真・女神転生TRPG雑談所 LOG 017

真・女神転生TRPG雑談所の2001年05月18日から2001年09月21日までのログです。


2001年09月21日:11時21分32秒
プレイレポート聞きたいです〜〜〜 / まと.

はじめまして、メガテニストのみなさま。まと.と申します。

 《 夢師・風宮さん wrote:》
>>T∴O∴H∴の会員でない方は、T∴O∴H∴のコンベンション
>>にいらして頂くか、SF大会、JGC等に参加していただければ
>>内容をご理解していただけると思います。

どなたかこの「新世黙示録」をプレイなさった方っていらっしゃい ますか?
従来作品との違いや特長やプレイ感などを、ぜひともお聞きしたい んですけど‥‥‥?


2001年08月05日:07時46分34秒
新世黙示録について / 夢師・風宮
ひろのりさんの発言に一部誤りがあるので指摘させて頂きます。
「新世黙示録」はメガテンの新作ではありません
鈴木大司教猊下とT∴O∴H∴で制作している新作TRPGです。
エンターブレインから今年の冬に出る予定になっております。
そこの所を勘違いしない様にお願い致します。
現在メガテンの版権は全てアトラスが所持しております。
この為、メガテンの新作TRPGが出ることはほぼ無いと思っておいてください。

あとついでに宣伝しておきますと新世黙示録は、
過去発売された誕生篇や覚醒篇とは判定システムも異なりますし、
覚醒時のスタイル等も全然違いますので、誕生篇や覚醒篇からの
データのコンバート等をフォローする予定はございません。
全く別なTRPGだと思って頂いた方がよろしいかと思います。
T∴O∴H∴の会員でない方は、T∴O∴H∴のコンベンションに
いらして頂くか、SF大会、JGC等に参加していただければ
内容をご理解していただけると思います。


2001年08月02日:02時17分39秒
メガテンの新作 / ひろのり
第40回日本SF大会で、メガテンの新作が体験できるそうです。 以下はアトリエサードのサイトにある、その宣伝ですが・・・

 ■『新世黙示録/Neo Apocalypse(仮題)』
(GM・鈴木一也)
 ファミコン『女神転生』シリーズより悪魔を突き詰めていった先に、『真・女神転生TRPG』があった。そして2001年、『新世黙示録/Neo Apocalypse(仮題)』として、それは行き着く。
 悪魔、神々、天使たちの興亡に巻き込まれてゆく人類。その中で自分の道を模索するPCを描くTRPG。1卓3〜4人。 JGCに先がけ、年末発売予定のこのゲームのセッションを持ちます。

 色々と言いたいことがある人は、今のうちに意見を送っておきましょう。


2001年08月01日:09時58分18秒
COMPを繋ぐ / MAT.N
このところ覚醒篇をやってなくて誕生篇の事例なんですが、ある種の新技能で使うプログラムはDDS-NETからじゃないととれないような制限が。(プログラムは勝手に送られてくる)

でまあ、ネットに繋がないと色々と駄目なこともあると。それとCOMPには衛星無線みたいなものがついているんで(オートマッパーとか)、ここでブレイクかけられてしまってるのかもしれません。
2001年07月28日:02時38分24秒
COMPの話 / kegare
 私は殴る蹴るばっかでCOMPなんか使ったことないんですが、
 七瀬さんの話を考えてふと思ったことがあります。
 ネットにつなぐのって、壁張るにしても、絶対ハッキングの危険が伴いますよね。
 悪魔召喚プログラムってサマナーにとっちゃあ何よりも大事なものですよね。
 悪魔召喚プログラムとネットは直接関係ないんだから、
 COMPはハード的にネットとは遮断しておいたほうがいいんじゃないかな、
 という風に思いました。
 ネットワークには別のパソコンでつないだほうがどう考えても安全ですよ。
 それは言いっこなしって奴ですかね。
2001年07月27日:21時35分13秒
ウルさんへ / 堕人間
あの「コンシューマでは出来ないことがTRPGでは出来る!」というのは処理の問題ではなく、ロールプレイの話で、ということです。言葉足らずでしたが。

コンシューマゲームで「なんでその選択肢しかないんだよ!もっと考えれば、分かるだろ。」と思ったことを出来るのがTRPGの良い所だと思います。
コンシューマゲームは所詮製作者の手の中で遊ぶことしか出来ませんがTRPGは製作者(GM)と対等以上な立場で出来るゲームとして楽しんでいます。(意外な展開とかにもなりますし。)
だから最大の武器はPCのパラメータでもなく、ルールを覚えていることでもなく、サイコロの目を自由に出せる技能(笑)でもなく、想像力と楽しむことだと思いますけどねー。
なんか皆さん何しちゃダメとかこれしちゃダメとか書いているような気がしたんで…(偉そうな事言っているかな俺<^_^;)
2001年07月27日:21時15分13秒
あのー、何つーか、うーむ… / 堕人間
あのー言いにくいことなんですけど、倉本さんレスちゃんと読んでます?
言いにくいのですが、いい加減あまりにも同じ事を書いているんで。

>私はそれをゲームバランスの問題ではないかと推測したのです。

バランス云々は「推測」でデータが間違っているのは「明らか」です、どちらを信用するかと言えば普通は後者だと思うのですが…

>それから私が言いたいのは実銃とデータが違うことで何か問題があるのですか。

違うことで問題があるのではなく、kegareさんは何度も「違っているから問題だ」といっています、私も正しい分には一向に構いませんし、何らかの理由で変更されているなら納得できます。
しかしなんの解説も無く、こういうデータを見せられて、しかもサプリ等でもまったくフォローが無かったら誰だっておかしいと思うのですが…。

>それから私が言いたいのは実銃とデータが違うことで何か問題があるのですか。

弾数って攻撃回数にもろに影響しますよね、誰だってピースメーカーを7回も8回も連射したらおかしいとおもうでのですが。
リアルな所は出来るだけリアルに演出して、そこに異質な悪魔と言った存在が介入してくる臨場感がこのゲームの肝だと思うのですが。いかがでしょうか?


私がふった話題でこんな事書くのもなんですが、いい加減この話題は止めましょう。
なんていうかレスで相手を理解せず自分の言い分のみ書くのは進歩が無さ過ぎます。
他のレスを書いて下さった皆さんありがとうございました。以上です。
2001年07月27日:01時56分57秒
銃器データの不満 / 七瀬
ええと、倉本さん。kegareさんもそろそろこの話題しめたいみたいですし、そのくらいに(^^;)
kegareさんも、どちらかというとここよりメーカーへの意見メールを送られた方が、建設的かと思われますが。いかがでしょう?


えと、これだけでは何なので違う話題をひとつ。
皆さんはウイルスって使いますか?
今ひとつ使い方が分からないんですよね、コレ。
業魔殿のハッカーレディが対峙したサマナーに流してましたけど、あれはいつ流しているのか。

保安さえ抜ければCONP同士はいつでも接続できるのか? それとも調べ物か何かでネットワークに接続した瞬間を狙ったのか?
仮想世界のリアリティにはあまりこだわらない性格なので、別にどちらでも(全く別の理由でも)構わないんですが、分かると少し使いやすくなるかなぁ、と。

先日使った手では、ウイルスのせいで死んだサマナーの死体を転がしておいて、PCが助けてやった悪魔に「まだプログラムが生きてるかも」と言わせて接続させて流し込んでみました。

……えぇ、外道と言われましたとも(^^;)
でも、いいソフトもいれといたんだぞぉ>こんぷPL
2001年07月26日:23時20分10秒
装弾数 / 倉本
 前にも書きましたけど誕生篇では銃器の装弾数は現実の銃器と同じになっています。
 したがって製作者がデータを知らないで作ってるわけではありません。
 実銃と違うデータになっているのはなんらかの理由があるはずです。
 私はそれをゲームバランスの問題ではないかと推測したのです。
 それから私が言いたいのは実銃とデータが違うことで何か問題があるのですか。
 あるのならそれを具体的に挙げて実銃と同じにすることでそれらがどのように解決するのか具体的に言ってください。
 とそういうことです。
2001年07月26日:21時42分33秒
そろそろこの話題は… / kegare
 我慢ならん、というわけじゃあないですけど、不満は銃器に限ったことではないです。
 何でこんな意味のない改ざんをするのか疑問に思いませんかねぇ。
 キャラクターを作って身体的データを身長170センチの体重60キロで
 足のサイズは42センチだ、とか言ったらおかしいでしょう。
 そんなことをする人もいないでしょうが。
 覚醒篇の銃器のデータはそれに近い事やってます。
 そのままにしとけば良いものを、と思います。
 TRPGにリアルな戦闘を求めるなんて元々無理があるんだから、出来ることくらいしたほうが良いと思います。
 
 それから確認したいんですが、この話題に上がっているデータが良いものだと、皆さん思いますか。
 私はクソだと思いますけど。
2001年07月26日:19時46分11秒
マニアだから気になること / ウル
 はじめまして。ウルといいます。
 
 ここ数日の状況を見て、ちょっと気になったことがあったので、書き込みさせてもらいますね。
 
 というのは、銃器マニアの人というのは、他のマニアの方に比べてもデータ統一に熱心なことが多いように思うことです。
 このゲームに限らず、現代的な銃器の出てくるゲームでは必ず槍玉にあげられるのですよね。
 女神転生だと、格闘技もリアリティ軽視/イメージ重視になっていますが、こちらに文句が出るのはあまり見ません。オリジナルルールをつくる向きは多いのですが、「デザイナーの勉強不足だ!」とはあまりならないように思います。
 銃器だけは我慢ならん、となるような理由が存在するのでしょうか。
 
>「コンシューマでは出来ないことがTRPGでは出来る!」
 
 とはいっても、細かい計算とかの起きそうな部分はコンシューマ向きですよね。「ガンパレードマーチ」というゲームでは、部位装甲や、弾丸の当たった角度まで内部計算しているそうです。ことリアルな部分については「TRPGに向かない」とされるのも、時代の流れかもしれないなあと年寄り的には思ったりも……(笑)。
2001年07月26日:18時56分08秒
レスを見て2 / 堕人間
なんていうか、うーむ。
レスが”kegareさんVSその他の人”となっていますが…
kegareさんは「すべて実物と同じにしろ、と言っているわけじゃないけど弾数ぐらいは調べても良いんじゃないの?」って、言ってるんですよね。多分。
なのに「完全に現実と同じじゃなきゃ絶対にいけない!」みたいな受け取り方するのは、なんだかなぁーと思うんですけどねぇ。
だれも「完璧にしろ」とか「細かい修正値を出せ」とか言ってないのに、どうして曲解してしまうのでしょうか。
話がどんどんずれてしまっているように思えます。

あと何やら皆さん製作者に対してずいぶんと寛容と言うかなんというか、優しいですね。
私は覚醒編をはじめて読んだ時、なんだかがっくりした記憶があります。製作者に怒りすら覚えました。
このゲーム、戦闘技能がほとんどのゲームなんで武器・防具ぐらいはちょっとぐらい調べても良いんじゃない?ぐらいは思いましたし、他にも「おいおい、それじゃメガテンの意味ないじゃん」とも思ったりしましたしね。
だからここに書き込みをして少しでも自分が表現したいロールプレイスタイルを模索しているのですが。

趣味の違い一言でばっさり切ってしまってはレスの意味が無いと思います。
あと「コンシューマでは出来ないことがTRPGでは出来る!」というのが、TRPGの長所の一つなのにシステムでコンシューマはこうだったからとか言うのはナンセンスだとおもいますけど…、
皆さんはどう御考えでしょうか?(↑長いなぁ<^_^;)

2001年07月26日:15時57分58秒
銃器 / 悪魔より
リアルこだわるなら、現実にこの世の中にある銃器、弾種、マガジン、照準装置などアクセサリも含め、年代や型式もすべて調べて、データ化しそれらの差が出るようなシステムを構築するのか?なんだったら、火薬の種類や量も変更できたり、弾頭に細工するルールも追加するか?ついでに、気象条件で性能も変わったり、風が強いと、弾が流されたり・・・・そうすれば、リアルな銃撃戦の出来る、システムが出来上がりますな。データが多すぎてプレイヤーがついていかれないだろうけど・・・・
そんなことより、悪魔の種類や特性を増やしてくれたほうが楽しみが増すだろう。
システムのメインとなるデータの間違いならまだしも、メガテンのマシンガンで装弾数が30だとか50だとか細かいことは気にしないのが楽しむ方法ではないの?「この世界では50発撃てるんだ」と思って終わり。
現代や、近未来物で、粗探しなんてしてたら、まともに出来るTRPGのほうが少なくなる。
それでも、気になるなら、ローカルで遊ぶときにハウスルールを作って修正してください。
このTRPGは私のような悪魔との駆け引きを楽しむものだと思っていたのですがね???
2001年07月26日:15時07分47秒
銃器 / 倉本
 >kegareさん
 しかしそれを言うならどの銃の弾丸も値段が同じということ自体がおかしいんですよ。
 装弾数を現実と同じにするなら弾丸の値段も銃器ごとに変える必要がありますし。
 そこまでする必要がないとデザイナーが判断したから簡略化したんじゃないですか。
 データというやつはこだわり始めたらきりがないですよ。
 リアルな銃撃戦を期待していなくて今のルールで何の不都合があるんですか。
 ただ自分の好みの問題でしょう。
 こればっかりは自分が感覚的にいやなんだとしか結局はいえませんからどうにもなりませんよ。
 少なくとも人を納得させることはできないでしょう。
2001年07月26日:12時39分28秒
レスを見て / 堕人間
いろいろと皆さんご意見があるようですが、レスを書く前に、相手の文を良く読んでいますでしょうか?
なにやら一部の人は何度も言ってることに対して意味も無く書き繰り返しているように思えます。
各個人で趣味思考が異なるのはわかりますが、自分の意見を押し付けるのではなく、相手の意見を踏まえ推敲してレスを書いてもらいたいです。
何やら最近同じ事を繰り返しているように思えたので…
管理人みたいな偉そうな事書いて申し訳ないですけど気になったんで。

あとハウスルールと言うのは元のルールでフォローしきれない特殊な状況やオリジナルのデータを作るものだと思います。
基本的なルールは出来るだけ手を加えないでも大丈夫なものにして欲しいですね。これは製作者側に対する要望ですが。
2001年07月26日:01時37分06秒
銃器 / kegare
 前にも書きましたが、私はメガテンのルールにリアルな銃撃戦を期待してはいません。
 ただ、銃弾1発の値段が出てるようなデータを作っておきながら、
 整合性のないデータを作るのは問題だと思います。
 敢えて弾1発の値段が出るルールにしたなら現実に即したデータにするに越した事はないと思います。
 これも前に書きましたが初めからデータが相対化されているなら文句もありません。
 私には現実に30発の装弾数を50発にするのが入念にゲームバランスを考慮した結果とは思えません。
 何故このような手を加えるのか疑問に思うのはそれほど変なことでしょうか。
 
 ちなみに、私は蜂の巣にされたこともしたこともあります。
 特に納得できないということはありませんでした。
 マスターにも思いもよらずプレイヤーが蜂の巣で
 皆殺しになってしまったなんてことは普通ないはずですし。
  
 私は基本システムから初めて誕生篇を経て、覚醒篇をやっています。
 プレイアビリティは順々に良くなってますが、他のところは、まあ色々ありますね。
2001年07月26日:00時20分09秒
銃撃戦 / 樫ノ木 智

銃器に関しては、ほとんどのゲームが簡略してデータ表記をしているので、そこまでこだわる必要ないんじゃない?、ってのが私の感想と言うのを前置きに。


その他の武器、特に格闘武器系と銃器を同時に並べて考えた場合、殺傷タイプ(切り・叩き・突きなど)のタイプ分けがなく、ダメージと表記された時点で差を出す事は難しくなり、加えて、部位ルールすらも使っていないので、個性はダメージ値くらいしか出せなくなっています。
そんな状態のデータにリアリティを求める方が無理と言うか、間違っているのは他の方々も言われているので理解できていると思います。

で、そこではなく、弾数や弾薬などのデータに関してですが、いつ頃の銃をモデルにしているのか、どこの資料を使用しているのかで細かく変わってきます。

#あ、脱線しますけれど、旧ルールと言われる「真・女神転生RPG 基本システム」では、使用するべき弾丸の口径データが違っているそうですね(^^;)
 その辺はツッコミ入れる所でしょう。


話を戻して、データの不具合・不整合が必然として起こるわけですから、ここは逆転の発送で、出来る限りうそ臭くなく、かつ、バランスを取る方にウェイトを置く、と言うのがデザイナーの考えだと思います。
ま、当然ながら、そっちの方が当たり前であり、普通なんですけれど。

実際の話、装弾数を気にせずにトリガーを引いた数だけ弾が出るのなら、1ラウンドである 10 秒の間にSSの銃でも、物によってはマガジンを撃ち尽くすほど連射が可能ですから、リアルを追求するならその時点で間違っている事になります。それこそマシンガンなんて、kegare さんが言われる通り、数百発の単位で消費しますしね。
まぁ、照準をキチンと合わせると、そこまでの数を撃つことは出来ませんが(^^;)

#ちなみに、基本システムでは M60 は理論値ではなく、現実値の毎分 100 発を採用してます。
 なので、1ターンの発射数を 10 発となったわけです。
 ミニガンは1ターンに 60 発、装弾数はベルトしだい、と言うデータですが。


そうそう、先ほどから例に出している「基本システム」はSFC版のスタッフでもある鈴木一也さんがデザインしたので、後の「誕生篇」や「覚醒篇」の朱鷺田さんのルールとは大幅に違います。
ただ、ここの「基本システム」のデータを受け継いでそこから作り上げたのが「誕生篇」なので、その後の「覚醒篇」でもこのデータが残り、より区切りをはっきりと分かりやすく仕上げられていったわけです。
加えて、「覚醒篇」は厳密に言えば、「誕生篇」のアドバンスドルールではなく、コンシューマ版の移殖と言うのが正しいわけですしね。


ところで、「基本システム」のルールはみなさんはご存知ですか?
ちょっとどころか、かなり古い(約8年前)ので知らない人も多いかと思いますので、「基本システム」の銃撃の仕方を書いておきますね。

まず、戦闘開始時に、それぞれのパーティーが離れている事が条件です。不意打ちなどで、一気に格闘状態にもっていく(いかれる)と銃撃戦は不可能となります。
次に、双方(片方でも良いですけれど)に銃撃の意思があれば銃撃戦となります。
銃撃戦は一度始まると、ダメージ覚悟で接近状態になる(される)まで永久に銃撃戦のターンが続きます。
銃撃を攻撃側が行ない、防御側が弾丸の回避を試みると、防御側はその位置から動く事が出来ず、接近状態に持っていけません。つまり、相手に銃撃戦の継続の意思があり、防御側が回避を試みている限り、その状態が変化する事はありません。ただ単に、また防御側が撃たれるだけなのです(^^;)
防御側が相手に射撃をやめさせるには、ダメージ覚悟で相手の懐に飛びこみ、射撃が出来ない状態にしてしまう以外にないのです。

#ちなみに、悪魔は銃弾を回避しないので射撃ターンは1ターンのみになりますけれどね。
 上級ルールを使用し、悪魔が回避する様にすればこの限りではありませんが。


現実味を出すには、こう言った一方的な状態が起こりうるルールにしないとダメかと思いますが、このルールを使用されてマスター側に蜂の巣にされてもプレイヤーの皆さんは納得します?
2001年07月25日:22時44分18秒
回答に感謝します / かわち丸
夢師・風宮さん、kegareさん、回答ありがとうございました。
2001年07月25日:21時11分12秒
銃器 / 夢師・風宮
>kegare殿 リアルな銃撃戦を再現したいなら別なゲームをやる方がよろしいかと。
私にはリアルの銃の性能と、覚醒篇のデータの性能が違うという点以外で
覚醒篇内の戦闘に差し障りがあるデータの様には思えませんが。
この点に関しては、私はメガテンの世界は所詮パラレルワールドなのだから
と割り切ってます。
コンシューマでもシリーズ毎に銃のみならず剣とかのデータもかなり違いましたから。
もっともFAのルール自体壊れている気がしますが・・・
データの部分のみでしたら、自分で自作するのが一番早いですよ。
覚醒篇用のよりより銃器及び銃撃戦ルールを作れるのなら、
それもまたやってみてはいかがでしょうか。
この覚醒篇のバランスのシステムで、それが出来るのなら、
是非拝見させて頂きたいですね。
よろしくお願い致します。

2001年07月25日:17時50分04秒
【銃器】フルオートの弾数 / 是通
 ども、此処ではかなりお久しぶりの是通(ぜっつう)という者です。
 
 フルオートの銃器の弾数ですが、覚醒編だと
「一回の射撃につき、10発の弾丸が発射されるものとする」
という記述があった筈です。
 
 よって、あの弾数は1マガジン辺りの装弾数というより、発射可能回数を“便宜上”10倍し、
ゲームバランスによる調整を考慮したものではないかと。
 
#だからと言って、アサルトライフルの類が連射しかできないとゆーのも、
ちょっとアレだが(笑)。
2001年07月25日:17時11分10秒
銃器と飛霊八方 / kegare
 UZIのマガジンが3種類あるのは私も知ってますがね、
 このめちゃくちゃな装弾数の銃ばっかのデータで差別化だなんて片腹痛いです。
 
 私は飛霊八方で装備もサイバーウエアも全部まとめて分身させます。
 極悪結構じゃないですか。
 まともに使うためには特性値も分散しますし、悪くないと思います。
2001年07月25日:09時29分39秒
【飛霊八方】便乗質問 / ベンジャミン
便乗質問です。
飛霊八方での装備についてなのですが、サイバーウエアに関してはどうなのでしょうか?あれは一応肉体として考えるのでしょうか?
自分の知っているところでは、装備も分身しているらしく、知り合いに中国武術、タオ使いがいて、サイバーで移動力を上げて、行動を遅らせて一番最後に飛霊八方を使って、次のターンの最初に同時攻撃を仕掛けるというのがいましたし、中国武術の代わりに銃器や魔法などでも結構、極悪なような気がします。
2001年07月25日:03時03分20秒
銃器と飛霊八方 / 夢師・風宮
>kegareさん
 UZIは弾倉:25発の物もあります(あと40発のものもあるはずです)。
 おそらく、他と差別化する為に端数を切り捨てて20発にしたのではないかと。


>かわち丸さん 
 飛霊八方は、何も装備してない状態の方がゲームバランス崩さなくていいと思います。
 私もその様に処理してます。


2001年07月25日:01時59分42秒
タオ「飛霊八方」について / かわち丸
かわち丸といいます。タオの特技「飛霊八方」についてお聞きしたく、書き込ませていただきます。 戦闘時に分身を生み出した場合、分身の装備はどうなってるのでしょうか。本体と同じ武器・防具を装備しているのか、それとも何も装備していないのか? 私は現在のところ、「分身はなにも装備していない状態で生み出される。分身に装備を持たせたければ、本体が予備の武器などを用意し、分身発生時に持たせる」としているのですが・・・。 皆さんのご意見を伺えれば幸いです。
2001年07月24日:00時41分59秒
銃器 / kegare
 実物のUZIは確か32連マガジンが標準だったと思いますが、
 それをルールにあわせて30発のマガジンにするのなら異論もありません。
 やはり、何も考えてないように思えます。
 銃の弾なんか面倒臭いと言う人も多いでしょうが、
 作る人間が横着するなと思います。
 こっちは高い金払ってんですから。
2001年07月23日:14時55分46秒
銃器について / MAT.N
たぶんデータのハンドリング性を考えてきりの良い大きめの数字にしたんだと思います。ちょっと違う例になってしまいますが、CRPG版の方で、「弾数」という概念が出たとき、「面倒だ」と言った人もいるくらいで・・
考証を疎かって事だけはないとは思いますが、まあデザイナーならぬ身ですから確たることは言えませんな。

メガテンに限らずRPGの場合、リアルさの追求をどこで捨象するかはいつも問題になりますね。
2001年07月23日:01時57分55秒
銃器 / kegare
 メタルヘッドのように弾数を相対化してれば、それはそれで割り切れますよね。
 中途半端はしないでどちらかに絞れば良かったと思います。
2001年07月21日:02時51分08秒
銃器について / YUHMA
 ここに書くのも久しぶりです。
フルオート銃器の弾数ですが、私はこう考えています。

「あれは弾数ではなくて、1マガジンで撃てるラウンド数である」
と、
まあそうするとなんでああいう数にするねんという疑問が沸きますが(笑)。
2001年07月20日:00時38分18秒
書き忘れ / kegare
私もメガテンでリアルな銃撃戦は期待してません。
2001年07月20日:00時36分48秒
銃器とか / kegare
 銃器以外でもっと何とかしろって部分が多いのは確かですね。
 というか、ほとんどの部分がそうですが。
 ただ、今回は銃の話をしてたってだけの話です。
 銃のデータのリサーチにたいした労力はないと思いますけどね、資料が沢山出てんですから。
 銃のデータが正確でも大した意味はないですよ。
 その方が良いって言ってるだけです。
 それから発射速度の話ですが、勿論銃によってまちまちで、たとえばUZIなら600発/分、
 M16なら800発/分、ミニガンなら6000発/分くらいだったかと。
2001年07月19日:23時48分53秒
銃器とリアリティ / やんぞう
メガテンTRPGって銃器のカテゴリーにいろいろ種類があるのに特技の系統が「銃器」しかない事でも明らかですがリアルな銃撃戦を楽しむようなゲームじゃないと思うんですよね。そんな所で「モデルになってる銃器と装弾数が違う」といった事にこだわる事に何ほどの意味があるのか、おいらには疑問です。
メガテンにおけるリアリティってのはデータの正確性とかよりも“新宿歌舞伎町の猥雑さの中に漂う妖しさ”とか“ビルの影に潜む異形の何か”といった現実と少しずれた所にこそあると思うし。

あと、個人的には銃器のデータの正確なリサーチとかに時間をかけるくらいなら、特技間のバランス取りとか悪魔データのリサーチとかに時間をかけてくれる方がよっぽどありがたいです。


2001年07月19日:20時05分34秒
銃器……だけじゃないけど。 / YAO
う〜ん……この場合のプロの仕事って「メガテンをベースとしたゲームを作る」事であって
「細かい(現実に則した)銃器データを作る」事じゃないですよね?
特に、銃器が思いっきり中心になっているのならともかく、そう言う訳では無い(他にも攻撃手段が山ほどありますよね?)ですし、そこまで要求するのは酷では?
少なくとも、そこをついて「プロの仕事じゃない」と言うのはどうかと思うんですが……これによって銃が馬鹿強く(弱く)なっている訳でもないんでしょうし。

まあ、私が銃器に関しては全く無知だからこそ、の考え方かも知れませんけど^^;
銃についてなーんも知らん私の感覚としては、「このゲームではそんなデータなんだ」程度ものです。現実の銃と一緒とも思いませんし。


そう言えば、フルオートは一回の使用で弾を10発使うとかいてありますが……実際の所だと秒間何発ぐらい出るんですかね?マシンガンって。
2001年07月19日:19時13分16秒
武器の故障 / kegare
 一緒に書こうかとも思ったんですが内容がアレなんで、分けました。

 武器の故障に関しては確かルールブックに何も書いてないですよね。
 刀剣のような構造が単純な武器は再起不能になっちゃうんじゃないですか。
 私はいつもそうしてます。というか、即座に命運を使います。
 銃器類はせっかく修理の特技もあることだから要修理状態になるとします。
 神族等の関係でキャラクターにとって重要な武器の場合は修理できるようなシナリオをやるとかで
 対処するとよろしいんじゃないでしょうか。
 色々書きましたが最終的にはマスターの判断できめればいいんじゃないですかね。
 
 オフィシャルではありませんがT∴O∴H∴で質問できます。
 T∴O∴H∴にはこのページのページガイドから行けます。
 チャート類に関しては残念ながら知りません。悪しからず。
2001年07月19日:18時51分06秒
銃器 / kegare
 銃はマガジンを入れ替えられるんだから、
 何本もマガジンを持ち歩けば解決する問題です。
 曲げて変えるほどの必要も無いと思うんですけど。
 50連の場合はドラムマガジンになるんで携行が明らかに不便になります。
 ちなみにUZIの装弾数も違います。
 これほど考証をおろそかにするのはプロの仕事とは思えませんよ。
 このルールブックが1500円位だったら、さほど腹も立ちませんけどね。
 私は実際のプレイでは銃を使う事はあまりないので
 現実的には銃のデータがどうだろうと関係ないんですが、
 出来ればリアルなほうが良いと思います。
 データだって世界観の一部で、このゲームは現代(以降)の日本が舞台なんですから。 
2001年07月19日:15時54分16秒
Re.銃器 / YAO
ん〜……装弾数20が少なすぎる、と思ったから50にしたのでは?<M16
フルオートは一回につき10発消費しますし、M16の装弾数が20のままだとしたら、UZIと殆ど同じデータになってしまいますし。
その差別化の意味も含めてわざと装弾数を変更したんじゃないのかな?と。

まあ、特に目くじら立てるほどの事でもないような気もしますが……^^;

2001年07月19日:14時24分20秒
RE 機能の取得時の追加修正に付いて / SIMO
倉本 様 堕人間 様 疑問への回答ありがとうございました。 メンバー数人でチェックして見てたのですが見落としてしまったようです。 それと立て続けの質問になり申し訳ありませんが、 事故値による武器の故障というのは「要修理状態」になるのでしょうか?それとも「完損再起不能」状態になるのでしょうか? 現在の資料が「覚醒編・業魔殿」の2冊しかなく、疑問点(読み落しかも)がゴロゴロと・・ もし、そこらへんの抜けとか各種チャートのような物があるサイトがあれば紹介して頂けると嬉しいです。
2001年07月19日:13時00分37秒
銃器 / 堕人間
何やら銃器で大盛り上がりを見せているのでレスをば。

TRPGをやる上で必ずとは言いませんが、キャラの外見や周りの情景をよく想像します。(この間の悪魔のサイズについてもこれが基でレスしました。)
で、想像上のものとはいえ、外見がわからなかったり明らかにおかしいと思う時があると、とたんに冷めてプレイの面白味がなくなってしまいます(私の場合は)。
やはり実在しようがしまいが考証は必要で、それがゲームをする上での説得力(臨場感)になると思います。

あとゲームデザイナーをする上でお金を払ってもらっている以上、ある程度の正確なデータ(今回の話では、銃のデータ)が必要とされるのは当たり前だと思っています。プロなんですから。
2001年07月19日:12時35分03秒
銃器 / kegare
そういわれればそうとも考えられますね。
しかし、どうゲームバランスを考慮すると装弾数20or30のマガジン容量を50に変更するんですかね。
大体、銃のビジュアル的な面を全然考慮しないデータ作成ですよ。
64式小銃の装弾数も40発くらいになってましたが、
7.62mm弾を40発もいれるマガジンはちょっと考えられません。
ゲームバランスを取るのも重要ですが、考証というのも重要だと思います。

(sf:mmやkmなどの単位文字を一文字であらわした文字には環境依存のシステム外字があります。アルファベットで代用しました)


2001年07月19日:10時07分17秒
銃器 / 倉本
 でも装弾数がおかしいのはマシンガン類だけだし、
 そもそもマシンガン類はセミオートやバースト射撃ができない時点で現実の銃器と違いますからね。
 おかしいのはここだけですしゲームのバランスを壊してるわけじゃないんだからいいじゃないですか。
 ただデザイナーの怠慢じゃないと思いますよ。
 知らないでやったんなら怠慢でしょうけどそうじゃなくて知っていてやっていますもの。
 その証拠は「誕生篇」です。
 これのフルオート・マシンガンの銃器の装弾数は現実の銃器と同じです。
 このことから考えてもデータが違うのはゲーム上のバランスの問題だと思います。
 マシンガン類の銃器の装弾数は本来は現実と同じにしたかったがデータバランスの問題から変更されたのではないでしょうか。
 「誕生篇」のことを考えればほかの解釈はないと私は思うのですが。
 いかがでしょうか。
2001年07月19日:02時06分55秒
銃器 / kegare
 私も一分の隙もない程リアルにしたいとは思いませんが、
 銃器の資料なんて沢山出てるし装弾数を
 現実に忠実にするくらいは簡単だと思いますけどね。
 私にはデザイナーの怠慢としか思えません。
2001年07月18日:13時03分02秒
データとリアル / 七瀬
脇からすいませんが、ひとつだけ。
現実に存在する物ならデータを合わせたいというのは分かりますけど、フェンサーやってると折れ過ぎ(あるいは硬い相手を打ったのに折れ無さ過ぎ)という事を思ったりしますよ。
あれだってリアルにありますけど、バランスが取れてる(…かな?(^^))から「気にしない事にしよう」っていう暗黙の了解が成り立ってるのでは?

もちろん、ハウスルールを作るのは自由です。
けど、ゲームを作るのが仕事の人に銃器のスペシャリストになれと言うのはちと酷ではないかなぁなんて思ったりしました(^^;)
いくら仕事でも、全部それに割くわけにも、ね。
2001年07月18日:11時40分20秒
銃器 / 倉本
 そうですか。
 悪魔が存在する時点で私たちの世界とメガテン世界は違う世界なんです。
 だったらゲームとしてデータのバランスがとれていればそれでいいんじゃないでしょうか。
 M16という私たちの世界の銃器と同じ名前の銃器があってもそれはまったく別の銃器なんです。
 そう解釈すれば気にすることではないと思うのですが。
2001年07月17日:23時38分15秒
銃器 / kegare
 私はM16の弾数が50になっているのはてっきり誤植だと思っていましたが、そうではないらしいですな。
 しかし、私としてはメガテンの世界で銃のデータが些細なことだと言われるのは聞き捨てなりません。
 それに数値などは信憑性があるほうがもっともらしく聞こえませんかね。
 そういうのはTRPGには重要だと思うのですが。
 魔法なんかは現実にないものだから大分ごまかしが効きますが、銃器のように現実に同名の物がある場合、
 それとデータが明らかに違っていると、なんだか冷めませんか。
 まあ、結局は個人的な好みの問題だということでしょうが。
2001年07月17日:18時43分49秒
銃器 / 堕人間
連続で書込む事になっちゃいましたけどご勘弁を…(笑)

私どもでは銃器や車などの現実にあるものでその詳細なデータが分かるものなら、ある程度は修正して使うようにしています。
嘘のデータを使うならオリジナルのものを作った方がましだと思ってます。
空想の世界をどれだけリアルにプレイするかが現代を舞台にしたTRPGの楽しみ方だと思うのですが。
2001年07月17日:18時25分38秒
同時レス / 堕人間
倉本さんと同時レスしちゃいましたね。
2001年07月17日:18時19分33秒
機能の取得時の追加修正に付いて / 堕人間
こんにちは。
ステータスの追加修正とは能力値上昇の事ですか?
作成、覚醒時以外(例えば知力B分の同系統他技能の修得や命運による習得)で能力値が増えるこたぁないです。
じゃないと魔界魔法はともかく格闘技能者がそれこそ神以上の豪腕に容易くなってしまいます。
ということで、能力値上昇は作成、覚醒時のみです。
ルールブックにもどこかに書いてあったと思いますが…
これからもTRPG真女神転生を楽しんで下さい。それでは!
2001年07月17日:18時18分48秒
Re機能の取得時の追加修正に付いて / 倉本
 能力値に修正がつくのは作成時と覚醒時のみです。
 レベルアップなどで別の技能を修得したとしても能力値に修正はつきません。
 ルールブックに書いてありませんでしたか。
 たしか書いてあったはずですが。
2001年07月17日:17時10分37秒
機能の取得時の追加修正に付いて / SIMO
皆様始めまして。 サークルで真女神転生を始めてプレイを始めたのですが、 覚醒時以外の技能取得時(魔界魔法ユーザーが新たに魔法を別系統の魔法を覚えたとか)には、ステータスの追加修正は適用されるのでしょうか? それとも覚醒時の習得以外には追加されないのでしょうか?
「覚醒編」のルールブックを読んでみてもそこらへんが記載されていないのでなんとも不明なのですが如何なものか教えて下さい。
2001年07月17日:16時26分38秒
銃器 / 倉本
 そのまんまですね。
 実際の銃器とデータが違うのは知ってましたけどメガテン世界は現実世界に似てるけど架空の世界なんですからそれでいいと思ってます。
 どうしても気になるんなら自分で直せばいいんでしょうけど私はメガテン世界では銃器のデータなんて些細なことだと思っていますので気にしていません。
 バランスが壊れているわけじゃないしそれでいいんじゃないですか。
2001年07月17日:12時40分40秒
銃器にデータについて / 堕人間
悪魔のサイズについてはひとまず置いといて、銃のデータで前から思っていた事があります。
(私自身は銃に詳しくないので)私の仲間が言うには「モーゼルルガー」なんてものは実在しないし、「アサルトライフル」の弾数が間違っているとの事です。
実際の所、間違ってるみたいですけど皆さんはどうしてますか?
2001年07月14日:14時04分46秒
大きいの大好き / kegare
 私はサイズを怪獣みたいに大きくしたら
 剣、物半減、技無効ぐらいはつけます。
 破滅的な状況を演出するために
 怪獣みたいなヤマタノオロチを出したことがありますね。
 
2001年07月14日:02時57分30秒
大きいのが嫌いなわけでは(笑) / 夢師・風宮
大きいのが嫌いなわけではないんですよ(笑)
大きいのには大きいのなりの能力を発揮して欲しいのです(笑)
だからついつい計算してしまったりしますね。
でも普段はその時のノリでやってますよ(笑)

2001年07月13日:18時26分41秒
アギラー! / 堕人間
アギラ。良いキャラです。ダークです。大好きです。
最後の散り際なんて、そんなにお前強かったのかと思いました。
花火の様なイカス(古い)キャラです。
知らない人はメガテンをやる上で損してますよ。
2001年07月13日:02時11分40秒
悪魔のサイズ / kegare
 私も自分でマスターをした場合、流石に全長500万キロなんてぇのは出しませんね。
 但し、プレイヤーとして出された場合は突撃玉砕するかもしれませんが。
 
 夢師・風宮さんはマスターをするときいちいちそんな計算をしているのですか。
 私ももちろんCPの供給源については考えますが、そんなに厳密には考えませんね。
 強い(レベルが高い)悪魔は最初から燃費が悪いし、そのサイズの分もCPに含まれていると考えたほうが、
 簡略で自然ではないでしょうか。
 引き合いに出されたマブは元々マブであるものがCPを抑えるために変身していたんだと思います。
 基本ルールでは動物や人に変身して能力を低下させる代わりにCPを減らすというのがありましたから。
 大体5mという数字はどこからきているんですか。何故そんなに大きいのが嫌なんですか。
 
 ところで皆さんはデビルマンのアギラをご存知ですか。
2001年07月12日:06時10分31秒
CP云々について / 夢師・風宮
CP云々についてですが、これは以下の部分を訂正いたします。
 現世でより大きな体を長時間維持する為には、よりたくさんのマグネタイトがかかるのでは?
 この為、私の解釈としては、たくさんマグネタイトを集めた悪魔はより大きな体をつくり、
 より本来の身体のサイズや能力に近くなると思ってます。
 CP分のマグネタイトだと、せいぜい体長5m位が限度だと思ってます。


 実体化した悪魔が怪しいかどうかですが、悪魔の中には人間に化けれる能力を持ってる物も
 数多くおり、また他の生物に似ている物も数多くいます。
 ベルゼブブなどは蠅の王と言われているとおり、蠅の姿であちらこちらに
 出現している記述が文献の中にも出てきています。
 またサタンやルシファーも蛇の姿だったり、人の姿をとって人心を惑わします。


 ルールブックを読むと以下のようなことがわかると思います。
 より長い間この地上に止まる為には、悪魔達はそれぞれ自分たちが
 自分たちの好みのマグネタイトを手に入れるべく手段を持っています。
 ダーク系の悪魔の場合は、それが殺戮だったり狂信だったり、ライト系なら純粋な信仰という風にです。
 こうした手段でより多くのマグネタイトを手に入れた悪魔達は、
 より強い体を手に入れているという風に考えたわけです。
 CPの2倍のマグネタイトを集めた悪魔なら、身体も標準の2倍、
 CPの4倍のマグネタイトを集めた悪魔なら、身体も標準の4倍という風にです。
 悪魔がどうしてマグネタイトを集めるかと言えば、現世に置いてより強い体を
 手に入れる為なのではないでしょうか?
 その方が、より自分の本来の力を発揮できるからでしょう。
 漫画版の真・女神転生でもピクシーがより多くのマグネタイトを与えられマブに変化したりしてますよね?
 よって私が言いたかった事は、標準を5m位までと考え、CPの何倍のマグネタイトを得たかによって、
 取り得る身体の大きさもそれに比例して大きくなっていっていいのではということです。


2001年07月11日:23時29分37秒
戦える悪魔のサイズ / ogre
確かに10メートルでは迫力不足かも知れませんね。 山一つ分ぐらいはあっても、いいような気もします。
 ただ、足から頭まで500年のサンダルフォンとか、太陽飲みこむラーフとかとなってくると、大きさとして人間は微生物レベルになってしまいます。戦ってる姿がすでに滑稽な気がします。
2001年07月11日:16時22分51秒
悪魔のサイズ / d-sys
人間サイズを基準として可変。でいいんじゃないですかね。演出上、大きさが欲しいときもあると思いますし。 大きいということが弱点になる場合もあるわけですし
(Ex:狭い場所に入れないなど) ルールを曲げるほどでもなく、バランスをとりながらだと・最大5mくらい&可変でいいと思いますよ。
2001年07月11日:13時00分40秒
戦える悪魔のサイズ / 堕人間
いやーなんか良い感じにレスが付いてて嬉しいです。
私の意見としてはそれこそ最終的には、真・IIの九頭竜くらいでもOKです、というかそのくらい大きい方が話が盛り上がると思います。
デカ過ぎる悪魔と戦うという話ですが、神話の神々の戦いの再現なので、そもそも現代の人間の常識が通用するとは思ってません。
神話でヘラクレスがヒュドラを撲殺してますしね。他にも海水を飲んで海を数cm下げたり(トール)、太陽や月を飲み込んだりしてるんで(ラーフ他)。
ヴィジュアル的には、漫画「カーン」でノブの前世(スサノオ)がヤマタノオロチと戦ってるシーンがありますが、あんな感じじゃないでしょうか?

蛇足ですが皆さん「デビルマン」読んだ事ありますか?
メガテン製作者側が「女神転生はデビルマンを参考にしています」と言っている以上、必読の漫画だと思うのですが。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年07月11日:09時57分35秒
悪魔のサイズ / kegare
神と戦おうとするのに洒落で済ませてどうするのでしょうか。
相手のガタイがでかいからといって、戦いを放棄するような人は神の前に立つ資格すらありません。
第一、全長10mしかないような龍神などちゃち過ぎやしませんか。
2001年07月10日:23時16分41秒
悪魔のサイズ / ogre
地表から頭までの高さで10メートルぐらいが限界じゃないでしょうか。 実際高レベルキャラクターと言えどサイズは人間ですから、それ以上だとお話にならないのでは? 実際のサイズだとウロボロスなど洒落にならない大きさの悪魔が結構います。 どう足掻いたって勝負になりません。 データがある以上戦える程度の大きさなのではないのでしょうか?
2001年07月10日:15時20分42秒
悪魔のサイズ / kegare
私はサイズも悪魔の個性だと思っていますので、
その悪魔が仮に実体化するために必要なCPを得た時点で
その悪魔固有のサイズで実体化すると考えています。
加えてレベルが高い悪魔ほどサイズも巨大になる傾向にあるも考えています。
それから夢師・風宮さんのおっしゃることはよく理解できません。
普通のCPとありますが他にどんなCPがあるのでしょうか。
また、実体化した悪魔ならどんなサイズでも怪しいと思うのですが。
2001年07月09日:23時48分50秒
悪魔のサイズ / 夢師・風宮
覚醒篇p188によると各悪魔は、コンシューマー版と違い、 現世での身体を持っているわけではないわけです。
仮の肉体を作る為にCP分のマグネタイトが必要であり、 悪魔はCP分のマグネタイトによって1時間だけ活動できる
とあるので、自分の能力をあるていど発揮できるのに必要なサイズの身体しか維持できないのではないでしょうか?
 現世でより大きな体を長時間維持する為には、よりたくさんのCPがかかるのでは?この為、私の解釈としては、
たくさんマグネタイトを集めた悪魔はより大きな体をつくり、より本来の身体のサイズや能力に近くなると思ってます。
 普通のCPだと、せいぜい体長5m位が限度だと思ってます。
 悪魔達はより長く活動する為に、人間に怪しまれないサイズの体長をそれぞれなりに持っていてそれは一概に
どれくらいとはいえない気がしますね。参考までに。 
2001年07月09日:15時24分22秒
悪魔のサイズ / kegare
 魔王マーラ様はでかい方が良いと思います。
 それはさておき、でかそうな奴はウルトラマンの怪獣くらいで良いんじゃないですか。
 スーファミ版真・女神転生の箱イラストなんかは参考になるんではないかと。
 金子一馬のイラストではどうもレベルが高い悪魔ほどでかいような感じがします。
 アスラ王やルシファーもかなり巨大にかかれてますから。
2001年07月09日:12時51分33秒
悪魔のサイズ / 堕人間
こんにちは!
皆さんのご意見を頂戴したくカキコします。
ロールプレイ中でしばしば悪魔の大きさが問題になりませんか?
明らかにデカイ「フェンリル」や「ヤマタノオロチ」などが、実際どの程度の大きさなのか?と言う話です。
T∴O∴H∴では人間と同じか、それ以下とか書いてありますけど…。
人間サイズの「ヤマタノオロチ」なんてカッコ悪すぎるし、「フェンリル」なんか白熊より小さくなっちゃいます。
「ガシャドクロ」に関しては、ただのガイコツになっちゃいますしね。
神話に出てくる大きさだと話にならないんで、だいたいどのくらいが妥当なんでしょうか?
自分としては「スクナヒコナ」3cm〜「ヤマタノオロチ」20m位だと思うのですが。(GPにもよりますが)
皆さんのご意見はいかがでしょうか?
2001年07月02日:23時38分17秒
ありがとうございます。 / D−FOX
 皆様、多数のお答えありがとうございます。
 質問をした後、2回ほどセッションを行いまして、 結局「通常攻撃も集中有」のような形で収まりました。
 ただ、バッドステータスは素の能力値で行うようにしてます。
 何か回復チェックがやってるみんなが楽しそうなので、あ、もちろん自分も含みますが(笑)。
 あと、その時に新規のプレイヤーがいて、 高レベルキャラクター作成ルール用いて作ってもらったんですが。 強さにものすごく高く割り振り、集中なしでもごつごつ高度な技をかけての通常攻撃を当てるのを見て、
「すげぇ。−30%かけてもまだ当たる・・・」 と、思わず呻いてしまいました。恐るべし。 ですが、ある意味これも正解なのかなぁとも思います。
 何はともあれ、皆様本当にありがとうございました。
2001年06月29日:23時14分30秒
集中に関して / 樫ノ木 智

久々に帰ってきました(^^)/
そしたら、私のところでも話題となった集中の話題が。
実体験を含めてのレスと行きますね。


まず、「集中」は誕生篇の時代から「特技」に対してのみでしか行なえません。
よって、通常攻撃や回復チェックに対しては集中できないのです。(回復チェックの代わりに行なえる特技は当然集中できます――集中できる精神状態である必要があります――が)

……と答えたいのですが、覚醒篇の最初にあるリプレイ(P.32〜56)の中で、射撃に集中しているシーンがあるんですよね〜(^^;)
以前は、特技のみしか出来なかったはずですし、今回のルールブックの文中でも特技のみと読み取れる文になっているんですけれどねぇ。

まぁ、リプレイを信じて & 通常攻撃などでも集中できた方がプレイしやすいんで、すべての行動に対して集中可能とした方が良いのかもしれませんね。
回復チェックに対しての集中を認めるかはマスターとの相談で決めるのが良いと思いますが、明らかに通常の精神状態でない場合(至福や魅了など)の状態では出来ないとするべきでしょうね。


なお、蛇足ですが、私のところでは、バッドステータスからの回復チェックは一回失敗するごとに次のチェックに+10%のボーナスを与えています。
何度も試みると成功しやすくなる、と言う考えと、あきらかに回復し難い人がいた時のための救済処置です(^^;)

#戦闘系は眠りや魅了から、魔法使い系は気絶や金縛りから回復し難いですからね。
 基本システムだと、1d6 を振って 1〜3 なら回復とかだったんですけれどね〜。
2001年06月29日:20時09分16秒
集中について / KUSURI
みなさんはじめまして。はじめてカキコさせていただきます。
さて、集中についてですが、通常攻撃に関しては参考になる一文があります。 業魔伝のP.110、投擲武器の欄に、【分類がグレネードの武器は、特技の併用および「集中」を行うことができません】とあります。つまりこれは、グレネ―ド以外の武器での攻撃に関しては「集中」できる、と言うことではないでしょうか?
2001年06月29日:18時30分03秒
集中について / 堕人間
集中についての話でしたね、脱線して申し訳ありません。
集中の使用に関しては私もkegareさんと同意見です。
まあ金縛りとかになったら絶対集中しますが、攻撃されたら絶対当たってしまうので意味無いっちゃあ、意味ないですけどね。
2001年06月29日:18時10分39秒
集中について / kegare
 堕人間さん、それは特技を使う場合の話でD-FOXさんの質問の趣旨に反しています。
 私はバッドステータスの回復チェックでも通常攻撃でも集中して良いと思います。
 集中には1ターン使うし、集中している間に1点でもダメージを貰ったら、それでパアになってしまう
 という結構厳しい条件なのでひどくバランスが破壊されるという事もないのでは、と思います。
2001年06月29日:12時59分35秒
さらに言うなら / 堕人間
技能一本立て、サイコメトリー使って得意技を駆使すれば10レベル上の悪魔にでも当たります。
ただしそれ以外なにも出来ませんが。
まあ何事もほどほどにした方が良いのですが…
2001年06月29日:12時38分06秒
集中について / 堕人間
こんにちは。
高レベルの悪魔に攻撃があたらないという話ですが、このシステム「万遍なく能力を上げると役立たずになる」というシステムですので(笑)同じ技能に覚醒したり、愛用の武器&得意技を駆使して命中値を上げれば何とかあたります。と思います。(あと投げ技で相手を転倒させたり)
それでも魔法系技能の場合は当たりにくいので、そんな時は素直に格闘技能者のサポートに回ります。TVゲームみたく。
最後の手としては悪魔人合体で能力値の底上げなんて手もありますが、あまりに露骨だと冷めるんであんまりお勧めできないです。
2001年06月29日:06時46分41秒
D-FOXさんへ / masakazu
 はじめましてmasakazuという者です。 さて、集中の件でわたしからも具申したいとおもいます。
 自分的には、「集中は特技のみ」の方がいいと思います。
 通常攻撃はとにかく生きてさえいれば、何回でもその行動を試みる事ができますが、
 特技はいわばMPを消費して行ってるわけで、外れるとけっこうな痛手になる技能も
 多々あると思います。それの救済処置がその集中という 行いであると私共(仲間内)は勝手に解釈しております。
 それでも当てるのがきびしいのでしたら、魔界魔法の強化、低下を使って
 こっちの命中値や相手の回避値を下げるのがいいでしょう。
 あと、高レベルの悪魔に通常攻撃が当たらないとありますが、
 結構そんなものだと私自身は思ってます。その為の特技ですし。外れた時や集中時のリスクも大きいですが、
 当たれば結構メリットは大きいと思いますよ。
 最後に、GM側にゲームバランスを考慮してもらうのが 一番いいんじゃないでしょうか?
 参考になりましたか?ちょっと生意気な意見になりましたが
 これはあくまで個人意見です。やはり仲間内で納得がいくまで
 話し合うのがいいのではないでしょうか?
2001年06月25日:21時49分19秒
特技を判定に読替え / SAG
 D-FOXさん、はじめまして。
 ご質問の件ですが、ルールブックを文字通りに解釈すれば『集中』は特技に関してのみ有効となるでしょう。
 77ページの記載はまだあいまいなところがありますが、369ページのルールリファレンスでは『集中は特技の実行前に行う』と明記されていますから。
 
 ですが、私は、この件に関しては41ページのリプレイ文中の解説を素直に参考とするのが最適だと思います。
 すなわち、『集中している行動の判定について+10%の修正が得られる』と。
 しかし、このように考えると、今度は『じゃ、封魔のバッドステータス回復チェックに集中な』という話が出てきてしまいそうですが。
2001年06月25日:16時02分13秒
集中について。 / D−FOX
はじめまして。D−FOXといいます。
 覚醒編を仲間内で何度かプレイしているのですが、 実は最近集中について数回もめておりまして。 少し皆様の意見をお聞きしたいなぁ、と思いまして 書き込みさせてもらいました。
 で質問なのですが、集中は特技のみなのでしょうか?
 戦闘中に通常武器による攻撃に集中して、 高度な技をかけて殴らないと、結構当たらないと思うのです。
 ルールブックには特技を実行する直前、という記述があり、これに従うと高レベルの悪魔には手も足も出ません。
 現実に、GPが16を越えた辺りから、こちらの通常攻撃がかすりもしないという状態が続いています。
 皆様はどのように考えでしょうか?
 ご意見をお聞かせ下さい。お願いします。
2001年06月15日:22時01分50秒
RE:西次官について / kegare
 ちらっとHPを見たところによると、都市計画に関しては国土交通省、
 情報政策に関しては経済産業省でもやってるけど郵政事業庁の方が良いかと。
2001年06月15日:17時57分11秒
西次官 / 倉本
 あとは一から町造りをしたとすると国土交通省という可能性もありますね。
2001年06月14日:04時59分08秒
魔神転生2のサントラCD / ブルース
ぜひ入手したいのですが月日もたち困難です ネットで販売している店などご存知でしたら教えて下さい また、お持ちのかたがいらっしゃいましたなら焼いたものでも構いませんから高額買取りいたします おたよりは、こちらまで blues_pandora@hotmail.com
2001年06月13日:18時59分09秒
Re:西次官について / kegare
 自分で書いておいてなんですが、業魔殿で西はモデル都市計画の責任者となってますね。
 モデル都市計画って政府がやるものなんですかね。地方自治体がやることじゃないかという気もするんですが。
 まあ、高度にネットワークが整備されたモデル都市だから、通信政策の一環ではあるでしょうが。
2001年06月13日:13時29分29秒
RE:西次官について / MAT.N
通信政策というと、郵政省/今だと総務省郵政事業庁あたりが宜しいのでわ。
2001年06月12日:16時12分06秒
Re:西次官について / kegare
 初めまして。 西次官は表面上は通信ネットワーク関連の政策を進めていたと思われるので
 当時で言えば通産省、現在で言う経済産業省が相応しいのではないでしょうか。
2001年06月11日:16時00分47秒
西次官について / 倉本
 皆さんに聞きたいことがあるのですが。
 今度のファントム・ソサエティの西次官をシナリオに出そうと思っているのですが。
 この人っていったいどの役所の次官なんでしょうか。
 私は文部科学省だと思うのですが。
 皆さんはどこが適当だと思いますか。
2001年06月11日:16時00分26秒
西次官について / 倉本
 皆さんに聞きたいことがあるのですが。
 今度のファントム・ソサエティの西次官をシナリオに出そうと思っているのですが。
 この人っていったいどの役所の次官なんでしょうか。
 私は文部科学省だと思うのですが。
 皆さんはどこが適当だと思いますか。
2001年05月25日:20時56分23秒
確かに / 示現
 そうですね。
 まあ、COMP使いの特権ですからねぇ。
 もともと、キチンと仲魔にする機会があるってことだけで意外にすごい事だと、あとで思いました。
 レスありがとうございました。
2001年05月24日:21時24分22秒
仲魔の獲得 / SAG
 仲魔についてはシナリオ作成後にバランス調整を行い、なるべくシステマティックに解決する。時々は交渉そのものをシナリオの焦点に当てる。このくらいの比重で対応するのがよさそうです。ご意見下さった方々、どうもありがとうございました。
 
 私見ですが、シンクロの危険性を考えるとCOMP所持者以外はやはり悪魔との会話に耐えられないのではないでしょうか。他技能での会話による仲魔獲得は困難だと思います。ですが例外として、マリラーや守護天使の加護によるシンクロ防止策があれば魔道技能者は会話による仲魔獲得ができるかもしれませんね。
 
2001年05月23日:22時34分32秒
合体検索ソフト / しべくん
覚醒篇対応の合体検索ソフトが新しくなりました。

COMPでの合体を想定した総当り検索機能も追加されています。 使ってみてください。
Windows95以上、200Mhz以上のパソコンなら問題なく動作するはずです。
600Mhz以上あればなお快適です。

アドレスは
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/8172/

他にも追加して欲しい機能などリクエストがあれば、メールか上記のHPの掲示板にお願いします。 感想もお待ちしています〜。
2001年05月20日:02時13分20秒
僕がGMの場合 / 示現
 僕は仲魔をあげる場合は、あげてもいいようにシナリオに組み込んでおきます。そうすると、戦力差も予測がつくんで。
 ワンダリングデビルのときは、完全に運任せですね。あとは交渉者の話し方次第。
 どちらにしろ、コンシューマ版みたいにはいきませんよね〜。
 
 ところで、魔道技能者は普通に悪魔に会った時は仲魔にできませんよね?
 なんか不自然さを感じるので、ハウスルールとして魔道キャラも交渉で仲魔つくりできてもいいかな?なんて思うんですけど、意見お待ちしたいと思うのですが・・・。
 過去ログにあったらごめんなさい。あまり過去ログまでは見てないもので(^^;
2001年05月19日:05時58分26秒
悪魔との交渉 / 樫ノ木 智

> メガテンといえばやはり仲魔システムですが、皆さんのところではCOMP技能者ってどのように扱われて、あるいは扱っていますか?
>以前あまりに仲魔が増えないので他のサマナーを狩って仲魔データを強奪するCOMP技能者が発生しました。

それはまたすごい事件が起きてますな(^^;)
ただ、個人的に仲魔は契約によって成立するので、奪っても仲魔として使う事は無理なんじゃないかな、と思いますけれどね(^^;)

古来の、「魔方陣を描いて、生贄等を使って呼び出し契約する。契約後も、何らかの報酬を持って使役する事が出来る」と言うのが簡略され、「呼んでもいないのに出現しているので、その場で交渉し、契約を成立させ、マグネタイトやお金を持って使役する事が出来る」ようにしたのが仲魔だと私は思っています。
つまり、「契約がない=使役する事が出来ない」となるわけで、この状態の悪魔を使ったら、寝首をかかれても文句が言えないかと。

#ま、そう言うイベントを盛り込むのも1つの手でしょうけれどね(^^;)


覚醒篇では、悪魔を仲間にするルールが前に比べれば楽になっていますけれど、やっぱり面倒なのは違いないですからね。
MARSさんの言う、ある意味、「一目惚れチェック」の様な(正確には、元のルールから会話を省いただけなんですよね)のも1つの手ではありますね(^^)/


ちなみに、私の場合ですけれど、シナリオ中の敵となる悪魔は交渉はよほどプレイヤーが上手いことを言わない限り行ないませんが、ランダムエンカウンターに対しては自由に行なわせてます。
実際には、戦闘を即座に行なわないだけで、戦闘が起きるかどうかはプレイヤーの態度次第という状況を作るだけですけれどね。
仲魔にする気があるのなら、プレイヤーから話しかけてきますし、そうでなかったらそのまま退場させるか戦闘をさせるかにしています。

で、交渉に関してですけれど、手短にロールプレイをしてもらい、悪魔のイメージと比べ、その会話で納得できれば交渉成立、まったく納得できなければ交渉決裂、中途半端は魅力チェックというだけの判断にしていますね。
せっかくのRPGなんですから、会話だけで何とかしたいですから(^^)/

#あとは悪魔側から、「おい、そこのあんちゃん、俺様を雇わないか?」みたいに話しかけたりね(^^;)
 戦力が低い時にしかやりませんが。
2001年05月18日:07時57分59秒
真・女神転生TRPG雑談所 LOG 016 / sf

 真・女神転生TRPG雑談所 LOG 016として2001年01月15日から2001年05月17日までのログを切り出しました。

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