真・女神転生雑談所 LOG 014

真・女神転生雑談所の2000年06月05日から2000年09月01日までのログです。


2000年09月01日:06時30分10秒
反射における高度な技について / Radcliffe
>樫ノ木さん
私も、昨晩考えてるうちに私自身の勘違いに気づきました。
攻撃側の高度な技の影響を被るのは、「回避」「防御」「反撃」の技ですから、ステラカーンを除く戦闘時結界系魔法は(「使用:通常」ですから)高度な技の影響はなしですね。

それはそれとして、反射された攻撃に対する回避は、最初に攻撃した側の高度な技によって影響を受ける、ということでいいんだろうなあ?
(つまり、結界系魔法をかけるときの高度な技は無関係だし、無意味ということで)

ところで、「防御」の特技に対する高度な技の影響なのですが、当然のように自分で書いておきながら、ルールブックのどこに書いてあったかを発見できませんでした。
もしご存知でしたらお教えいただけませんか。
(誕生篇以来、当然のようにそう処理してたし、ルールブックに書いてあったのを見た覚えもあったように思ったんですが、サーチに失敗しました(^_^;))

ちなみに複数反射の場合は、コンシューマよろしく「すべて攻撃者に返る」としています。
2000年09月01日:03時14分53秒
複数反射の場合はどうしてますか? / 樫ノ木 智

そうそう、皆さんは、攻撃を複数から反射された場合はどうしてますか?

例えば、マハアギを敵3体から反射された場合です。
3体から反射されたから、味方に3人に反射されたものとしてますか?
全体攻撃を反射されたので、味方全員にマハアギがかかるようにしてますか?
それとも、攻撃者にのみ、3体分のマハアギが跳ね返ってきますか?

こう言う場合の処理が載ってないんですよねぇ(^^;)

#ちなみに、コンシューマ版は、攻撃者に反射人数分が跳ねかえってきたはず。
 初ヒノカグツチを3体に反射され、主人公が死んでゲームオーバーになりましたから(泣)
2000年09月01日:03時05分48秒
私の前の書き方が悪くて混乱させたかな? / 樫ノ木 智

結界系は張ったら、それ以降は全攻撃、攻撃相性さえあっていれば反射ですよ(^^;)

#私の前の書き方が悪くて混乱させたかもしれませんが、結界系は高度な技を使う必要がない魔法です。
 高度な技の影響を受けるものはステラカーンだけです。


ただ、イニシアティブが重要なのは言われる通りです。
これが、基本システムの「次のアクションまで」とか、誕生篇の「次のターンの終わりまで」だったらまだ使えるんですけどねぇ(^^;)

#せめて、先行後攻のインシアティブだったり、敏捷性ボーナス分のD6を振って出目の大きい人から、とかだったらまだ使えたんですけどねぇ…
 ほぼ毎レベル、敏捷性を上げれる魔界魔法使いはいないですよねぇ。
2000年09月01日:02時52分53秒
高度な技の影響 / 樫ノ木 智

通常の場合、高度な技は、防御側の回避行動すべてに対して影響を与えます。
これは、高度な技が相手に対して回避し難くする為です。

その為、防御技・回避技両方ともに影響があります。
反撃技は、上記行動後に行うものなので影響はありません。

#もっとも、防御・回避の行動をせずに反撃できる技の場合は影響がある事にした方がいいでしょうね。
 要は、その直後の行動に対してのペナルティと捉えるわけです。


で、反射に対する高度な技の影響ですが、本来の反射相性は、攻撃のダメージを跳ね返すものではなく、幻惑により、攻撃者自ら自分を攻撃してしまうと言うものです。
ですので、実際は「回避できない」となるわけですが、ルールブックに「回避できる」とあるので、上記同様、直後の行動に影響を与えるものとして、回避にペナルティがあるとするのが良いと思います。

#回避できるだけマシってやつですね(^^;)


ちなみに、T∴O∴H∴のHPのサポートのところでは、「反射された攻撃に対して回避は出来ません」と書いてありましたが、質問文から判断するに、リファレンスのルールを読んでないと思われますので、このまま鵜呑みにするのも、と思います(^^;)


そうそう、MARSさんの「聖相性だから反射されても」ってやつですが、ステラカーンは相性は反射しないですよ(^^;)
反射するのはバッド・ステータスのみです。
だから、ハマオンなどにより引き起こされた「瀕死」「死亡」も効果がある、となるわけです。

これに関しては、相性云々除いて、「あり」なルールでも良いと思います。
マスター側としてのトリック的な使い方が出来ますし(^^)/

#ただし、1回こっきりですが。
2000年08月31日:12時47分29秒
防御技に対する高度な技の影響 / Radcliffe
こんにちは、Σさん。

反射技への影響についてはまだルールを確認してないので(私も手元にルールブックがないです、ごめんなさい)正確なところが判らないんですが、防御技については間違いなく影響します。
例えば、-10%の高度な技付きの通常攻撃を「受け」の技能で受ける場合、「受け」の判定には-10の修正がかかります。
2000年08月31日:12時26分39秒
防御とか反射とかって / Σ
質問なんですが
  防御とか反射とかって、高度な技の影響を受けるんですか?
 
  今、ルールが手持ちにないので、よく分からないんですけど  
  私の記憶が確かなら、高度な技の説明のところには 回避(回避技)に影響を与えるとはかかれていましたが
  それ以外については、明記されていなかった気がするんですが…  
 
  てっきり私は
  かわせそうな難易度の技は回避
  かわしきれない高度な技は防御と
  使い分けるものだと思って、今までプレイしていたんですが。
 
  何年も間違ったルールでプレイしてたとは…
  さすがにショックがでかいですね。
  プレイヤー達に、なんて言い訳をしようかな…
2000年08月31日:09時43分55秒
反射の反射は無効でいいんじゃないでしょうか(^_^;) / Radcliffe
>ステラカーンは「そのターンの間にバッド・ステータスが味方の誰かに適用する場合に相手に反射」
>するので、あらかじめ、別の攻撃に対して唱えておけばOKなんですよ(^^)/

あっちゃ、有効時間はそのターン中だっけか(^_^;)。
1回反射したら効果は消えるように変更されてたような気がしたんですが。(これも勘違いか?)

>#人によっては、「反射の反射は無効になると言うルールがあるので、味方からの反射は無効だ」と
>言うかもしれないですが(^^;)
> これに関しては、元々反射相性でないから無効に出来ない、とするべきでしょうけれどね。

反射関係の魔法がかかっている場合、それが反射できる相性の攻撃に対して一時的に「反射」相性になっているとみなして、「反射の反射は無効」の原則を適用してよいと、個人的な意見としては考えますが。

それと、下でMARSさんがおっしゃっているように、そもそもその「瀕死」状態を引き起こした原因である魔法そのものの属性が反射後も引き継がれることでいいと思うので、ハマオンの結果としての「瀕死」が反射されても人間は瀕死にはならない、でいいんじゃないでしょうか。

それにしても、戦闘時の結界系魔法の存在意義が薄いなあ。
ただでさえイニシアティブが取れないと意味がないうえに、結界系魔法をかけるときに「高度な技」が設定されていなければ、「高度な技」つきの攻撃を防げないわけでしょう?
逆に、仮に防御側が例えば-10%の高度な技つきテトラカーンをかけていたら、攻撃者は-20%の高度な技をつければテトラカーンの影響なしに相手を攻撃できてしまうわけで。
悪魔が自動発動で使う結界系魔法は、PCが高度な技を-10%でもつけさえすれば影響なく攻撃できる…というのでは、悪魔がその特技もってる意味ないじゃん。(^_^;)

そうまでして使えなくするくらいだったら、いっそ「反射系魔法はバランスを崩すのでTRPGからは撤廃する」って開き直っちゃえばいいのに。(^_^;)

# おまけに、たぶんルールの意図した通りには遊ばれないケースの方が多いような気がするし。(^_^;)
2000年08月30日:22時44分30秒
ハマオン(茶々) / MARS
 ハマオンは属性「聖」で普通の人間は「聖」は「×(無効)」ですよね?
 だから反射されても‥‥(^^;; 
2000年08月30日:18時11分22秒
反射を回避できないとかなりすごいことになりますしね(^^;) / 樫ノ木 智

>それにしても、大事なルールが「リファレンスにしか載っていない」というのも問題ですな。

どうも、メガテンシリーズのルールブックは、初代の基本システムから手抜きが多いです。
「前の方に一回書いたから、後ろには書かなくて良い」的にまとめてあったりもしますしね。


>HP回復魔法は「攻撃」ではないので、反射できないような気もしますが。(^_^;)

反射先は、その効果を適用してきた相手、と言うのが前提なので、反射できるのなら回復者ってことになりますから(^^;)


># それに余計なお世話かもしれませんが、「ステラカーン」は「使用:防御」です。つまり相手の攻撃に即応してかける魔法ですから、
>他の結界系魔法のように「あらかじめかかっている」という種類のものではないので、おっしゃる状況になるためには「HP回復魔法に
>対して『わざわざ』ステラカーンをかけた」時だけです。そんなこと、普通しますかねえ(^_^;)?……いやしかし、自分が死ぬとなったら、
>容赦なくやるヤツもいるか(^_^;)

えっと、ステラカーンは「そのターンの間にバッド・ステータスが味方の誰かに適用する場合に相手に反射」するので、あらかじめ、別の攻撃に対して唱えておけばOKなんですよ(^^)/
要は、ステラカーン使いが何らかの攻撃に対して魔法を唱えてしまえば、そのターン中の味方に対するバッド・ステータスは攻撃者に跳ね返ることになります。

ちなみに、ここでまた問題になるのは、反射先が味方の場合ですね。
味方から跳ね返ってきたバッド・ステータスに対して回避を試み、それに失敗してバッド・ステータスになったら、ステラカーンが適用されるのかと言うことです。
まぁ、魔法の効果は2重3重にはならないものとしないと、延々反射しつづけることになるので、一回反射してそこまでになる方が自然でしょうけれどね(^^;)

#人によっては、「反射の反射は無効になると言うルールがあるので、味方からの反射は無効だ」と言うかもしれないですが(^^;)
 これに関しては、元々反射相性でないから無効に出来ない、とするべきでしょうけれどね。
2000年08月30日:10時03分46秒
教えていただいてどうも>樫ノ木 / Radcliffe
>このページにしか載っていないルールがそこそこあるので、キチンとチェックしておきましょう。

リファレンスのページはもちろん読んでるのですが、さすがに全てのルールを覚えているわけではないので。
(いいわけですが、誕生篇と覚醒篇とで「微妙に」変わっている部分の数が非常に多く、とてもすべては把握できないです)

それにしても、大事なルールが「リファレンスにしか載っていない」というのも問題ですな。

>#忘れていませんよね、毎ターンの終わりに「バッド・ステータス回復チェック」があるのは?
> この時に回復できなかった場合、そのバッド・ステータスが適用され続けます。

注:以下はあくまで「屁理屈」です。個人的に本気で主張はしていません。
確かに「回復チェック」は毎ターンの終わりですが、そもそもその「バッドステータスになっていない(反射した)」わけですから……

>まぁ、だからと言って、反射した「瀕死」が再度適用される理由にはならないですが(^^;)

…ということになりますよねえ(^_^;)

>ただ、TRPG界には暗黙の了解として、「常識的に考え、GMが判断を下したものがルールとなる」と
>言うものがありますから、それぞれのGMさんに任せましょう。

はい、それしかないと思います。

>ちなみに、「瀕死」を反射して、瀕死じゃなくせる、と言うルールを採用するのならば、
>そこにHP回復魔法をかけ、一気にHPを1以上に出来れば蘇生が出来ることになりますね。
>ただし、HP回復魔法をかけた時に、HPがやっぱり0以下だったら「瀕死」になりますが。

今回の話を知人としている時にも、まったく同じ話が出ました(^_^;)。人間、考えつくことは似たようなものですね。
ちなみに、それとちょっと似た話を別口で聞いたことがあります。D&Dだったかと思いますが、肉体が大きく破損していて蘇生できない死人を生き返らせるのに、クレリック二人がかりで「蘇生」と「修復」の魔法を同時にかける、というような話だったかな。
D&Dそのものに詳しくないので、かなりいい加減ですが。
(おまけにここはD&Dの雑談所ではないし(笑))

>しかも、今度反射すると、HP回復してくれたものに「瀕死」が行くことになりますし(^^;)

HP回復魔法は「攻撃」ではないので、反射できないような気もしますが。(^_^;)

# それに余計なお世話かもしれませんが、「ステラカーン」は「使用:防御」です。つまり相手の攻撃に即応してかける魔法ですから、他の結界系魔法のように「あらかじめかかっている」という種類のものではないので、おっしゃる状況になるためには「HP回復魔法に対して『わざわざ』ステラカーンをかけた」時だけです。そんなこと、普通しますかねえ(^_^;)?……いやしかし、自分が死ぬとなったら、容赦なくやるヤツもいるか(^_^;)

>面白いとは思いますけどね。

同感。(笑)
個人的には、多少屁理屈でも応用の利く魔法のあり方って、いいと思います。
2000年08月29日:22時41分24秒
ステラカーンの反射について / 樫ノ木 智

まず最初に。
この話は、すべてのバッド・ステータスが反射できるものとして書いてありますので。


>ゾンビの大軍にかけたハマオンを反射されて、成仏?してしまうとか

「死亡」を反射したのでありだと思います。
もっとも、敵の中にステラカーンが使えるものがいて、成功していないといけませんけどね。

反射後のペナルティは、攻撃者がかけたペナルティそのままだったはずなので、自分の首を自分で絞めた状態になれます(^^;)
あ、当然ですが、ステラカーンにも同様のペナルティがかかります。
それから、魔法のオート発動ですが、高度な技に対してはオート不可にしなければ高度な技の意味が出ませんので、通常の−20%に加えて高度な技のペナルティを受けるべきでしょう。


>リカームドラをかけて、相手を死亡させるとか
>マッスルドリンコを飲んだら相手が混乱するとか

この2つは、反射の意味を取り違えていませんか?
反射先は攻撃者ですよ?

つまり、自分自身から自分に対して受けたバッド・ステータスは、自分に返って来ることになります。
まぁ、これを回避してマッスルドリンコの混乱を回避すると言う裏技が出来そうですが、それだったらパトラの方が安上がりですしね(^^;)

#あと、反射が回避出来ると言うルールですが、369pのルール・リファレンスのページの「相性と相性特性」に書いてあります。
 このページにしか載っていないルールがそこそこあるので、キチンとチェックしておきましょう。


最後に、「瀕死」になるタイミングですが、基本的には「効果が適用される瞬間」ですね。
つまり、HPが0以下になったときにまず適用されます。
それから、毎ターンの終わりにも適用され続けます。

#忘れていませんよね、毎ターンの終わりに「バッド・ステータス回復チェック」があるのは?
 この時に回復できなかった場合、そのバッド・ステータスが適用され続けます。


まぁ、だからと言って、反射した「瀕死」が再度適用される理由にはならないですが(^^;)
ただ、TRPG界には暗黙の了解として、「常識的に考え、GMが判断を下したものがルールとなる」と言うものがありますから、それぞれのGMさんに任せましょう。

ちなみに、「瀕死」を反射して、瀕死じゃなくせる、と言うルールを採用するのならば、そこにHP回復魔法をかけ、一気にHPを1以上に出来れば蘇生が出来ることになりますね。
ただし、HP回復魔法をかけた時に、HPがやっぱり0以下だったら「瀕死」になりますが。
しかも、今度反射すると、HP回復してくれたものに「瀕死」が行くことになりますし(^^;)
面白いとは思いますけどね。
2000年08月29日:22時01分11秒
入魂は弾丸にも出来ますよ / 樫ノ木 智

ただし、「相性付与」は出来ませんけどね。

#弾丸には「命中ボーナス」と「対属性ダメージ」のみが付与できます。


あと、格闘武器に入魂した場合、入魂を発動させた時は特技などと同様に対象が「1」になる方が自然かもしれませんね。
まぁ、どのみち、1戦闘につき1回だけなので、それほど酷いことにはならないのでは?

#対ボス戦でやられたのなら、悪運を使えば良いだけですし。
 その為に使ったような感じになりますから(^^)
2000年08月29日:21時51分16秒
防御技への高度な技の影響 / 樫ノ木 智

えっと、影響あります(^^;)
−20%のペナルティなら、サイコシールドやカバーの成功率に−20%がそのまま加わります。

そう言う意味では、防御技や回避技は使いづらいかもしれませんね。
もっとも、通常の回避も同様のペナルティがあるわけだから、それほど深く考える必要は無いのかもしれませんが。


一番の問題は、ペナルティが簡単にかけれる現状ですな(^^;)
よっぽどその技能に熟達したものか、ルシファークラスの能力があって、初めて−20〜30%と言う数値になる程度の方が良いと思うんですけどねぇ・・・
2000年08月29日:10時24分56秒
ステラカーンに関する話(承前) / Radcliffe
>だって、反射してもHPやMPは0以下のままですしね。

確かにそういう風に考えればそうなのですが、では「HPが0以下となった場合瀕死となる」のは、どのタイミングなのかという問題があります。
つまり、もうひとつの解釈として「HPが0以下になった瞬間に訪れるバッド・ステータス『瀕死』は反射したのだから、HP<0でも瀕死にはならない」という、常識的には奇妙な解釈も(字義通りに読むと)成り立ってしまうのです。

# 「HP<0」というフラグによって「瀕死」の結果を導き出す際に、このフラグのチェックが「すべての瞬間」であるという解釈であれば問題はないのですが、「HP<0になった瞬間」だけであったり「行動順がきたとき」であったりすると、訳わかんなくなりますよね(^_^;)

誤解を避けるために申し添えると、私がここで問題にしたかったのは、こういうへ理屈が出てき得るようなルール的な不備のことでした。
(現実的には、マスターが「その解釈は認めない」といえば済むことなので)

>ただ、このパターンで反射させるのはありでも良いと思いますよ。
>反射した攻撃・効果は回避できますからね。

済みません、それはルールブックのどこかに書いてあったでしょうか?
私はコンシューマよろしく「反射された攻撃は無条件に有効」かと思い込んでいました。
もし回避できるのなら確かに問題はやや減るかもしれませんが、しかしその話で行くと別の問題として、「あらかじめ高度な技を設定しなかった結界系魔法(使用:通常)は、高度な技を付けた攻撃に対して無力」という、さらに奇妙な事態を招くような気がしますが……

# さらに想像してみて下さい。「60レベル結界系バカ一代、魔力70、上級魔道書付き」というアホが出現することを。

>#まぁ、本来的には「精神に関するバッド・ステータスのみ反射」だったんでしょうけれどね(^^;)

必ずしもそうではないと思います。「麻痺」や「毒」など、明らかに肉体的バッド・ステータスで、反射しても問題を生じないものもありますので。
それに、スタッフサイドからちらっと聞いた話ですが、「精神的バッド・ステータスと肉体的バッド・ステータスの区別が曖昧で(例えば金縛りは肉体か精神か?)、分けようとするとルールの別な部分で破綻する」ということでした。
やはり、例外は「死亡、瀕死、昏倒」くらいではないでしょうか。
2000年08月28日:22時52分46秒
追加ルールに関して(追記) / Syoji
 少し前に質問した時の「自分ではこうしている」という答えについての追記、です。
 1.装備の類は一部の物(明らかに強すぎるもの)を除いて使用可能
 これは、実は狼牙棒の事ではなくて、オリハルコンアーマーと、別冊FSGI6号に載っている武器類のかなりの部分の事です。何せ、狼牙棒自体はすごく強いけれど、その後の中国武器は特殊や合体剣ばかりで、単純な威力なら「拡散」とファイナルストライク!がついているロケットハンマーのほうが大きいのであまり気にしていませんでした。
 3.素手格闘の技能値分の威力は加算しない。
 雑魚戦はできるだけ回避するものと考えている事と、物理防御点半減技、投げ類、一方的な組み付きの事を考え、またプライドを捨てれば武器を使う事が出来る事も考えていました。魔法使い系はその武器を持つ事すら出来ない事が多いのです。
 4.ぺルソナはあまり気にしない。
 DMの方から使っていいよ、と言わないと意外と使おうとしないし、いざとなったら、DMの特殊能力(敵をこっそり強くして、ばれたら開き直る。/実は堂々と弱くした事があるくらいで、実行した事はない。)を使うという手がある。
 
 実際に防御技は強いはず。防御系の魔法も組み合わせることができるから。なのに、弱く感じる時があるのは相手のレベルや攻撃力が高すぎるせいかもしれません。
 あと、一部の防御技(カバー、サイコシールド)は相手の高度な技のペナルティーを受けないと思っているのですが、どう判断するべきでしょうか?連続投稿で申し訳ありません。
2000年08月28日:21時25分35秒
それでも強い?ステラカーン / Syoji
 反射された効果が回避できても充分に強いと思います。何せそのターンの間に受けるバッドステータスを反射、なので単純にこのターンの間バッドステータスを受けず、相手が(回避に失敗して)代わりにそのバッドステータスを受けるかもしれない、のですから。それに、選択ルールの魔界魔法のオート発動可、と組み合わせると−20の修正にもかかわらずに発動します。
 あと、ステラカーンに関しての提案として「ステラカーンは相性なしでも、反射したバッドステータスは元の相性のまま。さらに自分達からバッドステータスになった場合にはそのステータスを通常にうける。」にしておいたほうがいいと思います。そうしないと破魔無効、な魔界魔法使いが、ゾンビの大軍にかけたハマオンを反射されて、成仏?してしまうとか、リカームドラをかけて、相手を死亡させるとか、マッスルドリンコを飲んだら相手が混乱するとか、おかしな状態になってしまうのです。
 
 入魂のルールを読み返してみたら、別の相性をつける時には格闘武器にしか使えない事が分かりました。それでも「一列」などの広範囲な攻撃範囲をもつ格闘武器に相性の入魂をほどこすとかなり危険です。
2000年08月28日:17時26分25秒
結局、「瀕死」や「昏倒」は回避できないですよ(^^;) / 樫ノ木 智

確かに、文をそのまま適用するとその効果が出せますが、結局対象者のバッド・ステータスはそのままですよ(^^;)
だって、反射してもHPやMPは0以下のままですしね。

ただ、このパターンで反射させるのはありでも良いと思いますよ。
反射した攻撃・効果は回避できますからね。
ステラカーンは修正−20あるので、そうそう簡単には成功しない上に、高度な技が使いづらいですから。

#まぁ、本来的には「精神に関するバッド・ステータスのみ反射」だったんでしょうけれどね(^^;)
2000年08月28日:13時14分44秒
ステラカーンの問題 / Radcliffe
下にステラカーンの名前が出ているのを見て思い出した話があるので、ちょっと書きます。
ステラカーンは「(物理、魔法を問わず)攻撃に伴って生じるバッド・ステータスのみを反射する」とありますが、この「バッド・ステータス」に何の制限もかけてないことが、ひとつ大きな問題を引き起こします。

……バッド・ステータスには「瀕死」「死亡」も含むんです(^_^;)

これを字義通りに解釈すると、ムドなどの一撃瀕死系魔法による結果として引き起こされる状況なら問題にはならないのですが、通常攻撃によってHPが0以下になることによって「瀕死」になるというときにステラカーンがかけられると、「HPは0以下だが、その結果として生じるバッド・ステータス『瀕死』は反射されるので、対象者は瀕死にならない」という状況が起こり得ることになります。

# しかもタチが悪いことに、ステラカーンに限って「割込」の特技だし。

個人的には、ステラカーンの効果に「死亡・瀕死を除く……」という一句を付け加えた方がいいのではないかと考えているのですが……
2000年08月28日:01時20分06秒
防御技について / 樫ノ木 智

防御技と言うと、カバー(一般鍛錬)、受け身(柔道)、とんぼ(柔道)、受け(空手)、掌握(骨法)、相撲体(相撲)、纏(八極拳)、大纏(八極拳)、らんさつ衣(太極拳)、発剄(太極拳)、ヨック・バン(ムエタイ)、ブロック(ボクシング)、受け身(プロレス)、タフ(プロレス)、受け(剛剣)、受け(速剣)、無刀取り(速剣)、居合い受け(抜刀術)、金城湯池(抜刀術)、らん(中国武術)、舞花(中国武術)、パラード(フェンシング)、パリー(ウェポンマスターリィ)、ナイフ受け(軍隊格闘技)、ステラカーン(魔界魔法)、サイコ・シールド(PK)の26種類がありますな。

基本的には、特技に成功すると「技能レベル+○」点、もしくは「技能レベル×○」点物理防御点が上がると言う効果のものがほとんどです。
そうでないものは、一般鍛錬の「カバー(他人対する攻撃に割り込み、防御技によって防御可能)」、太極拳の「発剄(他の防御技と違い、威力に強さB分のダイスを加えることが出来る)」、速剣の「無刀取り(攻撃を無効化し、武器を奪う)」、抜刀術の「金城湯池(武器威力分物理防御点が上昇)」、魔界魔法の「ステラカーン(バッド・ステータスのみを敵に反射)」の5種類だけです。

この中で使えるものから並べると、消費MPは多いけど、その分の効果が高い「発剄(太極拳)」、消費MPが少なめで、技能レベルが上がるほど強くなる「舞花」、強烈な武器を装備すればそれだけ効果が上がる「金城湯池」の3つかな?


さて、効果の説明はこれくらいにして、やぎさんの言うほど防御技は弱くないですよ(^^)
低レベル時には、その5〜10点の防御点は効果が大きく、一点集中型システムなため、後半の鉄壁の防御力となりますしね。
防具さえしっかりしていれば、ルシファーの攻撃だってほぼ半減できますから。


もっとも、回避技の方が、成功した場合にダメージ0となる分、強いですけどね(爆)
2000年08月28日:00時09分03秒
狼牙棒 vs 朱鷺田氏 / 樫ノ木 智

KANI館さん、はじめまして。

川口コンでの話は知ってますよ・・・って言うか、聞いたの私の友人だし(^^;)
ただ、本人が以前のデータを調べずにその場のノリで答えてしまうと言う事があるそうなので、誤植の可能性も低くないな、と言うわけです。

#ちなみに、この辺の話は過去LOGの5番前後辺りに一度書きましたです。


他の武器と比較すると、同GPの武器の中で、スタン効果付きの攻撃力24、しかも後列攻撃可能ってのはかなり強い部類に入ります。
これが42になるとメチャ強になるわけです(^^;)

まぁ、たまにはそう言う武器が1つくらいあっても良いのかもしれないですけど、決して低くない事故値とか、値段とかを見比べると問題ありありかな、と思わないでもないですしね。

そう言う意味もあって、私のところではバランスをとる為に狼牙棒の攻撃力は攻撃力は24にしています。
2000年08月27日:01時06分08秒
狼牙棒は・・・ / KANI館
ども、KANI館といいます。 狼牙棒のことが誤植ではとの樫の木さんの書きこみですが、アレは42がただしいそうです・・・(^^;) 2年ほど前の川口湖でデザイナー自ら誤植ではないとのたまわってたんで、多分間違いないでしょう。 個人的には中国武術習得しないと取得不可とかにしたほうがいいとおもうんですがねえ・・・
2000年08月26日:19時27分59秒
防御技の存在価値をもたせるために / やぎ
時々、女神転生覚醒編をプレイしています。
未だに、防御技を使用したことがありません。(^-^;
防御技に存在価値を与えるためには、すこしバランス変更をする必要があると思いました。

変更点は以下のとおりです。

近接攻撃(射撃攻撃)は、防御技に対してはクリティカルしないものとする。(通常成功となる)
or
回避は、近接攻撃(射撃攻撃)のクリティカルを防ぐことは出来ない。

こんな感じですが、いかがでしょう?
2000年08月24日:23時44分50秒
追加ルールについて / 樫ノ木 智

最近は、覚醒篇をやめて基本システム(一番初代のルール)をやってる樫ノ木です。
結局、射撃武器のルールがよくわからんです・・・


ま、それはともかく、誕生篇や覚醒篇で覚醒時の武器を手に入れるべく、高GPの所に足を踏み入れたのなら、問答無用で悪魔を出してあげましょう(^^)/
シナリオ上でどうしても高GPの所を通過すると言うのならば、そこでの戦闘を避けるべきだと思います。
基本的に「高GP場所への侵入」は「PCの生命の保証」と反比例する用にしないといけないですしね。

#ちなみに、ただ単にうろついてるだけじゃないですよね?


それぞれについてですが、

>1.装備の類は一部の物(明らかに強すぎるもの)を除いて使用可能。

一部の強いものって言うと、中国武器Iの狼牙棒ですかね?
私的に、この武器の威力は「42」ではなく「24」だと思っています。

誕生篇でも、ガギソンの双爪の威力が、本当は「12」に対し、双爪「21」と言う数値になっていた事がありますから(^^;)
ペナルティないのに強過ぎだなぁ、と思っていたら、誤植だったと言うオチです。


>2.魔界魔法は通常に修得したものはオート発動可。

戦闘外での攻撃的でない魔法(特に回復魔法)に関してはオート発動可能のようですね。

まぁ、このゲーム、レベルが15レベル超えた辺りから、攻撃魔法のオート発動は意味がほとんどなくなるので、オートありでやっても問題ないかもしれませんね。
あと、悪魔の方が圧倒的に有利ですし。


>3.素手格闘の技能値分の威力は加算しない。

低レベル時なら十分通用すると思います。
ただし、MPが十分にあることが条件ですけどね。

異能者以上、特に覚醒者以上の場合は素手補正がないとキツイと思います。
ザコ戦でもMP(特技)を使わないとダメージがほとんどいきませんからね。
まぁ、格闘家の意地を捨てて、武器を使えば問題ないんですけど(^^;)


>4.ぺルソナはあまり気にしない。(悪魔人の方がひどいし、モノによっては止めて欲しい、という。)

悪魔人は単発シナリオでは強いです。
まぁ、合体する悪魔にもよりますけど、同レベル以上の悪魔と合体すれば、長所は多少下がるものの、欠点がほとんどなくなりますからね。
単発シナリオでは制限すべきでしょう。


>5.戦闘時は基本的に前列/後列の基本の戦闘ルール。

これで問題ないと思います。
メガテンの戦闘は結構時間がかかる方だと思うので、簡略できるところは簡略すべきでしょう。


私がGMやる時は、「覚醒篇のルールブック」と「業魔殿」を基本に、アイテムデータと悪魔データはFSGIから引っ張ってくる感じです。
それから、武器制限は特につけてません。
魔界魔法に限らず、魔法系はすべてオート発動なし、通常時の回復魔法に限りオート可能。
ペルソナルールは個人的にバランスが悪いと思っているので、通常時は使用しない。(使用するなら、オリジナルのペルソナルールを使用)
戦闘システムは基本戦闘ルールのみで、簡易戦闘ルールも上級戦闘ルールも使わない。
素手の追加ダメージに関しては、複数系統を取ることを推奨しているので、格闘技能の最も高いものではなく、格闘技能の総合計を使用。
と、こんな感じです。


あと、入魂ルールは、格闘武器に限らず、射撃武器でもOKですよ。
ただし、射撃武器の場合は弾丸や矢などに入魂することになるので、フルオートは無理でしょう。
フルオート一射分をOKにすると、10発の弾までOKにしたことになりますしね。

でもって、スモークグレネードは問題ないと思いますけど、いかがです?
基本的に逃げる為のものですし、一度使ったらまた入魂しないといけないわけですしね。

そうそう、入魂ルールにMAG/MPと書かれていますが、コンピュータのマグネタイトバッテリーからは使えないことにしておくのが自然です。
常に、本人のMPから出すことにさせましょう。
一回で10〜30MPは結構痛くなると思いますよ?

それから、チャクラドロップとのコンビネーションがありますが、これは購入制限をつければ解決できます。
PCがその戦法を効果的に使うのであれば、他のNPCもそれを真似るはずです。
そうすればしだいに市場に出回る数も減り、数個ずつしか買えなくなるとか、値段が跳ね上がるはずですしね。
だいたい、購入者が限られる特殊なアイテムは数は多くないのが普通ですから。

加えて言うなら、入魂アイテムは1人につき同時に1個までしか持てず、他人が入魂したアイテムでは効果が出ないので、上手く使うのならそれを承認すべきですよ(^^)/
2000年08月24日:21時56分43秒
別冊FSGIの追加ルールに関して / Syoji
 お久し振りです。この前、いつもと違うDMの所2個所で覚醒篇をプレイしてちょっと疑問に思う事があったので質問します。前に自分で書いたように、人によって解釈が違うし、考え方も違うので、参考にしないかもしれませんが、皆さんは別冊FSGIに載っている追加ルールをどの辺りまで使用してますか?
 特に最新の6号(サプリ00号)のデータを見ていると下手なGPで武器使い系に覚醒すると洒落にならない物を手に入れる事が多いと思うのですが?(特にLvの低いPCがGPの高い所をうろつく事が多い大破壊後では。)
 この手の話は別冊FSGIが出る度に出ていたのかもしれませんが、DMが採用していたルールが皆違っていたので(ハウスルールの部分を除いて、です。)質問してみます。
 
 参考までに自分でDMをするときは、(単発シナリオの場合)
 1.装備の類は一部の物(明らかに強すぎるもの)を除いて使用可能。
 2.魔界魔法は通常に修得したものはオート発動可。(判定値は最低でもプラスにして、とは言ってある。)
 3.素手格闘の技能値分の威力は加算しない。(PCのレベルと初期GP/初期装備があまり離れていない事と、素手格闘は充分に強い、と思っているので。)
 4.ぺルソナはあまり気にしない。(悪魔人の方がひどいし、モノによっては止めて欲しい、という。)
 5.戦闘時は基本的に前列/後列の基本の戦闘ルール。(基本がこのままで、フィギュア使用時の拡散は対象1体を中心に、その隣は半分のダメージ。)
 と、かなり中途半端な使い方をしています。
 
 あと、入魂のルールを使用した場合のひどい使い方としては、命中値を高くしたスモークグレネードや、相手の雑魚が分かっている時の弱点をついたフルオートがあるので、使いにくく限定された状況とは言え、無視できないものがあることを追加しておきます。(こう書いておいて入魂が格闘武器にしか使えなかったりしたらまぬけですね。)
2000年08月10日:19時24分40秒
[高度な技]返答有り難う御座います / 死せる詩人
 YUHMAさん初めまして、返答有り難う御座います。
 先日IRCの#TRPGで、そこにいらっしゃった方にも同じ様な質問をしたのですが、YUHMAさんと同じ用に運用している方が殆どでした。
 
#19日にコンベで覚醒篇をやるので、それまでに確認しておきたかったのです。
 
 ではでわ
  http://www.trpg.net/user/siseru/
2000年08月09日:00時00分19秒
Re:[質問]高度な技について / YUHMA
 初めまして死せる詩人さん。
ときおりふらっと顔を出しているYUHMAと申します。

上記の件ですが、私はそうしています。
そうしないと、ややこしくなることが多いので。
副効果に関してはちゃんと対象を選ばせていますが。
2000年08月08日:19時04分47秒
[質問]高度な技について / 死せる詩人.
 皆さん初めまして、死せる詩人と申します。
 最近覚醒篇を購入し、プレイしているのですが、
 「高度な技」に関して疑問があります。
 
 高度な技は自分の命中率などを10%毎下げることにより
 相手の回避率などを10%毎下げるという行動ですが、
 範囲が全体や周囲の場合はどうなるのでしょうか。
 仮に使用者が自分の成功率を20%下げて、敵全体に
 マハラギを唱えた場合、敵全体の魔法回避を-20%して
 判定するのでしょうか。
 
 皆さんはどの様に運用しているかを教えていただきたいです。
 ルールブックの高度な技のところ(P77)では特に言及はされていませんでした。
 
 よろしくお願いします。
 
 ではでわ
2000年08月03日:04時41分05秒
HELLさん、どうもです(^^)/ / 樫ノ木 智

素早い解答ありがとうございました。


と、返事を返すだけではなんなので、今日見つけたことを書いておきます。
製作者のHPではないですが、それに近い影響力を持つと思われるT∴O∴H∴のHPに防御技のFAQがありました。
まぁ、もう解答が出て決着がついているところになんですが、参考までに。

まず、防御技ですが、防御技のダメージ減少点は物理防御力に加えると言う判定をするそうです。
つまり、5レベルの空手使いが<受け>を成功したのなら、物理防御点が+10されたのと同じ事になります。
と、ここまで書いたのなら結果は分かったと思いますが、その後で防御点半減や無効の処理をします。
結果、防御点半減技に対しては通常の半分の効果しかあげれず、無効技に対してはまったくの無意味と言うことだそうです。

#なお、ついでながら、高度な技による修正は防御技・回避技ともに影響を受けるそうです。


自分でまったく同等の答えを返しておきながら、これを読んだときは「防御技の意味ないやん!」と思いましたね(^^;)
2000年08月02日:23時58分51秒
女教師の名前 / HELL
 ちょっと小説を確認してみましたが、姓は小原(おばら)というのですが名前はわかりませんでした。どうもないみたいです。小原教諭としておくのがいいでしょう。
2000年08月02日:22時17分37秒
覚醒先選びはシナリオ次第ですね / 樫ノ木 智

どちらを選択するか、または、選択させるかはシナリオの内容で変えてます。

「女神転生」や、コミックの「真・女神転生」のようなパターンならば神族覚醒ありでないと雰囲気が出ませんし、プレイヤーの一部を神族ならびに転生を固定したり、キャラクターメイク時のプレイヤー申請で決めたりしてます。
最終的には転生者、超人、導師が入り混じったパーティーになるのでしょうが、個人的に超高レベルプレイは好きじゃないのでそこまで行ったことはないですね(^^;)

「ソウルハッカーズ」のようなシナリオならば神族覚醒なしにしないと能力者同士の雰囲気が壊れてしまいます。
このパターンの場合は、完全に神族覚醒を禁止して技能覚醒だけでプレイしてます。
こっちの最終形態は超人ですが、シナリオの雰囲気から行くと、普通は達人どまりかな?

#もっとも、コンシューマ版は初代の「女神転生」を除くと神族覚醒してませんが(^^;)


そうそう、思い出そうとしていても思い出せないんですが、初代「女神転生」に出てきた女教師ってなんて名前でしたっけ?(^^;)
こんどのプレイでその辺を絡めようと思ってるのですが、小説は読んでないし、もってもいない。
ビデオは当然ないので、そっちからの確認も不可能、と言った次第です(^^;)
それとも、名前出てなかったのかなぁ・・・
2000年08月01日:05時40分21秒
お返事ありがとうございました&神族覚醒か、技能覚醒 / しろっこ
ベンジャミンさん、樫ノ木さんお返事ありがとうございました。
指摘されてようやく見つけました、 これからはもう少し読んでから質問しようと思います。(^-^;
 ふと、気になったんですがみなさんは覚醒段階3で 神族覚醒と技能覚醒を選びましたか?
ちなみに私が現在しているキャンペーンでは親族覚醒が3人、技能覚醒が2人です。
できれば参考までにあなたの所での覚醒の選択を教えて下さい。
2000年07月31日:05時51分12秒
真・女神転生RPGの射撃について / 樫ノ木 智

最近(…と言うか前からですが)、覚醒篇に限界を感じたので、別のルールの流用によりバランスを取るとか、数値をかなり変更してみるなど、色々対策してみましたが、はっきりと言って、一から作り直すくらいに変更を加えないと辛そうなので、変更はとりあえず停止して、ルールの研究に入りました。
そこで、過去の作品を振り返るべく、『真・女神転生RPG』をやることにしました。(長い前振りだな(^^;))

で、このルール、出た当初はルール抜けが多過ぎる上に、計算式がかなり面倒で多いので、初心者や計算の苦手な人が多かった当時の私達のグループでは敬遠をしていました。

#まぁ、実際は多少プレイしましたが、銃器データが脱落している為、射撃が出来ない、格闘武器はまったく当てれない、とのこともあってやめたのですが・・・


しかし、つい先日、サバイバルガイドによる補完と知り合いが持っていた差分を組み合わせ、やっとプレイできるルールまで訂正することが出来ました。
・・・と言うか、サバイバルガイドの正誤表だけじゃプレイできないのは当時から問題だと思う(^^;)
さらに言えば、元々のルールの武器データと正誤表の武器データがあきらかに違うのも問題ですよねぇ・・・


ま、それはともかく、ルールを読み進め、チャートをたどり、サバイバルガイドを呼んだのですが、銃器による連射のルールがイマイチ分かりません(^^;)
いったいこれはどうやって行うんでしょう?
ルール部分とチャート部分は中身が違いますし・・・
2000年07月30日:06時44分18秒
防御技のダメージ軽減について / Radcliffe
既にいくつかの解釈が上がっているようで、今更なのですが、私の意見を簡単に述べます。

例を挙げると、例えば太極拳の攻撃技を太極拳の防御技でダメージ軽減できないことになるのは奇妙な話です。また、フェンシング同士でもしかり。
ですから少なくとも、同ジャンルに属する技同士であれば軽減は可能と考えます。
ルールに混乱を来さないためには、「(四則演算の優先順位を無視して)軽減は可能」ということにした方がよいのではないでしょうか。
2000年07月28日:11時35分23秒
防御技強いのに / 西上 柾
 むぅー。
2000年07月28日:07時47分13秒
返答有り難うございます。&私のグループの結論です。 / Ise
 
 樫の木さん、Syojiさん返答有り難うございました。<(_ _)>
 
 みなさんの返答を参考に私たちのグループで話し合った結果、私たちのグループでは次のようにする事にしました。
 
 1.防御点無効&半減技を防御技を使って防御した場合。
 
 防御技は防御点とは書かれていないという点と(Syojiさんの意見ですね)軽減ではない防御技(無刀取り、神明鏡符、吉祥天しゅ法)の判断が分からないという点から無効、半減はされないということにしようということになりました。
 イメージとしては技が完全に出きる前に防いでると言う感じです。
(防御技は回避技や反射系の反撃技に比べると弱いですしね。防御技無効の「アタック・オ・フェール」っていう技もありますし。)
 
 2.「ポイズンブレス」を最上位で持つ悪魔の剣合体
 
 これは私たちのグループでは意見に結論が出なかったので、2つ解釈のある合体剣に関しては、合体される悪魔の主人が決めるということにしました。
 
 3.格闘系の特技を継承の場合
 
 これは問題なく『格闘』の系統にある特技のようですね。
 射撃攻撃の弓の特技も『格闘』の系統なので新しい特性値で計算と言うことで
 ちなみに悪魔人合体の時はゴミ技ですね^^;
 
 4.属性の変更について
 
 確かに「虚心=ニュートラル」ではないですね。
 コンシューマー版の造魔のイメージがあるもので、、
 まあ、「カオス」はまだいいけど「ダーク」の造魔を連れていくのはやだなあ。 気分的に、、
2000年07月27日:03時58分33秒
質問への返答 / 樫ノ木 智

えっと、Syojiさんの言う通り、私のグループでも意見が割れました(^^;)

最終的に、防御点無効技・防御点半減技に対しては回避以外には効果的な防御方法無し、ってことで落ち着きました。
合体剣は、「風」相性と「毒」相性は、説明文が「風」の方が上に来ているため、「風」優先と言うことに落ち着きました。
まぁ、2つ解釈のある合体剣に関しては、合体される悪魔の主人が決める、でも問題ないと思いますが。


では、Iseさんの質問への返答をば。

1.格闘系の特技を継承の場合

格闘系の特技とは、『格闘』の系統にある特技を指します。
格闘攻撃を選択の場合は、「諸データの書き換え」の8行目から10行目に説明があります。

あと、格闘系の特技のレベルですが、その造魔の自身のレベルから求めると言う、悪魔と同じ方法で構わないと思います。
さすがに0レベルでは使い物にならないですしね(^^;)


2.属性の変更について

属性自身で言えば、カオスが10点になった時点でカオス属性ですね。
ニュートラル属性を示す宿命はないはずですので、この例の場合、ロウ0:カオス15でカオスになっていることになります。

ちなみに、「虚心=ニュートラル」ではないので悪しからず(^^;)
ただ、虚心が最も大きいのならば、結果的に自ら何も行動を起こさないので、カオスの衝動に走ることはないと思います。
もっとも、虚心が0になっているのならばその限りではないと思いますが・・・


続いて、しろっこさんの質問への返答です。

・超能力の特技習得に使用する命運

ルールブックの150p上段の《特殊ルール》内に書かれていますよ。
書かれている内容は、ベンジャミンさんの言っている内容そのものです。
つまり、覚醒段階1の特技は10(20)点、覚醒段階2の特技は20(40)点、3は30(60)点、4で40(80)点を必要とします。
2000年07月25日:17時19分13秒
Re:超能力の命運使用による習得について(覚醒編) / ベンジャミン
確か、ルールのどこかに命運消費によって超能力を取得する場合は、一律5レベルの技能として取得するとかいう記述を見た記憶があるのですが、取り敢えずルールをもう一度見直してみてはいかがでしょうか。
2000年07月25日:17時13分33秒
超能力の命運使用による習得について(覚醒編) / しろっこ
 はじめまして、しろっこといいます。 コンゴトモヨロシク・・・

 さて、みなさんにお聞きしたいのですが覚醒編で題名の通り、
超能力の命運使用による習得についてですが、特技のレベル
がないので、どうしようか困ってます。
いいアイデアがないかお願いします。<(_ _)> 
2000年07月25日:07時20分00秒
質問魔 Ise / 返答有り難うございます&再度質問です
 
 返答有り難うございます<(_ _)> 
 
 みなさまの意見も分かれてるみたいですね^^; もう少しみなさまの意見を聞いて、自分なりの解釈でやってみようと思います。 
 
 あと、造魔合体に関して数カ所疑問な点があったので質問させていただきます。
 
 1.地母神ダイアナを合体して「天罰の矢」を継承させる場合 
 ルールに{格闘系の特技を継承させた場合には新しい特性値でデータを計算して下さい}と書かれています(P208)
 これを読む限り、格闘系以外の特技は合体悪魔の特性値で計算された値(悪魔データに書いてある値)で判定されるようですが、(トールマンのように)
 格闘系の特技とは格闘攻撃のことでしょうか? それとも系統が「格闘」の技能の特技のことなのでしょうか?
 もしも後者だとすると、技能レベルは0なのでしょうか?
 それとも他の悪魔と同じように造魔のレベルと同レベルなのでしょうか?
 
 2.造魔にカオスの悪魔を3回合体させた場合
 この場合、カオスの属性が15ポイントになりますが、 この場合属性はカオスになるのでしょうか?
 それとも「虚心」なのでニュートラルなのでしょうか?
 
 質問ばかりで申し訳ございません<(_ _)>
2000年07月24日:18時57分45秒
RE:覚醒篇で質問があるのですが / Syoji
 こんにちは、質問する方が多いSyojiです(笑)。樫ノ木さんの解答と違う解釈になってしまいますが参考として質問に解答させていただきます。
 
  1.防御点を半減する技や無効にする技を「受け」などの防御技で防御した場合
 防御技のところにはこう書かれています。「威力分ダメージを軽減する。」と。これを文章どおりに解釈した場合、「防御点が防御技の威力分上昇する。」というよりは「ダメージ自体が防御技の威力分減少する。」と考えられます。
 この解釈だと「相手が防御点半減または無効にする攻撃を仕掛けても、防御技の効果は100%得られる。」ということになります。
 
  2.「ポイズンブレス」を最上位で持つ悪魔を合体剣にした場合
 「ブレス」自体が「魔法」と言うよりも「魔法防御点が有効な、強さで判定して射撃のように直感でかわす特殊攻撃(オート可)。」という解釈のため、「七星毒刃正宗」のほうが正しい様に思えます。(外道マッドガッサーや怪異赤マントを例に挙げた場合ですが。)
 
 樫ノ木さんの解答と逆になってしまい混乱するかもしれませんがSyojiとしての解答は以上です。
2000年07月21日:21時02分05秒
ダメージ計算式には法則があります / 樫ノ木 智

Iseさん、はじめまして、樫ノ木です。

さっそく質問の解答ですが、


1.防御点半減技や無効技を「受け」などの防御技で防御した場合

これは処理の順番が明確にルールに書かれています。
「真・女神転生TRPG 覚醒篇」では、足し算や引き算を行ったあと、掛け算を行い、最後に割り算をします。(ルールブックのP.78、P.368を参照)

防御点半減技の場合ですと、通常の防御点に防御技の防御点修正を加え、その後、その数値を半減します。
この値が最終的な防御点です。

防御点無効技の場合は、同様に防御点を加えた後、防御点無効の処理、つまり、0を掛け、0が防御点になります。
要は、防御技の効果は一切得られないと言うことです(^^;)

ちなみに、攻撃側のダメージ、防御側の防御点、それぞれを計算した後、最後に「ダメージ−防御点」の計算を行います。
上記の場合で、攻撃側の属性を半減できる防具をつけていたら、ダメージを半減し、防御点は防御点側で計算した最終値をダメージから引くことになります。


2.最上位の行動結果が複数ある状態の合体剣
こっちは逆に明確なルールがないですね(^^;)
まぁ、「ポイズンブレス」の場合、メインが風属性の魔法攻撃なので「七星破衝正宗」とするのが正しいのかな?
「毒爪」や「毒かみつき」などの場合は確実に「七星毒刃正宗」なんですけどねぇ・・・

そうそう、「七星正宗」になる悪魔って40(41)体と多いんですが、低レベルにほとんどいないですよねぇ(^^;)
なんせ、地霊ノーム(Lv:2)の次は神樹オシラサマ(Lv:21)と神獣アピス(Lv:21)なんですから。

もっとも、ダークの悪魔を使えば色々増えますけどね。
ゾンビアーミー、ゾンビコップ、ゾンビ、ガキ、ポルターガイスト、ゴースト、スライムの7体ですが・・・
個人的には、こいつらを使って合体剣は作りたくないですね(^^;)


合体件に関しては、何処かで発表されていたかもしれないですが、ダメージに関しては間違ってないと思いますよ(^^)/
2000年07月20日:23時28分50秒
覚醒篇で質問があるのですが / Ise
初めまして。 Iseと申します<(_ _)> 早速質問なのですが 1.防御点半減技や無効技を「受け」などの防御技で防御  した場合、ダメージはどうなるのでしょうか?
 防御技は防御点と扱うのでしょうか? 2.「ポイズンブレス」が行動優先の1番高い悪魔
 (魔王ベルゼブブなど)を剣合体する場合、
 「ポイズンブレス」が風属性なので七星破衝正宗?
 それとも「毒」の特技なので七星毒刃正宗? みなさまはどうされているのでしょうか?

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字なのでご利用にならないでください。数字に修正しました)


2000年07月14日:18時34分01秒
返答ありがとうございます / Syoji
 HELLさん、YUHMAさん、樫ノ木 智さん、返答ありがとうございます。
 徹しを使った愚者については自分でやったわけではないのでこちらとしては返答しようがありません(笑)。もっとも、覚醒することによって、雰囲気が違ってくると考えられるなら、覚醒しないで普通の女の子(!)のふりをした50レベル(笑)というイメージがあるのかもしれないですが、よく考えると、怖いPCですね。能力値で外見が変わるわけではないのですから。
2000年07月09日:02時24分37秒
命運消費の特技について / 樫ノ木 智

質問があったのを見逃してました(^^;)
基本的には答える性質なので。

質問ですが、ルールブックに沿うなら、

>1.Comp技能を1レベルだけ習得して技能レベル3のハッキングを命運消費6で覚える。

覚えれますし、普通に使えます。
ただ、コンピュータ1レベルでは、メモリサイズ3程度でしょうから、タイムガールとゲートブレイカーで終わってしまいますね。
この状態では電子ロックすら解除は難しいでしょう。(目標値20に対し基本威力3ですからね)

なお、メモリサイズを「3+知力B」と書いてますが、コンピュータは1なので「1+知力B」ですね。


>2.格闘家が相撲の投げを命運消費6で覚える。

相撲の技能が0レベルなら消費MPは計算上0ですね。
その代わり、威力も0ですが(^^;)

ただ、相手を転倒させ、場合によってはスタンさせれることを考えると、問題ありですな >命運消費習得の技能値スキル
八極拳の「浸透剄」(66)なんかは魔法防御点のみ有効のスタン技として使えるか?!
あと、太極拳の「打拳」(2)は命中+10の素手攻撃として有効だし、プロレスの「スープレックス」(6)や軍隊格闘技の「軍隊投げ」(36)は相撲の「投げ」(6)と同効果ですね。
ちなみに、括弧内は消費命運点ですが、現実的なのは八極拳の「打拳」とプロレスの「スープレックス」と相撲の「投げ」だけですな(^^;)


>3.ロウに属する低レベルの魔界魔法使いがメギドラオンを命運消費32で覚える。

ルール通りなら、習得可能で使用不可ですね。
覚醒段階を達していないので使えない、と言う単純なことなんですが。
まぁ、Syojiさんの「命運消費の場合は覚醒段階は関係なく使用可能」と言うルールを使えば別ですが。


最後に入魂の武器ですが、「覚醒者以上」となっているので、同ランクである「達人」、それ以上である「転生者」「超人」「導師」でも使用可能ですね。
もっとも、それ以前に「魔道、タオ、ウィッカ、ESPのいずれかの技能を持つ」と言う条件があり、かつ「本人以外はボーナスを得られない」上に、「一度使用された入魂の武器は、その行動の成否に関わらず、すべてのボーナスを失う」ので使い辛いと思いますが >入魂ルール
準備時間が1ターンだったり、持続時間が10分とかでしたらもう少し使えるのですけれどねぇ・・・
2000年06月29日:00時49分58秒
RE:再度の質問で申し訳ないとは思うのですが(ちゃちゃ) / YUHMA
>追記、レベル50近くの愚者!な骨法使いが命運消費88!で徹しを習得して使うというのを見たので、質問してみました。

それだけ払える命運があるんなら、覚醒したほうが安上がりのような気が…
それともNPCだったんでしょうか?
2000年06月28日:23時51分29秒
RE:再度の質問で申し訳ないとは思うのですが / HELL
 入魂の武器
 覚醒段階3以上ではなく、覚醒者となっているのだから達人−超人は作れないでしょう。
 
 命運消費特技
 私は基本的に命運消費で習得したものは、記述がない限り技能レベルはちゃんと修得した技能レベルとします。
 1、メモリサイズは1+知力ボーナスでしょう。
 2、MP消費は0ですが、威力も0+威力ダイスです。
 3、Syojiさんの処理で良いと思います。
 習得にかかる命運は
 自分が習得している系統に含まれる:
   特技のレベル×覚醒段階×2
 自分が習得している系統に含まれない: 
   特技のレベル×覚醒段階×4
 この通り覚醒段階が倍率に含まれているので、覚醒段階を超えることのメリットは相殺されているでしょう。
 
 追記、レベル50近くの愚者!な骨法使いが命運消費88!で徹しを習得して使うというのを見たので、質問してみました。
 物好きと言うかなんと言うか・・・、すごいですね。よく88点も命運がありましたね。命運を払っているんだからいいのではないでしょうか。役に立つかどうかは別問題ですが。
2000年06月28日:22時47分14秒
再度の質問で申し訳ないとは思うのですが / Syoji
 過去ログに入ってしまうと返事が来ない、なんてことは無いと思うのですが、覚醒者限定とされる入魂に関しての返事が来ない。PCのほとんどが達人から超人へと覚醒してしまうからなのでしょうか。(笑)
 ごく基本的な、かつ面倒な命運消費による技能習得に関しての疑問です。(ルールブックや過去ログに載っていたらごめんなさい。)命運消費で習得した技能のレベルはどのように扱うべきなのでしょうか?3つの困ってしまった例をあげておきます。(実際には1.は僕がマスターに許可を求めて止められました。)
  1.Comp技能を1レベルだけ習得して技能レベル3のハッキングを命運消費6で覚える。
  2.格闘家が相撲の投げを命運消費6で覚える。
  3.ロウに属する低レベルの魔界魔法使いがメギドラオンを命運消費32で覚える。
 3.に関しては覚醒段階がが足りなくても命運消費で習得したものは使えるようになるというルールを使ったもので(嫌な事ですが)、素直に許可して悪運で回避してあげました。(笑)
 しかし、1.と2.については命運消費で習得した技能の技能レベルの特技として扱う(1.Comp使いの所有するメモリサイズは3+知力ボーナス。)、あるいは技能自体は習得していないので0レベルの技能として扱う(2.MP消費0の投げ/転倒攻撃が使える)、どちらとしてもマスターとしては頭の痛い状況になってしまいます。
 マスター裁量で却下というのは出来るだけやりたくないので、素晴らしい回答をお待ちしています。
  (追記、レベル50近くの愚者!な骨法使いが命運消費88!で徹しを習得して使うというのを見たので、質問してみました。)
2000年06月17日:01時44分52秒
真・女神転生 Compactルールのコンセプト <やっぱり長文(^^;)> / 樫ノ木 智

なぜ作ったのかを書かないと意味がなさそうなので蛇足ながらに。

・元のルールが低レベルは良いものの、高レベルでのバランスが酷く取れていない事に対する反感(?)から。
・2つ3つの技能を平行して育てることがほぼ不可能なルールであるところ。
・原作(ここではSFC版を指す)のバランスの雰囲気が出したい。
・戦闘に時間がかかり過ぎる、ならびに、戦闘能力がPCと悪魔で違い過ぎる事に対する問題。
・仲魔と次以降のシナリオでの悪魔とのバランス問題。
・サンプルシナリオ1のバランスを標準としてよいのか?

この辺りが作成に思い至った条件ですね。
実際まだまだありますが、思い出すと切りがないのでこの辺で。
では、一つずつ解説します。

まず高レベル問題。
4番目のPCと悪魔の能力の差とも重なりますが、デコボコ過ぎる特性値、初期から一切変わらない特性値が目に付くところが上げられます。
変わらない特性値があってもいいのですが、それは半分くらいの場合の話で、このシステムでは、最大8個、平均としては6個程の特性値が初期値のままです。
その余りの差に?となったわけです。

次に複数特技の成長問題。
上記問題にも被りますが、一辺倒の特性値上昇をさせないと高レベルのバランスについていけないのがあり、複数の技能を育てることが不可能になっています。
特技に使う特性値が重なっていれば問題ないのですが、そうでない場合は、1つの技能はほとんど使用目的がなくなってしまうくらい使えない状況になるか、それぞれすべての技能が高レベルに対応出来なくなるかのどちらかになることになります。
戦闘ルールしかないようなシステムなので、さほど問題ではないのかもしれませんが、私的には悲しいことだと思うので。

3番目に原作(SFC)の雰囲気について。
悪魔に立ち向かう主人公達は、その成長により、悪魔を超える存在になっていきます。
その雰囲気が欲しいため、俗に言われる「組む」ことではなく、組まないでもそれに近い状況にしたかったのです。

戦闘問題に関して。
これは簡単で、データ検証もしましたのではっきり言えます。
命中判定後、回避判定を行うシステムの場合、両者の成功率が同等の場合、最大で25%の命中率しか得られません。
つまり、PCから悪魔に対しては、4回に1回しか命中しないことになります。
その為、大多数のシステムでは、命中成功率より回避成功率の方が低くなっています。
この成功率25%の為、1戦闘にかかる時間がかなりのものになり、シナリオに影響することが多々ありました。

悪魔とのバランス問題も深刻です。
上記の25%の件は、PCから悪魔に対してのみであり、その逆は50%以上であることはプレイした皆さんなら分かっているでしょう。
この辺りが高レベル問題などと深く関わっています。

仲魔の問題も結構あります。
悪魔間の力(レベル)の差は絶対的で、5レベルの差がつくと命中率が1.2倍くらいになり、10レベルの差がつくと1.5倍くらいになります。
格闘威力、物理防御点ともに差が開くので、その効果はさらに顕著に表れます。
30レベル未満の悪魔の場合、5レベルの差がつくと勝率が20%程度しかなく、10レベルの差がつくと勝率は限りなく0になります。
もっとも、この件に関してはPCと悪魔の関係に対しても言えますが・・・

最後に1レベル用のサンプルシナリオについて。
このシナリオをシナリオ中のレベルアップを認めない場合、シナリオを終了させることが出来る確率はほぼ0%です。
例え、マスターが認めたとしても、1レベル(GP3)の武装ではラスボスに勝つことはかなり難しいでしょう。
通常の場合、良くてエンディング1が迎えられる程度です。
地下室で運良くハーピーを引き当て、会話で戦闘を回避し、人形を渡すと言う方法でないとエンディング3にすら辿り着けないと思います。
運悪くヘルハウンドを引き当てた場合、模造刀ではまずダメージを与えられませんからね。
これでラスボスと闘うことになったら・・・どうなるかはお分かりですよね。


以上の私が問題だと思う事柄を解決する方法を今まで思索していたわけです。
戦闘に関しては「回避率半分ルール(回避率はそれぞれの特性値の半分を使用する)」と言うハウスルールを使用することで多少は緩和できましたが、残りには対応できていなくて悩んでいました。
私のコンセプトと言うか指針は「大きな改変を加えず、煩雑でない変更ルールで対応」と言うものなので、1から作りなおすことは却下でしたので苦労しましたが、今回のルールならば上記項目ならびに私の指針を満たせました。
もっとも、他のプレイする方が煩雑でないと感じてくれるかは分かりませんが・・・

#プレイしてくれた人は感想よろしく(^^)/
2000年06月17日:00時47分47秒
真・女神転生 Compact <メッチャ長文です(^^;)> / 樫ノ木 智

最新ハウスルールの通称ですが、WSのスパロボみたいですな(^^;)

それはともかく、内容は「大味で、高低差の付き過ぎるルールの改良」をコンセプトに作ったコンバートルールです。
ベースとして『真・女神転生TRPG 覚醒編』を使用します。

<変更点>
 ・レベルアップ時の特性値上昇方法を変更。
 ・武器や防具、一部特技の威力の減少。
 ・それに伴い、悪魔の弱体化。(PCへのバランス合わせ)

では、順番に解説します。


■特性値上昇の変更
レベルアップ時の「2つの特性値を1点ずつ上昇」を、「ボーナスポイントを特性値ボーナス分のポイント消費で1点上昇」に変更します。
特性値ボーナスが2の特性値を上昇させるには2pのボーナスポイントが必要になります。(特性値Bが5なら5p必要)
ボーナスポイントは1レベルごとに2p、また、消費せずに取っておくことも可能です。
なお、命運は従来通り、1レベルごとに1点上昇します。


■武器・防具の威力変更
武器や防具の威力・防御点を半分(切り捨て)にします。
半分にするのは基本威力だけで、追加効果に関してはそのまま使用します。
例えば、ケプラー・ベストは防御点1(対「物」防御点7)と言うことです。
また、鬼切丸は《ダーク》に対して威力+30として扱います。


■特技の変更
威力が「技能値」となっているものは、その技能の最高特技レベルを最大とします。
つまり、柔道ならば10、空手なら12が威力の最大値となります。
一部、この変更に伴い、仕様が困難になる特技がありますが、以下のような変更で対応します。(深刻そうなもののみ抜粋)

<コンピュータ>
 【基本操作】
  目標値の変更で対応。
  DASの場合、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。
 【ハッキング】
  参考データの保安レベルの半分を目標値とする。

<トリック>
 【錠前開け】
  例にある保安レベルの半分を目標値とします。

<ウィップマスター>
 【クィーン・ビー】
  DASの変更同様、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。

<魔道>
 【見鬼】【送還】【封印】
  DASの変更同様、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。
 【ゴーレム作成】
  特性値は技能レベルの半分+10、レベルは技能値を使用。
  その他の数値は上記より計算すること。

<ウィッカ>
 【妖精召喚】
  DASの変更同様、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。
  例えば、ローレライ(Lv31)を召喚するには威力値が12必要と言うことになります。

<神通力>
 【使鬼】
  ウィッカの【妖精召喚】と同様に扱う。

<タオ>
 【視鬼】【禁狐魅符】【吸引符】
  DASの変更同様、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。
 【ショウ呼魔鬼】
  ウィッカの【妖精召喚】と同様に扱う。

<マントラ>
 【聖音】
  DASの変更同様、悪魔のレベルの4分の1に5を加えたものを目標とする。


■悪魔データの変更
悪魔の特性値を「元の特性値の2分の1+10」に変更します。(ただし、変更後の数値の方が大きい場合は変更前の数値を使用してください)
格闘威力の基本値と防御点は2分の1にします。
HPとMPは新しい特性値から再計算します。


以上の4点の変更が大きな変更です。
キャラクターの作成方法には変更ありませんが、高レベル作成ルールは使用できないので、1レベルキャラクター作成後からのレベルアップで対応してください。
また、戦闘ルールに関しては、回避率半分ルールを使用することをオススメします。
2000年06月14日:19時27分07秒
RE:COMP以外で仲魔 / Syoji
 仲魔、と言うには少し問題があると思いますが魔界魔法の召喚系、あるいは神通力やタオでも悪魔を使役する事は出来ます。
 いざとなったら(COMP使いがいないのに悪魔召喚プログラムを手に入れたら)命運消費で基本操作を覚えましょう。メモリサイズの関係上、大した事は出来ないと思いますが(笑)。
 しかも、誕生篇と違ってCOMPが二つ以上あっても何のペナルティーも無いのですから、無理してCOMPを使わないで悪魔使いをする必要は無いのです。
 但し、COMP使いが多いとマスターの負担がしゃれにならないのでその点に気をつける事と、COMPが手に入るかどうかはマスター次第、という事をお忘れなく。
 また、分かっていると思いますが、人間の仲間の事をお忘れなく。 悪魔に体を乗っ取られないように気をつけて。
2000年06月13日:09時33分02秒
RE:COMP以外で仲魔 / MAT.N
誕生篇では出来ましたが、覚醒篇ではできなくなりましたですね。
誕生篇を援用してハウスルール運用するとすれば、「仲魔は平素はどっかそのへんの魔界なりにいて召喚に応じて出てくる。CP分のMPは召喚者が自分で供給し、もてる仲魔の上限は魅力ボーナスまで」というあたりでは。
ただ、これをやるとハイテクの立場がなくなるのでその点は留意のほどを。(そのために覚醒篇ではCOMP使わないと仲魔が出来なくなっているわけで)
2000年06月13日:03時13分53秒
CONP以外で仲魔 / HELL
 ルールブック読み返してて思ったんだけど、コンピューター技能者以外は仲魔を作れないんですかね?
 前にゲームやってたときはコンピューター技能者以外でも仲間を作っていたんだけど。
 作れるとしても召喚のしかたがわかりません。
 魔道やウィッカなら召喚する方法もあるんだけど。
 誰か教えて。
2000年06月05日:22時57分01秒
真・女神転生雑談所 LOG 013 / sf

 真・女神転生雑談所 LOG 013として2000年01月20日から2000年06月05日までのログを切り出しました。



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