真・女神転生TRPG雑談所 LOG 018

真・女神転生TRPG雑談所の2001年09月21日から2005年01月12日までのログです。


2005年01月12日:02時09分36秒
『真・女神転生III-NOCTURNE TRPG リプレイ(仮)』が春発売予定 / 樫ノ木 智

『真・女神転生III-NOCTURNE TRPG』のリプレイが春に発売するらしいです。
内容や本のサイズなど、出ると言う事以外はまったく分かってないので、あと数ヶ月じっくりと待ちましょう(^^)
2004年12月30日:17時41分38秒
樫ノ木 智 / 『The White Vortex』

届いたのは結構前なのですが……。
前にも書きましたが、抽選で100名にもらえる小冊子『The White Vortex』が届きました。

小冊子の内容はキャンペーン・シナリオ1本が書かれた、表紙を含め全8ページのA4のコピー誌でした。

シナリオ自身の内容を詳しく書く事は出来ませんが、ルールブック同様、経験点1,100点で作成された10レベルキャラクター用のキャンペーンシナリオです。
シナリオの難易度は低く設定されており、戦闘の処理スピードが早いプレイヤー達でシナリオを行えば6時間程度ですべて終わらせることも可能なくらいの内容です。
入門用のシナリオとしては最適なものだと思います。
2004年12月30日:17時16分56秒
『真・女神転生III-NOCTURNE TRPGサプリメント アマラ深界』の内容 / 樫ノ木 智

昨日、購入してきて一通り読んだだけですが。
内容は以下の通りです。


 第1部:ワールド・ガイド
  アマラ深界
  ボルテクス界のコトワリ勢力
  ボルテクス界の住人たち
  追加悪魔データ
  追加悪魔専用スキル一覧
  追加悪魔と合体

 第2部:追加データ&ルール
  追加ルール
  追加サブクラス
  基本サブクラスの拡張
  追加スキル一覧
  追加アイテム
  オリジナルのボルテクス界
  拡張ステージ

 第3部:シナリオ
  高レベル用シナリオ『赤き戦乱の騎士』

 正誤表&FAQ


「第1部:ワールド・ガイド」に関しては、PS2版『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』をベースにした「アマラ深界」をメインにしたデータ集です。
追加悪魔やスキルもそれに添った形で掲載されています。
マニアクスの世界を再現しようとしたら必須のデータ集と言えるでしょう。
また、TRPG用のコトワリ勢力も紹介されていますので、ボルテクス界でのシナリオ作成の役に立つ資料でもあります。

「第2部:追加データ&ルール」は、アマラ深界とは関係なく、基本データの拡張となっています。
特に大きい所は、人間のサブクラスの追加・拡張でしょう。
基本ルールでは人間は10〜20レベル程度でスキルの修得が終わってしまいますが、サプリメントのデータを導入する事によって50レベル程度までスキルの修得が可能になりますし、魔晶アイテムと言う人間用の強化装備が導入されましたので、今までよりもずっと人間でのプレイがしやすくなります。
装備アイテムにも追加がありますので、大きく言って、人間データの拡張がメインと言えるデータ集になっています。
また、高レベルキャラクター作成のガイドラインが書かれていますので、高レベルキャラクターの作成がずっと楽になっています。

「第3部:シナリオ」ですが、経験点64,000点の魔人40レベル用のシナリオが用意されています。
順立ててシナリオのシーンが書かれていませんので、プレイする場合にはマスターはしっかりと内容を把握しておく必要があるのが注意点と言えるでしょう。

最後に「正誤表&FAQ」ですが、公式サイトで12月10日にアップデートされた正誤表やFAQですので、今となっては公式サイトの情報の方が内容も多くなっています。よって、公式サイトを見ることの出来ない人用の資料と言えるでしょう。


個人的な意見になりますが、人間データの拡張が行われた事で、現代を舞台としたプレイなどもやりやすくなったなぁ、と言うのが一通り読んだ時点の感想です。
また、高レベルキャラクター作成のガイドラインが出た事により、適切なキャラクターの作成を促せるようになったのが大きいですね。このガイドラインによって一番恩恵を受けたのは悪魔プレイヤーだと思います。
と言う事で、「買い」の一品と推しておきます。
2004年12月22日:03時14分40秒
『真・女神転生III-NOCTURNE TRPGサプリメント アマラ深界』発売 / sf

2004年11月29日:02時21分36秒
『真・女神転生IIITRPG』関連の追加情報 / 樫ノ木 智

公式サイトで紹介されていたAGC3に参加してきました。
とは言え、『真・女神転生IIITRPG』のプレイ枠からはあぶれてしまったので、休憩時間などに朱鷺田さんから話が出来た範囲での内容となりますが……。

まず、サプリメントの『アマラ深界』は12月22日発売だそうです。
内容に関しては、追加ルールやマニアクス対応ルール、FAQなどが載ると言う事です。

次に、公式サイトで告知されていますが、11月30日の消印有効で締め切られる帯についている応募券を応募する事でもらえる小冊子『The White Vortex』ですが、シナリオが掲載されているとの情報を得ました。
抽選で100名までしか手に入りませんが、〆切が迫っているので欲しい方はすぐに応募しましょう。


あと、確認できた範囲でのFAQについて。
この聞いた内容に関しては『アマラ深界』に載るとの事ですが、軽く触っておきます。
とは言え、突っ込んで質問をしていないので、完全な正解ではなく、こんな感じで修正されますよ、と言うレベルですが。

・サンプルキャラクター「自衛官」の「ピンホール」は12レベル修得スキルなので削除。

・サンプルの人間キャラクターは共に追加スキルを修得していない。

・レベルを上げた悪魔を敵として出した場合の経験値を修正するルールを追加。
 「上昇させたレベル×○○」と言う公式で追加されるらしい。

・「魔法全般に強い/弱い」の「魔法全般」は「魔」判定のスキルすべてを対象。(通常魔法/魔法型攻撃)
 ゲーム版とは違い、適用できる相性はそれぞれすべて適用するとの事。
 例えば、ジオをロキは使用した場合、ダメージは「魔法全般に強い」により半減、SHOCKの確率は「魔法全般・BS攻撃に強い」により半減の半減で5%とするようです。
 同様にバイコーンは「電撃に弱い」のでダメージが2倍に、SHOCKは「電撃に弱い」と「BS攻撃に強い」により2倍の半減、つまり通常通りになります。

以上です。

なお、今からでは『アマラ深界』のFAQには間に合わないそうですが、質問や要望があれば、公式サイトからドンドン送って欲しいとの事です。
反響が大きければ次のサプリメントなどの実現が出来るようになるかもしれないそうですので(^^)
2004年11月17日:12時33分33秒
『真・女神転生IIITRPG』サプリメント発売決定! / Lensman
公式HPにてサプリメントの発売が告知されております。 マニアクス対応のようです。
タイトルは『アマラ深界』で12月発売予定だそうです。
公式HPのURL
http://www.jive-ltd.co.jp/megaten/
では。

(sf:依頼により重複削除しました)


2004年11月09日:13時11分51秒
Re:『真・女神転生IIITRPG』の質問受け付け / Lensman
レンズマンです。
公式HPで質問受け付け用のページが公開されたようです。
#11/09時点でありました。
取り急ぎお知らせまで。
2004年10月26日:01時42分05秒
『真・女神転生IIITRPG』の質問受け付け / 樫ノ木 智

公式サイトで『真・女神転生III-NOCTURNE TRPG 〜東京受胎〜』の質問受け付けアドレスが開設されるそうです。(10月26日1時40分現在、まだ開設されてません)
質問は著者の朱鷺田さんにまわされ、FAQ等で回答してくれるとの事です。

#ジャイブさんにメールで「何処で質問すればよいか?」を聞いた所、上記の回答が得られました。
2004年10月22日:01時40分43秒
『真・女神転生IIITRPG』のルール間違い(一部訂正) / 樫ノ木 智

サンプル・キャラクターの間違いを指摘しましたが、私のルール適用間違いが発覚しましたので訂正しておきます。
変更点は以下の通りです。

P.28「サンプル・キャラクター07:自衛官」のスキル
 誤:ピンホール
 正:追加スキルのいずれかと入れ替える。(10レベル時の追加スキル分として)
   キャラクターのイメージとしては「気合」「回避強化」「一分の活泉」辺りでしょう。
   「追加物理ダメージ」で攻撃力をアップさせるのも面白いかもしれません。

なお、「自衛官」「雑誌記者」共々、1レベル時の追加スキルもありますが、レベルアップして新しいスキルを修得した時に捨てたものとします。(サブクラスのスキルを優先と言う事)

つまり結局は、どちらのキャラクターも追加スキル1個を入手すると言う修正です。
2004年10月21日:23時52分52秒
覚醒編Compact / 樫ノ木 智

おぉ、あのルールを使ってくれてたのですか、びっくりです(^^;)
3年前は色々とハウスルールを作ってはここで発表させてもらってましたからね〜。

私の所では、回避率半分、HP/MPの計算(倍数)に覚醒段階を加える、くらいの変更のみでプレイしてましたね。
結局、あまり手を加えずに、効果の大きくなるもの、悪魔に近い能力が出るもの、と言うのが好まれてましたね。

#ここ最近ではD&D 3rdばかりやってましたが(^^;)
 ここに書き込まなくなる辺りから「真・女神転生TRPG 基本システム」がメインでしたね。
2004年10月21日:23時37分31秒
『真・女神転生IIITRPG』のルール間違い / 樫ノ木 智

本日、シナリオ作成の為にルールブックを読んでいたらルールの間違いと言うか、クイック・スタートのサンプル・キャラクターのデータの間違いを見つけました。
公式サイトではまだ正誤表に載っていませんので、サンプル・キャラクターを使用する人はお気を付けを。

P.28「サンプル・キャラクター07:自衛官」のスキル
 誤:ピンホール
 正:12レベルのスキルなので削除でしょう。

P.29「サンプル・キャラクター08:雑誌記者」のスキル
 誤:修得スキルが1つ足りない。(10レベル時の追加スキル分)
 正:キャラクター的には「幸運(2個目)」か「回避強化」でしょう。
   パーティ構成によっては「ディア」もありかな?

ところでこのルール、疑問があった場合、どこで連絡を取ればいいんでしょうね?
2004年10月21日:02時32分04秒
おおお / かわち丸
仕事はやっ! ATとIIIの違いについても、大変参考になりました^^
まずTRPG版とコンシューマのIIIを入手して、システム関係を十分把握してからプレイしてみたいと思います。
数年前、覚醒編は樫ノ木さんの作成したCompactをベースにしたものが、僕等がプレイする時の公式ルール化しちゃってたのを この記事読んで思い出しました(笑)
2004年10月21日:01時05分56秒
さっそく『アバタールチューナー』ルールを作成してみました(超長文です) / 樫ノ木 智

いずれ『アバタールチューナー』のルールを収録したサプリメントが出るかもしれませんが、次のサプリメントは『マニアクス』になるでしょうから、それ以前に『AT』を『真・女神転生IIITRPG』で再現する方法を考えて見ました。(以下、『AT-TRPG』と呼称)

まず、システム的に大きく変わる所は以下の点でしょう。

 ・相性が固定される(悪魔と同様)
 ・スキルの修得方法がマントラに変更
 ・スキルの入れ替え
 ・「食らう」と言う要素
 ・悪魔の扱い

これらを考慮してルールを変更すると次のようになります。


■変身する悪魔の姿の決定
『AT』をプレイすれば分かる通り、登場人物は元々人間で、オープニングのイベント後、「悪魔」へ変身する事ができるようになります。
この為、『AT-TRPG』では、まず最初にプレイヤーがどの悪魔に変身するのかを決める所からスタートします。

変身できる悪魔はGMからの指示に従い、推奨悪魔から選択する方式とします。GMはシナリオに合わせた悪魔をプレイヤー人数分だけ選んで提示して下さい。
また、問題がなければ相性のみの指定として、それに合った悪魔をプレイヤーが選択すると言う方法でも構わないでしょう。この際、「強い相性と弱い相性を1つずつ持つようにする事」と「相性パターンがPCごとに重ならないようにする」と良いと思います。

■初期能力値の決定
特に問題がなければ全ての能力値が「5」で始まる事にします。(マガタマ分を考慮)
もしも、選んだ悪魔ごとに能力値を変えたい場合は、次のようにすると良いでしょう。

 ・その悪魔の最も高い能力値(◎の付いたもの) → 10
 ・2番目に高い能力値(複数ある場合は1つ選択) → 6
 ・それ以外の3つの能力値           → 3

■マントラの決定
相性に合わせて初期マントラを決定します。
強い、もしくは無効の相性に合わせたマントラを得ます。

 物理 → 喰奴か修羅
 火炎 → 炎魔
 氷結 → 氷妖
 電撃 → 雷仙
 衝撃 → 飛龍
 地変 → 地霊
 破魔 → 天使か護法
 呪殺 → 夜叉か喰奴
 魔力 → 難易度1から選択
 神経 → 難易度1から選択
 精神 → 難易度1から選択
 BS → 難易度1から選択

なお、地変属性のデータは『III』にはありませんので、かなり自作が必要になりますね(^^;)

■マントラからスキルの修得
マントラからスキルを習得する方法は『III』のようにレベルが上がる事によって修得する方法に変更します。
修得できるレベルは、計算が面倒ですが「難易度の2乗+スキルの順番×難易度」とします。

 例)難易度1の炎魔には「アギ」と「火炎ブレイク」があります。
   アギは1番目のスキルなので「難易度1の2乗+1番目×難易度1=2」となり、2レベル以上で修得できます。
   火炎ブレイクは2番目なので「1×1+2×1=3」となり3レベルが必要です。
 例)難易度2の大炎魔には「マハラギ」と「火炎ブースター」があります。
   マハラギは「2×2+1×2=6」となり6レベルのスキルです。
   火炎ブースターは「2×2+2×2=8」となり8レベルのスキルです。

マントラの付け替えはカルマ端末が利用できる場合か、シナリオの前後で行う事にします。
もしくは、同時に2〜3個のマントラをダウンロードできるようにして、レベルアップ時にどれかを選択してスキルの修得をすると言う方法でも良いかもしれませんね。(この場合は、新しいマントラのダウンロード時に以前のマントラを消去すると言う方法が妥当でしょう)
なお、マントラの価格は1000〜20万マッカ程度の範囲で調整する必要があるでしょう。(『AT』の半額程度かな?)

■スキルのセット
簡便性としては、スキルの修得枠は8個までとし、9個目の修得スキルは入れ替えるか諦めると言う『III』の方式がベストでしょう。
しかし、『AT』を再現したいと言うのであれば、覚えたスキルをメモしておき、シーンとシーンの合間に入れ替えを許可すると言う方法が良いと思います。(シーンの最中の入れ替えはシナリオの中断性が高くオススメではない)

■リンケージ技
「消費するコストは元のスキルそのまま」「発動タイミングはイニシアチブの遅い側」で再現できると思います。
ベースとなる基本威力は高い方を使用し、加える威力ダイスはそれぞれが本来振る数を適用するのが良いでしょう。(2人技なら2d10、3人なら3d10がベースと言う事)

■「喰らう」行動
喰らうと言う行動は『AT』の核ですが、それに対する効果は大きく変更させます。

 ・戦闘中、「喰らう」が成功した場合、相手の持つ経験値の半分だけHPが回復する。
  ただし、経験値を独り占めすることはできない。
 ・戦闘終了後、獲得経験値の1/5分のHPを回復させる事ができる。(オプション・ルール)

バランスの都合上、この程度でしょう。

■レベルアップ
レベルアップすることで、「能力値を1点(『AT』では3点でしたが、TRPG版のバランスの都合上1点にします)」と「修得可能なスキルがあるのなら1個修得する」で良いでしょう。
また、TRPG版同様、レベルアップ時にHPとMPが全回復しても良いでしょう。

もし、レベルアップイベントを行うのなら次のルールを使用します。(イベントを使用する場合は、レベルアップによるHPとMPの全回復を削除すると良いでしょう)

 ・50%の確率でイベント発生する。
 ・イベントが発生したら1d10を振り、以下の効果が出る。
   1〜3 HPが全回復
   4〜6 MPが全回復
   7〜9 HP/MP/バッドステータスが全回復
   10  能力値が1点上昇
 ・能力値上昇は31ページの表を使用してランダムに決定。
  伸びやすい能力値は悪魔データを参照、もしくは作成時に決定する事。(なければ振り直し)


ん〜、これだけあればとりあえずの再現は可能かな?
あとは地変魔法と『III』にはない追加スキルのデータ決定ですね。
2004年10月20日:22時40分02秒
『真・女神転生III』と『アバタールチューナー』の違い / 樫ノ木 智

かわち丸さん、お久しぶりです。
『真・女神転生III(以下、III)』と『アバタールチューナー(以下、AT)』ですが、システム的にはそれほど差がないので、上手くルールを追加する事で『AT』を再現する事が出来ますよ。

では順番に説明しますね。
なお、基本的にゲーム版に準拠して解説をし、TRPG版ではどう変わったかを書くようにしますが、説明不足があれば突込みをお願いします(^^;)


■プレスターンバトル
これはどちらも採用されています。
ただ、TRPG版では再現が難しいものなので、プレスターンは採用されていません。

■バトルシステム
通常攻撃と修得しているスキルを駆使して戦う所は同じです。(スキルに関しては大きな違いがあるので後述します)
弱点を突けばダメージが2倍になり、強点に対しては半減と、この辺りは従来通りです。
大きな違いは悪魔との「会話」があるかないかの違いでしょう。
『III』では悪魔と会話をして仲魔にする事ができ、パーティを組む事ができます。
なお、TRPG版では、悪魔は仲魔にするのではなく、「悪魔カード」と言うものを貰い、それを使い、合体したりします。

■スキル
『AT』では、修得したスキルは戦闘中でなければいつでも入れ替えが可能でしたが、『III』では最大8個までしか修得できず、9個目を修得した時に入れ替えるか諦めるかしないといけません。
TRPG版は『III』に準拠し、8個までスキルを修得する事ができます。

■マガタマとマントラ
『AT』ではマントラをセットし、アートマをためる事で修得をします。
『III』ではマガタマをセットし、レベルが上がる事でマガタマ内にあるスキルを順番に修得していく事ができます。(1レベル毎に1個ずつ)
また、マガタマ毎に相性が設定されており、マガタマを切り替えることでキャラクターの相性が変化します。(『AT』ではキャラクター毎に固定)
TRPG版は『III』と同様ですが、修得するスキルが低い方から順番なのか、レベル範囲内で選択なのかがまだ分かっていません。

■パーティ人数と仲魔
『AT』では、戦闘時には3人まで参加でき、主人公を含め5人のキャラクターを入れ替えながら戦闘をします。
『III』では、戦闘時には主人公+仲魔3体まで参加でき、仲魔を入れ替えながら戦闘できます。(仲魔は最大12体まで)
TRPG版は、魔人(マガタマを装備した元人間)、人間、悪魔でパーティを組みます。
なお、ゲーム版同様、悪魔もレベルが上がりますし、スキルを修得する事もできます。


こんな感じでしょうか。
大きく言って、『III』と『AT』の大きな差は、「悪魔が仲魔になるかならないか」と「スキルの修得・入れ替え」だと思います。


PS.
知っているかもしれませんが『真・女神転生III ノクターン』には、シナリオや悪魔を追加した『真・女神転生III ノクターン マニアクス』と言うバージョンが出ています。
『マニアクス』の生産は2004年3月で終了しているので、入手が難しくなっているかもしれませんが、魔人や悪魔が追加されていますし、まったく別のシナリオルートをプレイできるので、こちらもゲットしたいですね。
ちなみに、カプコンのアクションゲーム『デビル・メイ・クライ』の主人公ダンテも登場します。(金子氏が再デザインしてます)
『マニアクス』でも『III』のすべてのシナリオがプレイできますので、追加イベントなど気にならないと言うのなら『マニアクス』だけプレイすると言うのもありかも。(ただし、TRPG版は『III』の再現ですが)
2004年10月19日:23時22分04秒
アバタールチューナー / かわち丸
私も相当のひさしぶりの書き込みになります。 樫ノ木さんおひさしぶりです(^_^)
女神転生IIIはプレイしていないのですが、 アバタール・チューナーを現在プレイ中であります。
新作がゲームのほぼ完全移植ということで興味が出てきたのですが、 IIIとアバタールはシステム的な違いはどのようなものですか?
2004年10月18日:23時33分19秒
追記 / 樫ノ木 智

書き忘れがありました。

悪魔全書のデータでは「パニックボイス」の継承パターンが「−」になっていますが、「バインドボイス」が継承「口」なので、同様に「口」と扱うのが正しいかと。
PS2版でも継承パターンは「口」でしたしね。

覚醒編やそれ以前のシステムとは違い、今回はPS2版からのデータコンバート率が高い(と言うか、プレスターンバトルを除けばほぼ完全移植となってます)ので、この辺りは原作に従うべきでしょう。
2004年10月18日:18時44分41秒
『真・女神転生IIITRPG』のルールに関しての疑問点・その2 / 樫ノ木 智

昨晩の続きになりますが、気になったところの続きです。

悪魔の「スキルの継承」が分かり辛い所が気になりましたね。
正確には、スキル表に継承パターンが載っていないのが一番の問題なんだと思いますが。
ここで問題になるのが「スキルの変異イベント」を起こした場合で、変異したスキルの継承パターンが「データ・パート」のスキル一覧には載っていず、「悪魔全書」の悪魔データにしか書かれていない所でしょう。(まぁ、変異リストのスキルは特殊な継承パターンのものがないのでまだ分かりやすい方ですが。)

また、「羽ばたき」ですが、71ページに「羽・翼の有無は悪魔のイラストにそれが描かれているか否か」とありますが、天使ヴァーチャーはイラストに翼がありますが「羽ばたき」を継承できない悪魔でした。
ほとんどの悪魔が「羽や翼がある」=「羽ばたきが継承できる」と言う事で、継承パターンに「羽」を入れなかったのでしょうが……手抜きとしか言えませんよね。
それと、「針」の継承パターンが悪魔データには載っていませんが、これもPS2版では「全悪魔が継承できた」と言う事実を元に表記をカットしたようですが、PS2版をプレイしていない、もしくはプレイしてても攻略本を読んでいないGMやプレイヤーには分からない事ですからね。やっぱりこれも手抜きかと。

あと気になったのは、レベルアップ時のマガタマの暴走イベント。
まぁ、オプション・ルールなので、そこまで気にしなくて良いと思いますが、TRPG版ではレベルアップするとHPとMPが全回復するので、マガタマ暴走表の「HPとMPが全回復」がまったくの無駄になっている事かな。
実質、一部のマガタマの「仲間全員のHPとMPを全回復」が同時にレベルアップしなかった仲間に作用するくらいかな?
まぁ、プレイヤーとしては、能力値アップの可能性として一部のマガタマで振りたがるくらいのオマケと言えるでしょうね。

それ以外だと、悪魔のスキル変異イベントが1回きり(PS2版では変異だけは何回でも可能)なのと、変異先のスキルが少ない&強くならないのが気になりましたが、これは、どんどん顕現や合体で別の悪魔になってもらう為、かつ、ルールを繁雑にしない為なんでしょう。

と言う事で、思い出した物を4つほど書かせてもらいました。
2004年10月18日:02時24分24秒
『真・女神転生IIITRPG』のルールに関しての疑問点 / 樫ノ木 智

連続になってしまいますが、ルールに対する疑問点や感想をいくつか。

まずは、レベルアップ時の「スキルの獲得」に関して。
例えば、10レベルの魔人(マロガレ)がワダツミを入手してその後レベルが上がった場合、1レベル用のブフから順に1つずつ修得していくのか、11レベルになったのだから一分の魔脈を修得しなければいけないのか、それともブフ、アイスブレス、一分の魔脈の3つから選択できるのか、と言う事。
43ページの文章の「一定のレベルに達することで得られるスキルが設定されている」と「新たに修得できるスキルから1つを選ぶ」の2点を読む限り、PS2版とは違い、レベルの範囲内から一度も修得したことのないスキルならばどれでも好きに選択して修得できるように読めるのですが……。
同様の問題は、イケニエ合体によってレベルが上がった悪魔でも起こりうる現象です。

次に、アイテム・ドロップについて。
同一の悪魔が複数体出現した場合、ドロップするアイテムは複数個になるのかどうか?
まぁ、複数個入手しちゃっても問題なさそうですが……。

次に経験点の獲得について。
敵の経験点は戦闘に参加したPCの人数で割るのか、それとも人数に関係なくそのままなのか?
入門リプレイを見る限り、あの2戦闘(13expと273exp)とシナリオクリアの経験点(120exp)で全員のレベルが上がるには、入手経験点を割らずにそのまま得なければ無理なので、「割らない」が正解だと思いますが……。

他にもシナリオ中に思った事がありましたが、忘れてしまったので思い出したら書きます(笑)
2004年10月18日:01時20分31秒
『真・女神転生IIITRPG』のプレイ感想 / 樫ノ木 智

お久しぶりです。
この雑談所ではほぼ3年ぶりに書き込ませてもらいます樫ノ木です。

本日(と言うか昨日)、知り合い3人が集めれたので、『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』を体験プレイしてみました。
なお、プレイにはルールブックに記載されている付属シナリオを使用しました。
ネタバレなしでプレイ感想を書くのは難しいので、そのシナリオをプレイされる方は注意してください。


さて、まず最初にGMをして感じたことは、この付属シナリオは「推奨PC数:4」となっていますが、「最低PC数:4」と思った方が良いです。
実際には、サンプル・キャラクターの内、ピクシーを除く3人パーティでプレイをしたので、その辺りの問題もあるかもしれませんが、感じたことは4人いてもかなり辛いシナリオだと言う事です。


では、戦闘順に見ていきましょう。
まず最初に、戦闘ルール練習を兼ねた龍王ノズチ1体との戦闘ですが、ここは特に命運を使う事もなく切り抜けることが出来るでしょう。(もちろん、GM側のクリティカルやPC側の大失敗によっては使用する事になるでしょうが)
シナリオ中には、PCの人数が5人以上なら2体にすると書かれていますが、あくまでルールの再確認と割り切って1体のままで進めた方が私は良いと感じました。
覚醒編の時にも結構な大ダメージが飛び交いましたが、それに輪を掛けて大ダメージの応酬になるのでそこが注意するところでしょう。

次に戦うのは妖鬼オニ1体。
敵の相性が悪く、PC1のプレイヤーがすることがなくなるでしょう。(スキルを使っても微々たるダメージしか与えれず、逆に傷口が広がります。)
クイックスタートを利用し、3人パーティでプレイする場合には、PC1、PC3、PC4の組み合わせでないと直後のマネカタの情報で愕然とされるます。(もちろん、4人であってもPC1が泣きます)
この時点でリサーチ・フェイズを入れ、回復の泉やヒールスポット、ジャンクショップの利用を許可すると以後の展開が若干楽になります。

次の戦闘は妖獣バイコーン2体。
シナリオには「決して強敵とは言えない」と書かれていますが、意外にダメージを受け、MPを使ってしまうと思います。
なお、スクカジャを使うのは控えるか、逆に無駄撃ちをしまくる事でPCに手加減をすると次の戦闘が安全です。

戦闘後、続け様に妖鬼オニ1体と妖獣バイコーン1体、それにBOSSの魔人との戦闘が始まります。 まず魔人は狙われない間は本気で戦闘せずに、様子を見たり、ジオを使ったり、通常攻撃をしたりと、メインスキルのアギ系を封印して戦う事をオススメします。
はっきり言って、命運削りになり、後に響きます。(正確には、オニが強いのでこいつで命運削られやすいです。)
バイコーンは主に通常攻撃か、魅惑かみつきと通常攻撃の交互、オニはシーン03同様に戦えば、ほとんどBOSS戦の雰囲気になります。

次がシナリオのクライマックス(公式サイトのFAQ参照)の鬼女ターラカ1体と魔人との戦闘です。
シナリオにはBOSS戦とは書かれているものの、ターラカのデータをBOSS用に変更する様には書かれていないので、ノーマルのターラカとシーン06仕様の魔人で相手をすると良いと思います。
ここでは、ターラカの悪女っぷりを過剰に演出し、魔人が嫌々従っている様を上手くあらわし、PCの攻撃がターラカに集中するように仕向けてください。
でないと、マハラギが飛ぶ2ターン目以降、凄い勢いで全員の命運が削れ、あっという間に全滅します。
なお、事前にPC4を除く他のPCにアギを放ち、火炎の威力を知ってもらっておくとより一層攻撃が集中すると思います。

ラストの追加戦闘の魔獣オルトロス戦ですが、はっきり言ってバランスが間違っています。
FAQの通り、HPやMP、命運を全回復させて望んだとしても、手加減せずに戦うと簡単に全滅させれます。
BOSS特性の「戦略的に戦う」と言うのがないので、上から順に、「通常攻撃2回」「ファイアブレス&通常攻撃」「マヒひっかき&通常攻撃」と言う行動で戦うのがパーティを全滅させないコツだと思います。(とは言え、かなりキツイですが。)


さて、ここまでマスタリング時に注意すべき事を書きましたが、これだけ注意してプレイしてもプレイヤーから「これ、バランスおかしくない?」と言われるシナリオだと思います。
まぁ、それもそのはずです、出現する敵のレベルが「中BOSSレベル」から「本来倒せない範囲レベル」の範囲で出てますからね。
235ページを見てもらうと思いますが、シナリオとして出現する雑魚悪魔としてのレベルは「パーティ・レベル」以下の敵になるのが標準です。
ですが、最初の練習バトルですら+4レベルの中BOSS扱いですし、その次のオニ戦は+15レベルの強力なBOSS扱いです。(BOSS属性は持っていませんが)
バイコーン戦は+5レベルの中BOSSですし、オニ&バイコーン戦は+15&+5で強力なBOSS扱い以上になります。
ターラカ戦は、魔人が特殊な扱いとは言え、双方+10レベルのそれぞれがBOSSの基準扱いです。
最終バトルにいたっては、+24レベルの本来倒せない範囲の敵を相手にBOSS属性を一部とは言え付加して戦わされます。
サンプルシナリオの制作者が誰かは知りませんが、直前のページでのシナリオの作り方をまったく無視したシナリオをサンプルとして載せるのは矛盾してると思いました。


もしもプレイするGMがいましたら、シーン03のオニはモムノフ、シーン06のオニ&バイコーンをモムノフ&イヌガミ(もしくは、バイコーンのまま)、シーン07の魔人の火炎高揚をカット、シーン08のオルトロスをライジュウ(L25)かゾウチョウテン(L27)辺りへ変更するのがバランス面から言ったらベストじゃないかな、と思います。(悪魔の出現位置や勢力がおかしくなりますが)

もしくは、経験点を3800点、15レベル前後でプレイするのも良いかもしれません。(4600点、16レベル前後と言うのもありでしょう。アンクがメディアを覚える直前でラストの戦闘がバランス良く戦えるかもしれません。)
もっとも、ピクシーのプレイヤーはハイピクシーになれるので良いかもしれませんが、ジャックフロストを選んだプレイヤーはスキルの追加がほとんどなく寂しい思いをしてしまうかもしれませんが。(イソラやコダマ→スダマでは、サンプルと合いませんからね)
この場合は、シナリオクリア後に悪魔カード(10〜15レベル程度)をトールから賞品として渡す事で合体や顕現を体感してもらうのが良いかも。


以上、久々なので書き過ぎましたが、これがシナリオの感想でした。
2004年09月02日:04時02分45秒
『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』発売 / sf

2004年08月02日:13時04分45秒
女神転生III (続報) / Lensman
9月発売に延びましたね。。。。
2004年07月29日:12時58分29秒
女神転生III / Lensman
レンズマンです。
ロール&ロール誌に女神転生IIIの発売予定の広告が 載っていましたが、いつ出るんでしょうね。。。 正直とても楽しみにしてます。
2003年06月19日:11時26分49秒
Re:合体防具の素材って? / メイ
魔晶変化、魅力的ですよね。
具体的に心を鷲掴みにしているのは大天使のブラとお菓子の長靴ですけど(笑)。
データ変換・データ召喚という考え方はメガテンらしくてなるほど!と思いました。

ろろ様、是通様、穢れ様、ありがとうございました。
2003年06月13日:01時31分16秒
RE:合体防具の素材って? / 穢れ
 ifでも天帝の剣と高レベル悪魔を合体させて
 女用最強防具を作ることが出来たから
 無名の刀+対象悪魔=合体防具は適当だと思いますよ。
2003年06月10日:21時16分00秒
RE:合体防具の素材って? / 是通
 ども、是通です。
 
>メイさん
 まぁ「無銘の刀」で、よろしいのではないかと。
 確かに、微妙におかしいかもしれませんが、銃やら弾丸やらに変化する事も考えれば、かえって違和感が少なくなるような?
 
 悪魔合体のように、二つのデータを媒介とすることで、どこかから新しいデータの物体を呼び出しているのではないのでしょうか?
 で、一方のデータがちゃんとした物質なので、新しいデータである合体アイテムも、CP消費無しで存在し続けているのです。
 
…と、思いつきばったりな推論を書き込んでみる(笑)。
2003年06月09日:17時37分32秒
合体防具 / ろろ
 確かに刀から防具は不自然ですよね。
 合体防具専用の『無銘の〜』を用意したりするのが普通でしょうか?
 
 ちなみに、うちではローカルルールとしての魔晶変化ルールを使用していました。
 『悪魔の基本信頼度+連れともなったシナリオ数』の合計が7になったら、悪魔から信頼の証として、アイテム化OKメールが届くというものです(もちろん、アイテム化すれば仲魔契約は解除されます)
 もちろん、GMは全悪魔に関しての魔晶変化品を準備しておくのが望ましいのですが、データ作りが好きなGMでもないと、この作業が苦痛になってしまうのが難点。
 
 この方法だと、どんどん仲魔が減っていくので、仲魔を増やす手法確立がGM、もしくはPCに必要とされます(仲魔が増えやすいようシナリオに工夫を加えたり、シナリオの合間に仲魔を集めを行わせたり)
 ついでに『無銘の刀』の存在意義が希薄になります。
2003年06月09日:04時33分50秒
合体防具の素材って? / メイ
こんにちは、新米DMのメイです。
偶然にもホビーショップで『業魔伝』に巡り会い、衝動的に買ってしまいました。
読んでいて再び疑問が出来たのですが、それは合体防具のことなのです。

『ジャックフロストを合体させた魔法防具』等のように説明されていますが
合体防具の素材とは、合体剣と同じく無銘の刀なのでしょうか?
刀+特殊な悪魔=防具、なんだか少し違和感が……。
2003年05月21日:14時15分21秒
Re:属性値について / メイ
斉藤梓様、是通様、ありがとうございました。

そうでした、NPC化の危険もありましたね。PCの行動選択によって属性の増減はある程度コントロールできるとは言うものの、本当に危険すれすれな設定事項なんですね……。

「こういう方がいいのになぁ」という案も幾つかあるにはあるのですが、なにぶん新米DMですので、本来のシステムに慣れることでもう手一杯なのです。もう少し慣れたら、プレイヤーさん達と話し合ったりしながら、御提案のようなハウスルールの導入もしてみたいと思っています。

難しいことも少なくないけれど、DMって楽しいですね!
本当にありがとうございました。
2003年05月16日:22時37分49秒
RE:属性値について / 是通
 どうも、此方ではだいぶお久しぶりとなりました。
 是通(ぜっつう)という者です。
 
>メイさん
 何でしたらDMのハウスルールで、同属性への交渉判定などに+「割り振った『宿命』」%のボーナスを与えられては、如何でしょうか。
 
 まぁ、気休めですが(苦笑)。
2003年05月15日:06時12分27秒
Re:属性値について / 斉藤梓
 初めまして。

 おっしゃられるとおり、無駄で危険なだけ、です(爆)

 カルトマジックによる「10点」の制限が、ある意味限度だと思われます。

#特定の宿命が15点以上になると、NPC化ですしね。
2003年05月14日:19時41分43秒
属性値について / メイ
皆さん、初めまして。新米DMのメイと申します。
属性値について質問があります。

誕生編(実際プレイしたのは遙か昔、ルールブック不所持のPL役でした)での属性値は、 悪魔の友好度・服従度に大きく影響していたので、 この値を『高くする』意味はあったように記憶しています。
ですが、覚醒編において、これらの値を『高くする』意味は有るんでしょうか?

ただでさえ厳しい宿命の40枠を圧迫しますし、 属性魔法・カルトマジック・属性防具等を使用できる程度 以上にするのは、無駄で危険なだけ――そう言われます……。
2003年03月02日:12時06分59秒
ご意見有り難う御座います。 / LL(ラージェル)
 ろろさん、斉藤梓さん技の鍛錬の命運消費による特技の修得についてご意見有り難う御座いました。
  考えてみると、レベル×覚醒段階×2では覚醒段階1の特技ぐらいまででないと命運の消費が多すぎでした。 それでも序盤のMPが不足するような時HPなら仲魔(仲間)回復してもらえるので役に立つかと思います。
2003年03月01日:00時20分32秒
手元にルール有り / 斉藤梓
 一般鍛錬取得は、格闘技を持つキャラクターが、技能を成長させる代わりに、一つ取る事ができる、というものです。
 このとき、命運消費による特技の修得のルールを適用する事ができ、その場合は2レベルとして扱う事が出来ます。

 また、技の鍛錬は、技能を成長させる代わりに、特技一つをHP消費で使用する事が可能になる(消費量は2倍)、というものですね。


 さて。命運消費のルールを適用できるか否かは、特殊ルール内の、一般鍛錬の項目内に記述されている訳ですから、本の書かれている通りに運用するのならば、否となります。




 が、実際の運用としては、適用してもさほど問題は無いかもしれません。

2003年02月28日:23時43分14秒
技の鍛錬 / ろろ
 え、と、手元にルールがあっての話ではなくて申し訳ございませんが、確か、「[鍛錬(技ではなく)]は命運で取得する場合、何レベル相当とする(4だっけ?)」という記述があったはずですから、それと同じと考えればOKかと。
 
 うろ覚えですいません、どなたかが正確なフォローしていただけると幸いです。あ、でも誕生、覚醒で違うかな?
2003年02月28日:20時25分51秒
技の鍛錬について質問です。 / LL(ラージェル)
 はじめましてLL(ラージェル)と申します。
 
 格闘技の系統でレベルを上げるとき技の鍛錬を選べますが、 修得している特技を命運で「技の鍛錬をした特技」として取得することは可能でしょうか?
 
 どうかご意見をお聞かせください。お願いします。
2002年12月14日:21時43分18秒
悪魔のデータについて。 / 斉藤梓
属性が妙だったり思うことも多々ありますが、
伝承の「その悪魔」を調べ上げると、納得できる事が多いです。

魔法の場合は、判定値・消費MP・効果・使い勝手等、かなり多くの要素が関係していますので、表面上のデータだけを見て有利不利を言う事もできなかったりしますね(^^;

万能選手より一芸に秀でた人の方が、得意分野では活躍できる……というのも、非常に当たり前の事ですし。


「サンダルフォンが現れた」「ついに封印を解く日が来たか……俺の『ティー・カウ・コーン』が!」
2002年12月14日:11時45分41秒
悪魔について思うこと / サムライガン
 悪魔の数については、確かに不足していますね。
 相性についても、なんか変だなーと思うものも
 多々・・・水竜がファイアブレスを吐いて、
 火:◎の相性だったり。聖:×の悪魔が多すぎて、
 破魔系の魔法が役立たずだったりとか。
 ただ、特技を整理してみるだけで、敵としての
 手ごわさは格段に上昇するので、オリジナル悪魔は
 マスターのバランスセンスが問われますね。
2002年12月12日:23時32分37秒
去年から始めています / 蓮華
こちらでは初めて書き込みます
去年、サークルに復帰してからやっています
システム的には「ハック&スラッシュ」な所が目立ちますが
その分、ロールプレイの点で「宿命」と「命運」等のルー
ルでそこらのシステムよりもロールプレイのしやすさの度合
いが大きいような気がします

ただ、シナリオ作りが結構大変な感じもします
(神話間の対抗軸やつながりなど知っていないと深
みのある物が出来ないような気がします)

あと、「悪魔」の数が物足りないですね>覚醒編+降魔澱でも
ウチのマスターはガシガシ、オリジナルのデータ作り出してやっています
(端で見ていて大変そうです)
ただの戦闘ゲームになるかどうかでここら辺の評価が人によっては
変るかも知れませんね
(この点は他のゲームにも当てはまる事でしょうが)
2002年12月12日:23時05分03秒
たしかに / とーりすがり
そうなんですよね、そういうゲームだとおもってやるとたのしいです。
つまり、あまり期待せず(笑)。
2002年12月12日:19時11分40秒
Re:思うに / 斉藤梓
>このゲーム、データかつかつでハック&スラッシュなところがメガテンちっく。そこまでさいげんしなくていいのに。

でも、そこが良かったり(w
2002年12月12日:16時34分46秒
思うに / とーりすがり
このゲーム、データかつかつでハック&スラッシュなところがメガテンちっく。 そこまでさいげんしなくていいのに。
2002年12月09日:21時58分11秒
おおっと! / サムライガン
斉藤様、即RE感激であります。うーむ、見てる人はみてるんだなあ・・・。オフィシャルのサポートがほとんど停止状態なので、プレイヤー側で盛り上げていくしかないですね。女神転生WEBリングなど、覚醒篇関係のサイトで「これはお奨め」という所をご存知の方、居られましたら是非ともご教示を!
2002年12月09日:01時43分58秒
Re:うーむ、書き込みが・・・ / 斉藤梓
実は、現在キャンペーンやってたりします(w
2002年12月08日:23時39分20秒
うーむ、書き込みが・・・ / サムライガン
半年近く書き込みがありませんね(寂)皆さん覚醒篇をプレイされてないのでしょうか。 デフォルトのルールではややバランスが厳しいですが(特に高レベル)、過去掲示板のローカルルールや 他サイトで見かけられる装備データなどで改造していけば、かなり長く遊べるものになると思います。 起て!起てよメガテニスト!!(爆)失礼しました・・・。
2002年05月03日:02時28分05秒
ウィッカの宿命 / kegare
 どうも私は阿呆で意味を取り違えたみたいで 
 斉藤梓さんのいうところは足りないところをやりくりするのが楽しいって話ですよね。 
 私は背景情報のハウスルールを作ったりしてますが、上限はそのままでやってます。 
 宿命がパンクする人もいますが、それもまたよし。
2002年05月02日:13時58分22秒
宿命なんかの補足 / ろろ
 ちなみに命運消費で取得する背景は命運消費:10点のものも一律5点にしました・・・。
 10点も支払うほどのものには思えなかったので・・・。
2002年05月02日:13時47分55秒
まぜちゃったし / ろろ
 こんにちは、ローカルルールと言えば、私達は誕生篇の技能と覚醒篇の基本的なシステム・アイテム・悪魔データ・宿命などを混ぜてただいまキャンペーン中です。
 いや、さすがにPCが強いのなんの・・・出現値通りだと一蹴される可能性がありますよ。
 宿命は40+覚醒段階×10にして、GMがドカドカと宿命を振らせています(各属性、職場、重要NPC、よく利用する店等)
 バランスはGMの努力にかかっていますかね、うちでも。
2002年05月02日:03時39分33秒
もっといいルール / kegare
 現代物で他にいいルール、何かありますかねえ。
 私はメガテン基本システムでTRPGを始めて、
 誕生篇、覚醒篇位しかまともにキャンペーン張ったことがなくて…。
 
 ウィッカの宿命と言うと、カルトマジックへの入信に10点
 アセイミナイフに5点、ピクシーに5点ですか。
 これに得意技と愛する者があったら、もう限界ですな。
 宿命に関しては明らかにおかしいものもありますし
 ハウスルールで補完するのが妥当じゃないですか。
2002年04月29日:19時27分48秒
上と下 / 斉藤梓
上を見れば、ルール的にはもっと優れたモノもありますけど……
これはこれで味があるし、やってて楽しいのは確かですし。

宿命がきついと大評判のウィッカを、40点の範囲でどうやりくりするか?とか。
2002年04月29日:03時10分36秒
まあ普通 / kegare
 ルールブックも読めるし、条件を絞れば
 デフォルトのデータだけでもプレイに耐えますね。
 最近、現代物のTRPGがいくつか出ましたが
 どれも乗り換える気がしなくて。
 願わくば、この掲示板もダラダラと
 続いていって欲しいものです。
2002年04月28日:13時52分06秒
覚醒篇 / ブッチャー
レベルと特技をある程度まで限定して
プレロールドでやる分にはデータ面はどうにかなりますしね。
ただマスターの負担はかなり重いような・・・。
あとは「ペルソナァー!」でやりますか。SPを低めに設定して。
2002年04月27日:01時06分55秒
無題 / kegare
 覚醒篇はクソゲーかと思ってましたが
 最近認識を改めました。
 皆さん、覚醒篇をまだやってますか?
 私はまだしばらくこれでやっていきます…。
2001年12月22日:19時25分46秒
シューティングの特技から見てみると(Re:セミオートの攻撃範囲) / Syoji
 シューティングの特技のダブル・タップ及びトリプル・タップを見てみると、
「通常よりもX回多く射撃できる。SSなら[X+1]、SAなら[X+1回]射撃ができる。」という説明で、
範囲が「1〜[X+1](体)」なので、特技無しでセミオートの銃器を使用した場合は、
「一体が対象となる」と考えられます。
2001年12月21日:18時00分05秒
SAの銃器 / S
SAの銃器の2回攻撃というのは、反動の少ない為に2度引き金を引けるからであり、
複数の目標に照準を合わせるには無理がありませんか? やはりSAは単独の目標に対しての行動だと思います。
2001年12月14日:11時18分07秒
セミオートの銃器 / 倉本
 ルールブックだとSAの銃器は1ターンに二回射撃できるとなっています。
 これは本来は1ターンに一度しかできない攻撃という行動が二回できるようになるということでしょうからその二回の攻撃を一体に集中しようと二体に分散しようと自由だと思います。
 二回の攻撃が一つではなくそれぞれ別々で行われるものだと思いますので。
 これは他の複数回攻撃の武器でも同じだと思います。
 そもそも低レベルの時は銃器がとても強いのであまり意味はないと思います。
2001年12月13日:16時28分02秒
セミオートの攻撃範囲 / らっしゅ
 そういえば、セミオートに分類される銃の攻撃範囲って、「1」でしょうか、「1〜2」でしょうか?
 後者だと愚者1レベルの段階では(本来戦闘系ではないはずの)トリック技能者がえらく強くなるので、
 「1」ということにしてますが……
2001年12月05日:10時09分21秒
Re:ぱわーどすーつ / まいむ
私も「低い方にあわせる」で良いと思いますよ。 まあ、納得できる理由を思いついて、セッションに参加している全員の合意を得られれば「装備できる」でも良いと思いますけどね。 ひとりでも納得いかないようなら、不利な方にとった方があとで文句も少ないでしょうしね。
2001年12月04日:23時45分44秒
Re:ぱわーどすーつ / らっしゅ
「細かな作業に向かないグローブに、使用者の器用さが制限される」
 …ということを言いたいんだと思うので、
「器用さ10の人は、やっぱり必要器用さ10までの武器しか使えない」んでしょうな、やっぱり(笑)
 基本装備が、器用さ8(最低値のはず)でも使えるヒートグレイブですし。
 もっとも、パワードスーツの手の動かし方なんて、ルールブックには書いてないですから、
 一概には言えないかもしれません。
 意外と、実はでかいロボットで、中にコックピットがあって操縦してるとか…
 って、格闘武器使うより器用さ要りますやね(笑)
2001年12月04日:20時29分44秒
ぱわーどすーつ / ネオ・ぐらっちぇ
パワードスーツの一種である、シュツルムアーマーの解説に、
「「器用」14以下の格闘武器ならば使用出来る」
と書いてあります。

……使ってる人の器用が14以下だったらどうなるのでしょうか?
例えば、器用10のキャラは、必要器用12のファーガスの剣を装備する事は出来ません。
ただし、彼がシュツルムアーマーに乗ると、上の解説通りでいくとファーガスの剣が装備出来るようになるんじゃないですか?

……いや、多分殆どの人は「『器用>スーツの特徴』なので装備出来ない」と答えると思いますが(私もその一人)、ちょっと聞いてみようかな〜と思いまして。

それに最近寂しいし、ここ。
2001年11月16日:16時29分06秒
真・女神転生TRPG書籍情報を更新 / sf

 真・女神転生TRPG書籍情報を更新しておきました。

 TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしている、オンライン書店ビーケーワン(7000円以上or予約書籍が有る注文は国内送料無料)では、以下の本が24時間出荷で在庫されています。

 ご活用いただければ幸いです。


2001年11月13日:01時38分36秒
Re:Re:神族について / わき
navさん お答え頂きありがとうございます。 感謝です。
2001年11月13日:01時08分57秒
re:神族について / nav
 お地蔵様ということは、地蔵菩薩なんで
 ディーヴァあたりが適当なんでわ。
2001年11月12日:21時14分48秒
神族について / わき
プレイヤーがお地蔵様の転生体になりたいらしのですが、 神族はなにに分類されるんでしょうか?
2001年10月26日:09時14分52秒
Re:神族覚醒/米国設定 〜ガブリエルの場合〜 / Hm'z
>1 アメリカ服大統領は大天使ガブリエル(?)
 
この設定があるのは真メガテンではなく小説『新デジタルデビルストーリー』ですね。
ガブリエルの転生体は“史上最低の副大統領”ジョン・クォークなる人物で、彼が陰ながら魔族のアメリカ侵攻を牽制しているということになっています。
また軍部にはルシファー占領下の日本に核を落とそうという(ゲームさながらの)動きもあり、ガブはむしろこれに待ったをかける側にいます。
2001年10月24日:01時47分38秒
Re:Re:神族覚醒/米国設定 / 樫ノ木 智

>ほえ?でもルールブックの84ページでは、
>「異能者以上のが神族イベントによって覚醒チェックに成功した場合、通常の技能覚醒を行う代わりに、神族覚醒を行なう事が出来ます。」
>と書かれているので、神族覚醒をしたい場合でも神族イベントは必要のようなのですが……。

すみませ〜ん、記憶違い&確認不足でした。
いつも、自分のところでは技能覚醒しかプレイしてないもんで(^^;)

「神族覚醒=神族イベントが必須」ですね。
異能者→覚醒者、覚醒者→転生者、達人→導師への神族覚醒にはそれぞれ神族イベントを経る必要がある、が正確な解答になるのかな?


覚醒者や導師への覚醒に必要な神族イベントは自らの神族をはっきりさせる為の物で、転生者への覚醒には自らがどの神/悪魔なのかをはっきりさせる為の物である事が望ましいでしょうね。


>でも、アメリカの設定って、東京とは違って殆どが白紙の情態なので、好き勝手出来るようですね。

アメリカどころか、東京以外は香港くらいしか設定されてされていないんで、日本全土でも地方を使ってプレイも出来ますしね。
2001年10月23日:13時31分34秒
神族イベント / 七瀬
 最初に転生神を考えておくのは、神族イベントの内容をGMが考える時間的余裕を得る為ではないでしょうか。
 たとえば「クー・フーリンであればスカアハとの修行」「ヌァザであればクロー・クルーワッハの討伐」のようにすぐ思いつければいいのですが、「バロールへの転生」なんて、私にはどんなイベントを用意すればいいのやら思いつきません(^^;
 
 それと神族イベントですが、「覚醒チェックが神族イベント」なのではなく「神族イベントが覚醒チェックの内容を含んでいる」のではないでしょうか。
 たとえばルーグへの転生を目的として(又はその可能性を持つダヌーの一員となる可能性を得る為に)バロールと交戦したとしましょう。
 この場合、「悪魔との遭遇」がまず可能です。戦闘中に運悪く瀕死になってしまったなら「臨死体験」も可能でしょうか。もし敗走する羽目になってしまったとしても、再戦の為に修行を行って今度は勝利すれば、それは「修行」でチェックできるでしょう。
 実際に勝つ(神族イベントの完了)までは覚醒自体の完了が認められない可能性はありますが、神族イベント自体はこのように柔軟に考えてもいいのではないでしょうか。
 
 最後に、知らない神話の神への転生はそもそも手を出さないのが賢明です(転生してからどう行動していいかわかりませんし)
 ただ、どうしてもやってみたい場合、今度は逆に覚醒チェック欄からそれらしいイベントを創ってしまってもいいと思います。誰も知らない神なのだから困っているわけで、多少神話と相違があっても誰も気づきませんし(^^;
 #本当は転生を希望するPLがしっかりと調べてくるのが筋ですが、仲間内ならOKでしょう。
2001年10月23日:03時55分56秒
Re:神族覚醒/米国設定 / ネオ・ぐらっちぇ
樫ノ木さん、お答え下さってどうも有難うございます。

>まず、神族覚醒と神族イベントはそれぞれ直接関係のある物ではない事を最初に言っておきますね。

ほえ?でもルールブックの84ページでは、

「異能者以上のが神族イベントによって覚醒チェックに成功した場合、通常の技能覚醒を行う代わりに、神族覚醒を行なう事が出来ます。」

と書かれているので、神族覚醒をしたい場合でも神族イベントは必要のようなのですが……。

>とりあえず、今までに出た資料を読む限り、アメリカに限らず、ほぼすべての都市は壊滅と言うほどの打撃を受けてい
>ますね。どの国もミサイル攻撃や地震などの天変地異により、他国に侵略できるほどの余力が出せなくなっているわけ
>です。この状況が落ち着くまで(十数年〜数十年)は、他の国に対しての進行はありえないと思います。

貴重な情報どうも有難うございます。
ここらへんは326ページに書いてある通りなのですが、唯一気になる所があります:

「いくつかの都市は不可思議な理由により核の炎を免れ、生き残りました。」

一体どの都市なのでしょうか(バチカンとか?ワシントンは……)。
ここらへんは流石に何の設定も作られてはいないかもしれませんね。

でも、アメリカの設定って、東京とは違って殆どが白紙の情態なので、好き勝手出来るようですね。
キャンペーンのテーマが「黙示録inUSA」なので、どんなお話にしようかな〜と毎日考えとります。

2001年10月23日:01時56分10秒
Re:神族覚醒/米国設定 / 樫ノ木 智

ひっっっさびさに書き込むのぅ(^^;) ……の樫ノ木 智です。
最近のゲーム回数が月1回未満なので、ちょっと寂しいです。


>―1―
>神族覚醒……と言うか、神族イベントという物が今一つ分かりません。

まず、神族覚醒と神族イベントはそれぞれ直接関係のある物ではない事を最初に言っておきますね。
もしかすると、転生覚醒とごちゃ混ぜになってるかもしれないですしね(^^;)


・神族覚醒
 キャラクターがある神族の転生者である事を位置付ける為の覚醒方法です。
 異能者が15レベル以上になり、覚醒チェックに成功する事で神族覚醒か技能覚醒を選択できます。
 神族覚醒を選択した場合は覚醒者に、技能覚醒をした場合は達人となります。

・転生覚醒
 キャラクターがある神/悪魔の転生体である事が発覚する覚醒方法です。
 転生覚醒をするためには、30レベル以上の覚醒者でなければなりません。
 覚醒をする為に適切な神族イベントを体験し、覚醒チェックに成功する事で転生覚醒をする事が出来ます。

・神族イベント
 神話や伝説を元に作られたシナリオ中のイベントです。
 主に転生覚醒(30レベル以降の覚醒者に限る)する為に使われます。


つまり、神族イベントとは、転生覚醒をする為に必要な通過儀礼、と言うことです。
ま、転生覚醒を望むプレイヤーがいない場合、もしくは、シナリオとして転生覚醒が必要でない場合にはまったく必要のないイベントといえますね(^^;)


>つまり、神族イベントは必ず神話に一度描かれていたお話に基づいてなくてばいけないのでしょうか?

その方が「らしい」と言うものです。
元々あった神話を模したイベントを行ない、それで神へと転生する、と言う流れの方が自然で盛り上がりますしね。


>ただ、神族覚醒を行ないたい場合、どの神族……どの神になりたいのかキャラクター作成時に決めておかなければいけないようで……。

必ず作成時に決める必要はないですが、決めておいた方がキャラクターの動かし方や成長が分かりやすくなると思いますよ。

あと、ルールブックにも書いてありますが、プレイヤーとマスターが詳しくない神族・神話を元にした転生は行なえません。
ま、神族イベントが作れないから当然なんですけれどね(^^;)


>―2―
>そこで、メガテンの世界における「アメリカの設定」というのは、どういった物が存在しているのでしょうか?

詳しい物は発言すらされていなかったはずですが、色々な所にちょっとづつ書かれていますのでそれを集めるしかないですね(^^;)
とりあえず、私の知っている範囲で解答しておきます。


>1 アメリカ服大統領は大天使ガブリエル(?)

大天使ガブリエルが核ミサイルの発射を行なった(かもしれない)事を考えると、大統領クラスの人物が転生体であった可能性はありえると思われます。


>2 アメリカ政府は全体的にヘブライ神族に支配されている

政府レベルで見た場合、メシア教(のような宗教)一色の背景を引きずり、ヘブライ神族が支配……と言うか、統治している可能性は否定できません。
ただ、アメリカ全土として見た場合では、複数の神族が存在する為、完全支配には到っていません。


>3 実はアメリカは世界制服を企んでいたが、いざ出陣しようとした日に大破壊が起こってしまった

大破壊を引き起こしたのがアメリカと言う説もあり、消息は不明です。
確実に言える事は、東京への悪魔の出現がピークに達した時期にアメリカ軍からの核攻撃が東京へ向けて行われた事、当時のアメリカ駐屯軍の指揮者がトールマンと言う人物であった事だけです。


>4 大破壊後もアメリカ政府は生きていて、支配力も残っている

政府としては残っているかもしれませんが、支配力に関しては疑問です。
大破壊後、時を待たずしてアメリカやロシア、中国と言ったそれぞれの国も政府中枢にダメージを負い、同時に悪魔が出現した為に混乱に陥ってしまったからです。
大破壊後が起きてから 5 年後には、世界人口は 1/3 にまで減少しました。
また、悪魔の出現は、東京・ロサンゼルス・ニューヨーク・ベルリン・ロンドンと言ったそれぞれの国の主要都市ほど出現頻度・密度と共に高くなっています。(もっとも、東京の悪魔の出現数は他の都市とはかなりの開きがありますが)


>特に知りたいのが大破壊後の設定なので、そこの所をどうか宜しくお願いいたします。

とりあえず、今までに出た資料を読む限り、アメリカに限らず、ほぼすべての都市は壊滅と言うほどの打撃を受けていますね。
どの国もミサイル攻撃や地震などの天変地異により、他国に侵略できるほどの余力が出せなくなっているわけです。
この状況が落ち着くまで(十数年〜数十年)は、他の国に対しての進行はありえないと思います。

なお、「真・女神転生RPG 基本システム」での設定ですが、大破壊後の神々の抗争がピークに達した時に起こる大洪水は、東京のみならず、サンフランシスコやロンドンと言った都市を飲み込んだそうです。
また、飲み込まれなかった都市も神々の稲妻により滅ぼされたそうです。


こんな所ですね。
間違っている所もあるかもしれませんが、参考になれば、と思います。
2001年10月22日:18時16分24秒
神族覚醒/米国設定 / ネオ・ぐらっちぇ
どうも。ここで初めて書き込ませてもらいます、ネオ・ぐらっちぇと申す者でございます。

質問が二つあります。

―1―
神族覚醒……と言うか、神族イベントという物が今一つ分かりません。
ルールブックでは、「神話のある事件を摸倣した事件です」とか書いてありますし、更に読んでみると、神話をベースにしたイベントでなければいけないようです。
つまり、神族イベントは必ず神話に一度描かれていたお話に基づいてなくてばいけないのでしょうか?
例えば、ダヌー神族に覚醒したい場合、神族イベントとされるのは「スカアハの元で修行(異世界での修行)」みたいに、実際神話として一度書かれているイベントならはOKでも、
「魔神ルーグと合体(悪魔との合体)」は神族イベントとみなされないのでしょうか(私の知る限りでは、ルーグと合体するようなケルト神話は無いと思います)?

ただ、神族覚醒を行ないたい場合、どの神族……どの神になりたいのかキャラクター作成時に決めておかなければいけないようで……。


―2―
さて、私はキャンペーンを立ち上げようとしているのですが、舞台をアメリカ(ワシントン州)にしようと思っています。
そこで、メガテンの世界における「アメリカの設定」というのは、どういった物が存在しているのでしょうか?
私が昔友人に聞いたりしてゲットした情報は下の通りです:

1 アメリカ服大統領は大天使ガブリエル(?)
2 アメリカ政府は全体的にヘブライ神族に支配されている
3 実はアメリカは世界制服を企んでいたが、いざ出陣しようとした日に大破壊が起こってしまった
4 大破壊後もアメリカ政府は生きていて、支配力も残っている

そこまでしか知りません。上の情報が正しいかどうかさえ不明です。
特に知りたいのが大破壊後の設定なので、そこの所をどうか宜しくお願いいたします。
2001年10月18日:03時37分23秒
RE:ゴッドスピード / kegare
 ゴッドスピードを使用するとそのターンは銃器を使った行動しか使用できなくなると思います。
 シューティングの特技の使用はまったく問題なく、むしろ使わないほうが変です。
 カウンター技と他の特技の同じラウンドでの使用も問題ないと思われます。
 ルールブックのP73に特技の使用が通常、攻撃のものは1アクションを消費するが、
 反撃、防御、回避にはアクションを消費しないとあります。
 故に、これも問題ないでしょう。
 しかし、「ゴッドスピード」ってセンスのないネーミングですなぁ。
2001年10月16日:14時31分48秒
シューティングのゴッドスピードについて / SIMO
シューティングのゴッドスピードを使用しつつ他の技(シューティング)を使用する事は可能でしょうか? また、カウンター系の技を使用したラウンドでも他の技を使う事は可能でしょうか?(逆に行動後のカウンター技の使用など)
2001年10月12日:16時27分01秒
RE:メギストーン / 境
 使えると思います。
 魔法が使えない人でも魔法を使うようにできるのがマジックストーンの効果ですから。
 ただ、カオスサイドやダークサイドのキャラクターがメギのような魔法をそこまでして使いたがるかは分かりませんが。
2001年10月12日:15時36分14秒
メギストーン / とくめいきぼう
背景設定の属性の導きでライトの属性を選ぶとライトの属性に5点の宿命とメギストーンがもらえるのですが、メギってロウ属性が条件の呪文だと思うのですが、他の属性のPCがメギストーンを使ってメギを唱えることができるのでしょうか?
2001年09月21日:18時14分47秒
真・女神転生TRPG雑談所 LOG 017 / sf

 真・女神転生TRPG雑談所 LOG 017として2001年05月18日から2001年09月21日までのログを切り出しました。

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