トーキョーN◎VA雑談所 LOG 020

トーキョーN◎VA雑談所の1999年05月22日から1999年06月04日までのログです。


1999年06月04日:04時39分14秒
神業の範囲拡大による弊害 / 三田 誠
>経験点をあきらめれば、このように、結構、神業の適用範囲は、広がるものだと思います。
 
 なるほど。趣旨、理解しました。
 ですが、さすがにそこまで類推適用(特に、例の《難攻不落》や弾丸を弾き落とす《死の舞踏》)すると、身内では結構ですが、コンベンションなどではプレアクトの説明が必要になるのではないでしょうか。以前から述べていますが、僕は基本的にコンベンションでの使用を念頭において考えています。
 また、これも以前(「ゲストの神業と、神業の拡大解釈の関係 」)に書きましたが、「経験点がはいらない場合」の神業適用はゲストの著しい強化と、経験点をあまり必要としないコンベンションでのプレイなどでのゲーム性の喪失の危険があります。
 よろしければ、log19からの神業談義もともにご照覧ください。
1999年06月04日:03時04分26秒
Re神業の適用範囲 / tatuya
>ええと、解釈が間違っていたら、どうぞ言って下さい
 
 おおむね、その通りであります。
 但、「死亡」なら、「死亡」の意味を、最大限拡大解釈するようにはしています。ゲーム的本質『だけ』考えるわけではありません。
 例えば、≪死の舞踏≫ならば、通常の攻撃で、致命的ダメージを受けたときは、そのダメージをもたらす、弾丸を「死亡」させる=たたき落とす、事も認めます。弾丸が「任意のキャラクター」かね?というつっこみに対しては、類推解釈の結果である、とお答えさせていただきます。
 ≪難攻不落≫の立つ瀬がない?いえ、≪死の舞踏≫の「死亡」という「結果」を防げるのは、それだけで、特権というものです。ただ、「守れる対象は、キャラクターひとりである」という記述は、結構、致命的に解釈の幅を狭めます。そこで、私としては、カブトの依頼人の護衛という趣旨から、最大限に類推解釈するようにしています。それが、神業からもたらされた、複数人の「死亡」という「結果」ではない限り、例えば…、
 
「これで、終いだよ、カブト君」
 確かに、それは、絶望的な光景だった。
 ひい、ふう、みい、…ざっと、20台の戦車に囲まれ、頼れるものは、拳銃一丁。もれなくおまけで、恐怖で打ち震えている(美)少女もついている。いや、クライアントの悪口は、やめよう。
「GOOD BY」
 ヤツの一声で、20台の砲頭から、轟音がとどろく。
………
「ふん、こうなってしまっては、死体の確認も、一苦労だな」
 ヤツは、煙もはれないうちに、断言しやがった。
「大きなお世話だ」
 俺は、ヤツの驚愕の表情を拝むべく、煙の中から、一歩を踏み出した。もちろん、(美)少女も、一緒だ。さて、ヤツは、どう言うだろう。『どうやって、そのトレンチコート一枚で、少女をかばいつつ、砲弾を耐えしのいだのか?』、だろうか?
 
 
 後、神業の説明を見ていると、ゲーム的な記述と、非ゲーム的な記述が有るんですよね。
 例えば、≪不可触≫。「罪に問われないようにする」(非ゲーム的)。「社会戦ダメージチャートの結果をすべて消去することができる」(ゲーム的)。この場合、経験点は入りませんが、社会戦ダメージの打ち消しの他に、「罪に問われないようにする」使い方もできるわけです。
 私は過去、ルーラーとして、ゲストが、シナリオの重要人物をまさに殺害せんとしているシーンからはじめて、キャストが、登場判定に成功したところを見計らって、≪不可触≫を打つ、という使い方をしたことがあります。
 これは、殺人、又は、殺人未遂という犯罪の、目撃される、という「証拠を隠滅させる」、という使い方であります。ゲーム的な効果としては、登場判定に使用する、舞台の隠匿レートを神業級に上げる、という処理でした。(うわ〜我ながら、書いてて、ねちねちとした、嫌な文だなあ。)
 
 経験点をあきらめれば、このように、結構、神業の適用範囲は、広がるものだと思います。
> ルールブックp165に「打ち消しが可能になるのは、神業の使用法にもよる」とあるんですよね。
 
 で、実は、私が考える、神業の打ち消しが可能な場合とは、このような本質的使用ではないときであります。
 ≪死の舞踏≫の「死亡」のような、確定的な「結果」をもたらさない限り、解釈次第で、打ち消し可能な神業は変わってくる、という解釈です。多くは打ち消される神業の使用方法に依存する、という考え方ですね。その限りで、「演出はルールにあわせ」ていると思います。
1999年06月04日:02時29分16秒
非殺のカタナ / サイファ
えー、一言だけ。
N◎VAは某明治時代の東京ではないので(笑)、「非殺」を貫く以上、自らが死ぬ可能性は限りなく高いと思われます。そのことを踏まえた上で考えると、「死の舞踏」を持ちながら使わない、というのも「スタイルを貫く」こになるような気がしますがどうでしょう?

「非殺」を貫くと戦闘で不利になることをルール的に表現できてるんじゃないかな、とか私は思ったりしてますが。
1999年06月04日:01時25分25秒
神業の適用範囲 / 三田 誠
 神業の適用範囲は、ゲーム的に遊ぶなら、狭いほうが遊びやすい。
 それほどゲーム部分(公平性だとか)を気にしないなら、広くても構わない。
 
 どっちつかずの意見ですが、結局、こういうふうなところではないでしょうか。
 ちなみに、僕などは、基本的にコンベンションなど見知らぬところで遊ぶことを意図しているので、意見はゲーム的になりがちです。
 
>≪死の舞踏≫の「結果」は、「刀で斬る」事ではなく、あくまで「死亡」させることであります。
 ははあ、なるほど。神業のゲーム的本質だけ考えるわけですね。《死の舞踏》は「殺す」、《難攻不落》は「守る」、《天変地異》は「自然現象を起こす」まで単純化する(ええと、解釈が間違っていたら、どうぞ言って下さい)。
 僕もそうした方が、割り切りができて好きなのですが……
 ルールブックp165に「打ち消しが可能になるのは、神業の使用法にもよる」とあるんですよね。
 要は、互いの神業の使い方(演出)によって、打ち消し判断が変わるということだと解してます。
 N◎VAの原則「演出はルールにあわせるもの」が、唯一、矛盾する場面が、この「神業の打ち消し」だと思うのです。
 そのため、一概に「その神業のゲーム的本質ではないから打ち消せない」とは言い難いと考えています(ああ、僕とて本当は割り切れた方がいいと思ってるのに……ルールブックに忠実に考えるとどうしても……)。
1999年06月04日:00時58分03秒
すたいる / くらいぶ
 ふとおもったことなんですけど「非殺を誓ったカタナ」って なんで刀をもってるんでしょう? 誰かを”護る”だめ? 自分を”鍛える”ため?
 それってカタナではなく カブトやチャクラなんじゃないですかね?
 だから カタナ◎ カブト=カブト● とかになるんじゃないかな と思いました が(一発のダンスマカブルは・・それこそ誓いを破るときのためっすよー)。

 神業ですけど 神業がいろいろなのに使えるのは便利で楽なんで 好きです。
 でも それだと 難攻不落 が かわいそうなんですよね。 どうおもいます?
1999年06月03日:20時16分55秒
神業についての雑感 / VOICE
NOVAのルール中、特に話題に事欠かないのが神業ですね。
神業の是非については「ユーザーの好み次第」としか言い様はありませんけど。

>吟遊奇人さん
>1〜3の理由
個人的には非常に共感できます。
というか、神業に対する私の不満をそっくり代弁していただいたような感じです(笑)。

>スタイルを貫く
1版当時と比較すれば、Rは「スタイル(キャストのイメージ)重視が難しくなった」とは思います。
これは私見ですが、1版以来推奨している「スタイルの重視」と、2版以降から強まった「ゲーム性の重視」が
アンビバレンツな関係にあるのが理由で、原因のひとつが神業です。

#キャスト作成の際はキャストのイメージよりも神業を重視しなければいけません。
#例えば必殺系神業を打ち消せない戦闘系キャストを許容するのがとても難しいです。
#極端な例ではカタナ×3のキャスト。殺しのプロフェッショナルだが、一人では生き残れない。
#ナニそれ? 生き延びるには守ってもらうしかないの?って感じ(笑)。

こんなこと書くと懐古趣味のイヤなユーザーと思われそうなので一応フォロー(^^;
シリーズ中、総合的なルールの完成度が最も高いのは、当然Rだと思ってます。
(実際、旧版のほうがルールの問題点は多いです)
神業のルールも、ゲーム性を重視して考えれば問題視する理由はあまりないです。
それにどうしても気に入らないなら、神業のルールを使わなければいいだけですしね(内輪の場合とかなら)。

1999年06月03日:19時27分38秒
RE:<運命の輪>の効果 / VOICE
to レスをいただいた皆様

ご意見、大変参考になります。おかげさまで問題もほぼ解決しました。
ありがとうございました。

1999年06月03日:17時52分33秒
神業とバランス :追記 / 中村やにお
吟遊奇人さんのおっしゃったような不自由な所が、全くないというつもりはありません。
神業があるメリットもたくさんあり、僕は不自由さよりもメリットの方を強く感じている、というだけです。
1999年06月03日:17時26分38秒
神業とバランス / 中村やにお
僕にとっては、神業はバランスを取るために必要なものです。
プレアクトで必要なだけの防御神業を揃えるようにプレイヤーに依頼すれば、それだけである程度バランスが保てるのですから。

神業なしで戦闘など、怖くてできません。ゲストが<見切り><忠誠><元力:大地>を持っているのにキャストに差分値を出せる人間がいなかったら?
ゲストが<企業の一撃>を持っていて、キャストに報酬点がない・<身代わり>もない状態だったら?

まあ、当たり前の話で神業前提でシステムバランスを取っているのに、神業をなくしたら成り立つわけもありません。

また、神業は経験点システム、そしてチームの概念とも密接に関わっていると思います。
どんなに経験点をつぎ込んだ強いキャストも、神業4発で確実に死にます。(クロマクのことはこの際除外)

Rのシステム初心者がパックで作った作りたてのキャストと、熟練者が大量の経験点をつぎ込んだキャストとでは強さにあまりに開きがあります。しかし神業があるからこそ、熟練者のキャストも初心者のキャストの助けを必要とし、初心者の組んだキャストにも「必ず」見せ場があるのだと思います。
1999年06月03日:17時25分55秒
神業『逐次処理同時適用』の原則 / tatuya
>三田 誠氏
>「中距離まで持っていく」のは発動要因だから無駄、というのは僕も考えました。
> ですが、それは「じゃあ、突風で剣撃を止める」と言い換えればすむ話なので、言わなかったのです。
 
 しかし、私は、この場合も、「発動要件」を阻害することによる、神業の打ち消しと、考えます。
 理由は、「じゃあ、突風で剣撃を止める」、というのは、結局、「死亡」という「結果」を打ち消すものではなく、「武器の届く範囲」という(44頁)、「発動要件」を阻害するものだと考えるからです。≪死の舞踏≫の「結果」は、「刀で斬る」事ではなく、あくまで「死亡」させることであります。
 う〜ん、我ながら、ねちねちとした、嫌な解釈だなあ…。吟遊奇人氏の方が、確かに、馴れ合い、という人はいるかもしれないけど、スタイルを貫いた生き様ができると思います。
 ちなみに、私は、吟遊奇人氏のような、神業による力負けが起きないよう、『神業事前公開制』を推奨しています。神業だけ、公開するのであって、どのキャストが、どの神業を使うかまでは、公開するわけではありません。
 
> 社会戦チャートの暗殺に「無条件で」と書かれている以上、
 
 了解いたしました。少なくとも、<見切り>などは使えませんね。≪難攻不落≫については、魔術師A氏の意見も合わせて、もう少し、考えていきたいと思います。
1999年06月03日:17時11分39秒
<メレー>で他人を守ることについて ・カバーリングとの組み合わせ / 中村やにお
>受けをした人全ての受け値を適用しても良いなら2人掛りで<自動防御>した場合は適用すればいいのですか?

適用できます。<自動防御>を宣言した2人は攻撃ができませんが。(<ク・フレ>除く)
それに、<自動防御>では精神戦に対応できません。

><メレー><カバーリング><鉄壁><八重垣><最後の砦>でカバーしても良いのか?

可能です。
エクリプスP97に、<最後の砦>について「さらに、<鉄壁>や<八重垣>と組み合わせると強力です」とありますから。
1999年06月03日:12時09分24秒
社会戦の肉体ダメージについて / 魔術士A
基本的には<見切り><忠誠>は使用できないとしています。これは社会戦によって暗殺があった場合戦闘の結果として、そのダメージを受けたものと考えてますので、戦闘中に使用する<難攻不落>は使えないとしていますが、<黄泉返り>は自分だけ(?)ならシーンが変わっても復活できるので使用してダメージを消してもかまわないと思います。
 
 さらに追加:<メレー>で他人を守ることについて
 受けをした人全ての受け値を適用しても良いなら2人掛りで<自動防御>した場合は適用すればいいのですか?<アクションランクが無くなる
 <カバーリング>の組み合わせは”なし”ということは<メレー><カバーリング><鉄壁><八重垣><最後の砦>でカバーしても良いのか?
1999年06月03日:02時42分08秒
社会戦の暗殺と、《天変地異》の打ち消し / 三田 誠
 社会戦チャートの暗殺に「無条件で」と書かれている以上、エクリプスp96のダメージ順序はすっとばしていると考えていいでしょう。ですから、〈見切り〉や身替り符などは使えないはずです。《難攻不落》はちと分かりません。
 
>≪死の舞踏≫を≪天変地異≫で打ち消せるか
 
「中距離まで持っていく」のは発動要因だから無駄、というのは僕も考えました。
 ですが、それは「じゃあ、突風で剣撃を止める」と言い換えればすむ話なので、言わなかったのです。
 
>何人かで一つの攻撃を受けた場合
 
 すべての受け値が適用されます。でも、全員のアクションランクがなくなるので、普通しません。続く一撃を誰も止められなくなりますから。
1999年06月03日:02時35分03秒
まだ蒸し返す<運命の輪>の話(笑)、および、神業論議について / 吟遊奇人
<運命の輪>が強いのは、もう一度皆さんのログを振り返って読むと

1.リアクション不可能性(過去に行われたことに対して、現在の行動でリアクションするのはできそうにない、理由付けが難しい)
2.他の特殊技能、時には神業の代用ともなりうる

に大別されるようです。1.はもう結論が出てるようです。過去に行われた判定に拘らず、どんどん現在の行動でリアクションを取らせるのです。 2.も、私の出した携帯判定の例のように、状況を厳密に考えて必要な組み合わせ技能を考えていけば、他の特技の立場がなくならなくなる程度にはできるかと思います。
タイムリーとの兼ね合いにしても、やはり所詮は技能。神業の打ち消しなどは絶対できませんし、市販品位買いの装備も用意できません。
このように拡大解釈を徹底的に排除していって残る運命の輪の効用、逆にいうとこの効果以外を認めなくてもいいと思うこの特技の「売り」とは、「PLのその場の思い付きが用意や計画を伴わずに現出させられる」だと思います。
考えて見てください。(何度も例に出すようですが)敵をトラップにかけようと思ったのに、敵はその場所に来てくれなかった、とか、クライマックスで「リサーチでこうしておけばよかったかも」というようなアイデアを今更のように思い付くなどのことは、RPGをしていてよくあることだと思います。この技能はそれをかなりの部分解決してくれるのです。
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次に神業について。若干乱暴な意見だとも思いますが、神業はN◎VA−Rシステム最大の「欠点」だと僕個人としては思っています。理由は

1.バランス取りが非常に難しい。即死系神業の数が防御系の数を上回っていると、PLがうまく立ち回っても死人が出るのを避けるのは困難である。
2.そのスタイルらしく、かっこよく活躍するためのルールであるはずなのに、RLの「じゃ、○○使うから君死んで」の一言で実によく戦っていた人がころりと死ぬのはあまりにも無味乾燥。かといって使わないのはゲームとしてみたとき「手抜き、手加減」以外の何者でもなく興ざめ。
3.効果が限定されていることにより、逆にキャラクター性の表現に制限が出てしまうことがある。「非殺を誓ったカタナ」は実質神業を仕様不可能。

特に言えるのが1.です。敵の放ったある神業一つで誰かが死んだり、シナリオが失敗したとしましょう。その神業を打ち消せる神業をPLのミスにより浪費していたならば諦めもつきます。しかし最初から誰も持っていなかったら?参加キャストが決まった時点でシナリオは失敗していたのです。RLはそれを防ぐために事前にキャストとゲストの神業の比率を調べ、対応関係を調べてフェアになるようにプラスマイナス0になるようにしなければなりません。あるいはPLに参加キャストのスタイルを(かなり細かく)指定するなどのことも、厳密にゲームとして成立させるためには必要となってしまいます。
2.もまた叱りです、1.とも関連しますが、今まで双方戦術を凝らし、丁々発止のやり取りが続いていたのに、誰か一人が倒れたのを皮切りに神業の打ち合いが始まり、ただ神業の名前を言うだけのやり取りの結果双方に死体が転がるというのはやり切れません。そんな時にいちいちかっこいい演出も考えてられないでしょう?
3.も、そのスタイルに逆にキャラクターが縛られてしまうようで嫌です。確固とした自らの「スタイル」を貫き通そうとするキャラクターがゲーム上不利になるのは、ドラマ性を重視しているはずのN◎VAシステムにはそぐわないと思います。

2NDのときには、僕や友人達はかなり神業の拡大解釈をしていました。ダンスマカブルで通常判定では避けきれなかった銃弾を叩き落としたり、クーデグラで射撃の反動を利用して敵の凶刃を避けたり・・・。
バランスという面では、「お互い3つずつ神業を持ち、敵対するゲストはキャスト、味方ゲストの人数の合計の3倍までしか何人板としても神業を使わない」ということで取れてましたし、頓死が怒りにくくなるということでドラマ性も増していました(ゲームとしては馴れ合いだ、という厳しい意見もあるでしょうが)。

そんなわけで、僕は神業はルールブックの使い方にこだわらず、拡大解釈して使った方がいいと思うのです。まぁ、社会戦型神業を戦闘型神業で防いだりするのはやりすぎだとは思いますが。
1999年06月03日:01時16分51秒
≪死の一撃≫って、何だ〜〜!!! / tatuya
 99年06月02日:19時55分44秒の書き込みだ、致命的ミス発見。≪死の一撃≫って何だ〜〜〜!!!
 
 ごめんなさい、≪死の舞踏≫又は、≪とどめの一撃≫の間違いです。
 
 ところで、99年06月02日:19時55分44秒の書き込みに対する早速のご回答、ありがとうございます。
 
>中村やにお氏
>社会戦は基本的に舞台裏で行われるものであり
 
 なるほど、だとすれば、抹殺が、肉体戦ダメージであろうと、社会戦ダメージであろうと、「接触」できない以上、無理、ということですか。
 
>《難攻不落》に関しては、どこにも「同じシーンに登場していなければならない」とは書いていないのでOK
 
 おお!!そうだったのか!
 
>魔術士A氏
>≪制裁≫では社会戦ダメージを与えるもの
 
 そう、なんですけどね。
 19.暗殺は、確かに、社会戦ダメージですけど、その結果、最終的に肉体ダメージとして与えられるものは、何なのか、ということなんです。
 つきつめて言えば、通常の社会戦ダメージとしての暗殺に対して、≪黄泉帰り≫≪難攻不落≫を使用するのはともかく(神業が傍若無人だといわれる所以ですね)、<見切り><障壁>などを、使用できるのか、ということにも、つながります。
1999年06月02日:23時01分14秒
追加 / 魔術士A
防御判定で追加
一つのアクションに複数のリアクションが取れるとTEで説明されましたがここで質問、何人かで一つの攻撃を受けた場合ダメージはどうなるのか?
1、最大の受け値のみ適用される
2、すべての受けの値が適用される

P.S.:≪制裁≫から、≪黄泉還り≫れるか?
出来ないと思います。
≪制裁≫では社会戦ダメージを与えるものであって、≪黄泉還り≫では会戦ダメージを打ち消せないからです。
1999年06月02日:21時23分22秒
RE:≪制裁≫から、≪黄泉還り≫れるか? / 中村やにお
僕は《黄泉還り》は打ち消しには使用できないと思います。
理由は受けたダメージを消去する神業であり、ダメージを受けないと使用できないと考えるためです。
また、復活のタイミングが自分に使用した場合は即時でもいいため、打ち消しと考える必要性もないためです。
(ですから《黄泉還り》で復活された場合も、《死の舞踏》は「うまく使った」としています)
従って《制裁》で社会戦ダメージの「暗殺」が適用された場合、ダメージを山引きで決定してから使用することになります。

質問の意図は「他人に対して《制裁》を使われた場合、《黄泉還り》を打ち消しという形で使用できるか」ということだと思うのですが(自信なし)、できないと思います。
《黄泉還り》の説明に、わざわざ「他人に使うときは接触せねばならないし、復活するのは次のシーンである」と明記されているからです。
社会戦は基本的に舞台裏で行われるものであり(ルールブックP177)、舞台裏とは「どこでもない場所」である(エクリプスP13柱)のですから、「接触」することはできません。

《難攻不落》に関しては、どこにも「同じシーンに登場していなければならない」とは書いていないのでOKなのではないでしょうか。

ところで、《制裁》で指定できるのは社会戦ダメージチャートの好きなダメージ、ですので「暗殺」で出る肉体戦ダメージが決定できるわけではありませんよ。
1999年06月02日:21時03分33秒
受けとカバーリング / 中村やにお
カバーリングを行うのはダメージ判定を行ったあとです。
従って、まず<メレー>で受けてダメージを減らしてから<カバーリング>を行うのは可能ですし、有効な手段です。
<最後の砦>を使用した場合、確かに二回、武器の「受」の値を減らすことになりますが、特におかしくはないと思います。
1999年06月02日:20時58分45秒
複数のリアクションが行われた場合の達成値と制御値の扱い(RE:ちょっと質問(笑)) / 中村やにお

他人への攻撃を受けることは可能です。武器の「受」の値もダメージから引くことが可能です(エクリプスP93)。
ですから、1(ダメージがそのままエグゼクに)は、まず除外できます。

この場合「ダメージを代わりに受ける」ではなく、「攻撃を受ける」ですから、<メレー>で行う「受け」のことでしょう。4も除外します。

問題は2か3かですが、1つのベースアクションに対して複数回リアクションが取られた場合、誰か1人でも対決に勝てばベースアクションは妨害されたことになる、とあります(エクリプスP93)。明確には触れられていませんが、複数の差分値が出された場合は、一番小さいものを適用(達成値のうち、もっとも高いものを採用)するのがプレイヤーフレンドリィだと思います。

で、達成値より制御値の方が高い場合ですが、ルールブックP138「受動抵抗」には「対決の際にカードが出せない、またはカードを出さない場合、対決ではなくなり、相手の制御値が判定の目標値となる」とあります。
これを見るとカブトがカードを出して対決している以上、カブトの達成値から差分値を出すべきのように読めます。

ただそうすると、「わざと味方の攻撃にリアクションして失敗する」といった行動をする人がいるかもしれません。
なので、複数のリアクションに関しては一番高い達成値(制御値含む)を採用するのがいいと思います。
というわけで、僕の答えは2です。

あと、言うまでもないとは思いますが、エグゼクが自分で達成値10の<回避>を行ってから「制御値の方が高いから制御値で」というのはできません。(山引きで<回避>する場合など)
理由は「受動抵抗」の記述によります。
1999年06月02日:20時17分11秒
しまった!REちょっと質問(笑) >魔術士A / tatuya
 ごめんなさい、魔術士A氏、回答を間違えました。
>これを見たカブトが達成値12で<メレー><ディフレクション>で「クリスタル・ウオール」でカバーしました。
 
 ここで、回答を1,と答えましたが、正確には、おそらく、2,です。失礼いたしました。
 理由は、ベースアクションとリアクションとの関係について、以下の回答でよいとして、…あ、理由が思いつかねえ。ま、まあ、リアクションしない方がまし、という結果は、あまりにお寒いんで(防御側優先の原則?でも、あれは、対決が互角だったときの原則だし…)。
 う〜ん、あえて言えば、リアクションの趣旨が、ベースアクションからの救済にあるので、それがより不利にする結果である場合、そのリアクションの効果は、無視すべきである、ということか(目的論的解釈)。
 
 ちなみに、これを含めた、3連ちゃんで、引用を多用したり、妙に文言に五月蠅いヤツだなあ、と思った人は、アタリ。私は、法学部の人間です。
1999年06月02日:19時55分44秒
≪制裁≫から、≪黄泉還り≫れるか? / tatuya
 ≪制裁≫は、自由に社会戦ダメージを選択することができる神業ですね。そこで、質問です。
 
 19.暗殺に対して(「判決!死刑!!」)、≪不可触≫≪完全偽装≫で、打ち消すのはよいとして、≪黄泉還り≫を使用して、打ち消すことはできるのでしょうか(同、≪難攻不落≫)?
 ポイントは、暗殺を、肉体戦ダメージと見るか、社会戦ダメージと見るか、です。…通常の社会戦ダメージなら、まだ、解るんですが、相手が神業だけに、どうでしょう?
 まあ、打ち消せないなら、後から治療と称して、≪黄泉還り≫るだけでしょうが。そうなると、今度は、暗殺防止要員のカブト≪難攻不落≫は立つ瀬がないです。
 
 ちなみに、問答無用の≪チャイ≫≪守護神≫は除くとして、≪制裁≫をうち消せるのは≪不可触≫≪完全偽装≫のみ、≪死の舞踏≫≪とどめの一撃≫を打ち消せるのは≪黄泉還り≫≪難攻不落≫のみ、であることを、この設問の前提としています。≪死の一撃≫を、≪タイムリー≫≪天変地異≫等で防ぐことはできません。
 なぜなら、神業『逐次処理同時適用』の原則があるからです(トータルエクリプス43頁)。今まで議論されてきた、≪天変地異≫などで≪死の一撃≫を打ち消せるか?という議論は、「天変地異で嵐を起こして自分を中距離まで持っていけばマカブられないのでは?」 等のように、≪死の舞踏≫の発動要件を阻害することで、神業の打ち消しを狙ったものです。
 しかし、あくまで、神業は、同時に適用されます。その瞬間は、≪死の舞踏≫の発動要件を満たしている以上、対象は、「死亡」するはずです。
 神業の打ち消しとは、あくまで、「発動要件」を打ち消す物ではなく、「効果」を打ち消すものだと思います(同43頁を見ると、私には、そうとしか読めないです)。
 例えば、企業を≪買収≫してみたら(効果、株式の取得)、それは偽データだった(効果、その株式は、偽物だった。神業は、≪電脳神≫≪不可触≫(有価証券偽造は、立派な犯罪行為です)≪完全偽装≫)、とかです。
 
 というわけで、≪死の舞踏≫を≪天変地異≫で打ち消せるか、という問題も含めて、ご意見願います。
1999年06月02日:19時07分20秒
REちょっと質問(笑) >魔術士A / tatuya
>これを見たカブトが達成値12で<メレー><ディフレクション>で「クリスタル・ウオール」でカバーしました。
 
 おそらく、1,でしょう(過去の書き込みにも、似たような問題があったはず…が、見つからないよう)。
 詳しく説明すると、リアクションが、以下のように定義されているからです。
 
「ベース・アクションを『妨害するために』発生させるアクションをリアクションと呼ぶ。」(171頁)
 
 ですから、リアクションの達成値が足りなければ、ベースアクションは『妨害』されず、当初の通りのベースアクションの目的を遂げることとなります。
 で、今回問題のベースアクションは、「<ファイアアーム><必殺の矢>でサンボルを使って達成値21で制御値15のエグゼクに攻撃」、です。
 あくまで、エグゼグにダメージを発生させることを目的としたベースアクションです。すると、カブトのリアクションの達成値が足りなければ、結局、当初の通りのベースアクションの目的、「エグゼグにダメージを発生させる」、を、達成することとなるわけです。リアクションの達成値が足りないのに、カブトにダメージが行っては、その目的を達成していないこととなります。
 
>カバーリングについて・・・
>これはカブトが<メレー>で受けた後でもできるのか?
 
 あ、面白いアイディアですね…が、できないと思います。理由は、この考え方は、上の問題で、回答4を、前提にした設問だからです。
 また、姑息にも(笑)、自分に適用された攻撃ダメージを減らす目的で、<カバーリング>+<最後の砦>を使用する場合であっても、駄目です。
 なぜなら、<カバーリング>の説明で、「自分の身を捨てて、『他人を』かばう技能。」と、書いています(200頁)。自分に適用されるダメージを、「自分の身を捨てて、『他人を』かばう」事は、できないからです。
1999年06月02日:18時13分27秒
ちょっと質問(笑) / 魔術士A
 どうして今頃こんな問題がでてくるのか笑ってしまったが(←いつもはカブトがいないから(笑))
 <ファイアアーム><必殺の矢>でサンボルを使って達成値21で制御値15のエグゼクに攻撃しました。
 これを見たカブトが達成値12で<メレー><ディフレクション>で「クリスタル・ウオール」でカバーしました。
 このときダメージは誰にどれだけいくのでしょうか?
 ちなみに面倒なので防具なしです。
 
 1、達成値が届いていないので(21−15)+(サンボルで+7)+カードがエグゼクに
 2、カバーされてるのが制御値の方が高いので(21−15)+(サンボルで+7)−(ウオールの+4)+カードがエグゼクに
 3、割り込んだのでカブトの達成値から差分値をだして(21−12)+(サンボルで+7)−(4)+カードがエグゼクに
 4、割り込んだのでカブトの達成値から差分値をだして(21−12)+(サンボルで+7)−(4)+カードがカブトに
 
 以上のことが問題になりまして判断に困りました・・・
 どの選択肢でもおかしいことが起きる・・・
 
 カバーリングについて・・・
 これはカブトが<メレー>で受けた後でもできるのか?
 できると、<最後の砦>で盾で2回受けることになるのでおかしくはないか?
 できないと、受けて止まるような小さいダメージのときしか使えないのか?
 
 P.S.特殊技能について
 達成値の上昇する特殊技能は中村やにおさんと同意見です。
 複数の一般技能を組み合わせて特殊技能と同じような判定ができても良いと思います
1999年06月02日:15時46分15秒
特殊技能と一般技能 / 中村やにお
僕は特殊技能のうち、「ボーナスがあるもの」は一般技能でも同様の判定ができるとしています。
ボーナスとは、例えばレベル分達成値に足せる、アドレスを知らなくてもよい、などです。
ですから<ライドオン>がなくても<社会>か<コネ>+<ヴィークル>で、ヴィークルに乗った状態で登場できます。
1999年06月02日:15時10分56秒
戦闘時の〈運命の輪〉について / 三田 誠
〈運命の輪〉とはいえ、アクションランクは使用します。それは、トータルエクリプスp92にて、アクションを使わない判定に含まれていないことから明らかです(〈運命の輪〉には手札から使うとは指定されていません)。
 また、組合せの大原則として、組み合わされているどの技能とも対決することができます。〈運命の輪〉+〈セキュリティ〉なら、必ず〈セキュリティ〉で対決のチャンスがあります(トータルエクリプスp90〜91、対決)。
>僕は、たとえ買ってあったとしても、その場所に配置、届けさせるにはやはり官憲の目をすり抜けなくてはということで、携帯判定を組み合わさせます。
 これは気がつきませんでした。確かに、〈運命の輪〉+〈売買〉はただ「買っていた」という判定だけですから、持ってきたというためには「携帯判定」がいるはずです。ありがとうございました。
1999年06月02日:00時48分44秒
Re<運命の輪>活用例 / tatuya
> 僕は、たとえ買ってあったとしても、その場所に配置、届けさせるにはやはり官憲の目をすり抜けなくてはということで、携帯判定を組み合わさせます。
 
 
 携帯判定と組み合わせる、ですか、確かに、それは良い案です。採用させていただきます。これで、<隠し武器>の意味がでてくる。
 
 
 とは言え、相も変わらずも、<運命の輪>のみ、「こんな事も有ろうかと」という特権を享受するわけですが…。
 
>ただ私の場合、特殊技能の効果の一部は一般技能で判定可としています。
>ただし判定に必要な技能が増えたり、手間がかかるようにしてバランスを取りますし、
 
 
 という、VOICE氏の案を取り入れようかなあ…(仲間内では、トータルエクプリスは、使っていなかったりする)
1999年06月01日:19時06分11秒
はじめまして / モロヘイヤ
はじめまして。モロヘイヤと申すものです。 N◎VA関係で同人誌なんかを作ってたりします。 以後、よろしく。
1999年06月01日:14時43分58秒
<鉄壁>対<ファイヤーアーム> / Z・Z
 確かに、<デフレクション>を組み合わせないと銃弾は止まらないね。
 こちらのミスです、みなさん失礼しました。
1999年06月01日:13時47分48秒
<運命の輪>活用例 / 吟遊奇人
売買とセキュリティ組み合わせて、戦闘中に対人地雷を出現させる。
すでに敵の近くに仕掛けてあるわけですな。これは、実際にかなり有利な例です。
後、鬼の爪と組み合わせて「おまえはもう死んでいる」とか(笑)、元力と組み合わせて火や氷の結界の中に敵を封じ込めるような演出とか。
あと、2NDのときには、戦闘中の使用は現在のアクションランクを 使用するとかいてあったので、それを適用すると戦闘においてはそれなりにバランス取れるかも・・・。そうすると上記の例の後者は演出のみになりますし(それでも、状況によっては「有利」になれるかもしれませんが)。

皆様が問題としているのは、主に〈売買〉と組み合わせての街中での強力な武器の出現が主のようです。<隠し武器>の代用というのもそういう意味ですよね? それなら僕は、たとえ買ってあったとしても、その場所に配置、届けさせるにはやはり官憲の目をすり抜けなくてはということで、携帯判定を組み合わさせます。
リアクション不可能性というのも、リアクションがわに理由をつけさせてなるべく認めるようにはしていますが。

(sf:重複削除しました)


1999年06月01日:10時12分41秒
Re:<運命の輪> / えんど
はじめまして、BINGOさん。タタラ、マヤカシ好きのえんどと申します。
私は<運命の輪>がまだ活用されたところを見たことがないので なんともいえないのですが、
マネキンといえば<悪魔のささやき>でしょう。
<交渉><インタビュー><悪魔のささやき>の対抗手段として<<死の舞踏>>で先に 殺す、<<脱出>>で逃げるくらいしかないとまで議論されました。
1999年06月01日:01時22分17秒
<運命の輪> / BINGO
 はじめまして、BINGOといいます今後ともよろしく。
 さて、〈運命の輪〉のは他のスタイルとのバランスをとるためのものではないかと思います〈エグゼグの特技は一般的使いにくいものが多い)。
 ただ、私はマネキンの<白馬の王子>のほうが強力で恐ろしいです。
1999年05月31日:19時24分23秒
〈ファイアーアーム〉へのリアクション / 三田 誠
 単純に、〈ファイアーアーム〉に対して、〈メレー〉ではリアクション自体を行なえません。(ルールブックp174)
 そして、〈鉄壁〉は、〈メレー〉に〈ファイアアーム〉へのリアクションを可能にする特技ではありません。
 以上の理由から、〈ファイアーアーム〉に〈鉄壁〉は使えません。
1999年05月31日:16時43分30秒
<運命の輪> / ブラフマン
強いです。間違いなく。 しかし、<運命の輪>運命を見通していなければなりません。
<アイデンティティ>を使い、「そんなはずはない!」といって、運命を覆い隠しましょう(無理があるかも)。
1999年05月31日:16時19分40秒
RE:鉄壁とファイヤーアームの関係について。 / ブラフマン
<ディフレクション>と組み合わせなければ、高速で飛来する銃弾は「受け」られません。
<鉄壁>は組み合わせが<メレー>としか書いていないので、<回避>だけと組み合わせることはできません。<ファイアーアーム>に対して<鉄壁>の効果を使いたい場合には、<ディフレクション>を併用しましょう。
1999年05月31日:16時18分36秒
<運命の輪>に関して / Z・Z
 一番スマートな限定。
 VOICEさんの卓では「奥義」とする…ダメ?
 
 実際、便利な特技ですが、そんなに強くないと思いますし…
 ≪タイムリー≫みたいに、ルールブックのアイテムに関わらずに、
 なんでも取り出せる程、ムチャクチャではありますまい(笑)。
1999年05月31日:16時12分56秒
Re:<鉄壁>と<ファイヤーアーム> / Z・Z
>虎さん
 はじめまして。
 <ファイヤーアーム>の銃撃を、<メレー>+<鉄壁>で“受け”られるか?
 と言うご質問でしたが、これは“受けられる”で良いように思います。
 ルールブックには、特殊技能を重ねないと受けられない、というように書いてあったよう
 に思いますし、<鉄壁>の効果を見るに、それぐらいの方が「プレイヤー・フレンドリィ」
 だと考えますので。
1999年05月31日:15時32分12秒
鉄壁とファイヤーアームの関係について。 / 虎
初めてここに書きます「虎」というものです。 質問なんですが、この前セッション中にファイヤーアームを鉄壁で受けられないか、 受けられるかで議論になったのですが、皆さんはどう思うでしょうか? ちなみにルールブックだとメレーではファイヤーアームを受けられないということになってるのですが・・・・・。
1999年05月31日:14時50分15秒
強すぎる<運命の輪>:補足 / VOICE
>Z・Zさん
失礼しました。
私が<運命の輪>が強すぎると思う理由は、適用範囲が広すぎる点です。
結果<隠し武器>や<携帯許可>など、いくつかの特殊技能の代用のような使い方も
可能です(これは非常に強い効果だと思います)。
ただ、制限をかけるにもどの程度が適切かを判断しかねたので、先の質問をしたわけです。

#蛇足ですが「これじゃ1st以来のタタラ(タイムリー)の立場がないだろう!」
#という感情的な理由もあります(^^;

>tatuyaさん
>エグゼグっぽいので、問題ないと思います
私も基本的に同意見です。
が、バランスを考えると、他の複数の特殊技能の代用に使えるのは少々強すぎるのでは?と思ったわけです。

>トータルエクスプリス自体の使用を禁止する、というのは…やり過ぎか?
できれば禁止はしたくないので、いい制限の仕方はないかな〜と。

>組み合わせで、「実は、準備していた」が、できなくなったことの方が、痛いです
話題は変わってしまいますが、この点は私も少し痛いです。
ただ私の場合、特殊技能の効果の一部は一般技能で判定可としています。
(私見。そうしないとプレイの幅が非常にせばまるという判断から。
例えば<ライドオン>や<アウトオブコントロール>と同等の効果は一般技能でも判定可です。
ただし判定に必要な技能が増えたり、手間がかかるようにしてバランスを取りますし、
達成値上昇など特殊技能特有の効果は当然ありません)

>今粉砕すれば、良いのではないでしょうか?
そうですね〜。「過去に行なっていた」という部分にこだわり過ぎですかね、私。

>考えられる、リアクション
とても参考になります。ありがとうございます。

1999年05月31日:13時43分11秒
べつに、いいんじゃないでしょうか?>強すぎる<運命の輪> / tatuya
 確かに、<運命の輪>は、強いですね。
 従来のテーブルトークでは認められてこなかった判定方法の、「じつは、準備していた」、が、できますから。でも、私は、その方が、エグゼグっぽいので、問題ないと思います。
 私がNOVAの一つの優れた点と思うことは、エグゼグや、クロマクなど、従来のルールでは、プレイヤー自身に高いスキルを要求するスタイルを、お手軽にプレイできるところにあります。
 それに、データ的に考えても、<運命の輪>で、特技を一つ消費する以上、達成値を上げる特技と獲得しにくくなるのですから、それほど影響はないと思いますが?
 エグゼグ初心者用の特技、ということで、良いのではないでしょうか?
 どうしても、というので有れば、そもそも、トータルエクスプリス自体の使用を禁止する、というのは…やり過ぎか?
 むしろ、私としては、<運命の輪>のおかげで、<ファイアーアーム><隠し武器><売買>の組み合わせで、「実は、準備していた」が、できなくなったことの方が、痛いです(お手軽にハードボイルドできるので、我々の仲間内では、一般的な判定方法です)。技能、特技の適用範囲が、どんどんと縮小しますから、特技の追加は、基本的には、反対であります。
 
>ということで、<運命の輪>による対決のイメージが湧きづらいので、
 
 単に、過去におこなったことを、今粉砕すれば、良いのではないでしょうか?<隠密>などと組み合わせない限り、<運命の輪>を仕掛けてきたことは、他のキャスト、ゲストに、明らかにあるのですから。いえ、<運命の輪>を使う以上、キャスト、ゲストは、すべからく、「こんな事も有ろうかと」と、言わなきゃいけませんよ。
 で、リアクションで、「だから、どうした」と、言って、企みをつぶして差し上げるのが、礼儀、というものでありましょう。
 
 また、例えば、<運命の輪><売買>で、秘密兵器を手に入れたとしましょう。
 これに対して、考えられる、リアクションは、
  1 まさに、今届いた秘密兵器を、<セキュリティ>や<ファイアアーム>で吹っ飛ばす。
  2 <メレー><アスレチック><超スピード作業>で、速攻でぶっこわす。
  3 「そりゃあ、むりです、とどきっこない」
 <売買><コネ><社会>を駆使して、リアクションで、妨害する。何でしたら、<警報><裏読み>と組み合わせてみてください。
 
 どちらにしても、判定自体は、今、おこなっているのですから、それに対するリアクションも、可能であると思います。最悪、間に合わなければ、今、その企みを、粉砕するだけです。
1999年05月31日:13時30分47秒
僕は「悪魔くん」さま / ブラフマン
> 先の文中で、“ブラフマンさん”とするべき処、敬称を省 略してしまいました。
 この場を借りて、ブラフマンさんにおわび致します。
 
  全然OKです。気にしないで下さい。
1999年05月31日:12時29分59秒
Re:強すぎる / Z・Z
>VOICEさん
 申し訳ありません。
 主語が欠落しているので何が“強すぎる”のか、わかりかねます。
 何が強いのか、お教え下さい。
1999年05月31日:12時17分45秒
強すぎる<運命の輪> / VOICE
<運命の輪>の効果が非常に強く、
他の技能とのバランスが取れていないように思います。
使い勝手の良さから、考え様によっては神業のタイムリーより便利です。
#これが奥義ならまだわかるけど……
で、制限を加えたいと思ってるんですが、
スマートな制限の仕方はないものでしょうか。

あと、<運命の輪>に対するリアクションは
(<運命の輪>によるアクションと同様に)
過去に行っていたことになるんですよね?
もしそうなら、リアクションの説明が難しい所もナニかな、と。
#過去に誰かがどこかで行ったことなど普通他人にはわからない
わけで、リアクションしようもないような。
#まあ理屈はどうあれ、ルール上リアクションは可能ですけど。
ということで、<運命の輪>による対決のイメージが湧きづらいので、
実際に使っている方がいらっしゃれば、 参考にしたいので使用例を聞かせていただけないでしょうか。

よろしくお願いします。
1999年05月31日:10時24分05秒
ネクサスの定義 / ゴールド
2ndをやるときは、2ndの定義に、 RをやるときはR(Te)の定義に従うべき何じゃないですか? 違うゲームなんですから
1999年05月31日:10時21分29秒
2ndとRにおける、用語の違い / 三田 誠
 僕の場合、「ネクサス」の意味自体を、素直に異なるものとして考えています。
 システムにしても、世界観にしても、Rのそれは2ndとはまるで別物です。
 たとえば、トロンであれば、2ndでは「パソコン通信」でイメージされていたものが、Rでは大幅に「インターネット」に移行されたのを感じます。
 その結果、一部の用語の意味が完全に変化したとしても、さほど奇異なことではないでしょう(トロンやニューロのルールもまるで変わりましたしね)。
1999年05月30日:23時42分00秒
“ネクサス”について。 / 壬
 初めて書き込みさせていただきます。壬(みずのえと読みます。)と申します。
 新参者のため、こちらの提示板ルールをよく知らないもので、失礼な発言をするかもしれませんが、そのときはよろしくご指導ください。。
 今回こちらの提示版に書き込みさせていただいたわけは、“N◎VA 2nd”と“TOTAL ECLIPS”において、“ネクサス”の解釈が異なっていたためです。
 このことをN◎VAをプレイしている方々がどのように考えているのか、より多くの意見を聞いてみたく思ったので書き込んでみました。
 質問については以下の通りです。
 まず、“2nd”のルールブックにによれば、“ネクサス”とは『ウェッブとウェッブを結ぶ玄関口である』とかかれています。
 ところが、“TOTAL ECLIPSE”の“AV◎N”の説明内には、『ウェッブに接続する企業や個人が持つ一連のデータの集合体をネクサスと呼ぶ』とかかれています。
 前述したものが、“ネクサス”だというのなら、それは“ゲートウェイ”のようなものであると考えられます。
 しかし、後述した通りの物ならば、“データベース”(厳密に言えばそのデータ)でしかありません。
 このように“2nd”と“TOTAL ECLIPSE”では“ネクサス”がまったく異なったものとして表記されています。
 このことについて、N◎VAをプレイされている皆さんはどのようにお考えでしょうか?お教えください。
1999年05月28日:22時23分54秒
プリーズ対ガーディアン / 三田 誠
 なんか一周してきたような感じですね。
 前の論議には、僕は加わっていませんでしたが。
 さて、〈ガーディアン〉ですが、2ndのように勝手に発動しているわけではありません。
 また、〈プリーズ〉には、「他人に神業を使わせる。そしてその具体的な効果は、マネキンが決定できる」と明記してあります。
 ですから「キャストの意志で発動しているわけではないから〜」と「マネキンが使用している」という説は否定できるでしょう。
 また、「具体的効果を決定できる」以上、その被害が大きいとはいえ、〈ガーディアン〉による犠牲のみを特別扱いするのも妙なので、1が適当なところでしょう(まあ、使い切っていない限り、マヤカシは〈ガーディアン〉で打ち消すでしょうが)。
1999年05月28日:19時41分27秒
RE:守護神にお願い / SIN_Snake
ちょっと手元にルールブックが無いのですが、
「<守護神>はキャストの意志で発動する神業ではないので、<プリーズ>の対象にはならない」
という解釈をたった今思い付きました。

ただ、<プリーズ>がキャストを対象にするのか、その神業を対象にするのか、
また、<守護神>は本当にキャストの意志で発動しているわけではないのか、
あたりがちょっとあやふやなままの解釈です。今夜にでも確認します。

やっぱしルールは常に持ち歩かなきゃ駄目かなあ(笑)
1999年05月28日:16時36分48秒
Re:守護神にお願い(補足) / Z・Z
 先の文中で、“ブラフマンさん”とするべき処、敬称を省略してしまいました。
 この場を借りて、ブラフマンさんにおわび致します。
1999年05月28日:16時35分14秒
re:神業:守護神にお願い / ジョン・ドゥ
私は2のように処理します。

私は<守護神>はマヤカシが使うのではなく守護神が使うと考えているので、
<プリーズ>もマヤカシに対してではなく、マヤカシの守護神にお願いしている と考えるからです。
1999年05月28日:16時33分42秒
Re:守護神にお願い / Z・Z
  トーキョーN◎VA雑談所 LOG 018の(99年03月11日:15時31分55秒 神業 / ブラフマン)
 から、一連の論争が書かれております。
  参考にされてはいかがかと。
  ちなみにZ・Zの個人的な解釈としては、
 マネキンの≪プリーズ≫でマヤカシの≪守護神≫が発動した場合、守護対象に関わらず、
 マヤカシの身柄は無事。…としております。
 

  理由としては、キャスト間でそれをネタにした脅迫関係が発生した場合、マヤカシ側が
 一方的に不利である為です。
1999年05月28日:14時12分06秒
神業:守護神にお願い / 中村やにお
以前にもでたような気がしますが、マネキンが<プリーズ>でマヤカシに<守護神>を使ってくれと
お願いした場合どうなるのでしょうか。

1.他の神業が<プリーズ>されたときと同じように適用する。
つまりマヤカシが<守護神>を使ったと考え、マネキンを守ればマヤカシは死ぬ。

2.マネキンが<守護神>を使用したように考える。
マネキンを守る分には誰も死なないが、マヤカシを守るとマネキンが死ぬ。

3.1と同じように考えるが、自分を犠牲にする使い方を強制することはできない。

<プリーズ>の表記を見ると1のような気がしますが、マヤカシ・カタナがマネキンに<死の舞踏>を
使った場合を考えるとなかなか寒いです。
3が妥当なのかな。
1999年05月28日:10時32分57秒
RE:スタイル・スタンス / 中村やにお
どんなアクトにも参加できるキャスト、というのを最近考えているのですが、なかなか難しいですね。
僕はルーラーの場合、かなりスタイルを限定するほうですので、自分の手持ちシナリオに全部参加できるキャスト、というのがまず難しい。

そんな事を考えていたのでスタイル・スタンスの書き込みはなかなか面白かったです。
もう少し絞り込んで考えてみたい話題でもあります。オープニング・リサーチ・クライマックスに分けて考えてみるとか。
ルーラーの立場とプレイヤーの立場で分けて考えてみるとか。
例えば、ルーラーとして考えたオープニングの場合、キャストのペルソナが重要になってくると思います。
職業や立場に密接に関わるペルソナは、シナリオとマッチすれば導入が楽ですが、そうでないと逆に参加できなくなってしまう傾向があると思います。
フェイト、イヌ、クグツ、エグゼク、など。カブトは、専用の導入がなくても参加しやすいような気がします。

こんな感じで色々考えてみたい話題ですなぁ。もうちょっとまとまったらまた書き込んでみたいと思います。
1999年05月28日:03時26分35秒
スタイル・スタンス / サロニー
 私だ。発言が止まっているので(誰のせいだ?ああ、私か)、今の内に偉そうな事を長文で述べたいと思う。
 アクトにおけるキャストの立場(というか、プレイヤーの求めるキャストの物語への関わり方)だが、以下の4つに大別できるのではないかと思う次第だ。尚、各スタイルの区別は完全に私見(同じスタイルでも個人によって印象は違うからね)。

   1「フェイト・タイプ」・・・リサーチフェイズにおいて主に活躍するタイプ。基本的に事件の調査の依頼を受けて、という形のオープニングとなる。また、関わる事件のジャンルや、規模の大小にもさほど影響されずに物語に参加でき、ルーラーにとってはありがたい。また、打撃力には欠けるが、護身程度の戦闘力を持つなど、クライマックスフェイズでは仲間のキャストを有効に支援できる場合が多い。
 主なスタイルとしてはフェイトの他にクグツ、レッガー、マヤカシ、トーキー、イヌ、ニューロなどが相当すると思われる。また、カブトも、調査系特殊技能はないものの、その防御に長けた性格からこのタイプの行動を求められることが多い。
 
  2「カタナ・タイプ」・・・クライマックスフェイズにおいて主に活躍する、戦闘に特化したタイプ。基本的に戦闘さえできればいいや、というプレイヤー向きか? 彼等に事件の調査を依頼するという導入や、シナリオの謎解きを期待するのは少しばかり無理がある。彼等が望んでいるのは「とにかく戦ってこい」と言われることではなかろうか。また、彼等にとって事件のジャンル(政治劇か、魔物退治かなど)は非常に重要な意味を持つ。まかりまちがえば、活躍の場そのものがなくなるからだ。そんなわけでルーラーは、クライマッスフェイズでの戦闘がヴィークルを交えた大規模な戦闘か、魔物退治か、精神戦(交渉)か、それとも社会戦かを、あらかじめプレアクトで提示しておいた方がいいように思えるが・・・。そうでもしないと、肉体戦の激しい戦闘のつもりが精神戦であっさり片がついた、という事態を招くからだ(まあ、それが楽しいというルーラーもいれば勘弁してくれというルーラーもいて、いろいろだ)。
 主なスタイルとしてはカタナの他にバサラ、カリスマ、カゼ、カゲ、チャクラ、カブトワリなど。
 
  3「クロマク・タイプ」・・・主にコネや部下を使役して事件を解決することを求められるタイプ。社会戦や精神戦も得意だが、彼等の本領は「事件解決への、具体的な行動をする必要はない」というところにあるのではなかろうか。彼等に真に求められるべきは、部下やコネの持ってきた情報から「決断」し(場合によっては「判断」する必要さえもない)、部下やコネを適切な場所に配置することではないかと思う。
 ただ、このタイプは事件の規模の大小には留意する必要がある。喫茶店のマスターに(よくいるんだ、こういうキャスト)政治劇の依頼を持ち込むわけにはいかない。もっとも、政治劇の解決の為に、個人的な感情のもつれを解決してほしい、というのなら話は変わってくるだろうが(「美味しんぼ」ですな)。
 主なスタイルとしてはクロマクの他にミストレス、エグゼクなどが適切か。
 
  4「カブキ・タイプ」・・・上記のカテゴリーにあてはまらない、というより、ルーラーのシナリオに関係することさえ難しい方たち。彼等にしても、「相手を癒してあげること」や「自分探し」に夢中で、シナリオを解こうという気はまったく無いにちがいない。だが、彼等に「物語に関わる気がない」とルーラーが決めつけて邪険に扱ったり「巻き込まれ型」の導入を持ち出すのは早計というものだ。彼等を物語に参加させるには、彼等の気を引くだけの「業」を持ったゲストを登場させればいいのだ(彼等の作品の良い素材となったり、彼等と同じ悩みを抱えていたり・・・)。
 彼等が真に活躍するのはエンディングフェイズだ。彼等がこのアクトで何を得、何を感じ取ったか。これをロールプレイせずして、何をしろというのだろう?
 主なスタイルとしてはカブキの他にタタラ、マネキン、ハイランダーといったところ。
 
 さて、以上の様な文章を書いたのは、プレアクトでプレイヤーに「君はどちらかというとどのタイプ?どんな立場でゲームがしたいの?」と訪ねることで、プレイヤーとルーラー間の価値観の相違による「無用の確執」がある程度は防がれ、さらに「見せ場」をはっきりさせることで、プレイもスピーディになると考えてのことだ(そんな簡単にはいかないだろうが、これもひとつの意見ということで)。
 
  PS:この2、3日のこの掲示板の硬直状態は、恐らく私の発言が原因ではないかと推測し、反省する次第だ。私としてもこの事態は本意でないし、NOVAの掲示板で本当に言いたかったことの6割ほどは言ったような気もするので、しばらくは発言を控えようと思う。
 ついては、私がこれまで発言してきた事、ルーラーとプレイヤーの確執とか、「R」のシステム面からみたシナリオの作成方、ルーラーテクニック、物語の中でのキャストの立場やキャストのスタイルの示し方、などを発言、あるいは研究しているホームページについて心当たりのある方はおられないだろうか? あれば是非、この掲示板にて知らせて頂きたいのだが・・・。私なりに探しているのだが、見つからないのだ。なお、念のために言っておくと、拝見させて頂くだけで、何もそこで発言しようとか言う気はないよ(苦笑)。
 それでは失礼する。 
1999年05月28日:00時08分17秒
神業 / 早城菱人
「うち消されるよーな神業は神業でない」と思うがどうか? 必ず殺すから必殺なのじゃよ。
1999年05月25日:01時14分04秒
アクト中の経験点使用 / DCZ
僕も利用してます。アクト中にキャストができあがっていくのは楽しいです。
「ホワイトエリア?んじゃ、隠し武器とります。これで特技全部埋まったぞ」とか。
1999年05月24日:22時57分35秒
アクト中の経験点使用 / 三田 誠
 そうそう。
 忘れやすいのですが、「R」では、アクト中に技能習得したりできますからね。
「うげ。鍵かかってるじゃん。経験点使って、〈セキュリティ〉覚えるな」とか。
 で、僕の経験点の相場は、ほぼ中村さんと同じですね。
 プレイヤーで9〜10点ほど(最高13点。ありがとうミストレス)
 ルーラーなら12〜16点といったところです。
 貯めた経験点……? むむ、全然記録してないから分からないです。
1999年05月24日:14時28分15秒
経験点の相場 / 中村やにお
経験点大好き中村やにおです。
やっぱり使うのが楽しいですわい、レボは。アクト中に困った時に使えますしね。

ところで、一回のアクトで得られる経験点の相場は、みなさんどんなものでしょうね。
「PLなら5点が普通」とか言われてびっくりしたことがあります。
もちろんルーラーの採点の厳しさや、アクト中に神業を使う頻度などにもよるのでしょうが。
ちなみに僕の場合、平均はルーラーやって14、5点。プレイヤーやって9点か10点といったところです。
プレイヤーやって7点とかだとしょげるし、12点もらえると小躍りですなぁ。
ちなみにルーラーやって得た最低は6点、発行したチケットの最低は3点ですな。途中で寝たプレイヤーに(笑)

あと、そろそろ発売一周年も近いことですし、どのくらい貯まってるのか・使ったのかも気になるところです。
噂では1000点以上貯めた人もいるとか…。
僕は獲得300+α、使用200といったところですかの。
あんまり1人のキャストにこだわらないのと、場当たり的にコネやらを増やすコトが多いので、キャストは強く
なりませんがのう。達成値的には作成時と変わらず、器用になるだけパターンです。その方が楽しいですし。
1999年05月24日:02時10分37秒
60分で経験点の神業な話 / サロニー
 私だ。字数削減のため、誰々の意見に触発されて、とか書かないので独りよがりの文に見えるが気にしてはいけない。話題は3つ。
  1・「メインアクト60分計画」
 についてだが、キャストを演出する暇がない、という意味と思われる意見があった。私も同感であったが、ついさっき「まてよ」と思い、気が変わった。本当にキャストを演出したい(セリフなどを入れて、細かく演じたい)アクションというのは、実はあんまりないのではないか? コネに電話するときに「もしもし」なんてしてるのは反射的なもので、あれが演じたくてしかたがない、という方は少ないと思われる。いたとしても、オープニングやエンディングでやればよいような感じだな。やはり、リサーチフェイズは事務的に「これこれこういう行動をする」という宣言が大半を占めても構わない・・・か?(しかし、舞台裏行動と区別がつきにくくなるな)。
シーン描写の短縮は、5W1Hを的確に説明することで何とか・・・やはり苦しいか。
あと、クライマックスは全編カット進行でよいと思われる(余談だが、私の周りにはリサーチからクライマックスの切り替えの宣言をおろそかにするルーラーが多くて、正直、弱りますな)。
  2・「経験点」
は私も欲しいが、成長させるためというより、ルーラーが私のキャストの存在を評価してくれた証として欲しいのだよ。よって「経験点ほしいでしょ?うん、あげるあげる、ハイ、チェック蘭は全部埋めてあげたよ」というRLは、逆に困惑してしまうな(相手が善意で言ってるだけに)。
  3・「神業スタンス」
以下、私的神業スタンスを述べる(いつか自分がRLのときにやってみようと思ってる次第)
「神業を使用可能なゲストは敵味方あわせて4人。他のゲストやコネは使用不可(ファイト!やプリーズ!によって使用可能な場合はある)。ゲストの神業の効果はルールブックの記述通りのみ使用可能。キャストには、全ての神業にネメシスと同効果を認める(守護神などは完全にルール違反)。ただし、ルールブックの記述以外の使い方では経験点は入らない」
 
 以上だ。前回の宣言にもかかわらず、またも長文だ(汗)それでは失礼。 
1999年05月24日:00時06分40秒
コネキャラ / dcz
>コネキャラの何が問題かというと、結局、コネ以外のルールを使わない(あるいはルーラーに押しつける)ことにあります。
>要するに、ルーラーが楽だとか以前に、「ゲーム」がつまらなくなる恐れが高いわけです。
 コネ(=ルーラー)の操り人形であり、なおかつ戦闘もできないキャストでは、ゲーム中にやることが無くなる。ということでしょうか?
 それでしたら、その通りだと思います。確かにプレイヤー自身も周りも楽しくないでしょう。
 僕の考えていたコネキャラというのは、リサーチの手段としてコネを積極的に使っていくキャストという意味合いです。三田さんのおっしゃるコネキャラとは違っていたようです。
1999年05月23日:22時08分58秒
ゲームとしての、コネキャラの問題点 / 三田 誠
 コネキャラの何が問題かというと、結局、コネ以外のルールを使わない(あるいはルーラーに押しつける)ことにあります。
 要するに、ルーラーが楽だとか以前に、「ゲーム」がつまらなくなる恐れが高いわけです。
「戦闘専門キャラ」「社会戦専門キャラ」も、これらの恐れがあるわけですが、コネキャラはシステムの肝である戦闘ルールさえ使わないという理由から、よりゲーム部分が狭くなってしまうわけです。
 無論、一人のキャストで全てのルールを使う必要はありませんが、コネルールしか使わないではN◎VA・Rは面白い「ゲーム」にはならないでしょう。
 
 念のため追記しておくと、僕が演出方面からの問題点を書かないのは、「カッコよい」という概念は人それぞれに違いがあり、一般論とするのが困難なためです。
1999年05月23日:02時12分14秒
60分NOVAとコネキャラ / DCZ
60分NOVA
 事前の準備をしっかりして、必要な情報を出し惜しみしなければプレイ時間の短縮はできると思いますが、さすがに60分では無理じゃないでしょうか。ロールプレイもシーン描写もせず、ものすごいスピードで判定を繰り返すゲームになりそうです。
コネキャラ
 みなさんのおっしゃるコネキャラとはちょっと違うかと思いますが、人をアゴでつかうクロマクや、友達の輪でクルクルと人の間を飛び回るマネキンが僕は好きです。コネに頼りきりで自分ではなにも考えないコネキャラも逆に、ルーラーの演出次第でキャストをコントロールしやすいのでかえって楽なのでは?
1999年05月23日:01時48分11秒
神業の適用範囲のガイドライン / 中村やにお
>不特定多数の、ルール解釈も世界観解釈も異なる人間が集まるのですから、
>やはりゲーム前にカチッとしたアウトラインがあったほうが、
>より楽しくゲームを楽しめるのではないでしょうか。

全くその通りだと思います。
神業適用の絶対的ガイドラインなどありませんし、これからも
オフィシャルで出ることはないと思いますので、ルーラーから
プレアクトで確認をするのがいいと思いますね。
コンベンションでルーラーをやる機会があったら、ぜひそうしようと
思います。いい勉強になりました。

…んー、「キャストが演出のためにエキストラにクーデグラを放った」
ら、僕は神業不足でキャストが死んでも仕方がないと思います。
まあ、殺し神業が不足して困る状況というのは少ないでしょうが。
そのあたりのスタンスも、プレアクトで説明するべきなのでしょうね。
1999年05月23日:01時27分59秒
身内とコンベンションとの経験点の抑制効果の差 / 三田 誠
 中村さん、あいかわらずの早レス有り難うございます。
 おっしゃる通りで、僕の意見はコンベンションなど不特定の人間を相手にする場合を念頭にしています。
 キャンペーンであれば、経験点は抑制効果を持ちえるのは確かです。
 ですが、コンベンションでは、あまり抑制になっていないように思うのです。一期一会の(大げさかな)場では、経験点が重要でない場合が多いので、拡大解釈の打ち消し合戦が始まる危険性が高いですし。
 ゲームが始まってから、その場その場の解釈で、というには、神業というシステムはN◎VAにおいて絶対的すぎると考えるわけです。
 不特定多数の、ルール解釈も世界観解釈も異なる人間が集まるのですから、やはりゲーム前にカチッとしたアウトラインがあったほうが、より楽しくゲームを楽しめるのではないでしょうか。
 まあ、僕がそれで困っているというよりは、コンベンションでルーラーをされる方に読んで欲しいと思って、書いているのですが。
1999年05月23日:01時15分02秒
神業合戦 / dcz
神業は本来キャストの超人的能力と劇的シーンを演出するものであって,,という話はおいといて、戦闘での神業合戦について考えると、この神業合戦のゲーム性は神業数のカウントと使用時期の駆け引きにあります。
 プレイヤーはゲーム中にゲストのスタイルと神業数を予測し、それに従ってどの神業を何処で使うかというところに読み合いがうまれるわけです(ちょっとマンチ)。
 それに対しルーラー側はこの戦いをフェアに行うために事前に神業数の調整を行ったり、アクト中に前哨戦などを行い、ゲストのスタイルのヒントを提示する必要があると僕は考えます。
 ルーラーはキャスト側の神業を全部知っており、なおかついくらでも神業が打てるのですから、クライマックスにぱっとでのトゥルーカタナをだして「3発マカブる」ではアンフェアでしょう。
 逆に、ルーラーが適正なバランスの神業数を用意したと考えるのであれば、いくらでも神業を撃ってもいいし、(神業数決定の基となった)ルーラー自身の判断で神業の打ち消しを行えばいいと思います。
  とはいえ、キャストが演出のためにエキストラにクーデグラを放ったのに対し「神業数のチェックが甘いよ」と全力でかかることは僕はしませんが。
1999年05月22日:23時58分38秒
RE:カバーリングについて / 中村やにお
依頼人のアーマーが有効ですし、<見切り><忠誠>なども使えます。
アクションも減らず手札から出すのでフルオートの射撃や<二刀流>などにも大いに有効です。
ただ、目標値がダメージチャートの値なのであまりに大きなダメージを受けてしまうと庇いきれないです。
対策としては、ダメージが大きい場合は、受けでダメージを減らしてからカバーリングしたり、組み合わせが
「なし」なので、アスレチック+<猿飛>やWラビット、隠密+熱光学迷彩や<影化>などで達成値を上げる方法があります。
1999年05月22日:23時53分25秒
RE:ゲストの神業と、神業の拡大解釈の関係 / 中村やにお
>1、ゲストには経験点がいらないこと
>打ち消し範囲を広くした場合、経験点不要なゲストはある意味強大化することになります。
>また、打ち消せる神業を打ち消さずに死ぬことは、ゲームシステムの面から見れば、「手加減」以外の何者でもありません。
 
まったくその通りでして、ゲストが無闇にしぶとく生き残ったりするのが、神業の適用を広く取った時の弊害ですね。
ゲストが神業を残して死ぬのも、とても気持ち悪いです。
僕の場合は、推奨スタイルなどのキャストの縛りをキツめに取るので、シナリオ作成時にゲストの神業の使い方を
大体決めておきます。例えば<天変地異>であればクライマックスフェイズ突入時に建物を壊すとか、<タイムリー>
ならばデータチップを偽物にすりかえる/キャストにカリスマがいたときの対策、などですね。

拡大解釈に歯止めが利かない、という点は前も言った通りに経験点の取得条件を厳しめにしておくことで解決でき
ると思っています。三田さんの方ではPLの経験点に対する執着が薄いのでしょうか?
僕の周りでは経験点の使い方として、「アクト中に困ったときに使う」ことが多いです。
PLが経験点を結構貯めていることがわかっている場合、RLは「これはセキュリティでしか判定できない」など
一般技能の判定を厳しめにするので、どうしても経験点を使ってしまいます。(経験点を消費するのが楽しいのもあり)
慢性的に経験点不足になればRLをやる意欲も湧き、RLに協力的になり、他のPLの迷惑にならないようにし、
といいことづくめです(笑)

ただ、コンベンションなどをメインにプレイしていると、どうしても戦闘のバランスなども甘くなるし、経験点も
使いずらいのかもしれないなぁ、とは思います。
1999年05月22日:23時28分53秒
カバーリングについて / 守丘直輝
 久しぶりです、トゥルーカブトの守丘です。
 今「R」のキャラメイク中なのですが、疑問に思ったのは、カバーリングの使い方です。
 
 1:敵が依頼人に銃を撃つ。
 2:ディフレクションでたたき落とせる。
 3:落とせなかった場合、ダメージ判定。
 4:カバーリングでダメージを代わりに受けれる。
 5:この時、私の防御力は全く無視。
 6:見切りも使用不可。
 
 と、こんな解釈でよいのでしょうか。
 ちょっときつい・・・。
1999年05月22日:18時02分30秒
ゲストの神業と、神業の拡大解釈の関係 / 三田 誠
 三連続の投稿、失礼します。
 さて、キャストだけでみれば下の構造が考えられたのですが、2つほど、神業打ち消しの適用範囲拡大についてためらう要因が残っています。
 
 1、ゲストには経験点がいらないこと
 打ち消し範囲を広くした場合、経験点不要なゲストはある意味強大化することになります。また、打ち消せる神業を打ち消さずに死ぬことは、ゲームシステムの面から見れば、「手加減」以外の何者でもありません。
 
 2、拡大解釈は歯止めがきかないこと。
 これは他のルールにも言えることですが、一旦はじまった拡大解釈は歯止めがききません。再三、同じ神業になりますが、《天変地異》の突風などで《クーデグラ》の打ち消しを認めた場合、「周りを真空にして声を聞こえなくする」という理由で《ゴスペル》の打ち消しもいずれ認めることになるでしょう(カブト、本当に立つ瀬ないなあ)。極端な例になりますが、こういった拡大解釈の果てには、「カメラに雷を落として《暴露》を打ち消す」という人間がでてきます。もちろん、ルーラーは拒否すると思いますが、そういった曖昧な線引きは、ルーラー・プレイヤーの互いに禍根を残すものです。
 
 さらに困ったことに、この1、2は悪循環の関係にあります。2でキャストの打ち消しの拡大解釈を認めれば、次のアクトからはゲストもそういった打ち消しをするようになります。少なくとも、そうしなければ生き残れない状況で打ち消さないのは、ただの「手抜き」です。そして、これによってゲストが強大化したため、キャストはまた拡大解釈に活路を見いだすことになることがあるでしょう。わずかずつの循環でも、一年もすれば相当に環境が変わってしまう恐れがあります。
 そうして、ある程度以上、神業の打ち消し範囲が広がると、神業というシステムは形骸化します。神業同士の相性のジレンマはなくなり、「どの神業を通すか」というだけになるからです。
 一概に、すべてのテーブルでこの現象が起こるとはいいません。ですが、少なくともコンベンションに行くたび、ルーラーと他のプレイヤーに確認をとらねばならないほど、起こりやすい現象なのも確かです(特に、拡大解釈しやすい肉体戦で、この傾向は顕著にみられます)。
1999年05月22日:12時39分10秒
経験点と神業の打ち消し範囲の関係 / 三田 誠
 ここまでの談義から、以下の構造を推察してみたのですが、いかがなものでしょう。
 
・「上手い使い方」による経験点加算を重視するルーラーは、神業の打ち消し範囲(また適用範囲)を広くとる傾向がある(経験点による抑制効果を加味するため)
・経験点加算を重視しないルーラーは、打ち消し範囲を狭くとる傾向がある(経験点の抑制効果を信頼しないため)。
 
 逆に、神業の打ち消しの範囲の大小から、そのルーラーやプレイヤーの経験点に対する考え方が伺われるともいえますね。
 書いてみると、当たり前に見えるのですが、なかなか面白いですね。皆さんはどう思われるでしょうか。
1999年05月22日:03時31分08秒
バサラの強さ弱さ / 三田 誠
 なるほど。中村さんの意見、分かりました。
 特に、経験点の価値観に卓ごとの違いが大きいのは参考になりました。ありがとうございます。
〈力学〉については、まったく同意見です。スタイルの強さの見解については、確かに人によって違いがあるでしょうね。いささか勇み足だったようです。
 ある意味、ルーラー別の神業打ち消し表が最も求められるのかもしれませんね(笑)。
 
 さて、サロニーさんの話に関して、一言だけ。
 
>彼らには彼らなりの楽しみ方、悩みと決断、スタイルの貫き方というのがあるであろうから
 
 まさしく、問題はそこに集約されているのではないでしょうか。彼らの楽しみ方は、彼らしか楽しめない傾向が強いのです。もし、それが卓の皆が楽しめるなら、誰も反対しないでしょう。「R」であろうと、皆が楽しむことを目的とするゲームには違いないのです。
 また、ゲームシステムを見てください。舞台表・舞台裏というキャストがルーラーのシナリオに関与しやすくなるシステム(また登場による経験点加算)は、間違いなくルーラーのシナリオに関らないことを否定しています。また、「コネに頼ることによってしか物事を解決しない」というのも、コネ以外の大量のルールを全て無視する(あるいはルーラーにおしつける)行為です。少なくとも、それはゲームを楽しもうという態度には見えないでしょう。だからこそ、非難されるのではないでしょうか。
1999年05月22日:02時52分55秒
1時間未満のアクト / ジョン・ドゥ
以前にも書いたことがあるように思いますが、これは私がRLをやって失敗した時の話です。
その時のシナリオは問題をこれから引き起こすゲストがオープニングフェイズに登場していました。
シナリオの展開としては、キャストにその後始末もしくは阻止させるものを考えていました。
実際のアクトではオープニングフェイズにて、そのゲストが抹殺されてしまい、シナリオの展開が、
オープニングフェイズ、エンディングフェイズということになってしまいました。
このときにプレイ時間は1時間未満だったと記憶しています。

以上のことから、アクトを短くするにはリサーチを短くするのがよいかと思います。
そこでリサーチを短くする方法を私なりに考えてみました。

 1.キャストのなすべきことを明確にする。

 2.シナリオの展開を早くし、調査にさける時間を短くする。

 3.オープニングフェイズでほとんどの情報を与えてしまう。
たぶんこれでリサーチの短縮はできると思います。
1999年05月22日:02時19分47秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 019 / sf
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 019として1999年04月06日から1999年05月22日までのログを切り出しました。

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