トーキョーN◎VA雑談所 LOG 021

トーキョーN◎VA雑談所の1999年06月04日から1999年06月18日までのログです。


1999年06月18日:16時54分10秒
Re:<カース>とか。その2 / 朋
 まず、「アクションランク削り」という書き方には語弊があったので「プロット崩し」と表現した方がよかったと思いましたので訂正します。

 ところで・・・プロット数=現在のアクションランクと考えられるので、プロットがないと自分の番が回ってこず、メジャーアクションもマイナーアクションも行えないのではないでしょうか。

>プロットしたカードを捨てて、行動したり山札を引いたりする“メジャーアクション”全般を禁止してかまわないと思います。

 さすがにそれは厳しいのではないでしょう。たとえば銃の弾を込めたり、銃を取り出すのに何か判定に成功しなければならないのは厳しすぎます。ましてや車から降りるのに<アスレチック>が必ず要るのはおかしいでしょう。
また、<アスレチック>を行わずにプロットしたカードを捨てて「移動する」と言うなら僕は認めます。ただし、誰かがその行動を阻止するのなら、移動する者の制御値に達していなくとも判定に成功しただけで阻止できる事にしています。(要するに移動の達成値は0とするわけです)

><コミックヒーロー>や<生還>

<コミックヒーロー>は強力なダメージ軽減です。<障壁>などがあえてアクションを消費すると書かれているのに、これは書いていないのでこのダメージ軽減は手札からで良いんじゃないでしょうか。

 でも、<見切り><不動><身代わり>と差別化するために何か「演出」すべきでしょう。1つの技能で3つ分の働きがあるので。(<忠誠>はシナリオの展開によって使えない事があるのでOK。<忠誠>に頼りすぎるキャストに有効)
例:社会戦ダメージを軽減するとき
「ああ〜。俺様の大切なゼニが〜」といって空の財布をぱたぱた(財布ってあったっけ(笑))

<生還>は手札でも良いでしょう。奥義ですから(笑)
1999年06月18日:13時53分25秒
コミックヒーロー / VOICE
<コミックヒーロー>や<生還>は、使用の際にアクションランクを“消費しない”のでしょうか?
私は“消費する”と判断していたのですが、“消費しない”とされてる方が多いようなので不安になりました(^^;
皆さんはどの様に処理されているのか、参考までにご意見を頂ければ幸いです。
1999年06月18日:12時33分15秒
Re:<カース>とか。(私見です) / Z・Z
 アクションランクの数を表わしているのが、プロットしてあるカードの枚数なのだから「出来ない」とした方が、
 処理が混乱しないのでは?
 
 プロットしたカードを捨てて、行動したり山札を引いたりする“メジャーアクション”全般を禁止してかまわないと思います。
#もちろんマイナーアクションも禁止ですな。
 
 これでは<フリーズ>の立場が無い様な気もするけどね(苦笑)。
1999年06月18日:11時29分48秒
<カース>とか。 / ブラフマン
<カース>、<ダーティ・インファイト>は「プロットしたカードを1枚捨てさせる」だけなので、アクションランクが減るのかどうか、解りません。
もし減らないとすると、例えば<アスレチック>みたいに、捨て札でも成功できるような行為はプロットカードがない状態でも(アクションランク自体は残っているとしたら)行うことができるのでしょうか?
若しくは、プロットカードはないが、山札で判定することはできるのでしょうか?
1999年06月18日:03時03分21秒
失礼いたしました / kiyarom
二重書き込みになってしまいました。 申し訳ございません
1999年06月18日:03時01分46秒
ご教授感謝です / kiyarom
アクションランク減らし、大変参考になりました。ありがとうございます。
<フリーズ>に関してですが、TEリプレイのチェイスシーンで”アクションランクの減った”カーロスが、次のカットになっても、そのままだったという・・・ これが気になってしまいまして。
ハウスルールかもしれませんが、カットごとに回復と言うのがバランス取れててよさそうですね。

それでは、失礼いたします。 皆様、また何かあったら、よろしくお願いいたします。
1999年06月18日:03時01分40秒
ご教授感謝です / kiyarom
アクションランク減らし、大変参考になりました。ありがとうございます。
<フリーズ>に関してですが、TEリプレイのチェイスシーンで”アクションランクの減った”カーロスが、次のカットになっても、そのままだったという・・・ これが気になってしまいまして。
ハウスルールかもしれませんが、カットごとに回復と言うのがバランス取れててよさそうですね。

それでは、失礼いたします。 皆様、また何かあったら、よろしくお願いいたします。
1999年06月18日:02時19分59秒
<フリーズ>云々 / サロニー
 他の特殊技能が「プロットしたカードを捨てさせる」という記述なのに対して、<フリーズ>のみ「アクション・ランクが減る」という記述なのが気になる私だったりする。
 
 ・・・いやまあ、言葉遊びと言ってしまえばそれまでなのだが。
 それでは失礼。
1999年06月18日:00時50分07秒
〈フリーズ〉と攻撃の組合せについて / 三田 誠
>3.<フリーズ>の効果はそのカットのみにしています。そうしないと非常に危険な技能ですから。
 
 僕も同様に考えています。アクションランクが継続的に減るのでしたら、当然、その旨が書かれるだろうと思うからです。また、そうでない場合、あまりにもゲームバランスを崩壊させるからです。
 また、<カース><ダーティ・インファイト><ダズル><フリーズ>と攻撃の組合せに関しては、戦闘がただのアクションランクと達成値の比べあいだけになるという理由から、身内では禁じ手としています。
 同様に、禁じ手としているものには、ダメージ減少技能(〈見切り〉〈忠誠〉)などの重複習得などがあります。こちらは、単純に戦闘ばかりが長引いて、ゲームのトータルバランスが悪くなるからです。
 もちろん、これらは私見からの禁じ手ですので、御了承下さい。
1999年06月17日:21時41分03秒
推論の過程を教えて下さい / Spearman
リュウ=アオイさんの事後報告では、災厄から70年と仮定していますが、私は、少々血のめぐりが悪いので、申し訳ないですが、推論の過程を教えていただけると嬉しいのですが…。 歴史の問題は、私も頭を悩ませていて、困っていたのです。キャストでミトラス帰りを作ったときは、年齢が合わないにもかかわらず、ミトラス帰りの少年兵という、嘘を吹聴しているということで、歴史の問題から逃げましたので。
1999年06月17日:21時38分25秒
プリーズ!!(REフリーズ!!) / tatuya
>朋氏
> <フリーズ>+<ファイアアーム>+<クイックドロー>
>「動くな!!動くと撃つぞ!」と言って素早くMP10を抜き、かまえる。
 
 いかしますね。私でしたら、更に、<花吹雪>を加えて、犯人のわきに鉛玉ぶち込んで、ついでに精神戦ダメージを与えているところでしょうか。少しは、熱血警官ぽいかな?
 
> こいつ、<コミックヒーロー>の他に「チャイ」と「アンタッチャブル」もってる・・・(笑)
> くそぅ。こんなちんぴらに何で何回も社会戦しなあかんのや!(爆)
 
 わははははは。いや、失礼。あまりに可笑しかったので、つい。…言われてみれば、そうですね。これは困りました。<隠し武器>があるから、あらかじめ武器の持ち込みのために、≪不可触≫を使わせることは、難しそうです。
 そうなると、頼みの綱は、≪神の御言葉≫だけですか。サイコ野郎を葬るのに、≪とどめの一撃≫など、もったいないと考えている、私(笑)。
1999年06月17日:16時37分15秒
RLやる時に注意すること / ジョン・ドゥ
 私が初めてRのRLをやったときの最大の失敗はキャストの攻撃力を読み違えたことでした。
 Rの巻末のシナリオをそのまま使ったのですが、ゲストもトループも<忠誠>をもっていたため カット進行が延々と続きました。
1999年06月17日:16時22分32秒
愛をありがとう! / K-fox
お返事考えてる間にレスがもう一つ増えてる。うれしい!
丁寧なご指導ありがとうです!>VOICEさん
1999年06月17日:16時14分48秒
アドバイスありがとうございます。 / K-fox
レスありがとうございます>えんどさん、サロニーさん

げっ・・・止めたほうが良いですと?!
いや、T・Eも一応踏まえた上でやってみようかと思ったんですが。そ〜か〜(~~;)
プレイ予定日まで日数が無いのでそれでも強行するでしょうけれど(苦笑)

やはし、あの次回以降の製品に登場予定の彼女とか、裏のあるあの人に関するヒキは「すっぱり」忘れたほうがよさそうですね。
具体的な話をありがとうございます(気に障ったなんてとんでもない!)>サロニーさん
ところでもう一つ。時間的にはどのくらいかかりました? 参考までに教えてください>巻末シナリオプレイした方
ではまた。
1999年06月17日:15時51分22秒
Re:NOVAビギナーに愛あるアドバイスを! / VOICE
NOVAのマスタリングでの注意点は、他のRPG以上に情報管理に気を配ることです。
すでにサロニーさんが同じようなことを仰っていますが、
特に「R」初心者の方が留意したほうが良いと思うのは以下の2点です

1,シナリオクリアに必須な情報は出し惜しまない
2,シナリオクリアに必須でない情報は切り捨てる

なんだか当たり前のことを言ってるようですけど。
まず1について。NOVAは情報入手の手段に事欠かないので、いとも簡単に重要な情報が漏れます。
慣れないとここで躊躇してしまうのですが、変な小細工をしすぎると今度はシナリオが
進まなくなってプレイヤーのストレスが貯まってしまいます。
もう、情報はバンバン出してしまいましょう。
次に2。NOVAシナリオの特長の一つに「過剰な裏設定」があります。
慣れたプレイヤーなら楽しめるのですが、そうでないと負担にしかならず、
円滑なシナリオ進行を妨げることが少なくありません。
クリアに不必要な設定は無視するのが無難でしょう。

ただし慣れた者同士の場合なら、フェイクを交えた情報の渦に巻き込んでプレイヤーを苦しませるのは常套手段です(笑)。
1999年06月17日:15時43分35秒
フリーズ!! / 朋
>肉体戦ダメージを与える技能との組み合わせは、ますます原則禁止ですね
 
 実はこういう手段もあります。
 <フリーズ>+<ファイアアーム>+<クイックドロー>
「動くな!!動くと撃つぞ!」と言って素早くMP10を抜き、かまえる。(かまえるだけで撃たないので、肉体戦ダメージは入らない。でもちゃっかり達成値を上げる←ベースが<フリーズ>だから却下されそう(笑))
 正直言って、肉体戦ダメージ+フリーズって不思議な現象ですからね。おかしな事に相手の動きを止めたときにはもう逝っちゃってたり(笑)
(自分のキャストも人のこといえません)

  おまけ
>サイコ野郎を社会戦で抹殺
 
 こいつ、<コミックヒーロー>の他に「チャイ」と「アンタッチャブル」もってる・・・(笑)
  くそぅ。こんなちんぴらに何で何回も社会戦しなあかんのや!(爆)
1999年06月17日:13時19分13秒
できれば、呪われるのは、勘弁したいものですね / tatuya
><カース><ダーティ・インファイト><ダズル><フリーズ>について
 
  1.朋氏の言う通りでしょう。
 
  2.OKです。
 但、<フリーズ>には、組み合わせを認める必要はないと思います。理由は、<護身術>と同じく、警察権の行使によって犯人の無力化を目的とした特技だからです。でも、さらに<正当防衛>や<ダーティー・インファイト>と組み合わせれば、認めても良いかもしれません。悪徳警官っぽくて良いと思いません?<護身術>と組み合わせるのも、かっこよいでしょう。熱血警官ですね。
 
 <メレー>+<ダーティー・インファイト>+<フリーズ>
 
 つかつかと、歩み寄ってきたかと思うと、いきなり金的にきつい蹴りを喰らわした後で、取って付けたかのように、「フリーズ」と言う…。
 かっこい〜〜〜。
 でも、演出上、これは、タイマン以外では認めたくない組み合わせですね。その上で、相棒に「おいおい、せめてフリーズといってからにしろよ」とかつっこまれれば、最高です。…という理由で却下するのは…駄目、でしょうか?
 
>例:<メレー>+<カース>+<ダーティ・インファイト>+<ツバメ返し>+<修羅>
 何か、「ひゃはははははははは!!」とか叫んで切り刻むサイコ野郎みたいですね。
 そういうキャストでしたら、認めても良いかもしれません。で、あまりに目に余るキャストでしたら、しかる後、社会戦で抹殺してあげる、と。社会のゴミですから、誰も文句言いません(笑)。
 
 思うのですが、これら、凶悪な組み合わせも、1アクトに1回行使するだけでしたら、キャストのアクセントとして、認めるべきだとは思います。問題は、無粋にも、その組み合わせを何度も行使するところにあるのではないでしょうか?そういう場合は、「総合的な」演出上、却下しても良いと考えます。理由は、私が「役割を演じる」意味でのロールプレイとは、山北氏が提唱していた、「ストーリー・プレイ」を意味するのだと思うからです。
 
><イカサマ>まで組み合わせると一方的な戦闘になりすぎて面白くありませんから。
 神業もありますし、それはそれで、かまわないと思います。むしろ、N◎VAの戦闘は、テンポを重視すべきと考えます。個人的には、テンポよく、ワンカットで終わる方が、ベストだと思います。
 
  3.難問です。素直にルールを読むと、「回復しない」、というのが答えになりますが、エースを出されると、ほぼ無条件で逮捕決定ですからねえ。しかし、効果で考えると、<護身術>も、似たようなものですから(制御値判定が【生命】か【外界】かの違い)、ふむ、「回復しない」という解釈でも、良いと思います。…そうなると、やはり、肉体戦ダメージを与える技能との組み合わせは、ますます原則禁止ですね。
 
 ところで…
>三田 誠氏
> よろしければ、log19からの神業談義もともにご照覧ください。
 
 そういえば、そんな話がありました。失念しておりました。単に、私がまだ、そういうついていない体験がないから、言えることなのかもしれません。
1999年06月17日:09時33分25秒
アクションランク削り / 朋
><カース><ダーティ・インファイト><ダズル><フリーズ>について

1.<カース>などの達成値が制御値以上でなければ防御行動をする必要がありません。制御値以上の時は必ず1は減ります。これらの技能を2つ以上組み合わせた時は2つ以上減ってしまうので、その場合は防御に1つアクションを消費してでも抵抗した方がよいでしょう。

2.もちろんOKでしょう。そもそも<ダーティ・インファイト>はそういう技能ですから。

例:<メレー>+<カース>+<ダーティ・インファイト>+<ツバメ返し>+<修羅>と来たら・・・必ず防御に成功しましょう。防御は1回でできます。
制御値を2回とも抜けた場合、防御しないとアクションランクを4つ削られた上で差分値ダメージを2回受けてしまいます。
しかし、これはかなり危険なコンボでしたね(笑)皆さん、ゲストでもキャストでも使わないようにしましょう(笑)さらに<イカサマ>まで組み合わせると一方的な戦闘になりすぎて面白くありませんから。

3.<フリーズ>の効果はそのカットのみにしています。そうしないと非常に危険な技能ですから。
成功しにくい分、達成値が高いと効果の大きい<カース>だと考えるべきでしょう。でも、そんなことどこにも書いてありません。あくまで個人的な考えです。
1999年06月17日:07時25分32秒
呪ってもいいですか(笑) / kiyarom
お初にお目にかかります。 N◎VAはRからはじめましたkiyaromと申します。 前々から疑問に思っていたことなのですが・・・
<カース><ダーティ・インファイト><ダズル><フリーズ>についてですが、

1.前者3つに関して。
 相手が抵抗しても、抵抗のためにカードを使うため、結局は1枚減らされてしまう(抵抗して、失敗した場合は、2枚減る)。そう言う技能なのか。

2.すべてに関して。
 肉体戦と組み合わせて、ダメージを与えつつカードを減らすことは可能か。

3.<フリーズ>に関して。
 減ったアクションランクは、回復することはないのか。

ちょっと疑問に思っていました。 どなたかご教授していただければ、幸いです。 前にも同じ事を話していた方がいらっしゃったら、申し訳ございません。
1999年06月17日:02時35分16秒
事後報告 / リュウ=アオイ
色々なところの返答を総合した結果を一応報告しておきます
災厄から70年と仮定しましょう(ST☆R、p8、p177より推測)
その十数年後には第二次ミトラス戦争が起こっているそうです(2nd、P76)
さて、仮に19年後にミトラス戦争が起こってるとして、その後10年で和平が結ばれる……
70−29=41……厳しいなぁ
1stでは”災厄”から53年後に第一次ミトラス戦争があったことになっています。この当時、第二次ミトラス戦争の設定はありませんでした
これを事実とした場合、53年後と言う事で、期間は5年、インターバルを9年として第二次は10年(2ndの資料より)……
70−53−5−9−10=−7……オーバーしてますね
しかし1stと2ndでやけに設定が違いますねぇ
まぁいいか
1999年06月17日:01時35分14秒
RE:NOVAビギナーに愛のあるアドバイスを!(2) / サロニー
 非常に個人的かつ、デザイナーの方々に失礼な意見で申し訳ないのだが・・・
「基本ルールブック巻末のシナリオは止めておいたほうがいい」
 
 ・・・いや、いろんな意味で・・・
 
 初めて「R」をするなら、サプリメントの「トータルエクリプス」を買ってからでも遅くない。少なくとも、リプレイを読む前と後では「R」の印象は全然違ってくる筈だ。
 シナリオは「トータルエクリプス」巻末のシナリオを使用した方がよい。あとは基本ルールブックの「メインアクト」の部分を穴があくほどよく読むこと。
 
 もし、どうしても基本ルールブックの巻末シナリオを使用するのなら
「○○の地図は、嫌味なことを言わずにさっさと渡す」
「○○の正体は意地でも隠す(エンディングフェイズでバラす、などというのは絶対にやめておくこと)」
 の2点は守った方がよい。
 さもないと、次のアクトからプレイヤーに「毎シーンごとに<カメラ記憶>を使うよ。何か文句ある?」と宣言されてしまうような、非常に息苦しいセッションになっても文句は言えない(もっとも、それが楽しいというなら話は別だが)。
 
 以上、偉そうなことを言ってしまった。気に障ったならすまない。
 それでは失礼する。
1999年06月16日:22時35分25秒
Re:NOVAビギナーに愛あるアドバイスを! / えんど
「非道いよ、マスター」は誉め言葉。
1999年06月16日:17時59分21秒
NOVAビギナーに愛あるアドバイスを! / K-fox
こちらでは初めまして。 さて、今週末に"はぢめて"NOVA-RをプレイしようというビギナーRLです。
シナリオはルールブック巻末のものを使用するつもり。
ここいら辺気をつけたほうがいーよ的アドバイスなどありましたらお教えくださいませ。m(__)m
1999年06月16日:09時54分01秒
N◎VAにおいてのロールプレイ / 朋
 N◎VAでのロールプレイは「役割をこなす」としてではなく、日本で誤訳された「役割を演じる」と考えてかまわないと思います。そもそもN◎VAは日本で創られたものですから。
と、いうわけで僕としては、自分のキャストの見せ場があれば「よいロールプレイをした」ことにしています。

見せ場:活躍できたシーン、無論1行動だけでも他の人を納得させられれば良い。
     でもやはりその行動は演出がほしいなぁ。肉体戦闘系やニューロに言っても無駄な事多いけど。
1999年06月16日:05時40分58秒
歴史に付いての御返答ありがとうございます! / リュウ=アオイ
どうもありがとうございます、大変参考になりました!
そーか、TR1では災厄から53年後だったのか……
でもTR2で十数年に変更されていると……
仮に十九年後に2次ミトラス戦争があったとして……

駄目だ、ドツボです(笑)
まぁ幸いにしてそのキャストのスタイルが
刀◎歌舞伎●拝乱駄
なので、何とか言い訳は聞くかもしれません。
でもやっぱり年齢上げるかなぁ……
1999年06月16日:02時23分51秒
re:ミトラス戦争とN◎VAの歴史 / 後輩N
 私は細かい数字は“言わぬが花”だと思います。
 
 『オーサカMOON』ルールブック中の「2−2.オーサカMOONの住人たち」の項目で「サイバーパンク」が“ミトラス戦争帰り”と紹介されています。 ですから若くして戦争経験者という人間もいるはずです。
 また、少年兵だったとすればもうベテランかもしれません。ハイランダー(実はサイヤ人)は10歳未満でも惑星を滅ぼすそうですし。
 
 問題があるとすれば、他のキャストやゲスト、シナリオの設定と食い違いが生じる場合です。ゲストの老人が「ワシの若いころミトラス戦争があってな・・・」などと遠い目をして語り始めると、あなたのキャストか老人のどちらかが記憶操作されていることになります。それはそれで面白いのですが、無用な伏線を張ることはないで しょう。
 
 RLと他の参加者に事前にキャストの説明をしておけば良いのでは ないでしょうか。
1999年06月16日:01時58分33秒
N◎VAの歴史 参考史料 / Spearman
N◎VAの史料(数字に関係するもの) を集めてみました。これから推測するのも面白いかと。
  
イ ゲーマーズ・フィールド1998年6月号p35の年表
  TN2の時点やブレインハンター事件からTNRは5年後である。
  
ロ TN2のp243、TNRのp232
  CHIHAYA“Model.2002”熱光学迷彩の説明。型式番号が年代で呼ばれる
特殊迷彩服からTNRにはCHIHAYA“Model.2020”熱光学迷彩が
存在する事から2020年以降であると推定。
  
ハ TN2のp76
  1 第一次ミトラス戦争は、数年間で終結した。
  2 だが、“厄災”から十数年後、ミトラスを二度目の激震が襲った。
  3 南米連合は9年間もの戦闘に耐え抜いた。
    北米連合は、個々の戦闘ではおおむね勝利したものの、
    やがて経済負担に追いつめられ、戦闘開始から10年目に南米と和を結んだ。
  
ニ オーサカM○●Nのp44年表、p45
  1 夏王朝建国“災厄”直後に発生した全国規模の食糧暴動によって
  中国人民共和国は瓦解した。各地に戦国時代さながらの軍閥が
  割拠したが、数十年を経るうちに統合されていき、
  清以来の王朝、夏が建国された。
  2 夏王朝建国はオーサカM○●Nの年表から 
    第2次ミトラス戦争後でかつ、ブレインハンター事件より前
  
ちなみに
TN1メジャーアルカナブックp17
  1 日本資産の凍結などの方法で最後まで抵抗した
  北アメリカ連合が屈服したのは“災厄”から14年後のことであった。
  日本の鎖国は、ついに世界から承認された。
  2 鎖国日本と世界との摩擦は、第一次ミトラス戦争に発展した。
  “災厄”から53年後のことである。
  3 不毛な第一次ミトラス戦争は、5年間で終結。
  
当時は第二次ミトラス戦争は設定になかった。
  
こんなところでしょうか?。さらにあるかもしれません。
1999年06月15日:23時35分01秒
蜂巣 / 行動の描写
 行動の描写に関しては、三田さんの意見に賛成。でも情景が思い浮かばないようなコンボがイヤなのにも共感。アレは「ゲーム」としてどうこうというより、単純にシラけますな。
 というわけで、描写がしづらいコンボをうまく演出できるプレイヤーには「よいロールプレイ」にチェックしてあげるとゆーのはどうだろう?
 これなら経験点ほしさに描写し始めるかもね(にやり)。それに、たった1点でも、塵も積もれば山になるし。
 
 
 しかし経験点の「良いロールプレイをした」っつーのは、なかなか曖昧で面白いですな。ルーラーによってかなり違うしね。
 NOVA[R]における(TRPGではない)「よいロールプレイ」ってなんじゃろうかのう・・・。 
1999年06月15日:21時00分16秒
特技の描写の必要性について / 三田 誠
>とは言え、特技の場合はそもそも無茶を保証するルールですから、 状況描写は「推奨」だが「必須」とする必要はないと思います
 同感です。さすがに特技で保証されている分は認めないと、「ゲーム」になりませんし。
 状況についての有利不利ばかりは、ゲームシステム上、ルーラー判断になりますけど、普通に特技を使う分にまで「必須」にする必要はないでしょう。
 
>交渉+知覚+ファイアアーム+アクロバットを組み合わせ、 報酬点+タイガー+ドラゴン+ガッチャ+Wラビット+ブースタマスタetcでボーナスいっぱいです!」
 笑。
 ところで、報酬点はカット進行には使えませんよ(ルールブックp190)
 また、ブースタマスタにはクライマックスフェイズの連続戦闘、Wラビットには天井の狭い閉鎖空間での戦いがほどよく効きます。
 却下よりは、スマートに対応できるのではないかと。
1999年06月15日:14時25分43秒
いろいろ / 子豆 改め こまめ
VOICEさまの”余談”話でしゅが・・・そりゃぁブースとし過ぎと納得しましゅ。
>初心者向けのスタイルについて こまめはやってまだそう経っていないのでしゅが、初めてやったのが、 カブト=カブト、カタナでしゅた。 確かに意味も分からずやっていて、ちょっとつかみ所が悪かったでしゅ。今ではそのキャラの性格も、ある程度決まっていて使いやすいのでしゅが。 新たなるキャラでやろうとしてもなかなかうまくいかないものでしゅね!
>NOVAの歴史 こまめは”歴史”というものが好きです。 違法でしゅが、ルーラーオンリーのページ(エリクプス)を読みましゅた。 しかし、それはルーラーがどのように運営しゅるかが、基本となると思いましゅ。 そこらへんは議論している『行動の描写』当たりにも関係するのではないでしょうか?
1999年06月15日:13時00分57秒
re:同名特技の扱い、他 / VOICE
>同名特技の扱い
ルール上に判断基準がなかったので決めかねていましたが、
中村やにおさんのご指摘で「同名特技は同じものとして扱う」という結論になりました。
優柔不断な書き込みにレスを頂きありがとうございます>三田 誠さん、中村やにおさん

>溶融侯+震ガイ児
なんだか今さらなレスですが。
Rでの習得制限はただ一つ、
「バサラ=バサラ=バサラでない限り、元力は1系統、1元力しか習得できない」だけです。
つまりバサラ×3ならば複数系統、複数元力の習得が可能であると解釈できます。
また同系元力の正と負は、一部データが異なるため別技能と判断するべきでしょう。
したがってバサラ×3ならば溶融侯+震ガイ児によるダメージの2回軽減は可能でしょう。

>行動の描写
NOVAにおいて描写力はけっこう難物ですね。
ルール上、周囲を納得させられない行動は却下されてしまいますから。
#とは言え、特技の場合はそもそも無茶を保証するルールですから、
#状況描写は「推奨」だが「必須」とする必要はないと思いますが>特に精神戦とか
また、特殊な状況/行動の許容範囲は個人差がありますし、
(粉塵爆発を起こそうとしても、ルーラーが知識として知らなかったら絶対認めてもらえないと思う)
逆に言うと口のうまい者が優遇されかねないのもナニです。
普通は常識で判断すればいいわけですが、そもそもNOVAのキャストは無茶なことができる人達なので、
「常識」の判断が難しいというか>特にコンベンション

#余談
#「メルトダウンを銃で威嚇します!
#交渉+知覚+ファイアアーム+アクロバットを組み合わせ、
#報酬点+タイガー+ドラゴン+ガッチャ+Wラビット+ブースタマスタetcでボーナスいっぱいです!」
#「却下」
#「え? なんで?」
#「変だから。ってゆうか、何をするにもブーストしつつ飛び跳ねるのはヤメロ!」
1999年06月15日:09時50分00秒
大変参考になりました / 朋
 カタナ3枚のプレイスタイルを教えていただきありがとうございました。
僕自身が3枚重ねをプレイするつもりはありません(笑)
しかし、現実には存在し得る以上、少し気になったのです。
やはり、3枚重ねは難しいですね。自分の専門外をいかに一般技能で補うかが(プレイできるかどうかの)決め手ですから。
もっとも、一般技能のみのキャストでも充分プレイに耐えうるとはおもいますが。

>ミトラス戦争とN◎VAの歴史
 僕は気にしていません(笑)
そもそもルールブックに詳しく記載されていない(あえて書いていないのだと思います)以上気にしないほうがいいのではないでしょうか。
もちろん、判ればそれに越したことはないのですが。
1999年06月15日:06時19分00秒
ミトラス戦争とN◎VAの歴史 / リュウ=アオイ
どうも始めまして。実は俺のキャスト、ミトラス戦争経験者という事になってるんです。所が…… 第一次ミトラス戦争はハザードから数年後……まぁ軽く見積もって3〜8年でしょう。続いた年代は明記されていませんが、二次のが続いた年数の言い回しからおそらく2〜5年と言うところでしょう。 第二次ミトラス戦争は維持時の後何年後に起きたかは書かれていませんが、おそらく1〜5年のインターバルと見て…その後9年続きました…… さて……一体ミトラス戦争から、強いてはハザードから何年たってるんでしょうねぇ?ってまずいじゃん!登録上23歳となってる俺のキャストは一体幾つだ?! そんなこんなで、どなたか是非ともミトラス戦争の始まりと終りからレボで何年経ってるか教えてください。これで50年過ぎとかいわれたら流石に倒れそうです(笑)
1999年06月15日:00時49分48秒
カタナ3枚 / ジョン・ドゥ
>武器も隠せない
 レーザーシャープ等の隠匿レートの高い武器を使う。
 もしくは、<無風剣>と<修羅>をある程度のレベルで取って、武器は果物ナイフなどを現地調達。
 
>自分の身も護れない
 短期決戦あるのみ。反撃される前に屠れば問題なし。
 神業で殺されるのはあきらめるか、誰かに護ってもらうかしかありません。
 
 以上が私の友人のカタナ3枚の運用方でした。
 私としては3枚取りでバーサーカーを目指すならチャクラ、暗殺者ならカゲをお奨めします。
1999年06月15日:00時22分43秒
カタナ×3のプレイングの例 / 山内 謙一
>朋さん
 トゥルー・カタナの使い手としての、私の実状をお話し致しましょう。
>武器も隠せない
 武器を隠す必要の薄いレッド・エリアが主戦場になることを願うのですが……。そう希望通りにならない場合は、他のキャストの〈戦術〉+〈隠し武器〉などに助けてもらうか、または携帯許可証を事前に準備しておくようにします。
>自分の身も護れない
 即効性のある防御手段は〈見切り〉だけです。または、〈二天一流〉を利用して“受け”を複数回行い、ダメージを軽減する程度です。
 カブトワリ×3の方が、膨大な攻撃達成値を利用した〈自動反撃〉による回避が可能なので、自分の身を守るのに充分でしょう。
 カタナ×3は、神業的防御能力の低さも鑑みて、カブトなどの仲間とチームを組むのが合理的だと思います。
 私としては、結局は他の人と接点を持って、それを活かしていかないと、他のキャストと同一次元でアクトを楽しむのは難しいと思います。
 “実は壊れた戦闘用ドロイド”とか、“切り裂き魔”とか、バーサーカーに堕ちたカタナは既に他のキャストとアクトへの参加の仕方が違いますが、同じ話題をテーブルの皆と共有してアクトに参加するために、〈コネ〉と〈社会技能〉は駆使しています。戦闘的なスタイルに見えるトゥルー・カタナですが、そのスタイルで生き抜くために、戦いの準備段階は慎重にならざるを得ないのです。
 事件の現場に偶然居合わせたり、知り合いが巻き込まれた戦闘に助太刀したり、積極的な登場判定でアクトに参加していきます。特に、〈コネ〉は自分を守ってくれたり、カタナの知り難い情報を提供してくれます。また、〈コネ〉がカタナに戦う理由を与える触媒になるかもしれません(もちろん理由は自分で考えます)。
 刀は力、ストレングスのカードです。困難を打破する勇気と力で、アクトに積極的に参加して、自分の望んだエンディングを勝ち得るように、活路を切り開いていきましょう。武器としての刀に甘んじることのないように、私はそれだけは気を付けています。
1999年06月15日:00時08分11秒
真カタナの強さと初心者向けスタイル / えんど
みなさん、はじめまして。えんどです。
真カタナの恐怖は以前に一度ありました。
真カタナ対カタナ・カゲの対決というステージ。
>二刀流<が猛威をふるい、外界を差分値ダメージで 狙って殺しました。
カタナ・カゲのプレイヤーさんは2nd時代、肉体戦闘キャラなら最強という人だったので、時代の流れを感じる出来事であったと記憶しています。

初心者スタイルでの戦闘系は(肉体、社会、精神含む)は 誰かの意見を聞いたほうがいいと思います。
NOVAはコンボが猛威をふるうので、差分値やレベルを上乗せする特殊技能が大きく勝敗を分けます。
私なら、カブキ・マネキン・トーキー・フェイト・エグゼグ等のスタイルの組み合わせをお薦めします。
いずれも自由に動きやすく、便利な特殊技能と神業を所持しているからです。

1999年06月14日:19時33分27秒
初心者向けスタイル / ノンキ
 はじめましてー。ノンキです。
 初心者向けスタイルの話なのですが、
 まだ数回しかN◎VAやったことない僕自身が初心者なのですが、
 僕は戦闘系は初心者向けじゃないと思います。
 実際、僕は初めてプレイしたとき戦闘系をやってみたのですが
 (どんなゲームも最初は戦闘系っていいますからね)
 「表舞台」と「裏舞台」の概念があるから、どうにもプレイしずらかったです。
 調査系なら、調査がありますから、ほいほい出ていったり、裏舞台でいろいろ調べものしたりできるのに、
 ただのカタナだった僕は他の人のシーンに出ていく必然性がなく、非常なプレイしにくさを感じたのです。

 よって、僕は個人的にフェイトが一番初心者にオススメなスタイルなんじゃないかと思います。

 ……もっとも、必然性なく登場することに不自然さとかやりにくさを感じない人なら構わないのかもしれないけど(笑)。
1999年06月14日:12時29分08秒
ここでやっていいのか馬鹿話 / 「帰ってきた」Nキッズ
夏の終わり、来たるべき「グランド・クロス(爆)」に対応するため、 シルヴァー・レスキューから愛と正義の企業戦士が現れた! その名も、「救急企業 ゴーゴー・レスキュー」! N◎vA軍災魔部隊から人々の命を守れ!
「人の命は地球の未来! 燃えるレスキュー魂! 救急企業 ゴーゴー・レスキュー・・・出場!!」 第1話「災魔、襲来」 お楽しみに!
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・マリオネット・特撮チャンネルより
・・・って、いいのか、こういうネタ出して・・・。 とりあえず、久々にここへ来た挨拶代わりと言うことで・・・次からは真面目な話にします。
 
1999年06月14日:11時59分06秒
キャストの作り方 / 朋
 前言の補足的な内容です。
 キャストを創る際、皆さんは何を優先してスタイルを決めるのでしょうか。
1.イメージ
2.特殊技能
3.神業
4.初期アイテム
5.能力値、制御値
ちなみに僕の場合は、この数字の順番通りです。それでも、最近ネタがなくて苦心しております。

>初心者では戦闘系 
 戦闘系って意外と難しいですね。初心者と上級者(共に経験点は0)ではあまりにも強さが違っていて神業しか勝負になりません。
そのため、うちでは上級者は戦闘系をほとんどやりません(なぜかエグゼクばかり)。
どうしても戦闘系が多くなってしまう、初心者の見せ場を奪ってしまうので。
1999年06月14日:09時44分39秒
スタイルの選び方 / 朋
>スタイル3枚別取りは、特技の選択が難しい

 確かに、初心者の方は2枚+1枚が一番お勧めでしょう。実際ルールブック中でもそれを薦めています。
しかし、少しでもルールがわかったら、僕は3枚バラバラに選ぶことを薦めます。ペルソナでシナリオに関わりやすいスタイル(カブト、フェイト、クグツ、レッガー、イヌ)を、キーでプレイしたいスタイルを、シャドウでほしい技能とれば良いからです。また、神業がダブっていないので神業で経験点も貰いやすい(上手く使いやすい)と思います。

 ところで気になったのですが、カタナ×3のキャストはどの様にプレイされているのでしょうか。武器も隠せない上に、自分の身も護れないと思われますが…
もし、身近にいたら教えてくださいm(_ _)m
1999年06月13日:06時33分11秒
初心者向け補足 / dcz
ルーラーも初心者の場合は,,
「気にしない」か「修練する」の2択かな?
1999年06月13日:06時28分55秒
初心者向け / dcz
 最近はやることがはっきりしてる遊びやすいゲームってないなー。
 というのはさておき、戦闘系が遊びやすいのは、やることがはっきりしてるからでしょう。
 同じ意味で、依頼を受けるタイプや被雇用人(探偵、企業人、警官)のキャストもやりやすいと思います。
 この場合、スタイルも重要ですが、キャストの立場設定のほうが重要です。キーがフェイトだけど女子高生、 というようなキャラは、「フェイトがキーのキャラは探偵っぽい」という了解の元に自主的に調査をはじめるか、事件に巻き込まれるしかアプローチが出来ないですから。
 システムでいうと、スタイル3枚別取りは、特技の選択が難しいのでやめた方がいいと思います。
 「調査系で、どの様に調査していいかわからない」という場合は、とりあえずストリート社会で判定して、判定の意味づけはルーラーに任しちゃいましょう。
 そのために簡略化された社会技能だし、初心者に対し世界観を示すのはルーラーの役目だと思います。
1999年06月11日:20時57分57秒
手札からのダメージ軽減技能 / 中村やにお
言われてみると、確かに肉体戦のダメージ軽減技能を持っているスタイルより、精神戦のダメージ軽減技能を持っているスタイルの方が多いのですね。
ちょっと数えてみたので、挙げてみます。手札から出すものだけです。

■肉体戦ダメージ軽減技能を持っているスタイル
カブキ、バサラ、カブト、カタナ、クグツ、トーキー(奥義)

■精神戦ダメージ軽減技能を持っているスタイル
カブキ、ミストレス、カブト、カリスマ、フェイト、クグツ、カゲ

奥義であるトーキーの<生還>を勘定に入れないとすると、肉体戦は5スタイル、精神戦は7スタイルになります。

僕が精神戦が怖いと思うのは、精神戦のダメージ軽減技能を持っていないことが多いから、つまり魔術士Aさんの言われるように肉体戦に偏っているから、ということになりますね。

なぜ肉体戦に偏るのか、というと好みの問題になるのでしょう。
精神戦で差分値ダメージが出るのはカリスマだけだけれど、肉体戦は5つのスタイルが差分値ダメージを出してくる、ということもありますね。肉体戦ダメージ軽減系技能の方が優先度が高くなりがちであると。肉体戦は、達成値もダメージも簡単に上がるということもあるのでしょう。
あとはまあ、ぶっちゃけた話、僕の周りでは肉体戦は必ずあるけれど、精神戦があるとは限らない、というのがプレイスタイルとして定着しているからでしょうね。


>翔丸
ああ、まったくです。「チキチキチキ、翔丸組に入れ」を忘れるとは不覚でした(笑)
1999年06月11日:17時57分29秒
行動の描写について / 三田 誠
>それが本来の意味の”RPG”だと思いますが?

言葉じりをとらえるようになって申し訳ないのですが、こういった発言はきりがなくなってしまうのでさけたほうがいいのではないでしょうか。
そもそも、RPGの定義自体、そんなはっきりしたものではありませんから。

僕としては、NOVAの世界観は、多様な上に想像がおいつかない(特殊技能など)部分も多々あるため、ルーラーやプレイヤーが描写しきれなくても仕方ないんじゃないかと考えています。
もちろん、すべての行動に納得のいく描写ができるなら、それはそれですばらしいことですが、ユーザー全員にそれを望む必要はないかと思います。

>精神戦の強さにはどうも違和感を感じてしまうのです。でも、<幻覚>組み合わせた精神戦は、イメージが沸きやすいので許せるのですが。

上記の理由に加え、ルーラー、プレイヤーの描写力でルールが変化してしまうと「ゲーム」にならないため、僕はそういうことは、あまり思いません。
もちろん、NOVAを「ゲーム」として遊ぶ必要があるかどうかは、また別問題です。
あくまで、「最大公約数で遊ぶ」スタンスからの意見であることに注意してください。
1999年06月11日:17時43分34秒
スタイルチェンジの特技の扱い / 三田 誠
>「スタイルチェンジして新たに得たスタイルに、以前から持っていた特殊技能があった場合、封印せずに新しいスタイルの 特殊技能として使用してよい」(p169)

この文章が、スタイルチェンジの特技が封印されない例外(p169)として書かれている以上、ルールに厳密に従えば、この<身代わり>は封印すべきなのでしょうね。
ただ、そもそもスタイルチェンジ自体が、ルール的に例外的な作業なので、このような状態をデザイナー自身が認知していない(あるいは知っているけれど無視している)可能性も高いかと思われます。
なので、「1」か「3」をルーラー判断で選択というのが、無難なところではないでしょうか。
1999年06月11日:14時53分04秒
はじめまして。 / 子豆
はじめまして、子豆と申しましゅ。
「R」はまだ毛の生えた初心者ですがこのログを見て子豆も勉強していきたいでしゅ。 初心者のためまだ子豆のキャラは戦闘系が多いでしゅが、初心者では戦闘系からやりやすいのでしゅか?
1999年06月11日:14時01分43秒
「封印解除」という言葉の意味 / 吟遊奇人
中村やにおさん、冷凍ゾンビさん、例まであげていただきありがとうございます。私の言いたかった質問の意味は大体伝わったようです(わかりにくい書き方で申し訳ありません。今自宅からアクセスできないためルールブック片手に書き込むことができないのです)。

さて、経験点を10点使った封印解除という私の質問の例3の意味なのですが。

ここでいう「解除」とはアクト中の経験点を1点使った一時的な解除とは意味が違います(誤解されやすい書き方をしてしまいましたね)。
「解除」ではなく、「復活」といったほうがいいでしょう。つまり

まず、捨てたスタイルであるクロマクの特殊技能として一度封印。→エグゼグの特技として復活させたい(ここができるかどうか疑問なわけです)→でもエグゼグの特技はすでに二つ、習得制限まで取ってある→だからオーバー技能として復活させる→オーバー技能は一レベルあたり15点かかる。対して<身代り>は今まで通常どおりレベルあたり5点で成長させてきたから、最初からエグゼグの特技として習得した場合との不公平を解消するために、差額の1レベルあたり10点を消費すべき。

ということです。
1999年06月11日:13時40分11秒
僕の気のせいかな? / 魔術士A
 精神戦ですか?
<見切り>のような肉体戦のダメージ減少より<不動>といった精神戦のダメージ減少を持っているスタイルの方が多いと思いますが?
だから、精神戦は普通は効きにくいと思いますよ?強力だと思うのは戦闘が肉体戦に偏ってるからじゃないですか?
危険だと思ったら戦闘を起こさないという選択肢もあるのですからね
防御手段がないと危険なら社会戦は報酬点が使える分もっと危険ですよ、僕のキャストは初期で達成値40代がでましたからね・・・そうなったら神業以外では消せませんよ?
 
 Re:行動の描写について
 TNRでは舞台裏と表舞台の区別をするために行動はなるべく描写するべきだと思いますよ。
 それが本来の意味の”RPG”だと思いますが?
 自分のキャストになりきって行動することが意味あることだと思います。
 
 言いたいこと言ってすみませんm(_ _)m
1999年06月11日:03時29分09秒
精神戦、というかNOVAの行動の描写 / サロニー
 私だ。久しぶりだが、ちょっと書き込みをさせてくれ。
 精神戦に限らず、NOVAのキャストの行動は
「プレイヤーには描写が説明できないくらいの迫力で行われている」
 と見るのが妥当だと思う。
 
 最近、NOVAはむしろキャラクターもののカードゲームの感覚でプレイした方が良いんじゃないか?とか考えている。
 つまり、事務的な行動を繰り返して、その中で気に入った行動のみを具体的に描写する、という手法だ
(というか、プレイヤー間で勝手に「この行動はこういうシチュエエーションに違いないっ!といって盛り上がる)。
 で、描写のできないような行動は、カードゲームだからもうそれはそれでオッケー、という感じで。
 ・・・まあ、こういうプレイスタイルを是とするかは、完全に好みの分かれるところではあるが。
 
 それはともかく、カリスマと聞くと、どうしても以下のコミックを思い出してしまう。
  ■「翔丸」能條純一、モーニングKC(講談社)
  かなり昔のコミックだが、けっこう人気のあったコミックなので、今でも大きい書店に行けば愛蔵版が置いてある可能性は高い。ただし、NOVAでプレイするには、ゴスペルの神業に洗脳の追加効果を認めてもらわねばならないが(苦笑)。
 
 それでは失礼。
1999年06月10日:23時56分52秒
Re:レベル×10はどこから出たか / 中村やにお
10点というのが差額だというのはわかりましたが、それで封印が解除される、というのがよくわかりません。

封印された特殊技能は、経験点を1点払うことで解除でき、シーンが変わるとまた封印されます。(ルールブックP169)
「封印」という言葉を、違う意味で使っておられるのでしょうか?
1999年06月10日:23時43分43秒
レベル×10はどこから出たか / 冷凍ゾンビ
>(「レベル×10点」というのは、どこから出てきた数字なのでしょうか?) 吟遊奇人さんとよくいっしょにプレイしてるものです(爆)
これをハウスルールとして使ってるわけではないんですが(笑)

「15(オーバー技能修得経験点)−5(ふつうの技能修得経験点)」=10
だとおもいますよ。
つまりですね・・・・身代わりが3レベルあったとすると、それには5×3で15経験点消費されてます。
これがクロマクの封印によって、エグゼクの特技として扱われた、とします(仮定ですよ(笑))
そうすると、エグゼクとしてはオーバー技能にあたるわけですから、合計15×3で45経験点になるはず。

これが「レベル×10余分に支払う」の内訳ですな。

で、話を根元に戻しますと(笑)

「クロマクの使う身代わり」と「エグゼクの使う身代わり」が実際に同じ用法か?ってことで別れるんじゃ?
まったく手法が違うなら、「違う技能」といえなくもないです。
ただ、それでは新たにとったスタイルに同名の特技が〜って、ルールも怪しくなってしまいますね、それじゃあ(笑)
自分は3に賛成ですね。なぜなら、もし、封印技能にしてしまったとすると。後にエグゼクのオーバー技能として「身代わり」をとった場合、
▼身代わり3レベル
※身代わり(オーバー)2レベル
といったふうに、間抜けちっくに並ぶからです(笑)


1999年06月10日:15時57分18秒
精神戦の描写 / 中村やにお
確かに、ダメージ軽減技能をキャストが持っていることが少ない精神戦は強力ですね。
ダメージチャートの21まで行かないと「発狂」しない(治療が可能、また肉体戦と違って「気絶」状態でさらに攻撃されても「狂気」になったりはしない)とはいえ、高い達成値で<ゲシュタルト崩壊>をされると、熱光学迷彩を着たキャストなんかはイチコロです。

個人的には精神戦(特にカリスマ)が強力であることには、なんの違和感も感じません。ルールで表されている以上、それがN◎VAだと思うからです。
ルールから提示された世界観に対し、「現実的でない」と主張するのはあまり意味がないと考えるのですがいかがでしょう?

他のN◎VAサイトの掲示板でも出た話題なのですが、確かに精神戦の描写は難しいと思います。
僕なりに、参考になる小説などを挙げてみます。

■「解体屋外伝」いとうせいこう、講談社文庫
全編精神戦(笑)デプログラマーが主人公の話。「洗脳」「解体」が、現実の延長線上に描かれています。オカルト色は一切ない、テクニックとしての精神戦。

■「MOUSE」牧野修、ハヤカワ文庫
こちらはSF。これまた全編精神戦。解体屋よりもN◎VAっぽい、かも。

■京極堂のシリーズ
京極夏彦の一連のシリーズ。クライマックスフェイズが精神戦。最新作「塗仏の宴」ではマンチキンなカリスマも登場。<名声>ってこういうふうにも使えるんだー。
1999年06月10日:15時33分44秒
お詫びと訂正/Re:スタイルチェンジ時の特技の扱い / 中村やにお
>吟遊奇人さん

申し訳ありません、質問を読み違えていました。
封印の例外は「スタイルチェンジして『新たに得た』スタイルに以前から持っていた特殊技能があった場合」ですから、これは1の「クロマクとして得た特殊技能なので封印」になります。(エグゼクは「新たに得たスタイル」ではないからです)

2の、取得制限を越えられる、というのは先に挙げたP169の記述から見ても考えられないと思います。スタイル1枚なら特殊技能は2つまで、それ以上なら1レベルごとに15点、例外はないと思いますし、3に至っては完全にハウスルールだと思われます(「レベル×10点」というのは、どこから出てきた数字なのでしょうか?)

■例
レッガー、エグゼク、クロマク、というキャストがいたとします。それぞれのスタイルで、特殊技能はもう2つずつ取得しています。
レッガーで<カモネギ><ブラックメイル>、エグゼクで<企業の一撃><予算獲得>クロマクで<黒い陰謀><身代わり>を取っていたとします。

このキャストがクロマクを捨てて、なにかにスタイルチェンジするわけですが、3パターンほど考えてみます。

A:カタナに
要するに、<身代わり>を持っていないスタイルに、ということです。質問では、これを想定していると思います。
この場合、<身代わり>は封印することになります。

※「エグゼクの3つめの特殊技能として残す」つまり、封印せず、15点使ってレベルを延ばすことはできないと思います(<予算獲得>を3つめの特殊技能に指定、というのも同じ)
根拠は、先に挙げた「新たに得たスタイルに」というところですね。

B:エグゼクに
レッガー、エグゼク=エグゼクにスタイルチェンジした場合、封印するか、エグゼクの3つめの特殊技能として残すかを選べます。

C:クグツに
クグツの<身代わり>として残すか、封印するかを選べます。

1999年06月10日:12時40分02秒
RE:Re:スタイルチェンジ時の特技の扱い / 吟遊奇人
ルールブックのP169というのは、

「スタイルチェンジして新たに得たスタイルに、以前から持っていた特殊技能があった場合、封印せずに新しいスタイルの 特殊技能として使用してよい」
という部分でしょうか?でも、私の例では、エグゼグはもともとあったスタイルですから、この文で触れられている「スタイルチェンジして新たに得たスタイル」に含めていいのか疑問を感じます(何か言葉狩りをしているようでいやですが)。
また、

答えは2ですが、取得制限はそのままです
というのは、ちょっとどういうことかよくわかりません。私の例では、すでにエグゼグの特技が二つあり、クロマクとして習得していた<身代り>を組み入れてしまうと、1レベルあたり15点を支払うことなくエグゼグの特技が3つ習得できたことになってしまいます。

「スタイルチェンジした時点では、オーバー技能としての余計な経験点は払わなくていい、ただし以後<身代り>のレベルを上げるためには、1レベルあたり15点が必要」ということでしょうか?
1999年06月10日:12時24分21秒
吟遊奇人 / 精神戦をよくするか
個人的には精神戦は嫌いです。いくら相手が口喧嘩の達人だからといって、初対面の相手に<大嫌い>されて気絶や発狂はあまりに非現実的だからです。
またカリスマの演説も、普通は徐々に思想や宗教に傾倒して行くものであります。演説をはじめて聞いた相手をいきなり<洗脳>とか<ゲシュタルト崩壊>できるなら、ヒトラーは戦争するまでもなく第三帝国を築いていたでしょう(笑)。

まぁ、刀で銃弾はじき返すのも十分非現実的という意見もあるでしょうが、個人的には精神戦の強さにはどうも違和感を感じてしまうのです。

でも、<幻覚>組み合わせた精神戦は、イメージが沸きやすいので許せるのですが。
1999年06月10日:10時32分24秒
ゲストの精神戦 / 朋
>ゲスト側はあまり精神攻撃をしませんから
 実際、ゲストの精神戦は非常に難しい扱いだと思います。 キャストが、〈不動〉〈忠誠〉〈コミックヒーロー〉を持っているならともかく、何もないキャストにはかなり危険な攻撃です。
 僕がルーラーの時に(何も精神ダメージ軽減を持っていないキャストに)〈交渉〉+〈おしおき〉+〈幻覚〉+〈ゲシュタルト崩壊〉を行ったら、1人は記憶喪失に、もう1人は発狂してしまいました(笑)。もっともそのゲストの防御手段は身代わり符×2と「守護者」しかなく、回避すらできませんでしたが・・・ ただし、精神戦は常に何らかのロールプレイをしながら行う(行わせる)事にしています。
>戦闘バランスとか、戦闘の趣向の違いなのかな?このへんの感覚の差異は
 ともかく、キャストの技能などを考慮してバランスをとるしかないでしょう。
うちの方では、あらゆる戦闘に関して差分値ダメージとダメージ軽減は必須となっており、これになに何か追加効果がないと純粋戦闘系(スタイル2枚で可能です)とは言えない状況になっておりますが、皆さんの方はどうなのでしょうか。
1999年06月10日:01時07分06秒
ルーラーによる戦闘の違い / 三田 誠
>戦闘バランスとか、戦闘の趣向の違いなのかな?このへんの感覚の差異は。
 
 それはありそうですね。うちでは、本気の戦闘はせいぜい1〜2回です。
 それに、ゲスト側はあまり精神攻撃をしませんから。このへん、アンケートでもとったら面白いかも。
1999年06月09日:22時43分53秒
身代わり符の価値 / 中村やにお
>そんなことより、僕には、バサラ三枚が身替り符三枚持っていることの方がよっぽど怖いです
>(だから、〈天変地異〉を弱目に考えたくなるのですな)。

僕は1アクトに2〜3回は必ず戦闘をするせいか、あんまり身代わり符が強力すぎると思ったことはないですね。
あとやっぱり、カリスマの前に無力ですし。

戦闘バランスとか、戦闘の趣向の違いなのかな?このへんの感覚の差異は。
1999年06月09日:14時56分45秒
異スタイルの同特殊技能(スタイルチェンジより) / 三田 誠
>「スタイルチェンジして新たに得たスタイルに、以前から持っていた特殊技能があった場合、封印せずに新しいスタイルの特殊技能として使用してよい」(ルールブックP169)
 なるほど。ここからすると、異なるスタイルでも、同じ名前の特殊技能は「同じものとして扱う」で、ほぼ確実ですね。でなければ、こういった処置はとらないでしょうから。
 ありがとうございました。中村さん。
 
<溶融候>+<震駭児>
 ははあ。でも出来たとしても、世の中に〈忠誠〉+〈見切り〉がある以上、新たにバランスが壊れる気はしませんね。わざわざ一つ一つのレベルを下げて、単体使用でのダメージを下げてるし、組合せ限界も下げてますから。
 そんなことより、僕には、バサラ三枚が身替り符三枚持っていることの方がよっぽど怖いです(だから、〈天変地異〉を弱目に考えたくなるのですな)。
1999年06月09日:12時22分00秒
Re:スタイルチェンジ時の特技の扱い / 中村やにお
ルールブックの169ページに書いてありますよ。

答えは2ですが、取得制限はそのままです。(スタイル1枚なら2個)
また、封印することもできます。
1999年06月09日:12時18分51秒
元力の取得制限 / 中村やにお
「R」の記述は「バサラ=バサラ=バサラでないかぎり、元力は1系統、1元力しか取得できない」だけです。
無風は確かに同じ元力の正と負では、どちらかしか取っていませんが、これがルール的な制限からきているのか、スタイル的な考えなのかは、わかりません。
2ndにあった「バサラ2枚で同じ系統の正と負が取得できる」というルールがなくなっていることから、2ndの記述を参考にするのはあまり良い考えとは思えません。

というわけで<溶融候>で<震駭児>はどうなのかなぁと思った次第です。身体的特徴が矛盾するから不可、という意見もあるかもしれませんね。

マンチ臭い、てのは…うーん、バサラ3枚確定なので、それくらいいいじゃないか、という気もします。バランス的には。
カリスマの前には無力な手品使いにすぎませんしね(笑)
1999年06月09日:12時16分17秒
スタイルチェンジ時の特技の扱い / 吟遊奇人
スタイルチェンジの話が出たようなので以前から抱いていた疑問をひとつ。
エグゼグとクロマクが一枚ずつのキャストがいたとします。特技はそれぞれのスタイルから二つずつ習得しています。
スタイルチェンジで黒幕を捨てて、何か別のスタイルにしたとします。さて、黒幕の特技を封印しましょう…と思って黒幕の特技を見ますと、<黒い陰謀>と、<身代わり>…身代わりって、エグゼグの特技でもありますねぇ。
さてここで、<身代り>の処遇は?

1.黒幕として習得した特技なので封印
2.エグゼグの特技として残せる(なんと、余計な経験点を払わずに習得制限を越せる)
3.封印されるが、オーバー技能として差額の「レベル×10点」を払うと封印解除できる。

僕としては3番がいいと思うのですが…。
1999年06月09日:12時04分16秒
<溶融候>で<震駭児> / 吟遊奇人
純粋に、正負両方の元力を取れるかと言うことに関しては、カムイSTARのバサラの解説に、バサラ三枚なら正負を含めた元力すべてを習得できると書いてあったような気がするので(現在手元にないので確認できませんが)私はOKします。
しかし、<溶融候>で<震駭児>が二回ダメージ軽減できるかに関しては…マンチくさくて認めたくないですね(笑)。いや、私の好みの問題ですが。

(というか、心情的には<見切り>+<忠誠>とかが許せない(笑)。ダメージ軽減は一回でも戦闘が長引くのに…)
1999年06月09日:10時10分33秒
<溶融候>で<震駭児>? / 朋
 初めまして,朋と申します.今後ともよろしくお願いします.
 ちょっと気になったので書かせていただきますが,バサラ=バサラ=バサラであっても<溶融候>で<震駭児>は無理じゃないでしょうか.(正)と(負)の違いはあってもこの二つは同一の技能と考えるべきだと思います.実際,無風もそのような元力の取り方をしていませんし.
 同名・異スタイルの特殊技能に関しては,中村やにおさんの考え方でいいと思います.
1999年06月09日:03時50分39秒
同名の特殊技能 / 中村やにお
スタイルチェンジに関して書かれた部分に、
「スタイルチェンジして新たに得たスタイルに、以前から持っていた特殊技能があった場合、封印せずに新しいスタイルの特殊技能として使用してよい」(ルールブックP169)とあることから、同名の特殊技能は同一のものとして扱うのが正しいと思われます。

もちろん、FEARに質問を送るのはいいと思います。はっきりした記述がないのは確かですし。

ところで、バサラ=バサラ=バサラが<溶融候>で<震駭児>だった場合は、2回ダメージ軽減ができるのでしょうかね。
1999年06月09日:01時24分19秒
同名の特殊技能については / 三田 誠
 下のレスで納得いかないようでしたら、直接フェア社にメールで質問するのが一番でしょう。
 ひょっとすると、グランドXで答えられるかもしれませんし、遠くない未来、質問コーナーも作るんじゃないかと思います。
 アドレスはこちらです。
 http://www.fear.co.jp/
1999年06月08日:22時13分49秒
ある日の神業問答 / VOICE
今までで一番疲れた神業問答(?)。

友「キャストは神業の能力を自覚してるんだろうか?」
私「? それでもいいんじゃない、別に」
友「なら、チャクラX3は”3回生き返れる”ことがわかってるわけだよな」
私「そうなるね」
友「回数制限がわかるってことは、アクトという概念もわかってることにならないか?」
私「・・・は?」
友「だってそうだろ? 回数制限は1アクトという規定の中で初めて意味をもつんだからさ。そうすると、キャストは自分がゲーム中のフィクションの存在であることを自覚しているわけだ! つまりNOVAはメタゲームなんだよ!(←おバカ)」
私「・・・そういや、そんな感じのリプレイもあったね・・・で、だからどうだっての?」
友「いや、別に・・・」

この問答で頭を痛めた私は「キャストにとっての神業」を以下のように規定しました。

●神業はプレイヤーによる演出効果(ただし絶対的な実行力をもつ)のルールである
●そのためキャストは基本的に神業の効果/威力を自覚していない

・・・しかし、我ながら考え過ぎですね(苦笑)。

>同名の特殊技能
レスありがとうございます。
私も考えてみましたが、強いて言えば同種扱いが無難、といったところでしょうか。
でも別種扱いでいいような気も・・・う〜ん。

1999年06月08日:22時00分01秒
ゲストの神業 / 中村やにお
あらかじめシナリオ上で予定に入れていないゲストが神業を使うことはできないことにしています。
シナリオ上にある条件を満たしたら敵/味方になるゲスト、というのは当然設定するわけですが。
でないと、最初から神業を撃ち合えばすんでしまうことにもなりかねないので…というか、「あいつのシナリオは油断が出来ない」と思わせるためですが。

従って、<白馬の王子>で呼んだゲストや、単なるコネのゲストが、<交渉>や<お願い>、精神戦オプションの「説得」などで神業を使ったりはしないようにしています。
それはたとえ奥義である<洗脳>、<威厳>でも。

例えばブロッカーなら、「神業はもう使ってしまった」、「仕事中なので新たな依頼は受けない」とします。

ルーラーが思いついていなかったけれど、状況的にあきらかに敵/味方となるゲストと連絡をとったりコネだったりした場合…も、神業は使わない、が無難なのかな…これはルーラーによりけり、ですなぁ。
明らかにまずい(とルーラーが思う)行動をとれば敵が増える、であれば、よい行動をとった場合は味方が増えてしかるべきでしょうしね。

僕の場合は敵/味方ゲスト共に、シナリオ内で増減するようにしていますので、新たに登場したゲストは神業を使わないことにしていますが。
みなさんはどうしてますか?
1999年06月08日:20時19分05秒
コネのゲスト / えんど
私のサークルでは、>コネ<で呼ばれた人間は、>コネ<達成値と同じ達成値で何かをしてくれたのち速攻帰る(消える)となっています。
例:鑑定して欲しいとき、>コネ:タタラ<で14を出すと、>鑑定<を14でやってくれる(だけ)。
としています。
そういえば、戦闘中に呼んだことないな。
1999年06月08日:09時55分37秒
ゲストの神業について / 三田 誠
 ゲストの神業については、以前も話にあがりましたが、これは単純にゲーム的なバランスの問題です。
 ルーラーが、ゲームバランスより飛び入りゲストのスタイルの方が重要だ、と思うなら、認めてもよいでしょう。
 逆にゲームバランスが重要だと思うなら、神業までは認めないほうが無難です。でなければ、〈コネ〉技能で神業が増殖するという、いかにも奇妙なゲームバランスとなります。
 
 また、キャストサイドのゲストの神業を認めるなら、「ゲーム」としては、どうしようもない低いレベルでの必勝法となります。無論、ゲストサイドでも〈コネ〉を使えばよいのですが、結果、どんどんキャストの神業比率(活躍比率)は低くなります。
 キャストをおかざりにするか、また少しでも「ゲーム」としてN◎VAを遊ぶ気があるか、そこにポイントは秘められているでしょう。
 
 なお、経験点の抑制効果は考えられません。〈プリーズ〉なら戦闘でもリサーチでも、経験点をもらえそうなところで適当に使えばよいので。
1999年06月08日:01時32分20秒
キャストサイドのゲストの捕捉 / BINGO
 蜂巣さんへ もちろんマネキンどもは<交渉><誘惑><お願い><悪魔のささやき>で素早くゲストをたらしこみます(おまけに<一期一会>もあるのでその気になれば、片っ端からコネにできる。しかもこれらの行為はスタイルの面からもマネキン的にもオールオッケイ)。
 中村やにおさんへ 神業についてですが私が認めているのは、使わないとゲストのスタイルにそぐわないのではないかと思うからです。たとえば、ブロッカーはカブトをキーにしています。さて彼はクライアント=キャストがマカブられるのを黙ってみていられるのでしょうか。
1999年06月06日:23時24分47秒
コジャレた解釈 / 蜂巣
<白馬の王子>は、説明文をどう解釈するかによるのでは?
 コジャレた解釈をすると<コネ>は登場するだけで、助けてくれるとは書いてないですね。「登場させる」ことはできますが。
 以上の解釈を採用すれば、必然性の薄いゲストを登場させられても、言うことを聞く必要がないかも?
 (夜叉を登場させても、ビズでないのなら戦いそうになとか、千早雅之を登場させても、千早のためでないと助けないとか)
1999年06月06日:15時22分35秒
白馬の王子 / 中村やにお
僕は、神業は使わないことにしています。
<白馬の王子>で呼び寄せて、《プリーズ》で神業を使って貰うのが順当ではないでしょうか。
カット進行中に呼ばれても、余程のことがない限り戦闘には参加しないことにしています。

<インタビュー>に対しての報酬点は確かにうまいですね。勉強になりました。
1999年06月06日:14時12分08秒
キャストサイドのゲスト / BINGO
 私が<白馬の王子>を怖いと思うのは、キャストサイドのゲストはどこまで活躍が許されるのか、このあたりが決定してないからです。キャストは食ってはいけないが、手加減してもいけない。私は神業も含めてゲストのスタイル(=生き様)に反さない限りOKにしてますが、皆さんはどうしてますか?
 えんどさんへ 私は<インタビュー>に対しては<交渉><売買>+報酬点で買収します。
1999年06月04日:22時06分36秒
別スタイルの同名の特殊技能 / 三田 誠
 karmaさんと同意見です。
 同じ特殊技能として扱うべきでしょう。
 トータルエクリプスp97のエラッタにおいて「〈見切り〉や〈忠誠〉などは一度だけ判定を行なう技能だが、別の技能であれば続けて判定を行なってよい」とあり、例でも〈見切り〉と〈コミック・ヒーロー〉が使われているところから、別の特殊技能でなければならないものと推測できます。
1999年06月04日:12時38分35秒
同名特技に関する回答 / Karma
 結論から言います。
 
 『同じ物として扱う』です。
 
 よって、カタナ=カブトで、<見切り>を2回、とかいうのは不可能です。
 なお、修得したスタイルによって同名の特技がある場合、どのスタイルから修得したかを確認できるように、何か目印を入れておくとよいでしょう。
 あとでRLや他のプレイヤーが見た時にわかりやすいんで。
1999年06月04日:12時27分28秒
Re:異スタイルの同名特技 / Z・Z
 たぶん特殊技能の取得制限がらみだと思うので、そっち方向で話を進めます。
 
 結論から言えば、“同一の効果を持つ、別スタイルごとの別の特殊技能”
 という扱いで良いと思います(もちろん私見)。
 但し、見切りの二重掛けをやって良いのか?と、聞かれるとチョット困りますが…
 でも、結論から言えば「アリ」でしょうね。
 他のダメージ減少系の特技なら問題なく使えるんですし…
1999年06月04日:12時02分42秒
異スタイルの同名特技 / VOICE
素朴な疑問です。
複数のスタイルに存在する同名の特殊技能(例えば<見切り>)は、
スタイルが異なれば別の技能として扱ってもいいのでしょうか?
例えば<見切り/カブト>と<見切り/カタナ>は別の技能として処理してもよいものでしょうか。

(sf:依頼により重複削除しました。<や>は、&lt;や&gt;と入力してください。タグと誤認されます)


1999年06月04日:10時59分43秒
神業の私的解釈 / ARCANUMER
 ルールは大事ですけど、私は、基本的に各スタイルによるイメージを優先させて神業が発揮されるようにしています。ただ、各人によってスタイルのイメージが違うので困りますけど(笑)。
 たとえばバサラの天変地異。これの解釈には本当に困りました。それは天変地異が必殺系の神業への打ち消しとして使用可能か、という問題でした。
 話し合いの結果、ルールに神業(特技もそうだ)についての明確な説明が欠けているうえに、演出の二文字があるために無用な混乱を招いていると私たちは判断し、アクトを行う各ルーラーによって違うジャッジを行っても仕方がない、と結論づけました。
 ま、それはそれで面白いことになったけどね。たとえば、Aルーラーのアクトはニューロが強くて、やはり情報化社会で最強なのは情報を握れる者なのだ、というアクトがあれば、Bルーラーのアクトはバサラ、マヤカシが多くて、深遠な領域たるアストラルこそが世界を統御しているのだ、とかそれぞれが違う世界を創っているから、いくつものN◎VAができるようになったからね。
 時には解釈の違いからゲームが中断することもあるけど、まぁ人それぞれ好きにやればいいじゃないか。と今ではそう考えるようにしてます(笑)。
1999年06月04日:10時01分51秒
一番乗り〜 / 魔術士A
もしかして、一番乗り?
いえ〜〜〜い(笑)

非殺のカタナ?
殺しを捨てた時点で彼(彼女)はカタナなのだろうか?という疑問は置いておいて神業は必ず使わなければいけない訳ではないので<死の舞踏>を使わなければよいと思います、使ってもすぐに<黄泉返り>で復活させて「峰打ち」と言ったりしても良いと思います。
1999年06月04日:07時11分38秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 020 / sf
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 020として1999年05月22日から1999年06月04日までのログを切り出しました。

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