真・女神転生雑談所 LOG 015

真・女神転生雑談所の2000年09月02日から2001年01月12日までのログです。


2001年01月12日:02時08分48秒
抜刀術の「見切り」について / 樫ノ木 智

> 質問ですが、抜刀術の見切りは、刀を持ってなければできないのですか。

私のところでは、特技の内容以前に特技使用前提を考慮しています。
抜刀術であれば「日本刀に分類されている武器以外では使えず、剣は鞘に収まっている必要があります。」ですし、フェンシングなら「レイピア類でしか使用できません。」です。
つまり、武器格闘系はすべて所定の武器を必要とすると言うルールです。
この前提を守っていて初めて特技が使えると言う事にしています。

抜刀術の「見切り」を使うのであれば、何であれ、日本刀を装備し、鞘に収めた状態にしていなければならないと言う事ですね。
故に、鞘のない刀では抜刀術が使用できないことになります。
もっとも、正式に「鞘がない」と言う刀の指定はありませんが。
あと、当然ながら、特技の使用に失敗をすると「抜刀状態」になります。
この状態では抜刀術の特技が使用できないので、1ラウンドかけて武器をしまう行為が必要となります。

#ちょっと見っとも無くもあり、卑怯な方法として、複数の刀を用意しておくと言う方法もありますが(^^;)
 特技に失敗をしたら抜刀した刀を捨て、無理矢理刀をしまってある状態にするのです。


あと、見切りについてですが、必ずしも刀を収めている状態のままで行う物ではないはずです。
場合によっては、相手の攻撃を受け流す為、相手の武器の軌道を変えるべく、瞬間の抜刀をする事もあるはずです。
特技の失敗は、この状態で攻撃を受けてしまい、収める動作がキャンセルされた為に抜刀状態になると解釈すると言うわけですね。

ちょっと強引かもしれませんが、攻撃の受け流しに武器を使用するのは確実なので、まったくの無手で使える特技ではないことは確かと言えます。

#だからと言って、刀以外では行えませんよ。
 それは「パリー」などの別の技ですから(^^)b
2001年01月12日:00時49分34秒
ペルソナ / 倉本
>だから、別冊FSGI第2号のペルソナ用ルールでは(アルカナに比べて種族が多いのも一因だと思うのですが)2つの種族が一つのアルカナのカテゴリの中に入っているのですね。低いレベルでは登場しにくい種族をフォローするかのように、低いレベルがメインの種族と組み合わされていたと記憶しています。(違っていたらごめんなさい。)
 それはその通りなんですけど。
 それで良かったらそうしているわけでして。
 それがいやだから皆さんに使えそうな悪魔がいないか聞いているんですよ。
 でもまだ三つしか出てないし。
 ペルソナの成長ルール作って高レベルのコンバートに切り替えようかな。
 でもそうすると神族が偏るんだよな。
 どうしようかな。
 とりあえず、もうアルカナは問いません。
 最初のペルソナにしたい悪魔を募集します。
 ぜひ、どんどん書いてください。
2001年01月11日:19時15分22秒
Re:?ペルソナについて、他 / Syoji
 >神話で重要な悪魔を弱くすると高レベルで困るので。
 
 だから、別冊FSGI第2号のペルソナ用ルールでは(アルカナに比べて種族が多いのも一因だと思うのですが)2つの種族が一つのアルカナのカテゴリの中に入っているのですね。低いレベルでは登場しにくい種族をフォローするかのように、低いレベルがメインの種族と組み合わされていたと記憶しています。(違っていたらごめんなさい。)
 
 超能力を電波呼ばわりするのはやめて!、という話はおいといて、「見切り」というのは相手の目線や動き等を瞬時に見極めて、相手の攻撃の軌跡を読み、その軌跡から外れたところに動き、回避する技、だと思っているので、刀はあまり関係ない、と思っているのですが。
 「ボン・ナリェ−ル」の方はフェンシング用の武器で相手との間合いを計り、回避する技で、だからフェンシング用の武器が必要、だと思うのですが、フェンシングもフランス語も分からないので誰か詳しい人、解説お願いします。一度、「ボン・ナリェ−ル」は対フェンシング用の技で相手がフェンシング技を使ってこないと使えない、という説を聞いたことがあるのですが、このあたりの疑問も解けるとうれしいです。
2001年01月10日:13時52分46秒
電波=抜刀の構え? / 緒形 嗣子
 質問ですが、抜刀術の見切りは、刀を持ってなければできないのですか。ファンサイトのQAでは、直接刀を持っていないのでできるかありますが、ルールを文字通り読めば刀を鞘に収めて構えて、失敗すれば刀が鞘から出てしまい鞘に戻さなければ技が使えないと。
 フェンシングのボン・ナリエールとボクシング(ムエタイ、蟷螂拳)のスウェイをみると同じ技なのに使うMPはボクシングが5点に対し、フェンシングは2点、この差は武器を構えているから出るMPの差のようにも見える。フェンシングはレイピアを構えないとボン・ナリエールが使えないのだろうか。
 直感の高い電波覚醒者(超能力者)は刀を構えないと見切りを使えないので、電波=抜刀の構え、抜刀の構え=電波と私のGMではそんな敵キャラが毎回出てくるのですが・・・。
2001年01月01日:22時49分39秒
ソフトウェアじゃないですが・・・。 / 秀
メガテン関連のソフトウェアじゃないですが、
掲示板で覚醒編ができるサイトを運営しています。
第二期のPC募集を開始しましたので御報告。
是非1度おいでくださいませ。

「東京黙示録」
2000年12月28日:20時46分06秒
ペルソナについて / 倉本
 >Syojiさん
 >業魔殿に載っていたマイナーケルベロスのように高レベルの悪魔を低レベルにコンバートする、というのはダメですか?
 それも考えたんですがどれも高レベルだけあって弱いと不自然なのが多くて、あきらめたんですよ。
 神話で重要な悪魔を弱くすると高レベルで困るので。
2000年12月28日:18時20分43秒
マイナーケルベロスのように / Syoji
 業魔殿に載っていたマイナーケルベロスのように高レベルの悪魔を低レベルにコンバートする、というのはダメですか?ネタが無いとき、あるいはいきなりアドリブで作る時には有効だと思います。
 「初期ペルソナ」神龍(シェンロン)
  初期から人の願いを聞いてくれる。でも聞くだけ(笑)
  最終的には本当に願いをかなえてくれるが、(以下略)
 というのはどうでしょうか?
2000年12月27日:13時17分29秒
初期ペルソナ:ラプトル / MAT.N
邪龍になっちゃいそうですが、あの恐竜のラプトル。得意技は蹴り(笑)
2000年12月27日:13時13分22秒
「初期ペルソナ」:月兎 / MAT.N
神獣あたりでどうでしょうかね。神話構造的には月兎あたりが参考になるかと。
2000年12月25日:20時44分02秒
アイデア募集 / 倉本
 今、ペルソナルールを作成中なのですが、いくつか初期ペルソナのデータが無くて困っています。
 それでいい悪魔を知っていたら教えて欲しいのですが。
 必要なのは、龍王、神獣、邪神、龍神です。
 データは自分で作るので、どういう悪魔か(神族やその神話での役割や性格など)と使用する特技など(具体的な技の名でなくてもどのような技かだけでも結構です)を教えてください。
2000年12月03日:11時06分06秒
合体検索&悪魔作成 / しべくん
私の方でも合体検索と悪魔作成のソフトウェアを作ってみました。

だんじょん・とらっぷ♪

SaveOurSoulsのソフトウェアのコーナーでダウンロードできます。 合体検索はまだβ版なので、バグが残っているかもしれません。 随時保管して行きます。


2000年11月26日:22時40分42秒
確かにそれは一理あり / 樫ノ木 智

確かに一部の合体ではそのパターンありますからねぇ。
ルールブックには合体不能ともスライム化とも書いてないですし(^^;)
2000年11月24日:21時33分09秒
Re合体プログラムの感想(さいもんさん) / さいもん
樫の木さん、感想ありがとうございました。いくつかは 次バージョンで対応したいとおもいます。(←いつになるかはわかりませんが・・・学校の課題の合間に作っているので)

合体後の悪魔の最低レベルが種族の最上位の悪魔のレベルより高い場合でも、種族の最上位の悪魔ができるという仕様にしているため、結果として素材悪魔のレベルより低い悪魔ができることがあるということです。<合体後の結果が低くなる

なんとなく合体不能や外道スライムにはしたくなかったというだけなんですが・・・
次は剣合体プログラムを過去ログをみながら考えてみようかな・・・
2000年11月22日:23時55分29秒
一つ忘れてました / 樫ノ木 智

そうそう、ところで合体後の結果が低くなる事がある、ってバグですか?
精霊合体以外は低くなる事はないはずですけれど……
2000年11月22日:23時52分19秒
合体プログラムの感想(さいもんさん) / 樫ノ木 智

さいもんさん、やまがたさん、お二人の合体プログラム、ダウンロードさせてもらいました。
とは言っても、動かしたのはさいもんさんのだけなんですが。

#jperl入ってないし(^^;)


それはともかく、使ってみて思ったことをいくつか書きますね。


・「こぺるにくす」について
TRPG版では「コペルニクス」ですな、と言う突っ込みは置いておきまして(^^;)
どうせでしたら、伝説の万馬券に対応しませんか?
D%を振る代わりにここをクリックするわけです。
65%の確率で万馬券になりますが、そこはそれ、ギャンブルですし(^^)/

#夜魔と地母神を含んでいるのは問題ないと思います。
 ルールブックで抜けているのはバグでしょうし(^^;)


・精霊+夜魔
ルールブックでは抜けていますが、他の種族データがソウルハッカーズにそっているのでソウルハッカーズ同様の結果にしてはいかが?
つまり、シルフとウンディーネでランクアップと言う事です。
まぁ、実際問題、精霊合体をこのプログラムで求める機会はほとんどないと思いますが(^^;)
ルールブック見ても簡単ですしね。


・途中結果で精霊が誕生する3体合体
例えば、天使・妖鳥・妖鳥の場合などですよね。(この場合ですと、妖鳥同士の合体を行うので、精霊シルフが誕生します。)

途中結果で精霊が誕生する場合ですが、そのまま精霊合体を行う様にするのが良いでしょうね。
上記の結果で言えば、シルフは天使をランクアップさせるので、結果として天使の1つ上になる、と。


・特殊合体について
特殊合体はルールブックにしっかりと明記されてますし、余裕があったら対応、で構わないと思いますよ。
特殊合体の結果がある場合は、普通、気が付いている筈ですし、それに、それを狙うでしょうしね(^^)


・要望
面倒なのは分かっていますが、一度に6〜12体程度を指定でき、チェックボックスなどで、1番と2番と6番を選択し、合体ボタンで結果表示、と言うようになれば使いやすいだろうなぁ、と。
いや、処理が複雑になるのでやめた方が良いんですけれどね(^^;)


とりあえずそんなところかな?
色々と生意気な事を言っていますが許してね(^^;)
2000年11月21日:00時48分42秒
RE:合体プログラムの感想、逆引きの宣伝 / やまがた
感想ありがとうございます。
さいもんさんのツールもぢっくり見させていただきます、デビチルの合間に(笑)

データのほうは、どうぞ好きなように使ってください(^^)>さいもんさん&みなさん
そのために未完成品ながらも公開したんだもの。
ただ、私のに間違いがあった場合に、同じ間違いを引き継いでしまうので。原書と比べて確認を取ることをお勧めします。

csvファイルは表計算ソフトやデータベースソフトで扱える形式なので、ms-excelやaccsessがあれば、楽に並び替えや加工ができるでしょう。 awkやsedでも簡単にいじれるし。テキストエディタのコピー・ペーストや置換とか。

#手入力は間違いの元なのでやめた方がよろしいかと(^^;

2000年11月20日:20時50分13秒
合体プログラムの感想、逆引きの宣伝 / さいもん
やまがたさん、プログラム早速ダウンロードしてみました! すごいデータ量ですね。 特殊合体もサポートしていらっしゃって頭が下がります。
(私はほぼ全部切り捨ててしまった^^;)

データの話なのですが、devil.csvの種族別一覧をつかってもよろしいでしょうか? 使い回し、といってもコピー&ペーストではなく、手入力の参考にするという原始的な 使い方になると思います。(csvファイルの扱いにはなれていないので・・・手入力で構造体配列を初期化してます)

私の方は、今日は合体逆引きのソフトを更新しました。 種族と悪魔名をコンボボックスで選びボタン一つ押すだけで2身、及び3身合体でその悪魔をつくるレシピ(悪魔の組み合わせ)がわかるDDB-Rもよろしくです。
さいもんの秘密の実験室
2000年11月20日:19時19分30秒
合体プログラム、SIM-MIX(仮)公開 / やまがた
暫定版を公開しました。
SIMMIX00.LZH

実行には MS-DOS(Windows)用の jperlが必要です。 perlがあれば他のOSでも動くかもしれません。

perlが無いと実行はできませんが、中身はすべてテキストファイルなので見るだけなら出来ます。
機能もユーザインタフェースがえらい貧弱ですが、まぁ、そのうちに(^^;
2000年11月19日:23時53分58秒
合体プログラム / やまがた
ども。90%位作りかけたまま、放ってあります(^^;
#最近メガテンのセッションやってないんで、作る気が沸いてこなくて。

業魔殿やFSGIの悪魔データも入力済みなので、早いうちに体裁整えて公開するよう努力します。 データ部だけでも、さいもんさんに使いまわしてもらえれば嬉しいなと。
2000年11月18日:10時48分53秒
合体プログラムの案内(Re:精霊を含む合体について ) / さいもん
さいもんです。樫ノ木さん、素早い&詳しい解答ありが とうございました。

ご指摘の通り覚醒篇の話です。とりあえずオフィシャルの解釈がでるまでは自分のプログラムでは合体不可のままにしておこうとおもいます。場合分けとかも複雑そうですし・・・

なお、一応通常の2身、3身合体、及び精霊との通常のランクアップ合体までは サポートしたプログラムはできています。

さいもんの秘密の実験室にあげてありますのでよろしければお試しください。逆引きプログラムも一応あります。
2000年11月17日:23時29分34秒
Re:精霊を含む合体について / 樫ノ木 智

さいもん、はじめまして、樫ノ木です(^^)/
最近、樫の木ゲーム館用のデータは打ち込んでいたけれど、プレイ自体がまったくないので間違っているかもしれませんが……

#ところで、間違っていないと思いますけれど「覚醒篇」ですよね?
 「基本システム」なら精霊同士の合体は載っていますし、「誕生篇」では合体はなかったから間違ってないと思うけど。


1.精霊同士の2体・3体合体について

精霊を含む合体についてですが、確か、精霊同士の合体については明記されていなかったはず。
とりあえず、「精霊同士の合体は出来ない」とするのが問題ないと思います。

が、そこをなんとかしたいのがプレイヤー。
と言う事で、元となった「ソウルハッカーズ」の通りにしましょ……って、御魂の種族はルールにないやん(^^;)

んでは、基本システムからルールを引用しましょう(^^)/

 ノーム + シルフ → *
 ノーム + ウンディーネ → シルフ
 ノーム + サラマンダー → ウンディーネ
 シルフ + ウンディーネ → サラマンダー
 シルフ + サラマンダー → *
 ウンディーネ + サラマンダー → ノーム

……いまいちだな(^^;)
それはともかく、「*」の部分は四大以外の精霊が入る予定、との事なので、続きのルールが出ていない以上、合体結果不明です。

ちなみに、同じ精霊同士は合体不能でした。
まぁ、それに合わせて、「*」も合体不能がいいんじゃないかな?
ちょうど結果が4つ出ている事だしね(^^)

精霊同士の3体合体については、元となる式がないので「できない」としましょう(^^;)
ソウルハッカーズだと、やっぱり御魂になっちゃうしね。


2.精霊を含む3体合体について

合体用悪魔種族順位表には、精霊は入っていないので並べかえれません。
と言う突っ込みは置いておいて(^^;)、実際のところ、ルールはやはりありません。

3体合体の時は、「精霊を含むことは出来ない」とするのがベストなんでしょうね。
ちょっと記憶が曖昧なのですが、ゲーム版だと「精霊1体+悪魔2体」の3体合体はできなかったような気もしますしね。

しかし、やっぱりしたいのが(以下略)
方法としては次のパターンでしょうか?

 ・精霊1体+悪魔2体の場合
  精霊以外の2体の悪魔を2体合体表を用いて合体。
  その後、合体結果の悪魔と精霊を[精霊合体表]を使って合体。
  ランクアップ or ダウンする事になります。

ちなみに、ゲーム版では「精霊2体+悪魔1体」はできました。
特殊なランクアップと言う方法でしたが、

 ノーム+シルフ+悪魔
  幻魔、妖魔、妖精、夜魔、天使、堕天使、龍王(2)、霊鳥(2)、妖鳥、凶鳥、聖獣(2)、魔獣、
  妖獣、妖鬼、地霊(2)、邪鬼(2)、幽鬼、屍鬼、神樹(2)、妖樹(2)、外道(2)

 ノーム+ウンディーネ+悪魔
  鬼神、邪神、幻魔、妖精(2)、夜魔、天使、龍神、龍王(2)、邪龍、聖獣、魔獣、妖獣、鬼女、
  妖鬼(2)、地霊、邪鬼、幽鬼、悪霊、屍鬼(2)、神樹、妖樹、外道(2)

 ノーム+サラマンダー+悪魔
  地母神、妖魔(2)、妖精、大天使、天使、堕天使、龍王、邪龍、妖鳥、凶鳥、神獣(2)、聖獣、
  魔獣(2)、妖獣(2)、鬼女、妖鬼、地霊、邪鬼、幽鬼(2)、悪霊、屍鬼、神樹、妖樹、外道

 シルフ+ウンディーネ+悪魔
  女神、鬼神(2)、幻魔、妖精、夜魔(2)、天使(2)、堕天使、龍神、龍王(2)、邪龍、霊鳥、妖鳥、
  凶鳥、鬼女、妖鬼、地霊、邪鬼、悪霊、屍鬼、神樹、妖樹、外道(2)

 シルフ+サラマンダー+悪魔
  破壊神、幻魔(2)、妖魔、夜魔、魔王、大天使、天使(2)、堕天使(2)、龍王、邪龍、霊鳥、
  妖鳥(2)、凶鳥(2)、神獣、魔獣、妖獣、鬼女、地霊、邪鬼、幽鬼、悪霊、神樹、妖樹、外道

 ウンディーネ+サラマンダー+悪魔
  魔神、鬼神、妖魔、妖精、夜魔、大天使(2)、天使(2)、堕天使、龍神(2)、龍王、邪龍(2)、
  妖鳥、凶鳥、神獣、魔獣、妖獣、鬼女(2)、妖鬼、妖鬼、悪霊(2)、屍鬼、外道

と言うパターンでできましたし。
なお、(2)となっているところは、ゲーム版では2ランクアップをするところです……が、TRPG版ではカットしても良いんじゃないかな?、と思います。


とりあえず、こんなところかな?
組み込むかどうかは別ですけれど、今後の展開(あればですが)によっては追加されるかもしれませんので、表にない部分は「合体不能」としておいた方が無難でしょう。
まぁ、ハウスルールとして組み込むのならなんの問題もありませんけれどね(^^)

#そう言えば、こっちの方でも合体結果表示プログラムを作っていたはずなんだけど……
 もうやめたんだろうなぁ、話を聞かないし……
 さいもんさん、プログラム完成したら分けてもらえません(爆)
2000年11月17日:21時31分45秒
質問:精霊を含む合体について / さいもん
ここに書き込むのははじめてのさいもんと申します。 みなさまよろしくおねがいします。

現在VC++で悪魔合体プログラムを制作中なのですが 精霊を含む合体の扱いの一部がルールブックをみても よくわからないので質問です。

1:精霊同士の合体(2身及び3身)はできるのか、できる なら結果はどうなるのか?

2:3身合体で精霊を含むときの結果悪魔の求め方は どうなのか?普通の3身のときのようにそのまま順番 に並べ替えて結果の種族をだし、レベル平均でできる 悪魔を決定すると精霊の意味がないような気がするので・・・

どなたか解答よろしくおねがいします。
2000年11月12日:00時38分13秒
Re:弓と投擲武器の相性 / YUHMA
 う〜んここに書くのも久しぶりやなぁ。
弓と投擲武器の相性ですが、業魔殿を見なくても、投擲武器に関しては、サンプルリプレイのマリアのアルミダートが相性「物」になってますし、
P158「装備の種類」のところに射撃武器の相性は原則「物」とする。ってことが書いてます。

けれども私は、投擲武器と、弓に関しては相性「剣」にしています。
理由は樫ノ木さんの理由とほぼ同じです。

では
2000年11月12日:00時15分25秒
少々宣伝させてください。 / 秀
秀、と申します。ここには随分昔に書き込みして以来なので「はじめまして」の方が多いと思います。よろしくお願いします。

「真・女神転生TRPG覚醒編」のルールを使用して、BBSでセッションができるページを立ち上げました。
東京黙示録から飛べます。

短く書きました。お邪魔して申し訳ない! では「東京黙示録」にてお待ちしております。

2000年11月10日:18時28分09秒
基本システムからのネタをひとつ / Syoji
 皆さんお久しぶりです。
 基本システムのキャラクター作成方法が載っていたので(教えていただいてありがとうございます。)大切な事を一つ。
 この基本システムのキャラクターシートには他のルールにはない記入欄があります。それは、「署名欄」。ここの記入が無いとキャラクターシートが完成した事にならないので、もし基本システムでプレイするならキャラクター作成時には友人の用意をお忘れなく(笑)。
 冗談みたいな話ですが、この「署名欄」どのゲームをやるときでも欲しいものですね。作成時のミスがプレイ中に発覚するとそこで中断することが多いですから。
2000年11月10日:05時26分53秒
Re:弓と投擲武器の相性 / 樫ノ木 智

倉本さん、はじめまして。

そう言えば業魔殿にそう言うページがありましたねぇ……
ちょっと確認確認。
……確かに、弓と手裏剣ともに「物」相性になっていますね(^^;)


相性の面でのバランス取り、とのご意見ですが、それも確かにありますね。
そこまで見越して作られているかは怪しいですが、「物」「剣」ともに使えるのならば有利ですしね。

#ちなみに、昔はそうやっていました。
 その後、相性は分かりやすくすべきだ、との意見から、特技の通常相性に変更をしたのです。


まぁ、誕生編からのコンバートですから、誕生編で「銃(覚醒編の「物」)」相性だった物が、覚醒編で「剣」相性に変更されるのも変な話ですしね(^^;)
2000年11月09日:10時36分48秒
弓と投擲武器の相性 / 倉本
樫ノ木智さん                                                            弓と投擲武器の相性が「剣」と書いてますが、                                         業魔殿のプレジェネレイテッドキャラクターの「弓道家の娘」と「忍者」を見てください。                        これらのキャラの持っている「天狗の弓」と「十字手裏剣」の相性は「物」となっています。                        このことから、弓と投擲武器の相性は、                                             特技を使用しない時は「物」で、                                                 特技を使用した時は「剣」となる、                                                というのが正確ではないでしょうか。                                               弓使いと投擲使いは同レベルの銃器使いに比べ武器の威力が劣るかわりに相性の面で柔軟性があることで、               バランスをとっているのではないでしょうか。                                          私はそう解釈しています。
2000年11月03日:21時36分30秒
神通力について補足 / 樫ノ木 智

そうそう、「能力値が足りないと技能が取れないので、レベルアップで補えるまで待つ」と書きましたが、出来る限りこのような状態にならないようにしましょうね。
なんせ、基本システムでは、持っている技能のレベルは、キャラクターが1レベルアップするごとにすべて1レベルずつ上昇しますので、遅れて取れば取るほどレベルアップも遅くなってしまいます。
ですから、初期能力値は2つの技能を取れるように配分することをオススメします。

#基本システムは覚醒によって得る事の出来る技能の選択はプレイヤーが自由に選べる上に、3レベルで即座に覚醒できるはずです。
 配分は結構重要ですよ。
 

ちなみに、神通力を第1技能にしたい場合は、2レベル目で即座に獲得できる様に能力値配分しましょう。(加護を17、直観を17以上、精神力か魔力を16以上)
レベルアップしたら加護を上昇させれば獲得できます。
この場合、キャラクターレベルに比べて、1レベル低くなりますが、覚醒後に取るよりも1レベル高くなります。

#1レベルだけですがね(^^;)
 格闘などを第1技能にして、第2技能として取った方が得なんですよねぇ……
 まぁ、キャラクターは有利不利で作るものじゃないんですが。
 

あと宣伝を1つ。
以前紹介していた「真・女神転生if...」ルールですが、データ消失事件などありましたが無事完成をしました。
樫の木ゲーム館で公開してますのでよろしくね(^^)/


2000年11月03日:21時34分37秒
RE:基本システムのキャラクター作成 / かわち丸
す、すごい・・ありがとうございました。 基本システム関係で活用できるのはリプレイ「魔性の傀儡」だけ・・という状況でしたが、なんとかキャラは作れそうです(笑)。
2000年11月03日:21時12分03秒
RE:投擲の判定 / かわち丸
樫ノ木さん、ありがとうございました。本当に参考になります。 私のグループでは、Compactのルールをメインに使わせてもらっています。「一点集中」以外のキャラでも使いやすく、コンシューマのイメージでプレイできるので、プレイヤー達にも好評でした。
2000年11月03日:21時11分24秒
基本システムのキャラクター作成 / 樫ノ木 智

はい、予告通りにキャラクター作成の解説です(^^)/

えっと、基本システムでキャラクターを作成する場合は 26p をコピーしてから行うと非常に分かりやすくなりますので、まずはコピーをしに、コンビニなどに行って来てください。

コピーしてきましたか?
では、早速ですが赤ペンを持って誤植を修正しましょう(^^;)
「3.格闘値・射撃値・戦闘用能力値の決定」を見てください。
格闘値の部分の始めの括弧が「敏捷性÷2」となっていますが、「敏捷性」そのままです。
そして、格闘技レベルを加える部分が抜けていますので、最後の部分に付け加えておいてください。
次に、格闘回避度の項目の4つの目括弧に装備防御力合計とありますが、装備回避合計の間違いですので訂正してください。
訂正は以上です。
不安でしたら、24p の「2.1.6 戦闘能力」にある計算式と比べ合わせて見てください。

さて、では実際にキャラクター作成を始めましょう。
このシステムでは、合法的に3回(25p の4回は誤植です)まで作成時のダイスを振りなおす事が出来ますので、6面ダイスを60個(!)用意すると非常にスムーズに行えます。
60個用意できなくても、30個はあったほうが便利なので、おもちゃ屋に行って買ってくると良いでしょう。(白い普通の6面サイコロなら、1個10〜20円で購入できますよ)
では、15個ずつをまとめて振りましょう。
振った中で、一番良さそうな物を選んでください。
30個用意できた人は2つを比べて悪い方を振りなおし、と言う作業を3回行えば良いでしょう。
15個(もしくはそれ以下)しか用意できなかった人は、面倒ですが、1回1回、出た出目をメモ用紙に書き取っていってください。
良さそうな15個の出目が決まったら次に進みます。

出た出目を、10個の能力値に割り振っていきます。
この時に、1つの能力値に3つ以上の出目を割り振ったり、1個も割り振らなかったりすることは出来ません。
必ず1個か2個の組になる様に割り振ってください。
割り振れたら、その出目を「1.基本能力値の決定」のダイス1とダイス2の欄に書き取ってください。

と、ここまで行ってきてもらって済みませんが、先に行うべき項目があったので、この次に進む前に行っておきましょう。
まずは、キャラクターの年齢と性別、職業を決めます。
それによって、基本修正値と職業修正値の欄が埋まります。
次に、キャラクターが取りたい技能を決めます。
29〜38p に解説がありますので、そこを読んで決めてください。
決まりましたか?
決まったら、各技能に必要な能力値が書いてあったと思いますので、それに現在の配分したダイスなどの合計が足りているかを比べてください。
もしも足りていなかったのなら、その時点では目標とする技能を取る事は出来ません(^^;)
レベルアップで能力値を補えるまで待つか、作成段階である現在の時点で修正をしましょう。
修正が済んだら次に進みます。
あ、始めから取る事の出来ない条件は守ってくださいね。
魔道はロウなら3レベルから、ニュートラルなら5レベルからしか習得できません。
マーシャル・アーツや忍術は他の特技が一定レベル以上必要になります。
神通力はキャラクター作成時では能力値が足りないので取る事が出来ません。(2レベルになるか、覚醒してからになります)

技能に合わせて能力値の修正が終わったと思います。
これで能力値が決定しました。
決定した能力値を元に、「2.HP・MPの決定」「3.格闘値・射撃値・戦闘用能力値の決定」を計算して行きましょう。(ちなみに、24p のMPの求め方では、精神力と魔力の和を/5となっていますが、/4の間違いです)
ここで躓くとすれば、HPの計算式にある「|30−年齢|/4」と言う式でしょう。
30から年齢を引いた絶対値(プラスの値)を4で割る、と言うものですが、基本能力値のように「29歳以下=(30−年齢)/4、30歳以上=(年齢−30)/4」と置き換えて考えれば簡単だと思います。
なお、計算結果の端数はすべて切り捨てとなります。

これで基本的なところは終了です。
あとは職業によって決まった月極金1ヶ月分の所持金を元に、装備を購入するだけです。
武器には必要器用さ、防具には必要体力がありますので注意してください。
また、防具の欄にある敏捷性修正は魅力修正の間違いです……って、こればっかだな(^^;)


キャラクター作成は、このように順を追って行えばそこまで難しくはないと思います。
見た目はかなり難しいですけれどね(^^;)
あとは、戦闘ルールの解説でしょうけれど、わからなかったら聞いて下さい。
射撃ルール以外なら解説できますので。

#射撃ルールのみ、いまいち要領がつかめない(^^;)
 単発の判定なら簡単なんだけど、連射するとねぇ…
2000年11月03日:19時53分59秒
投擲の判定 / 樫ノ木 智

ども、最近はPSの「ガンパレード・マーチ」三昧の樫ノ木です(^^)/
レスする前に決着ついちゃってますが、一応参考までに。


■覚醒篇の投擲
装備表の投擲欄に「不可」と書いてあるアイテムは投げられませんが、「+0〜−20」となっている物と投擲武器は投げる事が出来ます。(正確には、投擲武器は一部特技を除き、投げる事しか出来ません)
投擲の判定は「器用度」を使います。
同様に、威力ダイスも「器用度ボーナス」個のD6で判定をします。
投擲武器の相性は明記されていませんが、「投擲」技能の特技相性が「剣」となっている事から「剣」相性だと思われます。(弓も同様)

■誕生篇の投擲
覚醒篇とほとんど同じです。
投擲可能な武器は投擲欄が「−」となっていないものと、「銃器/射撃武器/投擲武器」欄の「非銃器」の投石〜投げナイフまでの武器です。
投擲の判定には「器用度」を使います。
威力決定に付いては 1D6 を加えます。(覚醒者になれば 2D6、超人で 3D6、導師で 4D6 と変化します)
攻撃相性は投擲武器を含め、すべての射撃は「銃」相性となります。

■基本システム
投擲武器に関しては、ルールはほとんど変わりません。
「接近戦武器」欄の投擲項目が「−」となっていないものが投擲可能な武器です……が、基本システムの接近戦武器は攻撃力や命中度のバランスが悪いので、サバイバル・ガイドの接近戦武器表のものを使用してください。
投擲の判定には「器用さ」を使い、投擲修正を加えた器用さチェックに成功したら命中します。
ダメージ算出は、武器の攻撃力に 1D6 を加えます。(覚醒段階や能力値による変化はありません)
相性は明記されていませんが、「物」相性だと思われます。


このようになっています。
覚醒篇と誕生篇は基本となるルールが同じなので、ルールはそれほど難しくはないはずです。
覚醒篇に慣れてからですと色々と戸惑うかもしれませんけどね(^^;)
基本システムのキャラクター作成は難しく考えずに、そのままルール通りに行えば結構簡単に作れます……が、始めは躓くでしょうから、解説を入れましょう(^^;)
2000年11月03日:15時57分57秒
覚醒篇です / かわち丸
基本的に覚醒篇を使っています。また、ここの雑談所に掲載されている、各ハウスルールも使わせてもらってます。 誕生篇は覚醒篇の発売される二週間前に購入、うちのプレイヤーが「ルールがよくわからん・・」と言ってプレイできず、いまだ手付かず状態です。 基本ルールは古本屋で発見したのですが、キャラメイク時点で挫折しました(泣)。
2000年11月03日:02時45分07秒
お役に立てば幸いです>かわち丸 / Radcliffe
今し方、覚醒篇ルールブックの装備のページを確認しましたところ、「命中」の他に「投擲」という欄があり、ここに投擲に使用した場合の修正値(もしくは投擲「不可」である旨)が示されていますので、投擲する際はこれを使用するつーことですね。
P.158にも、「投擲:その武器を投げて攻撃する場合に、射撃命中値に加える数値です」と明記してあります。射撃命中値は器用さから計算されますから、やはりその処理で問題ないと思います。

………って、覚醒篇を前提に話をしてしまいましたが、それでいいんですよね?(^_^;)
(まさか誕生篇とか、基本システムなんてことは……(^_^;))
2000年11月03日:01時24分56秒
ありがとうございました。 / かわち丸
即答ありがとうございました。ここの掲示板の人たちは、回答だけでなく納得のいく説明をつけてくれるので、大変参考になります。
2000年11月02日:17時41分11秒
投擲の判定は器用さでよいかと / Radcliffe
こんにちは、かわち丸さん。Radcliffe(らどくりふ)と申します。

さて、ご質問のようなケースについてですが、これは器用さで判定するのでOKだと考えます。
もちろん、槍の中にも投擲に適したものとそうでないものがあると思うので、投げやすいと思われる小振りの槍ならボーナス±0、投げることを想定して作られていない大型の槍についてはペナルティを付けるか、または「投げは不可」というのが正しい処理だと思います。

今手元にルールブックがないので確認できないのですが、覚醒篇のルールでは格闘武器で投擲にも使える場合(例えばナイフのような)、格闘用と投擲用の修正値が別に書いてあったりしませんでしたっけか?
もしそういう例があるのでしたら、逆に言えばそういう記述のない武器は、「投擲不可」として扱うのがよいとは思いますが。
2000年11月02日:17時26分02秒
格闘武器の投擲について質問 / かわち丸
初めまして、かわち丸と申します。よろしくお願いします。 格闘武器を投げて使用する場合(槍など)、判定の基準となる特性値は強さと器用さ、どちらになるのでしょうか。 とりあえず、「飛び道具は器用さ」として、器用さで判定しているのですが・・・。
2000年11月01日:23時02分42秒
反射について / 樫ノ木 智

かなり前に「T∴O∴H∴」に質問した事が本日返って来ました。
「T∴O∴H∴」がルールを作っているわけではないのですけれど、公認で活動しているところといえばここしか思い浮かばなかったので。

#ちなみに、スザクゲームスはまったく更新していなかったです。
 今もHPやってるのかな?


えっと、全体などの、複数を対象とする攻撃が「反射」をされた場合の処理についてです。
「T∴O∴H∴」ルールでは、反射された攻撃はすべて攻撃者に跳ね返り、跳ねかえった攻撃それぞれで処理をする、との事でした。

つまり、マカラカーンをかけた3体の悪魔に対し、マハアギを使った場合、3回分のマハアギが返って来るわけです。
ダメージの処理は元々1回なので、ダメージを出してから、それぞれの回避判定をすれば処理が早いと思います。


反射関係でもう一つ。
同様に「T∴O∴H∴」ルールでは、反射された攻撃は回避できないことにしているようです。(元のルールでは反射された攻撃は回避可能です)

理由は2つ。
「反射された攻撃に対する回避処理の簡略化」と「反射された攻撃の大半が回避されてしまう為」の2点だそうです。

#十分に納得できる内容ではありますね。
 PC側も回避できないのは痛いですけれど(^^;)
 まぁ、その場合、PC側のみ回避を許可すれば良いんでしょうけれどね。


以上、「反射について」でした。
2000年10月21日:15時45分23秒
RE:事故の扱い / 七瀬
樫ノ木 智さん
素早い回答ありがとうございました。そうですよね、あそこまでポンポン折れるのはおかしいんですよね(^^;)
大変参考になりました。ありがとうございます。
2000年10月16日:21時15分53秒
背景情報について / 樫ノ木 智

YUHMAさんの解釈は間違っていませんよ(^^)


背景情報購入時に命運が 5 未満になってはいけない事はルールブックの 61 ページ「背景情報を購入する」に書いてあります。
同様に、特技を購入する場合も 5 未満になるように購入してはいけません。
こっちのルールは 68 ページの最後に「注意1」として書いてあります。

#なお、余談ですが、「 5 以下」ではなく「 5 未満」ですので(^^;)


武器の効果と特技の効果が違う場合は特技の効果に従うと言うルールは 76 ページの「武器と特技」に書いてあります。
攻撃回数に限らず、相性や範囲、属性なども特技の効果を優先します。
つまり、SS の武器でも特技を使用すれば 2回、3回と攻撃できるわけです。
逆に、SA の武器の攻撃回数が 1回に減少することもあります。

#こちらも余談をしますが、弓や投げナイフは攻撃属性は「剣」のようです。
 機械的な「気」のこもらない攻撃方法が「物」になり、弓や投げナイフのような本人の力を利用した攻撃方法が「剣」に分類されるそうです。
 つまり、槍などを投げても相性は変わらないと言うことです。


で、質問を見ると、全キャラクターが背景情報を必ず持っている状態でプレイされるのでしょうか?
その場合でしたら、命運の消費なしで全キャラクターに背景情報を持たせるのが良いと思います。
つまり、「今回は全員クズノハだからね。でも、命運は消費しなくて良いから背景情報のところに書いておいてね。あと宿命を 10点割り振っておいてね」とやるわけです。
私としてはこの方法を取ることをオススメしますよ(^^)


あと、ルールブックですけれど、昔よりはだいぶまともになったとは言え、色々と見づらい所が残ってますね(^^;)
必要なことが別のページに書いてあったりね。
ただ、ルール部分の全部のページを読めば理解できるようになっているだけマシにはなってますよ。

必要なページとは「2.基本ルール」「3.技能」「4.装備」「6.ワールド」ですね。
マスターならば「5.悪魔」「7.シナリオ」「8.付録」も必要ですけれど。
注意するところは「8.付録」ですね。
後半にルールのまとめがあるのですけれど、ここにしか書いてないことがあったりしますから(^^;)
それ以外の注意点は、データの部分は要らないけれど、データの表の欄外に書いてあることを読むことかな?
項目の説明部分とかね。
悪魔の動かし方なんて、「悪魔大全」の「(12)行動チャート」のところにひっそりと書いてあるだけだし、他にもそう言うところがありますしね。
それさえ気をつければ問題のある部分は少ないですよ。

#少ないだけで、残っているのが問題ですが(^^;)
2000年10月16日:20時32分46秒
RE:背景情報の購入などで質問 / アモン
YUHMAさん、ありがとうございます。 1:となると背景情報なしですすめるわけにはいかないので、最初から振り直すしか方法はありませんね。 2:特技を使わんと、やっぱダメっすか。 ルールブック見ても分かりにくいことが多いゲームなのでしょうか?
2000年10月16日:00時12分35秒
Re:背景情報の購入などで質問 / YUHMA
初めましてアモンさん。今後ともよろしく。 で、私なり(つーかルールブックを見て)の解答

 1.消費後の命運値が5以下になるような背景情報の購入はできません。あきらめてください。

 2.SSの武器は特技を使わない限り1ターンに一射です。
 SAですと通常は1ターンに二射できますが、 特技を使った場合はその特技の射撃回数になります。
 (SA武器で「シュア・ショット」二回とかは出来ないわけです。)

ただこの辺り、ルールブックを見ても分かりにくいので私の解釈がまちがっているかもしれませんが…
こんなんでよろしいでしょうか。
2000年10月15日:23時51分11秒
背景情報の購入などで質問 / アモン
はじめて送信します。よろしくお願いします。 1:10個の数字を足し、190から引いて、命運値が「7」となりました。そして、背景情報を購入しようと思いますが、ルールにしたがって購入すると命運値が5未満になります。どのように処理したらよいのでしょうか? 2:シングルショットの武器は連射はできないのですか?できるならどのような処理ですか?
2000年10月15日:03時51分23秒
事故の扱い / 樫ノ木 智

え〜と、覚醒篇の話ですよね?(^^;)

まぁ、覚醒篇に限らず、誕生篇でも事故値以上が出たら武器は壊れることになっていたはずです。
でもって、事故値をスワップ関係なく、実際の出目で判断されているそうですが、スワップの出目で判定した方が良いと思います。
器用度が足りなくて逆スワップとなった時は壊しやすく、器用度が足りているならば扱いなれている為に壊し難い、と判別できますし。
誕生篇ならば、技能の有無によるD%チェックとスワップチェックで違いが出せてますしね。

#なお、スワップありの場合、事故値77の確率は9%、88で4%、89以上は1%の確率です。
 レイピア類は、スワップありでもかなりの確率で事故るんで、そのままの出目を使うのはフェンサーに酷ですよ。
 ちなみに、竹槍の事故値66は16%もあります・・・が誰も使わないよね(^^;)

あと、武器故障後の扱いですけれど、確かに銃器以外は修理できませんね(^^;)
ただ、シューティング技能の「応急修理」ですけれど、「事故値の下がっているものは5点回復」の文章を見ると、本来的には「事故値が下がっている=壊れた銃器」と言う扱いだったのでは?、とも思うんですよね。
つまり、この技能では、事故によって壊れた銃器は修理できず、シナリオ上のイベントによって減点した事故値を回復させることしか出来ないってことです。

この点に関しては、朱鷺田さんに聞いていないので不明ですけれど、本来的にはファンブル表を付けるつもりだったのでは?
その中に「銃の事故値が1D6下がる」とか、そう言うものを用意するつもりだったんだと思います。

#ちなみに私は、剣の事故が折れてしまうのならば、銃の事故は撃鉄が折れるとか、バレルが割れるとか、そう言った類だと思っています。
 そのタイプはすでに「応急」のレベルを超えていると思うので、銃器の事故も銃の損傷により修理不可としています。


一番良いのは、格闘武器の事故は、すっぽ抜ける、壁や床に突き刺さる等により1ターンの回収行動が必要、銃器の場合は整備不良により2ターンの整備が必要、と言う基本システムの一般的なファンブル効果を使うことでしょうね。
そうする事により、武器の買い替えが必要無くなりますし、合体剣などの高価な武器が壊れると言うことも無くなりますしね。

#銃器の整備不良を1ターンで回復にして、かわりに事故値を1D6下げる、と言うほうが良いかもね(^^)
2000年10月14日:16時13分43秒
質問:事故値の扱い / 七瀬
ちょいと今の話題じゃないのは承知で質問させて下さい。

事故値以上の出目の場合、その武器は壊れてしまうのでしょうか?
私の友人が「剣には応急修理」のような物は無い。従ってポッキリいったと判断するのが妥当では?」と言っていたのですが、合体剣が折れるとかなりイタイ(泣)
かなり特殊な刀剣工に頼むという扱いで再生して貰う事にしてるんですが…

まぁ、事故値の判定を出目そのまま(スワップ無し)で見てるから折れやすいというのはあるんですけどね。
おかげでフェンサーは弁慶の如く武器を持つ羽目になる…
2000年10月03日:02時21分46秒
2〜6億円の防具 vs 3200万円の消耗品 / 樫ノ木 智

ルールには、武器や防具の買い取り価格の指定が特に無かったですけれど、呪文石の25〜50%買取を適用するならば、使い捨てにならない分、パワードスーツのほうが安いですな(^^;)

もっとも、パワードスーツは実費で買うことは普通ないですな。
パワードスーツの開発元が軍だから、ほとんど流れてこないだろうし、だいたい、2億円もの金をPCが持つことはないでしょうしね。

同様に、呪文石も、1600万円/3200万円クラスになると、買い手がいないと言うことで、特注となって時間がかかったり、数が限られたりするでしょうから、こっちもほとんど手には入らないでしょうね。
2000年09月30日:18時14分51秒
サバイバルガイドを手に入れ損なったので、 / Syoji
 サバイバルガイドを手に入れ損なったので、基本システムは一度だけプレイして、結局持っているだけです。
 誕生篇は半年ぐらいキャンペーンに参加しましたが、持っていません(涙)。
 
 故にまともに話題についていけそうなのが覚醒篇のみ、少しだけなら基本システムや誕生篇の話も分かるかも(笑)。
 
 しかし、パワードスーツの話と高価なスペルストーンの話が並行して出ると、高価なスペルストーンが安く見えてしまうのは気のせいでしょうか?(笑)
2000年09月30日:11時03分55秒
はじめまして。 / ハメッズ氏
メガテンはもう2〜3年ご無沙汰なのですが、プレー回数でいえば6:4ぐらいでしょうか。
ただし[基本:誕生]で。
故に話題にはなんとかついてけると思います。
 
確かに基本システムの体裁はヒドいデキですが「メガテン」という共通認識があったおかげで結構すんなり入れたものです。メンバー全員理系クラスで算数に抵抗がなかったというのもあるかも知れません。
 
一方で誕生編は、総合的に見れば完成度はあがったものの曖昧な記述や無闇に煩雑な部分もあり、いったん『基本』で慣れていた為にそれらが欠点として目に付いてなかなか馴染むことができませんでした。
 
サバイバルガイドも、似たようなもんです。イメージソースとしては使いましたが。
 
それと、『基本』では事あるごとに「上級ルールでフォロー」という引き(逃げともいう)が使われていたものだから、誤植や使いづらい部分もいつかきっと直る、多分直ると思う、直るんじゃないかな、という期待があったんですねー。
 メシア教徒かお前は(笑)
2000年09月30日:02時47分17秒
自分の意見を書いてなかったので / 樫ノ木 智

そういや、自分のことを書いてなかったですな(^^;)

えっと、私はとりあえず、全部所持してます。
覚醒篇だけは買いなおしたので第2版ですが、残りは全部初版です。
おかげで、誤植の嵐だったりする(泣)


誕生篇は1995年7月の発行後、かなりの割合でやってましたね。
まぁ、使用回数としては3年間で20回くらいかな?
当時としては、また今でもですが、スワップダイスなるものが斬新でしたね。
あと、メガテンの雰囲気を残したまま、ちゃんとルールになっているのが良かったですね。

#こう言うゲーム物って、だいたい変なものが多かったですし(^^;)


覚醒篇は1998年9月の発行後、誕生篇からの移動によってプレイ開始して、現在までに(と言っても、2000年度はあまりやってないですが)、だいたい40回くらい使っています。
もっとも、その半分くらいはオリジナル・ルールを使ってのプレイですけれど(^^;)
とりあえず、遊びやすさや取っ付き易さは格段に上がっていますけれど、欠点として、整理し過ぎたゆえのバランス問題というのがあるのが、ね。

#ま、総合的には十分及第点は突破してますし、面白いですけれどね(^^)/
 とりあえず、サプリメントも出ましたし、サポートもやってますし、ある意味幸せなルールかも。


で、基本システムですが、リプレイを読むたびに「やりたいなぁ…」と思っていましたが、なにせ、ルールのデータ部分に抜け落ちがあるのでやるにやれなかったですが、友人が銃器の連射部分の差分を持っていたので、最近になってプレイしてます。
ルール自体は複雑そうですが、誕生篇や覚醒篇をプレイした後ならば、それほど問題なくプレイできますね。
キャラクター作るときに、またレベルアップの時に、計算がちょっと面倒ですが、ルールブックについている計算式表(26p)を使えばそれほどでもないですしね。(ただし、格闘値と格闘回避度の計算式が間違っているので、前のページを参照して直さないといけませんが(^^;))
敵味方ともども、強い魔法が1ターンで発動しないところや、「なんじゃそりゃ?!」と言いたくなるようなイベント表など、色々と誕生篇や覚醒篇になかったところが魅力的なルールです。

#もっとも、このルール、サバイバルガイドと言うサプリメントが必須になるのが欠点ですが。
 格闘武器表はサバイバルガイドのものが正解だし(^^;)
 ただ、サバイバルガイドにも載っていないものもありますが……まぁ、許容範囲でしょう。


そうそう、基本システムの抜け落ちですけれど、アスキーとしてのサポート誌もないですし、現在はルールブックの増版とかはしてないでしょうから、抜け落ちのままになっている人がほとんどでは?
しかも、後から出たサバイバルガイドでも訂正されていないものがありますし、怒られるかもしれないですけれど、新規ユーザー獲得の為に補完作戦を実行(^^)/

160pの銃器データですけれど、グロック17以降、「連射は   なら追加命中」とありますが、グロック17が「1.5.6なら〜」、デザートイーグルが「1か6のゾロ目なら〜」、それ以外の3つは「1.2.5.6なら〜」となります。
もっとも、86pのダメージ算出部分を読むと、またちょっとルールが違いそうな感じですけれどね(^^;)

もう一つ抜けですが、呪文詠唱継続中のクリティカルですけれど、これはサバイバルガイドでも抜け落ちてます。
んで、色々探してみましたが、これがまた見つからなかったです(^^;)

#まぁ、「MP消費なしで継続」くらいでプレイすれば良いんじゃないかと思いますけれどね。
2000年09月30日:01時05分13秒
だいたい覚醒篇かな / 不死王
私の場合、基本的には覚醒篇ですが神族の相性や性格は 基本システムが参考になります。長い間、誕生篇をやっていると、覚醒篇にはクリティカル・ファンブル表がないのが残念だと思います。でも宿命のシステムは最高だと思います。たまには誕生篇をやるのも楽しいかな。
2000年09月29日:14時34分42秒
ビバ基本システム / gallows
 大好きです。基本システム。サイコロ15個転がすだけワクワクしちゃいます。
 今でもたまに遊びますが、チャート類はいまだに笑えますね。
2000年09月29日:07時58分29秒
同じく覚醒篇100%です / Ise
 基本システムも好きですけど、めんどくさすぎてプレイヤーがついてきませんでした、、、やりたいプレイヤーがいればやるんですけどね、、
 
 誕生篇は友人がもってたんですけど、その人がやらないんで今はできませんTT。個人的にはいまいちかなあ。
 
 覚醒篇は大好きです。プレイのやりやすさとシステムのおもしろさがうまく調和してると思います。マルチクラスとスペシャリストの差が大きいのも好きです。何でもできて強いのはちょっとね、、、(ちなみにプレーヤーでやるときは弱いマルチクラスです。)ただ、戦闘重視すぎるんでそれ以外のシナリオがやりにくいかな。
 
 所持してるのは、基本システムと覚醒篇です。(めずらしいかな) 
2000年09月28日:22時05分16秒
今は 覚醒篇100% / MAMI
なつかしいですね、基本システム。シナリオの回数だけで言ったら基本システムが一番やったと思いますよ。ずっとマスターでしたけど、プレイヤーたちは1レベルの愚者からやってもう少しで導師までいきそうだったですから。学生のころが懐かしい。 その後の誕生篇も結構やりましたが、基本システムの足元にも及ばないです。 んで、今は覚醒篇です。でも、社会人になってしまったので2年かけて15シナリオぐらいですね。皆さんは、覚醒篇以外もやってます?
2000年09月28日:09時58分34秒
誕生篇7:覚醒篇3くらいですかね / Radcliffe
私の場合、基本システムはハッキリ言って挫折した(誤植が多すぎる上にルールが複雑すぎて、キャラすら作れなかった)ので、まったくやってません。

一番やってるのは誕生篇で、セッションを経験した(マスター・プレイヤー合わせての)回数だけで言えば9:1かそれ以上になってしまうと思うのですが、最近では気持ちの上で覚醒篇にも比重を置くようにしているので、そういう気持ちの部分を配慮して(笑)タイトル程度の比率と考えていただければ。
2000年09月28日:02時47分07秒
皆さんはどのルールをメインにやってます? / 樫ノ木 智

メガテンのルールは「基本システム」「誕生篇」「覚醒篇」と、3種類ありますけれど、皆さんはどのルールを普段使っていますか?
また、どのルールを所持していますか?

#いや、ただ単に、「基本システム」の話題を出してどれだけの人がついて来れるか心配だったので(^^;)
2000年09月24日:08時40分07秒
呪文石について / 樫ノ木 智

ルールですと、呪文石は自動発動ですから、ステラカーンの呪文石は発動させたい時に自動発動になりますね(^^;)
ちょっと問題かな?

#まぁ、1個3200万円なので、簡単には買えないと思いますが。
 初期装備・覚醒装備では貰えないですしね。


マグラについては、ルールを厳密に解釈すれば、魔法回避失敗後、強さの逆スワップを行い、そこでも失敗したものが消滅すると言うことになりますね。
ただ、呪文の意図としては、魔法回避判定の成功失敗に関係なく、強さのチェックで全て解決するものだと思います。

#故に、後衛はほぼ確実に消滅(^^;)
 悪魔は全体的に強さが高いので、大半は生き残るでしょうが…


ちなみに、マグラの呪文石も1個3200万円ですので手に入れることは出来ないかと(^^;)
2000年09月24日:08時31分29秒
パワードスーツの利点と欠点 / 樫ノ木 智

利点よりも欠点が多い・大きいのが使われない理由でしょうね。

<利点>
・防御力が非常に高い。
・武器未使用時でも、内蔵武器により高攻撃力が出せる。
・銃器がほぼ無効化できる。(「物」半減なので)

<欠点>
・格闘回避が出来ない or 成功率が低い。
・同GPの格闘武器の威力はほぼ同等、もしくはそれ以上あるが、ほとんどが使用できない。
・特技が使用できないので、実質の攻撃力は高くない。
・魔法防御力がないのに、「電」2倍ダメージ。
・一部の防具にある、相性修正が受けられない。
・非常に価格が高い(^^;)

とりあえず、こんなところかな?
まぁ、魔法回避は可能なので、後列で銃器で援護するくらいの使用ならOKでしょう。

実際、一番の問題は価格でしょう。
一番安い物で、2億ですから(^^;)
ちなみに、GP25の状態で2億あったら、パーティー全員に、オリハルコンスーツと狼牙棒やヒートグレイブ、M242ミニミを支給した方がよっぽどかましですしね。


そうそう、パワードスーツの特技に関してですけれど、ルールブックの記述をどう読むか、製作者がどのような気分で書いていたかの推測によって解釈が変わりますね。
個人的には、現状では欠点がかなり大きい(特に格闘回避)ので、「特技が使えない」の部分が「武器を持たずとも」にかかっていると解釈したいですね。
つまり、「武器を持たないでも○○の攻撃力があるけれど、この状態で格闘、特に素手格闘の特技は使えないよ」と言う解釈です。

#これを切り離して、「パワードスーツ中は、すべての特技が使えない」とすると、オカルト知識のうんちくをたれたり出来ないことになりますからね(^^;)
 どう考えても、この状態はおかしいですしね。
2000年09月23日:07時40分19秒
こんにちわです / Ise
 しばらく見てなかったんですけどページが変わってますね^^
 
 えっと、ステラカーンについてちょっと思ったんですけど、この魔法を呪文石(ステラカーンストーン)にして使うと、ペナルティー食らっても自動で発動して反射なんでしょうか?
 同様にマントラの吉祥天しゅ法の教典も自動発動で物理攻撃を無効化するんでしょうか?
 
 あと、黒魔術のマグラは魔法回避なしで強さの逆スワップチェックをしなけりゃいけないんでしょうか?
 呪文石で格闘系キャラにマグラを使われると、、ぶるぶる
2000年09月22日:22時58分48秒
そーですか・・・ / KANI館
お返事どうもです〜 うーん、PS使いっていないのか・・・ PS着て後列で、前列に剣反射(グレイマンとか)置いてるのって、私くらいなのかなあ・・・<極道
2000年09月20日:23時00分24秒
こんにちは / MAMI
はじめまして。MAMIと申します。 私も話しに混ぜてくださいな。
>パワードスーツ
 わたしは、知識系の特技は使用可にしています。いままでは、なかったのですがインナーコンプの使用は可能ではないでしょうか。
 ちなみに、私の周りにもパワードスーツを着用するプレイヤーはいません。自分のイメージに合わないようですね。実際、技能が使えないとつまんないですしね。
2000年09月08日:22時07分26秒
パワードスーツ、ですか? / Syoji
 過去ログに行ってしまいましたが少々勘違いがあったようで申し訳ありません。
 
 確かにインナーコンプならパワードスーツを着用していても使えそうですね。あとは知識系の特技も。パワードスーツを着ていたら自分の知識を語れない、というのは変ですから。ただ、それを考え出した場合何処まで使えるか?という事を考えなくてはいけないのはちょっと考え物ですけど。
 欠点が多いせいかパワードスーツを使おうとする人を見かけないし、自分のキャラクターに使わせた事も無いのですが、特技では無いキャラクターの特殊能力との組み合わせを考えた事もあります。しかしそんな組み合わせは考えていませんでした。ニャンニャンクローを両手につけたらスウェイもできないのか?とか変な事ばかり考えているくせに(笑)。
 結論も出さずに考えると、悪魔を召喚したら、パワードスーツの中に召喚された、とか、そのインナーComp使いのアダ名はアナライザーとか、変な事ばかり考えてしまいますね(笑)。
2000年09月07日:22時44分39秒
みなさんはどうしてます? / KANI館
 ども、たまに書きこんでるKANI館です。 みなさん、パワードスーツ(PS)着用中、インナーコンプは使えると思いますか?
 今のところローカルルールでつかえることにはしていますが、他の方はどうしてるのかと思って確認してみたいんです。
 PSの説明には技能使用不可とはなってますが、同じように技能不可のショットガンやマシンガンにもクイックロードが使えるように、やっても良いのかとはおもうんですが・・・ どんなもんなんでしょうねえ?
2000年09月05日:13時02分10秒
返答ありがとうございました / Σ
私のした質問は過去ログに行ってしまいましたが、 みなさんお答えありがとうございました。

とはいっても、いきなり変更してもバランスが崩れますので、
とりあえずは、ハウスルールだったということにして 少しずつ正規のルールに変更していこうかと思っています。
2000年09月03日:03時23分35秒
通常の反射とステラカーン / 樫ノ木 智

ええっと、途中で話がズレてしまったので混乱させてしまったかな?

テトラカーンやマカラカーン、並びに相性による反射は、その攻撃をそのまま反射します。
そのままと言うことは、当然相性付きで反射されますし、副効果も発生します……と言うか、出したダメージと副効果そのものが反射される、と言うのが正解ですが。

#反射は、実際にダメージや副効果を判定し、それが適用される(ダメージ計算される)時点で反射されます。
 つまり、副効果を与えると宣言したら、副効果ごと反射されるわけです。


それに対し、ステラカーンはバッド・ステータスのみを反射する魔法です。
バッド・ステータス自身には相性が無い為、例え、「聖」相性によって引き起こされた副効果でも人間(「聖」無効)に効果が出ます。

バッド・ステータスに関しては、ルール上、「氷」無効でも、「氷」以外の相性により引き起こされる「氷結」が効果ある(と言うか、無効と明記されていない)ので、相性は関係ないと思われます。

#例えば、ポイズン・ブレスや毒爪を持っている悪魔が「毒」にならないと言うルールもありませんしね。


ルールの隅をつついているようですが、この辺は魔法の摩訶不思議さとしてありだと思いますよ(^^)/
2000年09月02日:21時17分01秒
反射 / MARS
 なぜ相性は反射されないのでしょうか?
 取りあえず根拠が見つからず悩んでしまってます。
 あらゆる攻撃が相性で分類されると明記されている(p369を参照してください)以上は反射の場合は
 反射した攻撃の相性が随伴すると私は思うのですが‥‥(−−;;
 
 えっと‥‥前に話題に出ていたと思うのですが、同じ所(ちょっと下の方ですが)に反射の反射は無効と明記されています。
2000年09月02日:11時49分46秒
難しいですね・・・(^-^; / しろっこ
>樫ノ木 智さんへ
 レスが遅くてすいませんm(_ _)m
 やはりシナリオによりますよね、知り合いは
どんな世界観でも神族覚醒する人がいて気になって
質問したんです。
>複数から反射について やはり、はね返るでないと全体攻撃が強すぎるでしょう、
その方がコンシュマーに近くてわかりやすいですしね。
2000年09月02日:03時45分25秒
真・女神転生雑談所 LOG 014 / sf

 真・女神転生雑談所 LOG 014として2000年06月05日から2000年09月01日までのログを切り出しました。



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