真・女神転生TRPG雑談所 LOG 016
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真・女神転生TRPG雑談所の2001年01月15日から2001年05月17日までのログです。
2001年05月17日:23時20分11秒
悪魔との交渉 / MARS
仲魔を獲得する交渉は楽しい者ですが、時間が掛かるのがネックですね。
そこで、こういうルールにしてはどうでしょうか?
COMP使用者各位は登場した悪魔1体毎に1回、魅力判定を行う。
成功すれば、マグネタイトを与えたり等をして仲魔にできる。
逆に失敗した場合 悪魔のレベルの方が高い、もしくは同じ場合は戦闘
交渉した側が高い場合は悪魔から贈り物をもらえ、立ち去っていく。
なお、大成功の場合は、無条件で仲魔、大失敗の場合は無条件で戦闘になるとしてみてはどうでしょう?
この時、1体の仲間に複数の人間が成功して、仲間にする権限が複数出た場合、よりレベルの高い人間から仲間にするか、譲るかを選択できるものとします。
2001年05月17日:20時35分30秒
COMP漁り / SAG
CHRISさん、七瀬さん、樫ノ木さんご意見ありがとうございました。次回私が受け持つキャンペーンでは『威力ダイスの6は振り足し』の記述を根拠に命運は振り足せないことにしようと思います。プレイヤー諸氏には、10点くらいは残せるように、増やす機会は見逃さないようにと伝え、なるべく多彩な背景や特技を習得してもらいます。
メガテンといえばやはり仲魔システムですが、皆さんのところではCOMP技能者ってどのように扱われて、あるいは扱っていますか?以前あまりに仲魔が増えないので他のサマナーを狩って仲魔データを強奪するCOMP技能者が発生しました。
というのも、交渉を軽視したくはないのですが、COMP技能者ばかりをかまっているわけにもいかないものですから…私のところでは、どうしても会話による仲魔獲得のチャンスは減ってしまいがちなのです。
2001年05月17日:18時16分44秒
命運の残点 / 樫ノ木 智
私の場合は「振り足しなし」で行なっています。
記憶違いかもしれませんが、どこかで「命運は振り足さない」と明記されていたはずなので。
残す命運点としては、少なくても15点、出来る事なら20点は残しますね。
プレイの仕方が特に悪いとは思わないのですが、前衛PCは1回のプレイで2〜3点は使ってしまいますから。
#主にファンブルや事故値の振り直しです。
DMのクリティカルのダメージを打ち消す事も多いです(^^;)
あと、覚醒チェック時の成功率が低いままだと、適正レベルでの覚醒ができない事になりますからね。
命運10点で19%、20点で36%、30点で51%と言った感じなので、3回に1回は出来るところの20点を下限と置いているわけです。
ルールとして、適正レベルを超えたとしてもボーナスはありませんし、命運消費のボーナスでも+20%の修正までしか付ける事も出来ないので、一回勝負になってしまいやすいところですしね。
#なお、私のところでは命運消費による効果は複数点消費しても重ならないことにしています。
「1点使用するごとに、〜」ではなく「1点使用することにより、〜」なので。
命運消費の話が出たところで、ついでに私が変更しているところを1つ。
6番目の効果である「HPかMPを(3×覚醒段階)点回復」と言う効果は、「HPかMPを(3×覚醒段階×耐久力or精神力ボーナス)点回復」としています。
それ以外の効果に比べて効果が少ないんで(^^;)
2001年05月17日:12時43分34秒
RE:命運の振り足し / 七瀬
私がやった所では「振り足す」でやってました。勿論、GMから最初に宣言がありましたけど。
承知の上でなら、結構プレイヤーの性格が出て面白いですよ。堅実に残して行く人とか一発逆転で7点から21点まで増やす人とかいて(^^;)
私は10点無いと、ふと欲しい特技ができた時とか怖いのでそれだけ残すようにしてます。もっとも、それ以上はあまり残しませんが。
あ、適正LVを超えたら+10%/LVというのも大きいのかな?
>樫ノ木 智さん
ご意見ありがとうございます。確かにあの世界観をいきなりぶつけると引かれるでしょうねぇ(^^;)
とりあえずPCが高校生+αにまとまったので、退屈な学校生活から始めて、少しずつ崩して行こうと思います。
PS版の方は機会があればやって貰おうと思っています。もっとも、CRPGはあまりやらないタイプが多かったりもするので、ちょっと苦労しそうですが(^^;)
2001年05月16日:21時33分25秒
RE:命運コントロール / CHRIS
私がプレイヤーなら命運が5点前後ではちょっと怖いです。GPや覚醒段階にもよりますが10から20点は欲しいと思います。あと6で振り足しはやめたほうが無難でしょう。ささいなことがプレイヤー間に不公平感をあたえるもとになりかねませんし。
あと完全造魔の件ですが、私がGMの場合には製作者を「師匠」と「愛する者」として認めるなどしてバランスをとっています。いずれにせよ、ルール上の有利不利よりもキャラクターへの愛情が一番大切なのではないでしょうか。
2001年05月16日:21時14分07秒
命運コントロール / SAG
皆様それぞれの見解をありがとうございます。
メガテンにおいては文字通りに解釈するよりも文脈による流れで解釈したほうが運用がスムーズなようですね。
このゲームを知っている方からは、まだまだどのような見解をお持ちか伺いたい件があるのですけど、たとえば、皆様、命運は何点残してスタートされます?
命運消費による特技の習得は、特に格闘系統とハイテク系統のキャラを非常に使い勝手よくデザインできるように思います。覚醒の適正レベル間でかなりのセッションをこなさなくてはならないことから考えると命運自体は5点ギリギリでもかまわない気がします。もちろん覚醒チェック欄もどんどん埋める必要ができるでしょうけれど。
それに関連して、覚醒失敗時の命運点の増加には6の振り足しを認めますか?
2001年05月16日:04時35分01秒
私の意見 / 樫ノ木 智
久々に来て見たら、いろいろと書き込みが(^^)/
面白そうなんで、私からも。
■七瀬さん
>初心者相手のセッション
メガテンて、一風変わった世界観を持っていますけれど、それさえ踏まえてしまえば現代とさほど変わりがないので注意する点さえ間違えなければ面白いキャンペーンが出来ると思います。
一つの方法に、ゲームのストーリーをなぞると言う方法がありますが、Iって結構展開が急なんで、もう少し序盤に「普通の世界がだんだんと蝕まれていく」と言う感じのイベント・シナリオを展開すると良いかと。
と言うか、知らない人相手にメガテンの世界観をそのままぶつけても困惑されるだけですので(^^;)
あとは、月末に発売されるPS版でも買ってもらってプレイしてもらうのがいいでしょうね。
■美雪さん
>技能レベルアップのボーナスについて
皆さんが上手くまとめてくれていますのでOKでしょうけれど。
2つのボーナスがもらえる事をお忘れなく。
・技能の限界レベルを超える1レベルごとに、その技能の特技判定値に+1%のボーナス
・同様に、10レベル超えるごとに、威力ダイスに+1D6
例えば、34レベル分超えている場合には、「+34%」と「+3D6」となります……とここまで書くとしつこいですね(^^;)
>例えば、強さが15の場合、基本威力は1D6+1ということですか?
この場合は、1D6+0(素手の場合)ですね。
特性値から割り出すのは「威力ダイス数」であり、基本威力は行なう行動により変化します。
武器などで変化しますし、特技でしたら決まった固定値か特性値から割り出されますので。
■SAGさん
>中国武術の大成功後の「行動」について
他の格闘特技同様、「続けて攻撃が出来る」ものとして解決するのが良いかと。
昔からメガテンのルールにはフォーマットが数種類混ざっていまして、場所ごとに書き方が違っているんですよね(^^;)
その場合、バランスを崩さない方面で合わせるのが基本と言えます。
今回の場合、「中国武術や太極拳で大成功をした場合、続けて特技による行動が可能となる」とするのが一番良いかと。
他の特技のほとんどはこのタイプですからね。
でもって、もう一つの質問の「連続攻撃系特技時の大成功」の場合ですが、その都度大成功の「再攻撃」を行なう方が正しいかな?
つまり、[連環挑]の場合、「[連環挑]1回目(大成功) → 中国武術の特技で攻撃(*) → [連環挑]2回目(失敗) → [連環挑]3回目(大成功) → 中国武術の特技で攻撃 」と言う順番かと思います。
なお、途中の割り込み攻撃時に大失敗をし、その攻撃を自分が受け、スタンなどにより行動不能となった場合、以降の攻撃はなくなりますので注意してください。(上記の(*)時に掃脚を行ない、その攻撃を大失敗して自分が受けるなどした場合)
>命運が5未満
キャラクター作成時・覚醒時・レベルアップ時に、背景情報購入や特技習得により命運を消費した場合、残存命運が5未満になってはいけない、と言うルールです。
命運が最低5なのはキャラクター作成時の命運決定で分かると思います。
なお、シナリオ中に使用した命運により、残存点が5未満になるのはOKです……が非常に厳しい状態ですね(^^;)
■示現さん
>完全増魔
ソウルハッカーズに出てきたメアリと言う完全増魔を再現する為だけのルールだと思うのが良いかと(^^;)
人でもなく悪魔でもない、そんな不安定な位置にいる自分は何者か?、それを探す為に人や悪魔と関わっていく、そんな感じのプレイ用でしょう。
■Iseさん
>合体によるルシファーやリリス作成
GPが許せばルール上は問題ないですね。
ただ、らっしゅさんも仰っていますが、「その状態で何をするのか?」が決めれない様でしたらやめた方が良いかと。
実際のところ、ゲーム版で可能な部分までは、同様の方法により可能とした方が楽です(^^)/
「倒したボスだけOK」とか「一部のボス悪魔は合体不可能」等など。
2001年05月16日:02時20分54秒
Re:悪魔合体について>Iseさん / らっしゅ
こんにちは。早速私なりの意見を。
> GPが足りてたら
> 精霊合体などの悪魔合体によって「魔王達の系譜」の欄に出てくる悪魔
> (ルシファー、リリスですね)
> を作ることができるんでしょうか?ということです。
> 同様に悪魔人合体、剣合体、守護天使、守護霊などに使えるんでしょうか?
仲魔にできるかどうかの基準は、PCのレベルではなくGPですから、
「ルール的には」問題ないと思います。
文芸設定としては、転生者と同じく分霊という扱いで。
レベルの上限は決まっていますがGPの上限は決まってませんし、
「ルシファーが悪魔合体で仲魔になる」(出現値A)ということは、
あのクラスの悪魔が「普通にPCと同数出現する」ということですから、
バランス的にも別に問題ないかと。
どちらかというと問題なのは、
「その状態でPCを何と戦わせるか」とか、あと、
「舞台となる世界が無事に存在してるのか」とか、
そういうことでは…(^^;
>それを認めると、敵ルシファー対仲魔ルシファーなんてことのなる可能性もあるし
> GP80でも命運38点で99レベルまでの悪魔が守護霊として使えるので対ルシファー戦で守護霊としてルシファーがつくなんてことにもなるんですよね。
その辺に不自然さを感じてらっしゃるなら、
それこそコンシューマ版のように
「ボスキャラは一度戦って倒して初めて合体で作れるようになる」
というルールを導入してみてはいかがでしょうか。
2001年05月15日:19時00分08秒
悪魔合体について質問です / Ise
お久しぶりの質問です
今回の疑問って言うのは、
GPが足りてたら
精霊合体などの悪魔合体によって「魔王達の系譜」の欄に出てくる悪魔
(ルシファー、リリスですね)
を作ることができるんでしょうか?ということです。
同様に悪魔人合体、剣合体、守護天使、守護霊などに使えるんでしょうか?
一応それぞれ魔王、夜魔なんですが、、
PC達の主張では、If、、の世界では魔王ルシファーが合体で作れたんだからOKじゃないのかと言うのですが、
それを認めると、敵ルシファー対仲魔ルシファーなんてことのなる可能性もあるし
(やっぱコミックガンガンのドラクエモンスターズみたいな感じってことになるのかな?)
GP80でも命運38点で99レベルまでの悪魔が守護霊として使えるので対ルシファー戦で守護霊としてルシファーがつくなんてことにもなるんですよね。
皆さんのご意見お聞かせ下さい。
2001年05月14日:23時59分18秒
レスありがとうございます / 示現
やはり、良いとこなしですか〜(苦笑)
うすうす、そんな気はしてたのですが。
堕人間さん、SAGさんレスありがとうございます。
ちょくちょく顔を出していきたいのでよろしくお願いしますm(__)m
2001年05月14日:21時24分09秒
命運の制限について / Syoji
皆さん、お久しぶりです。そして一部の人には、はじめまして、です。
>68項「命運点が5点未満になるように特技を購入してはいけない」制限(以下略)
これは各種特技獲得の結果、命運点が5点を下回ってはいけない、というものです。だから、覚醒段階の低い特技の命運習得には特に制限はありません。
あと、命運消費で背景情報を得る場合にもこの制限があるはずです。
2001年05月14日:21時06分51秒
基本威力とは? / SAG
発言を重ねて申し訳ありません。メガテンTRPGを語れるのがとても嬉しいものですから、つい。
美雪さん、基本威力とは、威力を求めるために威力ダイスと合計する数字のことで、計算から求められるものではないのでは?
「ディ」であれば基本威力は4ですし、「木刀」による攻撃であれば基本威力は2、ということだと思われます。
特技の場合はちょっと特殊で判定値が「射撃」「格闘」のものは武器の威力に特技の威力を足したものが基本威力になります。
所で皆さんにご教授願頂きたいのですが、68項「命運点が5点未満になるように特技を購入してはいけない」制限は、各種特技獲得の結果命運点が5点を下回ってはいけないのか、同系統1レベルで覚醒段階I(命運消費2)の特技は対象にならないというような意味なのか、あるいはその両方でしょうか?
(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)
2001年05月14日:20時44分02秒
ケルベロスの守護にも言えます? / SAG
この場所がなんだか賑やかになってきたみたいですね。皆さん初めまして。各発言への私の見解、聞いてください。
完全造魔の必要命運点についてなのですが、覚醒篇のルールブックには命運の使い方は書いてあっても命運そのものが何をさすのかは書いてありありませんよね?手元の辞書で確認してみると、命運=運命=「定められた物事の成り行き」となっています。
憶測するに、命運点とはあるPCの「運命の余地」「余裕」ではないかと思うのです。ですので、「自発的に」自らの運命を方向付ける設定をルール的に獲得するには命運が必要であり、造魔の場合はその価値が、重みが15点分であるのではないかと。
だとするとNPC等、あらかじめ物語で演じる役割を決められたキャラクターが持っているのが「命運」ではなく「悪運」であるのもうなづける話ではないですか?
それにしても完全造魔、有利か不利かで考えますと良いことなどないですよね。
2001年05月14日:13時00分40秒
造魔の利点 / 堕人間
示現へ
今日は、はじめまして。
"背景で"という事は、完全造魔のことですよね?
はっきり言ってないです(笑)。
まあ必然的に創造者とのコネが発生するのでそこが利点といえば利点ですが、だったら普通にコネをとりますね。(消費命運少なくてすむし)
まあ、御人形さんチックなキャラをやりたかったらとれって事でしょうか。私もなんでこんなに高い(15点)のか分かりません。
2001年05月14日:03時34分29秒
回答の件&再度質問 / 美雪
SAGさん、CHRISさん、navさん有難うございます。よくわかりました。
あと一つ解らないのがありまして、威力=(威力ダイス)D6+基本威力とありますけど
P62の基本威力ってどこでもとめるのですか?
例えば、強さが15の場合、基本威力は1D6+1ということですか?
2001年05月14日:00時41分31秒
はじめまして / 示現
覚醒篇からやり始めて、結構経つのですが、いまだに造魔の利点がわかりません。
純粋に背景として取るものなんでしょうか?
そうすると、15点の命運を払ってまでの価値があるのでしょうか?
自分だけで考えてるとわかんなくなりました〜(ToT)
だれか、答えてください〜。初心者に突っ込まれると答えられませんので(ああ、情けなや)
2001年05月13日:02時14分51秒
中国武術について / CHRIS
タッチの差で内容がかぶってしまいましたので、かわりに中国武術の件に関して個人的意見をと。
もともとこのルールは、カンフー映画などによくみられるスピーディな攻防をイメージしたものだとかんがえられるので、「一回の行動」というのは中国武術の「攻撃」にかぎられる(MPも余分に必要)とすべきではないでしょうか。ただでさえ強力な武器の多い中国武術ですし、他の武器系特技とのバランスを考慮すべきではないでしょうか?ちなみに太極拳も同様です。追加行動のタイミング自体は大成功した直後でいいとおもいますよ。
2001年05月13日:01時59分41秒
修得限界を越えた時のボーナス(re:一寸わからないので教えてほしいのですが) / nav
ふむ。ようするに
修得限界レベルアップ(こんな用語は規定されてないと思いますが)によるボーナスについてですね。
要するに技能ごとに定められた修得限界レベル以上に上げたら、一定値ごとにボーナスがつく。というルールなんですが。
その技能の修得限界レベルはどーだすのかっていうと。
その技能に含まれる「もっとも高いレベルの特技」があるレベルです。
ex1:コンピュータ技能なら、「ハッキング」の3レベルが最大ですから、3レベルが限界レベルです。
7レベルのコンピュータ技能を持つPCは、7-3で4レベル分の修得限界ボーナスを得ます。
ex2:中国武術技能なら、「れんかんちょう」の12レベルが最大ですから、12レベルが修得限界レベルです。
45レベルの中国武術技能を持つPCは、45-12で33レベル分の修得限界ボーナスを得ます。
2001年05月13日:01時46分52秒
技能限界オーバーによるボーナス / CHRIS
美雪さんが悩んでみえるのは、技能を限界を超えて修得した際のボーナスのことだとおもわれます。
サンプルのハッカーレディを例にすると、まずキャラクターが6レベルに、重複して覚醒したことによるボーナスが1レベル分でコンピュータ技能は計7レベルとなります。しかし本来コンピュータ技能は3レベルまでの特技しかありません。そこで余ったレベル(この場合は4レベル分)で、コンピュータ技能の特技全てに余ったレベル分成功率がUPするというルールが作られたわけです。
麗 鈴舫の場合はさらに、本来のレベル上限より10レベル余るごとに威力ダイスがプラス1Dされるというルールによって特技の成功率と威力ダイスが両方とも上昇しているわけです。
ウィップマスター25レベルのキャラクターを例にすると、ウィップマスター本来の特技は10レベルまでなので,特技の成功率が15%、威力ダイスは1D増加します。
複数の技能をもつキャラクターの場合は、それぞれの系統ごとにボーナスを別々に計算するので、一点集中のキャラクターにくらべて成功率の点で多少低くなります。まあ、このあたりは好みにもよりますが。
以上、簡単な説明ですが理解していただけましたでしょうか?あとは実際にキャラクターを作成してみるのが一番でしょう。お友達と確認し合いながらチャレンジしてみてください。
2001年05月13日:01時40分41秒
私も伺いたいのですが / SAG
お初にお目にかかります。SAGと申しまして、最近覚醒篇を始めたものです。よろしくお見知りおきを。
美雪さんのご質問ですけれども、ハッカーレディーは、コンピュータ技能に二重に覚醒してますので、その技能レベルは6に覚醒による1レベル分の上昇を加えた7になります。
その上で、コンピュータの特技の内、最高位のものは3レベルのハッキングです。7−3で、4レベル分限界を超えて習得していると考えられます。
限界を超えて修得した技能レベルは、その数だけ、該当する技能に属する特技の判定値のボーナスになるわけですから彼女のCOMP記録シートにある特技には「特技そのものの修正値」+4の数値が記載されているのでしょう。
同様にレイ・レイホゥは中国武術12レベルの連環挑を習得したあとも33レベル余分に成長させています。したがって彼女の中国武術の特技は+33%の判定の修正と、10%ごとの威力ダイスの追加を3回適用し、修正+33%で威力ダイスは+3D6と記載されているのではないかと思われます。
所で件の中国武術における「判定が攻撃の特技」は判定に大成功すると続けてもう1回「行動」できますよね?
これはアクションを費やす行動という意味でしょうか?
そして「続けてさらに」というのはどのタイミングをさすのでしょう?
・連環挑の最初の攻撃が大成功の場合、もう一度連環挑を選択したら、大成功によって得た連環挑をすべて解決してから本来の連環挑の二回目の攻撃に戻ってくるのでしょうか?それとも連環挑を解決後、もう一度連環挑を行うのでしょうか?
・上記条件で、続けて行う行動でタルカジャやスタンチェックのついた攻撃を選べるでしょうか?その場合バッドステータスは適用されるのでしょうか?すると状況しだいでは「魔鏡」の悪魔に残り二回の中国武器が炸裂してしまうのですけれど。
わたしがDMの時は「中国武術の特技」ではなく「行動」とかかれていますので魔法だろーが回復アイテムだろーが判定直後に解決しておりますが、かなりそのキャラクターの強さが際立ってしまいます。
2001年05月13日:00時24分14秒
一寸わからないので教えてほしいのですが / 美雪
業魔伝で、コンピュータ・ハッカーのサンプルキャラクターが
いるのですが、LVが6でコンピュータ技能7LVになっている
為に、判定値に+4%のボーナスとありますが、
これは、70頁のことをさしていると友人に言われたのですが
技能とレベルアップのところを見てもよくわからないので
誰か教えてくれませんか?
同じもので、業魔伝の60頁にある、麗 鈴舫の特技ボーナス
と、威力ダイスの分が解らないので教えてください。
どうやってもとめるのですか?
2001年05月11日:12時47分03秒
Re:初心者相手のセッション / 七瀬
CHRISさん、御意見ありがとうございます。
やっぱり学園物は設定を知らなくても自分の過去に照らしていけますから、その分馴染み易いみたいですね。
とりあえず199X年というのはお約束として、PCは悪魔の存在を知らない一般人、という状態から始めようと思います。
##むむ、炎の魔法を使える一般人は微妙か(^^;)
ゲーム内のイベントはある程度出すつもりですが、あまり出してしまうとゲームをやった時にネタばれになってしまうので、本当に軽くのつもりです。
##今度PSで出るらしいですし。
どちらかというと、ゲーム主人公の通った後をついて行くような感じでしょうか。ついた頃にはゲームでの主要なイベントは既に終わっている、という(^^)
まぁ、ヒーローって結構無茶してますし、同じ事させても難しいんですよね、実際。
2001年05月08日:18時29分53秒
RE:初心者相手のセッション / CHRIS
さっそくですが七瀬さん、プレイヤーがメガテンをくわしく知らないのでしたら、あまり原作にこだわらないで、自分なりの解釈でいってみたほうがいいとおもいますよ。
それよりもプレイヤー全員に、どんなキャラクターをやってみたいかを確認し、基本ラインを調整していったほうがプレイヤーにとって馴染みやすいワールド設定ができるものです。
過去の私の経験からいうと、ifやペルソナのような学園物は人気が高く、逆に旧約IIや真女神転生IIなどの近未来を舞台とした話はとっつきが悪いようです。
真女神転生Iをベースにするのでしたら、最初のシナリオでは日常的な描写(Y2K問題でゆれた1999年末や、恐怖の大王ネタ等)から少しづつ本来の歴史とずれた世界の描写へとシフトさせていくと、無理なく導入できるとおもいますよ。あと、ゲーム内のイベントにこだわりすぎるとプレイヤーに不自由な印象をあたえやすいです。ある程度の脱線は気にしないで、全体の流れを重視したほうがDMもラクができますよ(笑)
2001年05月08日:11時51分37秒
初心者相手のセッション / 七瀬
今度キャンペーンでDMをやる事になったんですが、5人中4人が「女神転生」自体を知らないという恐ろしい状況でして。
##どうしてキャンペーンでやる事だけ決まってるんだろう……(--;)
シナリオ自体は真・女神転生1をなぞって行く感じにして世界説明と平行して進めようと思っているのですが、何かメガテン初心者を相手にする場合の注意点のような物はありますか?
また、皆さんが初心者を相手にした時に気付いた事など、お聞かせ願えれば幸いです。
(sf:依頼により重複削除しました)
2001年03月28日:01時41分08秒
メガテン上の悪魔の定義 / 樫ノ木 智
IGさんが言われるように、シリーズによって解釈が違っていたりもしますが、基本はベースとなった「女神転生」「真・女神転生」の定義で良いのでは?
元々、女神転生の「女神」と言うのはイザナミを指しています。
イギナギ・イギナミの神話は有名ですし、日本人ならば誰もが知っていることでしょうから説明は省きますが、古代の神々の戦争を現代に持ってきた、と言うのがメガテンのベースだと思います。
だからこそ、PCや重要なNPCは神の転生だったりするわけです。
#なお、メガテン上では、神も悪魔も、人間ではない生物(?)をすべて「悪魔」と呼んでいるので、以降の説明は神も「悪魔」で統一しますね。
でもって、「真・女神転生」ですが、これは「人」が「悪魔」の戦いに巻き込まれていくストーリーだと解釈しています。
ただの人間だった主人公は、突然の悪魔達からの攻撃を、直前に手に入れた悪魔召喚プログラムによって退け、仲魔にし、悪魔の力を使おうとする人間や神の転生体、悪魔に利用される人間などと戦い、何が正しいのかを模索して行きます。
悪魔の軍勢は、2つに分かれ、それぞれがけん制し合っていたのだが、そこに悪魔の力を仲魔と言う形で使いこなす主人公によって崩れて行き……となるわけです。
個人的には、主人公とヒロインは最終段階まで「人間」であったと思っています。
#ニュートラルルートの場合、すべての悪魔を倒す事により、神や悪魔と同格にはなったと思いますがね。
まぁ、この様に人とは違う力をつけた者が「悪魔」と言われるようになっただけか知れませんけれどね。
ちなみに、デビルサマナーシリーズやifは、主人公は完全に人間ですね。
まぁ、悪魔召喚士やただの高校生と言う視点で描かれてますから当然と言えば当然ですが(^^;)
2001年03月28日:00時24分00秒
「悪魔」の解釈 / IG
真・女神転生シリーズやデビルサマナーシリーズにおける「悪魔」は、実在のもので、人間世界にも出没します。
ただ、彼らは「魔界」と呼ばれるそれぞれの世界に存在しており、人間世界に実体化するにはマグネタイトなどの何らかのエネルギーが必要になる。
そういう存在です。
ペルソナあたりは全く違った解釈がされていますので、どのメガテンをイメージして遊ぶかによって違ってくるのではないでしょうか。
2001年03月27日:20時53分26秒
妖魔夜行ですか / 堕人間
妖魔夜行やった事ないんですよ(読んだ事もない)。やらず嫌いですが(汗)。
悪魔は実際に歩いているところとか見てないんで(笑)、リアリティについてはわかりませんが、文献などの資料を見た感じでこういった感じになりました。まあ人間の心なんて分けわかんないものなんで、その産物である悪魔に明確な定義付けは出来ないかもしれませんしね。
2001年03月27日:13時54分01秒
悪魔について / 倉本
>「人間の思想や概念によって形成されている」ので、例えば、とある悪魔を知ってる人がいなくなったら、その悪魔は消えてなくなってしまうわけです(そんな事はまずありえませんが)。
あのですね。それって妖魔夜行なのでは。
私はペルソナからなんで悪魔とは人の心の一側面が生み出した物で人の心にだけ存在する物という感じですね。
人間にはいろんな心があるのでその行動は限度があるが悪魔は一つの心しかないので葛藤もなく人間にはできないような行動もできるとしています。
まあわかり易く言えば人を殺す時に人間はためらうこともありますが悪魔はけしてためらわないというところでしょうか。
2001年03月26日:12時56分24秒
属性って多種多様な意見があって面白い。 / 堕人間
属性についていろいろコメントか載ってて楽しいですね。
メガテンをやっていると必ず突き当たるのが悪魔の概念なんですけど(違ったらスイマセン)、これって個人ごとに答えが違うと思うんですよ。
悪魔の定義付けが違えば属性の解釈もやっぱり違ってくると思うので…。
うちのサークルでは悪魔は「人間の思想や概念によって形成されている」ので、例えば、とある悪魔を知ってる人がいなくなったら、その悪魔は消えてなくなってしまうわけです(そんな事はまずありえませんが)。
だからどんなに神々しい(禍々しい)者であっても人の想像が生み出したモノなので、人以上にはなり得ない(人間性と言う面で)。だからこそ、「神々は完全ではない」という事にしています。
そのため、どんな悪魔も人の心を写した鏡だと思っているので、悪魔以上に外道な(清純な)キャラクターが出来てもOKということにしています。
2001年03月25日:07時54分19秒
属性について / IG
はじめまして。
属性の事ですが、ルールブックに上下の軸は神性を表すと書かれていたような気がするのですが。
という事は、上下に行くにつれて人間離れしていくって事ですよね?
まあ、悪魔と合体でもしない限り、外見までは変わらないんでしょうけど。
上下の軸はどちらに偏っても扱いにくいキャラになるような気がしますね。
特にダークは難しいですねぇ。
>悪魔から見れば、3×3の区切りの中のN/Nの部分を、さらに3×3に区切ったその中での移動
でしかない、みたいな感じかな?
この意見には納得させられますけれど、覚醒によってこの枠を飛び出す事が可能なので、賛成が出
来ないのよね(^^;)
転生覚醒しても属性がN/Nのままってのは納得しかねますよね・・・・
2001年03月24日:22時16分52秒
属性について / 樫ノ木 智
正確には「上下のプレイはプレイヤー向きでないと思うので、そのプレイは止めたほうがいいんじゃないか?」です。
特に下方向のプレイは、プレイスタイルなのか、ただの我侭なのかが判断し難くなりますしね。
#私的には、いわゆる「悪」のプレイは、上級者以外はしてはいけないプレイだと思っていますので。
考えが古いのかもしれませんが。
あと、属性の振れ幅ですけれど、誕生篇だったかで、「いくら最大値の属性値のなったとしても、PCは人間のままである」と言う台詞を見た事もありますけれどね。
悪魔から見れば、3×3の区切りの中のN/Nの部分を、さらに3×3に区切ったその中での移動でしかない、みたいな感じかな?
この意見には納得させられますけれど、覚醒によってこの枠を飛び出す事が可能なので、賛成が出来ないのよね(^^;)
2001年03月18日:19時38分13秒
イメージについて / 倉本
アニメは東京黙示録で、小説はDDSとペルソナ関係の奴のほとんどとそれにカーンです。
漫画もペルソナ関係の奴とカーンですね。
2001年03月18日:14時12分56秒
イメージについて2 / 堕人間
倉本さんへ、
メガテンのアニメって中島朱実が出てるほうですか(古い)?東京黙示録ですか?
小説はDDS(デジタルデビルストーリー)ですか?真DDSですか?(他のも色々ありますが)
漫画はカーンですか?
2001年03月15日:13時57分02秒
イメージ / 倉本
そういわれてもメガテンはメガテンとしか私は言いようがないんですが。
イメージの参考にしているのはメガテンの小説や漫画やアニメだし。
私はメガテンはペルソナから入ったのでやっぱりペルソナがイメージとしてありますね。
知った順番がペルソナ→誕生篇→真メガテン1&2→基本システム→if→覚醒編という順番ですから。
この後はPS版ソウルハッカーズ、ペルソナ2、マジテン2とかいろいろあるんですが。
やっぱり基本はペルソナですね。
ペルソナ用ハウスルールまで作っているし。
2001年03月14日:19時40分50秒
イメージについて / 堕人間
シナリオの傾向を見ているときに思ったんですが、皆さんメガテンをどんなイメージでやってますか?近い雰囲気の漫画や小説、映画等をリストアップしてもらえるとわかりやすいです。お返事まってます。
2001年03月14日:12時49分35秒
属性について / 堕人間
ライトもダークも人の「業」だと思うのですが…。悪魔は人間の一側面だと定思っているのでライトもダークもそれぞれの人の道であると思います。属性と言うのは意識のあり方で極端な話をいえばライトとダーク、カオスとロウが各10点ずつだとしても表向きは人間(N/N属性)に見えるわけです(だと思ってます)。ダークが人でないなら嫉妬や憎悪、自己嫌悪する人間がいないということになりませんか?でも、まあ、この属性の概念については人それぞれに考えがあると思うので違うと思うならばそれはそれで良いと思います。
>D/Cのキャラは大体指名手配されたりしますが表社会を敵にまわしても裏で生きていけるので生き残ります。社会的な正義にもちろん攻撃されますがそれもまた一興ではないでしょうか?
2001年03月14日:08時34分51秒
ご返事ありがとうございます / 堕人間
自分とは異なる貴重なご意見ありがとうございます。覚醒の解釈ですがうちでは、技能覚醒が人としての業であり、神族覚醒が神としての業、としているのでこうなります。まあ、いつも外道な話ばっかりしてるわけじゃありませんけどね。プレイの方向性として人の弱さをメインとしてるので、身勝手で傲慢でそれでいて哀しい話になりますが、どうでしょうか?あとD/C属性ですがこの間のプレイではあまりに外道なPCが最後悪魔に転生=NPC化しました。(笑)
2001年03月14日:02時07分57秒
覚醒について / 倉本
覚醒についての解釈が私とは違うようですね。
私の解釈では達人や超人は神々の転生であるがゆえに一般人ではたどりつけない高みに達しているが神としてではなく人として生きる道を選んだものという解釈です。
まあ、ファンタジーでいう聖者(アバタール)と賢者(ウィザード)の違いという感じですか。
末席でもいいから神になることを選ぶか、それとも人としての頂点を目指すか、その違いだと思っていますんで。
基本的にPCは神々の転生であるという解釈は私は変更しません。
そうでない人間はどんなにレベルが高くても覚醒段階は愚者だと考えています。
2001年03月13日:22時00分22秒
属性がD/Cって言うのは(^^;) / 樫ノ木 智
う〜ん、ダーク属性ですかぁ〜……
私はプレイヤーには絶対に許さない属性ですね。
「人」としてなってはならない属性だと思っていますから。
#ライトはライトで「人」ではなくなりますが(^^;)
どのみち、上下の属性はプレイヤー向きではないかと。
それはそれとして、カオスとダークって、プレイ次第で紙一重になりますよね。
その判断が結構難しいと言うか。
本人はカオスとしてプレイしているつもりでも、マスターとして見るとダークとしか見えないとかね。
ちなみに、属性を使わないプレイ、私は結構多いです。
ifとか、ペルソナの元に属性移動がなかったから、と言うのもありますけれど、属性の性でのびのび出来ないのも楽しくないですしね。
まぁ、メガテンと言ったらロウ−カオスの間で揺れ動くPCとNPCってのが基本だとは思いますけれどね。
2001年03月13日:21時25分00秒
PCたちが暴走しない理由 / 是通
暴走しても良いこと無いからです(キッパリ)。
そのGMが「世界では君達だけが、覚醒・転生している」とか言っても言わなくても、
皆を不快にする行動をとり続ければ皆の怒りを買うし、そうでなくてもGMが話の続きを
しなくなる可能性があるので(笑)。
#だってなぁ、自分達が「転生・覚醒」する前から経験値を積んでる人間に目ぇ付けられたら
厄介、では済まないわな。
##ましてや、自他共に認めるD/Cな行為では、社会的な正義の下に攻撃されても文句は言えん。
2001年03月13日:20時35分08秒
属性はD/Cです / 堕人間
属性の宿命が高くなりますがキャンペーンが短いんでNPCにはなりませんね。あとDMの基準がかなりカオスよりなんでちょっとやそっとじゃ属性増えません。でも窮屈にプレイするよりその人らしいプレイになるんで良い事にしています。現に面白いし…DMとプレイヤーが納得すればなんでもありだと思ってるんで。
2001年03月13日:16時22分06秒
属性は? / 西上 柾
暴走を続けていると、あっと言う間にダークやカオスが15点に達してNPC化するよーに思うのですが。
自己を律する力を併せ持ってこその『力』だよねえ。
2001年03月13日:12時53分24秒
PCが暴走する理由 / 堕人間
神々の転生者ですか。うちでは殆どが達人、超人になっているので神々の記憶も何もないんですよ。それに転生神に選ぶのが大体、神話上で好き勝手やってるような神々(祟り神、荒神)がメインなんで、やっぱりこうなっちゃいます。
まあ好きでやってるんで良いんですけど…。
話は変わりますが、PCの家族構成ってどうしてます?うちでは必ずと言って良いほど片親です。真女神転生の主人公へのオマージュなんですけどね。
2001年03月13日:11時22分23秒
PC達はなぜ暴走しないか / 倉本
>「なんでこいつ等、止める者がいないくらい強いのに好き勝手しないんだろう?」
それはPC達は神々の転生だからですよ。
覚醒した時にその神としての倫理観にも一緒に目覚めるんでそういうことはしないんですよ。
止める者がいないくらい強いがゆえにその力を抑える良心にも同時に目覚めるようになってるんですよ。
世界ってうまくできてるんですよ。
きっとそうだと思います。
2001年03月12日:12時58分48秒
ご返事ありがとうございます。 / 堕人間
普通はそうですよね。自分もTRPG始めた時は「正義の味方」やってました。
ですが、そのうち飽きちゃって「なんでこいつ等、止める者がいないくらい強いのに好き勝手しないんだろう?」と思ったりして、NPC、PCの隔たりなく俗にいう「悪人」になりました。(プレイヤーが好き勝手やったというのもありますが…)
数十年間修行して強くなった(又は強くなって数十年間経った)NPCは良識ありますが、ヤりたい盛りの年代(内では大体が十代前半から二十代後半)がちょっと戦って覚醒した、いわゆる棚ぼた的な力を得て好き勝手しない方がおかしいと思っているのでこうなってます。(力と欲望が直結している世代なので)
で、誰と戦うかと言うと、ボス格は同級生、同僚、友人、知人といった身近な人物です。
雑魚は操られている一般人・NPCですね。DMによってはゾンビも出します。
舞台は学校・市街・魔界です。
シナリオは大体、日常が壊れて、PC・NPCが死んで、日常に戻る。又は一般人の知らない影で事件が起こり解決していく。って感じが多いですね。まあ悪魔自体あんまり出てこないので話が大きくなりません。GPは低いままです。
プレイヤーキャラは大体が格闘、射撃、超能力者で、魔界魔法やカルトマジックはほとんど使いません。
理由は趣味じゃないからです。←使えと言えば使えますが
2001年03月12日:12時58分24秒
ご返事ありがとうございます。 / 堕人間
普通はそうですよね。自分もTRPG始めた時は「正義の味方」やってました。
ですが、そのうち飽きちゃって「なんでこいつ等、好き勝手(止める者がいないくらい強いのに)しないんだろう?」と思ったりして、NPC、PCの隔たりなく俗にいう「悪人」になりました。
数十年間修行して強くなった(又は強くなって数十年間経った)NPCは良識ありますが、ヤりたい盛りの年代(内では大体が十代前半から二十代後半)がちょっと戦って覚醒した、いわゆる棚ぼた的な力を得て好き勝手しない方がおかしいと思っているのでこうなってます。(力と欲望が直結している世代なので)
で、誰と戦うかと言うと、ボス格は同級生、同僚、友人、知人といった身近な人物です。
雑魚は操られている一般人・NPCですね。DMによってはゾンビも出します。
舞台は学校・市街・魔界です。
シナリオは大体、日常が壊れて、PC・NPCが死んで、日常に戻る。又は一般人の知らない影で事件が起こり解決していく。って感じが多いですね。まあ悪魔自体あんまり出てこないので話が大きくなりません。GPは低いままです。
プレイヤーキャラは大体が格闘、射撃、超能力者で、魔界魔法やカルトマジックはほとんど使いません。
理由は趣味じゃないからです。←使えと言えば使えますが
2001年03月10日:01時50分24秒
シナリオ&プレイスタイルについて / 樫ノ木 智
私も倉本さんに近いかな?
ゲームの中で、ifが一番好きなのも原因としてあるんですけれどね(^^;)
#ちなみに、雰囲気としてはペルソナ(初代)が好きですが。
ゲームとしては一番嫌いですけれど(^^;)
後は、メガテンTRPGの基本となったIの「日常が壊れていく」と言う感じのシナリオも結構多いかな?
初めの何回かは裏で暗躍するNPCや悪魔、と言った感じでスタートし、行動がエスカレートして行く事により、ぶち壊れた世界観へと移行していきます。
プレイヤーとしての回数は少ないのですが、後方支援の魔界魔法使いを良くやりますね……って、こっちも倉本さんと一緒かい(^^;)
#え〜と、理由も一緒です(爆)
2001年03月09日:23時58分00秒
シナリオについて / 倉本
私のシナリオはifやペルソナのように別の世界に行った日常をプレイすることが多いですね。
いわゆるエブリディマジックものっていうやつですな。
だからシナリオも異界化を扱ったものが主になりますね。
プレイスタイルはシューティングか魔界魔法を使った後方支援役をやることが多いです。
というか、そういうのが好きです。
2001年03月09日:18時31分29秒
Re:メガテンのシナリオについて / Syoji
シナリオのパターンとしては、誰か(NPC)が悪さをして(あるいは悪さをしようとして)、それをPC達が止めに行く、という話が多いですね。その中でもPC達が巻き込まれ、止めないと酷い目に遭うのは目に見えているので、仕方無しに、というのが多いかな?
問題なのはメシア狂徒(意図的です)が悪さをする話がかなり多いこと、ぐらいです。メシア狂徒の「守護天使」や、サマナーが操る「悪魔」がたくさん出てくるのでDMとPCのCOMP使いは特に大変です。
プレイスタイル、ですか?普段は一般人の振りをしていて、戦闘になると後列で味方のサポートに徹するプレイが多いです。前列で戦うキャラクターをプレイすると「できれば戦闘を避けたい」という態度を取りながら、結局(武器で)どつきたおしてしまいます。
本当はひとりで複数のプレイスタイルを使いこなせるようにしたいのですが、なかなかうまくいかないものです。
2001年03月08日:12時54分55秒
メガテンのシナリオについて / 堕人間
はじめまして、じゃないな(前に一度だけ来たので)。皆さんこんにちは。いきなりですが、どの様なシナリオやプレイスタイルでやりますか?うちのメンツでやると大体、姦る!殺る!喰う!の三連コンボを極めます(PCが…)。
悪魔みたいなNPC・PCはいますが、「悪魔」はほとんど出てこないし、黙示録の戦いもありません。あとうちのDM(持ち回り制ですが)はプレイ中によく寝ます。酷いサークル(?)だ。
2001年02月18日:23時38分46秒
オリジナルデータウェブリング / 三堂
各HPごとに掲載されている自作技能や自作ルールなどのリストがあると便利ではないか、という話が持ち上がったのでウェブリングを作ってみました。
「真・女神転生TRPGオリジナルデータウェブリング」は、背景情報・技能・装備・悪魔など、真・女神転生TRPGのオリジナル追加データを扱うページをつなぐリングです。
下記のアドレスですので、興味のある方はどうぞ。
真・女神転生TRPGオリジナルデータウェブリング
2001年02月17日:00時17分24秒
ありがとうございます。 / D−FOX
丁寧に教えていただき、ありがとうございますです。
そうか〜いろいろあるんすね〜。
とりあえず、次のセッションのときにでもGMと話し合って納得のいく方法をとって見ようかな?
自分で作るのも楽しそうだし。頑張ってみようと思います。ご指南、ありがとうございました!
2001年02月16日:12時37分27秒
ペルソナルール / 倉本
ペルソナルールなら現在作成中です。
とりあえず初期ペルソナは決まったんですが。
基本はキャラの成長に合わせて初期ペルソナも成長して行く。
悪魔との交渉でその悪魔をペルソナにできる。
ただし、そのペルソナは成長しない。
ペルソナの成長は覚醒と同じタイミングで起きることにしようと思っています。
あとは細かいとこをつめていくだけなんですが。
自分で作ってみてもいいと思いますよ。
そんな難しくはないと思うし。
ペルソナのイメージも人それぞれですしね。
2001年02月16日:10時43分52秒
おまけ / 樫ノ木 智
ペルソナルールではなく、ifルールでしたら自作しましたので見に来てください(^^)/
上の名前の部分から行けますので。
なお、FSGI版ペルソナルールですが、低レベル向けでキャンペーンに不向きなので、ここの雑談所に来てくれている人の自作ペルソナルールを使われたほうが良いかも(^^;)
ログをさかのぼればいくつか見つかりますよん。
私も軽く作った事ありますしね。
2001年02月16日:10時38分46秒
ペルソナルール / 樫ノ木 智
えっと、スザク・ゲームスが発行している「別冊FSGI」と言う冊子を知っていますか?
発刊は季刊誌くらいのペースの物(年3回)なんですが、これの第2号にペルソナルールが収録されています。
32ページほどの内容なので、立ち読みで、ってわけにはいきそうもないですし、追加悪魔(ペルソナ)も載っていますので購入する方が良いかな?
ただ、普通の本屋には置いていない&発行が2年ほど前、と言う理由もあって、取り寄せしても難しいかも?
なお、『取り寄せする場合には「発売元=書苑新社」と指定してください。』だそうです。
もしくは、アトリエサードで注文すると言うのも手ですね。
この場合は、「トーキングヘッズ叢書(TH Series)とは」→「[既刊書案内はこちらへ]」→「[ヴァンパイア:ザ・マスカレードなどTRPG書籍はこちらへ] 」→「TRPG:サプリ」と順に辿ってください。
ちなみに、各号の真・女神転生の内容は次のようになっています。(真・女神転生以外の内容は、深淵、ヴァンパイア:ザ・マスカレード、レレレなど)
第1号 真・女神転生の紹介
第2号 『女神異聞録ペルソナ』ルール、追加アイテム、追加悪魔17体(共にペルソナベース)
第3号 香港エリアガイド、新技能「風水」「通背拳」、追加アイテム、追加悪魔5体
第4号 デビルバスターズガイド、デビルバスターズ用地形戦闘ルール、シナリオ
第5号 大破壊後プレイガイド、追加悪魔11体
ここから冊子名が「TRPG サプリ」に変更になります。
サプリ00 大破壊後装備編ガイド、追加アイテム(多量)、追加悪魔5体
サプリ01 東京大破壊前夜ガイド、車両データ
個人的に意見で言うならば、第2号、第3号、第5号、サプリ00 の4冊があればいいかな?
それ以外は世界観などの役には立っても、ゲームシステム面での役には立たないしね(^^;)
ただ、1冊2,000円(サプリ01 は 2,500円。発行:アトリエ・サード/発売:書苑新社)なので、16〜32ページ(基本的に16ページ。初回は8ページだったかな?)の内容と釣り合うかどうかですね。
なお、第1号は品切れなっているようです。
ちゃんと手に入れたい、と言うのならばFSGI会員になると言う方法もあります。
年会費6,000円ですが、サプリを3冊&会報を送ってくれるらしいです。
詳しい方法は、別冊FSGI、並びにTRPG:サプリに付属の申込書を見てください(^^;)
#上記webサイトでも出来るらしいですけれどね。
最後にお約束の台詞を。
私はここの回し者ではありません(^^;)
2001年02月16日:00時56分40秒
どなたか教えてくだされ〜。 / D−FOX
はじめまして。D−FOXと申します。
私、真女神転生RPGにてペルソナ使いをやってるのですが、ルールを知らないので背景情報「軽子坂高校からの帰還者」で代用してるんです。
けど、ゲームのペルソナとは結構違うじゃないですか。
聞けば、どこかにペルソナのルールがあると言います。
そこで、どなたかペルソナのルールをお教え願えませんか? よろしくお願いします!
2001年02月15日:01時36分24秒
丁寧にありがとうございます / 三堂
自作技能のコンセプト的に「ルールブックの技能が使われなくなる事態がないように」ですが、「糸使い」は類似技能がないのでバランスが微妙です。
低レベル時はやれる事がほとんどなく、成長しても威力が固定値な分、自分の手番が一瞬で終わって物悲しい上に、他のプレイヤーがオーバーボーナスでダイスをゴロゴロ振るのに比べて威力も固定値なので安定していると言った利点ぐらいですか。
それから、私が思い入れがあるのは「波動」です(^^)
元々ある技能でも「骨法」や「ムエタイ」の「ティープ」とか私は強いと思いますね。
結局、技能は見直して見て「糸使い」は「切断糸」の判定値を「0→−10」へと変更しました。
拙いHPをわざわざ見てくれてありがとうございます。
2001年02月13日:18時45分29秒
Re:はじめまして / 樫ノ木 智
三堂さん、はじめまして(^^)/
えっと、「見切り」に関しては何度か問題に上がりましたね。
2〜3回は確実に上がっているはず。
面倒かもしれませんが、興味がありましたら過去ログを遡ってみると良いかと。
#もっとも、過去ログは15ページありますが(^^;)
自作技能を見てみましたが、ん〜、元々ある技能に比べて有利なものが多いかな?
特に、「糸使い」に思い入れがあるのか、かなり他の技能とのバランスが離れているような感じが。
実際に何度も使ってみないと正確なことは言えませんがね。
名前は凝ってますね(^^)
#そうそう、ハイテク系の特技ですが、特技名が見づらいですね。
白色の字を濃くするか、バックを濃くするかした方が良いかと思います。
2001年02月11日:00時29分55秒
はじめまして / 三堂
メガテンサイト作りました。
覚醒編の自作技能なんかがメインです。
ここで超能力+抜刀術の「見切り」は問題として扱われたことありますか?
MOBILIS IN MOBILI
2001年02月08日:18時20分33秒
始めまして / 蛆丸
虎鉄が折れたとか書いてあったんですけど、
私はマジックソードが2回連続初振りで折れました。
(基礎ルール)泣きました。金がのうなりました。
あぅぅ。その後魔法回避完全成功したり…
そのキャラも今では立派なNPCになり後輩を育成しています
2001年01月31日:18時18分16秒
Re:Re:ハマリかも、と言ったその理由 / Syoji
樫ノ木 智さん早い解答ありがとうございます。
どんな解答になるかは分かりませんが(たぶん1.に落ち着くと思います)今度、自分達のところで相談してみます。
これから先、違う解答が出てしまうことも多いと思いますが、よろしくお願いします。
2001年01月30日:23時08分10秒
Re:ハマリかも、と言ったその理由 / 樫ノ木 智
理解しました。
なるほど、その場合を考慮していませんでしたね。
他の技能の場合は、例え、命運を使って特技を先に習得してとしてもレベルを上げると必然的に習得する事になりますが、超能力系は特技指定習得ですからね。
とりあえず、ハマリは無しとして考えるならば、次の二通りがあると思います。
1.「技能リストの限界」と言う言葉を優先し、リストに載っている特技数以上のレベルを元に計算。
2.命運消費であろうが、技能の修得が不可能になったところから繰り越しレベルを計算。
1は非常に簡単です。
それぞれの技能ごとに特技数がありますので、その数(PK:11/ESP:12/チャネリング:9)を技能レベルが超えたところから計算すれば良いだけの事です。
各キャラクターごとの差がなくなりますので、問題はないと思います。
2は背景情報や命運などにより、先に特技を習得した分、ボーナスの計算が速くなるというものです。
他の技能との差が生まれてしまう為、バランスに問題が出るかもしれませんが、戦略や特徴が生まれます。
#ま、バランスを優先で1でしょうね(^^;)
ハマリが生まれるようなデザインをする事自体が間違っているのですが、このくらいの事ならば目を瞑れる範囲でしょう(^^;)
たぶん、今後、Q&Aでこの問題は出てこないでしょうし、自分たちのところに合った変更をするのが良いと思います。
2001年01月29日:18時51分14秒
ハマリかも、と言ったその理由 / Syoji
ハマリかも、と言ったその理由は少し別のところにあって、他の技能の場合は(前に習得に使った命運は無駄になりますが)もう一度その特技を習得して、その上の特技を覚えていく事が(続けて上限を超えた習得で判定ボーナスを得る事が)できます。
しかし、背景情報の超能力者でサイコ・ブラストを習得した場合、「重ねて習得する事も、複数習得する事もできない」ので「すべての特技を習得した事にはならない。」のではと考えてしまったのです。
背景情報の超能力者や軽子坂高校からの帰還者を選んだ場合、PK、あるいはチャネリングは1レベル早く全ての特技を習得することができるのですが、命運消費による特技の習得と同様に扱うなら、もう一度習得しなければならないので。
蛇足ですが、ルールについての確認を普段と違う人と確認したらかなりの時間がかかってしまった(コンベンションでそのことについてキャラクター作成中に約1時間DMと雑談した)事を付け加えておきます。
2001年01月27日:01時27分00秒
基本ルールをメインに考えた方がいいと思います / 樫ノ木 智
とは言え、それだとバランスが悪い事もしばしば(^^;)
まぁ、「しっかりとルールについて確認する」を心がける以外にないかと思います。
> あともう一つ、背景情報の超能力者でサイコ・ブラストを習得したキャラクターは(後の覚醒等で習得できるようになって)PKのレベルを上昇させてすべての特技を習得した後、上限を超えた習得で判定値にボーナスを得る事が可能なのでしょうか?
との事ですが、超能力系だけは若干ルールが違ったはず。
すべての特技を習得後、それ以上にPKなどの技能を1レベル上げるごとに+1%、10レベルごとに+1D6じゃなかったかな?
PKなら11レベル、ESPなら12レベル、チャネリングなら9レベルを超えると修正と言う感じです。
ただ、私のところでは格闘やカルトマジックとの兼ね合いでこうしているだけのことなので、実際には違うのかも?
でも、それほど問題にはならないかと。
なお、「サイコ・ブラスト」は一度決めたらそれ以外の属性では攻撃できませんね。
この場合はハマリとなってしまいますが、そこはそれ、別の特技や武装で何とかしましょう(^^;)
#覚醒段階が上がるごとに属性を選択できる様にするという考えもありますが……
ただ、この特技、特技全体の中でトップの攻撃力なので、このハウスルールはオススメできないですね。
2001年01月27日:01時19分43秒
弓の特技について / 倉本
以前、弓の特技に弓の威力が足せないとありましたがどうやら足せるようです、少なくとも「千里の矢」は。
業魔殿の「弓術家の娘」の「千里の矢」は弓の威力が足してあります。
これに従うなら足せることになります。
2001年01月26日:20時42分02秒
少し困った事が、 / Syoji
ここでの書き込みでもよくある事なのですが(一部は自分のせいですが)、ルール自体にいくつかの解釈が出来る項目があって、しかも別冊FSGI(現在はサプリ)で追加選択ルールがいくつか出ています。
普段と違うメンバーでメガテンをすると、DMに「どのルールを使うの?」とたずねないと不安になってしまうので少し困っています。
(前に質問に答えたものは過去ログにいってしまいましたが)最近の書き込みで言うなら、
> 後半の特技はどんな弓でも威力が一緒になってしまうのです(^^;)
というので解釈は合っていると思っていたのですが、違う解釈もあったので、悩んでしまいます。
あともう一つ、背景情報の超能力者でサイコ・ブラストを習得したキャラクターは(後の覚醒等で習得できるようになって)PKのレベルを上昇させてすべての特技を習得した後、上限を超えた習得で判定値にボーナスを得る事が可能なのでしょうか?
背景情報の超能力者の項目では「サイコ・ブラストを重ねて習得する事も、複数習得する事もできない。」とあったので、ひょっとしてルール上でのハマリの状態になってしまったのでは、と怖い考えになっているのです。
一時期、習得しているサイコ・ブラストに耐性のあるボスばかり出てきて、後ろで指をくわえて見てるだけ、という事もあり(今はそんなことはないのですが)、そのキャラクターの行く末を案じていたのです。
もし、ハマリの状態ならこれから先、同じような人がでないことを祈って、そうでないなら、根拠のある回答が来るのを願っています。
2001年01月26日:13時07分43秒
はじめまして / 桜瀬魅月
メガテンのサイト作ってみました。
まだ、まともなコンテンツありませんけど・・・(大汗)
むー。PL用に何か便利なチャート集とか何のですかね?(^^;
データが多いので、キャラ作成に時間がかかりすぎるので、少しでも負担を減らしたいのですが・・・。
何かいい方法はないでしょうか。。。?
ぴくとまんしんぐ
2001年01月23日:00時46分51秒
追加 / 倉本
あ、そうそう、オリジナル悪魔がわからないときは質問してください。
2001年01月23日:00時44分26秒
ペルソナについて / 倉本
ペルソナは結局、高レベルの悪魔を低レベルにコンバートしてPCの成長に合わせてペルソナも成長するルールにしました。
で、これが現段階の仮決めのペルソナ達です。
番号、アルカナ(種族)、悪魔名(神族)、
01、魔術師(幻魔)、クーフーリン(ダヌー)、
02、女教皇(女神)、ラクシュミ(ディーヴァ)、
03、女帝(地母神)、カーリー(ディーヴァ)、
04、皇帝(魔神)、ヴィシュヌ(ディーヴァ)、
05、教皇(鬼神)、トール(アース)、
06、恋人(妖精)、ティターニア(ダヌー)、
07、戦車(破壊神)、シヴァ(ディーヴァ)、
08、力(竜王)、ヤマタノオロチ(国津神)、
09、隠者(聖獣)、ビャッコ(仙族)、
10、運命の輪(魔獣)、ケルベロス(ガイアネス)、
11、正義(軍神)、パラスアテネ(オリンポス)、
12、吊られた男(堕天使)、イブリース(イスラム)、
13、死神(死神)、ハデス(オリンポス)、
14、忍耐(神獣)、ゲンブ(仙族)、
15、悪魔(魔王)、ルシファー(ヘブライ)、
16、塔(邪神)、シユウ(仙族)、
17、星(妖魔)、ヤヌス(オリンポス)、
18、月(夜魔)、リリス(ヘブライ)、
19、太陽(霊鳥)、スザク(仙族)、
20、審判(大天使)、ミカエル(ヘブライ)、
21、世界(龍神)、セイリュウ(仙族)、
というふうになっています。
00番の道化はとりあえず無しにしています。
オリジナルの悪魔が4体入っています。
1体はペルソナ1から、1体はペルソナ2から、残り2体が完全オリジナルです。
しかし、神族片寄ってますね。
このアルカナはこの悪魔がいいなどの意見があったら書いてください。
参考にさせていただきます。
ペルソナルールは別で書き込みます。
2001年01月17日:19時00分25秒
初期ペルソナ:邪神 / らっしゅ
これで最後にします(笑)。
そもそも邪神というからには、高レベルでないとまずい気がします。
というわけで、ここは「貧乏神」辺りで手を打っておくのはいかがかと。
低下系魔法なんか得意そうです。
2001年01月17日:18時52分38秒
初期ペルソナ:神獣クヌム / らっしゅ
また、こりずに連続カキコ。
ラー神族。ろくろを使ってナイルの泥から様々な存在を創り出す、牡羊の姿をした創造神です。
何故初期ペルソナかといえば、彼がヘケトの旦那だからです(笑)。
2001年01月17日:18時42分56秒
陳謝:弓の特技の基本威力について / らっしゅ
>樫ノ木さん、蒼さん
早速の御返答、ありがとうございました。
>#逆に、弓の威力にプラスする特技は「弓術」「二連の矢」「貫く矢」の3つだけです。
> 後半の特技はどんな弓でも威力が一緒になってしまうのです(^^;)
私も最初はそう考えていたのですが、うちのダイアナの転生者(スターゲイザー持ち)が、
「何のために力上げたのか分からない」と泣くので「千里の矢」だけは、という事にしてました。
> 判定値が「射撃」「命中値」となっている特技は
> 使っている武器の威力を足せるとの記述があります。
>
> 一見、武器使う特技がえらいことになるような気がしますが
> そんなものが使えるレベルでは、魔人同士の闘いになっているので
> いまさら、大したことにはなりません。
そのくらいの方が、「サイコ・ブラスト」辺りとの兼ね合い上、妥当かもしれませんね。
「魔法攻撃には武器威力を足せない」としていたのですが、考え直してもいいかも。
2001年01月17日:03時01分57秒
【特技の威力】Re:弓の特技の基本威力について / 蒼
特技の基本威力ですが。
『真・女神転生TRPG覚醒篇』
P.96の「判定値に関する補足」を参照していただくと良いかと。
判定値が「射撃」「命中値」となっている特技は
使っている武器の威力を足せるとの記述があります。
一見、武器使う特技がえらいことになるような気がしますが
そんなものが使えるレベルでは、魔人同士の闘いになっているので
いまさら、大したことにはなりません。
PCができる攻撃方法では倒しにくい敵を出すなどで
わりとピンチになります。
2001年01月17日:02時27分03秒
Re:弓の特技の基本威力について / 樫ノ木 智
弓の特技にある「技×○」と言う物ですが、他の特技同様、武器の威力や修正は加わりません。
つまり、技能レベルその物から出された威力が基本威力となります。
#ちなみに、この計算方法は全特技共通です。
なお、「+○○」ならば武器の威力にプラス、「+技」ならば武器の威力に技能レベルを加えます。
よって、「千里の矢」「心眼の矢」「天罰の矢」は技能レベルから出された基本威力に器用さボーナス、もしくは加護ボーナス数のダイスを加えた物が最終威力となります。
同様に「弓鳴り」も技能レベルその物を威力とします。
#逆に、弓の威力にプラスする特技は「弓術」「二連の矢」「貫く矢」の3つだけです。
後半の特技はどんな弓でも威力が一緒になってしまうのです(^^;)
2001年01月16日:23時37分57秒
初期ペルソナ:龍王ケクロプス / らっしゅ
大地から生まれた半人半蛇の怪物。都市国家アテナイの建国王です。男性で、髭を蓄えています。
彼の国の所有権を巡ってアテナとポセイドンが争った時に、彼がアテナを選んだことがアテナイの名の由来です。神族はオリンポス、もしくはガイアネスでしょうか。
いきなり3つも書きこんで失礼しました、では、この辺で…
2001年01月16日:23時23分04秒
初期ペルソナ:龍神ウアジェト / らっしゅ
デビチルにも登場してましたが、ナイル川の下流域で崇拝されていた、コブラの姿をした女神です。審判者にしてラーの守護者であり、毒を用いて敵を攻撃します。また、炎の神でもあります。ファラオの冠に飾られるウラエウス蛇と関連があるといわれています。
2001年01月16日:23時01分08秒
弓の特技の基本威力について / らっしゅ
はじめまして。らっしゅといいます。
何時も皆さんのご意見を参考にさせていただいてます。今回は質問があってまかりこしました次第です。
弓の特技に、技能レベルによって基本威力を決定するものがありますが、ダメージ決定の際、そこには武器の威力(ないし、悪魔の攻撃の基本威力)を加算してもいいのでしょうか?
今の所「千里の矢」は可、「心眼の矢」「天罰の矢」は不可ということにしているのですが…
皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
2001年01月16日:14時50分07秒
はじめまして。 / みすてぃっく
あの・・・初めまして。
伺いたいことが有って参上したのですが・・・
弓系のオリジナル特技って、どこかのページに置いてないのでしょうか?あれば、知りたいのですが・・・
2001年01月15日:09時31分37秒
ペルソナ募集 / 倉本
以前にも書きましたが改めて書きます。
現在ペルソナルールを作成しています。
それで、最初のペルソナにする悪魔を募集しています。
アルカナ(種族)と悪魔名、簡単な性格や神話上の役割や使わせたい特技などを書いてください。
お願いします。
2001年01月15日:04時27分46秒
真・女神転生雑談所 LOG 015 / sf
真・女神転生雑談所 LOG 015として2000年09月02日から2001年01月12日までのログを切り出しました。
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