トーキョーN◎VA雑談所 LOG 023

トーキョーN◎VA雑談所の1999年07月07日から1999年07月14日までのログです。


1999年07月14日:04時13分02秒
<真実>vs<死の舞踏>で気になった事 / 蝠邑
 <死の舞踏>で<真実>は打ち消せない。というのは判らないでもないですが…
 大体「誰に」使うんでしょうか?
 ゲストに使うのであればRLが妙な解釈をしてまで打ち消す必要は無いでしょうし
 キャストに使うという場合、無理な神業使ってまで打ち消したいという
 PLのキャストに対して<真実>使うのは、解釈がどーのとか言う以前に
 RLを交えてPL同士話し合う必要があるのでは?
 
 逆に<死の舞踏>を防ぐすべの無いキャストに対し
 他のキャストが<死の舞踏>を飛ばした場合
 「いやぁ、<真実>じゃ<死の舞踏>は防げないよ」では済まないと思うのですが。

 論点がぜんぜん違うので申し訳ないですが、ちょっと気になったもんで(^_^;)
1999年07月14日:04時05分40秒
RE:肉体戦以外の<空蝉> / 中村やにお
実は書き込みをしている間に三田さんが書き込まれたので、アップしてドッキリでした(笑)

>個人的には、先に言った理由から、コンベンションなどで〈空蝉〉を肉体戦以外で使えることを期待してはいけないように思います。
<空蝉>の記述だけ読んで、深く考えずに回答してしまったのですが、確かに三田さんのおっしゃる通り、コンベンションなどで自分がプレイヤーの場合、「<空蝉>は肉体戦のみ」と言われても仕方がないと思います。
「肉体戦において」という記述が省略されがちなのは確かですし、納得もいきます。
「組み合わせ条件が合っていれば肉体戦以外でも可能」は、あくまで自分がRLの時の解釈、ということにしておきましょう。
断定的に言うような事でもなかったですなぁ。
1999年07月14日:03時46分33秒
肉体戦以外の〈空蝉〉 / 三田 誠
>組み合わせ条件を満たしていれば(精神戦でも)可能でしょう。
()内、三田の追記
 
 なるほど。そういう風に解釈をとりましたか。
 ですが、その解釈からすれば、精神戦以外にも、トロン戦、社会戦でも使えてしまいそうですが。
 まあ、〈空蝉〉の能力からいって、それでもバランスは壊れそうにないですね(社会戦では、意味がありませんし)。
 
 少し論点がずれるのですが、個人的には、先に言った理由から、コンベンションなどで〈空蝉〉を肉体戦以外で使えることを期待してはいけないように思います。中村さんは、どうお思いですか?
1999年07月14日:03時41分13秒
≪真実≫は殺せるか? / tatuya
>≪真実≫vs≪死の舞踏≫
 
 まず、現在ここで話されている打ち消し方(フェイトの口を封じる)は、認められないと思います。
 理由は、仮に、≪死の舞踏≫の効果「死亡」に、「口を封じる」まで含めたとしても、上記の使い方では、≪死の舞踏≫一発で、フェイトの殺害と、真実の隠匿という、二重の効果を得ることとなるからです。
 そこで、場合によっては、≪死の舞踏≫の2連発で、≪真実≫を打ち消した上で、フェイトを殺害する、という使用方法を認めることがあっても良いでしょう。ここで単純に、≪死の舞踏≫一発による≪真実≫の打ち消しを認めないのは、それだけでは、フェイトが「死亡」していないからです。
 
 で、私が考えた、≪真実≫vs≪死の舞踏≫
 ゲストが≪真実≫を喰らってしまったときに、射程距離外から、別のゲストが≪とどめの一撃≫で≪真実≫を喰らったゲストの頭を打ち抜く。
 だうでしょうか?
 ≪真実≫を喰らったのが、エキストラやトループなら、比較的認められやすそうな気もしますが?
 後は、≪完全偽装≫の効果として派手に「口を封じる」とか。神業は、発動要件と効果のみ記述され、演出については、特に制限がありませんから、認められても良さそうな気がしますが?
1999年07月14日:01時32分12秒
ヴィーグル / 緑
>ヴィークル戦というのは、ヴィークルに轢かれかけた場合のこと・・
 ああ、そういう意味でしたか。また、うっかりですね。それならば問題ないでしょう。
 <真実>等について
 なるほど。納得ですね。
1999年07月14日:01時27分39秒
神業の同時適用について / 中村やにお
>同時適用ってことは、哀れなフェイトは殺される前に、どれだけの真実を聴けるのでしょうか?
《真実》の効果として、RLが聞けると判断しただけ、聞くことが出来ます。
この時RLは「すぐ死んじゃうから」などの理由で聞ける内容を少なくするべきではありません。神業はそれぞれ同等の価値を持つからです。

><空蝉>について
組み合わせ条件を満たしていれば可能でしょう。精神戦においては<交渉><アイデンティティ>と組み合わせる必要があります。
1999年07月14日:01時15分12秒
〈空蝉〉と《真実》 / 三田 誠
〈空蝉〉の対象が肉体戦に限られるというのは、緑さんのいうとおりだと思います。
〈回避〉が必須というのは、いい理由づけでしょう(〈鉄拳〉が〈メレー〉必須なのと同じですね)。
「R」の表記では、「肉体戦に限る」という記述が省かれていることが多いので、組合せや文章から判断するのが無難でしょうね。
 ところで、ヴィークル戦というのは、ヴィークルに轢かれかけた場合のことだと思いますよ。ヴィークル戦は、一部例外を除いて、肉体戦のルールが適用されますから(ルールp183)、〈空蝉〉は問題なく使用できるでしょう。
 
><死の舞踏>は、多分効果が一瞬で出るような気がするのですが、<真実>は相手と話さなくてはならないので、少し時間がかかると思うんですね。
 
 現実的な問題を気にしすぎでは。
〈真実〉は「答えたくなければ、何か別の神業で対抗するしかない」(ルールp38)のですから、「同時適用」を採用する以上、〈真実〉に答えおわるまでは、ルール的には〈死の舞踏〉の効果は発揮されません。
 その間の演出こそ、ルーラー・プレイヤーの腕のみせどころでしょう。
 一般的には、冥土の土産といったところになるのでしょう。
1999年07月13日:23時54分08秒
RE:≪空蝉≫って 。その他 / 緑
>肉体戦ダメージだけでなく、精神戦ダメージにも適応する事が出来るのでしょうか。
 ええと、<空蝉>の組み合わせに<回避>が必須となっているので、<回避>技能で対決できる攻撃に限定されるのではないでしょうか。普通、<回避>は肉体戦での攻撃に対抗します。精神戦は無理でしょう。「カリスマの言った言葉(空気の振動)に当たらないように回避」なんて無茶が通らない限り。(笑)
 ところで、ダメージってなんですか? 回避と組み合わせということは、相手の攻撃をくらった時点で、<空蝉>は失敗しているような気がするんですが。ダメージを受けて空蝉ができるのは、某侍魂の半蔵さんとガルフォードだけ。(笑)
>ビークルとかなら、適応できそうなものです・・・?。
 ヴィーグルは基本的に回避不可能です。もし回避したい場合は、カゼの特技<ドッジ>との組み合わせになります。<回避>との組み合わせではないので、これも無理と考えるべきでは?
 まぁ、忍犬ならぬ忍ヴィーグルというのも面白いかと・・・うわ、厭なヴィーグルだな、それ。やはり美しくないですね。
><真実>を打ち消すために、<死の舞踏>や<神の御言葉>
 同時適用ってことは、哀れなフェイトは殺される前に、どれだけの真実を聴けるのでしょうか? <死の舞踏>は、多分効果が一瞬で出るような気がするのですが、<真実>は相手と話さなくてはならないので、少し時間がかかると思うんですね。ほんとに同時だと、相手の言葉を聞く前に殺されてしまって、結果<真実>潰しニなりそうな気がします。どうなんでしょう?
1999年07月13日:23時50分39秒
精神戦で<空蝉> / 蝠邑
はじめまして℃さん、よろしくお願いしますね。

オイラ的判断で言うと。
精神戦で<空蝉>はダメ(もちろん外界戦も)
ヴィークル戦は肉体戦の一種なのでOK、ってとこです。
こういうのは℃さんがRLで「ダメだろう」と思えばダメで
「イケルんじゃない」と思えばいけます。

だからRLが「精神戦でも使えるよ」っていえば 使えます(^^)
1999年07月13日:23時09分31秒
≪空蝉≫って / ℃
はじめまして。 ちょっと、アクト中に気になったので、質問します。 ≪空蝉≫なのですが、
「攻撃を受けて防御行動を取る時に・・・」 とあるので、肉体戦ダメージだけでなく、精神戦ダメージにも適応する事が出来るのでしょうか。 ビークルとかなら、適応できそうなものですが・・・?。 もしかしたら、既に話し合われたかもしれませんが、 もしよろしければ、答えていただけないでしょうか。
1999年07月13日:21時17分59秒
RE:《真実》の打ち消し / 三田 誠
>≪不可知≫:リアクションとして使用。

 フェイトに聞こえない様に喋る(爆)。

 

 ギャハハ!

 久しぶりに大受けです。

 しかも、ルール的にはできそう(ほんとか?)なところが大笑い。

 

 ところで、《M&A》で買収できるフェイトなら、最初から打ち消しできるのでは。重箱の隅をつつくと、神業の打ち消しはリアクションではないですな(本当に細かい)。

 《タイムリー》は、万能系の神業として使っているところなら、オッケーなんでしょうね。
1999年07月13日:14時17分50秒
≪真実≫の打ち消し / Z・Z
 相変わらず、裏技じみています(苦笑)。
 
 ≪M&A≫:真実を喋った後でフェイトを強制的に買収して、緘口令をひいてしまう。
 ポイントは、≪真実≫へのリアクションとして行なわない所。
 弱点は、他人の前で≪真実≫を話すように仕向けられた時だ(笑)。
 
 ≪不可知≫:リアクションとして使用。
 フェイトに聞こえない様に喋る(爆)。
 一行動が終わるまで有効な神業ならではの、変な使い方。
 抗議されたら「喋っているのを聞き取れない方が悪い」と突っぱねましょう。<ムチャだっ
 
 ≪タイムリー≫:やっぱりリアクション。
 「こんな事もあろうかと…」と用意しておいた、七色の虚言を駆使してみる(笑)。
 
 こういうのは、駄目だろうか?
1999年07月13日:01時16分34秒
捕食への反響にお礼+バージョンアップ / Mihity
 捕食ルールへの反響、どうもです。
 うーん、見返すと確かに少々煩雑ですねえ。あそうだ、購入レートか何かに還元したほうがラクなのかな? 「必要経費」ってことで。金が無ければ一回休みないし経験点を払って、でもって休んだ後に、そのエリアのセキュリティ・レートが達成値になった社会戦と一回対決する…
 これなら簡単かな?
1999年07月12日:20時36分51秒
〈インタビュー〉と《真実》について / 三田 誠
>ドラッグ”ペイ”を吸えば理性の制御判定に必ず成功。<インタビュー>も怖くないぜ!
 
 制御判定に成功しても、嘘はばれますから、「怖くない!」まではいかないのでは。
「黙秘権はあるんだからな!」とか(笑)。
 
>《真実》の打ち消し
 
 すでにいろんな方が言われていますが、《死の舞踏》や《神の御言葉》では、同時適用されるだけですね。
《M&A》は、フェイトが金に動く人物かどうかというルーラーの判断によるでしょう。
 基本としては、《完全偽装》で打ち消すことでしょうが。
1999年07月12日:12時11分06秒
アヤカシといえば / 魔術士A
やっぱりアヤカシといえばこんなものはいかがでしょうか(笑)

▼吸血
組み合わせ:<アイデンティティ>
目標値:制御値
対決:<アイデンティティ>
抵抗できない人間から血を吸うことによって傷を癒す事が出来る。
達成値と同じ値までの負傷を癒すことが出来る。目標となった対象はこのシーンの間バックファイアを受ける。

ラミアとかヴァンパイアとか吸血鬼系のアヤカシの技能ですね。

   ▼魅了
組み合わせ:交渉
目標値:制御値
対決:<アイデンティティ>
目標を魅了することによって自分の望みを叶えさせる。
目標となった者は理性の制御判定に失敗するとアヤカシの命令に1つだけ従わなければ行けない。

他者を使うタイプ、魅了系のアヤカシの技能です。 

こんなのがほしいなぁ(笑)


1999年07月12日:01時47分01秒
Re.<インタビュー>と<真実> / ZOHN
><インタビュー>と<真実>
 ドラッグ”ペイ”を吸えば理性の制御判定に必ず成功。<インタビュー>も怖くないぜ!
1999年07月12日:01時44分19秒
アヤカシネタ&《真実》 / いいだ
 いいだです。ちょっと見ない間にずいぶんと書き込みの量が増えてますね。
 さて、告白します。ZOHNさんの考えたアヤカシの神業《感染 》を見て、Grand−Xの投稿ネタにこんな特技を入れました。

▼増殖
組み合わせ:なし
目標値:制御値
対決:〈アイデンティティ〉
 この技能と組み合わせた攻撃で他者を死亡/発狂させると、ダメージを与える代わりに、対象を自分と同じ種類のアヤカシとすることができる。また、神業で相手を殺した直後に単独で使用することも可能(手札で判定)。
 対象のキャラクターは、たとえ死亡していてもこの魂の危機に際して〈アイデンティティ〉で対抗することが出来る。
 キャストがこの特技を習得することは薦めない。

 どうせ死んでいたはずなので相手もあきらめられるでしょう(^^
 で、他人のアイデアをパクってばかりでは申し訳無いので私の考えた特技を紹介するです。

▼預言
組み合わせ:〈社会:アストラル〉
目標値:制御値/達成値
対決:〈アイデンティティ〉/なし
 自分の言葉を預言として他のキャラクター託すことが出来る。
 また、他のキャラクターの〈神託〉に対するリアクションとして使用、登場判定として使うことも出来る。

 他のマヤカシが〈神託〉を使ったときに「わしを呼んだか〜?」とか言って現れる偽の高次意識体です。相手が腕の良いマヤカシなら見破られて狩られそうですけど。

で、ヒルコとアヤカシの違い
 それはもちろん、ヒルコはいじめられっ子で、アヤカシはハンターである(でも、たまに獲物)という違いではないですか?
 やっぱり、ヒルコをプレイするときには被差別者であるということが念頭に置くべき最大のポイントではないかと思うのです。

それから<真実>を打ち消すために、<死の舞踏>や<神の御言葉>
 打ち消しとはならないでしょう。「死人に口無し」で殺してしまえば他に漏れないとは言うものの、その場に他のキャラクターがいれば、そちらの口も封じなくてはならないですし。
1999年07月12日:01時32分06秒
宇宙人的考えでは / ZOHN
>蒸発&偽造ID
 偽造IDは、それの購入レート以上の達成値で、<セキュリティ>判定に成功されるとバレます。よって、「完全」に他人に化けることはできないでしょう。緑さんのおっしゃる通り、「違法人」の方をつかう方がベターです。(どのみち常備化できないので、1アクトのみですが)
><真実>vs<死の舞踏>
 神業を同じタイミングで使った場合、「打ち消し合い」か「同時適応」か、いずれかの選択となるようです。
 そして、例えば<真実>に対して<死の舞踏>では、「打ち消す」ことは出来ないでしょう。この場合「同時適応」となり、カタナは真実をベラベラしゃべりつつフェイトをブッ殺すカタチになります。俗に言う、「冥土の土産だよ!」状態です。
 <真実>に対する<M&A>ならば、「打ち消し」は可能でしょう。この場合、「さあ、全部しゃべってもらおうか!」「待てー!何が欲しい、カネか?」といった感じでしょうか。(それで引いていいのかフェイト?)「相殺」してしまうので、<真実>も<M&A>も、効果は結局発揮されません。
1999年07月11日:23時44分29秒
RE.蒸発&偽ID &少し質問 / 緑
>蒸発&偽造ID
 出来そうな気がしますが、「偽装IDを使用するたびに危険が増す」等を考えると、リスクが大きい気がします。違法サービスのすぐ隣あたりに、ぴったりな「違法人」があるので、そちらのサービスを受けた方が良いのでは?
>,<インタビュー>でアドレスはわかるのか? <<真実>>が<インタビュー>より優れている点は?
 <インタビュー>は、「必要な情報を聞き出す」ことができるので、尋ねれば可能なのではないでしょうか。
 <<真実>>と<インタビュー>、そして似たような技能に<共感>というものもありますが、仲間内ではそれらの違いは、「抵抗できるか、できないか」という点だけです。
<インタビュー>も<共感>も、<オシログラフ>も、<アイデンティティ>で対抗できますから。<真実>への対抗は・・<チャイ>ぐらいなものかな?
 ここで<真実>について質問。
 <真実>を打ち消すために、<死の舞踏>や<神の御言葉>、<M&A>等で、「お前に話すことはない!」という破り方はアリでしょうか? 可能であるなら、なんか、フェイトが可哀想な気もしますが。
 
 報酬点20は、仕事によりますが、別に良いのでは? もしキャストが報酬点余りで横柄になるようでしたら、社会戦をかけるなり、キャストの肉親(いれば、ですが)を重病にして莫大な治療費が必要ということにするなりして、ガンガン報酬点を削って差し上げれば問題ないですし。

>ネタバレ発言
 失礼しました。以後気を付けますね。
1999年07月11日:22時42分35秒
蒸発&偽ID / えんど
ふと疑問。アクト中に蒸発&偽IDで”生まれ変わる”ことって認められますかなー。
疑問2,<インタビュー>でアドレスはわかるのか?
<<真実>>が<インタビュー>より優れている点は?
その3,報酬点20はあげすぎか?(成功時)

みなさんのプレイではどうですか?

PS:マイナスナンバーで、ミストレスの裏で、アクトレスってどうです?語呂的に。
1999年07月11日:16時45分46秒
アストラル / 中村やにお
カムイST☆Rに、概念としては結構なページの設定があります。
ただ、Rのルールにに対応したものではないので、再構成する価値はあると思います。
ST☆Rの記述と矛盾が出ても構わないし、むしろRのルールに合わせて世界観から再構築するくらいがいいのでしょうね。

ところで緑さん、ここはN◎VAの初心者/PL専門の方なども見ているので、ネタバレにあたる発言は避けられたほうがよいかと思います。
1999年07月11日:08時00分39秒
アストラルな世界 / 緑
 アストラル関係の整備ですか? いいですねぇ、折角ですからやりましょうか。(笑)
 ところで、アストラル界とは、いったいどんな世界なんでしょうね。私的歪んだアストラル界観をば。

・ウェブ上のイワヤトのように、アストラル世界には幾つか意識が流れ着きやすい、もしくは吹き溜まりになりやすい場所がある、というのはいかがでしょうか?
 いわゆる聖地やミステリーポイントですね。
 そこに良くない意識が集まったりすると、魑魅魍魎なんかが発生する、と。妖魔夜行的発生ですね。

 うーん、これって完全に世界観創造の域に入っているような。ハウスルールとかHPとかでやってみたいな。
 いきなり話の方向を曲げてしまいまして、すいません。
 ところで、サザンアイズ。折角伏字にしてきたのに(笑)。

>というより、カゲムシャが普通忠実な部下なのは、クロマクの《腹心》の効果のせいでは。
 これまた、納得。確かに、腹心=カゲムシャとは書いてないですね。しかし、買収される腹心ってことは、弁天はやはり・・・(笑)。
1999年07月11日:07時21分32秒
腹心の打ち消しかた / KArma
一回目のM&Aでフリーにして、2回目のM&Aでこっちに寝返らせる・・・・・・なるほど。
なっとくがいく、というかなんというかいいかんじですな。

>魔物のドッペルゲンガー
詳しくはM○●Nを参照してください、ヒトニ、という似たような奴が存在します(笑)

>サザンアイズもOK?
アストラル関係とかが整備されたらできるかも。
ツーか、誰か一緒にしない?(笑)<アストラル関係の整備
1999年07月11日:07時14分34秒
カゲムシャと《腹心》 / 三田 誠
>ということは、一般的なカゲムシャは忠実な部下であることが多いが、必ずしも忠実な部下である必要はないんですね。
 
 というより、カゲムシャが普通忠実な部下なのは、クロマクの《腹心》の効果のせいでは。
 あれは、裏切らない部下をもつ、という神業ですからね。
 ですから、《腹心》を裏切らせるためには、二度以上の《M&A》が必要という説が……(笑)。
1999年07月11日:06時28分29秒
社会過剰適応型アヤカシ / 緑
 はあ、なるほど。
 「毎アクトひとり、キャストかゲストの中から主人を決める」
 ということは、一般的なカゲムシャは忠実な部下であることが多いが、必ずしも忠実な部下である必要はないんですね。(一般的なカゲムシャってなんやねん、という疑問は置いておいて)
 ということは、アヤカシ=カゲムシャで、魔物のドッペルゲンガ―は可能ですねえ。
 とすると、「アヤカシ、カゲムシャ、クグツ」で、アヤカシがアクト中にうまく宿主を抹殺して、その証拠を完全に隠滅できたら、完全に宿主本人として行動可能ですね。 これはひとつのアヤカシの方向にはなり得そうですね。 まぁ、アヤカシでなくとも、音羽 南海子と弁天の例もありますが。

  オカルトカンパニーについて。
 よもや、「3×3EY●S」までできてしまうとは、恐るべし、トーキョーN◎VAシステム。
1999年07月11日:05時13分07秒
主人か宿主か? / Karma
カゲムシャの『宿主』はカゲムシャの事を必ず知っている必要があるのでしょうか?
Rになって腹心の効果が変わったように、必ずしも知っていなくてもいいような気がします。
あるいは宿主を選択性にするとか。

>オカルトカンパニー
それはもはや別のゲームです。やめましょう(笑)
まぁ、一つの遊びかたかもしれないけどね。
1999年07月11日:04時47分02秒
補足その他 / 緑
 後から見て、また判りにくかったので、節操なく補足をば。
 アヤカシ版<ドッペルゲンガ―>
 カゲムシャは誰か1人を主人としなくてはなりませんが、アヤカシの場合、キャストかゲストの中から1人を、「主人」ではなく「ターゲット」に指定して、行動を行うというのはどうでしょうか。
 そうすれば、大企業の社長を殺害して、こっそり入れ替わっているアヤカシ、というのができそうな気が・・。
 イメージは、「3×3EY●S」に出てきた女社長さん(名前忘れた)です。・・やっぱり、ちょっと無理があるかも。
 まぁ、素直に作成する時に、「アヤカシ」と「クロマク」を一緒にとればいいだけ、って気もしますが。(笑)
 すると、カゲムシャにアヤカシ、トループにアヤカシか魑魅魍魎なんていう、社員全員が妖怪という、オカルトなカンパニーなんてものも出来るか・・。なんかもう、別のゲームみたいですね。(笑)
1999年07月11日:03時47分42秒
アヤカシ=カゲムシャの予想 / 緑
 毎度、お世話になってます。
>Karmaさん
 あ、なるほどです。カゲムシャっていうのがあったか・・。(初心者バレバレ)

 カゲムシャ=アヤカシで・・神業「神出鬼没」ってことは、アヤカシがそのアクトにおいてターゲットしているキャストorゲストと、タイムリーなタイミングで入れ替わることができる、てことですかね。すると、魔物だと思って倒したら、それは本当の可憐な少女のゲストだっ・・、なんていう、えげつない脱出方法も可能になりそうです。ん? 逆も可能だとすると、これって守護神のバージョンアップ? でも、経験点を獲得しにくそうです。なんだか。
 なんか、いよいよ「人の皮を被った魔物」っぽくていいカンジな気がしますが・・、いかがでしょう?
1999年07月11日:01時03分30秒
ヒルコの体組織の件やその他いろいろ / Karma
ヒルコ問題で盛り上がっておりますな。よい事なのかはこの際おいといて(苦笑)
ヒルコの特殊能力は全てジネティックインプラントで再現できるか?という問題ですが、たぶん『No』でしょう。
なぜか?

まぁ、理由は下でBLUEさんがかいているものと似たようなものです。
自分のからだ(というと語弊があるけど(笑))を最大限活用できる、って事がヒルコをヒルコ足らしめているのではないでしょうか?
無意識に(息を吸う事を意識しないように)空を飛び、傷を癒す。
そういった組織を後づけされた人間にこれと同じ事ができるでしょうか?
たぶん『No』でしょう。

ドッペルゲンガー&移し身

まず、カゲムシャを参照してください(笑)
というかアヤカシ=カゲムシャ、でいいのではないでしょうか?
カゲムシャも今回(グラペケ)からキャスト使用できるようですし。

ところで、アヤカシって魔剣だけでしか傷がつかないようなモノでしたっけ?
肉の牢獄に囚われている以上、それ以外の武器でも傷がつくような気が・・・・・
そもそも魔剣、ってアストラルで使用できるもの、って意味だけだったような。


『閃光の拳』について
確かあれについては『なかった事』にするような・・・・・・
トロンとWebに関する明確な定義もできてるはずだし。
1999年07月10日:13時20分51秒
ヒルコ観 / BLUE
だいぶ違いますね、ヒルコ観は>GENIK様  
以下は私の個人的な意見なのでこういう考え方もある、と思って見て下さい。 
ジネティック・インプラントも結局はただの装備品に過ぎません。ジネティック・インプラントを持っていることがヒルコであることの条件ではないと思います。近接武器を持っていることがカタナの条件ではない、ヴィークルに乗っていることがカゼの条件ではない、ということと似たようなものです。ヒルコもスタイルの一つであり、在り方なのです。 
カムイST☆Rでも、ジネティック・インプラントは変異の塩基配列で表現されています(この辺、リアリティはないですが)「R」でもバイオアーマーという形で一部商品化されています。要するにN◎VAのバイオ技術を持ってすれば、普通の人にジネティック・インプラントを「装備」させることも可能なのです。 
そうなると、ヒルコをヒルコたらしめているのはなんでしょう?それは、自分の肉体を最大限に引出すことのできる能力、ということのように思えます。肉体の持つ自己治癒能力を最大限に活性化させることができたり、運動能力を限界以上に引出したり、そういうことですね。
誰だって銃器を扱うことはできます。でもそれを最大限活用することができるのはカブトワリです。
誰だって翼をはやすことはできます(多分、近いうちに) でもそれを最大限活用することができる(<領域:空>を意識しています)のはヒルコです。 
長々と書いてしまいましたが私の考え方はこんな感じです。 
ヒルコは化け物に見えるかもしれませんが、結局のところ生き物です。普通の人と同じルールの上で(バイオテクの手の上で)いきているものなんです。 
その点、アヤカシはバイオテクの範囲外のような気がしますね。きっとシルバーレスキューでもアヤカシの傷はなおせないのではないでしょうか。

>ゴーストハウンドの「閃光の拳」レイですな。
>何処に行っちゃったのやら…(笑)。 
気になったのですが、碧ちゃんのアイコンも首無し猟犬ですか?ちょっとやだ。
1999年07月09日:22時44分06秒
演出とルール / 三田 誠
 ああ、そういう意味ですか>緑さん
 
 「特殊技能の名前から類推される拡大解釈を認めるか否か」については、以前、「一般技能と特殊技能の基本的差異」で書きましたので、いまさら問題になっているとは思いませんでした。
 しかし、「(エラッタと思われる個所も含め)そのまま絶対に適用する」とは、なかなか過激な話ですね(笑)。
 普通、よほどマンチキンなプレイを楽しむときでも、あからさまなエラッタや説明不足と思われる個所はよけて考えるものですが。
 
 以前も書きましたが、特殊技能の解釈にもめた場合は、「特殊技能間の能力比は1対1になるように」という遠藤氏の言葉を参考にされるといいかと思います。
 朋さんが言われているように、「R」の文章は、紙面の問題上、説明が省かれているものもありますので、あまり杓子定規にとりすぎると、それこそゲームになりませんよ(こういう僕は、かなり杓子定規なクチですけどね(笑))。
 ちなみに、〈修羅〉や〈鉄拳〉にそういう解釈をとった場合、肉体戦、精神戦、社会戦、ヴィークル戦、トロン戦のすべてに差分値ダメージを与えるという、結果におちいりますが……。
 まるで、「ピュリファイケーション」で人間の血を真水にして殺せますか?、というソードワールドに昔あった質問みたいですな……。
1999年07月09日:20時13分00秒
アヤカシ、ふと思いついた技能 / 緑
 最近盛り上がっているアヤカシ話で、ふと思いついた技能です。
 <ドッペルゲンガ―>組み合わせ:<アイデンティティ>か<交渉>?
 誰か1人の特定のキャストにほぼ完全に化ける技です。達成値次第で、どこまで完璧に化けられるかを決定します。低いと姿格好程度ですが、達成値が高かった場合、対象の表層意識(演神の範囲程度が無難かな?)まで模写することができます。
 なんか、いかにもアヤカシな感じがしませんか? 取りあえず、アクトのネタにもなりそうです。
 <移し身>
 マヤカシの・・えーと、なんていう技能だったかな。受けたダメージを相手に転移させてしまうヤツです。最初、こちらを<ドッペルゲンガ―>にしようと思ったのですが、なんか上の方がドッペルらしいんで、別にしました。
 ただ、両方とも思いついたばかりなので、具体的なことはさっぱりです。神業の模写は無理だろうけど、技能はどこまで模写できるのかなぁ。
 手元に「カムイST☆R」も「トータルエクリプス」もないので確認できないのですが、ヒルコの技能に同じようなものがあったような・・。ヒルコは扱ったことが無いので、もしあったなら、笑って突っ込んでやってください。
1999年07月09日:19時34分36秒
ヒルコ、アヤカシ全般 / GENIK
>アヤカシとヒルコの区別
 >どっちも化け物なんだからかわんねぇよ
 >と、いう攻撃的な意見は置いといて(でも半分本音)
 確かにそうなんですけどね(苦笑)私の周りも、そう言っている人が多数派ですし。
 技能が似ているというのなら、クロマクとエグゼクも、16技能中6つが全く同じ効果を持っているじゃないか、という意見もあります。
 でも、ヒルコの肉体能力を特殊技能で表すなら、ジネティック・インプラントなんていらないのでは?と思うのは私だけでしょうか(かもしれないなぁ、ヒルコ観の違いかな?)
 >現象としては一緒でも理解できるレベルが違うと思います。
 私は現象そのものが違うという考え方のようです>BLUEさん (例えば、私のイメージするヒルコの再生能力って、超常的ではないんです。「ヒルコ自身に対する肉体戦ダメージの治療判定にプラス修正が付くジネティック・インプラント」という程度の認識ですから)
 
 ヒルコの肉体能力ってジネティック・インプラントで十分再現できると思いません?>皆さん
 
 >“魔剣”によってのみ傷つくか否か、で相当差別化できそうな気もするんだけど、皆どう思う?
 これはヒルコと決定的に違う特殊技能の一つとしてはあると思いますが、それだけでは足りないような気がするのです(私見ですが)アヤカシが通常攻撃に強いのは、「弱点を突く」ということができれば問題無いと思いますがね。銃には強くても十字架には弱い、とか。
 
>捕食型アヤカシ
 すごくイメージできて面白いです。ただ、やはり処理の問題が。
 例えば<吸血>としましょう。判定に成功すれば対象の能力値を[達成値の10の位]奪う技能です。奪った能力値はアヤカシの能力値(外界以外のどれか、複数有り)のプラス修正になり、プラス修正の上限はレベル、持続時間はアクト終了までです。弱点として、社会戦の時、相手の達成値・ダメージもプラス修正分増加します。常習性有り(笑)。
 この程度の処理になるように思います。ただ、こうすると面白くないんですよね(2ndの〈伝命〉に弱点を付けただけですから)。悩みます。
1999年07月09日:19時27分29秒
演出とルールとは、こういうことでした。 / 緑
 あやふやな書き方をしてしまい、申し訳ありません。
 明瞭に書き直すと、
「ルールに全てを置き、ルールブックの説明を(エラッタと思われる個所も含め)そのまま絶対に適用する」
or
「演出に全てを置き、演出が容易にできる組み合わせは全て有効と考える」 
 のどちらかに決めてもらわないと、わけわかんないぞ、ってなことのようです。
 前者の場合、トータルエクリプスのエラッタ表にも特に修正はないようだったから、<修羅>の精神戦はいけるだろう、となりますし。後者の場合、「対象の近くの器物を激しく破壊して威圧する」として、精神戦に<修羅>を適用と・・。結局、<修羅>が問題になりますね・・。
 結果的には、Z・Zさんのおっしゃる通り、
>「特殊技能の名前から類推される拡大解釈を認めるか否か」
  に集約されるのだと思われます。仲間内にて酷く論議になったので、一般的な見解を知りたかったのです。
 度重なる無節操な質問に、ご親切に回答を下さった皆様、どうもありがとうございます。大変、参考になりました。
 
 ときに、レイ・パンチ・・(笑)。
 関係無いけど、<メレー>+<修羅>で、拳で語ったり、根性注入したりして精神ダメージ? って、これ、某格ゲーの私立の正義の学園ですな。上手くオチがつかないので、これにて。
 
 
1999年07月09日:16時18分09秒
Re:鉄拳の文章 / Z・Z
>いや、待てよ。レイ・パーンチ!というものが……。
>て、こんなネタ、いま来ている人のどのくらいが分かってくれるんだろう(笑)。
 
 ゴーストハウンドの「閃光の拳」レイですな。
 何処に行っちゃったのやら…(笑)。
1999年07月09日:16時13分59秒
鉄拳の文章 / 三田 誠
>エラッタと言うよりも、特殊技能を1ページに収めるための文章更正中に削除されてしまったらしいです。 少なくとも<鉄拳>の場合はそうだと鈴吹社長は言っておられましたが。

なるほど。そういう処置でしたか。ありがとうございました、朋さん。
まあ、あの文章で肉体戦以外に使われることがあるなんて、思わなかったんでしょうね。
いや、待てよ。レイ・パーンチ!というものが……。
て、こんなネタ、いま来ている人のどのくらいが分かってくれるんだろう(笑)。
1999年07月09日:15時08分14秒
Re:演出とルールの比重 / Z・Z
>うーん、曰く「演出かルール、どっちかに明確な基準を置くべき」だそーです。ルールに基準を置くとあーなるわけで・・・うわーい♪
 緑さんwrote
 
 これって、
 「特殊技能の名前から類推される拡大解釈を認めるか否か」
 って事じゃないかなぁ。
 
 ただ、N◎VAの基本的なコンセプトとして、
 「まず行為判定を行ない、それが成功した段階で、『かくして世界はこうなった』とキャラクターの描写をする」
 ワケで。
 
 キャストにとらせたいカッコイイ行動を思いついたのであれば、ルールブック等をひっくり返して再現できそうな
 能力・効果の一般・特殊技能(と、そのコンビネーション)を編み出すのが、スジではないかと。
 その過程で、いわゆるマンチ技とか、裏技めいた斬新なテクニックも編み出されるでしょうが、それはそれでルーラーと
 相談して使うべきなんでしょうねぇ。
 
 アヤカシとヒルコ
 根っからのスキヤキ物がアヤカシで、
 野性化したバイオ畜産物がヒルコ。
 
 “魔剣”によってのみ傷つくか否か、で相当差別化できそうな気もするんだけど、皆どう思う?
#「勝てねぇじゃねか」って?元々連中は怖い物なのさ。
1999年07月09日:14時55分06秒
アヤカシとヒルコ / BLUE
アヤカシとヒルコの区別
タタラにとってヒルコは宝の山であり、興味深い観察対象である 
(実験対象とまで言い切ってしまうと倫理上問題がありますねえ)
一方、アヤカシはタタラの理解可能範囲にある存在ではない 
タタラな私としてはこういう観点から見てしまいますね。 

現象としては一緒でも理解できるレベルが違うと思います。 
瞬時に傷が再生してしまう、という現象にしたって、ヒルコなら「傷口の組織が活性化され、こまおとしのフィルムを見ているように治っていく」とかそういう感じでしょうし、アヤカシなら「確かにつけたはずの傷が一瞬の後には消えてしまっている」みたいな感じになるんじゃないでしょうか? 
でも、獣人とかだったらどんどん治っていく方が似合うかもな。 
なんとなく、ヒルコは生き物だけど、アヤカシは生き物を超えちゃってるようなイメージがあります、個人的には。
1999年07月09日:14時26分45秒
ちょっと気になったこと / 朋
>〈修羅〉の件に関してなら、あからさまにエラッタだと言っているだけのことですが
 エラッタと言うよりも、特殊技能を1ページに収めるための文章更正中に削除されてしまったらしいです。
 少なくとも<鉄拳>の場合はそうだと鈴吹社長は言っておられましたが。
 あと、「ルールに演出をあわせる」のは僕もそう考えています。これ以上神業談義は疲れたので僕はしたくありませんが、神業もこの考え方に沿って処理しています。
1999年07月09日:14時17分55秒
レスとか色々 / Karma
何だかんだいって忙しい毎日いかがお過ごしでしょうか(苦笑)
それはさて置き、レスとか行きます。

<修羅>の問題について
その友人を殴って道理を分からせましょう、と言うのはもちろん冗談ですが(自爆)
ルーラーにはうっとぉしい組み合わせを却下する事が出来ます(下の記述の通り)
そしてルールよりルーラーの決定の方が優先されます。
だから、駄々をこねようが何しようが、問答無用で却下できます(根本的な解決になっていないかも)
ルール外ルール、ってのもいちようあるからちょっと考えるとわかるはずなんですけどねぇ・・・・・・・

アヤカシの神業
現在試行錯誤中。何せほとんどの効果は使われてしまっているんで。(既存のスタイルに)
ただ、<感染>はまずいのではないでしょーか?
スタイルチェンジを強制する、と言うのは色んな意味でストレスが溜まる物ですから。
下手をすると人間関係をぶっ壊しますしね。

アヤカシとヒルコの区別
どっちも化け物なんだからかわんねぇよ

と、いう攻撃的な意見は置いといて(でも半分本音)これについては苦労してます。
取り合えずヒルコを先に作って、その上からアヤカシのデータを作っていく、といった感じですか。
肉体的な部分だけだったらヒルコでも再現可能なんだよなぁ(データ上は)<アヤカシ

捕食型アヤカシ
ちとルールが煩雑かも。
はっきり言ってしまうと、食事をしない事のデメリットがルール上にない、ってのも問題ですし(人間の場合)
弱点が必要ない、っていうのもそういった部分を考えて思う事なんですけどね。
でも、食事がないとさびしいって人のためにこんな特殊技能を。

<聖餐>
組み合わせ:<社会> 目標値:15 対決:なし
自分の餌場に戻り、餌を食らう事によって自らの傷を癒す技能。
舞台裏で判定する事。
判定に成功すれば、『死亡』『貸し』以外の肉体ダメージ、『凶器』『発狂』以外の精神ダメージを治療する事が出来る。

こんなとこかな?
なお、これは無断転載、ゲーム以外での無断使用を禁止します(核爆)
1999年07月09日:13時18分55秒
RE:演出とルールの比重はどれくらい? / 三田 誠
>うーん、曰く「演出かルール、どっちかに明確な基準を置くべき」だそーです。ルールに基準を置くとあーなるわけで・・・うわーい♪
 
 うん? どういう意味でしょうか?
 少なくとも、僕の言ったことは「ルールに演出をあわせる」というトータルエクリプスの記述を引用しただけで、けしてルールと演出の比率なんて言ってないはずですが。
 もし、〈修羅〉の件に関してなら、あからさまにエラッタだと言っているだけのことですが。
 それは、演出でもルールでもなくて、ごくごく当たり前のゲーム感覚だと思いますよ。
1999年07月09日:04時21分57秒
RE:”捕食型”アヤカシ / 中村やにお
いいアイデアだと思うのですが、処理が煩雑にすぎてアクトの進行の邪魔になるような気がします。

「“食餌”が必要な特技を使用した場合、次のシーンは自動的に舞台裏」くらいが適当だと思うのですがいかがでしょう?
1999年07月09日:03時10分21秒
”捕食型”アヤカシ / Mihity
 おおっ、振ったアヤカシネタが盛りあがってる。

 まあ、盛りあがらないはずもなかろうがね。

 …ン? 誰だ?

>Karmaさん
 「質問に行った」とおっしゃていたので、アヤカシがどういうものかご存知かとは思ったのですが、この掲示板に訪れるみなさんに確認の意味も込めて…(^^;
 Karmaさんの考えには同意します。アヤカシ、せっかくなら百鬼夜行が組めるぐらいの汎用性を持たせたいですね。
 他のスタイルとの組み合わせで個性を持たせることは難しくないでしょうから、本体の強烈さをどう出すかが問題なんでしょうね。うーん。

 とりあえず「能力を発揮する、ないし生命を維持するためになにかを摂取する必要のあるアヤカシ」(以降、”捕食型アヤカシ”)の弱点を設定するとして、ルール的に比較的簡単に処理する方策を考えてみました。

-----------------------------------------------
 「人に見せられるような食事はできないが、血の気が少ないビズをまわされて困りはてている、『社会性ある』アヤカシに捧ぐ。
 アヤカシの捕食性を誘発する特殊技能(『捕食トリガー技能』)を使ったシーンが終わったら、アヤカシは次のシーンで舞台裏に下がり、『捕食』の判定を行う。判定の前に『狩り場』を選べ。そこはレッド・エリアの裏通りか? グリーン・エリアの、閑散とした夜の小道か?

 判定は問題のアヤカシが行う捕食に関係のある技能、〈メレー〉〈隠密〉などを使う(ルール的に規定する)。目標値は先ほど使用した捕食トリガー技能の、最大の達成値に等しい。
 達成値に達しなかったが成功はした場合、再度判定をしなければならないが、この達成値ぶんだけ次の目標値は前回のものから下がる。
 失敗した場合、同じ目標値で再度判定すること。
 成功、失敗に関わらず、捕食判定を行うたびに『人目につかず食事を済ませた/しようとしたかどうか』を〈社会:N◎VA〉で判定する。目標値は基本が10で、セキュリティ・エリアによる修正が適用される。レッド・エリアで〈社会:ストリート〉など、より適切な〈社会〉を用いれば判定が『有利』になる。うまくいけば、誰にも知られることなく食事を済ませたが、失敗すると山札からカードを2枚引いて、それを足した結果に等しい社会戦チャートの番号にある影響を受ける。
 いずれも、同一シーンで何回判定をしても構わない。
 アヤカシは、捕食の完了した次のシーンから通常の登場判定が可能となる」
-------------------------------------------------

 ルールとしてはまだ荒削りですが、骨子の応用は利くはずです。何気なく、金持ちになりすますと正体が隠しやすくなるようにしました。アヤカシにとって、社会的醜聞はいつか破滅を招くことでしょう。2枚分もダメージいかなくたって十分かなあ。
1999年07月09日:02時08分07秒
演出とルールの比重はどれくらい? / 緑
 皆様のレス、どうもありがとうございます。毎度ながら、とても参考になります。
 <完全奇襲>云々・・なるほど。<影化>レベルを加えられる、と考えて良いんですね。Nightgauntさんと同様に、私のところも複数ルーラーなので、見解を一致させるのが大変です。

>ファルトレックさん。アイデンティティの例、めっちゃ判りやすすぎでサイコ―です。そりゃカブキたるもの、聴衆に1人でもチェザーレを出して満足は出来ないでしょう! しかし、厭な客だよねー(笑)

>tatuyaさん、三田さん
 うーん、曰く「演出かルール、どっちかに明確な基準を置くべき」だそーです。ルールに基準を置くとあーなるわけで・・・うわーい♪
1999年07月09日:01時17分07秒
res:<完全奇襲>攻撃に、<影化>レベルを加えられるか? / Nightgaunt
初めての書き込みです
みなさんよろしく〜

ではさっそく緑さんへのresですが 私達のグループ内でも似たような問題が出まして、話し合ったことがあります
こちらでは「光の運び手を隠密と組み合わせた場合、光の運び手レベルを追加できる」というルールについて疑問が上がったのですが、まあ、内容的には同じでしょう
で、私達が出した結論は

「戦闘で攻撃技能として使用した場合は攻撃後は術者の姿は隠密状態ではないものとする。隠密と組み合わせる時、対決による有利な状況になりえる場合以外は他の技能と組み合わせて達成値を上昇させることはできない」

ということになりました
しかし、元力にはP196に「<元力>を他の技能と組み合わせて肉体戦に使用した場合、〜特殊効果も付加することができる」という記述があったので、更に組み合わせられる技能とできない技能についても分類しました

組み合わせ可能
「戦闘時に使用するファイアアーム・メレー・ヴィークル・回避・その他肉体及びヴィークルにダメージを与える特殊技能、特殊技能に組み合わせが強制される技能、対抗判定における追跡」

組み合わせ不可
「セキュリティ・トロン・メディック・知覚・アレンジ・製作・心理・芸術・霊感・アイデンティティ・アスレチック・交渉・売買・対抗判定以外の追跡・コネ・動因・社会」

簡単に言ってしまえば「ルーラーの裁量に任せる」となるのですが、メンバー内にNOVAルーラーが複数いるので、厳密にルールを決めました お役に立てますかね?

ちなみに、まだ内輪だけのHPなんでリンク不可ですが、HP作り始めました
http://home9.highway.ne.jp/tky-hp/TRPG/
1999年07月09日:01時04分44秒
Re:<芸術>への対決について / ファルトレック
 はじめまして、ファルトレックと申します。経験点の低い身ですが以後よろしくお願いします。
 さて、緑さん。<アイデンティティ>でも全く問題ありません。何しろ世の中には居眠り一つで落語を止めた強者もいますから。
1999年07月09日:00時44分25秒
〈影化〉の達成値上昇、また〈芸術〉の対抗について / 三田 誠
 おや?
>隠れた状態から<完全奇襲>をかけるのに、<隠密>+<影化>で達成値を上げるのは可能です。
 
 と、中村さんも書いてらっしゃるのですが?
 基本的に〈隠密〉が組合せに入っている以上、〈影化〉で達成値を上昇できます(組合せが奇妙な場合を除いて)。
 
 また、〈芸術〉の対抗については、トータルエクリプスp93「何回リアクションできるのか」をお読みください。
「複数のキャラクターがそれぞれリアクションをとることは可能である。その場合、だれかひとりでも対決に勝ったなら、アクションは妨害されたことになる」
 つまり、誰か一人でも〈アイデンティティ〉に成功すれば、アクション〈芸術〉は妨害されます。
 誰か一人抵抗しても、BGMは変わる気がする?
 判定はルールに従い、演出はルールにあわせて、後からつけるものです(トータルエクリプスp90)。
 
 ちなみに、上の記述から、フルオートの場合も、誰かがリアクションに成功すれば、フルオートはすべて妨害されるという考え方があります。
 これについては賛否両論ありますが、p175の「個々にリアクションを行なう」という記述から、フルオートは例外とする場合が多いようです(僕は、一つのリアクションですべて妨害されると考えていますが)。
1999年07月09日:00時36分00秒
「肉体戦」の概念(<修羅>の解釈) / tatuya
 お久しぶりです。tatuyaです。
 
>緑さま
> 2の件につきましては、多分記述の曖昧さに関することです。この組み合わせを提案した友人によると、
>「精神戦は精神ダメージ、社会戦は社会ダメージと但し書きがついているのに、肉体戦にだけは但し書きが無い。つーことは、こういう組み合わせは絶対可能だ」だそうです。
 
 こういう場合は、ご友人に対し、法学的レトリックを駆使してさし上げましょう。
 
「 従来、戦闘、攻撃、ダメージといえば、「肉体戦」によるものを指すのが、TRPGでの慣習だった。
 特技の記述も、その慣習に則って、あるいは、慣習に引きずられて、このような、「肉体戦」であるという明示が抜けているものと思われる。これは、エラッタで改訂されている、<カバーリング>を見れば、明らかなことである。すなわち、将来再修正される可能性を残すエラッタの性質を考えると、単に戦闘、攻撃、ダメージと書かれているものすべてを「肉体戦」と読む方が『合理的』である。
 従って、単に戦闘、攻撃、ダメージと書かれているものは、原則、「肉体戦」を意味すると考えるのが、システムデザイナーの黙示の意思であると考えるのが、解釈上『合理的』である。 以上 」
 
 ・・・いかがでしょうか?まあ、法律家を敵に回すと、こうなる、ということで。
 ですから、
>しかし、ルールの細かいところを突くのが好きな方なので、「ルール上、問題無いじゃん」といわれると、説得しづらいですねぇ・・。
 ではなく、「デザイナーの意思を尊重すれば、「肉体戦」に限定されていると解釈『しなければならない』」のだと思います。」
 
 ん〜、でも、個人的には、「無垢な笑顔で」「激しい一撃を見舞いつつ」「交渉=脅迫」をする、というのは、結構好きです。
 
「言うこと、聴いてくれますよ、ね」(にこにこ)
 
 しかし、こういう場合、誇りを持って、「有利だから」ではなく、見せ技として組み合わせる剛胆さが欲しいところです。

(sf:途中で切れていたものを重複削除しました)


1999年07月09日:00時04分03秒
ヒルコとアヤカシの差別化 / GENIK
 ヒルコとアヤカシの差別化について、話題を振っておきながら自分の意見を書くのを忘れてました。私は、以下のように考えています。
・ヒルコの特殊技能は、以下の2つを原則とする
 1.“生き残る”ために必要なもの(〈免疫〉〈遠吠え〉〈生存本能〉など)
 2.“ジネティック・インプラントを補強・開発する”もの(〈領域〉〈変態〉〈能力覚醒〉など)〈能力覚醒〉は、新しいジネティック・インプラントを得る技能で、奥義とする。
 ※肉体的な能力(〈群体〉〈再生〉など)は、ジネティック・インプラントで表現する(特殊技能ほど強くない)
・アヤカシの特殊技能は、伝説にあるアヤカシ達の超常的な肉体能力を再現する。怪力、霧化、獣化による能力強化、通常武器への耐性、強力な再生能力、恐怖の視線(咆哮)など。そして一部の特殊技能(主に強力な技能)は、修得と同時に弱点も持ってしまう。例:強力な再生能力(過去ログ22の〈生ける死者〉参照)
 
 以上が、現在考えている差別化の方法です。

(sf:丸数字を普通の数字に修正しました)


1999年07月08日:22時21分43秒
<芸術>への対決について / 緑
 えと、<芸術>+<BGMチェンジ>についての対決方法についての疑問です。<交渉>や<芸術:ウクレレ>は納得です。ただ<アイデンティティ>だけは、少し疑問が。
 キャスト同士マンツーマンなら問題無いのですが、複数のゲストやキャスト及びエキストラが沢山いる場面で、仮に1人や2人のキャストが<アイデンティティ>で無視しても、背景のエキストラ達が盛り上がってしまったら、やっぱりBGMは変わるような気がします。
1999年07月08日:21時03分34秒
<完全奇襲>攻撃に、<影化>レベルを加えられるか? / 緑
 さっそく,過去ログを確認しました>三田さん
 
 んー・・、やっぱりあらかじめ<隠密>+<影化>で対象のすぐ近くまで接近するのに1アクション以上はかかるのですねぇ。それでは、そのカゲが対象のすぐ側まで隠密していたとします。この直後、恐怖の例の必殺技が発動するわけですが、このとき、攻撃の達成値に<影化>レベルを加えて,達成値を上昇させることは可能だと思いますか? 

 しかし、ヴィーグル戦の修羅って、確かに訳わかんないですね。(笑)
1999年07月08日:20時39分46秒
完全奇襲について / 三田 誠
 ルールブックp209の完全奇襲の説明にもありますが、完全奇襲を使う場合、「あらかじめ」隠密などで攻撃可能距離にいる必要があります。
 1アクションとは限りませんが、〈完全奇襲〉+〈隠密〉だけでは不十分です。
 
 ただ、実はこの質問には過去ログで答えています。
 一度、過去ログをごらんになったら、いかがでしょうか>緑さん
 
 〈BGMチェンジ〉については、中村さんの言われたとおりです。
 
 なお、〈修羅〉を社会戦・精神戦に使われるということですが、ルーラーには、奇妙な組合せを却下する権限(p136)があることをお忘れずに。
 通常、コンベンションなどでは、こういった〈修羅〉の使用法は認められないものと思います(というか、あからさまなエラッタを、「データがこうだから」というのはないでしょう)。
1999年07月08日:18時13分17秒
/ 朋
><感染>infection
 なんだか某大江戸N◎VAのバテレンみたいですね(笑)
 
1999年07月08日:16時59分59秒
≪守護神≫の経験点(Re:緑さん) / Z・Z
 <幻覚>の猫のマネ、受けていただいたようで、光栄です(笑)。
 さて、逃げた時の≪守護神≫の経験点ですが、原則「入る」で良いと思います。
 神業に頼らなければいけない程のピンチを脱したのだから、経験点を上げても良いでしょう。
 
#ただし、マヌケな状況下においてはその限りではない(笑)。
1999年07月08日:16時56分23秒
Re.アヤカシの神業 / ZOHN
 私が思いついたのは、こんなの。
 <感染>infection
 この神業を受けたキャスト(ゲスト)は、アヤカシへと強制的に、即座にスタイルチェンジさせられる。
 必要能力値(制御値)の問題は無視してよいが、その他のルールは普通のスタイルチェンジと同様にして扱う。
 この神業で自分に忠実な下僕(仲間)を増やすことができた場合、アヤカシは経験点一点を貰える。
1999年07月08日:12時12分17秒
アヤカシの神業 / スケアクロウ
アヤカシってどんな神業を使うんでしょうかねぇ。 個人的にはド派手なのがいいっすね。
1999年07月08日:10時40分55秒
Re:ヒルコとアヤカシの差別化 / 朋
 アヤカシとヒルコを区別する意味でも僕はアヤカシを癖のあるスタイルにしたいのですがね。

 特定の条件下で弱かったり、あるいは特定の条件下で異常に強くなったりと、そう言うのがあれば、アヤカシに相応しい舞台(シーン)を創れるのではないかと思うのですが。
1999年07月08日:10時10分57秒
アヤカシのアイデア / Z・Z
 注意!これは思いつき100%です。
 
 <不浄の身(仮)>
 組み合わせ:<アイデンテティ>
 対決:なし
 対抗:なし
 古来より、魔物を屠るには聖なる力で清められた呪物に頼るより、他はない。
 肉体戦でダメージを受けた際に、この技能で判定すると、達成値分ダメージを軽減できる。
 ただし、“魔剣”の類や<元力>による攻撃は判定する事が出来ない。
 
#カタナ等の<見切り>の強化版です。普段の達成値が高い分、“魔剣”等の攻撃には弱いと言う…
1999年07月08日:05時55分31秒
<完全奇襲>の組み合わせ/BGMチェンジへの対決 / 中村やにお
<完全奇襲>は「隠れて近づく」のに、必ず1アクションを使う、とした方が無難だと思います。バランス的に。
隠れた状態から<完全奇襲>をかけるのに、<隠密>+<影化>で達成値を上げるのは可能です。

<BGMチェンジ>は組み合わせ、対決ともに「さまざま」であることから、組み合わせた技能に対応した技能で対決を挑むべきだと思います。
<芸術:歌唱>であれば<アイデンティティ><交渉><芸術:ウクレレ>などで対決をするのがいいのではないでしょうか。
<メレー>+<BGMチェンジ>であれば<メレー>や<回避>で対決する、と。
1999年07月08日:05時50分39秒
ヒルコとアヤカシの差別化 / 中村やにお
>GENIKさん
>投稿はしないつもりなので、いいといえばいいですが、気になりますね。皆さんはどう思います?

そんなことを言わず、どんどんグランドXに投稿しましょうよ。<再生>と<生ける死者>で勝負とか(相打ちという寒い結果も考えられますが(笑))
グランドXは「投稿して楽しむ」のがまず本道の企画であると思っていますので。

>ヒルコ(またはアヤカシ)の特殊技能を創っている人は、比較的効果が似がちなアヤカシとヒルコの特殊技能の差別化をどう処理して
>いるのでしょうか?

これは非常に悩みますよね。
2ndのヒルコの特殊技能を参考にすると、ヒルコは肉体的な能力が多いのでアヤカシは精神/アストラル方向へ、がいいんじゃないかなぁと友人は言っていました。
僕としては、それぞれバサラ/マヤカシのマイナスナンバーということで、バサラ/マヤカシのように「知らない人間が見ると同じように見えるが、その実はっきりと差別化が図られている」というものであるべき、とは思うのですが、具体的にどうしたらいいかはまだ悩んでいます。
バサラの血統をアヤカシに取り入れるのは、結構いいかなぁとは思うのですが、難しいですね。
先に挙げた<再生>はヒルコの特殊技能の方が似合ってるかも。
1999年07月08日:03時23分06秒
カゲとカブキの質問 / 緑
 中村さんの書き込みを読み、慌ててフルオートのルールを再確認。・・ありゃ、かなり見当外れな書き込みをしてしまいました・・(誤)。恥ずかしいことしきり。
 またも質問です。
 <隠密>+<影化>+<メレー>+<完全奇襲>の組み合わせを行い、<影化>レベルを達成値に加えることは可能でしょうか? アスレチックを組み合わせれば可能ですか? それとも、完全奇襲のための隠密は、それだけで1アクションを消費する、と考えるのが無難でしょうか? 謎です。
 もうひとつ。<BGMチェンジ>のような、対決がさまざまな技能に対する対決は、どのように処理されていますか? 私的には、それと組み合わせた技能に対して対決できる技能によって処理すべきと考えているのですが。例として、<BGMチェンジ>+<芸術:歌唱>で雰囲気を変えようとしたカブキの行動を、<アイデンティティ>や<メレー>で対決する、といったことが起きかけたのですが。 うーん、難しいです。
1999年07月08日:02時56分05秒
アヤカシの特殊技能〈生ける死者〉 / GENIK
 話が大幅に戻って大変申し訳ございません。
 〈生ける死者〉について
>ただ、「毎アクトに一度、子供や若い女性を大量に食わなければならない」というのは、そのプレイにつきあうプレイヤーには、結構負担なのでは。
 かといって、舞台裏だとほとんど意味がありませんしね。
「通常武器ダメージなし」というのと「子供や若い女性を食べる」をとれば、扱いやすいのではないでしょうか。(三田 誠さんの書きこみより)
 実はこの技能、自分でも釈然としなかった点があったのですが、そこを見事に指摘していただけました。やはり、一つの技能に二つ以上の能力がつくと、すっきりとしないものですね。余分なとこは取りましょう。
 あと、中村 やにおさんが紹介されました〈再生〉の「肉体戦において、ダメージが決定した後(<見切り>などダメージ軽減技能の判定の後)で手札から判定する。判定に成功すると受けたダメージが瞬時に消える。 」の方がいいかもしれません。私は「毎カットの終わりに肉体戦のダメージを1つ治癒する」としていたのですが(2ndの影響かな)、こうすると、〈二天一流〉や〈連撃〉などを受けたときに回復が追いつかない(笑)。う〜ん、どっちがいいのでしょうか。悩みどころです。投稿はしないつもりなので、いいといえばいいですが、気になりますね。皆さんはどう思います?
 あと、これは個人的に興味があるのですが、ヒルコ(またはアヤカシ)の特殊技能を創っている人は、比較的効果が似がちなアヤカシとヒルコの特殊技能の差別化をどう処理しているのでしょうか?
 >複数キャスト
 そのキャスト同士で会話させたら、面白いかもしれません(迷惑なだけですが)。私なら、N◎VAの場合、7人のキャストを持つということは、7人のキャストを“演じる”ということだと思うので、処理の煩雑さから考えて問題点があります、といって許しませんけど。どうしてもやりたいなら、“キャスト”は一人にして、残りをゲストにし、ゲストの神業はルーラーの許可なしに使えない。としますが。緑さんとほぼ同じ結論ですね。 長い文章ですみませんでした。ご容赦を。
 
1999年07月08日:02時52分07秒
複数キャスト納得&まるち / 緑
 ああ、なるほど! すっきりした解決方法ですね。MS-4さん、とってもニューロなアイディアありがとうございます。美衣さん、KAJIさん、とても参考になりました。ありがとうです。
 
 さて、美衣さんの質問について。
 うーん、庇う相手と同時にカブトも攻撃されているので、2回防御判定をするのが妥当ではないか、と思います。それに、なんかかっこいいじゃないですか。大事な人を守って、その代わりに傷つくカブトって。(笑) って、こーいう考え方は間違っているのだろうか・・。
 まるちの件ですが、やはり<合成>という技能がある以上、その技能を使って作るのが無難かと思います。それに、アイ・オブ・ザ・タイガーもイア・オブ・ザ・ドラゴンも、まるちより購入点が高いです。本体よりもコストの高い商品の機能を追加というのは、ちと厳しいのでは・・と思いますがいかがでしょうか。てことは、オーダーメイドでタタラに作ってもらえば・・(笑)。
 以上が私の見解ですが、いかがでしょうか?
1999年07月08日:02時50分11秒
ルールの見落としでしたね(^^; / 美衣
中村さん、さっそくのレスありがとうございます。
単純にルールの見落としでした(苦笑)

ただ、〈ディフレクション〉はもちろん〈メレー〉と組み合わせていたことは言うまでもなく…
と言ってもルール運用を根本から間違えてた私が言うことじゃないですね(苦笑)

1999年07月08日:02時41分19秒
Re:複数キャストの場合の神業の使用について / 中村やにお
神業は何回使おうと、経験点の上限が決まっている以上、普通に計算したらいいのではないか、というつもりでした。
《死の舞踏》を21回「うまく使っ」ても、発行される経験点チケットは12点です。
正直、「やるならハウスルールと割り切ってやる。それで得たチケット/レコードシートがあっても持ち込みに使わない」のがいいと思いますし、あとは仲間内でルールを詰めた方がいいと思いますよ。
1999年07月08日:02時35分43秒
フルオートへの割り込みについて / 中村やにお

>フルオート射撃攻撃範囲内に2人のキャストがいるとします。
>そして、片方がもう片方を庇った(〈ディフレクション〉で受けた)場合、
>庇ったキャストは2度攻撃を受けることになるんでしょうか?

まず、<ディフレクション>では「庇う」、つまり「他人のダメージを肩代わりする」ことはできません。それは<カバーリング>です。
エクリプスP93で「他人の代わりに攻撃を受けることは出来る」とあるのは、<メレー>による「受け」のことです。対決に勝てば攻撃は失敗ですし、負けても武器の「受」の値をダメージから引くことができますが、残ったダメージは最初に対象になったキャラクターが受けます。

>私は庇うのだから、その攻撃のみを受ければいいと考え、
>防御判定は1度で済ませました。

フルオート射撃に関しては標的となった人間は個々にリアクションを行います(ルールブックP175)。
<ディフレクション>で受けるのなら、<自動防御><八面六臂><二刀流>などと組み合わせて2回受けることになります。
<カバーリング>なら。ダメージを2回受けます。その後、それぞれのダメージを<見切り>などで(別々に)減少させることができます。

まるちAVセンサーに関しては…よくわかりません(笑)
アイ・オブ・ザ・タイガーの「ワイドアングル」、イアー・オブ・ザ・ドラゴンの「可聴域拡大」の機能を併せ持ってる、くらいなんじゃないでしょうか。

1999年07月08日:02時00分31秒
複数キャスト使用時の経験点 / MS-4
> 推定7人のサムラーイ
 1人のプレイヤーが7人もキャストを使うのはどうかと思いますが。もうトループですよ、それは。
>複数キャスト
 プロファイルは複数でもレコードシートは1枚にする、というのはいかがでしょう。
 キャストの使える神業のうち、3つをプレアクトで選んでおく。これは経験点を数えることを重点的にした提案なので、パワーバランスなどは無視しています。
 登場回数はいずれかのキャストがそのシーンに登場したらチェックで、同じシーンに複数のキャストが登場しても付けるチェックは1つということで。
 そもそも、1人で複数のキャストを使う時点で特殊なアクトと考えるべきなので経験点も発行しない、とするのが無難ではないかと。
 
 いかがなものでしょうか。
1999年07月08日:01時43分32秒
複数キャストの場合の神業の使用について / 緑
 つい、うかれてしまって。(笑)以後、気をつけます。>中村さん
 
 中村さん、早速のレスありがとうございます。
 1についてですが、その場合、神業の使用はどのようにするべきでしょうか。大袈裟な話、1人で七人の侍をしたら、なんと<死の舞踏>が21発(笑)。・・うーん。
 獲得できる経験点を含め、この問題は、仲間内で意見が割れているので困りものです。
 私的には、もし複数キャストを扱う場合、その中の誰か1人を主役に設定して、そのキャストのみが神業の使用が出来、また登場回数などのカウントの対象となる→経験点の処理判定の対象となる。同一プレイヤーの扱う他のキャストは、プレイヤーの自由に動かせるが神業の使用できないゲスト(=経験点判定の対象にならない)とするのが良いんじゃないかな、と思いますがいかがでしょうか? 多くのキャストの使用により手札が増える分、神業の封印というリスクも負うのは妥当かな、と思いますし。無論、神業の封印により,キャストは死亡などのペナルティを負いやすくなるでしょうが、そもそもベテランプレーヤー向けのオプションだから・・というのは考え過ぎでしょうか。自分で質問しておきながら、偉そうなことを書いてしまい、申し訳ありません。
 
 2の件につきましては、多分記述の曖昧さに関することです。この組み合わせを提案した友人によると、
「精神戦は精神ダメージ、社会戦は社会ダメージと但し書きがついているのに、肉体戦にだけは但し書きが無い。つーことは、こういう組み合わせは絶対可能だ」だそうです。やはり、無理ですよね。ただ、かなりこだわっていたので、一般的な見解を知りたいと思いまして。しかし、ルールの細かいところを突くのが好きな方なので、「ルール上、問題無いじゃん」といわれると、説得しづらいですねぇ・・。
 またも、だらだらと長くなってしまいました。すいません。
1999年07月08日:01時39分56秒
複数のキャスト / KAJI
仲間内ですが、2ndの時にPL1人キャスト2人ってのはやった事あります。
その時は、神業も経験値もPL単位で数えるようにしましたけど。
(キャストが何人でも、PLが使える神業の数は変わんないし、経験値も同じ)
他は特に制限しなかったです。
各キャラごとに立場とか行動理念とかはちゃんと考えてやってね。ってくらいか。

#その時は、既に使ってたキャストだったけど、
#複数使用の為に組まれたキャストだと、まずそうですね。この方法だと(^^)
1999年07月08日:01時39分34秒
初めまして&質問です / 美衣
初めまして。
N◎VA歴約半年(しかもオンラインのみ)の美衣と申します。
知り合いにここのことを聞いてから、ちょくちょく読ませてもらっていました。
色々参考になりますので、今後も来させてもらおうかと思ってます。

それで、下記の緑さんの質問について、まだど素人同然ですが、私なりの考えを…

1)について

 N◎VAにおいて、経験点はプレイヤーに与えられるものですよね。
 ですから、登場回数のカウントについては、
 『そのプレイヤーのキャストが登場した回数』になると思います。
 たとえ複数のキャストを同じシーンに登場させても、登場回数は1回としてカウント、になるのではと思います。
 どこかにそんな記述があったように思いますが、よく覚えてません(^^;

 神業については、経験点の対象となるような使い方をしたのであれば、
 別々にカウントしてもいいのではないでしょうか。
 ただ、《ファイト!》、《難攻不落》などは同一プレイヤーのキャスト間で使って、
 それが経験点になるとすると反則のような気がしますが(笑)

2)について

 おっしゃるとおり、〈紙一重〉を素直に組み合わせるべきですね。
 それと、〈修羅〉は〈メレー〉との組み合わせですよね。
 つまり、肉体戦ダメージのみ適用ではないかと思います。
 個人的には、戦闘での攻撃に〈イノセント〉が役立つとも思えませんし(笑)
 精神ダメージを与えたいのなら、素直に真似衿、狩魔、摩耶蠍などのスタイルを取ればいいのでは?(笑)

以上、素人なりの意見でした。

それから、私からも質問があります。

フルオートに対する割り込みについて

 フルオート射撃攻撃範囲内に2人のキャストがいるとします。
 そして、片方がもう片方を庇った(〈ディフレクション〉で受けた)場合、
 庇ったキャストは2度攻撃を受けることになるんでしょうか?
 (もちろん受けには、武器ではなくクリスタル・ウォールを使用しました)
 実はこれ、私がRLの時にゲストが食らったものなのですが、
 私は庇うのだから、その攻撃のみを受ければいいと考え、
 防御判定は1度で済ませました。

装備:センサリーウェア:まるちAVセンサーについて(笑)

 これに、アイ・オヴ・ザ・タイガー、イア・オヴ・ザ・ドラゴンの機能を追加することができるのでしょうか?
 何の記述もないので、〈合成〉によってしか機能追加は出来ないのでしょうか?

以上、お答えを頂けると幸いです。よろしくお願いします。
1999年07月08日:01時35分42秒
<修羅> / MS-4
 <修羅>の説明を見ると、「差分値をダメージに追加できる。」とあるだけなので、
<交渉>+<メレー>+<修羅>で差分値精神戦ダメージ
<社会>(or<コネ>)+<メレー>+<修羅>で差分値社会戦ダメージ
<ヴィークル>+<メレー>+<修羅>で差分値ヴィークル戦ダメージ
<トロン>+<メレー>+<修羅>で差分値トロン戦ダメージ
とか言えそうですな。
でも、バランス的にもイメージ的にも<修羅>は「差分値を肉体戦ダメージに追加できる」という風に読むのがベターかと。

どんなダメージにも差分値が追加できるのであれば皆カタナ<修羅>持ちになってしまいそうですな。
くわばらくわばら。


1999年07月08日:01時00分08秒
複数キャスト、精神ダメージになる組み合わせ / 中村やにお
えーと、なにか内容に即した題名を付けていただけると、答えが返しやすいです>緑さん

1) 一度のアクトで1人のプレイヤーが2人以上のキャストを扱うことについて。
やったことがないので、いい案が思いつきません。一番無難なのは、特例アクトとして経験点を発行しないこと、だと思います。
ただ、個人的には何人キャストを扱おうが、PLの得られる経験点の上限は12点、RLはPLの人数×5点と決まっている(ルールブック、P162)ので、気にせずそのままカウントしても良いと思います。

2) <メレー>+<修羅>+<交渉>+<イノセント>の組み合わせで、「精神ダメージに差分値を加えたい」
結論から言うと、できません。その組み合わせで出来ることは「肉体戦ダメージに差分値を+、達成値に<イノセント>レベル分を+」か、「達成値に<イノセント>レベルを+した精神戦」だけです。
<修羅>は説明文には書かれていませんが、「差分値を「肉体戦ダメージに」足すことの出来る」技能です。
根拠は、と聞かれれば「バランス」としか答えられません。せいぜい先に三田さんの挙げられたGFでの「それぞれの特殊技能が同じ強さになるように解釈する」という遠藤さんのコメントでしょうか。

もし、質問の意図が<修羅>の記述の曖昧さに関することではなく、例えば「<ゲシュタルト崩壊>+<メレー>で肉体戦ダメージに差分値を+できるか」というものでしたら、できません。
それは特殊技能の説明に「精神戦において」と明記されているからです。
1999年07月08日:00時03分38秒
おや、初めてかな? / 緑
 おや、ここの登録はひょっとして一番乗りでしょうか。少しはっぴぃな気分。
 三田様、判りやすい解釈をどうもありがとうございます。大変、参考になりました。
 さて、今しがた、さっそくN◎VAってきました。そこで,質問を持たされました。毎回質問ばかりで申し訳無いのですが、疑問をいくつかお聞きしたいと思います。
 1) 一度のアクトで1人のプレイヤーが2人以上のキャストを扱うことについて。
 この場合、登場回数のカウントや神業の使用、そして経験点等の処理はどうなると思われますか? 皆様の運命の輪の上ではどのようになっているのでしょうか?
 2) <メレー>+<修羅>+<交渉>+<イノセント>の組み合わせで、「精神ダメージに差分値を加えたい」ということは,可能でしょうか? 私的には,素直に<紙一重>を組み合わせるべきfだと思うのですが・・。いかがでしょうか?
 毎度、長い上に勝手な質問ばかりで申し訳ありません。よろしくお願いします。 
1999年07月07日:21時50分36秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 022 / sf
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 022として1999年06月18日から1999年07月07日までのログを切り出しました。

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