メタルヘッド雑談所 LOG 006

メタルヘッド雑談所の2001年01月20日から2001年02月10日までのログです。


2001年02月10日:22時19分37秒
用途不明なハードポイント / よねち
はじめまして

AP”オクスタン”についているハードポイントの
明確な用途がわかりません。
ブックには、TP「5」の3類武器が搭載可能と有
りますが、ENC5以下の3類武器なんて
 ・ポケットバズーカ
 ・ライフルグレネード
 ・40mmグレネードランチャー
 ・G125グレネードランチャー
の4つしかありません。

皆さんの使用方法をお聞かせください。
2001年02月10日:02時09分00秒
メタへ最強の破壊力 / 佐藤宇育
>大型プロペラントタンクが爆発すると[残りターン×100]ダメージ。未使用なら1000ダメージに・・
 
 シンクレア財団ビルも一発ですね(笑)。
 23世紀最強の爆薬はロケット用燃料なのかっ?

(sf:重複削除しました)


2001年02月09日:23時55分03秒
ロケットブースター / 岐北
>「ゾイド」みたいに
 四足コンバットシェルならできるかも・・
 
>西上様
 プロペラントタンクを背負え、ということでしょうか・・
 
 バカ話その一
 アラエルを起動してプロペラント2つ積んだT−05五型突兵が3ターン飛ぶとMVは1200。
 MV×1.2が時速kmだから、時速1440km。約マッハ4くらいかな
 
 バカ話その二
 大型プロペラントタンクが爆発すると[残りターン×100]ダメージ。未使用なら1000ダメージに・・
2001年02月09日:19時58分04秒
ロケットブースターザック / チュー太
これって速度が100以下になったら墜落するんですよね?
ってことは速度を1〜100にしたら即アクシデント表の墜落送りですか?
空を飛ばずにブースター使えないんでしょうかねぇ…「ゾイド」みたいに。

あと、ハードポイントの変更の費用が載ってないんですが、お金いらないんでしょうか?
2001年02月08日:19時59分12秒
チェリーブロッサム / 西上 柾
 Yザックなど、一部のザックは「1ターンだけの飛行が可能」とありますが。
 
 これってもしかして、そのままだと「減速できない」とか言う?
2001年02月08日:10時46分53秒
感謝 / 坂本
LISTさんへ

p221の記述を見落としていました。各部位ごとのサイバーパーツはインストールできますね。
これなら強化人工神経はすべてのアーティフィシャルボディが装備できます。
ご指摘、ありがとうございました。
2001年02月08日:08時51分03秒
陳謝 / H.M
どうもすみません。
ソフトのところを見て早とちりをしていました。
なるほど、クラックは可能なわけですね。

盾のことも解釈次第ですしね。
ちなみに僕は全ての攻撃に有効だと考えています。
きっとあれは複合素材に違いない。(勝手なことを言ってすみません)

それでは、お騒がせしました。


2001年02月08日:01時15分41秒
reRE:アーティフィシャルボディにインストール可能? / LIST
アーティフィシャルボディはIPがそもそもなく、ISだけを持っています。そして、ISの数値までのパーツを入れられます。
 通常は各部位で累積のようなポイントが発生しますが、アーティフィシャルボディにはコレが発生しないわけです。
 アーティフィシャルボディ専用の部位別パーツが存在していますので、全身のパーツしかつけられない場合、ルール上の重大な記述ミスだということになります。
 クロガネのような素体が存在することから考えても、アーティフィシャルボディに各部ごとのパーツをつけることは可能です。
2001年02月08日:01時03分36秒
メカニックに対してのハッキング / MO
現在、ちまたのブラックマーケットに出回っているソフト(ルールブックに載っている物)で、
メカニックに対して使われそうなものは、以下の物の様ですね。
○インタポーズ・ジャム
○インタポーズ・メカニック
○インタポーズ・アーマメン
○インタポーズ・コントロール
---ミサイルのロックオンを外す。
---兵装以外の装備をオン/オフ出来る。
---サイバーリンク化されている兵器を操作。
---サイバーリンク化されているメカニックを加速/減速  P205/206より

ということで、サイバーリンク化されていなくて、ミサイルも積んでいなければ、
「インタポーズ・メカニック」ぐらいしか有効では無いようです。

「兵装以外の装備」をどこまで含めるかで多少意見は分かれると思いますが。。。


馬鹿ネタ>コンバットシェル
コールニンジャのHPをすべて(8箇所)潰して、SUVを K→Sに。(丈夫だの〜)
手持ちでラムシールド(対射撃A100/7)と、電磁ロッド(大概の装甲が効かない)

近接格闘、必殺雷神剣〜(笑)

#射撃武器が欲しい場合はシールド裏のラックにロッドをしまい、普通に武器を持とう。

2001年02月07日:23時19分06秒
RE:アーティフィシャルボディにインストール可能? / 坂本
はじめまして

アーティフィシャルボディの多くは、全身のISしか持っていません。
よって、胴部や腕部のISを必要とする強化人工筋肉や強化人工神経は装備できないと思います。
また、SUVやSTRは固定値なので、変化させることはできないと思います。
よって、強化系でアーティフィシャルボディに組み込むことができるのは、強化人工知覚だけだと思います。
例外はネイバーです。
記述からすると、知覚に加えて神経も強化できそうです。

しかし、部位別ISに関する上記の考え方はアーキタイプバウンサーの表記と(386)と食い違います。
とりあえずSUVとSTRは変化しないと思うのですが、参考になったでしょうか。
2001年02月07日:20時21分18秒
侵入 / 練金
基本的にはスキルに無い事をやる場合はGMの判断でARロールになるんだと思います。
難易度などはそのキャラがその行動・知識に近似・補助(であろう)のスキルを持っているか
必要なツールなどを持っているか等々でGMの判断で決定されると思います。

>H.Mさん
>両手にシールドを持つと固いですよ。

多分防御に使用出来るのは片方のみだと思いますが・・・
あとラムシールドの装甲効果がありませんが本体装甲と同じになるんでしょうか?

2001年02月07日:19時31分39秒
ハッキングではハンドル操作はできません / 西上 柾
 そもそも、ハッキングでは、ハンドルの操作はできません。対応するコマンドソフトが存在しないからです。
2001年02月07日:19時27分01秒
侵入系の技能 / @
>以前であれば精密メカニクスなどで対応出来たかとも思いますが、今回はどうしましょう?
 
 旧MHのことを考えると「修理メンテナンス」が妥当かと思います。 個人的にはエージェント系の専門技能としたいですね。 で、テクノロジー系の技能はSR1/2の修正で開錠に使用(代用)できるとかいうのはどうでしょうか?
2001年02月07日:18時50分37秒
侵入、どうやるか? / LIST
下の内容とも重なりますが、物理的な開錠などに対応した技能って、ないですよね?
以前であれば精密メカニクスなどで対応出来たかとも思いますが、今回はどうしましょう?
専門技能としてロックスミスでも作るのが妥当でしょうか? ご意見が欲しいです。
2001年02月07日:18時38分13秒
RE:CSとハッキング / LIST
倉本さんの言われるとおり、サイバリンクの有無とハッキングの可否は関係ないです。
全てのメカはクラスタとして扱われ、ハッキングの対象になります。
ところが、サイバーリンクの搭載が不可能なメカにはハンドルを回すためのモーターといった機器は付いていないでしょうから(サイバリンクでは不可欠だが)、ですから、どうハッキングしたところで、例えばハンドルを切らさせる事は不可能です。
こういった意味では、サイバリンク不可能なメカは多少安全なはずです。

これはドアの錠前も同じ事で、ハッキングで鍵を開けるには、カギの部分にモーターなりカムなりの電気の通った仕掛けが必要になる上に、しかもどこかで集中制御されて、かつ外部ネットとの接点を持っていなければハッキングではどうしようもないですよね。
電子ロック(だったとして)の制御をいじったところで、結局は棒か何かを物理的にひねらなければ、永遠に開かないのですから…
例えばNOVAのようにダックが管理しているという背景があるならともかく、MHMでのハッキングの適用範囲はかなり疑問が残っています。
この辺、オフィシャルが何かしてくれると助かりますね。


追記:
古いハナシでアレですが、サイバリンク中のメカはSR2で判定が出来、同時行動をするならペナルティが掛かって、運転と戦闘の2つなら結果的にSR1で行なえると思います。
違う見解が出ていたようなので、気になりました。
2001年02月07日:18時22分58秒
Re:CSとハッキング / もちづき
> >4)クラックされないこと
> >サイバーリンクを搭載しないので、敵のネットライナーから邪魔されずに済みます。
> そんなルールありましたっけ。
> サイバーリンクの有無とネットライナーがハッキングできるかどうかは何の関係も無いはずじゃ。
 ハッキング可能かどうかとは無関係ですが、ハッキングされた結果何をされるかには関係あります。
2001年02月07日:17時33分51秒
CSとハッキング / 倉本
 >4)クラックされないこと
 >サイバーリンクを搭載しないので、敵のネットライナーから邪魔されずに済みます。
 そんなルールありましたっけ。
 サイバーリンクの有無とネットライナーがハッキングできるかどうかは何の関係も無いはずじゃ。
 どこかに書いてありましたか。
 それなら教えてください。
2001年02月07日:13時04分54秒
CSの強み / H.M
どうも、はじめまして。

ここではあまりCSの評価が高くないみたいですが、
CSは多くの利点を持っていると思います。
思いつく範囲で書きますと,

1)手が使えること
搭載重量以上の武器が持てるということと、
CS専用の装備が使えるという二重の意味で大きいと思います。
特に、武器では多弾頭手榴弾とラムシールドの効果が特筆に値します。
手持ち重量の二倍まではMVが半減する程度のペナルティしかないので、
ロケットブースターと組み合わせて無理をするのが良いかと思います。
両手にシールドを持つと固いですよ。

2)力が強いこと。
STRが高いので近接戦の強さは相当なものになります。
HCSの攻撃なら即死ものです。

3)速いこと。
ロケットブースターやオプションのおかげでREFが跳上がり、
他のメカニックや人間相手にだいたい先制がとれます。
またMVの高さも相当なものになります。

4)クラックされないこと
サイバーリンクを搭載しないので、敵のネットライナーから邪魔されずに済みます。

5)安くても強いこと。
上記の恩恵は安いCSでも充分に得られます。
例えばレイブンならブリザード(バギー)の1/4の価格で済みます。
修理費もその分安くなります。

いかがでしょうか。
いつも乗っておくわけにいかないところがCSの泣き所ですが、
こと戦闘に関しては、相当強力と言えるでしょう。

それでは、長々と失礼しました。


2001年02月07日:12時54分10秒
アーティフィシャルボディにインストール可能? / れじんきゃすと
はじめまして、れじんきゃすとと申します。
え〜、アーティフィシャルボディなんですが、神経、筋肉、骨格といった能力アップ系のサイバーパーツはインストール可能と見て良いのでしょうか?
制式フルボーグの骨格が人間並みに脆弱とも思えないし、STRが固定値(人外魔境)になってますし、どなたか意見をお願いします。
2001年02月07日:05時52分00秒
re:CSのドライブって何処? / NDA
p139のザックの解説を見ると、ザック自体は兵装として扱う、との事。
となれば、CSのドライブとは脚部のことなのでしょう。

ところで、ザック使用時のACLやREFは、元の値に足したり掛けたりして数字を出すというルールになっているけど、損傷表に従って能力が下がった場合、やはりザックの能力も下がるのだろうか…?
2001年02月07日:00時46分47秒
CSのドライブって何処? / 神雷鎚
 CSのドライブっていったい何処なんでしょうか。足でしょうか?それともザック?
 その辺、記述が無かったと思いますが皆さんはどう考えてますか。
 ドライブを「足」とした場合、破壊されると歩けなくなりますが、足を使用しない移動。
 ロケットブースター、高機動ブースター等(場合にっては簡易ホバーでも)動けそうだし。
(着地には大いに問題アリ)
 
 人外の防御力>HCSのハードポイントを塞いでいくと装甲要らない位硬くなります、ハイ。
2001年02月06日:02時26分07秒
言い忘れ / GEN
 連続での投稿失礼します。
言い忘れましたが,CSのあまり役に立たない点がもう1つありまして・・・脆いんですよ,すごく。まあ,脆いのはメカニック全般にいえることなんですが。人間以下は,ちょっとねえ...。
もっとも,HCSや一部のメカニック(主に戦車)は人外の防御力をしていますが。

 装甲は本体にしか働かないんだよなあ…
2001年02月06日:02時18分23秒
Re:CSは役立たず? / GEN
 CSは・・・役に立ちませんね,実際。バウンサーに火力で同等,命中率では半分以下ですから。(超長距離ならば話は別だが,それならメカニックで十分だと思う。)

それにしても,CSにしろ他のメカニックにしろ,バウンサーの弾が届く範囲内にいればドライブなり兵装なりを簡単に打ち抜かれて終わり,というのはなんとも・・・。強すぎだよな,ホークアイ。

ところで,ドライブといえばCSのドライブ,いくらなんでも脆すぎるのでは?ドライブを「足」として考えるのならば,この当たり易さでこのSUV,おまけに装甲も働かないというのはちょっと,納得がいきません。

 
2001年02月05日:18時56分27秒
CSの有効性 / 西上 柾
 うちのチームでもあんまり有効に使われたことはありませんねえ。
 
 やはりこう、500m超の長射程火器を搭載していないと辛い。
2001年02月05日:10時42分07秒
[要望]CSシート / @
>みさいるシンちゃんさん
 シート作りがんばってください。
 
 私がプレイしたときは、PCのブロックバスターがハードポイントの欄が無いと嘆いておりました。 全てのハードポイントに武器を積むこともできると思うので、武器欄は両手(2個)+ハードポイントの数(8個か?)だけあった方がいいかと思います。 それと、旧CS用シートの様にハードポイント記入欄が大き目にあると使いやすくていいかと思います。
2001年02月04日:23時43分22秒
CSは役立たず? / チュー太
今日、ブロックバスターで付属シナリオ1をやったのですが、全く何も出来ませんでした(泣)
CSに乗り込むのに3ターンかかってる間に戦闘は終わるし、空を飛んだらファンブルして赤字を出すしで、もう散々でした。
CSの上手い使い方って何かないんでしょうか?
あと、P167のサイバー対応アームの説明にある「マーシャルクロー」と
P349のエルマーの装備にある「インターロック・プロテクション」のデータがどこに載っているのか分かりません。
教えて頂けないでしょうか?

>みさいるシンちゃんさん
CSシート、期待してます!!
武器欄は僕的には最低5つ位は欲しいです。
よろしくお願いします。
2001年02月04日:05時35分03秒
装甲 / 練金
メカニックは大抵の物は機動回避が出来るとはいえ、あまりにも脆すぎると思いますのでちょっとした愚考を・・・

まずリアクティブアーマー
皆さんが使ってるのかどうかは分かりませんがあまりにも使えないのでちょっと考えてみました。
実際には主に対HEAT系弾頭用の防御兵器ははずなので”B”のみと言うのはおかしいと思います。
効果を”BCIEPH”で良いかと思いますがどうでしょうか?
効果がありすぎると思うのなら”BIH”でしょうか・・・
どちらにしても効果は1度のみですが脆いメカニックの防御のちょっとでも足しにはなるかと思います。

装甲についても「限界厚」のある物同士は重ねられませんが
このルールを破棄して重ねられるようにしてもいいかと思います。
(もちろん同じ種類の装甲は上限を超えて重ねられない)
これによって重装甲にもかかわらず、効果外の武器からの攻撃で
装甲効果がまったく無い状況をある程度は防げるかと思います。

以上、いかがなものでしょうか?
2001年02月04日:03時42分49秒
サポート / あらさか
あらさかです
MHMが発売され一ヶ月が過ぎました。
しかし、そろそろ公式な誤植訂正情報やQ&A等が欲しいところですが、
雑誌等での公開もしくはホームページでの公開ということになるのでしょうか?
(前作ではRPGマガジンでの発表でした。)
(少なくともNOVA-RはHPでダウンロードできる様になっています。)
まぁここの掲示板にてたいていのQ&Aは解決してしまっているのですが、、、
しかし、万が一ということもありますので、この掲示板で今まで皆さんがお答え
いただいたQ&Amp;Aに関して、まとめておいたほうが良いのではないかと思います。
(FAQ・ハウスルール等のまとめ)
オフィシャルが出た時の解釈のずれとかが懸念されますが、そのときはそのときで
修正していけば良いと思いますし、皆様どうおもわれますか?
ではでは。
2001年02月03日:17時08分46秒
人間の改造〔検索性アップのために〕 / あり
 >タグ
 それ分かりやすくていいですよね。
 私もやろうとしたのですが、ついついやらずにほっておいたら、
 「わからねぇ〜」とか言いつつもサンプルキャラ3人ぐらい作った段階で、
 どこらへんに記述があるってのが覚えちゃいました(^^;
 
 タグはっても分からないのが武器とかアイテムの固有名詞。
 名前だけ分かって、どんな物か調べるのが、いがいにホネです(^^;
2001年02月03日:00時13分03秒
ルールブックの改造〔検索性アップのために〕 / 暗転●
MHMのルールブックの検索性は決して高いものではないです。
索引があるのは嬉しいのですが、ルールやチャートの
検索をしたい時にはさほど有効というわけでもありません。
(いや、無いよりははるかにありがたいですが)

で、個人的な提案ですが。
ルールブックにタグを貼ってしまうのはいかがでしょうか。
良く参照するところ(例えば、武器一覧とか、パンドラとか、キャラクターパックとか。
意外と見るのは技能のカテゴリーとか火力種別の分類とか)にタグを貼っていけば、
多少見栄えは悪くなるのですが検索性はぐんと上がります。

…僕は40枚ほどタグを貼りました。
知り合いからは「馬鹿だ」と賞賛を浴びましたが、実際に見やすいですよ。

あとは、自分で独自にチャートブックを作ってしまうしかないのではないでしょうか。
旧版のチャートブックはなかなか重宝しましたし。
2001年02月03日:00時12分27秒
CSシート / あり
 >でも、作ってて思ったんですけど、CSってサイバーリンクできる他のメカニックより弱い?
 そう思います。あえていうなら唯一PCの使える飛行機械ってトコですね(^^;
 飛んでって、修正食らって命中しなくてもダメージの与えられる、爆発物系を一斉投下(一斉射撃?)すると、
 かなり楽しそうです(^^;
 
 まあ実際で言うと、CSの特徴って、人型してるのでいろいろな戦術がとれるってとこなんですよね。
 ステップ踏んで機敏に遮蔽物に隠れながら射撃とかってのができるんでしょうから、
 遮蔽物に隠れて、GMに『遮蔽物効果あるよね?』とおねだりするのが適当かと(^^;
 んでも、カツカツに作ったバウンサーの方が何気に強かったりするのがにゃ〜(T^T) がんばれCS!!
 
 >みさいるシンちゃんさん
 ダウンロード可能になったんですね!
 さっそく次回やるときに使わせてもらいます
2001年02月03日:00時08分10秒
シート配布の許可が出ました / みさいるシンちゃん
F.E.A.Rにメールを送ったところ、丁寧な返答を頂き、著作権云々についても“同人誌等の規約に準ずる”との回答を頂きました。
  というわけで、
http://WW5.tiki.ne.jp/~m-mmm-miki/
からのダウンロードが可能になりました。 無色シートのダウンロードは月曜の夜あたりから可能になる予定です。
  
> チュー太さん
CSシートですか、少し時間がかかるかと思いますが、作りましょう。
他のCS乗り経験者の方にも聞いておきたいのですが、 武器欄が具体的に何個ほど有れば足るでしょうか?
また、TCS,HCS,CS-RAFTの場合の留意点が何かありませんでしょうか?
2001年02月02日:19時39分56秒
コンバットシェル用のシートが欲しい!! / チュー太
初めまして。チュー太と言います。
今度はじめてMHMをやることになり、ブロックバスターを作っているのですが、
CSのデータを書いているときに武器を書く欄が足りないと感じました。
もっと、武器蘭があるものが欲しいです。
みさいるシンちゃんさん、作っていただけないでしょうか?

でも、作ってて思ったんですけど、CSってサイバーリンクできる他のメカニックより弱い?
2001年02月02日:18時44分15秒
ありがとうございました / 岐北
くだらない質問に多くのレスありがとうございました。
>キャラクターシートついて
 以前のTN氏のご指摘どうり、欄外は重要かと。
 戦闘のときに出目を記録するのとか・・。
 メモ帳か何かを使えばいいんでしょうけど。
2001年02月02日:04時22分00秒
RE:[要望(?)]/キャラクターシートについて / TN
ああっ、そうそう、そうなんです。
>>ゲーム中に書き込む欄は大きいほど書き込みやすい=書き込む欄は、枠ではなくアンダーラインだけのほうがよい。
>  うーん、ごもっともですね、確かにD&Amp;D3Eなんかのシートもそうなってますし…この点は時間があったら別バージョンを作ってみます。

 まさしくこの行を書きながら、D&D3Eのシートのことを考えていました。翻訳もされてない洋ゲーを引き合いに出すのもどうかと思ったのであえて書かなかったのですが。
 割と同じような事を考えてる人がいて嬉しいです。
 国産のゲームは、システムの骨組みの点では非常に進化している佳作、傑作がそろっているので、細かい備品によるプレイアビリティにも気を使うべきだと思いますね。

2001年02月02日:00時58分43秒
RE:[要望(?)]/キャラクターシートについて / みさいるシンちゃん
>TNさん

ご意見ありがとうございます。

>欄外というのは、メモ欄としてけっこう重要。どんなに完備したシートでも、人によって合う/合わないがあるので、それを補正する ために余白は有効。
 
 なるほど、私はメモ用紙を別に用意する事が多いので気がつきませんでしたね。
 この手の変更は簡単なので、余白バージョンも製作して掲載することにします。
 
>ゲーム中に書き込む欄は大きいほど書き込みやすい=書き込む欄は、枠ではなくアンダーラインだけのほうがよい。
 
 うーん、ごもっともですね、確かにD&Amp;D3Eなんかのシートもそうなってますし…この点は時間があったら別バージョンを作ってみます。
 
#皆さんへ
 ところで、メカニック用シートや、コンピュータ用シートも入り用でしょうか?
 これらはキャラクターシート程使いにくい訳でも無いようですが、不満点や改善すべき点があったらご意見下さい。
2001年02月01日:19時09分13秒
re:バリアブルフレームの扱い / 練金
1:ハードポイントに搭載だと思います。
2:片方でも壊れたらその特典は無くなると考えるのが普通だと思います。
3:埋め込んだ場所のみ(肩なら肩だけ)の容量が2倍になるんだと思います。

例えばコールニンジャの肩に積めば20mmキャノンをバインドできるようになります。
個人的にはハンギングはちょっとなにかなぁと・・・
以上間違ってたら他の方々修正お願いします(^^
2001年02月01日:15時40分00秒
質問:バリアブルフレームの扱い / 西上 柾
 CS用アクセサリのバリアブルフレームってどーやって使うんでしょう?
 
 1.兵装TPを消費するのかハードポイントに搭載するのか
 2.バリアブルフレームが破壊された場合の処理はどうなるのか
 3.1セット埋め込めば肩、胸、腰すべてのハードポイント容量が2倍になるのか。
2001年02月01日:13時49分29秒
CSでIV類手持ちの件 / 西上 柾
 よく読み返したら、p.92の記述はハードポイントに関する記述でした。
 たぶんSTRが充分にあればIV類の手持ちも可能なのでしょう。
2001年02月01日:12時50分45秒
成長とサイバーパーツ / 倉本
 >へびーTさん
 >同じように、仮に成長期の人間でも、人工骨格をインストールしたならば、それ以上は肉体的な「伸張」は しなくなるんじゃないでしょうか?
 そんなことはないと思います。
 人間の体はまず筋肉が成長してから骨が成長します。
 正確には筋肉の方が骨より成長が早いのです。
 したがって、急激に身長が伸びたりすると、
 骨の成長が追いつかず関節に負担がかかります。
 この状態では骨の成長が追いつくまで運動などはできません。
 そんな状態ではハンターの仕事はできないでしょう。
 骨の成長が止まれば筋肉の成長も止まるなどということはありません。
 したがってやはり成長を止める手術をするべきでしょう。
2001年02月01日:06時33分54秒
[要望(?)]いささか本題から外れますが / TN
 みさいるシンちゃん氏のシート、拝見しました。使いよさそうなので、ダウンロード可能になったら、ぜひ使わせていただきます。
 ただ、一点だけ、些細な事ですが、四辺の余白の模様は、私なら消してしまってから印刷します。インクもったいないし。
 以下は、シート、チャートの使いにくさについての愚痴みたいなものです。一応、[要望]ですが。シート、チャートの出来というのはプレイアビリティに、ルールそのものよりも影響すると思うのですが、旧作同様、この点は弱いですね。婆ぁの繰り言みたいですが、ご勘弁を。
 頻繁にコピーするシート、チャート類の欄外が黒かったり、トーンが使ってあるのはいかがなものかと思います。見た目は奇麗ですし、レイアウトの方の仕事にケチをつけるわけではないのですが実用上は以下のような欠点が。
  欄外というのは、メモ欄としてけっこう重要。どんなに完備したシートでも、人によって合う/合わないがあるので、それを補正するために余白は有効。
  コピーした時につぶれる上、トナーが手につく。
  ゲーム中に書き込む欄は大きいほど書き込みやすい=書き込む欄は、枠ではなくアンダーラインだけのほうがよい
 シートとしての見易さは、字の大きさと字体で十分に実現出来ると思います。
 以上、だいぶんに些末な事ですが、私はシート類を自作する際は、情報の配置のほかに、以上の事を気にします。
2001年02月01日:01時04分32秒
ルールブック改造案 / sonsi
友人から「本の糊は熱で溶けるよ」と聞いたので アイロンで背表紙を加熱してみました。
結果、見事分解に成功。
ただ、製本の関係かセクションごとに綺麗に分けるには コツが必要のようです。
これで武器データのまわし読みやコピーがかなりしやすくなると思うので
挑戦してみてはいかがでしょう

(ただし元に戻すのは至難の技だとは思います)
2001年01月31日:22時21分56秒
Re:CSでIV類手持ちは可能か? / 土星ぢん
可能でしょうけど、マスターが認めない限りは「ミサイルだけ」と考えた方がいいと思います。
 
 そりゃもちろん、CSの進化の過程で色んな兵器がCS手持ち用にアレンジされてきたでしょうが、そのほとんどは淘汰され消えていき、残ったものがVIII類なんでしょう、きっと。
2001年01月31日:21時03分34秒
CSでIV類手持ちは可能か? / 西上 柾

 IV類兵器をCSが手に持って使用することは可能なのでしょうか?
 
 p.92には「IV類の兵器はハードポイントに搭載」とありますが、p.101では「手持ち可能なIII・IV類を手に持って使用することができる」と書いてあります。
 
 いや、30mmキャノンを手持ちにして、高地に陣取って「魔弾の射手」になりたいだけなんですが(笑)
2001年01月31日:20時44分31秒
RE:感想:バウンサー同士の戦闘 / 西上 柾
 @さん、セスさん、早速の感想ありがとうございます……ってわりと遅いレスになってしまいましたが(^^;)
 
 まーあの戦闘は「敵を捕らえるか殺す」というチェイサーな仕事で、敵も陰険なトラップ仕掛けたりと前段階があったので「いきなり発砲」と相成った訳です。
 イノセントが同行していたので、あんまり敵の口車に乗るのも怖かったし。
 
 SRやN◎VAだと、なかなか「正面から撃ち合って弾切れ」という風にはなりませんからねえ。ああいうのはMHMの独壇場です。
 
 また、何か面白いシーンが出てきたらレポートしたいと思います。
2001年01月31日:20時30分17秒
著作権の問題 / みさいるシンちゃん
 今思い出したのですが、著作権の問題が不安ですので、シートのダウンロードを停止します。
 F.E.A.Rにメールで問い合わせ、許可が降りたら再開します。
 軽率な行動で混乱を招いた事をお詫びします。
 
 WWWブラウザで見れる部分は残しておくので、ご覧になった方はご意見下さい。
2001年01月31日:19時58分55秒
キャラクターシート改良版完成 / みさいるシンちゃん
 当方では、ルールブック添付のキャラクターシートに不満が多かったため、改良版を自作しました。
 Adobe Acrobat書類ですので、Acrobat Reader 4.0以上があれば閲覧・印刷が出来ます。
 MHMシート改良版ダウンロードからダウンロードできます。
 
 WWWブラウザでも見る事ができるので、ご覧になった方はぜひご意見下さい。
2001年01月31日:15時18分42秒
RE:サイボーグと成長 / へびーT
人間、というか生物の肉体的成長にあたって、もっとも問題になるのは「骨格(あるいは外骨格)」だと思うのです。
例えば、昆虫なんかは成虫になってしまうと外骨格の大きさが定まってしまい、それ以上成長しなくなりますね。
同じように、仮に成長期の人間でも、人工骨格をインストールしたならば、それ以上は肉体的な「伸張」は
しなくなるんじゃないでしょうか?

そう考えると、やはり問題になるのは一般のリプレイスメントのような気がするのですが。

もっとも、本当に小さな子どもであれば、下手にサイバーウェアをインスト−ルするよりも生体培養とか他の手段に
頼った方が、コストパフォーマンスにも優れていると思うんですけどね。
2001年01月31日:13時39分40秒
RE:サイボーグと成長 / kaji
一般向けの医療用だとバイオが主流なのかな。
バイオのリプレイスメントのトコに医療用で開発した物を云々って記述があったと思います。

まあ、リプレイスメントのみでしかも四肢の一部ならサイバーで毎年交換でもいいのかもしれん。
ルールブックに記載されてるパーツはあくまで戦闘などを見据えて作られてるように思えるし。
#医療目的ならSUVをJにする必要はなさそうなので…
 
問題なのはハンター(つうかPC)のサイバーの扱いで、
アーティフィシャルボディは購入後のアフターサービスも含むって事が書かれてる為、
逆にそうで無い物は、調整とか修理は自腹なんだろうなぁ。って事。
まあぶっちゃけた話、MHMでそこまで厳密にやる必要あるかなぁって話もある。

#さらに言えば一年持つかな?とか(笑)
2001年01月31日:08時38分47秒
RE:サイボーグと成長 / LIST
一般人には保険とかローンがあるので、毎年いっかい全身を交換しても大丈夫なのでは? 普通は全身って事はないだろうから、費用も低めだろうし。
…でも、子供服って高いから、サイバーパーツもやっぱ高かったりして(^^;
PCは、まぁ、そーゆー職業だから苦労しましょう。
2001年01月31日:07時30分48秒
れ:サイボーグと成長 / LACHESIS!
 え〜と……あ〜……普通の事故でサイバーにしなきゃいけないような人は強化骨格いれないと思います(^-^;
 内蔵などなら成長による骨格の変化もそうそう影響を受けないでしょうし、外側なら取り替えることになる と思いますけど……。

 普通のサイバーパーツは安いですから、成長にあわせて交換するというのが一般的ではないかと思いますよ。
 その安いサイバーパーツも使えないような貧乏人はサイバー化できないというのは当然ではないかと……。
 子供にアーティフィシャルボディが買ってやれるような凄い金持ちならクローニングして生身にしたがるか バイオ使うと思います(爆)。

 15歳のハンターが骨格入れ替えたら1年後に入れ替えさせてあげましょう(笑)。
 成長期を選んだなら、やっぱりそれなりの演出をしたげないとね〜☆彡
2001年01月31日:03時44分18秒
re:サイボーグと成長 / ZERO

ストロー(途中で折れる奴)みたいになってて
成長に合わせて伸縮自在ってのはどうでしょう(笑)

ストローは冗談としてもある程度のサイズは調整可能なんでは?
それでも限界はあるでしょうが、そうなったら交換する
それが出来ない貧乏人は最初からサイバー化しないってのはダメですかね。

子「お母さんこのサイバーアーム僕には大きくてブカブカだよう」
母「なにいってんのどうせすぐ成長するんだからそれぐらいが
  ちょうどいいのよ!」
2001年01月31日:03時05分32秒
名前間違い / kaji
kjia>kaji
です。うう、すまんです
2001年01月31日:03時04分18秒
re:サイボーグと成長 / kjia
ドラッグの欄にまんま成長抑制剤があります。

みさいるシンちゃんさんの言うように成長に合わせて買いかえると膨大な費用がかかると思います。
杓子定規に考えるならアンインストール>新規購入(下取りはありか?)>インストールとなるでしょうから。

それを見越すならアーティフィシャルボディを購入した方がよさそうですね(^^;
2001年01月31日:01時58分45秒
RE:どうでもいい質問ですが / みさいるシンちゃん
 成長に合わせて数年毎に取り替えるのだと思います。
 倉本さんのおっしゃるように成長ホルモンを止めてしまう手だと、ほかの人間として大切な機能(生殖能力、心理的発達)にも悪影響がでそうですね…とはいえ、成長抑制ドラッグも実用化している時代だし、金をつぎ込めば可能かもしれません。
 サイバーパーツは極めて安価で医学的・倫理的な問題もなく、殆どリスク無しの世界ですから、どんどん取り替えてしまう方が安上がりですね。
 
 シャドウランの場合はエッセンス(人間性?)が減って魔法が使いにくくなるなどのリスクがありましたが、MHの場合は、リンゲル液の定期交換とか、アリストに嫌われるとか、セキュリティの厳しいエリアへの出入りを制限されるとか、その程度なんですね、まあ、これはサイボーグの権利と技術が『甲殻機動隊』並に高いレベルにあるということなんでしょうね。
2001年01月31日:01時31分51秒
成長止めればいいのでわ / 倉本
 >岐北さん
 そんなもんは成長止めればいいじゃないですか。
 成長ホルモンの分泌を止める手術をすればいいだけです。
 サイバーパーツがあるならそれくらい簡単だと思いますが。
2001年01月31日:01時14分27秒
どうでもいい質問ですが / 岐北
はじめまして。岐北と申します。 ルール的なことではないのですが、疑問点がありまして。 サイバーパーツに関してですが、例えば成長期の肉体の腕や脚をサイバー化したとして、サイバー化してない部分が成長したらサイバーパーツはどうなるんでしょうか。 2・3年たったら体に対して腕が異様に小さいなどという事態になるのでしょうか。 もっと怖いのは15歳バウンサーが強化人口骨格を入れたら1年後には・・・とか考えてしまうんですが。
2001年01月30日:13時21分43秒
[感想2]実録・バウンサー同士の戦闘シーン / セス
1ターンの敵口上「ルール決めよう……」に、
PCがイキナリ発砲が笑えました(爆)
(たぶん、前状況として殺しもイイ奴な敵なのでしょう(汗))

  設定的に「パンドラ装備同士」なので、
「坊ちゃん同士のケンカぁ…」
なのですが(核爆)
2001年01月30日:09時54分33秒
[感想]実録・バウンサー同士の戦闘シーン / @
 読みました。途中で会話が入ってるあたり、ドラマチックでいいですねぇ。なんかカウボーイBEBOPの最終話を思い出してしまった。SRやNOVAではできない話だなぁ。
 でもこれ見てると(高確率の)クリティカルとファンブルがあるからこそここまでドラマチックになるんだろうか。
2001年01月30日:03時17分13秒
ネットライナーといえば・・・ / GEN
 サンプルキャラ、このままではSR2でサーチして,SR2でコードワークして、その後はせいぜいドアの開閉しか出来ない。
全然サンプルになりゃしない。

2001年01月30日:02時55分37秒
Re.ファンブルとクリティカルの確率 / 樹人
 おはつです。MHMから、メタルへッドを始めました。
 前からタイトルだけは知っていたのですが、いままでやる機会がありませんでこの間初めてプレイしました。
 題名の内容ですが、このゲーム成功率が100%を超すのは案外簡単なので(LUC成長等)、
 どんな状況でも10%のファンブルがつくのはゲームに程よい緊張感を与えてくれるので、自分的には好きです。
 クリティカルも逆の意味で同様に好きですね。
 
 どんな時でも、死と隣り合わせであり、
 それと同時に必ず生きる道が残されているのはカッコイイかな、と。
2001年01月29日:23時47分32秒
実録・バウンサー同士の戦闘シーン / 西上 柾
簡易長文投稿に実録・バウンサー同士の戦闘シーンをポストしました。
限界まで強化されたバウンサー同士で戦闘すると、こんな感じになります。
2001年01月29日:23時10分59秒
ファンブル&クリティカル / 白鬼
ファンブル&クリティカルの確率が低いなんて、そんなのメタルヘッドじゃない!(笑)

誰が考えても勝ち目の無い勝負に打って出る勇気の元には、
所詮戦闘なんぞミズモノというPLの楽観主義があると思います。
幸運のごり押しが無くなると、PLは慎重になりすぎて、派手なアクションが減ってしまいそうです。

また、ゲームバランスの悪さも、『クリティカルは人数に比例する。よって頭数重視。』によって、
救われている点もあると思います。
SRやNOVAほどカツカツなキャラメイクをしなくとも、
趣味に走ってもパーティでのPCの必要性が失われずに済みますから。
2001年01月29日:13時01分33秒
ファンブルとクリティカルの確率 / 焔揺介

「こんなもんだと思えば気にならない」っていう意見が見られますけど,逆に「ファンブルとクリティカルの確率が低かったら面白くない」って人,います?


2001年01月29日:11時45分56秒
ネットライナーの作成 / もちづき
>ネットライナーの作成はまだやってないので、作成上の留意点は、もうしわけ有りませんが、良く判りません。
 
 私のホームページに比較的詳細に作成例が書いてありますが、
 ネットライナーは各種ソフトをきちんとそろえておくことが重要です。
 特にコマンドソフトが無いのはセッション進行上致命的な結果を生み出すでしょう。
2001年01月28日:21時59分50秒
キャラメイク時間の短縮案 / 白鬼
0)キャラクターパック欄をコピーして、1つ1つをバラ
バラに切り裂く。シナリオで使って欲しくない、使えないものは、除けておく。
1)各PLに4枚づつ配る。
2)各PLに配られたカードから1〜3個のパックを選ぶと共に、クラスを選んでもらう。
3)以降、普通にキャラを作る。

同様に、26文字のアルファベットを1文字づつ書いたカードを1枚ずつ配り、PCのコードネームと最初に宣言した上で、そういうコードネームの付きそうな名前を付けてもらう。
#Jなら、ジェイムズ・○○とか、○○・ジョーカーズとかね。

あと、パーティー用と言って、パーティー全員が乗れるタイプの乗り物($80,000程度のもの)をタダであげる。
ランドブースターはそれを効率良く改造しようとするだろうが、改造の可能性を考えた上で乗り物を選ぼうとするよりは、少しの時間で済むでしょう。
#ただしGMは、決してその場で乗り物を選んではいけない。事前に選んでおくか、選んでいたふりをすること。
#でないと、PLがどれを貰おうか考え始め、結局時間を消費する結果になってしまうから。

パンドラのホツマのインストール費用を『ハンター育成特別期間中につき特価$0』とする。
#馴れないPL同士では、どんな状況下でも相談できるホツマは非常に便利だし、パンドラのインストール個数のうちの1個をホツマで消費させられれば、パンドラのコンボを考える時間が少なくて済む。

アイテムの購入は防具系から購入するように勧める。また、防御ルールの説明を中心に戦闘ルールを説明しておく。
#一般的に、PLは、武器からアイテムを購入し始め、防具が買えないことに愕然とし、武器の購入からやり直すことが多い。
#また、実際に防具のルールや種類を知って、武器の能力は火力だけで決まるわけではないということを知る。

ネットライナーの作成はまだやってないので、作成上の留意点は、もうしわけ有りませんが、良く判りません。
2001年01月28日:19時21分23秒
Q:コンベンションでキャラクターを作るには? / あり
 MHMって、昔からのだけあって、最近のアーキタイプ選んで終わりってのじゃないから
 キャラメイクが楽しいですよね。
 でも、あれだけのデータ量だと、プレイヤー全員(少なくとも半数)が分かってないと、
 どこから手つけていいか分からないですよね。
 だから、コンベンションとかだと、既存の選ぶぐらいなんです。
 
 というわけで、コンベンションである程度納得できるキャラメイク方法ってないですかね?
 ちょっとめんどい上に、ある程度制限されちゃいますが、 
 1.各クラスごとに数種類づつぐらい装備パックを用意しておく。
 2.各経歴ごとに2こづつぐらい、装備パックを用意しておく。
 あたりが妥当かな? と思ってます。
 1だと作る数が少なくてすむので楽ですが、反面経歴があまり生かされません。
 2だと経歴にそった装備が持てるのでよさそうです。ただ、用意しておく装備パックが多いのと、車2買ってしまうとか言うことも…
 他によい知恵無いでしょうか?
2001年01月26日:07時13分21秒
RE:質問:ファンブルとクリティカルの確率について。 / あらさか
あらさかです
この問題は、旧版のルールにもあったことですが(MHMではさらに過激)
私の周りでもアクシデントについて疑問視する声が前からありました。

しかしTRPが日常生活を延々と再現するものではなく、日常生活の中の一部分
をドラマチックに演出するものであるので(映画、小説とかも同じ)
判定においてもドラマチックであってもいいのではないかと思います。(少々強引)

ただ、クリティカル/ファンブルの表の結果は過激過ぎるものがあるので
この表の部分をもう少しソフトなものにすれば良いかと思います。

例えば、スキル/アビリティ判定で
1/4倍ロール(とても難しい)以上の高難度であれば通常どおりの1d10で
それ未満であれば1d6で判定し、
2倍・4倍...等の低難度であればクリティカル/ファンブルは発生しない
というのではどうでしょうか?

まぁ狙う人は”自主的”に高難度での判定にしてクリティカル/ファンブルを狙いますが。
ではでは。
2001年01月26日:00時41分43秒
RE:質問:ファンブルとクリティカルの確率について。 / みさいるシンちゃん
RE:質問:ファンブルとクリティカルの確率について。 とても困ります。
どのように困るかと言いますと、私のプレイした経験では
 
○慎重なプレイヤーには向かない
…慎重なプレイヤーは10%の失敗のリスクをカバーするために、あの手この手のを試み、時間を消費してしまう。
 
○ここ一番でカッコよく決まらない
…何としても判定に成功したい時などに、ラックポイントをつぎ込んで成功率を100%以上にしても、やはり10%で失敗してしまう。
 
○ランドブラスターが不幸
…メカニックの戦闘中の判定は、10%で事故を引き起こす可能性がある。
 コンバットシェルなどは、飛び上がるだけでも、100回に2、3回は死ねるので、かなり恐い。

○ラックポイントが足らない
…フリーポイントを使って【LUC】をできるだけ高く(理想は18)にしておかないと、特にランドブラスターはラックポイントが足らない。
 キャラクターパックを3つ選択してキャラを作ると、ラックがあまり伸びない。
 
○シナリオ展開がドタバタコメディと化す
…予備の武器やラックポイントを持たないNPCは、アクシデントをさける手段に乏しく、戦闘中に全ての武器を故障等で失って殴り合いとなったりする。
 ルールだけで見れば、投石100回で戦車を破壊できたりする。
 
○ハンターはプロフェッショナルたりえない
…どんなにスキルに熟練した達人も10%失敗し、スキル1%の素人でも10%で成功する。
 
 まあ、私の経験だけでもこれだけの困った事象がありました。
 でも、こういうゲームと割り切れば遊べる(笑える)のは事実ですし、実際、極力ルールどうりにプレイヤーで遊んだ時(付属シナリオ3)は1/10の驚異に爆笑しつつもとても面白いセッションでした。
 
 まあ、この掲示板に過去に書き込まれたハウスルールをよく吟味して適用すれば、上記の問題はほぼすべて解消できますので、プレイヤーさん達の了解を得て遊びたいように遊べばいいんでしょうね。
 
 私は、未来版のルーンクエストってぐらい地道な努力を重ねてスキルを伸ばし、意志決定が反映される安定した確率で遊びたい人ですので、やっぱり確率をSRの1/20ぐらいに絞って(これでもまだヒドイけど)長く、長く遊ぼうと思っています。
MHMは出来はともかくとして、そういう遊び方に耐えうるデータ量と汎用性をもっているルールだと思うんです。
2001年01月25日:19時08分19秒
クリティカルとファンブルについて / GEN
 戦闘については,「ま,こんなものか」。皆さんと同じです。

ただ,非戦闘時には少々確立が高いかな,とも思います。
情報収集など,数でカバーできるものは良いのですが、トラップ解除などは「どうしたもんかな」と思う時もあります。
2001年01月25日:18時58分57秒
感謝 / GEN
>銀目猫氏
了解しました。返答ありがとうございます。確かに,これなら頭部もえらいことにはならずに済みそうです。

>あり氏
返答ありがとうございます。一応P19にシナリオポイントの指針が載っていたのは知っていました。P16の方は見落としていました。なるほど,そんなものを作ろうとしていたとは。
2001年01月25日:01時46分07秒
クリティカル/ファンブルで困る事 / 暗転丸
三回ほど遊んだのですが、「ドンパチやるゲームだからそんなもんか」で納得してます。>確率

ただ、メカに乗っている時にクリティカルの攻撃で被弾すると
あっという間にメカが単なる遮蔽物になってしまうので、その辺は運の要素が強いですね。

…ある程度SUVの高いメカニックを使っていれば、いくつかはカバーできるんですけど…。
クリティカル表の結果が0だったら、ラックが無いと即破壊。
シナリオ終了後に乗り物の購入費(高額な修理費)は経費か否かで悩みました。

2001年01月25日:01時04分53秒
同感:ファンブルとクリティカルの確率について。 / G.G.
>MHMは、クリティカルとアクシデントが多発するゲームです。
>そーゆーゲームなので、そのよーにプレイすれば良いかと思います。
そうそう、MHMはその様に遊ぶゲームです。
GMもPLも慣れるまでは混乱することもあるでしょうが、2,3回もやればシステム的なことが理解できてくると思います。
その後で、自分にあったMHMの遊び方を見つけるのが、このゲームの一番おもしろい所ではないでしょうか。
                        <FUJ>
2001年01月24日:23時17分19秒
回答:アクシデントとクリティカルの確率 / 西上 柾
 MHMは、クリティカルとアクシデントが多発するゲームです。
 そーゆーゲームなので、そのよーにプレイすれば良いかと思います。
 
 「どうせ10%で成功/失敗なんだから」と脳天気にプレイしても良いですし、10%の成功/失敗のリスクとリターンを綿密に計算(management)した上で行動を決めても良いでしょう。
 
 ボードゲームの世界では、1D6で1が出れば絶対失敗とか言うのはごく常識的な範囲のことで、たったそれだけで盤面ががらっと変わってしまうのはよくあることです。MHMはそう言う側面を持つゲームなんだ、と私は考えています。
 
 実際、クリティカル/アクシデントで戦闘の状況ががらっと変わったりするのは、プレイしていてもマスターしていてもすごく面白いですよ。
2001年01月24日:22時10分10秒
質問:ファンブルとクリティカルの確率について。 / T−TWO
ルールを読んでいて、ファンブルとクリティカルの発生する確率が非常に高いのですが、プレイ中にファンブルとクリティカルが乱出して、困るなんてことはないのでしょうか? プレイされた方、もし良かったら教えてください。
2001年01月23日:23時31分46秒
RE:シナリオポイント / あり
 私もさらりと読み飛ばしてしまったので悩んだんですが、
 P.19に乗ってます。
 んで、記録する欄ですが、
 あくまで推測ですが、P.16のシート類の説明の中に『…レコードシートはプレイヤーの数だけ用意…』
 とあるので、恐らくN◎VAの如きレコードシートを作ろうとしていてそれが取りやめになったので、
 その名残で記録する欄が無いのではと思ってます。
2001年01月23日:06時45分09秒
質問:旧MHのプレイ経験の集計結果 / さんだゆう

 1月15日から約1週間行わせていただきました。
 回答数:17
 経験あり:13
 経験なし:4

 旧MH経験が圧倒的に多いという結果になりました。
 こうして数だけ見るとRPGの世代交代は進んでいないのか、との危惧感はぬぐいきれません。が逆にいえば、経験者の中にはキャンペーンをプレイしていた方も結構いらっしゃったので、ベテランマスターがそれだけ多いということになり、初心者の方も安心ということになるのでしょうか。
 ともあれMHMが旧作以上に息の長い製品になればと思います。

 @、五条、みさいるシンちゃん、あり、YUHMA、はいらんだ〜、倉本、あやや、LACHESIS!、kaji、西上 柾、GEN、hsatou、oyz、悠希駄るま、へびーT、Mist
 以上のご協力いただいたみなさま、ありがとうございました。敬称は省略させていただきました。ご容赦を。
2001年01月22日:23時38分46秒
リプレイスメントのIS / 銀目猫
"質問:リプレイスメント" GEN wrote:
> 質問です。体の一部分をリプレイスメントで置き換えた場合、その下位部分のISはどうなっているのでしょう。

私も一時期ここに質問しようかと思いましたが、何とか回答を見つけたので。

ルールブックP220のサイバーパーツ部位表を見てください。
ISが(アンブラグド・バイオパーツ/リプレイスメント)の表記になっていて、バイオパーツ(バイオアームだとか、バイオレッグだとか)には下位のISが設定されています。これで半分は解決。
リプレイスメントが存在しないって言うのは、例えば大腿だけサイバー化して下腿は生身、なんて器用なことはできないという事でしょうね。

次にP221の「■リプレイスメント」を読むと、リプレイスメントのIS総計までインプラントをインストールできる、とあります。
解りにくいと思うのですが(^^;、サイバーレッグにはそのISまで何も考えずに詰め込める、ということです。足首とか、下腿とか、大腿とかは考えなくていい。人体を模さないために融通が利くんでしょう、きっと(^^;

以上をふまえて。
件のブースターレッグですが、これはU不可です。一見バイオパーツにも積めそうですが、バイオパーツの下腿のISは10なので要求するIPを満たせません。よって搭載不能→アンプラグド及びバイオパーツ不可なインプラントと見るべきでしょう。

>この場合、頭部がえらいことになります。

サイバーヘッドであれば、と限定を付ければそうでしょう。でもそれだけの資金を調達できるのかというのも問題ですよね。あんまり気にしなくても良いんじゃないかと思いますが……
#アーティフィシャルボディだって似たようなものだし。
2001年01月22日:22時59分19秒
シナリオポイント / GEN
 キャラクターシートを自作ですか。確かに今のままでは、使いにくいですからね。頑張ってください。

ところで、キャラクターシートでふと思い出したのですが、キャラクターシートにシナリオポイントを書く欄が存在しません。サンプルシナリオにもシナリオポイントを何点渡すか書いてなかったり,これは一体どういうことでしょう。

個人的には、いっそ,全部金で片がつくように成長ルールを変更してしまおうか,などと思っていたりしますが。
2001年01月22日:22時49分06秒
キャラシー希望 / あり
 >みさいるシンちゃんさん
 スキル欄をカテゴリー別ってのはいいですね、
 今のだと、カテゴリーいちいちルールブック見ないと分からないですからね。
 
 個人的にはアイテム欄がも少し広いのが欲しいです。意味も無くNBC警報機、アーミーナイフにゴーグル...と、いろいろ持つのが好きなので、
 あの欄の大きさではちょっと足りないです(^^;
 
 と、パンドラ欄、説明をメモれるスペースが欲しいですね。
 効果を覚えきれないので、現状では欄外や裏などに効果を書き写してます。
 
 完成されること、楽しみにしてます。
2001年01月22日:21時22分43秒
訂正 / GEN
 >ブースターレッグをインストールしようとした際、ブースターレッグのIP(12)がインストール部分のIS(下腿:8)を越えていることが発覚、一体どうなっているんだ?と。
すいません、ターボダッシュの間違いです。
2001年01月22日:18時45分44秒
キャラクターシートを作っています / みさいるシンちゃん
 当方のプレイヤー方々から、キャラクターシートが使いにくいとの意見が出まして、自分がIllustratorなどで作成することにしました。
 とりあえず、
 
・アビリティを、元値、現在値(サイバー化後)、一時的強化値(ドラッグ、オートプロテクタ)に分類
・スキル欄をカテゴリ別に並べ替える
・武器と防具の欄を増強する
・残弾欄を強化する
・防具5種+3種の重ね着に対応する
・サイバーパーツは別シートにする
 
 といった予定を立て作成中です。
 ほかに、ここが使いにくい、とか、あそこはこうすべきだ、と言った点がありましたら参考にしますので、御意見ください。
 
 完成したらAdobe Acrobat書類化して、著作権保護法に引っ掛からないようならネットで配布しようかと考えています。
2001年01月22日:15時19分07秒
質問:リプレイスメント / GEN
 質問です。体の一部分をリプレイスメントで置き換えた場合、その下位部分のISはどうなっているのでしょう。
(例:脚部をサイバーレッグに換装した場合の大腿、下腿の扱い)

ブースターレッグをインストールしようとした際、ブースターレッグのIP(12)がインストール部分のIS(下腿:8)を越えていることが発覚、一体どうなっているんだ?と。
体の一部分をリプレイスメントに換装した場合は、下位部分のISを無視して、換装した部分の限界ISまでインストール可能と考えるべきか?とも考えたのですが。
(例:脚部をサイバーレッグに換装した場合、部位が「脚部」に属するものは、実際のインストール部分が「大腿」か「下腿」かを無視して、脚部のISのみを参照する。)
この場合、頭部がえらいことになります。

いったい、どうしたものでしょう?
2001年01月22日:03時37分48秒
ハウスルールいろいろ / キャノンボール
土日つかって早速ハウスルールの使い勝手をテストプレイしてみました。

取りあえずテーマは
1基本ルールで装備等ファンブル対策をした場合
2クリティカル/アクシデントの発生確率を変更した場合
3クリティカル/アクシデントの効果を変更した場合
メンバーは2日で入れ替わりありましたが旧作経験者、MHM経験者、新旧未経験者が集まりました。

結論から言うと1で十分遊べたということでしょうか
CSはHP合わせて4,5丁の銃は用意できたので一戦闘中に射撃ができなくなるってことはありませんでした。もちろんジャムりまくっていましたが。
2の場合はわかりずらい/めんどくさいとの意見が多発、ルールブックすら持っていない初心者は基本ルールとハウスルールがわからなくなる、キャラを自前で用意してくる連中は戦術が変わって一からキャラを作り直さなきゃならんからめんどくさいと言っておりました。
3はおおむね好評、PCのヒーロー性が強調される感じよかったです。
使ったのはラックによるアクシデント表のシフト効果。
信頼性Aなら最悪ラック4点で無効化ってのがおおむね好評。

といったところです、MHMは荒いルールだけどそのまま遊んでも十分楽しい。
でもルールはイジッたほうが身内で遊ぶときはもっと面白いって感じでしょうか。
今後メンバー連中でどこをどうイジろうかって話ししてます。
イイのができたらここに投稿しようかな。

                                <MEBIUS>
2001年01月22日:00時23分48秒
れ:コンバートに悩む☆彡 / LACHESIS!
イクチオさん、お久しぶりデス〜☆彡

 カテゴリーの中には、スキルが5種類ないのがありますからそれらが”全部”になるのだと思います。
……と言うことで、私も蒼さんと同じ3つのカテゴリーで一つ5種類(5種類に足りない場合はそのすべて)
が必要だという風に解釈しております(^-^;


……ところで……ソリッドシューターのAP弾って安い割に強いネェ(笑)。
 フルボーグも一撃だよ(T-T)
2001年01月21日:05時27分18秒
【ランク認定】re:コンバートに悩む / 蒼
 ランクBへの認定条件ですが。
 P.51欄外のカテゴリー別スキル一覧を見ると、含まれる〈スキル〉数は3〜7と[カテゴリー]ごとに異なります(〈専門知識〉などジャンルごとに取得するものは、それぞれ別のスキルと見なすようです)

 >ランクBの認定条件に[コミュニティ]以外のどれか三つのカテゴリーのスキル五種あるいは全部40以上とありますが、これって必要最低が五個なのか十五個なのか私には判断できない…。

 上記のことを考えますと、この条件は

 ・〔コミュニティ〕以外の[カテゴリー]に含まれる
 ・〈スキル〉が5種未満しか含まれない同一[カテゴリー]内の全てのスキルが40以上
 ・〈スキル〉が5種以上含まれる同一[カテゴリー]内の5種類のスキルが40以上

 以上の条件を満たす[カテゴリー]が3つある
 ということではないでしょうか。
2001年01月21日:00時53分53秒
コンバートに悩む / イクチオサウルス
皆様こんばんはです。
ここへの書きこみはひょっとしてはじめてか?
すこしまじめにルールブック読みこんで、六年くらい前に使っていたBランクハスラーをルールブックの指針を参考にシナリオポイント500でコンバートしようとしてみましたが、なんか語彙が理解しにくい。
ランクBの認定条件に[コミュニティ]以外のどれか三つのカテゴリーのスキル五種あるいは全部40以上とありますが、これって必要最低が五個なのか十五個なのか私には判断できない…。
さて、どうしたものか?

なんとなく、ネイバーが気に入った私。

2001年01月20日:11時58分42秒
[ハウスルール]スキルによる信頼性の上昇 / みさいるシンちゃん
  続けての書き込み失礼します。
 アクシデントの危険性を少しでも和らげるためのハウスルールを考案しました。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□スキルによる信頼性の上昇
…スキルの習熟が高まるにつれ、致命的な失敗を回避する術を身につけるルール。
○スキルが50を越えると、アクシデント/事故表−1
○スキルが100を越えると、アクシデント/事故表−2
○スキルが200を越えると、アクシデント/事故表−3
――――――――――――――――――――――――――――――――
 MOさんの【ハウスルール】一般用アクシデント表と合わせて使用すると、スキル熟練者の強さが出てきて面白いと思います。
2001年01月20日:11時56分35秒
幸運で貧乏なランドブラスター / みさいるシンちゃん
 ランドブラスターは他のクラスに比べてアクシデント/事故表を振る可能性が著しく高い上に(ドライビング・機動回避SR>1/10アクシデント>事故)、メカ戦闘でクリティカルを食らう可能性も高く(またその効果が強烈なため)、ラックポイントは幾らあっても足りそうにありません。
 パックを3つ選択することが(LUC値の問題で)難しい上、ホロ神棚やホーリーシンボルまで購入することを考えなければならないランドブラスターには幸運で貧乏な奴が多そうですね。
2001年01月20日:11時23分57秒
RE:【ハウスルール】一般用アクシデント表 / みさいるシンちゃん
>・・・なんか今ひとつのような気もしますが、雰囲気付けに使えるかな?
 いえいえ、なかなかどうしてこれは使えるハウスルールだと思います。

>7〜8 重大な失敗/間違い
 これを、『7〜8 SR1/4の修正をつけて再ロール可』
 とすれば、より良いと思います。
 
 1/10の危険性も幾分、和らいできましたが、反面、ラックポイントの重要性が飛躍的に高まってきました。
 キャラクター作成においてパックを3つ選択するのはかなり勇気のいる(無謀な)選択と言えるかも知れません。
2001年01月20日:02時10分19秒
メタルヘッド雑談所 LOG 005 / sf

 メタルヘッド雑談所 LOG 005として2001年01月08日から2001年01月20日までのログを切り出しました。


2001年01月20日:02時07分54秒
やっぱり新メタへは嬉しいっス / sonsi
皆様、はじめまして!この度ようやくMHMを買ってくることが出来ました。
今まではネットライナーと他のプレイヤーとの連携に悩みぬいてましたが、これですっかり解決です。
(リパルスを思いつかなかったのは恥ずかしかったな)

ただ、データ量が膨大に増えて、未だに読みきれていないところが難かと。
旧メタへの「シンプルさ」てのは重要だ!と、いまさらながら思い知りました
(当時はあまりのデータの無さに困ってましたが^_^;)

実は一番ありがたいのは、治療費がはっきりしたことだったりして
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