メタルヘッド雑談所 LOG 005
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メタルヘッド雑談所の2001年01月08日から2001年01月20日までのログです。
2001年01月20日:00時02分49秒
チャフとフレアポッドの質問について / ZED
レス、ありがとうございます。
昔は、弾数が違ってたんですか。
いい感じなので、そのまま採用します。ありがとうございました。
2001年01月19日:21時18分20秒
【ハウスルール】一般用アクシデント表 / MO
アクシデント発生時(下桁0の場合)は、アクシデント/事故表が有るかどうかで致命的度が変わってきてますね。
無いとアクシデント発生=致命的な失敗となってしまうが、
有ればワンクッションある上にラックが有効になってるから。
D10 | 内容 |
リカバリー |
爆発物例 |
交渉例 |
1〜3 |
些細な勘違い |
再ロール可 |
再トライ |
仕切り直し |
4〜6 |
間違った思い込み |
SR1/2の修正をつけて再ロール可 |
難易度アップ |
論点/焦点がすれ違ったまま進む |
7〜8 |
重大な失敗/間違い
状況悪化 |
別の問題も発生 |
タイマーが進む。 |
交渉前に解決すべき問題の発生 |
9 |
取り返しのつかない失敗/間違い |
再ロールは出来なくなる |
解体不能 |
物別れ |
10 |
致命的な失敗/間違い。
最悪の事態の発生。 |
再ロールの余地無く最悪の事態発生 |
爆発 |
激昂して襲い掛かられる |
・・・なんか今ひとつのような気もしますが、雰囲気付けに使えるかな?
2001年01月19日:15時01分49秒
ルール提案 / 倉本
以前、ここでサイバーリンクによるSR2の修正は機動回避には適用されない、となりましたが。
高速機動が可能でもともと機動回避できるメカニックはSR2の修正を受けることができるとしたらどうでしょう。
いや、そうしないとガンドックが弱すぎるもので。
今のままだとガンドックのコストパフォーマンスが悪すぎて誰も使わないような気がして。
以前、アンケート取ったときも誰も使うって書かなかったし。
機動回避が元からできる機体とできない機体の差をつけるためにもこれくらいのボーナスあってもいいんじゃないですか。
どう思いますか。
2001年01月19日:09時31分01秒
ラックによるアクシデントの効果軽減 / G.G.
ラックによる効果軽減なら以下のようなルールでもよいのでは。
1.ラックによるアクシデント効果の軽減を以下のように変更したい。
「ラック1点消費に付き、アクシデント表をシフト−1」
シフト効果により出目が0以下になった場合、アクシデントは無効化される。
2.アクシデント表が用意されていない判定に関しては。
「ラック3点消費により、アクシデント無効」
クリティカル/アクシデントの発生率を変えるのはMHMらしくないと思っていますので。
<FMV-645>
2001年01月19日:00時40分46秒
Re:[ローカルルール]武器の破壊 / TN
@さん、レス有り難うございます。非常に使えるルールだと思います。機械部分の無い単分子系や近接武器は、やはり一定のダメージが出たら破壊、それ以下は効果なし、くらいの処理でいいように思います。
2001年01月18日:22時16分18秒
回答:旧版のプレイ経験 / Mist
旧版では、ほとんどはマスターをやっていました。
サプリメントなどのシナリオと自作、具体的回数は覚えていませんが、かなりの回数を行った記憶があります。
良くプレイしていたメンバーの一人に確立を無視してクリティカルが出やすいプレイヤー(MHに限らず。もちろんイカサマ無し)がいたため、クリティカルやファンブルについてはどんなゲームでもそれほど気にしなくなりました(笑)
LACHESIS!さん、さんだゆうさん、覚えていていただいて幸せです。
2001年01月18日:20時12分30秒
Re:クリティカルとアクシデントの発生に関して / みさいるシンちゃん
>クリティカルとアクシデントの発生に関してですが、やはり何らかの対策が必要でしょう。
私もそう思います。
>で、結局のトコ問題なのは敵のクリティカルだけなので、コレをラックの消費で下げるルールを、1ポイントだけでなく3ポイントまでか、あるいは使うだけ下げられるようにしたら良いのではないでしょうか?
簡潔かつ効果的な良いハウスルールだと思います。
しかし、戦闘面にしか配慮されていないのが残念です。
応急手当や、交渉、サバイバルなど、戦闘行為以外にも命に関わる重大な判定は多々ありますが、これらが1/10で失敗になってしまうという由々しき事態は変わりません。
1/10の発生確率そのものを問題とすべきだと思います。
2001年01月18日:19時44分58秒
HCSとサイバーリンク / 西上 柾
HCS、TCS共にサイバーリンクは搭載不可です。
サイバーリンク搭載可能なメカニックには、必ず「サイバーリンク搭載可」と明記されているので区別できます。
2001年01月18日:18時49分30秒
[ルール解釈]重コンバットシェルの諸制限 / TN
(1)重コンバットシェルはサイバーリンクできるのでしょうか?明白な記述がないようですが、ご存知の方はご教示下さい。
(2)ちょとバカ話に類する話ですが、エレクトロキネシスの距離[視界内]は、光学望遠鏡やサイバーパーツによる修正も含むのでしょうか?やりようによってはアルテミス無しで軌道レーザーが撃てるような気がしますが・・・
だいたい、機械に頼らなくとも、条件さえ良ければ眼の良い人は人工衛星を見ることができるといいますが、どうなんでしょう?ま、MHM世界の空がそれほどきれいか、は別の話ですが。
(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)
2001年01月18日:17時41分37秒
Re:クリティカルとアクシデントの発生に関して>LISTさん / へびーT
たまにしか口を出さない不届き者のヘビーTです。
LISTさんのご意見(改行しました)
> で、結局のトコ問題なのは敵のクリティカルだけなので、コレをラックの消費で下げるルールを、
>1ポイントだけでなく3ポイントまでか、あるいは使うだけ下げられるようにしたら良いのではないでしょうか?
これは非常に簡潔で、好印象を受けました。強いて言うならば、自分のファンブルも対象にした方が良いかな?
というくらいでしょうか。モノがぶっ壊れるという現象はどちらでも起こるわけですし。
もっともこれを適用すると、信頼性ルールが崩壊してしまいます。天下のダリオノフ製銃器(笑)が、ラックの消費を
覚悟するだけで、高コストパフォーマンスを発揮してしまうわけですから。
煩雑さを覚悟するならば、こんな風にする手もあるかも知れません。
◎信頼性B以上のアイテムについては、ラック1ポイントにつきダイス目を1ずつ変えられる。
◎信頼性C以下のアイテムについては、ラック2ポイントにつきダイス目を1ずつ変えられる。
以上、三十路ちょっと手前の旧版経験者、へびーTでした。m(_ _)m
2001年01月18日:16時37分37秒
クリティカルとアクシデントの発生に関して / LIST
クリティカルとアクシデントの発生に関してですが、やはり何らかの対策が必要でしょう。
私が参加したあるプレイでは、GMに運が無くPLに運が傾いた結果、あっさり無傷で勝ってしまいました。
しかし逆の立場になる事は十分有り(十分どころか1/2だ)、その場合を考えてみると… 対策が必要と思わずにはいられません。
修理費どころか新メカ購入といった後々まで響く問題を抱える事になるわけですから、どんなアプローチかはともかく、対策は必要でしょう。
それに、メカやデッキは金で返ってきてもパンドラは返ってきません。取り返しの付かない事態の発生は、抑えるべきでしょう。
もちろんヘビーユーザーならばルール内でなんらかの対処をひねり出せるでしょうが、世にヘビーユーザーしかいないわけではなく、むしろ少数派なのですから…
で、結局のトコ問題なのは敵のクリティカルだけなので、コレをラックの消費で下げるルールを、1ポイントだけでなく3ポイントまでか、あるいは使うだけ下げられるようにしたら良いのではないでしょうか?
2001年01月18日:12時25分57秒
[ローカルルール]武器の破壊 / @
私がプレイしたときは、以下のように処理してました。
1)武器に命中したら通常どおりダメージ(=火力+ダイス目)を算出する。
2)武器のENCを装甲とみなしてダメージから削減する(これを最終ダメージとする)。
3)最終ダメージを10分の1(端数切捨)したものをプラス修正として、アクシデント表を使った武器の信頼度チェックを行う。
単分子系アイテムや近接武器なんかはこれだと変かもしれません。パイルバンカーやチェーンソーといったある程度構造が複雑な物は、しかるべきところに攻撃が命中したら壊れてもいいかと思います。
2001年01月18日:02時59分50秒
武器のHPといえば / LIST
武器のHPといえば、わざわざハイチョバムで作ってあるパニッシャーはどうなるんでしょうね。
閉じた状態で楯として使えるなら、パロディアイテムの域を越えて使えるようになるかと思うんですが…
2001年01月18日:02時33分09秒
[ローカルルール]武器のHP/SUV / TN
旧版にはあった武器のHPが削除されているのが非常に気になります。
装甲効果チェックに失敗すると、「デリンジャーがかすっただけで播磨灘を破壊出来る」というのはいかがなものか?と思うのですが。
旧版のデータを参考に、
(1)武器ごとにSUVを決定し、ダメージ1段階ごとに信頼性が低下、MOダメージ以上で破壊、とする(他のルールとの整合性はあるが面倒)
(2)旧版の「HP:最終火力値」の変換表から、限界ダメージを算出し、これを超えるダメージを受けたら破壊(簡単)
以上のどちらかを使用する方向で検討中なのですが、皆さんいかがお考えでしょうか?
(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)
2001年01月18日:00時30分39秒
オートプロテクターとホークアイ の併用 / もちづき
不可能ではありません。
”バニテクターVer2.1”のCSSにホークアイを接続すれば良いのです。
コネクタはCSSかホークアイかのいずれかから出ていることになるでしょう。
2001年01月18日:00時23分15秒
オートプロテクターとホークアイ / YUHMA
早速ですが、質問です。
オートプロテクターとホークアイの併用ってできないんでしょうか?
外付け式の場合はコネクタケーブルを外部に出せないので、使用不可。
サイバーアームにコネクタをつけている場合は、コネクタ部分が露出していないので使用不可って気がするんですが。
いっそのこと、ホークアイ内蔵式のAPって出してくれないですかねぇ。
2001年01月17日:23時43分43秒
すんません。 / 悠希駄るま
下の見難かったです。
以後気をつけます(^^;;;
2001年01月17日:23時42分49秒
回答:旧版のプレイ経験 / 悠希駄るま
始めまして。悠希駄るまと申します。
MHの匂いに引かれてやってきました(笑)
コンゴトモヨロシク(^^)
……いぢめないでね(爆)
旧版はネットライナーとブローカー以外はやりました。
主にやったのは、クロムビート入手後のブロックバスター。
オートサムライ信者なもので(パラダイン+も好きですが 笑)
あとはバイク+刀(BLACK RAIN!)のハスラー、真っ向から戦わないボムスペシャリストのバウンサー
……まともなのはZET−ON乗りのランブラだけ?(笑)
LUC回復がシビアだったため、極力短期決戦を心がけてた記憶があります。
LUC無しで飛ぶのは自殺行為でしたし。
>MHM
今回、CSにサイバーアイを搭載できないんですよね。夜目が効かないってのは相当に役立たずだと思うんですが。飛んでられませんし……はっ、飛ぶなってことなのか?(爆)<もしくはCSに乗るな?
パラダイン+の後継機パラダインX(パラダイ“ム”ってのは誤植ですよな?)はあの値段のせいで乗る気がそがれてしまいまする。コールニンジャは、あのオートサムライの後継機らしからぬ外見に不満。いや、ここら辺ただの好みです。性能は文句なしですし(笑)
あぁ、CSのことしか言ってない。すんません、好きなもんで(^^;;;
新版の最大の難点はパクリが露骨なところでは、と。
FEARが関わるとあんなもんなんでしょうかねえ。
クロスパニッシャーとか、まんますぎやろ?(^^;;;
2001年01月17日:21時02分26秒
回答:旧版のプレイ経験 / oyz
お久しぶりのOYZです。
ええ、やりましたとも、やりまくりましたとも。
ネットライナーとブローカー以外なら(笑)。
一番の思い出は、借金まみれのハスラーですね。
トライクを3台破壊され、やっとの思いで手に入れたオサフネはあっさりエンジンを撃抜かれ、サイバーパーツをいれればそこが吹き飛び、銃は3シナリオに1回は壊れるし、おまけにマスターの趣味のせいか妙に爆発物を使うシナリオが多くて出費はかさむし、おまけに只働きも妙に多かったのを覚えています。
なぜだー、LUCは15もあったのにぃ!何でこんなに不幸なんだーっ!
ま、そのハスラーも最後には立派にBランクに成ってましたが。
そうそう、個人的な意見ですが、ハスラーってバウンサーとは異なる戦闘のプロフェッショナルだと考えています。正面切って相手と打ち合うのがバウンサーの仕事なら、ハスラーはありとあらゆる手段を用いて戦闘を有利に持っていこうとする、ってところですか?状況によってはメカニックを用いたり、ハッキングもも辞さない、みたいに。
ちなみに俺のハスラーはストーキングとブービートラップが200%を超えてました。メインの武器は日本刀。まさしく忍者でしたね。最初はサムライにしようとしてたのになー、なんでこうなったんだか(笑)。
だらだらと失礼しました。
2001年01月17日:11時55分06秒
訂正 / LIST
すいません、チャフにもサイズありましたね。
サイズが無いのはドでかいチャフロケットだけでした。
申し訳無いッス
2001年01月17日:09時54分21秒
RE:質問です / 白鬼
> チャフポッドと、フレアポッドには、重さと値段の違う3種類(L,M,S)がありますが、表には能力的な差が書かれていません。
> L,M,Sの差は何でしょうか?
旧版のデータでは、
名称 回数
チャフポット(L) 4
チャフポット(M) 2
フレアポット(L) 6
フレアポット(M) 3
ECMポッドSクラス 1戦闘8回
ECMポッドAクラス 1戦闘5回
ECMポッドBクラス 1戦闘2回
となってました。つまり電子戦装備にも弾数があったわけです。
何故、MHMでそのルールが書かれていないかは謎です。(笑)
2001年01月17日:04時59分10秒
回答:旧MHのプレイ経験 / hsatou
たま〜にしかここを訪れないhsatouと申します。
旧MHですが、全アイテム持っていたにも関わらず、プレイしたのは一度だけでした。
ポケットタンクで大暴れしたはいいものの、コンバットシェルにはソリッドシューターが当たらず、往生したっけ(笑)
MHMみたいにSRを2倍にするアイテムなんて転がってなかったもので(^^;;
2001年01月17日:02時17分54秒
RE:質問です / LIST
>チャフポッドと、フレアポッドには、重さと値段の違う3
>種類(L,M,S)がありますが、表には能力的な差が書
>かれていません。
>L,M,Sの差は何でしょうか?
前作では使用回数(装填数)の違いがありましたが、フレアの方にMとLがあり、チャフにサイズのバリエーションはありませんでした。
前作の資料と比較して推測するに、以下のようになります。
チャフ・フレア共通
サイズS:使用回数(装填数)1
サイズM:使用回数(装填数)3
サイズL:使用回数(装填数)6
射出体の代金(弾代)は、一発50となっています。
2001年01月16日:23時23分59秒
回答:旧MH / GEN
旧MHは,名前だけは知っていた,という状態でした。ついこの間、いつ頃発売のルールか知って驚きました。こんなに古かったとは・・・
2001年01月16日:23時06分57秒
事件を解決するトータルソリューソンを提示するハンター達 / 石頭
>「PC側が最初に金額を提示する」ということがあっても良い
それは面白そうですね。個人的にはまったく同感で、PC側の発生費用と事件解決報酬を上乗せした金額を最初から顧客、もとい依頼人に提示して交渉しても良いような気もします。
また、旧MHで自分は事件解決時PC側に生じた損益を(雑誌の付録などに付いている)簡単な家計簿などで表記し、PC達の成長を資産の増減、PC達の資産運用の遍歴などで表現できれば面白いのではないだろうか、とも考えたことがあります。
個人的には、「個人事業主」としてのPC達ハンターの側面を強く出しても、それなりに興味深いセッションができるかもしれません。まぁ、陸上版トラベラーのような感じですかね。
2001年01月16日:22時24分50秒
ビズの値段 / 西上 柾
一般的には、「PCへの報酬を決めるのはGMだ」というTRPGの風潮に従って、GMが仕事の報酬を決めるわけですが。
MHMにおいては、PCは個人事業主なので、「PC側が最初に金額を提示する」ということがあっても良いかと思います。
ハンターを雇う側の人には「相場」を知らない人も多いでしょうし、いつもブローカーやギルドなどの代理人を通せるわけでもない。
何より、資金を運用するのはPCたちなのですから、「最初の値段提示」がいつも依頼人側から、というのはちょっと解せない部分があります。
2001年01月16日:20時14分04秒
回答:旧MHのプレイ経験 / 西上 柾
プレイ経験はありませんが、取りあえずヘビーソルジャー以外のアイテムと、RPGマガジンは全部持ってます。
あとケイブンシャの「TRPGセレクション」も(^^;)。
#例の高平氏の問題発言が載ってるヤツです。
一応、いつかGMをやろうと思って準備だけはしていたので、ルールはだいたい頭に入っていました。
2001年01月16日:14時47分22秒
私も気になりますが・・・ / KID
>チャフポッドと、フレアポッドには、重さと値段の違う3種類(L,M,S)がありますが、表には能力的な差が書かれていません。
>L,M,Sの差は何でしょうか?
私も気になりますが、分かる人はいますか?
別に記述されている気もしますが・・・
2001年01月16日:13時13分13秒
Re:質問:旧MHのプレイ経験 / kaji
ないっす。前々から気になってはいたんだけどやる事はできず、
リニューアル版が出るってんで手を出しました。
んでも主要メンツに旧版のヘビーユーザーが複数いるおかげで助かってますけど
だれも旧作知らない状態でMHM単体で初めて「さあ始めるぞ」ってのだったら投げてるかもしんない…
#いや、おかげで楽しくプレイできてるんだけどさっ
2001年01月16日:06時11分14秒
RE:旧MHは…… / LACHESIS!
発売以来、ずっとやってましたね(笑)
当時は高平さんにお世話になりました……というか迷惑かけまくりでした(^-^;
キャンペーン……シナリオは何回やったか覚えてませんね……。
PLから預かっているキャラシートはいまだに手元にあります。
某所で、ナイジェルたちと組んで仕事してたのも昨日の事のように覚えてますよ(笑)
第2版発売時に、マイキャラを巻末コミックに載せていただいたのはいい
思い出です☆彡
P.S.mistさん、ちゃんと覚えてますよ☆彡
これでAXISさんとか出てきたらびっくりなんですけど(爆)
2001年01月16日:02時57分43秒
意見:ハウスルールについて... / あやや
続けての発言ですみません。
クリティカル/アクシデントに関するルールに関して意見が分かれているようですが....
私はハウスルールを使ってやります。
まあこれは好みの問題でしょうが、じっくり状況を作る「考える」ゲームとして考えても、
あのクリティカル/ファンブルの多さは必要ないと判断したためです。
運よりも行動で結果を出して欲しい。
ジャパニメーションの様なヒーロー活劇になってしまうとプレイヤーが考えてくれなくなるし(^^;
自分のプレイスタイルとも合わないですし〔重要〕ね。
まあ何度か(ルール通り、ハウスルール数種それぞれ)やってみた感じでは、
クリティカル/ファンブルは01/00の時だけでそれ以外の1/0は通常の成功/失敗と言うのが
楽でいいかなと思っています。
あくまでハウスルールですのでオフィシャルのルールをどうこうするというのとは全く別ですが....
取りあえず、ルールの曖昧な点と書き漏らしや誤植に対するエラッタは出して欲しいです。
2001年01月16日:02時23分31秒
回答:旧MH経験 / あやや
旧作ではプレイヤーばかりでしたが20回弱じゃないかと思います。
....そう言えば、旧作ではいかに相手に気付かれずに殺るか?とか、
そういう、話(戦況)の進め方の時点でずいぶん考えていた気がします。
もうちょっと運用の仕方を見直そうかなあ。
「正面から撃ちあったら死人がでて当然」なんですよね.....実際。
2001年01月16日:00時49分54秒
質問:旧MHのプレイ経験 / 倉本
私はまったくありませんね。
MHの世界はヘビィソルジャーで知ったんですが、その時はもうMHは絶版でした。
ヘビィソルジャー自体出てからかなりたってから買ったものですし。
旧MHのルール手に入れようかどうしようか迷ってる間にマキシマムの発売が決まりました。
ですから旧MHはプレイ経験ありません。
2001年01月16日:00時38分14秒
回答:旧MHのプレイ経験 / はいらんだ〜
ありません…プレイヤーとしては。
旧版が発売された10年前、まだ学生でゲーム研とSF研に所属していた私は「サイバーパンクRPG」の触れ込みに惹かれ
メタルヘッドを購入。以来単位を犠牲にして読み耽り、やりまくりました…GMとして。私以外誰一人としてGMをやってくれなかったのです。
プレイヤーをやってみたいという欲求は募るばかり。この5年間はもはや呪詛の念すらこもっていました。
そして待ちに*100待った新版発売。これを機に後輩の一人がついにGMをすると言ってくれました。
私の10年来の宿願はまもなく成就します。
2001年01月16日:00時21分22秒
Re:質問:旧MHのプレイ経験 / YUHMA
ここに書くのは久しぶりですが、YUHMAと申します。
以後よしなに。
私が旧MHに出会ったのは、高校生の時です。
友人宅にて、新しいシステムするから、ということで
行ってみると、
「君ネットライナーね。」の一言。
なんのことか分からず作成しましたが、結構性に合ってました。
当時は、ファンタジー系しかプレイしていなかったのと、もともとメカ系は好きだったので、すぐにはまりましたね。
2001年01月15日:23時08分22秒
[ローカルルール]クリティカル/アクシデント(長文) / みさいるシンちゃん
[ローカルルール]クリティカル/アクシデントルール
『変更するべきだ』『選択ルールにするべきだ』等と主張しておいて、具体例を挙げないのも何ですので、私がマスターをする時に使用したクリティカル/アクシデントに関わるローカル・ルールを投稿します。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□SR比例型クリティカル/アクシデント
…すべてのSR判定において、以下の条件でクリティカル/アクシデントが発生する。
○クリティカル:ダイスの目が“SR1の1/20以下(端数切り捨て)”あるいはダイスの目が“01”である時。
○アクシデント:ダイスの目が“95+SR1の1/20以上(端数切り捨て)”あるいはダイスの目が“00”である時。
○ラックポイントを最大4ポイントまで使用することで、クリティカル/アクシデント確率を(SR2・SR4・SR8・SR16の1/20に)変動する事ができる。
※クリティカルヒットの効果表で、“装甲無視ダメージ”や“シフト1して被害判定”などの、ダイス目を基本としてダメージを与える結果が出た場合、D100を新たに振り直して火力を求める(スキルが100%を越えている場合は火力修正を加えても良い)。
――――――――――――――――――――――――――――――――
このローカルルールでクリティカル/アクシデントがある程度コントロールできる上、それなりに劇的でなおかつ1/10の恐怖に惑わされにくいプレイができると思います。
いささか煩雑ですが『SR1の10の位を半分(切り捨て)にする』と覚えればかなり簡単になります。
SR1の1/20という数値には現状(1/10)を抑え気味にする程度の根拠しかありませんので、プレイヤーさん達の好みに応じて変更しても良いと思います。
以下のローカルルールは、上記のルールと合わせて取捨選択することで、より選択の幅が広がるものと思われます。プレイヤーと良く協議して決めた方が良いでしょう。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□SR比例型クリティカルの限界
…“SR比例型クリティカル/アクシデント”ルールを使用する場合において、クリティカルの乱発を防ぎたい時は、クリティカルの発生率の上限を10%(01〜10)とする。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□ラックポイントの回復
…クリティカルの発生、アクシデントの発生の両方のタイミングにおいてLCKポイントが1点回復する。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□アクシデントの発生によるラックポイントの回復
…アクシデントの発生おいてはラックポイントは全回復する。
――――――――――――――――――――――――――――――――
□戦闘中、サイバースペースでのより劇的なクリティカル/アクシデント
…戦闘中のコンバットスキル等を用いた命中判定、サイバースペースでのハッキング/リパルス判定においては、以下の条件でクリティカル/アクシデントが発生する。
○クリティカル:SRに成功し、かつダイスの1の位が“1”である時。
○アクシデント:SRに成功し、かつダイスの1の位が“0”の時。
――――――――――――――――――――――――――――――――
御指摘なぞありましたらぜひご意見下さい。
2001年01月15日:22時16分13秒
質問:旧MHのプレイ経験 / あり
1回だけコンベンションでやったことあります。
そのときにMHベテランで、すごくいい人がいて、いろいろキャラメイク教えてもらえたので、
なんかシステム自体も好きになってました。
で、自分でもマスターを...とおもったら、
判定が2通りあったり、あまりにややこしいルールが異様に多くて閉口、
コンベンションでもそれ以降めったにみかけなかったので、それっきりでした。
新作も相変らずのややこしさですが、RPGルールを読みなれたのか、
着々と、自分のモノにできつつあります。
2001年01月15日:22時13分51秒
質問:旧MHのプレイ経験 / みさいるシンちゃん
かなり遊んでいました。
高校から、専門学校時代を経て、社会人1年目くらいまでの4、5年はメタルヘッド旧版を中心に遊んでいましたね。
マスター持ち回りで、プレイヤーの皆は3、4名のPCを作ってシナリオに合うPCを参加させる、といった長期のキャンペーンゲームを遊んでました。
新人PCを参加させる時などは、他PCが先輩風を吹かせたりしてイイ味を出していました。
映画やマンガ、小説やその手の媒体に影響を受けては、ローカルルールを考え、オリジナルメカを追加し、バウンサーエキスパンションを待ちながら、書き込んでいったその手の設定書はA4レポート紙に7、80枚になってしまいました。
そのレポートは今も、初版ボックスの中に眠っています、マキシマムのルールブックを読んだ時は、『やっぱりみんな同じような事を考えるのだな』と嬉しくなってしまいました。
ドラマ重視RPGが跋扈する昨今のRPG界に、目の醒めるような鉄の頭突きをぶちかましてくれると期待していたマキシマムは…ちょっと、ほんのちょっぴりだけ私の期待をハズしてくれましたが。
2001年01月15日:22時11分15秒
《レミエル》の効果 / もちづき
ええと、LISTさんが方法を説明してくれたのですが、
私が考えたのは「貨物のレーションor応急キットor発煙筒に命中」です。
装甲の向きまで変えられるのなら、貨物・武装のどれかまで選べても良いかなと思います。
#まあ、これもあいまいだけど、パンドラだし。
2001年01月15日:16時59分49秒
有り(質問:旧MHのプレイ経験) / 五条
各サプリメントが大好きでね、いろんな所でいろんな映画からパクッってるんで。
おかげでやる気が萎えることがなかったですね。
サプリメント「ヴァーチャルシティ」が発売された時、オイラも下で書いてらっしゃる人のいる全メガシティを回るシナリオを考えてましたね。
洋画「キャノンボール」をみたいにラリー形式で、各チェックポイントでのポイントの増減のみを記録する形式にしておけば、キャンペーンにする必要も無く人の出入りの激しいコンベンションでも出来るんじゃあないかと思ってね。
そのサプリメントを読んでない人には分かりづらいかもしれませんが、「カラハリライン」ってのがあったんですよ。
常時数機の攻撃衛星の索敵範囲下に有る、無人の防衛線なんですが、そこの衛星レーザーの雨の中を何とかしてくぐり抜ける(GM視点では抜けさせる)シナリオとかね、今(マキシマム)じゃあパンドラの一言で終わりそうな上に恐らく攻撃衛星の殆どが上(軌道)のほうを向いてるはずなんでお蔵入りになってしまってますけど。
こう書いてるとあれですね、おいらもSFオンラインのMHMレヴューにあった”70年代の亡霊”みたいですね、だいぶ否定的に書かれているんですが(実際ロールプレイを支援する為のルールは無いし)、それにも関わらず読めば読むほど誉め言葉に見えてくる不思議な記事でしたが。
2001年01月15日:13時56分52秒
Re:質問:旧MHのプレイ経験 / @
キャンペーンをする前には10回程度単発でやったことがあります。
メンバーが1名だけ途中交代しましたが、月1、2回のキャンペーンが2年半ぐらい続いたことがあります。チームはバウンサー×1、ネットライナー×1、ランドブラスター×1、ブロックバスター×2でした。
衛星軌道まで行かせたり、冬のロシアのど真ん中に墜落させたりと結構ハデにやりました。
サプリメント「ヴァーチャルシティ」の全メガシティを回るワールドツアーを考えてましたが、プレイヤーの都合で中断しました。MHMではメンバーをかき集めてやりたいと思ってます。
旧MHのプレイヤー経験は1回だけで、それ以外はすべてGMしてました。シナリオのネタが尽きない希有なゲームだったので、市販ルールの中では一番気に入っています。
2001年01月15日:13時07分46秒
質問:旧MHのプレイ経験 / さんだゆう
この掲示板に参加している皆さんに質問があります。旧MHをプレイされた方はどれくらいいらっしゃいますか?。RPG界の世代交代にちょっと興味があるもので、この質問をさせていただきました。お手数でしょうけどご協力お願いいたします。
Mistさん、ほんとにおひさしぶりです。お元気でした?。
しかし、みなさんメタルヘッドは好きなんですねぇ。かなり前の作品なのに。
2001年01月15日:08時47分23秒
戦闘時以外のアクシデントについて(re:致命的なのって意外に地道な日常生活アクシデント) / 五条
>罠貼ったり)ってば、 1回の判定で行動の全てが決まるんでウェイトが大きいんですよね、
一回判定だと洒落に為ってないぐらい厳しいです。
なので隣でアクシデントを起したキャラクターを見たら
「おい、光学迷彩のスイッチ入ってないぞ」(隠密時)とか
「すいませんね、コイツ口の聞き方が為ってないもので」(交渉時)など
ロールプレイでさりげなくリロールを要求するようにすると、全部聞き入れられる事はないにしろ大分違うはずです。
コンベンションとかの初対面でやると気分を害されるので他のPLとの信頼関係にもよりますが
2001年01月15日:05時21分54秒
質問です / ZED
チャフポッドと、フレアポッドには、重さと値段の違う3種類(L,M,S)がありますが、表には能力的な差が書かれていません。
L,M,Sの差は何でしょうか?
2001年01月15日:04時11分34秒
RE:質問 について / 練金術師
レミエルの効果は命中部位を任意に変更出来るだけであって武器・貨物を選べばルール通りランダムだと思います。
まぁそれでは悲しいので選べてもいいような気もしますけど(^^
個人的には飛んでくる弾と乗ってる乗り物にもよりますが、防御装備がちゃんとしてるなら乗員に命中を選ぶのも一つの手だと思いますが・・・
2001年01月15日:02時35分21秒
RE:質問 / LIST
CSDを取りつけ、敵の攻撃が命中した場合にレミエルの効果でCSDに命中したことにします。
たった50ドルと8エンクで命中1回分をほぼ無効にできます。
2001年01月15日:02時08分52秒
質問 / 倉本
>もちづきさん
>同感ですね。《レミエル》は損害を0に近づけることで事実上外れたことに出来ますし。
それってどうやるんですか。
《レミエル》にそんな能力ありましたっけ。
命中部位を変えるだけでどうやって損害を0に近づけるんですか。
教えてください。
2001年01月14日:09時25分19秒
RE:ちゃんとやってるって? / みさいるシンちゃん
>二人目のPCってどこ?????
念のため、申し上げておきます。
私は未だプレイヤーをサンプルキャラクターでしか遊んだ事は有りませんが、ルールの理解を深めるために数名のPCを作成しています。
しかもできるだけえげつなく作る事で、似たようなキャラクターをマスター時に持ち出されてもうろたえないための予習としています。
何だかんだ言っても、キャラクターを作るのがとても楽しいゲームですし。初期キャラクターの限界が分かってきたら、ルールブックに代わるサンプルキャラクターを作成しようと考えています。
…周囲に私以外にマスターをやってくれそうな人があまりいないのでしばらくマスター三昧ですね。
2001年01月14日:04時09分53秒
注意事項 / 2-FACE
to:DRY氏
ここはメタルヘッドに関しての掲示板です
他人の揚げ足をとったり、非難を行うところではありません
氏の言いたいことは理解できますが、下記のような軽率な中傷文は控えてくださるようお願いいたします
2001年01月14日:03時23分33秒
ちゃんとやってるって? / DRY
ん?
> 御指摘の対策は、自分の作成したキャラクターでなら全て行っています。
って
最初がアーキタイプでそれかがGM???
二人目のPCってどこ?????
まっいいか関係ねーし
でもうさんくせー
2001年01月14日:03時17分45秒
RE:アクシデント対策 / DRY
>>アクシデント対策はちゃんと行っていますか?
> 御指摘の対策は、自分の作成したキャラクターでなら全て行っています。
> とはいえ、ルール初心者の方にまで、これらを全 て推奨しても、おそらく理解は難しいでしょう。
まあだからと言ってクリティカル&アクシデントのルールをいきなり変更するのは不味いでしょう。
アーキタイプが使い物にならないのはMHMに限った事じゃないですし。
かといってそれに合わせて、ルールを下げてたらなんだかなーって感じ。
ルール初心者っていったて2.3回やれば覚えるし、自分なりに工夫するもんでしょうから、クリ/アクのルールはこのままでいいっしょ。
確かにGGさん五条さん意見を考えると納得納得。ちゃんとバランスとれてんだなって感心しました。
こんだけやってまだアクシデントでひーひ言ってンじゃルール以前ってやつっしょ。
PCもPLもそれなりに考えて準備しないと生き残れないゲームなんだなって思ってます。
こんくらい考えないとやっぱ、カツカツな戦闘は楽しめないなー、もちろんカツカツてことはルール読み込まなきゃなんないんで初心者さんは早く覚えてねッて感じでひとつ。
あとNPCのラックはGM判断でしょやっぱ、能力値全部載ってるやつはそのまま使えばいいし、無いやつは雑魚だから使わないってのがGMする時楽でいい感じ。
ちなみにオレはルールそんまま使ってるってやりかたね。
2001年01月14日:00時41分13秒
RE:アクシデント対策 / みさいるシンちゃん
>アクシデント対策はちゃんと行っていますか?
御指摘の対策は、自分の作成したキャラクターでなら全て行っています。
とはいえ、ルール初心者の方にまで、これらを全て推奨しても、おそらく理解は難しいでしょう。
>接近戦ができないからってのは、ただの準備不足です。
初プレイ時はサンプルキャラクターをそのまま渡され、しかも事前の準備は時間の無さを理由にヘルメットの購入しか許可してくれませんでした。
時間が無いのは切実な問題ですし、その時は引き下がりましたが、まさかサンプルキャラクターがあんなに間抜けな装備だとは思いもよらなかったので、不意を打たれてしまいました。
私が今、問題視しているのは、ラックポイントを持たないNPCのロールについてです、
この場合武装と予備武器程度の対策しかとれないのが現状です。
対策として、NPCにも5ポイント程のラックを持たせようかと考えています。
2001年01月13日:23時42分22秒
致命的なのって意外に地道な日常生活アクシデント / あり
まだ1回もやったことのない分際なので、賛否は分かりませんです。
でも、下のGGさん、五条さんの意見見てると結構納得。たしかに対策できますよね。
しかもその“常に不測の事体を想定する”って結構プロっぽいし。
でも、ファンブル系のあるどのゲームでも言えるんですが、戦闘中のアクシデントって数ラウンドの内の1ラウンドのミスなので、
結構取り戻しのきく事なんですが、普段の生活(隠れたり、罠貼ったり)ってば、
1回の判定で行動の全てが決まるんでウェイトが大きいんですよね、
そこらへん、有無によるゲームの雰囲気に与える効果としてはどうなんでしょう?>何度もゲームされてる方
2001年01月13日:19時04分43秒
アクシデント対策 / G.G.
MHMのクリティカル/アクシデントのルールで発売当初から結構批判的な意見が見受けられますが
クシデント対策はちゃんと行っていますか?
例えば武器の信頼性はBできればAを使って居るか、格闘武器ならできれば単分子でS。
アクシデントが発生したら、ラックを使用して効果を下げていますか?
アクシデント発生でラックが一点回復していることを忘れていませんか?
銃器は2丁以上用意してますか?
スペアマガジンを持つぐらいなら、もう一丁銃を用意しましょう。
マガジンチェンジもジャムも持ち替えも同じ行動ですから。
格闘はできるように準備してますか?
接近戦ができないからってのは、ただの準備不足です。
これを全部やれとは言いませんが、それなりにキャラに合わせた対策を持っていれば今のルールのままで変更は特になくてもイイとおもうんですがねぇ。
2001年01月13日:08時32分23秒
ルール通りで問題無いと思う(RE:質問:プレイ経験者の方へ) / 五条
初心者の方々にはキツイかもしれないけれど
予備武装を持っていかないと アクシデントで死ぬ
敵に撃たれると クリティカル食らって死ぬ
ぐらいの考えで戦闘に入ってほしいな、すくなくとも自分一人だけではなにも確実な事は出来ない、ぐらいの気持ちで
実際のセッションで敵に全身晒して射撃戦するようなミスをした挙句、ジャムった銃の修理の為に「ノルン」を2回も使う羽目になったオイラの意見だけどね
2001年01月13日:08時08分45秒
懐かしすぎて、つい書き込み / Mist
>> …………高平アルミ(有)さん……(T-T)
>> このハンドルに心当たりのある人だけ笑ってください(爆)
>わたしは魔法少女「タカヒラナ ルミ」の方が印象深いのですが。
私にとっては、「高平大魔王様」な記憶が。
さんだゆうさん、LACHESIS!さん等懐かしいお名前を見てしまったので、つい書き込みです。
お久しぶりです。……既に忘れ去られてそうだけど。
2001年01月13日:00時11分01秒
RE:質問:プレイ経験者の方へ (長文) / みさいるシンちゃん
>あのクリティカル&アクシデントルールをなんとかした方が良い、というご意見の方はいますか?
はい、何とかした方が良いと思います。
私のMHMプレイ経験は約3回、プレイヤー1回(付属シナリオ“女王”アーキタイプ・トレジャーハンター型ハスラー)、マスター2回(付属シナリオ“インビテーション”×2)、模擬戦十数回です。
プレイヤーの1回と、マスターの最初の1回は、極力ルールに忠実に行ないました。
MHM1回目、付属シナリオ“女王”をプレイヤーでプレイ。
プレイ中に発生したクリティカル&アクシデントは、20%の確率を大きく逸脱することはありませんでしたが、発生した効果は爆笑モノでした。
ハリネズミのように武装した敵メカがA射撃で故障を連発、1ターンでほぼ無力化したり、個人戦では自分も相手も武器を失って互いに当らない素手戦闘をくりかえし、LCKを注ぎ込んだSRがクリティカルやアクシデントで無駄になる事態も2回程度発生しました。
プレイヤーとしての初印象は、“爆笑ドタバタサイバーコメディ”といった感じでした。
MHM2回目、付属シナリオ“インビテーション”をマスターでプレイ。
マスターもプレイヤーも、3時間もかけて造ったお気に入りのキャラクターを“1/10の危険”にさらすのを憂慮した事と、強引につぐ強引なシナリオ展開に辟易してしまった事が、セッションの長大化を招いてしまいました。
イラついたプレイヤーはNPCのお涙頂戴な2つ目の依頼を蹴って(断って)撤退、ミッションは成功したものの、シナリオはバッドエンドを迎えてしまいました。
マスターとしての初印象は“サイバーソードワールド不完全版”といった感じでした。
MHM3回目、付属シナリオ“インビテーション”を大幅手直し、当掲示板に挙げられた諸々のハウスルールを有難く頂戴してプレイ。
クリティカル&アクシデントの発生率は、SRの20分の1変動制を採用し、カツカツなバランスでの戦闘やSRを楽しめるようにシナリオを進行しました。
シナリオはおおむね上手く進み、敵装甲車とPCのCSの激戦や、敵ハンターの狙撃から依頼者を庇うPCバウンサー、サイバースペースでの敵ボスとの死闘など、クリティカルやアクシデントは少なかったものの充分に劇的で刺激的な展開が楽しめました。
2度目のマスターとしての印象は“旧版にデータコンバートして遊ぼうかな”といった本末転倒なものでした。
私はカツカツの戦闘や交渉等が楽しみたいのであって、劇的な演出等は意志決定の選択の結果として楽しみたいですね。
ダイスまかせでは遊んでいる気がしません。
…このルールは私には向いていないのかもしれませんが、銃器やメカを使ってハードな戦闘が楽しめるルールはほかにシャドウランくらいしかありませんしね…3版が日本語訳されないかなあ。
(長文失礼しました)
―――――――――――――――――――――
訂正
↓の発言題名は『RE:パンドラの重複』でした。
2001年01月12日:23時47分13秒
パンドラ / みさいるシンちゃん
パンドラの重複効果の件、御意見ありがとうございました、参考にします。
>まーパンドラ・ルールを粗雑というなら、メカニックやサイバーウェアやネットワークのルールなんか「もっとお話にならないくらい」粗雑なので、んなこと言っても始まらないと思いますけど。
なるほど、確かにその通りですね。
出来のわるいルールも道具も、使い方次第でなんとかできると、強烈に安くて高性能なサイバーパーツやメカアクセサリーだと考えることで“奇跡”や“神業”とは別種のモノだと自分を説得することにします。
理解はできても納得し難いのが、パンドラを入手できるのは基本的にハンターだけ、という設定です。
なんだか、モハメド・アリ(ボクサー)相手に猪木(プロレスラー)が寝技で攻撃を仕掛けたり場外に逃げ出して挑発していた、あの試合(?)と同じような卑怯さを感じています。
2001年01月12日:12時02分58秒
ゲームバランス / AL MAR
・クリティカル&ファンブル
GMを1回、PLを4〜5回やった感想で云うと、特に変更する必要は無いと感じましたね。
理由は西上氏とほぼ同じです。
チョイスも信頼性の高い銃を2丁、格闘は出来るようにしておくってのがマイベストですね。
・パンドラ
荒削りなのはパンドラのルールではなくMHM全体が荒削りなわけで、それを納得して遊べばどんな運営をしても特に問題は感じられませんが。
MHMはカツカツな戦闘を遊ぶサイバーパンクというよりも、デッドリーな戦闘を派手なアクションで生き残るジャパニメーション的アクションRPGという感が強いので、わざわざ現行のルールを変更する必要は無いと思います。
ルールのリアリティーとヒロイックは両立させるのが難しいですから、どちらが好みかって問題でしょうが。
ルールの変更やアイテムの制限などはその卓ごと、シナリオごとにみんなが納得する形で導入していけば何の問題もないと思いますが。
あえてオフィシャルに改善を求めるもんでもないでしょう。
もちろんエラッタは早急に対応してほしいですが。
<by.AL MAR>
2001年01月12日:01時24分47秒
Re:パンドラの重複 / もちづき
> パンドラの中で本当に強力なのは「ノルン」と「レミエル」でしょう。
同感ですね。《レミエル》は損害を0に近づけることで事実上外れたことに出来ますし。
その《レミエル》で部位を選ぶことすら許さない《アルテミス》がありますが、そんなもの連射されたらゲームにはならないでしょうし。
あと、私なら《カドゥケウス》を入れるぐらいなら、《セイレーン》とか《イージス》とかを選びますね。
(sf:依頼により重複削除しました)
2001年01月11日:21時54分27秒
下記訂正 / 西上 柾
「ルール通りに」>「極力、ルール通りに」
ツッコミを入れられる前に訂正しておこう(笑)
2001年01月11日:21時48分12秒
質問:プレイ経験者の方へ / 西上 柾
現在までに、MHMを「ルール通りに」「2回以上」プレイした方で、あのクリティカル&アクシデントルールをなんとかした方が良い、というご意見の方はいますか?
私らの間では、「別に変えなくてもいい」というのが一致した見解なんですけど。
2001年01月11日:21時20分49秒
パンドラの重複 / 西上 柾
ドミニオンズは複数搭載すれば重複するでしょうし、機動回避にももちろん有効でしょう。
私の体感から言うと、ドミニオンズ×3やミョルニル×3が「強力」だとはとても思えません。
パワープレーヤーにとって、プラス3ビット(SR8)程度の修正なら「普通」の領域です。所詮壊れたら終わりですし、クリティカルが回避できるわけでもないですしね。
カドゥケウス×3にしても、個人識別用センサを積んだ企業のターミナルはマイナス8ビット(SR1/256)くらい平気で修正してくるので、そう簡単には突破できません。
パンドラの中で本当に強力なのは「ノルン」と「レミエル」でしょう。
まーパンドラ・ルールを粗雑というなら、メカニックやサイバーウェアやネットワークのルールなんか「もっとお話にならないくらい」粗雑なので、んなこと言っても始まらないと思いますけど。
2001年01月11日:19時56分22秒
↓訂正です / みさいるシンちゃん
>Rタイプパンドラ…
→Lタイプパンドラ…
の間違いです。
ついでに…パンドラシステムの出来の粗雑さは、かのブレードオブアルカナに勝るとも劣らない出来かと思います、
が、せっかくのルールですし、遊び方を工夫すればもっと遊びやすく楽しくなると思うのです。
『パンドラルールなんか下らねぇ、捨てちまえ』と言っている訳ではありませんので…思ってますけどね。
2001年01月11日:19時48分59秒
パンドラと[要望] / みさいるシンちゃん
Rタイプパンドラ“ドミニオンズ”は、『インストールしたメカの操縦に関するSRをSR2とする』とあります、これは機動回避にも有効なのでしょうか?、複数をインストールすることによって効果が重複するなら、最大でSR8となります。
文面を読む限りでは可能なように読めますし、使用制限しても良いくらいの強力コンボといえます、が、バウンサーが“ホークアイ(SR2)+ミョルニル×3(SR2、SR2、SR2)+デッドオアアライブ(SR4)”ということをすればSR128という数値がでるので、“ドミニオンズ”コンボなぞはまだ可愛いものかも知れません。
要望
・誤植の速やかな校正
・機動回避に関する詳細なルールを例も挙げて再掲載
・パンドラ効果重複の可否をはっきりと表記
・選択ルールによるクリティカル&アクシデント確率の変更
…できればパンドラそのものを無かったことにして欲しいなあと思う今日この頃…
2001年01月11日:18時41分40秒
メカニックの話 / 一式九郎
私はキャラクターの性格を優先してサンダーフォックスなんぞ買ってみました。
しかしバインドのチェーンガンが一発で壊れてそのミッションは大赤字に(笑)
本体はアクシデントで壊れ難い安定性が魅力的ですが、
ブラスターのメカニックに二人しか乗れないのは難儀ですねえ。
やはり野戦ワゴンかな。
2001年01月11日:18時34分39秒
SR / 一式九郎
言われてみれば100ターン(五分間)
危険走行すれば確かに一回くらいはこけるかも。
ナイチンゲールはいいですね。
そういえば今回車両をTPに換算して他のメカニックに載せていいというルールがありますが、
ナイチンゲールにナイチンゲールが2台載ってしまいますね(笑)。
どうしましょう?
2001年01月11日:17時35分37秒
訂正:最強のメカニック / 西上 柾
訂正。
〉「ナイチンゲール『野戦』ワゴン」
ナイチンゲールは元々野戦ワゴンなのでした。救急車だとばかり。
〉コンバットシェルは、維持費用の高さ(1週間で最低$500)から誰も使ってません。
一応一人だけ使っている人がいました。マトリューシカだったかな? 参加回数が少ないこともあり、ほとんど戦果を挙げていませんが・・・
2001年01月11日:16時26分09秒
最強のメカニック / 西上 柾
私の仲間たちに言わせると、初期装備で最強は「ナイチンゲール『野戦』ワゴン」だという話です。
医療用設備を取っ払って装甲を積むんだそうな。
コンバットシェルは、維持費用の高さ(1週間で最低$500)から誰も使ってません。
個人的にはブリザードのフルカスタムがお気に入りなんですが、命中部位に「乗員」があるのが難点。
仲間のランドブラスターは「オンロードならブリザードが良い」と言っていましたな。
2001年01月11日:16時14分41秒
アクシデントの話 / 西上 柾
普通に街中を走らせているくらいでは、判定はしないのでアクシデントは起こりません。
100回チェイスをしたら1回くらい大事故を起こしても不思議ではないでしょう。
一番の問題は、爆発物解体の際、アクシデントを起こすと問答無用で爆発するので、誰も解体作業をしようとしないことです・・・。
2001年01月11日:13時36分29秒
Re:カドゥケウスの有効範囲 /パンドラがインストールされているマシンの改造について / 佐藤宇育
おれもカドゥケウスの有効範囲はターミナル1台(接続しているものは含まない)だと思います。もちづきさんと同じ意見ですね。
んで、ルール読んでるうちに新たな疑問が。
カドゥケウスやドミニオンズといったパンドラをインストールしているターミナルやメカニックを改造した場合はどういう扱いになると思いますか?
特にターミナルはクリスタルやマザーボードを交換したりすることもあるでしょーし。
ぱっと考えたところでは、
- 改造は一切不可。何かを付け足したりはずしたりした時点でパンドラの効果は失われる。
- 付け足しは可能だが、パーツをはずすのは不可
- パンドラは「コア」となるパーツ(クリスタルとかフレームとか)に残る。これを流用している限り改造してもよい
という感じでしょうか。個人的には2番目の「付け足しはOK」に一票かな。
みなさんはどう思われます?
2001年01月11日:12時32分33秒
RE:マキシマムのSR / でみ
かつ、100ターン判定が必要なほど危ない操縦をしつづけた場合、という事になりますね。
だからといって、片輪走行を5分(300秒)しただけで車載砲が壊れても困りますけどね。
2001年01月11日:09時04分52秒
RE:マキシマムのSR / 白鬼
LUC を消費して、ファンブルのダイス目を1づつ変更することが可能なので、大破するのは稀でしょう。
だからといって、車載砲がいきなり壊れられても困りますが・・・
2001年01月11日:08時01分24秒
マキシマムのSR / 一式九郎
今回から非戦闘のSRでも10%の確立で(下桁が0の時)ファンブルになりますね。恐怖だ。
町をぐるぐる回っていると100ターンに一回車両が大破してしまいますよ(理論値)。
どうしましょう。やっぱそういうルールだって割り切る?
2001年01月10日:23時48分22秒
RE:CSのHP増設 / あり
>コンバットシェルのハードポイントを増設する場合、その部分のTPはいくらになるんでしょうか?10ですかねえ??
う〜ん。そう言われれば記述ないですね。恐らく10でいいような感じもしますが、
メカニックカタログみてると30とかゆうHPもあるし、
あ、そいえばこれって、10のHP封鎖でも、30のHP封鎖でも同じSUV+1効果なのかな? うむむ謎です。
>さらに増設する場合、片方だけの増設やすでにある個所の増設はありでしょうか?
これはアリでしょう。実際メカニックカタログみても“×3個”とか言う場所がありますから。
2001年01月10日:22時07分02秒
Re:カドゥケウスの有効範囲 / もちづき
カドゥケウスの有効範囲ってやっぱりターミナル一台だけでしょうねぇ。
なので、そのターミナルから動かしたワームにも影響するんでしょうね。
2001年01月10日:19時18分11秒
カドゥケウスの有効範囲 / 西上 柾
パンドラのカドゥケウスってどこまで効果が及ぶんでしょう?
いや、コネクタケーブルで結んだハッキングAIとか、ワームにも影響するんだとちと楽しいなあと。
2001年01月10日:09時34分42秒
Re:人工筋肉と頭部SUV / へびーT
>西上様
ずいぶんと下に行ってしまいましたが、ご回答ありがとうございます。確かにおっしゃる通りですね。
少し「頭部の耐久性」ということにこだわり過ぎていたようです。もう少し考え方を柔らかくせにゃ・・・(^−^;
2001年01月10日:02時57分21秒
Re:マテルフォーム / YOKO
kajiさん、ありがとうございました。
火力加算はそういえば本人のスキルが100を超えている分、ということですから、マテルフォーム分はSR上昇のみですね。
2001年01月10日:01時53分44秒
Re:障害物の強さ/ハウスルール提案 / LACHESIS!
そういう場合は、KLになるまでの数値を火力から引いてみてはいかがでしょうか?
ガラスによって威力を減じた(−35)、とすればよいかと思います。
これを使えば、数人一度に貫通させることもできますね(爆)
扉をノックして、近づいてきたところに銃弾を山ほどたたき込んだりするというよくある
シーンも再現できますよ☆彡
2001年01月10日:00時50分21秒
REFの件の感謝&障害物の強さ / あり
メカニックのREF加算の件。理解できました。コメント頂いた方々、どうもありがとうございました。
話は変わりますが、障害物って強すぎ!
いや、ノドに付きつけられたナイフでもダメージ低いから死なないと同じレベルの話なんですが、
薄くてすぐ割れる、ガラス張りの喫茶店の窓付近で、お茶を飲む人を狙撃するばあいでも、
1発目はガラスが障害物になって『対物攻撃』扱いになるので、
貫通して目標に当たってくれないんですよね。
そういった意味で言うと、シールドは持ってるとダイスによって効果のあったりなかったりする防具効果ですが、
地面に突き立てると『障害物』なので、おお! シールドに当たったらノーダメージ。
シールドはまず地面に突き立てて使うのが吉らしい(^^;
2001年01月10日:00時37分38秒
フォークで鯨を解体 / 猫井丸
前のルールにあった最大火力や小火器の車両への有効性についての記述がなくなったのが残念です。マシンのSUVがそんなに高くない上に、武器の火力種別が増えて装甲が効かない攻撃が横行する為、あたったら即死な事がほとんどな事ではないでしょうか?有効でない火力種別一種毎に装甲値にSR1/2位でどうでしょうか?やり込んだ方のご意見を聞かせてください。
2001年01月10日:00時28分03秒
マテルフォーム / kaji
【REF】、<アクセス>、<ハッキング>、<リパルス>を使用者が成長すると、同様に成長するでいいと思いますよ。
>※初期値30、経験で50、マテルフォームも50を
> 稼いだ状態だと、ハッキングは合計130。
上のであってると思います。
んでインターポーズ・サイボーグですが、マテルフォームの加算は成功率(SR)のみで、ダメージには加算されないんじゃないかな。
2001年01月10日:00時02分15秒
マテルフォームってどういう効能があるの?(解釈) / YOKO
はじめまして。最近、MHMを購入しました。
前作でNWをやっていたこともあり、さっそく「サイバースペース」関連を読んでみたのですが、ちょっと解釈に困ったのがマテルフォーム。
【REF】が上がることで<アクセス>、<ハッキング>、<リパルス>にスキルボーナスを与える・・・とあるんですが、その後に、使用者の【REF】、<アクセス>、<ハッキング>、<リパルス>が成長すると、待てるフォームも成長する、と書かれています。
前者の意味を優先すると【REF】加算だけ・・・ネットワーク戦闘字の行動フェイズ修正だけ、ってことになってクリスタルのチューンナップと差がなくなっちゃいます。
後者の意味を優先すると、スキルが倍増する(自分+マテルフォーム分)ということで、インタポーズ・サイボーグあたりを食らった日には泣きが入ること間違いなし、という気がします。
※初期値30、経験で50、マテルフォームも50を
稼いだ状態だと、ハッキングは合計130。
・・・こういう計算でOKなんでしょーか?
このソフトウェア、どういう風にスキルを学習して、使用者にスキルボーナスを与えてくれるんでしょう?
2001年01月09日:23時41分54秒
CSのHP増設 / 猫井丸
コンバットシェルのハードポイントを増設する場合、その部分のTPはいくらになるんでしょうか?10ですかねえ??さらに増設する場合、片方だけの増設やすでにある個所の増設はありでしょうか?
2001年01月09日:23時06分58秒
[ローカルルール]オリジナルアイテム / みさいるシンちゃん
手前のセッションで出す予定のアイテムです、おバカなのと実用的なのを一つずつ。
●オートプロテクター
ルノアール“シガラキテクター Ver.1.0”
$38,000
ENC:10 STR+10
装甲効果:A90/8
対効果:B、C、I、L、E、R
装備:ホークアイ(P248)
ホークアイコネクタ×3(近接戦用ショットガン及び両手)
ロウライトアンプ(P248)
アンチダズル(P248)
マイクロレーダーシステム(P246)
近接戦用ショットガン(P225“C27ショットピストル”相当)
解説:各方面からの要請に応じてルノアール社から限定生産・販売された強襲用オートプロテクター。
頭部の傘状装甲にはマイクロレーダーシステムを内蔵、下腹部に装着された近接戦用ショットガンはHUDに連動して可動・照準するため、両腕がふさがっていても射撃が可能、手持の武器との一斉発射も可能だ(P101:コンバットシェルの一斉発射ルールを使用)。
●銃器オプション
パラメシウム企画“忠銃ハチ公”
$500
ENC:+1
…警察などが暴徒に銃を奪われた時などの事態を想定したセキュリティオプション。
I〜III類の銃器に取り付けられ、所持者のアクセスファイバーを識別する、あらかじめ登録されている人物でなければ銃の安全装置が解除できなくなる。無理に取り外そうとすると銃が壊れてしまう(アクシデント:故障扱い)。
2001年01月09日:17時51分55秒
人工筋肉と頭部SUV / 西上 柾
人体の構造上「打撃に耐える」というのは、全身の筋肉を使って行うものですから。
例えば、頭を強い力で押されたら、普通足を踏ん張りますし、腕でバランスを取ろうとしますよね。
身体の9割の筋肉が強化されたなら、結果的に頭部の強度が増したとしても問題ないと思いますよ。
2001年01月09日:15時26分48秒
れ:ハスラー / LACHESIS!
プレイスタイルや、どういう傾向の話になってくるかによって
変わってくるかとは思いますが、ハスラー専用パンドラには初期
ではなく後々重要になってきそうなものが多いように感じます。
まあ、差を付けるのならイノセントの初期の「パンドラ半額」
はいらないような気がしますね(^-^;
専用パンドラも多いですし……。
>さんだゆうさま☆彡
お久しぶりです(笑)。
”電脳空間の質問魔”は今も元気に潜ってますよ(爆)
2001年01月09日:13時13分53秒
RES:SUVの算出(遅れ馳せながら) / へびーT
唐突な口出し失礼します。へびーTでございます。
諸兄様が書き込まれてますが、僕も基本的には全適用で良いと思ってます。ですんで、みさいるシンちゃん様の
ご意見に賛同、ということですね。
ただ、一つだけ問題が。「強化人工筋肉」によるSTR強化は
『頭部以外の』筋肉を人工筋肉と交換
となってまして。
するってぇと頭部は筋強化によるなんらの影響も受けないと思うんですよ。ISも余分に食わないわけですし。
すると、「頭部だけSUVが上がらない」という奇怪な状況が発生してしまう気がするんですよね(苦笑)。
これは、僕の考え過ぎなんでしょうか?ちょっと時期を逸したカキコでしたがご容赦ください。
2001年01月09日:12時49分28秒
初プレイの感想 / @
やっとプレイできました。GMは私。プレイヤーはメタヘ初心者4人。
チームはバウンサー(フルボーグ)、ランドブラスター(CS乗り)、ハスラー(漢の武器ばかり持つガンマン)、イノセント(でも実体はネットライナー)。
プレイヤーが初心者なこともあり、シナリオは簡単な救出ものにしてみました。ランドブラスターがCSで特攻し、バンディッド10人にSMGで撃たれまくる
という事件も起きましたが、メタヘ初心者でもプレイヤー経験値の高い者がいたので無事にミッションクリアしました。
この掲示板でバウンサーの地位の話がありましたが、個人的にはネットライナーの地位の方が危ういような気がします。
前はネットライナーは遠慮されるクラスでしたが、MHMではメカにハッキングできるなど、かなり地位は上がったと思います。
しかし、ネットライナー型に作ったイノセントは、それをはるかに上回る能力を持つのでした。なんかEXって卑怯すぎ・・・。
ついでにGF誌のリプレイも読みました。ネットライナー大活躍ですね。でも逆にこれってチーム内にネット戦できるキャラが
いないと、メカやフルボーグなんかはハッキングされまくり・・・。MHMではネットライナー必須だと思いました。
2001年01月09日:12時34分27秒
チキンヘッドかぁ、なつかしいなぁ / さんだゆう
> …………高平アルミ(有)さん……(T-T)
> このハンドルに心当たりのある人だけ笑ってください(爆)
わたしは魔法少女「タカヒラナ ルミ」の方が印象深いのですが。
ラキシスさん、たぶんにしてお久しぶりです。さんだゆうです。違いましたらご容赦を。
2001年01月09日:11時35分37秒
ハスラー・・・ / GEN
ふと思ったのですが、このキャラ作成ルールにおいて、ハスラーを選択する人が果たしているのでしょうか。特典がイノセントと同じ、しかもハスラー専門のパンドラの使い勝手はあまり良くないと来た。いくら賞金首を換金できるとはいえ、貧乏くじでしかないような気がします。少なくとも、「足りない部分を補う」ことはできそうもありません。いやはや、どうしたものやら。
2001年01月09日:11時21分58秒
感謝 / GEN
概ね了解しました。皆様、回答ありがとうございます。
2001年01月09日:00時51分56秒
RE.REFの加算関連ほか☆彡 / LACHESIS!
ラリーカンパニー日記に出ているそのままです。
ガンナーをやっているトールがメカのREF+自分のREFで動き、
手持ち武器で攻撃をかけたバンデットB(同乗者)が自分のREFで、
操縦者のゲルハルトがメカのREFで動き、
バイクを操縦しているバンデットAが手持ち武器で攻撃でREFの1/2。
98ページの説明そのままで動いております、はい☆彡
あと、91ページに兵器の搭載方法が書かれておりそれに則した方法で
メカに搭載されている3種及び4種の武器が搭載火器となります。
武器の持ち込みについてですが、215Pに以下の記述があります。
「多くのメガ=シティでは中心に近づくほど所持できる武器が制限される。大抵、中心部では武器の所持は許されない。
罰則は都市によってまちまちで、罰則や禁固刑、所持している武器によっては追放刑まである。」
ということですから、そのエリアがどのくらい重要視
されているかでかなりかわってくると思います。
2001年01月09日:00時14分17秒
治安状態と武器の持ちこみはどこまで? / 暗転○
ルールブックを読んでいる限り、気になることが更に一つ。
街中での武装はどこまで許可されるのか、また、MADメカばかりになってしまったようですが、
ハンターチームの武装したMADメカニックがメガ=シティの市街地に入っていって良いのか?
このあたりの記述が無いのが気になります。
付属シナリオを見る限りではナンだかおおらかにフル武装でシティ中心部に入っているように見えますが…。
2001年01月08日:21時00分31秒
ビルドアップに関して / LIST
ビルドアップに関して。
P102にある通り、個人でもモーターショップでも作成可能です。MAD規格のおかげですね。
もし全くの無の状態から作り出したい場合、やはり企業などでなければ開発できないでしょう。
ただ、それはルールブックの言うビルドアップには当てはまりませんよね。
装甲効果値の決め方。
元になるメカニックを指定し、それに従います。2ですね。
上と同じで無から作るのはNPCの領分でしょう。
2001年01月08日:16時56分54秒
A:REFの加算(解釈) / dcz
その直前、98pの
「操縦者以外の者がメカニックの搭載火器を使う場合、
「メカニックのREF+射手のREFを使用」
とあります。専門の射手がいたほうが速いわけですな。
確認なんですが、この搭載火器ってのは4類ッて意味じゃなくて、
そのメカニックに積んである武器って事だよね?
2001年01月08日:15時45分25秒
下Qの補足 / あり
ちょっとミス“行動順を決定するときの”が抜けてました。
3連続カキコすみません(^^;
2001年01月08日:15時40分28秒
Q:メカニックのサイバーリンク。REFは加算? / あり
>年末年始とMHMを遊び倒した(計12セッション)結果として。
いいなぁ。西上 柾さん。私も早くMHMやりたいです(まだ1回もやってない(T^T)
ちょっとメカニックの疑問です。P.99のラリーカンパニー日誌でメカニックのREFを足してるんですが、
サイバーリンクしてる時って操縦者【REF】+メカニック【REF】に加算できるんでしょうか?
見落しか? と調べてみたのですが記述見つからなかったもので。
個人的にはネットワーク戦闘で【CYL】を足してるので、加算する方が正しい気がします。
あ、そいえばそれとメカニック搭載のコンピュータってCYLいくらぐらいなんでしょうね?
2001年01月08日:15時26分56秒
メカニックの装甲効果値 / あり
GENさんはじめまして。さっそく回答です。
>メカニックを1から造る
ビルドアップでできるのは『最初から性能のいいパーツを取りつける』
チューンナップは『パーツに手を加える』で、
1からの作成をするには、大企業の研究ラボ(つまりNPC達)にしかできないんだと思います。
フレームで本体価格のn%とあり、また『使わなかった部品の買取』とあるので、ほぼ間違いないと思いますが
問いの番号で言うと『2』ですね。
メカニックのデータで、武装等のない状態の価格が( )で書いてあるので、
その本体と、交換パーツを買って、“交換作業(ビルドアップ)”をしませう、って事になると思います。
けっこ−悩んだ上での自分で出した納得のできる結論なんで、多分に間違いかもしれませんが(^^;
2001年01月08日:15時08分54秒
クリティカルとアクシデント / 西上 柾
年末年始とMHMを遊び倒した(計12セッション)結果として。
「クリティカルとアクシデントのルールは、そのままでいい」
という結論に達しました。
結局のところ、敵にもアクシデントが起こるのは変わりないので、「そーゆーものなんだ」と思ってしまえばわりと気になりません。
クリティカル&アクシデントによって戦局が毎ターン劇的に変化するので、B級アクション的な展開を楽しむにはちょうど良いのではないでしょうか。少なくとも、良くある「単調な戦闘」にはならずに済みます。
プレーヤーの方でも、アクシデントを前提として「ツー・マンセルが基本」とか、「フルオートで撃ちまくるよりバーストで着実に行く方が安全」とか、それなりに対応するようになりました。
ちなみに、アクシデントの恩恵を被っているのは私のキャラで、目の前で敵のパルスレーザーが故障する様を2回見ました。
んでも自分の銃はあんまり致命的なタイミングで壊れたりしないんだよなー。
2001年01月08日:13時47分30秒
メカニックの装甲効果値は? / GEN
どうも,始めまして。
質問なのですが,メカニックを1から作ろうとすると,装甲効果値の決め方がどこにも書いてありません。これは一体どうしたことなのでしょう。
1:単なる載せ忘れ。
2:フレームは、機体名まで指名する。で,そのデータを基に組み立てる。
(例:「CSのフレーム」ではなく,「オートサムライのフレーム」と指名する。)
3:単なる私の見落とし。
もし2だとしたら,少し説明が足らないような気が・・・
2001年01月08日:12時47分01秒
[要望] 要望などをまとめて見ませんか? / LIST
ふと思ったのですが、疑問点や誤植、その他の要望などをまとめて見ませんか?
これからプレイしていくために、次回のゲーマーズフィールド誌に間に合うよう、質問などをまとめてみたいと思うのですがいかがでしょうか。
私は今月半ばにFEAR宛にメールを出す予定です。今月半ばに出せば、3月辺りの号に間に合うと思われますので、みなさんのお気づきになった点を教えていただけますでしょうか。
おおむね、
・誤植の訂正。
・疑問/質問。
などでご意見を頂けると嬉しいです。
識別子 [要望] で、どんどんお願いいたします。
私は、とりあえず今までにここで見かけたものを上げる予定です。
2001年01月08日:05時54分22秒
メタルヘッド雑談所 LOG 004 / sf
メタルヘッド雑談所 LOG 004として2000年12月29日から2001年01月08日までのログを切り出しました。
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