイルつーのは割とみんな考えるんだけど、既存のスタイルの組み合わせで再現できる創作スタイルになってないか注意な。

<メレー>+<ファイアーアーム>に色々特技つけりゃできそうじゃない?>近接戦闘銃器使い
2000年02月06日:08時38分19秒
完全下位技能の救済策について / YAN
  
 ここ最近挙がっていた「完全下位技能」について、ちょっと纏めてみます。
 まず、関連する技能を以下に列挙しますと、
 
 A. <交渉><コネ>の達成値に+レベル… <誘惑><根回し>
 
 B. <交渉>の達成値に+レベル… <イノセント>
 
 C. <社会:ストリート>の達成値に+レベル… <任侠道>
 
 D. 精神戦の達成値に+レベル… <おしおき><アテンション>
 
 E. 社会戦の達成値に+レベル…<人心操作><影の謀略><産業スパイ>
  
 
 …精神戦には<交渉>、社会戦には<コネ><社会>が使えるので、結果的に
 A〜Cの方がD〜Eより使い勝手が良い。また、トータルエクリプス(P97)の解釈で、
 <メレー>+<交渉>+<誘惑>のような組み合わせ方をすることで、通常なら
 <誘惑>と組み合せられない<メレー>に対しても、レベルが足せることが判明。
 
 というわけで格差は広まるばかりですが、ここで、今までの議論を考慮に入れた
 上で、いくつかの対処法を挙げてみたいと思います。
 
 
 1.何も心配する必要はない
 
 そもそも、スタイルが違えば能力が変わるのは当たり前。<誘惑>のマネキン、
 <根回し>のクロマクやエグゼクが、交渉/社交能力に優れているのは当然。
 
 また、<根回し>→<影の謀略>(クロマク)、<根回し>→<産業スパイ>
 (エグゼク)、<イノセント>→<アテンション>(ハイランダー)あたりの特技は
 同じスタイル内の特技であるが、それならそれで弱い方の特技を使わなければ
 済むことである(ヒドっ)。
 
# まぁ、現状維持の、アリアリルールってヤツですね 
 
 
 2.無理な一般技能同士の組み合せは認めない
 
 そもそも、<メレー>と<交渉>を組み合わせて<誘惑>レベルをメレーに
 足せるとなると、交渉能力に優れているマネキンが、カタナなどの活躍の場を
 奪ってしまうことになる。それなら、<交渉>+<メレー>+<居合い>でも、
 交渉行為や精神戦に<居合い>レベルを足せるようにするのが平等なはず(?)
 
# まぁ、「ロールプレイ」や「常識」で判断しても良いですよね。
# この辺り、自分はまだまだプレイ経験が少ないので、あまり
# 大きな事は言えませーん。(結局、プレイ環境次第かな?)
 
 
 3.「上位」の技能に制限をつける
 
 もともと、<誘惑>、<根回し>、<イノセント>、<任侠道>などの特技は、
 戦闘行為ではなく、純粋に交渉行為のために使うため特技だと想定される。
 精神戦/社会戦専用の特技があるのも、そう考えれば納得がいく。
 
 よって、これら「上位」と見なされていた特技は、戦闘行為には使えないとする。
 
# これが一番無難で、面白味のない回答かな(;^^)。
 
 
 4.「下位」の技能を優遇する
 
 「有利」というルールでは、最終的な判断はルーラーに任される。逆に言えば、
 ルーラーさえ「有利」であると判断したなら、それは「有利」なのである。よって、
 精神戦/社会戦専用の特技でも、上手く組み合わせてロールプレイした時は、
 ルーラーの判断で「有利」であることにする。
 
# まぁクセのある特技ばかりなので、ロールプレイも大変ですね(;^^) 
# また「有利」では、レベルを足す技能は「ベースとなった」技能なので、
# 使った特技のレベルは関係ないという(結局、演出の手助けだけ…) 
 
 ただし、元からレベル分のボーナスが足せる精神戦/社会戦では、「有利」の
 扱いはしない。有利というのは状況から判断されるもので、特段の指定のない
# 特技を組み合わせたからといって、それだけで自動的に決まることではない。
 
# もちろん、ルーラーが判断してOKなら別ですケド。
# 要は「自動的に」有利にならなければ大丈夫でしょう。 
# (あ、「自動的に有利」になる特技もあるのかな?) 
 
 
 5.特技のレベルに上限を設ける
 
 「上位」の技能一本槍では高い達成値が期待出来ないとなれば、「下位」の
 技能も取得した上で、組み合わせて使おうという気にもなるでしょう。
 
# ミストレス&マネキン&ハイランダー、
# クロマク&エグゼク&レッガー辺りが
# おススメの組み合わせになりますね
 
 ただし、組み合わせる技能を取得できるだけの経験点がなければ、実質的に
 効果を発揮できません。例えば、作り立てのキャストは、「レベル上限3まで」
 でも、元々作成時のレベル制限が3なので、まず「上位」から取る事でしょう。
 
 また「レベル制限10まで」と言うのも気の長い話ですし、ある程度の経験点を
 保有しているプレイグループで、3〜6位のレベル制限が丁度良いと思います。
 
# ただ、これをやると、「上位」、「下位」とは関係ない技能にまで
# 影響が及ぶので、「技能を高くしたい」と言うプレイヤーさんが
# おられる場合には、導入を見合わせたほうが良いかもしれません
 
 ちなみに、経験点にウェイトを掛けることで、レベルの上昇率を抑える方法も
 色々計算してはみたんですが、例えば、レベル1で5点、レベル2で6点…と、
 レベル毎に1点のウェイトを掛けた場合、必要となる経験点の総数が膨大な
 量になってしまいます。通常、5レベルで25点なのが35点になるのですから、
 複数の技能を取る場合の差額は、相当なものになります。
 
 これが、キャラクターが強くなる毎に、得られる経験が増えるルールであれば
 問題ないのですが、N◎VAの場合、キャストが強くなっても、得られる経験点
 は変わりませんから、この差がけっこう響いてきます。
   
 が、ここでウェイトを小さくして、レベル1〜2で5点、レベル3〜4で6点…と、
 2レベル毎に1点のウェイトにすると、一本に絞る場合/組み合わせる場合で、
 経験点の差があまり出てきません。
 
 2+2で20点、4LV一本で22点。4+4で44点、8LV一本で52点。
 
 この位のウェイトでは、特技取得数制限によるデメリットのほうが大きいため、
 実質「下位技能」の救済にはなり得ないでしょう。
 
 まぁ、バランス的には、レベル毎1点のウェイトが抑止力として丁度良いので、
 このルールを導入する場合は、経験点を余分に配布するか、キャラ作成時に
 大量の経験点を渡す形にすれば良いでしょう。
 
# もちろん、キャラの持ち込み、持ち出しは出来なくなりますね
 
 こんな所だと思いますが、他にアイデアなりツッコミなりありましたら、
 ヨロシクお願いします〜。
2000年02月06日:08時30分33秒
〈斬裁剣〉について2 / 匿名希望そのいち
>まず、サイバーウェアに対して攻撃すること(目標値が制御値となる)と、<斬裁剣>の効果をどう処理するか(故障判定を行うのか)とは、別問題と考えることも可能です。
 
 これを別問題として考えた場合、並列して書かれたヴィークル攻撃、ウェポン攻撃、アーマー攻撃はすべて〈斬裁剣〉の効果は発生せず、肉体戦ダメージしか与えないということになってしまいませんか?
 それでは、なんのために書かれている記述か分からなくなりますが。
 これがバランス的にぶっ壊れているのは確かですが、Arashiさんの言うように公式見解には違いないため、一般的な場では他に解釈を求めるのは過剰反応かと思います。
 もちろん、「このルールやばいから、ハウスルール使いません?」というのは、僕も賛成です(ねえ、部位狙いはやばいっすよね……)。
 
 なお、p207に「〈斬裁剣〉によって受けられた武器は……」という記述があるため、〈斬裁剣〉はリアクションで効果を発揮する特殊技能でもあります。
 
>IANUS破壊のとき
 
>グラペケ171pの記述は、IANUSが壊れた時と同様に義体が壊れたときも死ぬ、という引用か、義体が壊れた時と同様にIANUSが壊れたときも死ぬ、という追記のようにしか読めないです。
 
 僕もそのようにしか読めません。
 もともと《電脳神》で書かれていた事柄なので、特にエラッタとする必要がないと判断したのでは?
 それに、グラペケ自体、重要なルールを枠外とかに書いていることがとても多いです(いいこととは言えませんが)。
2000年02月06日:05時18分37秒
IANUSが壊れたら… / dcz
やっぱ、中枢神経が壊されたら死ぬんじゃないですか?
グラペケ171pの記述は、IANUSが壊れた時と同様に義体が壊れたときも死ぬ、という引用か、
義体が壊れた時と同様にIANUSが壊れたときも死ぬ、という追記のようにしか読めないです。
2000年02月06日:05時06分54秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 055 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 055として2000年02月04日から2000年02月06日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『グランドXクロス』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。

 なお、01月31日時点での中間集計では『グランドXクロス』は3位でした。N◎VARはオールタイムベストの予備投票でも健闘しております。オールタイムベストの予備投票は、ルールブック以外にも予備投票できますので、ご活用ください。2ndやカムイST☆Rなどにも票が入っておりました。



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