トーキョーN◎VA雑談所 LOG 025

トーキョーN◎VA雑談所の1999年07月21日から1999年08月02日までのログです。


1999年08月02日:20時42分03秒
《脱出》+《黄泉還り》 / 中村やにお
>こたくさん
これは上手い使い方ですなぁ。
僕も最近、「《脱出》は逆の使い方の方が面白いし、「勝利につなが」りやすいなぁ」と思っていたので。
<ホークアイ>のように使ったらいいかな、くらいしか考えていなかったのですが、《黄泉還り》と組み合わせるのはいいですなぁ。
勉強になりました。
1999年08月02日:20時39分07秒
Re:神業の私的意見 / 中村やにお
>ARCANUMERさん
神業一対一の原則、というのもあるのです。
トータルエクリプスP43のコラム「神業」に、「たとえば《不可知》と《死の舞踏》を同時に使用したら、
《難攻不落》だけでは打ち消せない」とあります。

一連の《不可知》+即死系神業の論議は、このコラムから発しているのです。
1999年08月02日:20時17分41秒
不可知 / NN
<不可知>+<マカブル系> たしか、オフィシャルでは不可知を打ち消さなければ、いけなかったような。
エクリプスからでしたっけェ
1999年08月02日:19時06分44秒
神業の私的意見 / ARCANUMER
 久しぶりの書き込みです。 
 
 皆さん忘れていませんか?
 神業同時適用の原則を。
 つまり、<不可知>+<必殺系神業>
 による「死」は<難攻不落>で防げるのです。
1999年08月02日:12時37分33秒
神業のコンビネーション / SIN_Snake
「組合せ使用」が可能な神業というのは、ひょっとして<不可知>だけではないでしょうか。
神業のほとんどは、瞬間的にその効果を発揮します。
つまり、ただ単に「連続して神業を使っている」というだけです。
しかし、<不可知>だけは自分がアクションを行うまで効果が持続します。

「神業の組み合わせ」というのは<不可知>の例外処理ということなのでしょうか?
1999年08月02日:05時17分23秒
神業の組み合わせ / こたく
有効的な組み合わせとしては、《脱出》+《黄泉還り》というのはどうでしょう?
他者に対する《黄泉還り》は接触していなければ不可能ですが、
《脱出》で対象の処まで辿り着けば普通なら助けられない相手を助ける事も可能になると思うのですが。
1999年08月02日:02時10分49秒
神業の組み合わせ / MS-4
神業の組み合わせって<<不可知>>+殺し系神業以外に(これに対する打ち消し以外で)何かあります?
1つ1つで使っても効果は十分なので僕はあまり思いつかないのですが・・・。
1999年08月01日:22時56分38秒
神業の組み合わせについて / 中村やにお
僕は神業の組み合わせは認めていません。
エクリプスP43のコラムには「《不可知》と《死の舞踏》を同時に使用したら」としか書いてませんし、《不可知》の説明には「この行動には判定が必要」と書いてあるからです。
従って、《不可知》で消えている間に《死の舞踏》を使用しても、《死の舞踏》をただ使用した場合と変わらない処理を行っています。
(ただし、《不可知》を打ち消さない限り、消えているキャラクターには攻撃を加えたりすることはできません。これも、単純にそれぞれを処理しているだけですね)

エクリプスP43の「《真実》と《難攻不落》を組み合わせる」という表現については、単に「2つの神業を使用する」くらいの意味だと思っています。

ただ、RL判断で「《不可知》の1行動として《死の舞踏》を使用する」のは認めてもいいとは思います。
バランス的にはなにも変わらないからです。この使用法を認めた場合は、まず《不可知》を打ち消してからではないと《死の舞踏》は打ち消せない、とします。
それは、たとえ《天罰》だろうと《チャイ》だろうと同じです。そうしないと、《不可知》の1行動を宣言しなおすことになってしまいますから。

三田さんがルール解釈を控える、というのはとても残念です。
僕の知る限り、最も丁寧で論理的な解釈をしていらしたので。
1999年08月01日:02時20分44秒
《不可知》の追加行動について / 緋
なるほど、《死の舞踏》といった行動自体に《不可知》の効果が使用されているわけですね。それで《死の舞踏》と《不可知》のコンボは神業二つ分の重さを持つことになる、と。そういった解釈になるわけですね。やっぱりそっちの解釈の方が一般的なのかな・・・。まあ、この解釈の違いは三田さんのご指摘通り、ルール的な視点に立つか、演出的な視点に立つかの違いによるものなのでしょうね。しかし、実は僕の解釈には大きな見落としが(苦笑)。
正直に言います。《不可知》の追加行動について、ほとんど考慮に入れていませんでした。いやー、お恥ずかしい(苦笑)。
それで、この事を踏まえてもう一度考えてみたんですが、この問題は結局のところ、"《不可知》中の行動として使った《死の舞踏》の適用を《死の舞踏》として即時に解決することができるのか"といった話になってしまうと思うのです。つまり、"神業の即時効果適用の原則中の時間内での神業の適用速度は通常の神業の適用速度を上回るのか?"といったところですか。上回る場合は《不可知》を打ち消してからでないと《死の舞踏》を打ち消す事ができないし、上回ることはなくて、常に神業の適用の速度は等しいという立場に立った場合は《不可知》中であろうと《死の舞踏》を適正(に思われる)神業でなら打ち消す事ができる、ということになるんじゃないかなと。なんか某カードゲームみたいですね(苦笑)。
とりあえず、NOVAは某カードゲーム(M○G?)のように細かいルール設定をしてあるゲームではないだろうし、その辺りの適用の判断は結局はRL判断ということになるんでしょうか。まあ、あまりテクニカルにやるのも"粋"じゃないと思うので、この話題は僕的にはここまでにしておきます。本来は結構クルード(狂人?)な人間なので(笑)。では、この話題につきあって下さった方々、ありがとうございました。

>三田さんへ
いえいえ、色々細かいこと書いた話題に付き合っていただいて、こちらこそすいませんでした。本当、ありがとうございます(^^)。暫くはルール解釈などの発言を控えられるようなのですが、三田さんの公平で公共の場での視野にたった指摘、解釈は僕としては毎回、非常に参考にしていたものなので、ちょっぴり悲しいです。時々でもいいんで、皆さんが返答に迷うようなルール解釈などの問題が発生したときなど、カキコして下さると嬉しいです。
ちなみに、書いてあったページには暇があったので行ってみました(笑)。
1999年07月31日:23時41分23秒
《不可知》に対する《チャイ》について / 三田 誠
 実のところ、《不可知》の説明「どんな攻撃も妨害も加えることはできない」という記述をプレイヤーとしてとるか、キャストとしてとるかの問題ですね。
 プレイヤーとして(=ルール的に)考えた場合は、演出として偶然起こる神業だろうが、妨害に違いありません。ですから、《不可知》+《死の舞踏》には、まずは《不可知》にしか使えないことになるでしょう。
 キャストとして(=演出的に)考えた場合は、チャイは「偶然に」起こる神業なのだから、直接《死の舞踏》を防げることとなります。
 結局のところ、この違いがこの話のキーポイントなわけですね。
 
 ところで、それとはすこしずれた別の問題になるのですが、《不可知》+《死の舞踏》で直接《死の舞踏》を打ち消すと、《不可知》による追加行動権(p48)が宙に浮くことになります。
 神業は、一つにつき一つしか打ち消せない原則からいけば、この時点でルールを逸脱している可能性が高いのです。
 この場合、新たに手札からカードを出すことになるのでしょうか。
 僕としては、《不可知》の追加行動権にからんでしまう以上、直接《死の舞踏》を打ち消せることにすると、いろいろややこしい問題が発生するので、避けておきたいと考えています。
 
>《不可知》の"リアクションを許さない効果"
 《不可知》は、「神業で見つけないかぎり、どんな攻撃も妨害も許さない効果」なので、わりと大きな違いが出てしまいます。
 リアクションは判定にしかない概念ですが、攻撃・妨害は神業などすべてを含む概念であるためです。
 
 なお、非常に申し訳ないのですが、諸々の事情により、しばらくルール解釈などの発言を控えることにします。
 手前勝手に打ち切る形になってしまい、緋さんには非常に申し訳ありません。
 下記のホームページの掲示板では、もうしばらくそういったことも続けていると思いますので、お暇があれば、覗いてみてください。
 http://village.infoweb.ne.jp/~fwje8355/nyoba-top.htm
1999年07月31日:13時47分55秒
神業の等価性と神業コンボの解釈 / 緋
以下、全て私見です。

僕も全ての神業の効果は等価値(に近い値)であるほうが望ましいとは思います。
でも、その等価性は、"神業が適用できる場合での神業の威力(効果)"に対しての等価性であって、神業の適用範囲は実際、

"何でも打ち消せる《チャイ》"
"命を引き換えにすることで誰でも一人を助ける事ができる(自分なら死なないけど)《守護神》"
"誰かを物理的脅威(自分だけなら精神戦も可)から守る事のできる《難攻不落》"
"何でもできる《天罰》"

と同じ打ち消し系の神業(代表的なものだけを記述)でもその適用範囲に大きな隔たりがあるので、神業が使用できるか否か、といった問題では、神業は決して平等ではなく、また等価値ではないと思います。
だからやはり、《チャイ》と《不可知》・《難攻不落》のコンボでの神業の適用に関しては、"神業が使用できるかできないか"が問題になってるわけなので、《チャイ》とかならば打ち消す事は可能なんだと思います。

結局、結論は何なのかというと、《不可知》と《死の舞踏》のような神業コンボについては、《不可知》により、《難攻不落》とかの"対象を理解していないとリアクションがとりにくい神業"に対して、"相手に反応することを許さない"《不可知》が、結果として《死の舞踏》をカバーして、コンボの形になっているだけで、《チャイ》あたりの《不可知》の"リアクションを許さない効果"についての制限に当てはまらない神業ならば、そのコンボはコンボにならないと思うんですよ。単に《不可知》と《死の舞踏》を使ったっていうだけで。
肝心なのは、神業コンボはについては、実際に神業を組み合わせて使えるわけではなく、"結果的に神業を組み合わせているかのごとく使用する事ができるだけ"、っていうことなんだと思います。トータルエクリプスの神業の組み合わせに関する記述と矛盾するかもしれませんが、個人的にはそう思います。結局はRL判断だとは思いますが。

銃器の改造について>DAIさんの見事な解釈に脱帽。僕的にも疑問が解けました(^^)。

楽しい掲示について>その通りですね。是通さん御指摘ありがとうございます。そういったこともネチケットなのかもしれませんね(^^)。次からは気をつけることにします。

長文、雑文失礼しました。
1999年07月31日:12時46分33秒
改行と改造 / えんど
えんどです。
下の自分の書き込みの題名が変になってるのはマックのせいです。
なんで3つも重なってるんや?とくに意味はないです。
ごめんなさい
改行はbrタグで私はやってるっす。

改造はやっぱり弾でしょう。
くふうを+9までかました記憶がぼくをさいなむ。
1999年07月31日:11時56分55秒
なぜ? / DAI
二個下の文章なんだけど、改行が全然入っていませんね。 改行がうまくいきません。マニュアルは読んだんだけどなぁ。
1999年07月30日:23時02分51秒
お勧め本。 / cougarr
はじめまして。cougarrと いいます。 自分がサイバーパンク (っぽい)書籍として お勧めするのは「獣人探偵ノハール(電撃文庫)」です。 サイバーウェアは あんまし 出てこないけど、 テクノ系(?)SFな サイバーパンク物だと 思います。
PS.神業コンボ論議 参考にさせていただきます。
(RL時・PL時に。)
1999年07月30日:20時26分51秒
改造 / DAI
>ダメージを出しているのは実際には弾丸な訳ですから、弾 丸を改造するのが筋なんでしょうか? 筋でしょう。やっぱり。(^^) 現実にはバレル(銃身)を長くしたりすれば、威力と射程が上がる可能性があり、かわりに隠匿レートが下がる、などの対処がルール上可能かもしれませんが、既存のデータではあくまで口径だけでダメージが決定されているところを考慮すると、混乱を避けるためにも弾丸の改造にすべきだと思います。 ただ、高性能な銃が欲しいのなら、強力な銃の隠匿レートを<改造>して上げるとか、<合成>を使用するなどすればとくに問題はないと思いますが。
>Re;教えてプリーズ!教えてプリーズ!教えてプリーズ! レスありがとうごさいます。 言われてみればそれが当たり前ですね。RLが《プリーズ!》をくらってはいけませんね。(^^;) 話しがそれますが、ここに書き込みをするぐらいのNOVAフリークなら、サイバーパンクな書籍やら映画やらご存知だろうと思いますが、僕的おすすめを一つ。
『BLAME!』(作:弐瓶 勉 講談社より) パンクじゃない。でもすっげぇ「サイバー」してる。いわゆるSF。てっとりばやくサイバーウェアがどんなものかってのを感覚で叩き込むのにおすすめ。サイバーウェア観が変わるかも。
1999年07月30日:17時01分37秒
Re:うーむ… / 是通
 どうも、是通です。
 
>《チャイ》での話になりますが、《チャイ》は《チャイ》を使った奴が《不可知》中のカゲに反応するわけではなく、何らかの偶然で行動を妨害することのできる神業なので、
>《不可知》を無視して《死の舞踏》を打ち消すことも可能なんじゃないかな、と思います。
>緋さんwrote(改行のみ是通)
 
 わははは、これは裏をかかれたっ!(笑)
 なるほどねぇ、そういう考え方もあるか。
 
 ただ、《不可知》の効果時間中の神業は、やはり先に《不可知》を解決した方が、原則としての『神業は全て等価値であるべき』 と言う、お題目にかなう物だと思います。
 いや、スゲェ良いアイデアなんだけど、緋さんの説が通ると、《真実》と《難攻不落》の価値が(更に)下がっちゃうんで…
 
#あと、やっぱり内容の想像が出来る題名の方が、分かりやすくて良いです。
#楽しい掲示板の為に、ご協力お願いします。
1999年07月29日:23時56分26秒
<改造>について / 聖槍帝
精神戦の話題で盛り上がっている所に申し訳無いんですが、<改造>の質問です。
<改造>で銃器を改造した場合、ダメージを増加させることは出来るんでしょうか? ダメージを出しているのは実際には弾丸な訳ですから、弾丸を改造するのが筋なんでしょうか?
1999年07月29日:23時09分01秒
間違えました(苦笑) / 緋
《完全防護》じゃなくて《難攻不落》ですね。すいません、間違えました。
1999年07月29日:21時34分08秒
そうそう / 緋
《プリーズ》のおすすめ本の紹介ありがとうございます、三田さん。登場する人物がほとんど超人ばかりなNOVAチックなシリーズですね。読んだ事はなかったんですが、今度手を出してみようかな、と思います。ありがとうございました(^^)。

これも余談になりますが、レッガーをやる上で(イヌもかな)映画Untouchableは必見でしょう。神業《不可触》の上手な使い方と演出方法が映像で理解できます。禁酒法時代のアメリカを舞台にした警官とマフィアのやりあいを扱った話です。映画史に残るような名シーンも入っていてお薦めです。面白いですし(個人的には)。神業と同じ名前ですし(笑)、参考になると思いますよ。もう、結構多くの人が見ているとは思いますが・・・。僕的イチオシです(^^)。
1999年07月29日:21時24分37秒
うーむ・・・ / 緋
《不可知》と《死の舞踏》への《チャイ》での打ち消しの解釈、ちょっと疑問ありです。確信は持てないんですが・・・。

《チャイ》での話になりますが、《チャイ》は《チャイ》を使った奴が《不可知》中のカゲに反応するわけではなく、何らかの偶然で行動を妨害することのできる神業なので、《不可知》を無視して《死の舞踏》を打ち消すことも可能なんじゃないかな、と思います。《不可知》は単に相手がまったく反応できなくなるだけなので、反応しなくても相手の行動を打ち消せる《チャイ》ならば《不可知》のあるなしに関係なく、《死の舞踏》を打ち消すことができるんじゃないかと(《ネメシス》も同様に可能)。もちろん、神業一つでは二つの神業を打ち消すことはできないので、《死の舞踏》を打ち消しても《不可知》中の攻撃は一回くらいますが、《死の舞踏》さえ打ち消せば即死は防げるかと思うんですよ。死ぬ死なないは運次第かとは思いますが。
とりあえず、《完全防護》とかに関しては疑問は無いんですが、《チャイ》とかに関してはちょっと疑問に思ったんで書き込んでおきます。トータルエクリプスの記述から考えると打ち消すのにどんな神業の組み合わせでも必ず二つの神業が必要なのかもしれませんが・・・。僕の勘違いだったらすいません(^^;)。
1999年07月29日:18時23分49秒
Re;教えてプリーズ!教えてプリーズ!教えてプリーズ! / えんど
無理でしょう。
マネキンは、相手ができることを知っているのが前提だと思う。
もしくは、行き当たりばったりか。
だから、真カタナに「あいつを撃って」とかいうミスをするわけだ。
でも、スタイル感知という特殊能力がある以上、教えるのは不可でしょう。
1999年07月29日:17時11分14秒
教えてプリーズ! / DAI
以前、RLをやっていた時、マネキンが
「ねぇールーラー、もしかしたら《プリーズ!》使うかもしれないからぁ。
そのゲストのスタイル全部教えてぇ〜〜ん。ってゆうか教えろ。」 と、のたまいました。僕は
「う〜ん、しょうがないなぁ、キミに頼まれたら断れないなぁ、ぐへぐへ。」 と教えてしまいました。(セリフは若干虚偽) ゲストがカゲムシャだったらえらいことになりますな。 こういう時の対処法を教えてプリーズ!
>《プリーズ!》 僕のところでは、マヤカシに《プリーズ!》で、《守護神》でみんなを助けさせる、という
「尊い犠牲」(愛称:人柱)をやろうとしたことがあります。(笑)
1999年07月29日:06時11分58秒
《不可知》+《死の舞踏》に追記に追記 / 三田 誠
>つまり、『神業』で見つけない限り、《不可知》中の行動は、いかなる『神業』でも止められないのです
 
 はい、間違いですね。というか、書き方悪いですね(涙)。
 普通の行動であれば、「《不可知》から行動まで」を一つの神業とみなして、一つの神業で打ち消すことは(おそらく)可能です。
 上記の文は、「《不可知》中の行動」ではなくて、「《不可知》中の神業」です。
 この場合、打ち消し比重が神業二つ分となるため、先に《不可知》を打ち消す必要がでてくるわけです。
 これらは、《不可知》の効果が行動(神業含む)終了まで続くために起こります。
 
 ああ、1時間足らずで、こんな訂正をしなければならないとは、我ながら情けない(涙)。
1999年07月29日:05時58分19秒
《不可知》対《難攻不落》 / 三田 誠
 非常に細かいことなのですが、《不可知》からの普通の攻撃を《難攻不落》で打ち消す場合、「《不可知》から攻撃まで」を一つの神業と考えて、打ち消していると考えるべきでしょう。
 で、《不可知》+《死の舞踏》は、いわば《不可知》のガードに守られながら、《死の舞踏》という2つ目の神業を通している状態なわけですね(そのため、先に《不可知》を消す必要があるのです)。
 いや、おそらくいないと思うのですが、「《不可知》中は、神業で見つけないと行動の妨害ができないなら、普通の攻撃でも《難攻不落》じゃ消せないの?!」と疑問を持つ人がいるかもしれないので(僕だけか)。
1999年07月29日:05時37分49秒
《不可知》+《死の舞踏》に追記 / 三田 誠
《不可知》の説明には、「『神業』を使って見つけない限り、消えているカゲにはどんな攻撃も妨害も加えることはできない」と書いてあります。
 つまり、『神業』で見つけない限り、《不可知》中の行動は、いかなる『神業』でも止められないのです(たとえ《チャイ》でも妨害できません)。
 下では分かりにくかったと思うので、念のため、追記しておきます。
1999年07月29日:05時30分34秒
たしか神業のコンボは / 蜂巣
>あの・・《チャイ》+《難攻不落》って、何故2つ神業を使用されるのですか?(以下略)
 
 あー、この辺の解釈は微妙なところ。
 なぜなら「神業ひとつにひとつという形で打ち消しを認めること(ルールブック165ページ:神業のバッチ)」という記述があるのでヤッカイヤッカイ。
 この記述を「ほう、そうすると神業を組み合わせたコンボは、組み合わせた数だけ相手が神業でバッチしなければならないんだな」 と解釈する人もいるんですな。
 だから、手っ取り早く勝負を決めたいプレイヤーが《不可知》+《死の舞踏》なんて組み合わせをする場合アリ。
 
 もちろん、上記の解釈は前後の文章を切り離した書き抜きという弱点があるし、緑さんの考え方も、それはそれで別に間違いではない(と俺は思う)。
 ようは、ルーラーによっては解釈が分かれるんですな。なおかつキャスト/ゲストの生死を分ける重要なルールでもあるので要注意。
 ま、身内(このへんのルールについて話し合いが済んでいる)以外の集まりの時だけ気をつければいいんじゃないかなあ。
 
 俺? 俺は神業コンボアリ派。別にいいじゃん、ゲストもそれやれば(にやり)。
1999年07月29日:04時58分30秒
《不可知》+《死の舞踏》について / 三田 誠
 ええと、緑さんはトータルエクリプスをお持ちではないのでしょうか?
 エクリプスp43の神業コラムに、「ひとつの神業によって打ち消すことのできるのは、ひとつの神業だけである。たとえば、《不可知》と《死の舞踏》を同時に使用したら、《難攻不落》だけでは打ち消せない。《真実》と《難攻不落》を組み合わせる、というような方法が必要となってくる」と明記してあるのです。
 もちろん、打ち消しの組合せが《真実》+《死の舞踏》とは限られませんが、神業がふたついることは確かです。(そして、《不可知》の効果中は、《不可知》を破らないかぎり、行動に妨害が加えられないのです。「R」p48)。
1999年07月29日:03時15分42秒
少し訂正 / 緑
 下の書きこみの《不可視》は、《不可知》の誤りです。
1999年07月29日:03時13分23秒
《チャイ》+《難攻不落》について / 緑
>《不可知》+《死の舞踏》がゲストから打たれたときに、キャスト側が《チャイ》+《難攻不落》で止めたとき、《チャイ》の経験点はどうなるか?

 あの・・《チャイ》+《難攻不落》って、何故2つ神業を使用されるのですか?
 《不可知》は完全に姿を消す神業であって、《不可視》状態からの攻撃は大変有利にはなれども、判定を必要とします。ルールブックに「制御値は有効」と書いてありますし。《不可視》+《死の舞踏》の組み合わせは、「制御値」で攻撃を回避できないだけです。つまり、《死の舞踏》を神業で防げば問題ないと思います。
 《不可視》の定義上、《死の舞踏》を《チャイ》で打ち消してしまえば、行動を終了したカゲは姿をあらわし、《不可視》の効果は終了します。《難攻不落》でも、同じ効果になるでしょう。
 結論として、《不可視》+《死の舞踏》は、有利にはなるだろうけど、神業を2つ重ねて防ぐ必要は無いと思います。
1999年07月29日:01時01分52秒
《チャイ》の経験点 / 三田 誠
《チャイ》の経験点は、「他人の賞賛を浴びるようなことがあった」ときにもらえます(ルールp22)。
 要は、打ち消すときの行動や演出に、他のキャストの「おお!」という驚きの声などがあった場合、点数がもらえるわけです。
 逆に言えば、なんら賞賛や驚き、感動をもたらさない《チャイ》は、経験点になりません。
 
>《不可知》+《死の舞踏》がゲストから打たれたときに、 キャスト側が《チャイ》+《難攻不落》で止めたとき、《チャイ》の経験点はどうなるか?
 
 その《チャイ》が、他キャストの賞賛を得られるようであれば、経験点がもらえます。
1999年07月29日:00時26分55秒
Re:RLに精神戦 / えんど
解ります、朋さん(なんてよもんですか?)
《不可知》+《死の舞踏》がゲストから打たれたときに、 キャスト側が《チャイ》+《難攻不落》で止めたとき、《チャイ》の経験点はどうなるか?と精神戦がかかっています。
まあ、肉体戦や社会戦、トロン戦でないだけよかったとしましょうよぉ。
1999年07月28日:14時52分16秒
《プリーズ》のおすすめ本 / 三田 誠
 すこし話がずれるのだけど、《プリーズ》を演出する上で、おすすめな本を紹介。
 それは!
「魔界都市ブルース」(著:菊地秀行、刊行:祥伝社)!
 
 あからさまにN◎VAの原型となったろう超技能の戦いの中、主人公の最大の武器は何かというと……「絶世の美貌」(笑)。
 いや、本当は、あらゆるものを切り裂く糸なのだけど、「美貌」が武器というのも本当。
《プリーズ》に限らず、N◎VAを演出する上で必読書だと思うですよ。
1999年07月28日:13時28分34秒
プリーズの適用 / 緋
うーむ、完全な敵にでも{プリーズ}かけられるみたいですね。結果から演出を後づけするってことでしょうか。でも、演出が難しそうですね(^^;)。緊迫した戦闘シーンとかがハラキリなんかで終わってしまうのも悲しいし(苦笑)。RL、PLとして演出をいくらかストックしとく方が良さそうですね。とにかく、RLやるときはそういった方向性でルールの適用をしてみることにします。
えんどさん、三田さんありがとうございました。

純粋な精神戦>僕も是通さんと同じですね(^^ども)。片方が何らかのアクションを起こしたときですか。それで演出込みだとなお良しって感じで。その辺、純粋な精神戦は肉体戦と対して変わらないかもしれないですね。たぶん"精神戦するぞっ!"ってどちらかが身構えたときにカット進行に入るんじゃなかろうかと。
1999年07月28日:10時17分00秒
Re:精神戦 / 是通
>普通の交渉シーンから精神戦へ移行するタイミングがわかりにくいです。
>経験のあるかたがいらしゃったら、そこらへんのコツを教えてください。
 dczさんwrote
 
 どうも、是通です。私の乏しいルーラー経験からですが、参考になれば幸いです。
 交渉シーンからの切り替えですが、ポイントは
 「改まった瞬間」です。
 例えばレッガーと交渉しているシーンで、唐突にレッガーが
 「なんやコラァ、グダグダ吐かすとコンクリ抱いて木更津湖泳がせっぞぉ」
 とか言って、テーブルをひっくり返した瞬間から精神戦のシーンです。
 
 他にも、ウェットシティのキャバレーでマネキンをはべらしている時に、No.1ホステスのアケミさんが
 「社長さ〜ん、アケミお願いがあるんだ・け・どぉ」
 と、鼻にかかった甘ったるい声で喋りだしても精神戦にシーンが変わります。
 
 つまるところ、ルーラーにしてもプレイヤーにしても、本気で“論戦しよう”と思った瞬間に、仕掛けて構わないでしょう。
 ただ、その為に“本気になった”演出をすると言う訳で…
1999年07月28日:09時50分24秒
RLに精神戦 / 朋
 この前RLをやった時、プレイヤー全員から精神戦を食らいました(笑)
 ゲストが食らったのではなく、RLが食らったのです。
 内容は…この場では言えません(笑)
 みんなでRLをいぢめないでよぉ(泣)

 ところで純粋精神戦のカット進行ですが…僕はしたことがありません。お互いに敵意を持っていなければわざわざ精神戦に持ちこまないで、普通の交渉で済んでしまいますので。
 牽制するために精神戦をした事はありますが、カット進行にはいたりませんでした。
1999年07月28日:07時58分14秒
精神戦 / dcz
 肉体戦カット進行中に、精神戦を仕掛ける場面はうちのまわりでもよくあります。
 が、純粋精神戦が発生したことは1度もありません。 普通の交渉シーンから精神戦へ移行するタイミングがわかりにくいです。
 経験のあるかたがいらしゃったら、そこらへんのコツを教えてください。
1999年07月28日:00時30分06秒
なるほど精神戦 / Nightgaunt

そういえば精神戦って使ったことなかったです
精神戦っていうとマネキンやカリスマのイメージが強かったんで

>「雑魚どもは引っ込んでろ!!」/朋さま
>「いい加減諦めな」/KIDさま

オオオ、なるほど、そういう使い方するとカッコ良いですね 使わせていただいちゃいます(^^


1999年07月27日:22時13分24秒
プリーズについて / 三田 誠
《プリーズ》は、相手がどれほど完全な敵であろうと、効果をもたらします。
 でなければ、p34の《プリーズ》の説明で、それなりの制限が書かれているでしょう。
 
 ちなみに、《見切り》を持っている敵のゲストとの戦闘で、非戦闘キャストが精神戦で援護するのは、僕の回りではよく見られる光景です。
1999年07月27日:21時54分31秒
プリーズで死の舞踏イコール腹切り / えんど
えんどです。
精神戦はいまはまってます。
真カタナ目撃で肉体戦のことはほぼ見たかなと思って。
緋さん、うちのプレイでは敵どうしになったキャスト間で 殺し合いがよく論議されてます。
《プリーズ》で《死の舞踏》(腹切り)や、《神の言葉》
(自閉症)が起こるのが当然のように進んでいますが。
1999年07月27日:19時23分59秒
RE:精神戦とプリーズ!の質問 / 緋
トループに対する手札整理(+演出)と脅しにFアームとかメレーと組み合わせて(意味無し)脅し、くらいですか。もっといろいろ試してみたいですけど、最近RLばかりで試す機会が・・・。RLの時にプレイヤーに精神ダメージを入れるように頑張ったりはしますが(笑)。でも、トループ相手ならともかく、精神のダメージの描写は難しいので(突然発狂されても・・・(苦笑))、精神戦は説得オプション以外では使っていないと思います。説得オプションも実際にはルールを使わないで、状況と演出で説得する方が多いだろうし。これも僕的には対トループ用ですか。うーん、ほとんどトループ以外には使わないようです、僕(苦笑)。
ところで、プリーズって完全な敵へも使えるんですか?実際に困ったことはないんですが、ちょっと疑問。昔話題になっていたような気がしないでもないですが、よければその結果だけでも教えてくれるとありがたいです。
1999年07月27日:19時23分48秒
精神戦について / 魔術士A
精神戦は……使います。
精神戦(交渉系の達成値上昇を含む)に関する特殊技能をまったく持っていないスタイルとはいくつあるのでしょうか?
バサラは《治癒》がアストラル界のみだから無いとして、
タタラは攻撃は出来ないけど治療は出来る
チャクラの《点穴》は奥義だから使えないとして
イヌとニューロはありませんから
ダメージ軽減系の特殊技能を含みますとほとんどのスタイルで精神戦用の特殊技能を持っていることになり、キャストが精神系の特殊技能を持てることになります。
実際、持っている人はあまり見ませんが……。

やっぱり、本人が精神戦が好きらしい……。
1999年07月27日:17時16分42秒
Re:精神戦(ちゃちゃ) / 是通
 最近ルーラーばっかりなので、非精神戦用キャスト/ゲストで精神戦なんかやってません。
 プレイヤーにプレッシャーを与える意味で、ルーラーが精神戦を仕掛けることはありますが(笑)。
1999年07月27日:16時03分16秒
RE:精神戦 / 緑
 久しぶりに書きこみします。よろしくです。
>マネキンやカリスマ「以外」のスタイル(精神戦用の特殊技能をもっていない
>スタイル)で、「精神戦」をしかけることって、あります?
 ええ、よくあります。
 完全人道主義者な私のキャスト(カブキ◎●、カゼ、ニューロ)は、人を傷つけないために、精神戦で説得、肉体戦ではイモビライズをほぼ毎回使用します。前者の場合、<芸術>+<熱狂>でダメージ増加を狙うのですが・・<説得>というオプションを使う上では、それほど賢い組み合わせとは思えません。ダメージ値10は、出そうと思えば技能無しでも、出そうと思えば出せるダメージですし。
>「ハイプレッシャー」とか「パパラッチ」
 KIDさんの言われたとおり、<ドッジ>等を取得します。精神戦は、やはり専門家が強いですから。それぞれの専門分野を伸ばした方が、キャストが活躍できる可能性は増えますしね。
 余談ですが、当方には「脱がせの鬼」の鬼がいます。
 彼は精神戦において<交渉>+<脱がせの鬼>の組み合わせを使用し、見せ技としてそーいうことをやったりもします。ダメージ値に比例して、どこまで脱がしたか、とかやるわけですね。(笑)
1999年07月27日:15時34分39秒
Re:精神戦 / KID
>マネキンやカリスマ「以外」のスタイル(精神戦用の特殊技能をもっていない
>スタイル)で、「精神戦」をしかけることって、あります?

僕(とその仲間内)の場合、たまにあります。1つはカット進行中において、
プロットするカードが<メレー><ファイアアーム>などのスートと合っていない
場合です。初期状態のキャストだと、たまに手札がブタになったりするので、
いきなり「いい加減諦めな」とか言ってゲストをちょっと驚かせたりして
ますね(笑)。
もう1つは、お約束の「ゲストを殺してはいけない」理由がある場合です。
オプション・ルールの「説得」を使うことが前提ですけど。もっとも、この
場合、キャストに精神戦を得意とする者がいると一瞬で「説得」される可能性
もありますから、注意が必要ですね。


>それから<ハイプレッシャー>とか<パパラッチ>とか使われてるんでしょう
>かねえ、ちょっと心配。

ううん、残念ながら僕は見たことがないので、何とも言えないのですが・・・。
周りの取得頻度からすると、<ハイプレッシャー>より<ドッジ>、<パパラッチ>
より<インタビュー>という印象が強いです。ちと画一的かな? たまには普段取ら
ないような技能も使ってみるべきかも・・・。
まあ、<脱がせの鬼>は置いておくとしても(笑)。


1999年07月27日:15時28分53秒
Re:精神戦 / 朋
 精神戦は僕はどんなキャストでもすることはあります。
肉体戦の途中でメレーやファイアアームが組み合わせることができないものをプロットしていて、トループが残っている場合、
 「雑魚どもは引っ込んでろ!!」
などといって、人数を削ることがあります。
でも、「ハイプレッシャー」とか「パパラッチ」までは技能数がまわらず使っていません。
1999年07月27日:15時07分33秒
精神戦 / ありよし
マネキンやカリスマ「以外」のスタイル(精神戦用の特殊技能をもっていないスタイル)で、
「精神戦」をしかけることって、あります?

ありよしのキャストは、チャクラ×3のくせに、他のキャストより断然精神戦をしかけることが多いです。

それから「ハイプレッシャー」とか「パパラッチ」とか使われてるんでしょうかねえ、ちょっと心配
1999年07月26日:14時05分47秒
クロマクと《腹心》 / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)です。
 
 クロマクと、その《腹心》ですが他のプレイヤーが認めるのであれば、他のキャストを一人、《腹心》とすることができる。
 ただし、その場合はカゲムシャのスタイルの使用は禁止する。
 
 なお、原則として是通がルーラーをする卓では、クロマクのプレイヤーはクロマクの《腹心》をプレイすることを禁止する。
 
 と、しています。
 理由としては、一人のプレイヤーが、キャスト2人を演じ分けてロールプレイするのは、限りなく大変だから、ですね。
 
 ただコンベンションで、友達と卓についていて“内輪プレイ”をやりたがる人がいると、このハウスルールは使えませんが。
1999年07月26日:09時58分47秒
黒幕&腹心 / 朋
 久しぶりの書きこみです。

 プレイヤーがクロマクをやるときは、《腹心》の扱いはRLごとにかなり違いますので、あらかじめ《腹心》に頼らなくてもプレイできるキャストを作っておけば何も問題無いでしょう。その上で、《腹心》を自分で使えたらラッキーだと思えば良いと思います。
 ちなみに僕がRLの時には《腹心》はスタイルだけプレイヤーに決めさせ、残りはこちらで作りました。(イラストまで勝手にこっちが描いたし(笑))作った後はプレイヤーに《腹心》を渡して後は自由に使ってもらいました。RLが判定するのも面倒ですので。
 僕は他のキャストやクロマクより目立たなければ《腹心》をプレイヤーに使わせても別に構わないと思っていますので。

 それから、僕はその《腹心》の過去にまつわるエピソードもシナリオにしました。《腹心》もただの道具扱いせず、シナリオにも絡ませたりすると面白い材料だと思います。 
 
1999年07月25日:07時03分17秒
クロマクとカゲムシャ:なるほど〜 / ノンキ
 ありがとうございます。突然の書きこみにたくさんお返事いただいて。
 僕はまだコンベンションとかでルーラーをやったことがないので、とても参考になりました。

 ■中村やにおさん
 >で、クロマクとカゲムシャの件ですが、まず《腹心》=カゲムシャ、ではないと言うことに注意してください。 例で言えば、博覧会にクロマクがいて、その隣にカブトの《腹心》がいる、という状況の方が、僕の周りでは多いです。
 な、なーるほど……。
 僕、まだ2ndのクセが抜けてないみたいです。そーですよね。
 >《腹心》については、カゲムシャでなければ適切な社会技能の判定で明らかになる、としています。 カゲムシャの場合は、当然<ドッペルゲンガー>などとの対決になるわけです。
 >あくまで仲間内での慣例ですが、参考までに。
 
 なるほど、僕的には《腹心》 の神業と関わってくるから、僕んとこのルーラーが難色を示したんだと思っていたのですが、こーしておけば公平な気がしますよね。
 パクらせてください。このルール(笑)。

 これまでのみなさんのご意見を参照すると、まあプレイヤーがカゲムシャのことを考慮に入れるのはオッケーだけど、キャストがペラペラ喋るのは演出次第ということみたいですね……。
 わっかりました。
 今度プレイヤーやるとき気をつけます。
 みなさまありがとうございました。
1999年07月25日:01時27分22秒
《腹心》の神業 / 三田 誠
「ルーラーが許可すれば(《腹心》を)クロマクのプレイヤーが使用してもよい」(ルールp40)とあるのですから、《腹心》は基本としてルーラーが扱うものでしょう。
 もちろん、神業の使用もルーラーの任意ということでしょう。結局のところは、ルーラー判断ということですね。
 ちなみに、僕がクロマクを遊ぶ場合は、最初に《腹心》の神業の扱いについて必ず確かめます。
 ルーラー使用か、プレイヤー使用か、一切不可か、大体はこの三つのどれかですね。
 セッション前にコンセンサスをとれば、さして問題となることではないと思いますが。
1999年07月25日:00時20分28秒
追加:気合×19 / 緋
副作用でサヨウナラですね(苦笑)。うーん、壮絶な死に方だ。
1999年07月25日:00時16分10秒
間違えました(苦笑)、あと、《腹心》の神業の使用について / 緋
さきほど掲示した文での間違いを発見したので訂正を。
音羽南海子はペルソナがクロマクなので、見ればわかりますね。うーん、初歩的なミスですね(T_T;)。やはり、本をちゃんと見なければダメですね。とりあえず、その辺りの文は無視しておいてください。すいませんでした。

>《腹心》の持っている神業の使用について
僕も個人的にはそうあってほしいと思っているんですが・・・(神業の強さのバランス上)。ここからはコンベンションなど、厳密な適用が要求される場所での適用の話になります。あくまで個人的見解ですが。
TNRのNEURODEKKのクロマクの所に"《腹心》の使用した神業によってクロマクは経験点を得ることはできない"と記述されているので、経験点は貰えないけど神業を使う事は可能なんじゃないでしょうか。
しかし、ここにはRLが許可しないならばライトハンドのキャストはプレイヤーが使うのではなく、RLが扱うことになる、といったことも書いてあるので、RLの意志で使わないことにすることは可能だと思います。その使用の基準は"クロマクではなく、ライトハンドに神業を使うメリットがあるときに使用する"といった感じで使えば問題ないだろうし。だから、《腹心》は、まだクロマクに価値を感じている時ならばクロマクの為に神業を使用するんじゃないかな、と。個人的にはそう思ってます。
1999年07月24日:23時49分22秒
クロマクとカゲムシャの認識に対するプレイヤーとキャストの違い / 闇忍十封

ここでの発言はえらく久々です。

私の観念では、プレイヤーが、「クロマクにカゲムシャがついているという」という概念を 持っているのは当然だと思います。なぜなら、ルールだから。ていうか、知っているべき。

だから、プレイヤーレベルで戦略を練るときにはそこまで考えた行動を取ってしかるべき。

キャストがそれを知っているかどうかは、NOVAらしく、演出次第。

神業の存在も、スタイルの存在も、同様に、プレイヤーは知っている、キャストは演出次第。 すっきりしててわかりいいと思うのだけど。
1999年07月24日:23時32分21秒
《クロマク》と《腹心.》について / 魔術士A
クロマクであると知っていても蘇ることまではPLが知っているかどうかは疑問ですね?
《黄泉返り》使った場合でも一瞬見ただけでは区別できないと思いますよ?
僕自身はPLには「クロマクに優秀な部下が居ることが多い」と言った感覚しかないと思います。
従って、クロマクとカゲムシャの関係は普通は分からないと思います。ただし、これはあくまでもカゲムシャが表に一度も出て来なかった場合ですが。一度でも別のペルソナで表にでた場合、その人物を調査することによってカゲムシャであるという事FEIRの調査により掴めるかもしれません。

追加でこちらも質問があります。
《腹心》の持っている神業の使用を皆さんは認めますか?
個人的には1つの神業は1つの神業で打ち消すことが出来るという原則から《腹心》に対しても神業が《腹心》の神業で打ち消されることは先の原則を打ち消すことになり認めたくないものがあるので、余ほどのことが無い限り《腹心》の神業の使用は認めない方が良いと考えているのですが…。《腹心》は本来使えない特殊技能が使えるといっただけでも強力な神業ですし、みなさんはいかがお考えでしょうか?

ドラックについて
こちらも使う人はあまり居ないので特に制限などは設定していませんが、やっぱりジャンキーなロールプレイぐらいは要求したいですね(笑)
しかし…気合×19は止めよう肉体の方が持たないと思うぞ……。
個人的にはPLがあまりに無茶な使い方をした場合は廃人にしてしまっても問題無いでしょう。実際、ショック死してると思いますから…。
1999年07月24日:20時10分19秒
クロマクとカゲムシャの関係、追加質問 / 緋
僕の意見もだいたい、皆さんと同じなんですがちょっと疑問に思った事があったので、とりあえず質問をば。
とりあえず、ここまでの皆さんの意見を見ていくと、クロマクがペルソナだった場合にカゲムシャの存在を考慮に入れることは可能だとは思うんですが、シャドウやキーにしかクロマクが入っていない場合、つまり、クロマクのスタイルが入っていることがわからない場合にはどうやってライトハンド(カゲムシャ)の存在を知る事ができるのかちょっと疑問に思いまして。例えば音羽南海子暗殺ですか。あれ?姐さんの場合はFEIRのパーソナリティズにのってるから皆知ってるのかな。・・・まあ、置いといて、クロマクのスタイルが入っている事がわからない場合、その辺りどうなんでしょう?そのクロマクのことを調べればわかるんでしょうか?
あと、追加でももう一つ質問を。僕はよくRLをやってる時に、プレイヤーに標的(暗殺とかのターゲット)の調査をFEIRに依頼されることがあるんですけど、そこで、どの程度の情報を提供するべきなんでしょうか?またFEIRの調査に抵抗する(打ち消す)時にはどうやって判定をすればいいんでしょうか?最近のクロマク関係の論議でも、FEIRの調査を利用してカゲムシャの存在に気がつくといったアクションも出来そうなんで、この機会に質問しときます。

ドラッグの常用に関して、2ndの時にドラッグの常用に対抗する判定に失敗したら何かの能力値、制御値のどちらか好きなを1つを(永久に)1点減少させるといったものがあったんですが、あれってTNRでは無くなったみたいですね。制限をかけるならあれがたぶん一番強烈だとは思うんですが(僕の周りではだれもドラッグ使いませんでしたから)、ちょっと強烈すぎたんですかね(^^;)。だから、TNRでは無くなったんだと。・・・どうしても常用を繰り返す人がいて、困った場合はそれを導入すれば大抵は(キャストが大事なら)止めると思いますよ。 でもTNRと2ndは違うゲームだ、とか言われたら困るか(苦笑)。
1999年07月24日:15時41分04秒
Re:クロマクとカゲムシャの関係は誰でも知っていることか? / tatuya
> キャストが“クロマクは二回殺せ”という概念をしょって歩いているのはイケナイことなのでしょうか? 
> “クロマク”が“カゲムシャ”を使って難を逃れることがある、という概念はN◎VA世界ではメジャーな概念なのでしょうか、それともあまり知られていない概念なのでしょうか?
 
 とりあえず、スタイルの一枚にクロマクが入っていることは解っているのですよね?でしたら、スタイル・神業がキャストに解るか否かはともかく、「用心深い男」という認識があっても問題ないのではないでしょうか。
 カタナならば「凄腕の殺し屋」、カブキならば「幸運児」、レッガーなら「もみ消し屋」という認識は持てるものだと思います。つまり、神業を神業と認識できなくても、そのキャスト・ゲストの得意技、常套手段という認識は持てるのだと思います。
 神業をキャストがルール的に把握できなくても、そのキャラの特性と認識することは可能でしょう。
1999年07月24日:14時28分17秒
ペルソナ / 中村やにお
僕の場合、ゲストのペルソナはそのまま伝えます。
「黒スーツの銀髪の男、ペルソナはレッガー」という風にです。
これは、<スタイル感知>の説明に「ペルソナを偽装していれば、それを見破ることもできる」という記述があることから、そうしています。
ペルソナは見て分かる、ということにしないと意味のない記述だと思うからです。
ちなみにペルソナを偽装する場合は<隠密>で判定することにしています。

で、クロマクとカゲムシャの件ですが、まず《腹心》=カゲムシャ、ではないと言うことに注意してください。
例で言えば、博覧会にクロマクがいて、その隣にカブトの《腹心》がいる、という状況の方が、僕の周りでは多いです。

《腹心》については、カゲムシャでなければ適切な社会技能の判定で明らかになる、としています。
カゲムシャの場合は、当然<ドッペルゲンガー>などとの対決になるわけです。
あくまで仲間内での慣例ですが、参考までに。

>ドラッグについてのハウスルール
ぎゃ。僕はこれが「当たり前」だと覆ってました(相殺を除く)。もしかして「新たなドラッグを服用した場合、その副作用は消える」という処理の人が多いのでしょうか…。
1999年07月24日:13時54分58秒
クロマクとカゲムシャ / 三田 誠
>三田さん、三田さん。 それ多分”気合”じゃなくて”マーブル”でしょ。^^)
 どわあ、その通りです。最初、気合の例で書くつもりだったのが、マーブルの方が分かりやすいなあ、って書き直したのですな。失敗失敗。ご指摘ありがとうございます。
 
>クロマクとカゲムシャについて
 
 それ以前に、相手のペルソナがクロマクであることをどうやって知るかというのはありますね。
 なお、神業の概念はキャストが知っていても、いいのではないかと思います。
 なぜなら、カット進行時、明らかにキャストは戦闘系の神業を計算に入れて戦います。
 また、《真実》や《暴露》の回数も、《完全偽装》を考えて使うことが多いでしょう。
 その状態で、一部の神業のみ、知らないふりをしてゲームしろというのも困難ですので。
1999年07月24日:13時36分19秒
クロマクとカゲムシャの関係は誰でも知っていることか? / ノンキ
 どうもお久しぶりです。ノンキです。
 ドラッグの話題中みたいですが、
 またちょっと皆さんの見解をお聞きしたくてお邪魔します。
 “クロマク”と“カゲムシャ”の概念がキャストの中ではどれだけ理解されているか、という話です。
 
 具体例をあげて説明しますと、
 こないだのセッションにて、ラスボスのクロマクを殺りに行くのに、なんか博覧会の会場とそのクロマクの自宅とどっちに出向くかでプレイヤー間で相談になったのですね。
 それで、カタナをやっていた僕が、博覧会の方に“カゲムシャ”で自宅に“クロマク本人”がいるに違いないから、自宅を叩こうと言ったのです。
 そしたらルーラーが、“キミがカゲムシャだとかクロマクとか言う概念を熟知しているのはおかしい。それはプレイヤーの知識だ”と言うんですよ。
 僕は“僕のキャストはカタナだから、今までいろんな要人を殺してきてカゲムシャに出会ったことがあるから知っていた”と主張したのですが、まあとりあえずシステム的にはたいして問題は起こらないわけで、その場はなあなあで済んだのですが、僕個人としては、ちょっと気になっているワケで……(笑)。
 
 キャストが“クロマクは二回殺せ”という概念をしょって歩いているのはイケナイことなのでしょうか? 
 “クロマク”が“カゲムシャ”を使って難を逃れることがある、という概念はN◎VA世界ではメジャーな概念なのでしょうか、それともあまり知られていない概念なのでしょうか?
 
 よければみなさんのご意見を聞かせてください。

1999年07月24日:10時38分20秒
つっこみ / DAI
>”気合” 三田さん、三田さん。 それ多分”気合”じゃなくて”マーブル”でしょ。^^) でも基本的に僕も三田さんの意見に賛成ですね。わかりやすいし。 ところで題名と関係ありませんが、万が一キャストの中に重度のドラッグ・ジャンキーがいて、何か制約を与えたいときの対処案をば。 ドラッグ中毒になり、制御判定の失敗により、ついまた服用してしまうたびに、全能力の制御値がー1される。 ただし、1週間我慢しつづけられれば、これらの修正はただちに解除されるものとする。 というのはどうでしょう。ドラッグ・ジャンキーのこうむるであろう障害をルール化してみました。 ただし、お気づきでしょうがこの制約はとても強力です。長引けば長引くほど中毒を治療するのは困難になり、 もともと理性の制御値の低いキャストは即座に自力で中毒を脱却できない状態(つまり廃人)になってしまうでしょう。 まあ、最後の手段で経験点を払って制御値を上げてしまうとか、他のキャストやゲストに病院とかに1週間軟禁してもらうとか(これは確実)ありますが。 ちなみに軟禁してもらう場合はなんらかの精神ダメージを与えるのが、妥当でしょうか。(山札から1枚とか。) もちろん運悪く狂気などにおちいってしまった場合は、莫大な治療費が必要でしょうが。 重複しますが、これはあくまで最終手段です。 普段はとくにルールなどつけなくても、なんとかなると思います。 かなり長いですね。すんません。(−−)
1999年07月24日:07時35分09秒
ドラッグの印象 / 冷凍ゾンビ
ルールや副作用の話題のところすみませんが(笑)

自分のドラッグ全般の印象をあげますと、 べつだん「マンチ」だとかいうものではないです。
ただ、キャストやゲストの性格や振る舞いを示すのには けっこういいアイテムだとは思います。
自分は、キャスト・ゲストともに、使う奴とそうでない奴に わけてます。
(下の方の書き込みにあまりそれを使うキャストに会わない、とありましたが(笑))

そういうものに手を出した者それぞれに、背景があると 思うんです。
ただおもしろみから手を出した者から、 生き残るために「クリ−ン」などという言葉を捨てる者。

いままでいっさいそういうものを使わなかったキャストが 唐突にそれを使ってみせたら……
不意打ちになると同時に「なぜだ!?」って驚愕を与えたりもします。
タバコ等のアイテムと同じで、キャストの色をつけるのには 最適のアイテムのひとつだとは思いますが(笑)

内容がない文ですんませぬ(_;


1999年07月23日:23時35分47秒
RE:ドラッグの副作用(ハウスルール) /三田 誠 様 / Nightgaunt

なるほど、効果の同時発揮で矛盾する場合は相殺ですか
一番無難な感じで良さそうですね

>副作用による判断能力の低下などは、ルールp137の修正値をつけるのに十分な条件・状況であろうことを付け加えておきます。

そういえばルーラーによる修正ってのもありましたねぇ
すっかり忘れていました(^^;
ご意見参考にさせていただきますm(__)m


1999年07月22日:21時43分20秒
ドラッグの副作用(ハウスルール) / 三田 誠
注:今回の僕の発言は、私的解釈を通り越して、ハウスルールの域に入っています。ご注意下さい!
 
 ドラッグの副作用中の連続服用に関して、ちょっと面白い考え方を思いつきました。
 確かに、「ドラッグの副作用中には、そのドラッグは作用しない」とはルールにありません。
 ですが、「ドラッグを再服用すれば、副作用がおさまる」とも書いてないのですな(どちらも、なんとなくそう思い込んでいただけで)
 
 ですから、「副作用中にドラッグを再服用した場合、副作用と本来の作用が同時に発揮される」というのはどうでしょうか?
 で、「副作用と作用で矛盾する場所は相殺」みたいなところではどうでしょう。
 例えば、”気合”の副作用中に再服用した場合は、理性―2、感情+2、生命―2というわけですね。
 
 なお、副作用による判断能力の低下などは、ルールp137の修正値をつけるのに十分な条件・状況であろうことを付け加えておきます。
1999年07月22日:16時50分13秒
ルール的見落としが(^^; / Nightgaunt
P240の頭に常習性のあるドラッグについてのルールが書いてあるんですね、見落としていました(^^;
これを踏まえると、前に書いたハウスルールはかなり厳しかったんですね
しかし、やはり常習性ドラッグの連続服用に関してはルールにはないようなので、最終的な対応策は練っておこうと思います

>コンベンションでやった限り、ドラッグを使いたがるキャストには会わないですね。
>手軽に能力値が上がるけれど、それなりのデメリットを負うのが皆さん嫌いなようです。

実はうちでも今のところはドラッグを使いたがるプレイヤーは出てきていないんです
ただ、NOVAのルーラーをする人間が複数いるので、公平なマスタリングをするためにも、マンチキン的な解釈の恐れのある部分はハウスルールとして決めておこうと思っているのです
ドラッグ連続服用不可というのも、なんか納得できないような感もあるし、良い案ないですかね?

(私が振った話題ではないのに、便乗しちゃってるなぁ(^^;)


1999年07月22日:11時21分35秒
私もドラッグについて / 是通@元Z・Z
 時流に乗り遅れまいと、ドラッグの話題に食いつく是通です(笑)。
 
 コンベンションでやった限り、ドラッグを使いたがるキャストには会わないですね。
 手軽に能力値が上がるけれど、それなりのデメリットを負うのが皆さん嫌いなようです。
 
 私個人も、「R」になって『バーストヒール』(2ndの頃の傷薬。治りは早いが、傷口が焼けるように痛むので有名)
 が無くなってから、めっきり使わなくなりました(苦笑)。うーん、健全だ(笑)<データッキーなだけだ。
 
 うちのテーブルでは、ドラッグの複数種同時投与は認めていません。
 理由は、既製品とはいえ心身に著しい変調をもたらす薬物を複数種、同時に投与した場合にどのような効果をもたらすのか、
 ルールで規定されていない上に、いわゆる「カクテル・ドラッグ」によるトリップや危険分量の規定等に関してルーラーである
 是通自身が無知な為に、何をどうルーリングして良いのか判らない為です。
 
#まぁ<メディック>とかの技能判定をして、カクテルをちゃんと作るというなら別ですがね。
#そもそも麻薬にまで、有利な組み合わせを探すというプレイスタイルが貧しいような…
 
 
>中村やにおさん
 
>コンベンションということで、経験点を持っている人間と持っていない人の格差を無くそう、という考えなのでしょうが…普段RLばかりで、せっかくのコンベンションでプレイヤーを、という人は少し可哀想ですね。
 
 それはそうなんですが、初心者を初心者であるというだけで、冷遇するというのもなんですし。
 アクト終了後の成長の時に、一気に使われるぶんには、認め印を押していますよ。
 
>不満が出ていない、ということであれば、別にどうこう言う筋合いではないのですが、ただ、そのキャストをさらに他の卓に持ち込むのはどうかと思います。
 
 何処かのテーブルに持ち込みたい、という方へアドバイスとして、そう言っているだけです。
 人によっては、持ち込みそのものを辞めさせていますが(苦笑)。
 とんでもないコンボを持っているとか、うっかり渡した、オリジナルアイテムを永続化してしまった人とか。
1999年07月22日:10時45分58秒
ドラッグについて / KID
うちのメンバーでやっているN◎VAでは、ドラッグをやっている
キャストがいません(ゲストだったら、いたんですけど)。なんて
健全なんだろう(笑)。
多分、僕らも現代のドラッグのイメージが強いのかも知れません。
今度プレイヤーをやる機会があったら、ドラッグの売人なんていい
かも。

>プロフェッショナルが薬(特に常習性のあるドラッグ)漬けの
人間を信用するってのもどうかと思うんで。

”鬼”を打ちすぎて長い睡眠状態に入っているクグツって、あっと
いう間にレイオフされてる気がする(笑)。

1999年07月22日:04時52分04秒
ドラッグ常用者についての / Nightgaunt
>ハウスルールを持ち込むのも、なんだか締め付けが強くていやですので

そうですね、私もとりあえずドラッグのことで問題が起こらなければハウスルールは持ちこまないようにしようと思っています
ただ、マスタリングだけで対処(社会戦狙い撃ち)するのも、ルーラーとしてはあまりやりたくないですねぇ なんか、制御値が下がっているのをゲストキャラが知っていて攻撃しているようでイヤじゃないですか(^^;
それこそ、毎回そのような対処はできないですし、前に私が書いたハウスルールほどではないにしろ、なんらかのルール的サポートが欲しいところです
それにドラッグジャンキーってのはプレイヤーとしてもちょっと絡みづらいですね
プロフェッショナルが薬(特に常習性のあるドラッグ)漬けの人間を信用するってのもどうかと思うんで

でもまあ、シナリオ進行に問題ないようなプレイなら、ルーラーとしてもプレイヤーとしても全然気にしないんですけどね
結局のところ、プレイヤーのモラルに任せるしかないってところでしょうか


1999年07月22日:01時02分31秒
ドラッグの効果とトーキョーN◎VAの世界観 / tatuya
>中村やにお様
>うーん、僕はドラッグについて、常用性、副作用以外のペナルティーを設けようとは思いません。
>外界の低い人間は常用性だけで充分なペナルティですし、外界の高い人間がドラッグの効果を謳歌するのは、全然かまわないと思うからです。
>N◎VAは未来の世界ですし、あまり現代のドラッグのイメージを持ち込むのはいかがなものでしょう。
 
 私も、どちらかといえば、やにお様の意見に賛成です。
 理由は、N◎VAの世界が、サイバー「パンク」な世界だからです。好き嫌いはともかく、やはりパンクな世界では、ドラッグは必需品でしょう。一度に数種類のドラッグを服用するのも当たり前です。
 但、サイバーパンクは、同時に、ハードボイルドの派生的な作品であります。エッジでパンクであっても、どこかに人間性というか、情というか、そんなものを抱えていなければ、キャラは光ってくれないでしょう。
 後は、各ゲームマスターが、どちらの要素を重視するかに係っているものだと思います。
 私個人としては、ハードボイルドを重視したいですが、ハウスルールを持ち込むのも、なんだか締め付けが強くていやですので(だったらいっそのこと、ドラッグは一律使用を禁じます)、そこら辺、マスタリングで何とかカバーしていきたいです。例えば、社会戦で狙い撃ちとかです。やはり、ドラッグ打ってるやばいヤツというのは、火のないところに煙はたたぬと言うか、常に警戒されるものだと思いますので。

(sf:途中で切れていた分は重複削除しました)


1999年07月21日:18時09分29秒
ドラッグ服用のペナルティ/コンベンションでの経験点 / 中村やにお
うーん、僕はドラッグについて、常用性、副作用以外のペナルティーを設けようとは思いません。
外界の低い人間は常用性だけで充分なペナルティですし、外界の高い人間がドラッグの効果を謳歌するのは、全然かまわないと思うからです。
N◎VAは未来の世界ですし、あまり現代のドラッグのイメージを持ち込むのはいかがなものでしょう。

> まず、一切の経験点の使用をプレアクト、アクト中を通じて認めません。
>ただし、初期作成分に加えて65点分の技能(13レベル分ぐらい)をキャストに渡し、それで強化してもらいます。
コンベンションということで、経験点を持っている人間と持っていない人の格差を無くそう、という考えなのでしょうが…普段RLばかりで、せっかくのコンベンションでプレイヤーを、という人は少し可哀想ですね。
不満が出ていない、ということであれば、別にどうこう言う筋合いではないのですが、ただ、そのキャストをさらに他の卓に持ち込むのはどうかと思います。
1999年07月21日:17時57分22秒
ドラッグの追加服用について / Nightgaunt
ドラッグの追加服用に関して、こんなルールを考えてみました

常習性のあるドラッグを連続服用した場合、服用した時点で無条件に<社会戦ダメージ>を受ける
さらに追加して服用した場合は、<社会戦ダメージ>に+2(最大+10)の修正を付けて適用する
このダメージは報酬点で軽減できる

このくらいならバランスが取れてるのではと思うのですが
実際にルール的には影響がないダメージもあるので、その辺はルーラーの演出にまかせるしかないですね
うちのグループはひとまずこのルールでやっていこうと思っています


1999年07月21日:12時25分10秒
経験点の問題 / 是通@元Z・Z
 何やら遅きに失した感がありますが、是通なりの経験点対策です。
 
#ただし、コンベンション対応
 
 まず、一切の経験点の使用をプレアクト、アクト中を通じて認めません。
 ただし、初期作成分に加えて65点分の技能(13レベル分ぐらい)をキャストに渡し、それで強化してもらいます。
 
#大体、プレイヤー専門で6〜7シナリオぐらいに相当する経験点ですね。
#キャンペーン1本分ぐらいでしょうか。
 
 これでコンベンションの時は通していますが、苦情はあんまり出ていません。
 稀に、「足りないよ、ルーラー」というアツイ意見も頂きますが、そういう人は大抵オール4レベルを目指しているので、
 適当に言いくるめる事にしています(笑)。
 
 なお、このキャラクターを他所のテーブルに持ち込む際は、その特殊なメイキングを説明するように言っています。
 そうしないと普通に育てるより、装備面では少し劣りますからね。
1999年07月21日:11時43分23秒
余剰経験点関係の謝辞、ドラッグの追加投与について / 緋
えんどさん、エイクさんResありがとうございます。 DAIさん、こちらこそよろしくお願いしますね(^^)。
個人的には、通常使うようなキャストに経験点を分散させて、それでも余った分はとびっきりカッコイイキャストを一つ考えて、そいつに全力で投入することにしようかなと考えています。実際にゲームやるときはそいつが参加しても困らないような時のみ使うってことで。完全予約制の高レベルキャスト限定のセッションかなんかですね。やれるかどうかはちょっとわかりませんですけど(苦笑)。
僕の周りではそこまで経験点を貯めてる人って少ないですから、しばらく使えなさそうですけど、みんながそういったキャスト使うようになってきたら投入してみます(^^)。

ドラッグの追加投与については、個人的には別にいいんじゃないかと思いますよ。ルール的には可能でしょうし。それにバランス的にも、副作用に経済的圧迫、社会的な信頼の失墜、このままでも十分デメリットがあるでしょうし。そのうちボロボロになって誰にも相手にされなくなるんじゃないかな、と。そのアクトだけならいいだろうけど、長期的にみたらそういったキャストは確実に損をすると思いますよ。
むしろ、そういった演出(クスリに溺れていく過程とか、使用中のハイになった描写とか)にこだわってくれるのなら結構面白そうですしね。
使い捨てキャストでのデータ的有利至上主義的な使用方法だったら嫌ですけど(苦笑)。
とにかく、基本的には"他の人の気分を害するような使用方法だったら断固とした処置を取るべきだろうし、他の人との共存がうまくいってるようなら多少のことは目をつぶるべき"なんだと思います。皆でやるゲームですしね(^^)。
1999年07月21日:05時13分08秒
RE:副作用中の追加投与について / Nightgaunt
kiyaromさんどうもお久しぶりです、某HP管理人ことNightgauntです
私もデータ的有利至上主義にはちと反感を持つ部分もありますが
自分自身もプレイ中に何かしらデータ的な有利な部分を使用することもあるので、あまり気にしないようにしています
しかし、その有利な部分が他のプレイヤーの気分を害するような事態になった場合は問題アリですね

今回のような例は他のプレイヤーにも悪影響を与えそうなので、私たちのグループでそのようなことがあった場合は、しっかりと身内だけのルールを固めますかね
例えば、ドラッグを連続服用した場合はNPC化とか
まあ、これはちょっときつすぎる気もしますが、ある程度の制限は設けたほうが良いと思います


1999年07月21日:04時49分43秒
副作用中の追加投与について / kiyarom
皆様、丁寧なレスありがとうございます。
この件に関して、私が問題だと思ったのは、キャストの一面的なものではなく、データ的に有利だからそうしようとされたということにあります。
それはそれで、割り切ってしまえば確かに面白い遊び方ではあるのですが・・・
何ともあやふやな意見で申し訳ございません。

それはそうと、もしかして一番乗りかしら。
そこはかとなくうれしい(笑)
1999年07月21日:03時58分29秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 024 / sf
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 024として1999年07月14日から1999年07月21日までのログを切り出しました。

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