メタルヘッド雑談所 LOG 007

メタルヘッド雑談所の2001年02月11日から2001年03月20日までのログです。


2001年03月20日:02時28分38秒
ホークアイってなに?(はに丸風) / みさいるシンちゃん
ホークアイがいかなるサイバーパーツなのか、ルールブックには
解説:スマートガンシステム。
(以下:ルール解説)
としか、書いてありません。
ルール解説から、大体の機能を推測することはできますが、あまりにあんまりな解説のため、サイバー系小説等の知識の無い方には想像が難いのではないでしょうか。
 私はとりあえず、シャドウラン第二版から
“スマートガン・システム”(=ホークアイ対応アダプタ)
『…、銃の射撃角度と射撃者の視線を対応させるフィードバック回路…』
“スマート・リンク”(=ホークアイ)
『…ユーザーの網膜やサイバーアイに小さな点や十字の型で照準情報を表示…』
これらをあてはめて考えています。
 
 オートプロテクタにこれらが装備できるか否かについては、ルールを厳密に適用すれば、バニテクターのCSSにのみ装備することができ、また使用できると考えられます。
 先にゲームフィールド誌に掲載されたFAQでは、コンバットシェルへのサイバーパーツの搭載ルールが無くなったとありました。オートプロテクターへの言及はありませんでしたが、オートプロテクターが“IS”が持たない以上、不可能とするべきでしょうね。
どうしても装甲バニーガールの格好が嫌なバウンサー諸氏は、バニテクター相当品をマスターに申請するなり、以前私がこの掲示板に投稿した“シガラキテクター”でも御使用下さい。
2001年03月19日:17時04分02秒
ハッキングについて / 邪眼VOLAC
ネットワーク社会といっても、フルボーグを含め通信回線が常にオープンなのは異常です。 セキュリティを考えれば・・・・・ 郊外での戦闘時に単独で行なうものが、外部(衛星など)からの情報を必要としていないのに、乗っ取られる危険をかえりみず、通信回線をオープンにしているかというと疑問です。また、集団行動時は、FWとなるメカニック1台が外との通信を受け持ち(そこではネットライナーが常時監視している)、集団内は特定のスクランブルなどの暗号化をして、短距離で高指向性の通信を行なうのが通常で、郊外では戦闘を目的にしたメカニックに、安易なハッキングは出来ないと考えています。(それなりの準備が必要) おまけに、CSへのハッキングですが、CSの動きはコンピュータを経由して行なわれると考えられますから、それを乗っ取ればコントロールは可能でしょう。ある程度以上のメカニック(すべてのフルボーグ)は同様の扱いになリます。 ただし、通信機能とメカニックの制御系がつながっているかどうかが問題です。サイバーリンクシステムを積んでいないor起動していないマシンは通信系と制御系が独立していると考えています。また、故意に切断することも可能と考えます。制御系とつながっていない通信系へのハッキングは、偽のメールを流すことや、通信内容を変更することが限界でしょう。もちろん、つながったら、悪いことをするソフトを仕掛けることは可能でしょうが・・・(これをしておくことで、戦場でのハッキングは可能となるでしょう。何事の準備が肝心です。) また、街中では、サイバーリンクを切り通常の手段で運転しているでしょう。(一部無謀な運転者を除いて・・・) ネットライナーの気まぐれで事故を起こされたらたまりませんからね。
2001年03月19日:15時53分45秒
バニテクタですが / 邪眼VOLAC
男性が着ても良いでしょうが、その姿を他人に見られた場合、女装趣味や、性的趣向が違うなどの偏見をもたれるでしょう。マスターは周囲の人間にそういった対応を取らせれば良いと思います。 むしろ、オートプロテクタの場合、体格によって価格が違ってもいいように思います。体格にあわせてオーダーメード、または、S.M.L.LLなどから調整するのでしょう。その場合、和田アキ子用と、宇多田ひかる用では、使う材料が違いすぎるでしょう。 煩雑になるので省略したのかもしれませんが・・・・・
#バニテクタを着た和田アキ子はそこらのフルボーグより怖い!!! いろいろな意味で・・・・・・・
2001年03月19日:15時38分45秒
お初です。 / 邪眼VOLAC
オートプロテクタと、ホークアイの関係ですが、使用できると考えています。 なぜなら、オートプロテクタが必要となる場面では、ホークアイの機能も必要となります。初期モデルで使えなかったとしたら、クレームの嵐に遭うでしょう。ユーザからすれば死活問題ですからね。兵器メーカとしても、すぐに対処するでしょう。得に難しい問題ではなく、ホークアイのコネクタ(首や手)と銃器を繋ぐ線(延長コードのようなもの)を内装するだけです。簡単なことです。
2001年03月19日:01時17分03秒
セッションは特別 / 混沌太郎
>白鬼さん
私もそんなところだろうと思います。 だから、ルールを元にして兵器の存在意義まで疑う必要はないでしょう。
まあ実際問題として、PCの行動には影響を与えざるを得ないので、そこを嫌う人(「リアリティがない」と言って)
が出てくるのも仕方のないことではありますが。
2001年03月18日:23時55分03秒
逆説的クリティカル&ファンブル説 / 白鬼
MHのクリティカル率やファンブル率は高過ぎます。リアリティもへったくれも無いくらい高いです。
こんなにクリティカル&ファンブル率が高いと、兵器の運用理論そのものが全く異なるはずです。
ですがそうはなっていません。
そこで思ったのが、セッション意外ではファンブルやクリティカルは全く発生しないのではないかということです。
つまり、一般兵士のありふれた日常では、ハンドガンでは絶対に戦車を破壊することは無いということです。

「あの時は、撃つ銃、撃つ銃壊れるし、乗ってた戦車は爆発するし、とんでもねえハードラックだったぜ。
 えっ?良く生き残れたって?
 右手で死神と握手しながら、左手で幸運の女神と握手して、ジェットコースターに乗りこんだような1日だったぜ。
 最初はありふれた依頼だったんだがな…」
てな感じで、PCの人生でもそうそうないドラマティックな出来事がセッションであり、その中でも特にドラマティックなシーンだけを選んで体験しているからこその、このクリティカル率とファンブル率の高さなのです。
実際、クリティカルやファンブルのせいで、GMが考えていた以上にドラマティックな展開になることも多いですから。

PLがGMのクリティカルに「またか」と思っても、PCにとっては「嘘だろ〜」と叫びたくなるような、夢にも思わなかった出来事でしょうし、
突然攻撃ヘリに襲われて、手持ちの武器がハンドガンくらいしかないとき、PLは「10発も撃てば1発くらいクリティカルするさ」と思っていても、PCは「背中を見せて死ぬくらいなら、戦って死んでやる」と悲壮な決意で戦っているのだと思います。
そのときクリティカルが発生したら、PCにとっては一生忘れることの無い"超幸運の一撃"となるのです。
また、PCがメカを購入するとき、これなら生身の人間には絶対負けないと確信を持って購入するわけです。

そこそこ理に適っていると思いますが、どうでしょう?
#PCの行く所、幸運と凶運の嵐吹き荒れる。
#と言ってしまうと、すごいハタ迷惑なヤツらですね。

#私の21世紀はMHMのセッションと共に始まったので、特に思い入れがあります。<何かが間違っている(笑)
2001年03月18日:12時47分17秒
re:有効なアイテムはメジャーなアイテム? / 比呂
 はじめまして。比呂と申します。どうぞ宜しくお願いします。ちなみにMHは旧版からプレイしていました。
 
 こちらの掲示板で有効なアイテムやオートプロテクターについての話題があったので、私見を書き込みたいと思います。少し長いかもしれませんが、お付き合いください。
 
 確かに機能的なアイテムは沢山存在します。ただ、それがメジャーなアイテムになるかどうかは別の話だと思います。
 例えば、アーミーを例にしてみましょう。MH世界のアーミーの多くは企業軍です。通常、出資している企業は兵士達に自社製品を使わせたいと考えるでしょう。戦場で自社製品が使われる事がPR活動としては最適ですから。また、他社製品を使う場合は、対費用効果を考えるでしょう。結果として「そこそこの価格」で「そこそこの効果」があるアイテムがメジャーなアイテムになるのではないのでしょうか。
 そして、ハンターです。彼らは性能も大事ですが、それ以上に「スタイル」にこだわるべきでしょう。ハンターは西部劇のカウボーイの如く「生き方」こそが重要です。なぜならMHMは「サイバーパンクRPG」なのですから。
 
 私は、例え強力な防具を着ていても、Cランクになった自分のPCが、他人から「よぉ!そこのバニーガールの姉ちゃん!」なんて呼ばれたいとは思いません。それに、弾丸を避けられる腕前があるのにも関わらず、防具に頼っていては、周りから「ルーキー」同様と扱われかねませんしね。更に「もしも」の為にLUC値も存在しているのですから、他人から「格好良く」見られるように装備も決めるべきではないのでしょうか。
 
 次にオートプロテクターについて。
 まずは、オートプロテクターの長所/短所についてを挙げてみます。
 (1)全身を覆う為、EやR効果を持つダメージに対して防御効果がある。
 (2)筋力が強化される為、ENCの負担が少ないので。
 (3)通信機やIRビジョンなど、オプション装備が付属している。
 (4)全身を覆う為、着用中はホークアイ等の恩恵(SR2)を受けられない。
 (5)全身を覆う為、ファングなどのポップアップ機能が使用できない。
 (6)ケミカルリンゲル液を交換する必要性がある為、普段着には適さない。
 (7)通常防具に比べ、購入価格が高い。
 (8)通常防具にあるF効果のダメージに弱い(ハードボーラーを除く)。
 と、まあ、こんな所でしょうか。何故か欠点の方が多い気もしますが(苦笑)
 つまり、優秀そうに見える「バニテクタ―」にも欠点はあると言う事です。
 確かに付属のCSSには『ホークアイ』を組み込めますが、スマートガン・システム自体に必要な『接続コネクタ』が「頭部>眼」のパーツではない(首や手のひらなど神経に直結させなければならない)為、意味がありません。またオートプロテクターである以上、火炎放射器などで、こんがりとローストにする事も可能でしょう。
 と、オートプロテクターには欠点もありますが、逆に榴弾が飛び交う戦場や、爆弾魔相手の室内戦には、かなり需要性の高い防具であると思います。加えて全身が晒されているバイク乗りにも最適な防具でしょう。CSの様に大きくもなく、メンテナンスも簡単ですから、アーミーやSWATが採用する事も当然の結果だと思います。
 
 余談ですが、私自身はオートプロテクターの元ネタは、遠い昔バンダイがプロデュースしていた「スパイラルゾーン」なるものではないかと思っています。とは言っても、わかってくれる人って少ないかも(苦笑)
2001年03月18日:02時07分32秒
近未来世界の戦術RPG / みさいるシンちゃん
LISTさんの
>立場的にはヒーロー的存在ですが、マンガの主役のような扱いは、少なくともルールでは何も保証していません。MH(MHM)のPCは、パンドラ以外の点では通常の人間の延長線にいると思います。如何でしょうか?
 
 このご意見に大いに共感します。
 近未来世界に生きるMHMのPC達は、現実世界で言う、探偵やハッカー、ヤクザや傭兵等にあたる種類の人間だと思います。
 彼等は、普通の人間とさほど変わりません。
 
 PCが装備する武器、修得するスキルは(パンドラをのぞけば)全て敵やNPCも装備し、修得する事が可能です。つまり、条件PCも敵もほとんどいっしょなわけです。
 同じ武器、能力を持ちえる相手に闘って勝つためには、プレイヤーが戦術や戦略を考える、つまり頭を使う必要があります。
 戦術・戦略勝負、これこそMHMの醍醐味だと思います。
 もちろん、敵より優れた武器や情報を手にする為に奔走する事も立派な戦略だといえるでしょう。
 
 MHMでは、美しい(カッコイイ)演出を考えるよりも、賢い(カッコイイ)意志決定によって、行動が判定されることが推奨されるべきだと思います。
 
 戦術を立てようにもルールが穴だらけってことは、この際大目に見て下さいね。
2001年03月17日:01時48分22秒
RE:メカニックの弱さ / LIST
残念ながら、NPCのザコ兵士やバンデットなどでも、大勢いれば、いや、大勢いなくても発射回数の多い武器さえあれば、頻発するクリティカルと信用できない装甲のせいでPCのメカが容易に破壊され得ます。
 また、MHであれMHMであれ、PCは特異な力を持ったヒーローではありません。(特異な力を持たされた実験体だったりするPCもいますが、MH世界では市井にも超能力者はいますのでPCの特権ではありません)。
 立場的にはヒーロー的存在ですが、マンガの主役のような扱いは、少なくともルールでは何も保証していません。MH(MHM)のPCは、パンドラ以外の点では通常の人間の延長線にいると思います。如何でしょうか?
 
 
 ってゆーか、今回はザコ兵士のラックなくなったけど、前はほぼ全ての敵がラック持ってたし、パンドラなんてズルいアイテムもなかったから、PCの特殊性なんてホントに全くなしでした。
2001年03月17日:00時50分10秒
メカニックの弱さ / 倉本
 >性能的に優れたモノが世間に認められるってコトが真なら、現状の、拳銃で戦車や装甲車が撃墜出来るルールだと、マズイんじゃないかなぁ?
 >今のままじゃ、メカって落とされやすすぎるもん。
 >一体どこのバカが大金だして「歩兵に落とされる機械化歩兵」(CSのコト) とか 「歩兵に落とされる装甲車両」 とかを買うワケ?
 
 これはPCがNPCに対してするぶんには問題ないんじゃないかな。
 普通の人にできることじゃないでしょうし。
 そういうことができる人間だからPC達はハンターとして自分の腕を売って食っていけるんでしょうし。
 冴羽遼や次元大介に拳銃一つでそんなことはできないって文句言っても仕方がないでしょう。
 そういう話なんだから。
 それと同じでMHMはそういう話なんですよ。
 一般人ができないことをできるのがPC達っていうのはよくある設定じゃないですか。
 ただそれを雑魚がしょっちゅうPC達に対してやってきたら問題だけど。
 そうはなってないと思うんですが。
 どうでしょう。
2001年03月15日:15時25分10秒
re:有効なアイテムはメジャーなアイテム? / LIST
ええと、MHハンドブックだったとおもいますが、
「恋人を質に入れてでもオートプロテクターを買え」的なバウンサー向け格言があるそうです。
こういった格言がある(このような設定がある)ことが、ある意味で 「有効なアイテムはメジャーなアイテム」 だと裏付けているのではないでしょうか?

以下はちょっち愚痴ってみたり…
性能的に優れたモノが世間に認められるってコトが真なら、現状の、拳銃で戦車や装甲車が撃墜出来るルールだと、マズイんじゃないかなぁ?
今のままじゃ、メカって落とされやすすぎるもん。
一体どこのバカが大金だして「歩兵に落とされる機械化歩兵」(CSのコト) とか 「歩兵に落とされる装甲車両」 とかを買うワケ?
まず第一にいい加減さを感じずにいられないし、第二に金勘定をしっかりやらせようとしてるゲームシステム自身に噛み合わないよ。自己矛盾とまでは言わないけど、でかい問題の一つだとおもう。
実はコレ関連もメールで書いたけど、返答には含まれていなかったりします。
質問の分量が多すぎたから、アレの半分以上も答えてくれた事に逆に驚いたり感謝したりしたけど、なんとゆーか、次回への期待が高まり過ぎてアレな感じ。
せっかく面白いゲームなんだから、もっともっと良くして欲しいと思ってみたり。
FEARガンバレ〜 とか言ってみたり
2001年03月15日:08時06分56秒
re:有効なアイテムはメジャーなアイテム? / 練金
特に問題は無いと思いますが・・・
ただし全員が全員効率のみで装備を選んでいるわけではありません。
知り合いには火炎放射器がお好みの人もいますし命中率が悪くても大口径の武器が好きな人もいます。
趣味じゃないとして女性キャラでもバニテクターは絶対嫌だと言う人もいます。
要はプレイヤーのイメージや好みを優先するかどうかですが
優先した結果キャラが死亡したり再起不能になったりしたとしてもそれはそれでOKなのではないでしょうか?
結果不幸にも死亡したとしても、そこに至る状況や行動を楽しめばいいのであって
マスターもそれなりの対処をすれば問題は無いと思います。(手心を加えろと言う意味ではないですが)
むろんNPCなどがむやみにユニークアイテムを乱用するような自体はいただけませんね(^^
これでは事実上マスター自身がメジャーアイテムにしてしまっているようなものでしょう。

2001年03月15日:01時13分53秒
有効なアイテムはメジャーなアイテム? / 暗転丸
久しぶりの書き込みです。
以前からこちらでも書き込みがありますが、自分が今まで見た数回のセッションでは男でも女でも体を女性型にしてバニテクターを着るバウンサーは頻繁に発見されています。わりとヨモスエ気味でしょうか。

しかし、知人友人と話していたのですが、いくら高価とは言え、他の防具(AP以外も)に比べてかなり性能のよいバニテクターが「みんな使わないわけがない」という、あまりにもアレな結論がでがちです。
実際に効果値を考えると、戦場で撃たれる事の多いバウンサーなどにとっては「恥ずかしい外見よりも生き残ることが大事」と、ジェンダーを失ってもバニーさんになる方が多いことだろう、という意見は決して笑い飛ばせないものではないかと。
まかり間違って「アーミーの特殊部隊とかは金があるから、普通メンバー全員バニテクターだろう」とかいう夢っぽい一言を通されてしまった日には、もう世界が崩壊しかかるくらいです。

…まぁ、サイバーな世界だからそう言う過激さもありかと
(個人的にはイヤだけど)
で、大幅に話がネタっぽくなってしまいましたが、皆さんにお聞きしたいことが。
バニテクターが一番有名ではありますが、こういった「高性能だけど外見がアレだったりもとネタのあるユニークアイテム」が、普通のアイテムと比べてあまりにも値段と性能のつりあいが良かったとします。
このばあいって、ユニークアイテムが事実上の標準アイテムになってしまうのではないだろうかという危惧があるんですが…皆様どう対処されてます?

2001年03月13日:23時10分56秒
装甲とダメージコントロール / みさいるシンちゃん
 HBKさんのおっしゃるとおり、確かにMHMの大半のメカの装甲はザル装甲ですよね。
 とはいえ、装甲車以下のメカニックに高い装甲防御率を求めると、これまたヘンな事になりますし。(バギーをまんべんなく装甲で包んだら装甲車になってしまう。)
 私は『当たらなければどうと言う事は無い』と割り切って、不安定な機動回避にラックをつぎ込んで頑張っております。

 旧作のサプリメント“クロムビート”では、メカニックのダメージコントロール値(DC)が設定されており、無条件に火力からさっ引く事で、構造自体の頑丈さや損傷対する余裕などが表現されていました。
 (ゲーム性に)理にかなったルールでお気に入りだったんですが、新版で削られてしまったのがとても残念です。
 このルールをハウスルールで復活させようかと考えたのですが、量の膨大さの前に挫折、“装甲車DC:40”とか、タイプ別に絞って再検討中です。
2001年03月13日:21時36分38秒
回答ありがとうございます。 / HBK
  たなかじんさん、みさいるシンちゃん、Punisherさん、回答ありがとうございます。
 
 ミョルニルの重複はOKなのですね。格闘戦闘だと銃器類ほど命中率を増加させる
 方法がないので命中はミョルニルでカバーしようかと。実際格闘戦闘ではあまり大
 きなダメージを叩出せない分、格闘回避などさせないだけの命中率が欲しかったの
 です。
 
 >バギーのタイヤを引き抜いたり、戦車のキューポラをこじ開けるようなイメージでは。
 
 なーるほど!いい感じです。マスターが許可してくれればやってみたいです。
 (でもMVに差があるから簡単に逃げられるのかな。メカニックに取付いたりとかでき
 ないのかな?)
 
 >私は2番のハウスルールを採用して遊んでいます。
 >1番はやや防御力が過多になってしまうのでは無いかと心配です。
 >装甲が信頼できない場合は、機動回避のSRを高くする装備やパンドラ、ラックの
 >使用で補うべきでは無いでしょうか。
 
 全くもってその通りではあります。防御力過多になる可能性が高いですし。
 今回の私のハウスルールは、相手がフルオートで乱射してこようが、驚異的な命中
 率を叩出そうが部位狙いしようが、それとは関係なくA80/5だったら2分の1
 の確率でしか装甲に当らないことがどうも不満。ということが元で生れたものです。
 攻撃側の能力が防御側の装甲判定と関係ないにしては、どうもザル装甲な気がして。
 素人が撃ってたまたま当った場合でも、歴戦のプロが撃っても、装甲判定には影響
 しないんですもん。だもんで、こんなルールを考えたわけです。(まあフルオート
 数撃ちゃ装甲ないとこ当るはある意味リアルなんでしょうけど。)
 
 ちなみに、私は今のところ現行のクリティカル・ファンブル率を変えるつもりがな
 いのですが、みさいるシンちゃんさんの20分の1率の変えた場合では、軌道回避
 が失敗しにくい分、1番のルールはなくてもいいと私も思います。
 
 まあこのハウスルール、実行されると困るのは私のキャラなのがミソですな。
 (格闘戦闘キャラは2回目の装甲判定があるときついもんね。)
 その分ハードクラッシャーで装甲点無視とかいっそパイルバンカーぶっぱなすとか
 するつもりですけどね。
2001年03月12日:20時56分49秒
re:ばにてくたー / あらさか
そうだと思います。
メガ東京で仕置き人をするキャンペーンの為に
取っておいたほうが良いオートプロテクターですね
数値が飛びぬけているので(使用するのは)どうかとは
思いましたが、メーカーが”ノーブルコレクション”(趣味が変だけど何故か高性能)の
ルノアール(CS:ソルシェ,シュバリエ)
ですのでいたしかた無いとも思いましたし。
2001年03月12日:20時15分39秒
ばにてくたー。 / 亜綺羅
はじめて書き込みます。

バニテクターについてですが、いわゆる”バニーガールさんの着ているアレ”ではなく、”バブルガムクライシスのアレ”ではないでしょうか?

2001年03月12日:03時06分07秒
re:質問なのですが / Punisher
私的意見ですが
1)武器だから可能
2)効果は重複するで処理してます
3)特にルールで規定はないようですが、ENC5以下(P217:コートの下には隠せる程度、、、)のものはコート系と組み合わせOKにしています。
4)バギーのタイヤを引き抜いたり、戦車のキューポラをこじ開けるようなイメージでは。
 
>バニテクターを男性が着る方法
そのまま着ても問題無いんじゃないでしょうか?
あくまで女性用であって女性専用のアイテムじゃないんだから。
外見の記述がないんだから、その辺は好きにしていいのでは。
それでもイヤならバニテクタ相当品のアイテムで問題無いような。
2001年03月12日:01時13分32秒
RE:質問なのですが/装甲効果に付いて / みさいるシンちゃん
私がマスターをする場合の解釈です。
1)ミョルニルのインストール対象は“武器”なので、サイバーパーツとはいえ“武器”であるブラッドレイザーにも、インストールは可能かと。
2)ルール上、禁止されていませんので、可能かと。
3)着れたとしても装甲効果は無いでしょう。(雨風を避けるマントやコートは羽織りそう。)
4)ルール上、頑張れば戦車でも握りつぶせますが、まあ(1kmを超える射定の差を埋めたり、メカ搭乗者の監視やセンサーを誤魔化さなければ)接近は難しいでしょう。

> コンバットシェル・メカニックの装甲判定についての提案
  
 私は2番のハウスルールを採用して遊んでいます。
 1番はやや防御力が過多になってしまうのでは無いかと心配です。
 装甲が信頼できない場合は、機動回避のSRを高くする装備やパンドラ、ラックの使用で補うべきでは無いでしょうか。

 過去に行ったプレイで、装甲車(クーゲルブリッツ)とポケットタンク(オクトボール)、どちらもセット装備で戦闘になった事があるのですが、クリティカルやアクシデントに恵まれず、10ターンくらいの長時間にわたって7.62LMGを撃ち合い、装甲と機動回避で無力化しあっていた事がありました。
2001年03月12日:00時47分18秒
Q&Amp;Aというよりアイデアですが / あらさか
あらさかです
この間久しぶりに行ったコンベンションで初めてMHMのプレイヤーを
やらせていただき、かなり頻繁にMHMが行われているのを知って正直びっくりしました。
マキシマムからはじめておられる方が多いと思うので、結構省略されている部分に
ついて疑問に思われている方が多いみたいです。あのルールブック以外にも
旧版でのお約束的な事を説明する情報だと思いました。

 >銃器等を買ったとき、弾は付いてくるんでしょうか。
 >弾は別に買うべきなのでしょうか。
旧版ではすべて弾丸が装填された状態で売っています。
全弾装填され状態での価格がルールブックに書いてある価格というわけです。
(ただしソリッドシューターは前もって6発分の組み合わせを選ばなければ
なりません、AT五発にフラッシュ一発とか。)

 >個人的にはメカニックルール(特に命中部位と装甲。パワープラントぐらいは
 >守らせてほしい。)をもう少し何とかして欲しいのですが・・・。
旧版ではまず装甲チェックの後に命中部位決定に移っていました、その後読者Q&Amp;Aで
おかしい(リアルではない)ということなり、命中部位決定の後に装甲チェックと
なったわけですが、それを選択ルールにしてもかまわないという記述と搭載武器用
の装甲シールドのデータが載っていました。
ですから旧版と同じように装甲チェックの後に命中部位決定にしても
いいのではないでしょうか。うまくすれば(装甲チェックに成功しダメージが止まったなら)
判定が一つ減る事になるので処理がすこし短くなりますし。

 >「無線機を完全に停止させて送信、受信が出来ない代わりにハッキングを受ける事も無い」
 >「完全マニュアル対応の操作系を予備としてまたはメインとして装備する」
キャラクターの背景に『ウィザード』(P59)という職業があることにより、もともとハッキングされることを
承知であらかじめ重要メカの中に何人かの防衛用のウィザードがいるというのがMHMの戦場かも知れないです。
それによって戦闘時にネットライナーが暇というのが避けられるわけですし、、、
とはいっても常識的に考えてネットから切り離せないというのはかなり変ですので、切り離せるというので良
いのでは?
そういえば、アニメ『カウボーイビバップ』でメカのシステムを乗っ取られた主人公が、
システムの電源を切って手動で動かすといったシーンがあり
(そのときのメカは宇宙艇でしたが、、)ネットに接続していないデメリットをペナルティー
として付加してやれば良いです。ラジコンのように愛機を操られるのはこりごりです。
(そのデメリットとは果たして何? 『通信』だけで良いのか?アイデアお待ちしています。)
また旧版『コアストライク』によると、軍用メカニック等にはあらかじめ
『定期的に乗っ取られているかどうかをチェックする回路』が組み込まれており
それによって乗っ取りが成功してもキャンセルさせられるとの記述があります。
そこらへんマキシマムでは余り触れられていませんが、可能ならハウスルールで作るとかいった対処の
しかたがあると思います。

 >コンバットシェル・メカニックの装甲判定についての提案 / HBKさん
素晴らしいアイデアだと思います。オートプロテクターも適用範囲に入れて、今度マスターするときに
使用させていただきます。

現在ミュータントのデータが無いのでミュータント作成表の製作に取り掛かっています。
また公式エラッタ情報をネットにあげても良いかについてFEARのほうに許可を取ろうとおもいます。
FEARのサイトでは既にNOVAのエラッタは公開されているのでMHMも時間の問題とは思いますが。

ではでは。
2001年03月11日:21時33分50秒
ユーザーレス:格闘専用バウンサーについて / たなかじん
 俺も格闘専用バウンサーを使っていますが
 とりあえず私的解釈ですが、質問に答えさせていただきます
 
 1)ブラッドレイザーはサイバーパーツなので無理じゃないかと
 2)うちらは平気でやっています
   だってパンドラだもん(笑)
 3)これは無理でしょう
   インナースーツを着て、その上にAPを着込む形になるですから
   仮にその上からジャケットとか着たら格好悪いです
   あと、バニテクター着ないなら重ね着のほうが良いです
 4)ハードクラッシャーは〈素手戦闘〉で使うと思います
   俺も入れてましたが、使ったことがありません
   あと、CSは所詮3メートルしかないので
   格闘攻撃は普通にできると見て良いかと
   重CSや一部を抜かした車両は無理っぽいですけど
 
 こんなとこですか
 まあ、格闘専用はスキルが100超えない限り意外と使えません
 逆に150超えると3秒で終わりますが
2001年03月11日:21時12分03秒
バニテクターについて / たなかじん
 はじめまして、たなかと言います
 えと、ちょっと皆さんに聞きたいのですが
 バニテクターって「バブルガムクライシス」に出てくるような
 やつじゃないんでしょうか?
 単にシルエットが女性型で、頭にCSSが二つウサギの耳のようについているから
 バニテクターなんて名前がついたんじゃ……
2001年03月11日:17時49分19秒
ダメージシフト / MARS
 あのー‥‥
 メカニック(及びフルボーグ)にダメージシフトを適用しない法がおもしろいんじゃないでしょうか?
 そうすると、シフト−1の銃器が多少強くなるし、武器選択の幅も広がるかな、と思うんですが‥‥
2001年03月11日:15時29分33秒
バニテクターを男性が着る方法 / 高嶋ぽんず
 ども、初めまして。
 まあ、馬鹿ネタなのですが、ちょっと前からこうすりゃいいんじゃねぇの?
 と思いついていたので、ひとつ。
 
 オートプロテクターが着用可能な全身擬体の女性型にはいる。
 もしくは、首から下だけを、女性の擬体に変える。
 
 単純に、これだけで超高性能オートプロテクター、バニテクターが着用可能に……
 下世話な話をすれば、もっと簡単な方法もありますが、とりあえず、ここまで。
 
 まぁ、だれもやりたがらないでしょうけど。
2001年03月10日:22時02分40秒
コンバットシェル・メカニックの装甲判定についての提案 / HBK
 昨年末のお題のようで恐縮なのですが、メカニックやコンバットシェルの装甲が、高い装甲値でも
 結局けっこうな確率で全く役に立たないことについての私なりの改善策(ハウスルール)なのですが、
 
 1:メカニック・コンバットシェルは、通常の装甲チェックが失敗した場合、
   装甲値を半分にしてもう一度判定できる。
 2:対応していないダメージ種別の攻撃には、装甲値を半分にして1回だけ装甲チェックができる。
   (@さんのハウスルール「●防げない攻撃については(チェックに成功すれば)
   装甲値の半分だけ効果がある。」を採用させていただきました。)
 
 こうすることにより、本来の高い装甲値を発揮できる確率を変えずに、適度に壊れにくくなると思う
 のですが、どうでしょうか? 高い装甲効果値の機体はがぜん有利になりますが、半分の装甲値では
 ダメージが通ることもあるでしょうし。2回目の判定も失敗すればどうせ壊れますし。
 理屈付けとしては、装甲効果が十分に発揮できる場所に命中したのでなくても、装甲の端っこにでも
 当たっていれば(2回目の判定)それなりのダメージ軽減はできるということで。(対応していない
 ダメージ種別については、装甲にモロに当たらなければ装甲の効果は発揮できないとうこと。)
 
 どうですか? ご意見・ご感想お待ちしております。
2001年03月10日:21時59分31秒
質問なのですが / HBK
はじめまして、HBKと申します。 MHM購入後役週間、ひたすら格闘専用バウンサーの作成に励んでいます。
ここの掲示版ログ見るまではバニテクター=バニープロテクターどと気付かず(俺だけか?) ストイックな女バウンサーにバニテクターを着せることを基本にキャラ作成していて・・・ 作り直しです。

さて、質問なのですが、

(1)p250ブラッドレイザーにミョルニルを入れることは可能なのか。
   (私的には、パンドラは「小さな箱形のチップ」ですから可能だと思うのですが。)
(2)ミョルン、カグラのようなパンドラは複数入れることによって効果は重複するのか。
   (ダメだとは思うんですけど、一応確認)
(3)オートプロテクターには何も重ね着できないのか。
   (装備の充実やSTRアップよりも重ね着の装甲値の方が魅力的?)
(4)p251ハードクラッシャーの説明で
   「また、部位狙いをおこなった場合、火力:30としてダメージを計算する。
    このとき、対象の装甲効果を無視できる」
   とありますが、普通に素手戦闘を部位狙いで行ったときのことなんでしょうか。
   (捕獲したときに併用した場合ということでもなさそうですが、普通に素手戦闘で
   使えるとコンバットシェルでも握って壊せるのは・・・どうやって握るんだろう?
   まあ、爪で引っ掻いても壊れるときは壊れるんだからいいのかな。)

以上4件(たくさんあってすみません)、みなさんはどのように判断するのか、おしえてください。
2001年03月10日:09時53分01秒
re:マーシャルクロー / MO
ファングA-102(P250)と、単分子クローバルログ(P237)を組み合わせてます。
2001年03月10日:09時50分52秒
re:ハッキングと痕跡 / MO
逆探知アンチ・ハッキングデテクションに対して役に立つアシストソフトに、
マーク・デリートとダミー・ヴァイア(共にP207)が在ります。
マーク・デリートの解説によれば、これにより痕跡を消去していますが完全ではないようです。

(私見:専用のソフトでも痕跡は完全には消去出来ないので、完全には消去出来ないがMHMの方針かも知れませんね。)

アンチ・ハッキングデテクションで逆探知されても、いま使用しているクラスターのアドレスが相手に知られるだけです。

さて、アドレスが解っただけでどこまで情報が漏れるでしょう?
自分がハッキングを仕掛ける時、普通相手のアドレスをサーチしますが、
サーチに成功した時点でどこまでの情報が探れていますか?
まともな情報は、コードワークに成功して、データーブローしないといけないのでは?
攻守交替ですね。今度はあなたが狙われる番です。

 そのアドレスのクラスターがどこにあるかは解らない。
 そのクラスターを誰が使っているかは解らない。
 コネクタ・ケーブルを使って街角のパブリックターミナルを経由したら?
 ソフトだけ用意して他人のクラスターから入ったら?

結局、ハッキングの最中に相手を逆探知して現行犯で捕まえなければいけないでしょう。
AHPの場合。ただし、当然無法者には関係ありませんね。嫌疑だけで消されそうです。
安全にいくなら、ワームソフトに頼るのがいいかも知れません。


ハッキングは犯罪である。
スピード違反も犯罪、たとえ犯人を追いかける為でも?
銃で人を撃ち殺すのも犯罪、犯罪者から人質を助ける為でも?

・・・ネットライナーだけの問題ではないのでは?
大義名分も無く能力だけを振りかざせば誰でも一緒でしょう。

こんな言い訳でどうでしょう。何かの役に立ちますかね?
2001年03月08日:23時42分07秒
ハンター / 練金
>余談ですが、こうしたヤバイ権利をもつハンターに、個人の申請と経歴調査、簡単な心理テストだけでなれるのは驚愕だ。
という問題が新たに発生しました。

ハンターになるのは比較的簡単、問題はそのあと食べていけるのか? という所でしょうか。
ハンターになろうというキャラは能力的・思想的にすでに一般人以上の適正があるものであると考えています
大抵のゲームでもそうですが基本的にキャラはその世界の一般人に比べて
ハイリスク・ハイリターンな思想の持ち主でしょう
その為に命を張ってその世界を生きる道を選んだわけです。
一般人は命をかけるような仕事は普通選ばないと思いますからハンターのなり手もおのずと決まってくるのだと思います。

2001年03月08日:20時28分19秒
Re:ハッキングと痕跡 / GGG
 つたない質問に丁寧に答えていただき、皆様ありがとうございました。
 
 さて、ハッキングの痕跡について仲間内にて検討した結果、『シャドウラン』に〈Graceful Logoff〉という、自らの痕跡を消しながらログオフするという行動があったので、それを真似てログオフ時に〈ハッキング〉SR%に成功することで、痕跡を消すことができるというローカルルールで処理することにしました。
 この行為を行わずにログオフすると、痕跡が残ったままとなり、アンチハッキングデテクションにより発見される可能性が残ります。
 また、同じクラスターに他のネットライナーがいる場合のみ〈リパルス〉で対抗ロールが可能で、この安全なログオフを妨害できます。
 
 また、ハッキングが犯罪行為である点は、P.335の柱コラムにある「ハンターは、ハンター条約により警察権に順ずる権限を行使することができる」により、仕事にかぎりハッキングは可能であろうという結論に達しました。
 
 余談ですが、こうしたヤバイ権利をもつハンターに、個人の申請と経歴調査、簡単な心理テストだけでなれるのは驚愕だ。という問題が新たに発生しました。
 これは、こういう世界観なんだからと納得することで解決(^^;。
 
 またこんなヤバイ条約をメガシティに飲ませているユニオンとはいったい何者なんだ、とユニオンの正体にみんな興味をそそられました。FEARさんには、はやくユニオンの設定資料をお願いしたいと思いました。
2001年03月08日:17時56分18秒
みさいるシンちゃん / Re:ハッキングと痕跡
私がプレイヤーであれば以下のようにします。
・“データ・インターポレイト”によって、ターミナルのアクセス履歴を書き変え、クラッカーが侵入に用いたコードのアクセス記録を改竄、なかったことにする。(ただし、アラーム系ソフトに引っ掛からないことが前提)
 
 また、私がマスターをする時はローカルルールで以下のように処理しています。
  
・あらかじめ“アンチハッキングディテクション”がターミナルのMEMにインストールされていないと追跡できない。
 
・“ソフトウェアディプラスト”でターミナル内のすべての“アンチハッキングディテクション”を破壊すると痕跡は消える。その後あらたに“アンチハッキングディテクション”をインストールしたとしても追跡はできない。
 
2001年03月08日:13時11分16秒
ハッキング関連 / LIST
当然ながら、以下は全て私見ですのであしからず。

PCの使う「戦闘」車両は全てスタンドアロン化できる。なぜなら戦闘車両は一般だの常識だのの外側に位置するものであり、ましてや搭乗者の生命に関わる部分なのだから。

現実世界でも、ある種の戦闘車両にはエンジンキーが存在せず、エンジン始動スイッチがあるだけです。キーがあっても、さしっぱなしだったりします。
戦場で 「カギがありませ〜ん」 などと言っていたら乗員ごとあの世行きだからです。これって、市民から見た一般とか常識とかに当てはまっていますか?
ただまぁ、MH世界の戦闘車両は都市に入りますし、都市内部に入れば一般だの常識だのを守らないワケにはゆかず、都市管制機構の指揮下に入らざるをえないでしょう。
管制下に入らない場合、四六時中不審尋問を受けたり罰金を払いまくったりするハメになるでしょうね。
ですから、都市内部では、ええと、ログオン状態?ってゆーんでしたっけ?アクセス状態でしたっけ? とにかく、常時接続されてるでしょう。

私はこんな風に考えてますので、車両の制御系と通信系は別だと考えています。ですから、戦場では事実上のスタンドアロンであり、都市部では常時接続だと思っています。
この点に関してFEARに質問メールを送ってありますが、今回のGF誌にはこの部分は掲載されませんでした。
次回のGF誌に期待しましょう。
2001年03月08日:12時43分02秒
Re:ハッキングと痕跡 / @
 痕跡を消すルールは無かったと思います。しかし、その”痕跡”というものがどういうものなのか定義できれば、対処する手段はあると思います。
 その”痕跡”は普通、アクセスログのような電子的な情報であるはずです。その痕跡(”足跡”と言ったりしますが)をデータブローで消してしまえば、”痕跡がなくなる”ことになります。このあたりのことはルールでは明確にされていないので、理屈(屁理屈)の話になってしまいますが、このような手段でハッキング終了後の追跡を不可能にすることができるでしょう。
 
 このあたりのことをルールとして明示しているのは、私の知りうる限りトーキョーNOVA(1st)だけです。トーキョーNOVAのニューロは、ハッキングしたときに自分の痕跡を残さないように立ち回っているものであるという記述がありました。
 ゲーム的には練金さんの言われていることであってると思います。
2001年03月08日:00時23分24秒
ハッキングと通信/R / ふぁっとまん
メカニックに対するハッキングに対して私が思うにサイバーリンクシステムを取ってしまうと言う考えがあります 
 欠点は多いけど(機動回避ができない・SR2の修正が 無くなる等)ハッキングに対しては強力な対抗手段だと思う。
 サイバーリンクシステムは搭載の可否と書いてあるのでマニュアル操縦のメカニックも可能だと思う。
2001年03月07日:05時27分41秒
武器のシフトについて / くろうちゃん
対物にもシフトするそうなんですが、 それってサイボーグライフルで撃つと 実質何でも壊れますよね。
そういうものなんでしょうか。
2001年03月07日:05時24分08秒
マーシャルクロー / くろうちゃん
ルールブックの何処にも載ってませんよね?
ゲーマーズフィールドのえらったにも無かったし。 皆さんどうしてます?
2001年03月01日:10時19分02秒
re:ハッキングと痕跡 / もちづき
 最近のゲーマーズ・フィールドを読んでいないので、ルールブックの範囲での話とします。
 
 >痕跡を残さず、ハッキングすることは可能なのでしょうか?
 アンチ・ハッキングデテクション以外にはハッキングの痕跡を追う方法はないはずなので、アンチハッキングデテクションをハッキングで壊してしまえば大丈夫だと思います。
2001年03月01日:03時19分52秒
re:ハッキングと痕跡 / 練金
ゲーム的には相手がすべて失敗すれば痕跡は残ってないことになるのではないでしょうか。
アンチ・ハッキングデテクションの場合はリパルスによる対抗ロールですから
ハッキング時の難易度を上げておくことで逆探知されにくくすることができると思います。
なおリパルスはハッキング1つに対して1回のみです(p192)
あとは映画などであるように何ヶ所もアドレスを経由してからハッキングするなどの方法があると思います。
個人的には自らハッキングの難易度上昇をすることによって
ゲーム中のキャラはこれらのことをやってるんだと思っています。

2001年03月01日:00時58分32秒
ハッキングと痕跡 / GGG
 はじめまして、やっとルールブックを買い、一通り読みました。
 で、ハッキングのことで悩んでいます。
 
 痕跡を残さず、ハッキングすることは可能なのでしょうか?
 アンチ・ハッキングデテクションのルールを見る限り、ハッキングが終了した後でもわかるようですし、ハッキングの痕跡を消すルールも見当たりません。
 読み落しかもしれないので、もし痕跡を残さずハッキングするルールがあるようでしたら、申し訳ありませんが何ページなのか教えてください。
 このままでは、ハッキングしたはいいけれど、常に発見の危険が付きまといます。
 
 というのも。アンチハッキング・デテクションで探知されると、こちらのアドレスを知られてしまいます。アドレスはターミナルに割り振られた固有の番号のようですので、そこから身元が一発でばれてしまいます。
 仮にアドレスが頻繁に変わるにしても、ネットワーク会社の資料(ログなど)を見れば、どのターミナルがどのアドレスを使っていたか簡単にわかりそうなものです。
 
 ハッキングが犯罪である以上、ハンターがハッキングしてもいいのでしょうか?
 (人助けのためだし)ばれなきゃいいって法もあるとは思いますが、いまのままではバレバレです。「人助けでも犯罪は犯罪」で訴えられたら、おしまいです。
 
 このままでは、ネットライナーの存在意義が……。
 みなさんの意見を聞かせてください。
2001年02月27日:02時15分55秒
ハッキング / R
 私がGMの場合、ターミナル及びメカニック、アーティフィシャルボディへのハッキングは原則としていつでもどこでもどこへでも可で処理をしています。
 
 ターミナルは西上さんが書かれているように常時接続が基本だと思います。今の携帯電話のような感覚でしょうか。
 
 お金のやり取りや個人識別などがパーソナルデッキで可能な世界なのでそれは当然の事だと処理しています。
 また、何かの都合で急に電源を落としたり接続を切断しなければならない場合は”ハッキング/リパルスアクシデント表”でダイス目+2の修正で振ってもらう事にしています。
 
 メカニックの場合はp192のHRによるとこれも常時接続だと考えるのが妥当だと思います。
 ”ネットワークの情報網を利用している”と書かれているだけなのですが。
 人体へアクセスファイバーが入れられる時代なので、メカニック個々へも似たような識別用チップが組み込まれ、シティ内の道路管制や税金、車検などの取り締まりも行っているのだと思います。
 法規措置として違反車の取り締まりで所在確認や動力停止措置などがネットワークから可能なのはこの時代としては有効な方法であると思います。
2001年02月26日:18時59分30秒
数は力 / TN
 今までも模擬戦は何度かやってたのですが、ようやくシナリオをプレイ出来ました。
 感想は、「戦争は数だよ兄貴」。それ以外にいくつか感じた点を。
 PCが3人しか居ない上に各々がメカニックを使用していたため、行動回数が不足でした。専任のガンナーの必要性を感じました。
 野外では歩兵がかなりの脅威力を発揮しますね。範囲兵器の巻き込み範囲を計算した上で散開していた敵に待ち伏せを受けたため、上記のパーティーでは1人殺すのに最低でも1ターンかかってしまい、かなりきつかったです。
 ルールを読んだ限りではネットライナーが戦闘に参加出来るようになったと感じていましたが、やはりハッキングは効率が悪い事が判明。戦闘中はメカニックのガンナー、副パイロットとして動くのが最も効率がいいみたいですね。ネットライナーのキャラクターはそれが不満のようでしたが、これはキャラクター作成時のセッティングを煮詰めてルールとの妥協点を探すか、他のプレイヤー・マスターとの合意のもとルールやルールの解釈を好みに合わせて変更するしかないのでしょうね。
2001年02月25日:08時42分49秒
Re:ハッキングと通信 / TN
 これ、私も不思議に思っておりました。
 
 西上さんの
 >この時代は常時接続、コンピュータも常時稼働が普通で、余程の事がないとOFFにはしないんじゃないかと。
 
 この発言はその通りだと思います。しかし、企業のコンピュータシステムにしろ電子戦を前提としたメカニック(戦闘メカニックはほとんどそうだと思います)にしろ、ハッキング対策として物理的シャットダウン手段が存在しないというのは非常に不自然だとも思います。
 とくにメカニックは、「無線機を完全に停止させて送信、受信が出来ない代わりにハッキングを受ける事も無い」または「完全マニュアル対応の操作系を予備としてまたはメインとして装備する」というオプションがあるのではないでしょうか。
 また、ネットとの接続を切ったクラスターに通信機のアンテナを向けて無理矢理ハッキングなどという事は可能なのでしょうか?私としては出来た方が面白いとは思うのですが。
 このあたり、よくプレイされる方々はどのように処理しておられるのでしょうか?
2001年02月24日:20時29分45秒
MHM公式エラッタ / 西上 柾
 ゲーマーズ・フィールド 5th Season Vol.3 にて、MHMの公式エラッタ&FAQが発表されました。
 
 ファイバニウムからP属性が取り除かれるなど、重大なバランス修正を含んでおります。ご注意下さい。
2001年02月23日:17時56分08秒
ハッキングと通信 / 西上 柾

 既にkajiさんからの書き込みがありますが。

 相手のターミナルと無線で「直接」通信する必要はありません。ターミナルは無線機によってまずネットワークに接続し、ハッキングはネットワークを介して行われます。

#より詳しく言うと、まず無線で衛星なり基地局なりの交換機に繋がり、プロバイダのサーバーに接続されて、そこからネットワークと情報のやりとりを……。

 例えば、家にある電話は、普通に携帯電話にも繋がります。携帯電話の電波は最寄りの携帯電話用アンテナが受信し、基地局を通じて相手の電話と結ばれるからです。

 問題となるのは、相手のターミナルがネットワークと繋がっているかどうかです。ちなみに、サイバーリンクされたメカニックは、常時無線によってネットワークと交信しています(p.192 脚註「HR」参照)。


 余談ですが、旧版では「スキッド(=超伝導量子干渉素子)」を利用したサイバーウェアによって、相手の電子機器に『直接』ハッキングを仕掛けることが可能でした(SQUIDは映画「JM」の原作「記憶屋ジョニィ」にちらっと出てきます。「クローム襲撃」所収)。
 MHMではいくつかのパンドラにそのアイデアが引き継がれています。


〉#ただ問題なのは、ネットワークとの接続のON/OFFについて、ルールで言明されてない事だったり(^^;

 この時代は常時接続、コンピュータも常時稼働が普通で、余程の事がないとOFFにはしないんじゃないかと。
2001年02月23日:14時08分47秒
re:衛星通信機 / kaji
 ターミナルの通信機は、ふつう一旦ネットワークに接続し、それによって他のクラスターと繋ぐのだと思います。
 なので衛星通信か、無線通信かってのはあくまでネットワークと繋ぐ方法であって、
ハッキングに関係するのはネットワークと繋がってるかどうかじゃないでしょうか?
 仮にネットワークを介さず、直接相手のクラスターにハッキングを仕掛けるのなら
エイジさんの感覚通りであってるのだと思います。

#ただ問題なのは、ネットワークとの接続のON/OFFについて、ルールで言明されてない事だったり(^^;

>通常の通信機の範囲外からハックしようとすると、入っ
>たはいいが、出ようとすると通常の無線機では電波の
>出力が衛生までとどかないので帰れない気もして。

 「入る」とか「移動」っていうのはあくまで感覚的なもので、回線が繋がってない状態だとハッキングは無理だろうし、
また、ハッキング中に回線が途切れた場合、断線となってジャックイン/アウト表送りになるんじゃないかな。
 
2001年02月23日:12時59分16秒
衛星通信機 / エイジ
ども、ここには初めてカキコします

エイジともうします
MHMの通信についてちょっち疑問がありましたので
書かせていただきます

ターミナルの通信機と衛星通信機なのですが、通信機
しか搭載していないターミナルに衛星通信機でハック
をかけられるのでしょうか?
感覚的には無理の様な気がしてならないのです。
通常の通信機と衛星通信だと周波数やらで互換がない
ような・・・

まあ、それだとあまりに衛星通信の使い勝手が悪すぎ
るので、通常の無線機とは互換があるのでしょうが、
その場合、近場の相手なら問題はないでしょうが、通
常の通信機の範囲外からハックしようとすると、入っ
たはいいが、出ようとすると通常の無線機では電波の
出力が衛生までとどかないので帰れない気もして。

だから、荒野の真中で相手の乗り物や何かをハック
するには、通常の無線機で、相手が衛星通信機能を
搭載していれば、衛星通信からのハックが出来るって
感じがするんです。

みなさまどう思いますか?

2001年02月23日:08時22分49秒
Re:質問です / よねち
>サンプルキャラの中にアクセスのスキルが100って人が 目立つんですが、これは一体なんでしょうか

サイバーパーツである「アクセスファイバー」をインストールした場合、アクセスのスキル値が100 になります。

2001年02月23日:04時59分00秒
質問です / SSS
はじめまして、SSSです。 早速ですが質問です。
・サンプルキャラの中にアクセスのスキルが100って人が 目立つんですが、これは一体なんでしょうか 既出の話題の場合はご容赦を願います。 先日、付属シナリオ"女王"をやりました。 シーン3-Aでオスプレイ3がアルテミスの鉄槌を受けました ハスラーは15000で極太レーザー3発…ぐはっ そんなシナリオでした。
2001年02月22日:17時17分00秒
バウンサーの役割 / 西上 柾
簡易長文投稿に「バウンサーの役割」をポストしました。
2001年02月20日:22時48分00秒
お疲れ様です。 / GEN
>LIST氏

お疲れ様です。これで少しはルールがしっかりしてくれることを祈ります。個人的にはメカニックルール(特に命中部位と装甲。パワープラントぐらいは守らせてほしい。)をもう少し何とかして欲しいのですが・・・。
2001年02月20日:07時53分59秒
Re:おすすめサイバーパーツ / はいらんだ〜
もっと簡単にSUVランクをHまで上げるには全身をバイオにリプレイスすれば安上がりです。
ただこれは「強化人工筋肉ではSUVは上昇しない」と判断したGMの場合ですので、
そうでないGMならば絶対Rさんのやり方が有利ですが。
機動力確保はパンドラでクサナギ、ノルンをつければほぼいけます。
これでも足りない場合はブースターレッグなんてどうですか?
2001年02月19日:22時04分26秒
[要望] 地図が欲しい / LIST
ええと、申し遅れましたが、以前に集まった要望はFEAR様へメールいたしました。
かなりの長文ですので、御要望があれば長文投稿の方へ上げさせて頂きます。

さて。先日プレイした折に気づいたのですが、各メガシティ間の距離の情報があると助かるとおもいます。
以前は移動手段別の日数情報が載っていて助かったのですが、今回はこれがありません。
この手の情報が無いと、金勘定がシビアな今作ではちょっと困ってしまいます。
メガシティも増えましたし、前作の情報だけでは補いきれません。
ユーザーが各自でアメリカの地図を引きまくるよりは、ここは一発オフィサーが商品にのっけてくれると買う価値が出ちゃったりなんかするんじゃないかと思います。
ワールド的に考えて、単純に距離から日数が出せるわけではありませんし。

さらに言いますと、以前のように無補給で大陸を横断しなければならなかった前作(10年前)とは違い、今回はタウンがあるわけです。
タウンの活用などからルートの設定などが出来るようになったりすれば、よりリアルな冒険が出来るようになりますよね?
待ち伏せをしたりされたり、ルートから目的を察したり察せられたり…
ほら、これでネットライナの仕事もより具体的になるではないですか。

トレイダーズであんなに良い地図を作ったFEARですから、北米の地図くらいは作れるのではないでしょうか?
この提案、いかがでしょ?
2001年02月18日:23時01分23秒
【ハウスルール】簡易処理のアイデア / 佐藤宇育
 メタへは楽しいのですが、やはりシステムの重さが気になります。中でもつらいと感じるのがダメージ判定まわりの重さ。
 常に二桁の足し算引き算を要求されるので、おれのように暗算能力の劣る人間には非常に負担に感じます。
 
 しかし、ルールブックページの368ページの戦闘結果表をよく見てみると・・・実はダメージの1桁の数はあまり重要ではないんですね。結果は10刻みですし。
 そこで、上記のような判定を行えばおれのようなプレイヤーでも比較的ストレスを感じずに遊べるのではないかと考えました。
 具体的には、ルールに以下のような変更を加えます。
 以上のような変更を加えることで、バランスはほとんど変更せずに手順を簡略化できるのではないでしょうか。
 問題があるとしてもナイフ等の微妙な火力の差がある武器の差別化が図れないといった程度でしょう。
 ともかく、早いうちに実践してみるつもりです。
 まだテストしていないのでなんとも言えませんが、意見などあればお聞かせください。
2001年02月18日:22時49分45秒
フルボーグ / もちづき
 ユーロボーグを使うと思ったより強くなれます。
 詳細は情報倉庫からたどれる私のホームページを見て欲しいのですが、
 ガンスミス×3ならギリギリですがまともに武器を持てます。
#しかしデッド・オア・アライブを持っていないので短期戦になるとちょっと不利かもしれません。
2001年02月18日:00時58分34秒
おすすめサイバーパーツ / R
 初めての投稿です。
 
 サイバーパーツは、キャラパック二つのバウンサーでもコツを掴めばかなりのものが入ります。
 
 必須で入れたいのは”キャットサーカス”、”ホークアイ”、”強化人工神経”ですね。 機動回避、格闘回避、射撃にSR修正がつくのは何を他においても強力です。
 
 リプレイスメントは必要に応じて腕、目(ホークアイの為必須)などをバイオ化やサイバー化していけばいいと思います。
 また、バウンサーはランドブラスターの助手席に座ってガンナーとしての役割も重要になるので”ブラスターヘッド”も欲しい所です。
 装備品にENCがかさむので”強化人工骨格”も欲しいですね。
 
 と、ここまででおよそ$26,000(バウンサー特典でこの半額です)
 これくらいならハスラーやランドブラスターでも入れる事も可能じゃないでしょうか。
 
 キャラクターパックが二つ以下のキャラクターなら、STRに18を振って”強化人工筋肉LV1”を入れるのがお勧めです。 
 STRが21になると全身のSUVがHになるので”スポーティーハート”と”強化人工骨格”でSUVをJまで引き上げる事ができます。生身で「無傷」と言える強みは計り知れません。生身なら将来”リジェネーター”を入れられますしね。
 
 少し装備の話になりますけど、アーキタイプの男バウンサーのパイルバンカー。かなり強烈です。
 グングニルで部位狙いの修正も無しで筋力+100+D100のダメージが種別IP(防具で止らない)で来るので・・接敵時に確実に一人葬れます。
 少し機動力があればかなりの強さになるでしょう。
2001年02月17日:18時11分51秒
完全義体は弱いです(多分(^^;) / TAKA
 
 前々から攻殻機動隊みたいなキャラがやりたくて、色々なサイバーパンク風なRPGで試そうとしてたんですが。
 
 どうにも自分の考える完全義体は今までのルールでは再現できなくてやきもきしてたんですが、MHMでできそうな気がして初プレイ(といってもその後1回もやってないんですが(^^;)でやりました。
 
 攻殻を目指しているので、当然初期状態で目的を果たせるのはバイパーEZのみ。キャラパックは色々考えた末、メカナイゼーション、ガンスミス×2。
 
 ……はっきりいってオナハシになりませんでした(笑)。シナリオ自体は戦闘なしで付属シナリ1を終えてしまったので(爆)、その後、もう1人のバウンサーとタイマンで模擬戦をやったのですが、1勝2敗か3敗ぐらいの戦績でした。
 ちなみに自分は眠かったので、自分のキャラを使って、マスターと、もう1人のバウンサーPLとでやったため、自分自身の評価ではないと、自分の名誉の為にいっておきます(笑)。っていうか、マスターのダイス目悪すぎ(爆)。
 
 まあ、どちらにしても金がかかり過ぎて装備が貧弱すぎ、不利であった事は認めなければならない事実でして。
 クロガネとか選べれば少しはましだったのかもしれませんが、自分にはそれは耐えられない事なので(笑)。
 
 ちゅー事で、今は全身バイオ系リプレイスメントで次はやろうと、キャラの作り直し中です。
2001年02月17日:01時51分46秒
Re:制式フルボーグキャラの作り方は? / はいらんだ〜
ん〜、アーティフィシャル・ボディがバウンサーの半額ボーナスの対象外であることを考えると、事実上クロガネベースに限定されるでしょうね。
だって、ユーロボーグやバイパーだったらキャラパックをメカナイゼーション×3にしてもバルドルとノルンをインストールして足が出ます。
個人的にはクロガネに銃神/参式が男らしくて良いと思うのですが(爆)
2001年02月16日:22時13分46秒
メカシート / 岐北
 メカシートいただきました。
 ミサイルしんちゃんさん、ありがとうございました。
 
 >よねちさん
 レスありがとうございました
2001年02月16日:12時18分03秒
RE:メカシート見ました / みさいるシンちゃん
>なぜMHMのメカシートは命中部位欄が2つしかないのか疑問ですが。

一見そう見えますが、人体のダメージ表と同様に 本体、ドライブ、パワープラントの余白欄に命中ダイスを書き込めるようになっています。
 予備欄には、兵装/貨物、乗客等が入るのでしょうが、これが2つで足りないメカは多分なかったと思いますから大丈夫でしょう(あやふやですが)。
2001年02月16日:11時40分10秒
メカシート見ました / @
>みさいるシンちゃんさん
 
 見させていただきました。1つだけなんとかして欲しい所があります。それはメカの命中部位の所です。ルール付属のシートもそうなのですが、命中部位が2つしかないメカはありません(アクトポッドは別ですが)。この欄を4〜5つは書き込めるようにして欲しいと思います。
 
 
#旧MHのメカシートにはちゃんと書く欄があったのに、なぜMHMのメカシートは命中部位欄が2つしかないのか疑問ですが。
2001年02月14日:23時50分15秒
メカニックシートを改良しました / みさいるシンちゃん
新たにメカニック用のシートを作成しました。
ここでダウンロードできます。
一応コンバットシェル対応も考慮していますが、完璧とは言えません、
次はメカニック用シートに手を加えてコンバットシェル用シートを作ろうと考えています、
メカニック用シートへの改善点ともども、ご意見下さい。
2001年02月14日:16時08分57秒
制式フルボーグキャラの作り方は? / れじんきゃすと
坂本さん、LISTさん、ありがとうございました。
そういえば、ゲーマーズフィールド誌のリプレイに登場するキャラを見ると、STR18でサイボーグライフルを使っていて、強化人工神経の他に強化骨格もインストールしていそうですね。
でないとサイボーグライフル一丁で限界荷重に近くなってしまいます。
でも強化人工神経でREFが上がると、MVも上がってるのでしょうかね?

さて、私はコミックのアップルシードの影響か、アーティフィシャルボディを使用したバウンサーを作成する事にこだわっているのですが、装備も含めお勧めの組み合わせとかありますでしょうか?いやウケ狙いでなく。

といっても実質的に、最初から選択できるのはクロガネ、ユーロボーグ、バイパーだけですし、ホークアイは必須だと思いますが。
それでは。
2001年02月14日:14時43分39秒
re:回答:リプレイスメントに設定されているIPは… / NDA
>はいらんだ〜さん

>いや、ここでさらにバイオ系リプレイスメントにISが発生するのでここにガンガン詰め込めます。
>例:バイオアーム+ファングの場合
>バイオアームが全身および入れ換えた側の腕のISを7消費。
>ファングがバイオアームのISを4消費(P221参照)。

書きつつ気付いたのですが、サンプルキャラクターもみんなそうなってますね。お手数かけました…。
となると、p221の「眼にインストールしたサイバーパーツのIPは「頭部」「全身」のIPとしても扱う」という記述の方が間違いということですか…ややこしいのう。

ただ、同じくサンプルキャラクターの全身のIP合計を見ると、リプレイスメントのIPが加えられてない…。何の為にIPが設定してあるんだろう?>リプレイスメントIP
2001年02月14日:11時09分27秒
Re:Re:いくつかの疑問 / @
 もちづきさん、練金さん、回答ありがとうございます。
 
 ミサイルサイロの件については、厳密には潜水艦ではなく通常のメカ(確かインセクターとか言ってた)にあのように搭載する場合、ルールには無いので、搭載時のENC修正をどれを基準にすればいいかという話でした。確かに気密性や隠匿性を重視するならハウジングでしょうね。
 これは余談ですが、ハウジングだと1発しか搭載できないと嘆いておりました。なのでガンポートの銃眼を蓋に変えて搭載するとしたらどうだろうという話がありました。決して銃眼からミサイルを発射しようというのではありません。(^^;
2001年02月13日:23時06分36秒
Re:私も質問です / よねち
>銃器等を買ったとき、弾は付いてくるんでしょうか。
>弾は別に買うべきなのでしょうか。

現実的には別売りだと思います。
ただ、私がマスターの時は購入した銃に1マガジンのおまけをしていることが多いです。
2001年02月13日:22時43分25秒
マップ流用 / 西上 柾
 MHMでは、戦闘時の距離の管理がわりと重要です。
 
 旧版のGMスクリーン付属のマップセットもありますが、うちのチームでは荒野での戦闘が多かったのでバトルテック(日本語版)のマップをよく使っていました。
 最近はシティでの戦闘やチェイスも多くなったので、ナイトシティ(Cyberpunk 2.0.2.0.)の特大カラーマップを使用したところ、わりと好評でした。
 
 次回は、Battletech Mapset#6を試してみる予定。
 ShadowrunのSprawl Sitesも使えそうですね。
 
#現在MHMプレイ回数22回到達!
 週2回ペースを超えているのはどーゆーワケだろう?(爆)
2001年02月13日:22時19分23秒
タバコはハンターの味方です / 西上 柾
 私個人はタバコ嫌いなんですが(気管が弱いもので)、やっぱハスラーはタバコが似合うよなーとヘビースモーカーなPCを作ってプレイしたところ、タバコ(リラックスティック)の意外な効能に気が付きました。
 
 ラックが回復するんです(^^;)。
 
 一度リラックスティックを服用し始めると、WILチェックに失敗し続ける限り、3分おきに再度服用し始めます。1シナリオ中に1箱(20本)消費すると考えると、期待値で2点、WILチェックでアクシデントが発生し、ラックが回復します。
 
 おかげで、チーム内の喫煙率が一気に上昇してしまいました(笑)。
 
註:良い子のプレーヤーはマネをしないで下さい。
2001年02月13日:18時23分27秒
私も質問です / 岐北
 続けての書き込み申し訳ありません。
 
 銃器等を買ったとき、弾は付いてくるんでしょうか。
 弾は別に買うべきなのでしょうか。
2001年02月13日:18時18分24秒
Re:用途不明なハードポイント / 岐北
 III類でENC5以下はポケットバズーカ、ライフルグレネード、40mmグレネード、G125グレネードですが、ライフルグレネードとG125グレネードは不適当だと思われます。(武器データの説明を読む限り)
 もし仮にII類も含めるなら、キラーホーンと低反動APガンとCUG/タイプ22クルベルナが入りますが・・
 素直にハンディバズか40mmグレネードをつけろってことか、ENC5が間違いなのか・・・
 ENC10×2なら途端に強くなるのに
 

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年02月13日:16時06分39秒
Re:いくつかの疑問 / 練金
Q1〜Q3はもちづきさんの回答であってると思います。
Q4はおそらくハウジングです。
どんな潜水艦も大雑把に言ってバラスト区画と内部区画の2重構造になっています。
そして船の外隔壁ではなく隔壁内に兵装を入れておくのが普通です。
こうしないと水圧などで兵器の故障や爆発の危険性が出てくるからです。
発射装置のポップアップはしなくても注水装置などが必要ですから自然とかさばります。ルールにはないけど(w

あとガンポートはP91にあるとうりIV類の兵器は積めません。

ついでにどうでもいい事をもう1つ(w
潜水艦の装甲は外壁ではなく内部区画壁にあります。これはもちろん水圧に耐えるためです。
外壁は潜ってしまえば内外の水圧はほぼ一定ですので厚くする必要はありません。
もちろん穴があいてはいけないので多少はありますけどね(^^

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年02月13日:14時03分08秒
Re:いくつかの疑問 / もちづき
 A1) 出来ません。ダメージ減少を難しくするだけです。
 A2) その通りだと思います。ダメージ増加は出来ませんがダメージ減少を難しくすることは出来ます。
 A3) これも格闘と同じですね。
 A4) これは解釈にもよるのですが、外から見たら判別しにくいという効果を得るならハウジング、そうでないならガンポートで良いのではないでしょうか?
 #とはいえ、潜水艦の例だと無条件にハウジングかな?そうでないと水中に入れたくないな。
2001年02月13日:13時51分29秒
いくつかの疑問 / @
 プレイしたメンバーからいろいろ疑問が出たので、みなさんのご意見を聞きたく思います。よろしくお願いします。
 
 Q1)機動回避にわざと1/nの修正を掛けることによってダメージ削減のダイス目をn倍にできるが、攻撃の場合も同じ処理を行うことができるのか?
 例えば、射撃時にSR1/4で攻撃を宣言。火力40の武器で命中させた時の出目が25なら、25×4+40=140のダメージにできるのか?
 
 #ルールブックには不利な修正を掛けて攻撃したら相手の機動回避にその修正を加えると”だけ”ありましたが・・・。
 
 Q2)イメージファイトの処理は、格闘と同じように処理するのか?
 例えば、攻撃に成功したら
 
 (<ハッキング>の出目+ソフトの火力)−(<リパルス>の出目+ソフトの防御力)=ダメージ
 
 という処理でいいのか?
 
 #ここでもQ1のように修正を掛けてダメージ増加ができるかどうかという疑問があります。
 
 Q3)EXのマインドブラストは、格闘と同じように処理するのか?
 例えば、攻撃に成功したら
 
 <マインドブラスト>の出目+火力(WILx2)−<精神防壁>(もしくはWILのAR)の出目=ダメージ
 
 という処理でいいのか?
 
 #これもQ1のように修正を掛けてダメージ増加ができるかどうかという疑問があります。
 #<精神防壁>のロールが成功したらハズレ(無効)になるんじゃないかという意見がありました。
 
  Q4)SAMなどのミサイルを、潜水艦のミサイルサイロ(ICBMとかを船体上面を開いて発射するやつ)のように搭載する場合、ENCは何倍にすべきか?
 
 #一見ハウジンクかとおもいきや、発射装置はポップアップしないので、ガンポートと同じENC2倍ぐらいかと思うんですけど・・・。
2001年02月13日:01時12分45秒
訂正 / はいらんだ〜
バイオアームのIP、ISは20ですね。
バイオアイボールと間違えてます(^^;。
2001年02月13日:01時10分45秒
回答:リプレイスメントに設定されているIPは… / はいらんだ〜
>やっぱり全身のIPとして加算するのでしょうか?
いや、ここでさらにバイオ系リプレイスメントにISが発生するのでここにガンガン詰め込めます。
例:バイオアーム+ファングの場合
バイオアームが全身および入れ換えた側の腕のISを7消費。
ファングがバイオアームのISを4消費(P221参照)。
2001年02月12日:10時54分22秒
質問:リプレイスメントに設定されているIPは… / NDA
やっぱり全身のIPとして加算するのでしょうか?
でもそうなると、バイオ系リプレイスメントで全身を入れかえると、他にはほとんどサイバーパーツが入れられなってしまう……。バイオ系はそういうもの、ということなのかな?
2001年02月11日:03時29分55秒
メタルヘッド雑談所 LOG 006 / sf

 メタルヘッド雑談所 LOG 006として2001年01月20日から2001年02月10日までのログを切り出しました。


メタルヘッド雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先