メタルヘッド雑談所 LOG 004
TRPG.NET > ルール別情報 > メタルヘッド > 掲示板ログ > メタルヘッド雑談所 >
メタルヘッド雑談所の2000年12月29日から2001年01月08日までのログです。
2001年01月08日:05時39分50秒
Re.マガジンの重量☆彡 / LACHESIS!
ブルバップのマガジン使用型のFNH−SSWにマガジンのENC
がないので、私もエラッタでると思います(^-^;
12.7mmの$200については、誤植ではないと思いますよ。
80ページの柱の”弾数”についてを参照してみてください。
あくまでバランスの問題かと思います。
……HSR−2の火力40(S)は誤植だと思いますけど(^-^;
2001年01月08日:04時33分04秒
RE:マシンガン / LIST
ええと、私は抜けだと判断します。つまり、書き忘れ系の誤植だと思います。
なぜって、バウンサーのサンプルキャラが持ってるモノには、マガジンの重さが書いてありますから。
ですので、本来ならばエラッタを待つのが筋だと思いますが…
待ってるだけではアレなので私見として重さなど考えてみます。
サンプルからするに、LMG32は2。もちろんM90も2。ダリオノフも、方式x弾数と口径と価格が同じなのでやっぱり2。
L86とFN-SSWは、方式x弾数が7.62のものより大きくなるけど、口径が小さいのでやっぱり2。
最後に12.7の3つは… HMGは3で他は1。
…でもねセミオートで3Tしか撃てないなら、弾薬が200ドルは絶対誤植だと思う。A6で12が1000ドルで、Sで3が200ってどう見たっておかしいもの。
ところで、ベルト給弾でもボックス(LMG/HMGなどは、マガジンではなくベルトを入れてある箱に過ぎません)は、現実に戦闘中の交換は行えます。ゲーム処理的には2T掛かると言ったところでしょうか。
本体のエンクを増やして、装弾数を上げるのもいいかもしれませんね。
2001年01月08日:03時31分50秒
Re:マシンガン / 土星ぢん
>倉本さん
メカニックには「弾薬補給システム(P.163)」という大変便利な物があります。これがあれば戦闘中だろうと補充の心配はいりません。
また、マシンガンの使用用途というのは歴史的に見ても「歩兵の行動支援」であり、それを用い、運搬するのは歩兵自身の役目でした。当然、設置・用法は歩兵が無理なく運用できる事を前提としなければなりません。である以上は、「戦闘中に補充できない」なんて事は(予備弾がない、とかでない限り)起こり得ないわけです。
スタンダードなLMGの弾薬は「8」です。これは8回打てるという意味ではありません。マシンガンは自動的にオート射撃になりますから、実際には2回しか打てないわけです。戦車の歩兵掃討用火器としてであれば充分かもしれませんが、LMGを主武器とする戦闘バイク等であればほぼ1回の戦闘で使いきり、そして使いきったら補充しなければなりません。バイクには貨物スペースが基本的にありませんので仲間のメカニックの貨物スペースを借りる事になります……この時、予備弾薬のENCが如実に必要になります。仲間の乗っているのが(積載量の少ない)バギーであれば深刻に。不要である筈がありません。
2001年01月08日:02時50分28秒
マシンガン / 倉本
>土星ぢんさん
・3類火器の1ページ目、マシンガン系の弾薬ENCが書いてない様な気がする。旧作を参考にすればいいのかな?
これって予備弾を持っていけないってことじゃないんですか。
私はそう解釈してましたけど。
マシンガンってベルト給弾式だろうし、打ち尽くしたら戦闘中には補充できないだろうから書いてないんだと思ってました。
マシンガンの弾薬は撃ち尽くしたらガンショップなどのしかるべき場所で補給するものだと思ってました。
2001年01月08日:02時17分43秒
今日やっと入荷しました☆彡 / LACHESIS!
……地方はやだねぇ(笑)。
年末関係で、初入荷が一昨日だったのです、これが。
と言うことで、現在読んでます☆彡
でも、MHM、無事に出てよかった……。
…………高平アルミ(有)さん……(T-T)
このハンドルに心当たりのある人だけ笑ってください(爆)
2001年01月08日:02時01分34秒
RE:基本的なことですが?&質問 / あらさか
あらさかです。
>戦闘時の命中ロールに対抗ロール修正をかけて、機動回避を不利にできるのでしょうか?
可能です。ここで、(対人戦闘のみで)命中判定に有利な物・機動回避判定に有利な物を挙げてみます。
命中判定に有利な物
・サイバーパーツ:ホークアイ(SR2)
・パンドラ:ミュルニル(SR2)
機動回避判定に有利な物
・サイバーパーツ:強化人工神経(必須)
・サイバーパーツ:キャットサーカス(SR2)
・ESP:バトルセンス(SR2)
それぞれの使い勝手等を考えるとやや攻撃側のほうが有利であると
おもわれます、が、もともと機動回避できなかったシステムで
できるようになったことと、遮蔽物のルールと装甲効果を考えると
少々攻撃側有利の方が良いのではと思います。
あと、クングニル・バルドル・レーザーサイトなどの要素も考えて
バランスがどうなっているか細かいところを考証しなければはっきり分かりませんが
今回で遮蔽物のルールがかなりしっかり決まったので、まじめに遮蔽取って
銃撃戦をしてる人らは結構助かっているのではないかと思われます。
(走り込みながらバーチャロンのように遮蔽無しで銃撃戦をするのが日本では普通!?)
また、素手でのダメージ(P74左欄)を見ていて気がついたのですが
素手を武器とみなし、体(足?腕?頭?)に『パンドラ:ミュルニル(SR2)』をインストール
すれば、素手攻撃のみSR2っていうのは有りでしょうか?
以上あらさかでした。
2001年01月08日:01時25分34秒
脱字?とルール落ち? / 土星ぢん
ルールブック眺めてて気になった事が二つほど。
既に話題になってましたらご容赦を。
・3類火器の1ページ目、マシンガン系の弾薬ENCが書いてない様な気がする。旧作を参考にすればいいのかな?
・ジャックイン/サイバーリンク状態からの強制ジャックアウト(ターミナルが破壊された、とか)についての記載が無い、様な気がするけど、ペナルティー無しでいいのかな? 「インタポーズ・メカニック」ってサイバーリンク・コネクタをOFFに出来ますよね?いきなり接続切られたらただじゃ済まない様な気がしますが。
2001年01月08日:00時34分19秒
RE:【SUV】の算出について。 / みさいるシンちゃん
私は、生身の肉体より優れているからこそ“サイボーグ”と呼ばれるのだと思います。
サイボーグをルール外で不等に差別するのはどうかと思うのです。
1.強化後からSUVを算出する。
…SUV換算表に16〜20はG、21以上はH、とある以上はサイバー化後の算出を想定されていると考えます。
筋肉ムキムキの人の方がそうでない人に比べて身体が頑丈な方が自然だと思われます。故ブルース・リー氏の筋肉はとても堅そうに見えました。
2.強化人工骨格、スポーティハートはアンプラグドでも、サイバーパーツでも、バイオパーツでも、アーティフィシャルボディでも、ようするに全てに適用される。
…タイプが“U不可”と書かれてない以上、認めるべきだと思います。
強化骨格は隠匿:1/2、というだけで充分に目立つパーツといえます、おそらく体格はいかつくなり、体重も倍増することでしょう、さらに、バイオパーツに組み込んでしまうとその本来の隠匿性を失ってしまいます、これらはすでに結構なペナルティだと思います。
スポーツ心臓もまた、各部の出血をおさえるためのコントロール機能はサイボーグにも有効だと思います、サイバーフレームを付けても生身の筋力が変化しない事を見ると、筋肉などの生体組織は流用されているものと考えられるからです。
アーティフィシャルボディの場合でも、頭部(脳)には上記の理由で効果が望めると思います。さらに、スポーツ心臓をケミカルリンゲル液の循環に用いれば、効率の高い液交換が望めるので、人工筋肉は強靱さを増し、やはり全身のSUVが上昇すると思われます。
金剛呼錠も“脳神経から心肺機能に作用する薬”であれば、アーティフィシャルボディにも効果が期待できそうです。
サイボーグの権利を守ろ〜、お〜!
2001年01月08日:00時32分47秒
RE:基本的なことですが? / LIST
はい、ご指摘の通り大変なことになります。
2001年01月08日:00時32分36秒
Re:命中ロールの対抗修正 / おかやん
>戦闘時の命中ロールに対抗ロール修正をかけて、機動回避を不利にできるのでしょうか?
p.72の欄外に書いてありますが、対抗ロール修正は可能です。まぁ機動回避するキャラは大抵は「キャットサーカス」も入れているでしょうから「ホークアイ」のSR2と「キャットサーカス」の<アスレチック>=機動回避のSR2とで相殺という事になりそうですが。メカニックは・・・合掌。
2001年01月08日:00時13分20秒
基本的なことですが? / ふーる
はじめまして。
戦闘時の命中ロールに対抗ロール修正をかけて、機動回避を不利にできるのでしょうか?
出来るとすると、ホークアイがとんでもないことになりそうなのですが。
2001年01月07日:23時24分37秒
無限増殖・・・??? / 西上 柾
p.127の「メカニックの輸送」ルールによると。
貨物TPに余裕があれば、たいていのメカニックを輸送できるとあります。
ところで、ワゴンの「ナイチンゲール」には貨物TPが400あり・・・。
ルール通りならKKKロワイアルを搭載することが可能です。
ちなみに、貨物としてのワゴンのENCは200なので、ナイチンゲールにはナイチンゲールを2台積めてしまいます。
もちろん、その場合も乗員はENCに数えません。
2001年01月07日:17時28分57秒
ランドブラスターのメカニック / あり
誰がどういってもコンバットシェルっしょ。
選ぶとしたらお安くて、性能がいいんで、サンプルキャラの追加データの“レイヴン”あたりです。
でも、CSってば、『もってける範囲』『大きなメカニック(又は建築物)とやりあう』『コックピット暖めてる時間がある』
とかいう、アクティブに動いていくRPGでは顕著に活躍が限定されてしまうので、
泣く泣くバウンサー&オートプロテクターで我慢です(T^T)
実際ランドブラスターやるなら、やっぱり皆さんのおっしゃるトコに落ちつきますね。
その内CSメインでできるように、月を侵略した巨大異星人(p.23)がついに地球へ侵略!!
それに対抗する重コンバットシェル部隊に、急しのぎで雇われたハンター(PC)達!!
なんぞやってみたいな、とお馬鹿なこと考えてます(^^;
2001年01月07日:13時47分28秒
ランドブラスターのメカニック / はいらんだ〜
大体は皆さんが書かれてる通りなんですが、ハスラーやバウンサーが趣味に走ってコンバットシェル技能を取った場合は…
選択肢はファイティング・アミーゴ+アルバトロスorパペットマンor十九型甲兵に限定されるかと。
2001年01月07日:08時41分30秒
ランドブラスターのメカニック / 銀目猫
私は、1)4人以上乗っける事ができる、2)スピードの順で見ています、今のところ。
#ブリザードが最有力候補だったり(^^;
LISTさん
>ランドブラスターに付いては、ちょっと悩みがちなのが現状です。
悩みがちって、選択肢が少なくないですか? それとも、だからこそ悩んでるのかなぁ?
初期キャラお断りとか、グループ行動お断りな物が多くて実際PLが使えるデータは少ないように思います。アーティフィシャルボディも、実質1つ、お金を最大回しても3つしか選択肢にならないのは、ほんとにどうにかして欲しい……桁1つ間違えてるんじゃないだろうかと思います←アーティフィシャルボディの値段
2001年01月07日:06時34分29秒
RE:【SUV】の算出について。 / はいらんだ〜
う〜ん。たしかにP38とP42は矛盾してる…では、個人的な見解をば。
1についてですが、強化前の数値で算出するのが正しいかと。強化筋肉筒で「肉体の強靭さ」が向上するかは疑問に感じますし。
(LISTさんの見解と見事に食い違ってるな…(^^ゞ)
2についてですが、バイオパーツであれば向上するのでしょうね。強化人工骨格はカーボン繊維樹脂やセラミック素材で
強度を上げた骨に置き換えるものでしょうし、スポーティハートは血流をコントロールして肉の部分を打たれ強くするものでしょうから。
で、非バイオサイバーパーツは骨はしかるべき素材に置き換わってるはずですし、血も流れていないので影響は受けない。とするのが自然でしょう。
だけどこれ認めるとアーティフィシャルボディでもないのに【SUV】が通常時はJ、戦闘時はK(金剛呼錠)なんてバウンサーが
初期キャラで出来てしまいますね…(^^;。
妥協案として、「バイオパーツはドラッグの影響だけ受ける」ってところでどうでしょ?
2001年01月07日:05時16分01秒
RE:【SUV】の算出について。 / LIST
未熟者ですがお返事いたします。
1について。
強化後の数値で算出してください。
2について。
バイオパーツであれば、ベイシックフレームでも上昇すると思います。
1は正しいと思いますが、2は自信が無いです。
基本的にバイオで無いサイバーパーツはもう変化を受けないと思っておりますが、やはり解釈次第ではありますし…
サンプルキャラの数値
ええと、ミスが多いですね(^^;
ネットライナの、デッキの経費というか、所持金もおかしかったし、できれば全体的に誤植やミスを直したものが欲しいですね。
重版するなら、遅くなってもいいから穴埋めしたモノが欲しいです。直ってたら、ワシ的には買いますよ、マジで。
2001年01月07日:04時52分11秒
【SUV】の算出について。 / おかやん
はじめまして。
「メタルヘッド・マキシマム」を買ってルールをつらつらと読んでいるのですが、“SUV”の求め方について幾つか疑問が出たので、皆さんのお知恵を拝借できればと思い書き込んでみました。
疑問点は2つあります。
(1)「強化人工筋肉」をインストールしたキャラクターの“SUV”は修正前の“STR”と修正後の“STR”のどちらを元に算出するのが正しいのか?
(2)「強化人工骨格」や「スポーティハート」による“SUV”の上昇はサイバーパーツやバイオパーツのベイシックフレームに換装された部位にも適用されるのか?
サンプルキャラのデータを参考にしようにもキャラ毎に矛盾していたり間違っていたりして解釈に困っています。皆さんのお考えを聞かせていただければ幸いです。
2001年01月07日:04時41分48秒
Re:パニッシャーなどで質問 / もちづき
P.242のクロス・パニッシャーのことですね?>LISTさん
私の見解はこんな感じです。
1:別々の武器だから同時に「接続済み」にしたければ2つづつ必要。
2:NO。ミョルニル(P.273)は武器にインストールするものなので、
ひとつのアイテムである、クロス・パニッシャーにはインストール出来ない。
それはライフルでも一緒。
3:コネクタを何処につけていようとダメ。
コネクタを引き込む場所が無いから。
ただし、”バニテクターVer2.1(P.241)”のCSSにホークアイを内臓した場合、
バニテクターのHUDにホークアイの照準が映るはずなのでこれはOK。
2001年01月07日:03時27分14秒
ランドブラスターでメカに求めるもの / もちづき
一台ならば理想はホバータンクか装甲車ですが、予算が足りないので、妥協点としてバギーを買うことになると思います。
基準としては、チーム全員を輸送できる事と戦闘に耐えられることですね。どうしてもチーム全員を運ぶことになりますし。
複数が可能ならば、CSとワゴン(CSCV)の組み合わせですね。
#上空から「よりどりみどりだねぇ」とつぶやきながら30mmバスターライフルを敵装甲車の上面を撃つのが夢(笑)
2001年01月07日:03時13分28秒
パニッシャーなどで質問 / LIST
ども。なんかマンチくさい質問で恐縮ですが、ちょっち教えてください。
1:パニッシャーは武器を2つ組みこめるが、各種サイトやホークアイのコネクタなどは2つ必要か?
2:パンドラ・ミニョルをパニッシャーにインストールした場合、どちらの武器を使ってもSR2を得られるか?
NOならば、ではライフルなどにつけられたG125(本物ではM203)でもSR2を受けられないのか?
3:オートプロテクタはジャックイン端子を出せないとあるが、ではホークアイのコネクタはどうか?
いちおー、個人的な判断も書きます。
1:サイトは2つ要るが、Hアイのコネクタは1つ。
2:ダメでしょ、理性的には。どっちか片方だけ。でもまぁ、解釈にも拠るから、感情的にはOKとしたいが…。
3:Hアイのコネクタは可。というか、無線機などそのほかのオプションをつけることは可能でないとおかしいと思うので、ジャックイン端子だけが不可としたい。
ちなみに記述では 「〜ジャックイン端子などのコネクタを〜」 とあるので、もちろん不可です。
でも、それじゃあんまりにも使えないアイテムになるから、不可としたい。
話しは変わりますが、だれかバニテクターの男性用の相当品ってデザインして見ませんか? バニーではさすがに恥ずかしくて(^^;
2001年01月07日:01時05分11秒
ランブラでメカに求めるもの / LIST
趣味に走れば、機動力と火力です。
ランドマンタに乗って圧倒的な機動力と火力で敵をなぎ倒したいですね。
ただ、どうしても運搬役は必要ですし、そうなるとどうしても4人以上乗れるバギーなどが必要でしょう…
ランドブラスターに付いては、ちょっと悩みがちなのが現状です。
あと、ずいぶん前の書きこみへのお返事ですが、参考になる本などは、私には余りないです。しいて言えば、何でもになってしまいますね。メタヘは、素材感のつよいゲームと受け取っていますので…
2001年01月07日:00時38分05秒
山本弘による評価 / NDA
>コアストライカーさん
>昔、メタルヘッドをかなり貶してた山本弘さんによるマキシマムの評価が聞きたいと思いませんか?
今は特に興味もないのでどっちでもいいです。
というか、発売されて間もないのだから、本当に評価を下せるほどやりこんでいるとは思えないし、ドラマガでのSWサポートが再開する(かもしれない)この時期にそんな事やってたら大事ですな。
とにもかくにも、他人の評価を気にするのは、実際に何度か遊び、自分の頭で考え、何かしらの答えを見つけてからにしようと思っております(まだプレイヤーを1回しかやってないので…)。
2001年01月07日:00時06分39秒
Re:山本弘さんの評価? / muu
旧メタルヘッドを山本氏が、アスタリスク(だったかな?)というサークルの同人誌でかなり厳しく評価していたという話を聞いたことがあります。その筋では有名な話だそうですが、自分も現物はみたことないので、どこが悪いと思ってらっしゃったのかは興味ありますね。
2001年01月06日:20時12分58秒
山本弘さんの評価? / アキト
みなさまはじめまして。アキトと申します。
>コアストライカーさん
>昔、メタルヘッドをかなり貶してた山本弘さんによるマキシマムの評価が聞きたいと思いませんか?
えーと、そのコメントなり見解が発表されたのはいつ(時期)、どこ(媒体)で、どのような形でのことなんでしょうか?
教えていただけるとうれしいですー。
2001年01月06日:19時42分27秒
山本弘さんによる評価を聞きたい / コアストライカー
昔、メタルヘッドをかなり貶してた山本弘さんによるマキシマムの評価が聞きたいと思いませんか?
本当にマトモな出来かトンデモな出来なのか聞きたい。
と学会の同人誌で扱ってほしいデス、マジで。
ネットでもいいですが。
2001年01月06日:17時01分27秒
サイバーウェアの問題 / 西上 柾
「全身を」サイバーパーツに換装した場合、全身のISを175消費するので、装着部位全身のサイバーウェアを25しか積めない、という問題もあります。
何にせよ、ラリーカンパニー日誌の方はちとアテにならないというか、他にもルールと適合しない部分が・・・
2001年01月06日:16時14分29秒
全身サイバーウェアのIP計算 / TAKA
> 確かにそう書いてありますね。だけど、そうするとサイバーパーツのデータに書いてある「IPは胴部、腕部(左右それぞれ)、脚部のISに適用される」というのはどういう意味なんでしょう? 人工筋肉も同じ事が書いてあるんですが、部位ごとに規定のIPを要求するっていう意味ではないのでしょうか。
自分も同じ様に疑問に思ったのですが。多分次の事を意味してるのでは、と考えました。
1)各部位毎にISを消費する(その部位に入れられるサイバーウェアが減る)。
2)全身のIPは各部位の総計なので、そこでは部位が全身のサイバーウェアのIPは1回だけ足す(全身では、入れられるサイバーウェアが4倍減る訳ではない)。
今手元にルールがないので、全然見当違いだったら申し訳ないです。
でも分かりずらいです、確かに。部位別にIS持ってるというのはちょっとやり過ぎの気が。もうちょっと簡単にしてもよかったと思う。
2001年01月06日:14時01分38秒
質問というかアンケート / 倉本
皆さんがMHMでランドブラスターのキャラをやる場合、 メカニックに何を求めますか。
スピードを求めてホバークラフトとか、頑丈さを求めて装甲車とか、ロマンを求めてCSとかというように答えてください。
ちょっとシナリオの参考にしたいんです。
2001年01月06日:10時15分31秒
Re:キャラ作成時の疑問点 / 銀目猫
もちづきさん、回答ありがとうございます。
>3)人工強化神経などの部位が全身のIP計算は全身のところにだけ足しています。
確かにそう書いてありますね。だけど、そうするとサイバーパーツのデータに書いてある「IPは胴部、腕部(左右それぞれ)、脚部のISに適用される」というのはどういう意味なんでしょう? 人工筋肉も同じ事が書いてあるんですが、部位ごとに規定のIPを要求するっていう意味ではないのでしょうか。
#筋肉はともかく、神経にそこまで容量取られるのは変な話ですが(^^;
2001年01月06日:00時12分17秒
ビルドアップの話 / 西上 柾
メカニックのビルドアップの手数料は、「チューン」技能が70以上あればかからないように読めます。
ところで、純正品ばかり集めて「ビルドアップ」を行うと・・・をや?
モノによっては、本体価格の半額に近い値段で作れてしまいますね。
半額特典がキャラ作成時のみになったのも肯けるというものです。
2001年01月05日:19時22分43秒
ゲーマーって・・・ / 西上 柾
そういえば、私の他にもう一人バウンサーを作ったプレーヤーがいたのですが、サイバーウェアやパンドラの選択が判で押したように同じ構成でした(笑)。
「行き着くところは皆同じかあ」と笑い合ったものです。
2001年01月05日:19時13分57秒
用心棒なバウンサーの作り方 / 西上 柾
思いっきり文法間違ってるタイトルですが(笑)。
全身をバイオ系パーツに換装、キャットサーカス、強化人工骨格、スポーティハート、ドラッグスタビライザー、ホークアイってのはもはやバウンサーのデフォルトでしょうね。
あと、キャラクターパック2個なら強化人工神経のレベル1、3個ならレベル2ってところですか。
脳のISが12しかないので、バイオメモリー、デッド・オア・アライブ、リンクデバイス(ブラスターヘッド)、SLSレベル4、リジェネーターをどう組み合わせるか、が趣味の分かれるところでしょう。
私のキャラはリジェネーターとデッド・オア・アライブを選択してしまったので、SLSが入っていません(^^;)。
このため、近距離での撃ち合いには非常に強いのですが、その分色々と犠牲になっています。
パンドラは、スレイプニル、ヴァルキリー、ノルンをチョイス。スレイプニルは「相手の射撃よりも先に射線に割り込んで、自分を攻撃させる」ために入れたんですが、あんまり使う機会が(^^;)。
アーマーと相性が悪いのでファングやスティンガーは入れてませんが、あった方が良いんだろうなあ。
2001年01月05日:14時44分00秒
ハウスルール案について〔遅〕の訂正 / あやや
書き込みに一部誤解を招く部分がありました。おわびして訂正いたします。
>さて、LISTさんによるハウスルール案に関する一連の話題ですが、
このあとに、「佐藤宇育さんがおっしゃっている...」を追加して下さい。
2001年01月05日:14時29分31秒
ハウスルール案について〔遅〕 / あやや
しばらく覗かないでいたらずいぶん話が進んでいますね。
さて、LISTさんによるハウスルール案に関する一連の話題ですが、
・成功値以下の1の時クリティカル、成功値以下の0の時ファンブル。それ以外の1/0の目は自動成功、失敗とする。
と言うルールですが、私も前発言で同じルールを主張しています。
んで、このルールの「私的な」コンセプトはなんですが....
・ファンブルの発生率の低下によるLUCゲー化の抑制。
・SR値の低い技能にも判定する意味が出てくる(LUCが取りやすい)事による行動の多様化。
と言うのがありました。ので....
>「Fは技能値以上でのみ発生する」 ですと、SRが100を超えた場合にFが出なくなりますので、ラックが回復しなくなって〜
それはそれでいいと思います。運に頼っていた新人が腕を上げることで運に頼らずに実力でなんとか出来るようになったと思えば、成長した気分にもなれます。
ただし....
・00は常にファンブル、01は常にクリティカルとする。
を加えたほうがいいかもしれません。全くファンブルしないのも面白くないですから。
>やはり煩雑さを避けるために一本化した方がいいかも?とかおもいましたが…
煩雑さという点は確かに悩みどころなんですが、実際に運用してみたところそこまでストレスを感じる程の煩雑さではないと判断しました。煩雑さを避けるという意味ではファンブル/クリティカルは00/01のみとする。と言うほうが簡単ですしね。
このルールで運用すると、通常成功の91とかが対人クリティカル表の結果よりよほどクリティカルらしかったりして笑えます(^^;
この辺まで来ると、あとはまあ好みの問題だと思いますが....私はこっちの方が好きです。いかが?
2001年01月05日:09時40分49秒
RE:悲しきバウンサー / エンブレム
>肝心の屋内戦闘が全然起こらない(^^;)
ご愁傷さまです(笑)
でも僕の市街戦ばかりでただのアッシーになってるランドブラスターよりまだましかも(^^;
>屋内戦闘に特化
かっこいいですね、どの辺りの技能や装備をそろえるとカブトちっくなキャラになるんでしょうか?
2001年01月05日:08時51分46秒
RE2 ハウスルール案 / LIST
お返事ありがとうございます、ご指摘通り全くおかしいところが有りましたので、訂正させて頂きます。
・メカニックの修理費は、自分で行う場合、修理費総計を半分にする。
ガレージのレンタル料金などは別。
ゼロはおかしかったです、上記のように訂正させていただきます。
・バイオ系以外のサイバーパーツを使用した場合、その強化された部分(データ)はドラッグの効果を受けられない。
例えば右手をサイバー化しただけで、生身の足までセルクリームが効かなかったら変ですよね、失礼しました。
こちらも上記のように訂正し、追加させていただきます。
例えば、PER(知覚)が強化されていれば、ドラッグでPER(知覚)やそれに基づくデータを上げる/変えることはできない。と言うようなコトです。
引用始
>・クリティカル/ファンブルは、技能の成功値以下でのみ発生する。
ここは「ファンブルは技能の成功値以上(の出目)でのみ発生する」でいいんですよね。
でないと達人ほどファンブル率が増えてしまうし(笑)
それともう一点、
・技能の成功値以上/以下かつサイコロの1の位が1/0だった場合は、自動成功/自動失敗として扱う
というルールを追加してはいかがでしょうか。
引用終
以下、クリティカルとファンブルをCとFで省略させていただきます。
ええと、こちらのご意見なんですが…
C&Fは同時に同確率で発生するということで処理の一本化をしたほうが良いかと思いますが、いかがでしょうか?
煩雑なゲームですので、「はずれは外れ」 が良いかと存じますが…
「Fは技能値以上でのみ発生する」 ですと、SRが100を超えた場合にFが出なくなりますので、ラックが回復しなくなって、かなり死ねます。
後半の意見はちょっとわからなかったんですが、要は 「外れた場合でも1は通常命中、当たった場合でも0は通常外れ」 て言う事でしょうか?
であれば、やはり煩雑さを避けるために一本化した方がいいかも?とかおもいましたが…
話しは変わって、例の最高速度を上げるパンドラですが、効果が切れたらどうなるんでしょうね?
毎ラウンドACL分だけ速度が落ち、本来の最高速度まで落ちるんでしょうかね? 一気にぜんぶ落ちるのも、それはそれで変だし。
2001年01月05日:05時53分47秒
悲しきバウンサー / 西上 柾
私のバウンサーは屋内戦闘に特化して、チームの盾になって銃撃受けても大丈夫なように作ったのに・・・。
肝心の屋内戦闘が全然起こらない(^^;)
理由は簡単、市街や屋内で戦闘するとランドブラスターが暇になるので、手っ取り早く全員が参加できる荒野での対装甲目標戦が多くなるのであった(^^;)。
7回目のセッションを数えるも、未だ本領発揮できず・・・
2001年01月05日:01時02分19秒
星のパイロット / 西上 柾
毎度ばかばかしい話を一席。
まずコンバットシェルのコンコルドにロケットブースターを積みます。
1ターン目、フル加速してSPD600にします。
2ターン目、パンドラ「アラエル」を起動して更に加速します。
4ターン目、SPDは2,400に到達します。
さて問題です。5ターン目、アラエルの効果が切れた後、SPDはどうなってしまうのでしょう?
ちなみに、アラエル3個とプロペラントタンク8個使うとSPD6,000、高度33,000メートルに到達します・・・
2001年01月05日:00時23分28秒
re:バウンサーの役割(茶々) / 佐藤宇育
>最近わりと「バウンサーの役割はイノセントの盾になること」でわないか、とか思ったり。
なんか文法(なんのだ)的にも正しそうなのがアレですねえ(^-^;。
#となると、「ランドブラスターの役目はイノセントの足になること」なんだろーか。ネットライナーは?(笑)
2001年01月04日:23時40分54秒
RE:バランス調整 / もちづき
> ここで色々言っておくと、エラッタに反映される可能性は高いです(^^;)
じゃあ、ここの「私的ルール補完」に私が見つけたモメそうなことと、私の答えをまとめておきました。
Mochi's METALHEAD MAXIMUM Page
#最低でもこの程度はエラッタで訂正されているといいな。
2001年01月04日:22時37分19秒
RE:バランス調整 / 西上 柾
ぢつはFEARの方々はここをROMっているらしいので。
ここで色々言っておくと、エラッタに反映される可能性は高いです(^^;)
2001年01月04日:22時19分46秒
バランス調整 / ハガネマル
ROMってたニンゲンとして、みなさんのハウスルール等々、そろそろワケが分からなくなってきました(笑)
FEARとかに送ってあげてあげて。んで、バランス調整されたエラッタが出る、と。
ちがう、エラッタという名のバランス調整だ(笑)
2001年01月04日:22時18分10秒
Re:キャラ作成時の疑問点 / もちづき
1)これは個人的な見解に過ぎないのですが、ダメと書いていない以上、認めざるを得ないでしょう。
そして、隠匿不能なサイバーパーツは上から防具を付けても隠匿不能なままであるとしましょう。
2)ルールを読む限り可能なようです。
P.31のサンプルキャラクタを解析したところ、<チューン>に10割り振っています。
3)P.221の「ラリーカンパニー日誌」によると、人工強化神経などの部位が全身のIP計算は全身のところにだけ足しています。
2001年01月04日:21時51分48秒
キャラ作成時の疑問点 / 銀目猫
キャラ作成中に疑問が出たので質問させてください。
1)
隠匿不能なサイバーパーツをインストールした場合、通常の防具を装着させる事ができますか? たとえばハードクラッシャーやブースターレッグなどにグローブやブーツを履かせるといった事なんですが。
また、PLをやるぶんには杞憂ですが、隠匿不能のアーティフィシャルボディにアーマーを着せると言うのはどうでしょう?
2)
スキルのフリーポイントは専門技能に割り振ってもいいんでしょうか? これが可能ならば嬉しいのですが、キャラパックってますます存在感がなくなるような……
3)
アーティフィシャルボディに人工強化神経をいれる場合、胴部+腕部x2+脚部で、データにあるIPの4倍のISを消費するものなのでしょうか?
ルールブックのここに書いてある、でも良いので教えてください。
2001年01月04日:21時41分27秒
バウンサーの役割(茶々) / 西上 柾
最近わりと「バウンサーの役割はイノセントの盾になること」でわないか、とか思ったり。
2001年01月04日:21時08分41秒
ハードポイントの謎 / 西上 柾
サイバーウェアのハードポイントとヘヴィゲージを使用すると、アーティフィシャルボディに搭載火器が積めるようになります。
ところで、サイバーウェアの方のハードポイントには、TPの上限が記述されておりません。
で、ヘヴィゲージのところに「荷重制限を2倍にする」とかゆーいらんことが書いてあるせいで難儀をしております。ええ。
例えば、クロガネに強化人工骨格を積むとENC:304までMV半減で済むので。
「105mmキャノン」を積んだフルボーグという愚かな地上メカニックが出現してしまいます。
2001年01月04日:21時00分24秒
スキルによる火力修正の上限 / 西上 柾
攻撃の際にスキルの値が100を超えていると火力に修正が加えられますが。
この修正には上限はないのでしょうか。
5シナリオもこなすとスキルが200くらいにはできるので、火力+100とか平気で乗ってしまうのですが。
#サイバーリンクした搭載火器よりバウンサーの扱う重火器の方が強くなるんだよね・・・
2001年01月04日:20時43分51秒
イノセントのマスタリングへの影響 / 西上 柾
イノセントの能力への対応、というのは、基本的にN◎VAやShadowrunにおいて魔法使いを相手にするのと変わりません。
逆に言うと、そーゆーゲームでヒドイ目にあったことのないGMは辛い思いをすることになるでしょう。
個人的には、GMがMHM初心者の場合、イノセントとネットライナーは使用するべきではないと考えています。
「タイトな」プレーヤー、つまりイノセントの有利さを十分に熟知しているプレーヤーにとって、異能力がもたらすアドバンテージは、“シナリオを破壊するに充分な火力”を持っています。
N◎VAやShadowrunのGMが長い人は、そういう場合に対して特に意識することなく対応する特殊能力を持っていますが、旧版しか知らないGMにとっては悪夢のようなセッションになるでしょう・・・。
ありがちなパターンとしては
1 PCが知り得ないハズの情報を入手できてしまう(依頼人の裏切りがバレる、真犯人がすぐに分かる、所在が解らないハズのNPCの所在が突き止められてしまう)。
2 ハッキングできないハズのシステムをハッキングされる。
3 倒せないハズのNPC/メカニックを倒される(マインドブラストとか)
4 脱出できないハズの状況から脱出される(ハルシネーションの効果的な活用など)。
特に幻覚系魔法を「上手く使われた」経験の無い人は、ハルシネーションに注意しようね〜。
2001年01月04日:19時27分18秒
re:イノセントの役割 / kaji
正攻法でやるのなら他のクラスの方が強いんだけどね。
邪道(笑)でいくならイノセント強いっすわ。シナリオの穴を付くに長けてるというか。
ともかくイノセントPCが入るときは異能の欄をちゃんとチェックしておくと良いでしょ。
2001年01月04日:19時03分19秒
re:イノセントの役割 / NDA
西上さん
>「冗談言うな」っつーくらいマンチキンなクラスですよ、イノセントわ(笑)
ほう、そういうものですか。
来週マスターをやる時は気を付けることにします(笑)
2001年01月04日:18時35分48秒
クラスとパック / 西上 柾
実のところ、キャラを「タイトに」作るプレーヤーは、キャラクターパックをそのクラスにふさわしいものから選ぶとは限りません。
例えばプレーリースクーナー×3なバウンサーとか、ブロックバスター×3のイノセントとか。
現在、我々の一致した意見では、メカニック・エンジニア、ガンスミス、プレーリースクーナー、ドクター、ドープスターといった$23,000以上の所持金が得られるパックが強力とされています。
スキルは2〜3シナリオで100ポイントくらい伸びるので、とにかく初期所持金で高価な装備を買い揃えるわけです。実際、現金ってあんまし入ってきませんしね。
2001年01月04日:18時21分52秒
イノセントの役割 / 西上 柾
イノセントはチーム最大の戦力です。
一撃必殺の火力、あらゆる障害を突破してセキュリティやメカニックに介入する能力、無敵の探知能力と、喉から手が出るほど欲しい能力が全部揃っています。
「冗談言うな」っつーくらいマンチキンなクラスですよ、イノセントわ(笑)
2001年01月04日:17時56分46秒
マキシマムでのクラス分けの意味 / NDA
少し話題が遅れましたが。
旧作では、ギルドがクラスに応じて分散していました。
しかし、このマキシマムからハンターギルドという形で統合されました。つまりかつては、
ハンター=ランドブラスター・バウンサー・ネットライナー・ハスラー
だったのが、
ハンター=ハンター
となり、「クラス」による区分けと呼称が、純粋にゲームルール上でのみ意味を持つものへと置き換えられたのです。キャラクターパックでのキャラクター作成が導入された以上、その役割は大きくはありませんが、パーティーの役割分担とパック選択の基準には役立ってますよね(プレイヤーA「私はバウンサーにします」GM「じゃあ、そっち方面のキャラクターパックを選んでくれ」みたいな感じで)。
で、イノセントの役割分担は何かというと、やっぱり「ヒロイン」「マスコット」「キャンペーンのネタ」と言ったところでしょうか。過去をいじくられると嫌がる人には向いていないのでしょうね。
2001年01月04日:06時08分44秒
サイバー化とドラッグ / 西上 柾
〉LISTさん
〉・バイオ系以外のサイバーパーツを使用した場合、ドラッグの効果は受けられない。これは、記述が無いので念のため書きました。
「サイバー化した部位にはペインキルは無効」という話ならまだ解りやすいですが。
例えば右腕だけをサイバー化した場合でも、グリーンオニオンなどの筋力増強剤が無効になる、とか、P-4201などの知覚増大剤が無効になる、ということになるとどうでしょうか。
基本的には、サイバー化してもドラッグは有効、フルボーグなどに関しては個別にGMが判断、ということにする以外ないと思います。
2001年01月04日:01時01分32秒
機動回避(ルール解釈)の訂正 / 土星ぢん
ごめんなさい、私が間違えてました。
ルールブックのP.100、「ラリーカンパニー日誌」をご覧下さい。ゲルハルト君はSR1で判定しています!
機動回避は独立した扱いになるようです……申し訳ありません。……でもやっぱり同時行動かどうかについては書いてない……。
リプレイの事は解ってましたけど、私あのリプレイは信用してません(笑)ので、頭っから無視して考えてました。
2001年01月04日:00時22分06秒
Re:ハウスルール案 / NDA
LISTさん
>・メカニックの修理費は、自分で行う場合無料とする。ガレージのレンタル料金などは話が別(笑)。
修理といっても色々あると思いますが、交換用のパーツ調達が必要な事もあるでしょう。となると、いきなり無料というのはむしろ奇妙ではないでしょうか。私は基本ルールのままで良いと思います。
2001年01月04日:00時19分44秒
GF誌の機動回避(ルール解釈) / NDA
倉本さん
>GF誌のリプレイではどうやらSR2のボーナスはついていないようでした。
あれ? 確かにそうですね。困っちゃったな(笑)
それと、いま書いてて気がついたのですが、もしSR2のボーナスがついちゃうと、非サイバーリンクのバイク&CSの機動回避が弱くなりすぎるのですね(特にブースター背負ったCSは高速移動によるペナルティが大量に付くようになったし)。
となると、SR1で「鈍重なメカでもようやく機動回避ができる所まで追いつく」といった感じに解釈すべきなのかな>サイバーリンク機動回避
2001年01月03日:20時11分46秒
re:サイバーリンクによる機動回避 (ルール解釈) / 倉本
NDAさん
GF誌のリプレイではどうやらSR2のボーナスはついていないようでした。
同時行動のペナルティはつくのかどうかはわかりません。
書き込むのが遅くてすいません。
2001年01月03日:18時36分32秒
re:サイバーリンクによる機動回避 / NDA
dczさん、土星ぢんさん、もちづきさん、お答えいただきありがとうございました。
同時行動ルールと併せた上でSR2がつくものとして処理したいと思います。
では。
2001年01月03日:15時52分11秒
[ルール解釈]Re:サイバーリンク中の行動 / もちづき
>SR2がつくのは、〈メカニック〉技能と明記されているので、それ以外にはSRボーナスはつかないと思われます。
ええと、ルールブックを良く読んでいただきたいのですが、〔メカニック〕と〔コンバット〕にSRボーナスがつくと明記されています。
一方、メカニックを使用したSRにはすべてボーナスというのもちょっと強引かと思います。
そんなことを認めだすと、「サイバーリンクしているメカニックのスピーカーから<交渉>」とか、「サイバーリンクしているCSから<爆発物>で爆薬設置」といったどう考えてもボーナスを認めることはできなさそうなことまでどうするか決めなくてはならなくなるからです。
> これは提案、というかお願いですが、
> 現在行われている投稿の中で、既存ルール解釈とハウスルールとの区別がつきにくいです。
> 題名中で、どちらに関する投稿なのかを明記していただけるとうれしいです
同感。どっちなのかはっきりして欲しいです。
あと、長いものについては長文投稿を活用して欲しいです。
2001年01月03日:13時15分10秒
サイバーリンク中の行動(ルール解釈) / dcz
>土星ぢんさん
>re:re:サイバーリンクによる機動回避
>操縦(=機動回避)と攻撃を同時に行うならやはりどちらもSRにペナルティーはかかり
ます。
了解ナリ。
>メカニックを使用したSRには全てSR2のボーナスが付く、でいいと思います。
SR2がつくのは、〈メカニック〉技能と明記されているので、それ以外にはSRボーナスはつかないと思われます。
--------------------------------
これは提案、というかお願いですが、
現在行われている投稿の中で、既存ルール解釈とハウスルールとの区別がつきにくいです。
題名中で、どちらに関する投稿なのかを明記していただけるとうれしいです。
2001年01月03日:12時01分34秒
Re:ハウスルール案 / 佐藤宇育
>リストさん
非常ににまとまっていて、いい出来だと思います。
でも、一点だけ気になったのでつっこみなど。
>・クリティカル/ファンブルは、技能の成功値以下でのみ発生する。
ここは「ファンブルは技能の成功値以上(の出目)でのみ発生する」でいいんですよね。
でないと達人ほどファンブル率が増えてしまうし(笑)
それともう一点、
・技能の成功値以上/以下かつサイコロの1の位が1/0だった場合は、自動成功/自動失敗として扱う
というルールを追加してはいかがでしょうか。
2001年01月03日:11時53分16秒
シェルビンスクに関して / LIST
シェルビンスクに関して
全く個人的な趣味ですが、私はこの合体メカが好きでした。
で、今回コレが載っていなかったので、勝手にコンバートしてみました。
なんかこー、メカの紹介文を読んでると、このメカってMHMの時代には残ってなさそうな気はしますね(^^;
サンプルの儀装済みデータは、ちょっと遠慮します(^^;
MHMと共通するCSのデータから、コンバートは以下のように判断されていると思います。
STRは、限界値をそのまま。
SUVは、標準型ではJかK。下はGまで落ち、最新型はLまであがる。
DRVは、ほとんどB。最新型の一部がAで、作業用や廉価版がC。
Pプラントは、DからFがメイン。作業用などでそれ以下もあり。
歩行システムも、DからFがメイン。作業用などでそれ以下もあり。
そのほかの点は、価格も含めてほぼ同じと見ました。
インセクタ部も、同様に現行機との比較で求めました。
ロマノフ CGV 《シェルビンスク》
タイプ:CS-RAFT
価格 :10万
CSデータ
タイプ:CS
REF:7・28 STR:60
MV :4・400 DRV:B
ACL:4 BLK:4
TP :140 乗員 :1☆
SUV:K
装甲 :全面一律(AX/50%)
Pプラント :専用パワープラント(F)
歩行システム:専用歩行システム(F)
Hポイント :肩x2(30)腰x2(10)
右腕x1(20)
ザックはA
インセクタデータ
タイプ:インセクタ
REF:17・10 STR:−
MV :9・40 DRV:B
ACL:9・40 BLK:9・40
TP :150/0 乗員 :1☆
SUV:N
装甲 :全面一律(AX/60%)
Pプラント :4型標準(F)
歩行システム:専用歩行システム(G)
詳細は前作のサプリ、クロムビートを参照のこと。
わりと重要かつ使えるデータが載ってるんで、買って読みましょう(^^;
2001年01月03日:11時32分46秒
MHM用中古品ルール2 / LIST
このルールは、型落ちした旧式や二流メーカー品、あるいは経年劣化した中古品を安価に供給するためのルールです。
一山幾らの弾丸
型遅れのプロテクター
積み上げられたバギー
こういった、普通とは違う市場の製品を提供するルールです。
なにせ性能の悪い中古を扱いますから、このルールは厳密な適用をしません。
GMもPLも、これ以上安くしない限りは内容をどんどん変更して使って下さい。
いわゆる新古品や二流三流メーカーの新製品も含まれるワケですが、このルールでは表記を全て中古品で統一いたします。
このルールでは、商品の分類別に以下の手順にしたがって価格と程度が決められます。
ただし、キャンベラ条約に違反する兵器と、大型ミサイルおよびそれに準ずる兵器、アクトポッド、そして未使用パンドラは、ブラックマーケットに流れますのでこのルールで買うことはできません。
メカニックへのペナルティ、つまり割引き要素は、経年劣化や旧式/粗悪品である事が原因です。ですので、チューンによる上昇は可能ですが修理では直りません。
そのような性能の製品だと考えるのが良いでしょう。
また、単分子アイテムは基本的に劣化しないためこれらのルールを適用してはいけません。
GMは任意で中古市場とブラックマーケットの境界線を決めて構いませんが、自分で一度決めたルールにはそれ以降従わなければいけません。
アイテムが中古品であるかどうかを見抜くには、対応する技能のSR1をします。これは行動を全く消費しません。見ただけ、触っただけでわかります。
これに成功した場合、続いてどんなペナルティを持っているのかを見抜く判定が行えます。
拳銃などの小さな物であれば、行動を消費しますが失敗するまで何回やっても1行動だけですみます。判定は対応する技能のSR1/2になります。
メカなどの大きな物ならば、相応に時間が掛かります。
判定した中古品が複数のペナルティを持ち、かつその内容を知りたい場合はその回数だけSR1/2で判定しなければなりませんが、一回でも成功すれば他のペナルティ有無には気づきます。
専門技能として目利きを取るのも良いでしょう。GMと相談してください。
…今回対応していない品物はどなたかの活躍を祈らせて頂きます (^^;
オプションルール
大量購入した場合、店によっては更に割引いてくれるかもしれません。
大抵の場合、会計金額の端数切捨てなどですが、GMは「ダース単位の購入」を目安に 1〜5%程度のサービスを行っても構いません。
*****
1:分類
a 弾薬 (大型ミサイルを除く)
b 発射機 (CS用も含む全般)
c 武器その他 (CS用も含む全般)
d メカニック(CS除く)
価格と程度の決定
分類別に以下のように決めて下さい。
PCは好きな程度の中古品を選ぶ事が出来ます。
PLの了承が取れれば、GMは目利き判定をしなければどのペナルティが付いているか分からない事にしても構いません。
*****
a 弾薬 (大型ミサイルなどを除く)
弾薬は、割引き前の購入総計が 100ドル以上にならなければ中古販売を行ないません。あるいは弾数 100分をまとめているでしょう。
弾薬は口径で分けられていますので、チームで使っている弾薬の共通性を調べるのも良いでしょう。
これは、安すぎる品は大量にさばかないと店として商売にならないためです。
実際には、弾丸の詰まった箱や袋に 「 Sale! Just xx$! 」 などと張り紙がしてあるのでしょう。
火力−10 : 1割引き
火力はマイナスにしてよい。
火力や価格の上がる特殊弾頭の場合、修正を加えてから倍数を掛ける。
信頼性−1 : 1割引き
命中修正 : 1割引き
距離ごとに −20 −30 −40 −60
注:距離修正は、該当部分が無い場合は無いとする。
これらは3つまで組み合わせる事ができる。
ただし同じペナルティを2つ選んではいけない。
2つ組み合わせた場合3割引き。
3つ組み合わせた場合5割引き。
*****
b 発射機 (CS用も含む銃火器全般)
火力−10 : 1割引き
火力はマイナスにしてよい。
火力や価格の上がる特殊弾頭の場合、修正を加えてから倍数を掛ける。
信頼性−1 : 1割引き
命中修正 : 1割引き
距離ごとに −10 −20 −40 −60
注:距離修正は、該当部分が無い場合それに従う。
重い : 1割引き
エンク×1.3 (この場合に限り小数点以下を四捨五入)
それぞれ組み合わせる事ができる。
ただし同じペナルティを2つ選んではいけない。
2つ組み合わせた場合3割引き。
3つ組み合わせた場合5割引き。
*****
c 武器その他 (CS用も含む全般)
火力−10 : 1割引き
火力はマイナスにしてよい。
火力や価格の上がる特殊弾頭の場合、修正を加えてから倍数を掛ける。
信頼性−1 : 1割引き
重い : 1割引き
エンク×1.3 (この場合に限り小数点は四捨五入)
これらは3つまで組み合わせる事ができる。
ただし同じペナルティを2つ選んではいけない。
2つ組み合わせた場合3割引き。
3つ組み合わせた場合5割引き。
武器によってはありえない効果がある場合、それを選択してはならない。
例:ネット砲の火力。
*****
e オートプロテクタ
装甲効果−10 : 1割引き
装甲効果−20 : 2割引き
注:この2つはどちらか片方しか選べない。
装甲効果率−1 : 2割引き
能力値ボーナス−3 : 1割引き
能力値ボーナス−5 : 2割引き
注:この2つはどちらか片方しか選べない。引ききれない場合も選択出来ない。
どのように引くのもPLの自由とする。
ペナルティは2つまでしか選べない
*****
f メカニック(CS以外)
旧式なメカを買う場合と、パーツごとに買う場合があります。
破損したメカの正常なパーツは、業者が「新品」として使ってしまうためこのルールで扱う中古市場には出回ってきません。
「ショップ・メイド」メカは下記のペナルティのうちの2つを抱えていますが、1割引きで購入出来ます。ペナルティ3つで2割引きの場合も有ります。
これらの「ショップメイド」メカは全て 「相当品」 になります。
繰り返しますが、これらのペナルティは「そのような数値の製品」であることを示します。
参考にした元のメカとは別物であることに注意してください。
例:
中古メカを購入し、ペナルティにMVを2つ選んだ。
このメカのMVが100だった場合、MVは80になる。
このメカにMV+20%のエンジンを積んだ場合、MVは96になる。
もちろんショップは正常なデータを持ったメカを作ることが可能ですが、それらは定価で販売されるため、このルールでは扱いません。
REF −2
MV −10
ACL −10
BRK −10
TP −10(兵装)
TP −10(貨物)
SUV −1
DRV −1
同じペナルティを2つまで選べる。
各数値はマイナスにもA以下Z以上にもできない。
パーツごとに購入する場合
全て標準用とし、交換用の市販品には適用できない。
フレーム:本体価格の50%が定価。
SUV −1
DRV −1
装甲効果率−1
TP −10(兵装)
TP −10(貨物)
プラント:本体価格の30%が定価。
MV −10
ACL −10
SUV −1
TP −10(兵装)
TP −10(貨物)
ドライブ:本体価格の20%が定価。
REF −2
ACL −10
BRK −10
SUV −1
DRV −1
同じペナルティを2つ以上選んではいけない。
各数値はマイナスにもA以下Z以上にもできない。
2つまで選ぶことができ、1つ選ぶと1割引きになり、2つ選ぶと2割引きです。
*****
私の中古品ルールは以上で終了です。
これ以上安くしない限りは、たぶん大丈夫でしょう。
てけとーに扱うのが「正しい」使い方だと思いますが、ここだけ気をつけてください。
オマケ
レーザーブレード/高周波ブレード用アダプターバッテリー
3000ドル ENC4
使用時間が倍になる。
レーザーサイズに付けた場合、使用時間が3T伸びる。
いや、前作にあって今回なかったので…
2001年01月03日:11時30分22秒
ハウスルール案 / LIST
言うまでも無いが、メタルヘッド・マキシマム(以下MHM)は面白い。
マガジンチェンジをするゲームの中では屈指の出来だと思う。まぁ、ここまでいったら言い過ぎかもしれないが、とにかく面白い。
が、残念ながらサポートの対応は、遅いと言わざるを得ない。
そこで、不明点や問題点を、今まで掲示板に上がってきたものや、TRPG.NET の利用者の皆さんとの話し合いから得たもので、補いたいと思います。
繰り返しますが、MHMは大変面白いゲームです。
しかし、どんな名作であれ問題点も有れば記述上のちょっとしたミスはあります。
以下のモノは、それらを補うものとして考えたモノです。
下記は全て案であり、また、今まで書きこんでくださった方の意見を無許可で変更して使っています。
問題があると感じた場合、ご自由に修正なさってください
では、しばらくお付き合いください。
・ハイ=チョバム装甲に効果EとPを追加する。
・ビルドアップとチューニングは、スキル値(SR1ではない)が40あれば可能とする。銃器のチューニング(P239)は、1から順に50、60、70とする。
あるいはSR1の状態で70(など)であれば良いとする。判定ではないのでラックなどは使用しない状態の数値で70(など)が必要。
・メカニックの修理費は、自分で行う場合無料とする。ガレージのレンタル料金などは話が別(笑)。
・クリティカル/ファンブルは、技能の成功値以下でのみ発生する。
・メカニックは、小火器かつ対応する装甲効果を持つ武器からの攻撃に対し、装甲チェックに成功することでその攻撃をクリティカルを含め無視することができる。
・装甲チェックに失敗しても、半分は有効とする。
・装甲が対応していない弾種で攻撃されても、装甲チェックに成功すれば半分は有効とする。
・装甲が対応していない弾種で攻撃され、かつ、装甲チェックに失敗した場合、装甲効果は得られない。
・バイオ系以外のサイバーパーツを使用した場合、ドラッグの効果は受けられない。これは、記述が無いので念のため書きました。
・6脚のメカはドライブが2つ破壊されるまで走ることができる。
・6輪の車両はドライブが2つ破壊されるまで走ることができる。
・8輪の車両はドライブが3つ破壊されるまで走ることができる。
*これらに対応するため、ドライブに被弾した場合はどのドライブに被弾したかを決定してください。状況とあわせ、不自然の無い様にGMが決定する事。
・プラントに命中した場合、装甲チェックし、効果を適用できる。
・CSのドライブに命中した場合、足で移動していたなら、装甲チェックを行える。
・ホバーリムジンの乗客に命中した場合、装甲チェックし効果を適用できる。
・全ての機械は、スタンドアロン状態に切りかえることができる。この状態では、パンドラやEXや直接操作なしにハッキングすることはできない。
もちろんスタンドアロン状態の問題は付きまとうので注意。
アーティフィシャル・ボディの生存信号や、都市部での交通管制機構など、スタンドアロンを続けられない事情は多い。
・電源が完全に切れている状態、コンセント/バッテリから抜けている状態では、それらを解決しない限り、パンドラやEXを含めハッキングは不可能。
・ハスラーは賞金首を見つけた場合に換金することができます。これも明記はされていませんでした。
・パンドラ:アルテミスに関して。Bランク以上の、人格的な審査までクリアした者にのみ与えられる。
・ブローニング FN-HSR II は攻撃種別をBとする。
・MR/MN-23 クォラルに追加効果スタンを加える。
・12Gゴムスタン弾に追加効果スタンを加える。
・FNスナイパーライフルの攻撃種別 (SB は(B)とみなす。
・対人用の手榴弾とグレネードは、攻撃種別をBI とする。
・シフト効果は対人にのみ有効とする。
*****
とりあえず、今回は以上です。
皆さんのご意見ができるだけ多く必要です、
少しでも多くのご意見をお寄せ下さい。
しつこいようですが、MHMは面白いゲームです。
でも、盛り立てなければ消えてしまうかもしれません。
みなさん、楽しくプレイしましょう。
2001年01月03日:11時04分44秒
re:re:ビルドアップ・チューニング / 奇行
はじめて、奇行と申します。
僕がGMならビルドアップ・チューニングは、スキル値でなくてSR値にしようと思います。
やっぱり、アビリティ(能力)とスキル(技術)の組み合わせで物は作れると思えますし。
どちらにするかは、セッションを行うGMに従うのが良いのでしょうね。
しかし、パンドラのアルテミス使用可否とかGMと相談することが今回増えたような気が……。
2001年01月03日:03時29分16秒
RE:ビルドアップ・チューニング〜 / LIST
ええと、私も最近ビルドで泣かされてます(^^;
ところで、完成品に手を加えるなら、例えばメモリを足すなら、足すメモリの価格の半分が掛かるのではないでしょうか? つまり、フル・ビルドアップのように完成品の半額分も工賃は掛からないと思います。
ま、ネットを覗いてるような人なら、メモリだのHDDの増設だのに、価格の半分も費用が掛かるとかスキルがとんでもなく必要だってのは、納得できないでしょうね(^^;
スキル値で70ってのは、パック3つとって訓練(P56)受けて9000から12000くらい払って、メイク時の割り振りをまわしてようやく到達する数値です。
これだけやると、なんとか好きなメカなりデッキなりが組めます。
もちろん、キャラの方はさんさんたるありさまになります。
デザイナの意図としては、サンプルをそのまま使えってコトなんでしょうね。70は遠すぎるもの。
なんかこー、キャラをチリ紙のように使い捨てるなら、ハデにやって気軽に死んで、作らずに選んでまた遊んでって風に楽しめるかも知らんけど、マジにやろうとすると、DDの初期とかトラベラのようにツライ地味な展開になりそうだなぁ…
爽快さのカケラもなさそうだ…
2001年01月03日:01時41分18秒
ビルドアップ・チューニング依頼の許容範囲 / 土星ぢん
「チューン」「ハードウェア」「ソフトウェア」「武器改造」
これらはNPCに依頼する事により代わりに改造してもらう事が出来ますが、どの程度の改造まで認められるものでしょう?
何のコネも無い人間がショップに行って「改造して」と言ったら限界まで(例えばソフトウェアなら-50%まで)やってくれるモンなんでしょうか? それともシナリオでそういう人間と知り合いにならないとダメ、とか。
正直、シナリオ中でこれらのスキルはまず使わない(つーか使えない)のに、特にハードウェアのビルドアップでメモリ1個組み込むだけでもスキルが無いと出来ない、ってーのは痛いです。ええ。
2001年01月02日:23時23分20秒
re:re:サイバーリンクによる機動回避 / 土星ぢん
>dczさん
同時行動に関係しないのは「ただまっすぐ走る(加減速・ハンドル操作も不可)」事だけだ、とはっきり書かれています(P.95、P.99)。操縦(=機動回避)と攻撃を同時に行うならやはりどちらもSRにペナルティーはかかります。
後々言い合いにならない様にメカニックの操縦者達は「このターンはこれこれにリンクしてる。他は使わない。」と宣言するべきでしょう。
後、ルールにははっきり書かれていませんが、サイバーリンクの及ぶ範囲は「自分がリンクしているメカニック全て」だと思いますので、メカニックを使用したSRには全てSR2のボーナスが付く、でいいと思います。
例を挙げるなら、センサーを使って索敵すると「偽装・カモフラージュ」にボーナス、とか。
工夫次第、ですね。
2001年01月01日:21時54分17秒
re:サイバーリンクによる機動回避 / dcz
〈ドライビング〉にSR2ボーナスをつけた上で、攻撃を受けるたびに機動回避を行えばいいのでは。
機動回避は同時行動には関係ないっすよ。
2000年12月30日:20時13分45秒
ボトムズについて / TAKA
ここにこれだけの話題で書き込むのもどうかと思ったのですが、ここであった話題なので、あえて書いてしまいますが。
3月発売予定(多分)の『ボトムズ』は、オリジナルだそうです。自分もてっきり向こうの翻訳を行うものと思っていましたが、完全に一から作ってるそうです。
http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/
の『ガンダム戦記』の公式サイトでその事が言われてます。
JGCウエストでもお披露目のイベントがある様なので、興味のある方は参加してみるといいかも。
んー、ちょっとびっくり。
2000年12月30日:16時16分02秒
質問:サイバーリンクによる機動回避 / NDA
この機動回避は、操縦系にリンクすることで可能になるわけですが、単にSR1で可能になると考えるべきなのか、それともp93の[メカニック]SR2のボーナスも受けられると解釈すべきなのか…?
強化神経による機動回避や格闘回避とフォーマットを統一するなら前者ですが、後者だとすると同時操作によるSR1/2も受けることになり、結果が随分と違ってきます。
どっちにすべきなのでしょうか?
どなたかお分かりになる方がいらっしゃったら、よろしくお願いいたします。
では。
2000年12月30日:01時21分29秒
イノセントについて / はいらんだ〜
あくまで私の場合ですが、イノセントは悲劇のヒロインよりも「胡散臭い宗教者」の方がやりやすいと思います。
例としては…
テックヒッピー時代にアッラーの神の啓示を受けてメッカ巡礼へと旅立ち、生還。
以後伝道師(ニューウェーブシャーマン)として活動。
ハンター登録の理由は「アッラーの教えをあまねく人々に知らしめるため」
なんてのはどうでしょ?
2000年12月29日:12時06分35秒
スラングその2 / 西上 柾
「コンバット・ロード」
戦闘を見越してENCの限界まで武装すること。
2000年12月29日:02時45分50秒
装甲について / 倉本
>ゲーム的な事を言うならファイバニウムとハイ=チョバムが価格のわりに使えすぎるのが気になりますが
それは多分量産がきいて安くなったんでしょう。
2000年12月29日:02時34分05秒
Re:ファイバニウム装甲について / あやや
>ファイバニウムからEとPをなくすよりハイ=チョバムにEとPを加えた方がいいと思います。
なるほど。その方が理に適ってますねえ、僕もそうしようかな。
ゲーム的な事を言うならファイバニウムとハイ=チョバムが価格のわりに使えすぎるのが気になりますが....
2000年12月29日:02時18分58秒
メタルヘッド雑談所 LOG 003 / sf
メタルヘッド雑談所 LOG 003として2000年12月20日から2000年12月28日までのログを切り出しました。
メタルヘッド雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先