真・女神転生雑談所 LOG 013

真・女神転生雑談所の2000年01月20日から2000年06月05日までのログです。


2000年06月05日:19時13分12秒
ネタばれで申し訳ないのですが / Syoji
 YUHMAさん、解答ありがとうございます。
 少し質問の仕方が悪かったので何について疑問だったのかを具体的に書きます。
 別冊FSGI6号に載っている入魂のルールに関しての疑問に思ったので質問したかったのです。
 さらにこの質問の答えが、神族覚醒者でないと使えない、の場合、達人から神族覚醒して導師になった場合はどうなるのか、というのも追加で質問とさせていただきます。(覚醒者にはなっていないので)
 度々申し訳ありませんがよろしくお願いします。
 (朱鷺田さんが私たちのいる地方に呼ばれるはずだったのに、選挙で中止ですか。残念です。)
2000年06月01日:14時44分07秒
国籍がなくなっている / HELL
 別冊FSGIでは(日本/刀剣)や(インド/刀剣)ではなく単に(刀剣)とだけなっているので、国籍というか地域での分類は関係なくなっていると思います。
 だからウェポンマスターリィの分類も「刀剣」や「槍」という分類でいいのではないでしょうか。
2000年06月01日:00時27分22秒
便乗質問 / YUHMA
 Syojiさんはじめまして。コンゴトモヨロシク。 質問の件ですが、21ページの説明を読む限りでは、
達人、超人でもその武器の神族に宿命を5点割りふっとけば判定次第で使えるみたいですね。

で、便乗質問。これらの武器をウェポンマスターリィで 使うときの分類は?
ある程度は分かるんですが、倶利伽羅の剣だけが、 日本/刀剣なのかインド/刀剣なのか迷っているんです。
2000年05月31日:18時40分50秒
はじめまして / Syoji
別冊FSGI6号を入手しました。
今まで真・女神転生覚醒篇をプレイしていて疑問な点がいくつかあり、周囲の人に質問したことがあります。人によって解釈が違うので未だに困惑する事も多いのですが(笑)。
今回、疑問に思ったのは追加ルールにある、特定技能の所有者でなおかつ覚醒者以上の人間でなければ使えないというものがあるのですが、これは神族覚醒をした者でないと、という意味なのでしょうか?
最近、この雑談所で多くなっている質問と質が違うものですが、よろしくお願いします。
2000年05月20日:08時56分04秒
ハンドヘルドPCで悪魔作成 / 相楽
>LARDISさま
>ハンドヘルドコンピューターに積んでおくと、その場で悪魔を作れて便利です。
おぉ、ダ・ヴィンチ入りですね(byソウルハッカーズ)。ハンドヘルドPC用のシート、もしよろしければ欲しいのですが……

メルアド star@ceres.dti.ne.jp


2000年05月19日:13時51分45秒
れ>能力値の下限 / Radcliffe
 手元にルールブックがないのですが、何も記述がないのでしたら、修正があろうがなかろうが下限は「10」というのがルール通り、ってことになりますね。

 ただ、それではあまりに変だ(PCに有利すぎる)、とマスターが思うのであれば、覚醒による修正が1回適用されるごとに、下限も5ずつ上がっていくのが妥当でしょう。

>普通は技能に使う能力値は高く設定するので問題ありませんが、
>格闘系の技能を取った後、サイボーグ化したりすると数値が30か40に
>固定されるため、能力値を高くした分が無駄になってしまうのですが。

 それでOKだと思います。

 仮にサイボーグ化することで元の能力値の成長分が無駄になるとしても、能力値を(一時的にもせよ)大幅に上げられるということは、少なくともある一定レベルの範囲では極めて有利な選択です。
 (サイボーグ化せずに、仮に15しかない能力値を40まで上げるには、25レベル以上の成長が必要です)

 しかし、当然レベルがその範囲を超えれば、サイボーグ化していないPCに比べて苦しくなっていくでしょう。
 それがいやなら、サイボーグ化しなければよい。

 どちらを選ぶかは、プレイヤーの選択です。
2000年05月18日:18時17分03秒
能力値の下限 / HELL
 今さらになって聞くのもなんですけど、能力値について聞きます。
 高レベルPCを作った場合、能力値の上限は「22+レベル+修正」と決まっているんですけど、下限は「10」です。しかし能力値に修正がある場合の下限はどうするのでしょうか?
 普通は技能に使う能力値は高く設定するので問題ありませんが、格闘系の技能を取った後、サイボーグ化したりすると数値が30か40に固定されるため、能力値を高くした分が無駄になってしまうのですが。
2000年05月13日:20時52分09秒
悪魔作成&合体検索ソフト / しべくん
こんばんわ。 ここにカキコするのははじめてですね。 御存知の方も多いかと思いますが、
「だんじょん・とらっぷ♪」の管理者をしておりますしべくんです。 悪魔作成ソフトなら、うちのHPにおいてありますよ。 合体検索ソフトは、3体合体まで検索できるやつを作成中です。 時間がなくて、途中ですが… 多分夏コミまでには完成するんじゃないかと。 だんじょん・とらっぷ♪
2000年05月07日:20時21分30秒
悪魔作成ソフトなら・・・ / LARDIS
どうも始めまして。 業魔殿の悪魔作成ルールはエクセル化して使っています。 ハンドヘルドコンピューターに積んでおくと、 その場で悪魔を作れて便利です。 でも最近は、NPCのデータ作成に使ってるような気が・・。
2000年04月22日:01時39分08秒
RE:合体検索プログラム / やまがた
仲間4体で出来るすべての組み合わせを調べる!つーことで3〜4時間かかったことがありまして。
(みなさん同じでしょう?)こんなのはコンピュータにやらせておけ!って事で作ってます。
コンシューマに既に存在するプログラムをもう一度作ってわけで、不毛なような気がしないでもないけど、まー、しゃーないわな。
著作権は…発表できる段階になったら、原著作者(スザクゲームズ)に 許可をとれば良いのでわ。
古い環境のプログラムでも、後続の人には役に立つと思います、はい。精霊を含む3神合体とか例外処理が複雑で(^^;良ければ参考にさせてください
2000年04月21日:22時55分33秒
RE:合体検索プログラム / 西上 柾
2体あるいは3体を指定して合体後を検索するプログラムなら作りましたが、「合体後先指定検索」の段階で挫折しました(^^;
まあすげー旧式の環境で作ってるので発表する気はないんですが。
新しい環境での開発に慣れたら・・・でも著作権問題とか面倒くさいなぁ。
2000年04月21日:12時07分33秒
Re:合体検索プログラム / やまがた
おお、エクセルですか。表を扱うのに良い環境ですよね。わたしゃVB持っていないし知らないので手が出せませんが。

こっちのは jperlで愚直に作っています。UNIXでもWindowsでもMacでも動くはず。 メモリ拡張すればDOSでも動くと思う。
入出力をテキスト形式にするので、他ツールとの連結も簡単。対話型のは作れませんが(^^;


2000年04月20日:12時25分13秒
私も作成中 Re:合体検索プログラム / 時雨
エクセルで作っていたのだけど、データがかなり膨大な量になるので時間がかかってます。(悪魔データを全部入れるのは大変) 自作悪魔作成用のは出来てるので、これにリンクして合体後が検索可能なように作ってみてます。
2000年04月18日:23時05分37秒
Re:合体検索プログラム / やまがた
お返事ありがとうございます。

やっぱり無いのね…。自分の公開できるように頑張ってみるかぁ。
コード書いてるのは楽しいんだけどねぇ。 合体表を打ちこむのがめんどくさい(^^;


2000年04月17日:16時27分54秒
Re:合体検索プログラム2人目 / ティティ
私も、作ろうとか思ったことがありました。
が、まずプログラムの方を理解していなかった上、あまりの膨大な量に手を付けずに終わってしまいました。
ぜひ、作っていただきたいところですね。

一応、Javaでの2対合体プログラムを置いてあるHPを見た事ありますが、
どうやら大学鯖などに置いてあったらしく、そのHP、今はもう無いようです。
2000年04月15日:01時43分21秒
Re:合体検索プログラム / YUHMA
 私も作ろうと考えたくちです。
けどすぐに挫折…なんか家に帰って仕事やってるみたいで いやになってしまいました。
私も探しているんですが、見つかりません。
悪魔作成プログラムは見つかったんですが…
2000年04月14日:21時56分02秒
合体検索プログラム / やまがた
試験勉強の息抜きにと覚醒編を読み始めて4時間後、 合体検索プログラムを作っている自分を発見しました(ぉぃ)。
ラクダ本が近くに置いてあったのがまずかったらしい。

で、
「どーせならちゃんと作って公開しようか」
と思ったんですが、一方、
「覚醒編が出て1年以上も経つんだし、誰か似たようなの作っているんじゃなかろうか。もしそうなら俺が作る意味ないじゃん。」
という疑念も(^^;

WEBを一通り探して見当たらなかったんですが、 どなたか、そういうのを作った人、いらっしゃいます?
2000年04月01日:08時09分33秒
造魔はCOMPに入るのか? / 相楽
>>4.造魔はCOMPに入るのかどうか?
もちろん完全造魔(PCになれるやつ)はCOMPには入れないですね。普通の造魔なら入るほうが自然でしょう、きっと。

>「できる」ことにすると「ナースコールで無限回復」をたくらむ輩がいるのでご注意を。
>まあ、「ナースコールによる回復は1戦闘ごとに1回だけ」とかすれば大丈夫かな。
別に無限回復しても構わない気もします。マグネタイトより貴重な「時間」を支払っているのですから。
#戦闘時以外にやられると、イヤだけど……
2000年03月31日:04時18分12秒
Re:ウェポンマスターリィの疑問 / 樫ノ木 智

オフィシャルな場所は知らないんで・・・って言うか、あるのか?(^^;)
ゲームスに行ったり、朱鷺田さんが呼ばれた地方のコンベンションに行ったりして、直接聞くのが早いかもね。

#そういやぁ、4月だったか5月だったかに私の地方に呼ばれてくるらしい話を聞いたなぁ・・・
 メガテンのGMやるって噂だけど・・・ほんとかな?


それはさて置き、私なりの解釈です。

とりあえず無難なものとしては、命運で獲得した特技のように、その場で武器系統を決めると言うもの。
ルールに矛盾せずに導入できますし、何より簡単です(^^)/


悪魔ごとに決める・・・と言うか、悪魔の武器タイプで獲得すると言う方法もありますが、悪魔の武器が分からないと辛いですね。

例に出されていた悪魔ですと・・・セエレは確か槍だっけかな?
ルーグは確かに複数使っていますが、武器データとしてはアンスウェラーとブリューナクしか出ていないので、(欧州/刀剣)と(欧州/槍)の好きな方を選択で良いのでは?


とりあえず、基本ルールのみからウェポンマスターリィを習得している悪魔を抜き出してみました。

 ダヌー神族:ルーグ、クー・フーリン、ケルヌンノス、ラームジェルグ
 オリンポス神族:パラスアテナ
 ディーヴァ神族:ハヌマーン、シヴァ、カーリー、マリシテン、マルト
 バベル神族:キュベレ
 アース神族:ティール、ヴァルキリー、ベルセルク
 ヘブライ神族:パワー、アークエンジェル、ムールムール、ボティス、ニスロク、セエレ
 ナーガ神族:ナーガ
 ヴィー神族:チェルノボグ
 ラクシャーサ神族:ラクシャーサ
  (以上、ページ順の出現分け)

んで、ウェポンマスターリィにある系統はと言うと、日本/槍、日本/刀剣、トンファー、ヌンチャク、流星錘、ナイフ、斧、棍棒、ナタ、欧州/槍、欧州/刀剣、アジア/刀剣、長柄武器、中東/刀剣、アメリカ/槍、欧州/槌、インド/槍(以上、出現順)の17種類。
これから選択になるわけだけど、悪魔別・・・と言うか、地域別かな?
それにそって分けるとすると・・・って、インドって槍しかなくって、インドの槍ってピナーカしかないんだけど(^^;)
シヴァ以外のディーヴァ神族は無理が出てきますなぁ。

#てなわけで、悪魔別の系統分けと言うアイデアはなしと言うことで。
 特殊は系統として選択できませんからねぇ・・・


ま、そう言うことなんで、「技能を獲得したPCが最も都合の良い系統を選択」が一番いいんでない?
2000年03月30日:00時34分28秒
ウェポンマスターリィの疑問 / YUHMA
 ウェポンマスターリィの分類についての質問に解答していてふと思ったことがあります。
それは、転生覚醒や悪魔人合体で取得した、ウェポンマスターリィの特技は、系統を決める必要があるのか?ということです。

決める必要がある場合、悪魔ごとにある程度は決めれるとは思うのですが、判断しにくい悪魔(セエレ)や神話上複数の武器を使用している悪魔(ルーグなど)はどうすればいいんでしょうか?

ところで、こういった疑問をオフィシャルに答えてくれるところってありましたっけ。
2000年03月30日:00時07分32秒
RE:はじめまして / 西上 柾
 1〜3には異論はないので、4,5だけ。

〉4.造魔はCOMPに入るのかどうか?

 「できる」ことにすると「ナースコールで無限回復」をたくらむ輩がいるのでご注意を。
 まあ、「ナースコールによる回復は1戦闘ごとに1回だけ」とかすれば大丈夫かな。

〉樫ノ木さん
〉当然ですが、DDSのスロットを1つ占有してしまいますので、他に仲魔は5体までしか持つことが出来なくなります。(パワーメモリーがあれば11体まで持つことが可能)

 COMP2台持ちなら全然おっけーっスよ。

#覚醒時装備で再びCOMPを入手するのです・・・腐ってるなぁ(苦笑)

〉5.GPさえ足りていれば、コネや組織に所属していなくても武器や防具は購入できるのでしょうか?

 私のところでは、入手したい装備ごとに「加護チェック」をさせていました。
 チャクラドロップやペンタグラム、DDS-2などを買い占めようとする輩が後を絶たなかったもので(苦笑)
2000年03月29日:20時55分55秒
ありがとうございます / ZERO
YUHMAさん、樫ノ木 智さん
お答え頂きありがとうございました。
今まではファンタジー系ばかりPLAYしていたので、現代社会で遊べるメガテンは新鮮で気にいってます。
ただ、私も樫ノ木さんの言われる様に覚醒編についているシナリオは厳し過ぎると思います。5人でやったんですが3人いなくなり、1人覚醒、命運はほどんど使い切りました。屋敷内で地下に行く前に全部屋回ってレベル上がっていたから良かったけど、そうじゃなかったら全滅していました(^-^)。
あのシナリオって、ルールブックにある遭遇基準回数を軽く越えてしまうと思うんですが…。
2000年03月29日:02時13分52秒
質問に対する返答を2つまとめて / 樫ノ木 智

YUHMAさんとZEROさんの質問を私のところの解釈で返答します。
まずはYUHMAさんのから。


>1.サイバーアームをつけたPCが悪魔人合体した場合に 強さを上昇させているのか。

サイバーアーム自身の「強さ」が上昇するわけではないので依然固定される、としています。
また、サイバーアームを改造なりして強化した場合は、新しい強さに変更されることにもしています。


>2.投擲武器、弓の相性は「物」にしているのか「剣」に しているのか

ルールブックの158pには「射撃武器は原則として「物」として扱う」とありますが、78pには「銃器など、機械的な射撃武器」とありますので、弓ならびに投擲武器は「剣」相性として扱っています。

なお、以前は『投擲』『弓術』の特技の相性に納得がいかず、特技の相性「剣」を「物」に変更していたことも書いておきますね(^^;)


>3.技能の投擲で使用できる武器はどの範囲までにしているのか
>(例えばチャクラムを認めるのか否か)

166pに明記されている通り、『投擲』には(投げナイフ)の小分類のものしか扱えないことになっています。
ただ、『投擲』の説明に「ナイフや手裏剣を投げて攻撃する特技」とあるので(手裏剣)の小分類も使える事にした方が矛盾がなくて良いかな?(^^;)
もっとも、上記分類しか扱えないことにすると『投擲』技能は攻撃技能としてはGP34以降、最弱になってしまうため、「投擲可能な武器すべてで使える」事にした方が良いかもしれませんね。


次はZEROさんへの返答です。

>1.日本刀や中国武器に既に分類されている武器は(日本/刀剣)や(槍),(棍棒)のウェポンマスターリィでは扱えないのでしょうか?

(日本刀)ならびに中国武器Iの分類にある武器はウェポンマスターリィでは使用できないことにするべきでしょう。
同様に、(レイピア)(鞭)も禁止するべきです。

なお、(日本/刀剣)(日本/槍)と中国武器IIはウェポンマスターリィで指定できます。
(日本/特殊)(インド/特殊)の武器をウェポンマスターリィで使用できるかはマスターの判断しだいだと思いますが、私の場合ですと武器個別で指定することにより使用可能としています。

あと、反対意見も多そうですが、合体剣である「七星〜正宗」はウェポンマスターリィに分類されると考えています。
まぁ、「正宗」だから日本刀分類でも良いとは思いますけど・・・形がね(^^;)


>2.瀕死は回復魔法でHPは回復するが、動けないという事なんでしょうか?それとも、先ずサマリカームをかけないと回復魔法も効果無しとなるのでしょうか?

HPが0以下と言うのが条件にあるため、回復魔法によるHPの回復は無効とするべきでしょう。
回復方法はサマリカームや反魂香などだけです。


>3.低レベルの場合、どうやって瀕死や死亡から仲間を救うのでしょうか?医学の応急処置や蘇生術は作業で、10分使ってしまいますよね。

他のゲームシステムを出すのもなんですが、作業を始めた時点で症状の進行は停止(もしくは非常にゆっくりとしたスピードになる)しているものとするのがこの手の技能のお約束です(^^;)
つまり、瀕死となってから10分以内に「蘇生術」を1回だけは試みることができるわけです。
まぁ、これに失敗したらご愁傷様、「本人の臨死体験」による覚醒チェックに成功して復活してもらいましょう(^^;)

なお、ルールブックにある通り、「キャラクターや仲魔のレベル×50CP(50万円)」が復活の費用なんで、初期は辛いですねぇ。
復活させる代わりに組織に引き込むとか、その費用の為に仕事を渡すとかしてシナリオサイドで引っ張るしかないですな(^^;)


>4.造魔はCOMPに入るのかどうか?

ゲーム「ソウルハッカーズ」ではGUMP内に入れることが可能でしたので、可能とした方がいいんじゃないかな?
CPについては、原作が0だったので0とするべきでしょう。
当然ですが、DDSのスロットを1つ占有してしまいますので、他に仲魔は5体までしか持つことが出来なくなります。(パワーメモリーがあれば11体まで持つことが可能)


>5.GPさえ足りていれば、コネや組織に所属していなくても武器や防具は購入できるのでしょうか?

購入できない、とするべきでしょう。
現在の流通レベル・法的制限レベルなんですし、それが制限ってもんでしょ(^^)

まぁ、YUHMAさんの解答にもありますが、特殊な店をシナリオで登場させ、そこで現在のGP以上のものを購入できる、と言うのはありだと思います。
その場合は、タダで店のコネをもらったものと処理しているわけですし。
宿命を割り振る必要があるかはマスターしだいですが、1点は割り振ってもらった方が宿命システムが生きると言うものです(^^)/
顔馴染みになったら宿命の点数を上昇させ、店主からの依頼とかでシナリオも引っ張れますしね。
2000年03月29日:00時58分11秒
メガテン・ワールドのイメージ / 樫ノ木 智

「北斗の拳」と「超人ロック」が出てましたが、前者はジャンプの流し読み・・・と言うか流し見レベルだったんでイメージがないなぁ(^^;)
後者はコミック持ってるし、最新刊も見てるから分かるけど、やっぱしちょっと違う感が(^^;)


私的には、コミックの「真・女神転生」(アスキーコミック/今後はビームコミック)のイメージが一番近いかな・・・ってそのまんまの作品ですけど(^^;)
「真・女神転生カーン」(同上)でも良いですが、崩壊後の世界をプレイするよりも、現代〜崩壊直前までの間が好きなので個人的にはパス。
メガテン物のコミックとしては、上田信舟さんの「魔神転生」「女神異聞録ペルソナ」(エニックス)と「デビルサマナー ソウルハッカーズ」(角川書店)が面白いですよ。
原作に忠実に書きつつ、オリジナルが上手くミックスされてますしね。
特に「ソウルハッカーズ」の方の主人公とネミッサ以外のキャラのイメージでTRPGをプレイするのもいいと思いますしね。

メガテン物でなければ「DARK EDGE」(メディアワークス)がいいかな?
ちょうど学園ものだし、魔物が出てくるしね(^^)
あとはなぁ・・・ちょうど足元に「E's」と「最遊記」(ともにエニックス)があるけど、これはイメージと違うしなぁ・・・面白いんだけど。


コミックではなくゲームならば、当然押さえておくべきは「真・女神転生」と「真・女神転生if...」、それと「ソウルハッカーズ」は外せないですね。
余裕があれば「真・女神転生II」もやっておくべきかな?
どっちかと言えば、「ペルソナ」の方が雰囲気としてはいいんだけど・・・ゲームが○○だしなぁ(^^;)

こっちもメガテン物でなければ、東京で伝奇物の「東京魔神学園 剣風帖」(アスミック)は外せませんな。
主人公達が運命と言うか、宿命によって力を得て、東京に迫り来る魔と闘うなんてメガテンぽくて良い感じでしょ(^^)/
続編として「朧綺譚」と言うのも出てるし、秋には「外法帖」と言う前世を舞台とした物も出るんでやってみてくださいな。

あとは、転生と言うテーマを主軸に置いているものとして「久遠の絆」(フォグ)ってのもありますね。
こっちは5月にDC版が出るのでお好きなほうを(^^)/

それ以外だと特にないかな?
私的にヒットするキーワードのものが関わっているのはね(^^;)

#ちなみに、そのキーワードとは「学園物」「伝奇物」「和風 or 舞台が日本」と言うものです。
 メガテンに出てくるものと近いっしょ?(^^)
2000年03月29日:00時42分58秒
私なりの解答(Re:はじめまして) / YUHMA
 初めまして、ZEROさん。YUHMAと申します。 私なりの解答を。

 1.恐らく、質問の「(日本/刀剣)」とは日本武器類での分類のことだと思いますので、使えないと思います。
理由は、(日本/刀剣)に分類売りされる剣は両刃の直刀なので、日本刀と形状・使用方法が異なり別物として扱うべきではないかと思うからです。
日本刀をくだんの技能で扱いたいのでしたら、ウェポンマスターリィ(日本刀)で取るべきだと思います。
(この際、ウェポンマスターリィ(日本刀)を認めるかは、マスターの判断だと考えます。私は認めていません。)

 2.ルールブックの「瀕死」には「単なるHP回復では治らない」と ありますので、サマリカームなどの瀕死回復魔法でないと「瀕死」は治らないと思います。
単にディをかけただけではHPは回復するが「瀕死」から回復しないとみます。

 3.あきらめて、故人の冥福を祈りましょう(笑) 一発勝負の蘇生術に賭けるか。お金を貯めて復活させるかしかないのでは?

 4.私はCOMPに入るタイプにも入らないタイプにするか、初回作成時に決める。 前者の場合CPは造魔レベルと同じ、後者は0とする、としています。

 5.私はシナリオ中に店舗等を紹介して、それ以後自由に買い物していいとしています。
コネで持っている場合は若干購入・売却を有利にしています。
こんなところですかね。では。

追記:西上さん解答ありがとうございました。
2000年03月29日:00時03分19秒
Re:ゲーム性の寿命 / 樫ノ木 智

またもや久々に描き込むなぁ(^^;)
前はもっと頻繁に、それこそログを切り出させるほどに書いてたのに。
まぁ、今やってるゲームがHTTだからってのもあるでしょうけれどね。

それはともかく、西上さんへのレスです。

> いや、どんなゲームでも、年間(延べ)70セッションに及ぶ私のチームで徹底的に遊んだら底が見えてしまうわけですよ。
> もちろんGMが色々工夫して延命する事は可能だと思いますが、ゲーム単体での「ゲーム性」は、まあ1年耐えたら上出来です。
> そういう意味では、丸1年保った覚醒編のゲーム性は、(国産では)上位にランクされて良い、と私は思うわけです。

年間70セッションとはスゴイですな(^^;)
こっちなんか、週に1〜2回だから・・・って同じくらいか(爆)

まぁ、そこが見えると言う意見はわからなくもないです。
だいたい、1〜2回も遊べば、ほとんどのシステムは底が見えますからね。


相楽さんの、イメージを重視するプレイのためのハウスルールという考えはハウスルールのもっとも基本な部分であり、私も同じことを考えてデザインしています・・・たぶん(^^;)
実際には、バランスと言うか、コンシューマのバランスに近づけていると言うのが正解かな?
ヒロインやロウヒーロー、カオスヒーローみたく、魔法が使えて格闘攻撃も射撃攻撃できる。
ヒーローはそれ以上に強い格闘攻撃を持ち、魔法の代わりにコンピュータを扱える。
そんなバランス、雰囲気を出したい、ってのが大きいですからね。

あと、覚醒編は3〜4人プレイヤーを基本としているわけで、その人数でほとんどすべてのことが行えるようになっているべきである、と言う考えも大きいかな?
まぁ、スキル1〜2本&特性値2本上げの格闘×2+魔法×2でもいいとは思いますけど、できたらそれ以外のバランスでもプレイしたいですしね(^^)/


とりあえず、私的には、初期(1レベル時)の低過ぎる特性値&戦闘力と、少しレベルが離れただけで使えなくなる戦闘系仲魔の辺りが一番気になってます。
ここをどうしているかが知りたいですね。
要は、普通に作った1レベルPC4人で、ルールブックのシナリオをクリアできるかと言うことなんですけどね。
2000年03月28日:23時37分38秒
はじめまして / ZERO
はじめまして、ZEROといいます。
以前からここは覗かせてもらっていました。
女神転生・覚醒編で遊んでいてちょっと疑問があったんで質問したいのですが。
以下が質問です。
1.日本刀や中国武器に既に分類されている武器は(日本/刀剣)や(槍),(棍棒)のウェポンマスターリィでは扱えないのでしょうか?
2.瀕死は回復魔法でHPは回復するが、動けないという事なんでしょうか?それとも、先ずサマリカームをかけないと回復魔法も効果無しとなるのでしょうか?
3.低レベルの場合、どうやって瀕死や死亡から仲間を救うのでしょうか?医学の応急処置や蘇生術は作業で、10分使ってしまいますよね。
4.造魔はCOMPに入るのかどうか?
5.GPさえ足りていれば、コネや組織に所属していなくても武器や防具は購入できるのでしょうか?
正確な答えも知りたいのですが、うちはハウスルールでこういう風にしているよ!というのがありましたら参考にしたいので是非教えて下さい。
2000年03月28日:00時01分41秒
光の剣 / ハルカ
HELLさん! そのルシファー陛下の戦い、まさしく大エスパーのそれ! 光の剣(サイコスピア)が出せるのは一流エスパーの証拠。「超人ロック」は泣ける話が多いのでオススメです。
2000年03月27日:23時38分46秒
格が違う / ハルカ
はぅぅ、そう言われると確かにオセではラオウに比べてキャラクターとしての格が劣りますね。ラオウの格下に対するような圧倒的な強さは・・・命運消費で表現するしかないのかな?アギラオン吹き飛ばしたりして。「うぬの拳など効かぬわぁ!」ドカ!
2000年03月27日:03時45分13秒
ラオウ対オセ / HELL
ハルカさんwrote
>この前ビデオで観たオセ(だっけ?)のデカさが忘れられないのです。
>これはラオウでも勝てないよ。
>超人ロックぐらいじゃないと、と思ったので。
 
 ハルカさんは自分の想像力が貧困だと言っておられますが、私も実はそうかもしれません。私は超人ロックは読んでいないのですが、「ラオウがオセに負ける姿」が想像できないんですもん。(笑)
 だってオセとデビルリバースではデビルリバースの方が大きい気がするし、ラオウはデビルリバースとは戦ってないけどケンシロウはデビルリバースには勝ってるし、大きさでラオウを圧倒するならせめてユニクロンくらいはないと。それにオセがどんな攻撃したところで無想転生で無効化し、北斗剛掌波の一発でオセを倒しそうな気がします。まして野望の大きさにおいてオセはラオウの足元にも及びません。
 だいたい私、ラオウって「神を超えた巨人」というイメージがあって、ルシファーよりもむしろアスラ王っていうイメージがあります。それでラオウとアスラ王が戦ったらラオウが勝つという。でもヴィローシャナなら結構いい勝負をしそうな気がしるんですよ。
 それから私はルシファーは光の槍を持った戦士というイメージがあります。(なんかイメージばっかだな)原作の女神転生だと「光あれ」と叫んで手に光の槍を出してそれを投げつけるんですよ。その光の槍でガブリエルと一緒に核ミサイルを迎撃するんです。
 なおこの原作ガブリエルが男として出ているので「ガブリエルは女だ〜」とイメージを大切にしている人は読まないほうがいいでしょう。
2000年03月26日:08時21分06秒
コンシューマとTRPGのイメージ / 相楽
>ティティさん
コンシューマのイメージをそのまま持ってくると、痛い目を見ることが多いから、そういう意見が無いのかも。
1人でパーティバランスを決められるコンシューマと、考え方の違う数人が集まって遊ぶゲームとでは当然、違うものですし。
原作付のゲームはイメージを描きやすいので、遊びやすいと思っています。女神転生のルールで違う世界観を遊んでもいいと思いますし、それだけの懐の深さはありますよね(コンシューマのシリーズの懐の深さかもしれませんが)。

華奢で可愛い女剣士……確かにコンシューマのキャラクターは美形ぞろいですけど。このゲームの「魅力」は対人能力の高さなので、「美形=魅力が高い」とは限りません。
「内気」「感情を表に出さない」「性格が悪い」のような場合、魅力は低くても美形、と言い張っていいのでは?

#美形過ぎるとかえってモテない、という話もあるようですし。
#同様に、「筋力」や「耐久力」は体格とは関係無い、と言いきることも……


2000年03月26日:03時12分41秒
続メガテンのイメージ / ティティ
う〜む、誰もコンシューマーのメガテンをやれば……とか言いませんね(笑)。
でも、コンピュータ・ゲーム的な要素を持ったTRPGであるのは、確かかと(良い意味でですよ、勿論)。
例えば、うちでは、双界儀なキャンペーンをしたりしていました。違和感も無く、なかなか良い感じだったです。
コンピュータ・ゲーム的な視点で、イメージを膨らませれば、華奢で可愛い女剣士が居ても良いと思いません?

2000年03月24日:16時45分57秒
ゲーム性の寿命 / 西上 柾
 前の発言は何となく反射的に言い返したもので、非常に軽率なもの言いでした。お詫びと共に撤回させていただきます。申し訳ありません。
 
〉 でもそれって、メガテンが「つまらない」ゲームだって認めてるようなもので>必勝法の存在 
 
 いや、どんなゲームでも、年間(延べ)70セッションに及ぶ私のチームで徹底的に遊んだら底が見えてしまうわけですよ。
 もちろんGMが色々工夫して延命する事は可能だと思いますが、ゲーム単体での「ゲーム性」は、まあ1年耐えたら上出来です。
 そういう意味では、丸1年保った覚醒編のゲーム性は、(国産では)上位にランクされて良い、と私は思うわけです。
 
#2年保ったトーキョーN◎VA第2版はやはり凄いゲームだ、とも思う。
2000年03月24日:12時48分38秒
必勝法があるとつまらない? / 西上 柾
 でも必勝法(最適戦術)のないTRPGなんてありませんよ?
2000年03月24日:07時45分14秒
ちょっと想像 / ハルカ
転生者とかの戦いって なんかもう「超人ロック」の大エスパー同士のピカ!ドカ!って戦いなんですよね。私のイメージとしては。 ルシファー陛下も強力なエスパーみたいな感じ。 どうしてこんなイメージかって、 この前ビデオで観たオセ(だっけ?)のデカさが忘れられないのです。これはラオウでも勝てないよ。超人ロックぐらいじゃないと、と思ったので。 って考えていると 何かもっと大味なルールでもいい気がしてきたぞ。 あー、混乱してきたよー。
2000年03月24日:07時38分45秒
100万人のメガテン風景・・・ / でぶ猫
 >ディフェンスをしっかり固めていれば、1ラウンドや2ラウンドのロスは取るに足りません。良く調整されたパーティは、出現値Cのボス悪魔に対し て「際限なく時間を稼ぐ」ことが可能だからです。
 
 うーん、よく調整されたパーティなら1、2ラウンドのロスに耐えることができるとは思いますが、 普通だと1ラウンドのロスが致命的になるように思いますが。
 (もっとも、私がマスターするとそう感じられるだけかも知れません)
 ☆いくつかの必勝法とよべるマンチキンコンボを駆使すれば可能かも知れませんが>際限なく
  でもそれって、メガテンが「つまらない」ゲームだって認めてるようなもので>必勝法の存在
 
 メガテンくらい、やりたがる人は多いのに、求められるもの、バランスの感じられかたの違うゲームも ないよなぁと思います。(誕生編のころでさえ、銃に対するバランス感じ方はとあるグループでは なくしたほうがよいくらい凶悪と感じ、私のほうではきついけどまあこんなもの程度と全然違ってましたし)
 
 そのへん、「とっつきにくさ」にもつながってくるのではないかなぁと思います。
2000年03月24日:02時29分18秒
RE:質問とか / 西上 柾
 1.強さは「サイバーウェアのまま」とします
 2.特技を使わない場合「物」とします
 3.投げナイフ、手裏剣およびシャドウニードルです。チャクラムは手裏剣扱いなので含みます
2000年03月24日:02時23分57秒
「とっつきにくさ」というよりは / 西上 柾
 考えてみると、「ルールを読み込む」にはそもそも「自前でルールブックを買わないと行けない」訳です。
 
 覚醒編というゲームは、ぶっちゃけた話「プレーヤーもルールブックを持っていないとついていけない」ゲームだと思います。なので、「その気がない人」に対してはまずその辺の啓蒙から入る必要があるかと。
 
 ちなみに、私が主催するWORLD SYSTEMSでは、「全員ルールブック所持」が基本です。誰かが申し合わせた訳でもないのに、気がつくと「みんな持ってる」という・・・。
 
 未購入者に対する窓口としては、別冊FSGIにて「ペルソナ編」「香港編」「デビルバスター編」などが紹介されているので、そのあたりから入ってみる、というのはどうでしょう。
 
〉追伸:アナライズはしなくても、まあ弱点は想像つきます。
 
 弱点はわざと弱い技を打って、様子見をしながら見極めるものです。
 ディフェンスをしっかり固めていれば、1ラウンドや2ラウンドのロスは取るに足りません。良く調整されたパーティは、出現値Cのボス悪魔に対して「際限なく時間を稼ぐ」ことが可能だからです。
2000年03月24日:00時37分04秒
質問とか / YUHMA
 久しぶりにカキコします、YUHMAです。
あならいず>私の周囲では、相性関係をギボアイズと実地検査(実際に殴ってみる)で代用しているので、
戦闘の際はアナライズしません。
仲魔にするときぐらいですかね、 本気でアナライズするのは。

ここから質問。 以下の場合に皆さん方はどうしているかお聞きしたいのです。
1.サイバーアームをつけたPCが悪魔人合体した場合に 強さを上昇させているのか。
2.投擲武器、弓の相性は「物」にしているのか「剣」に しているのか
3.技能の投擲で使用できる武器はどの範囲までにしているのか
(例えばチャクラムを認めるのか否か)
以上3点です。
私的には
1.上昇させる
2.「剣」にする
3.投げナイフおよびナイフのみ
と解釈しているんですが、皆様方の意見をお聞かせください。
2000年03月23日:23時33分47秒
想像力を超えることは難しいですよ。 / 秀
ハルカさんのコメントには「私の想像力を超える」っていうフレーズが目につきますが、私は人間の想像力はまさに無限だと思ってます。「想像力を超える」なんてことはきっとない、まずは想像してみるのがいいと思いますよ。    TRPGは人々の想像するワールドですから、各DMによって捕らえ方は別々のはず。実際、私はHELLさんとは意見が違って高レベルのPCでも鋼のような肉体ではない可能性もあると思ってます。PCが神の転生体とされるメガテンワールドでは、「神の力の一端が復活する」という成長方法もあると私は捉えているので、肉体の成長は筋肉が増えるわけじゃなく、筋肉の質だけが向上するっていう成長方法。だって、最初は可憐な女性のフェンシング使いがどんどんマッチョになって行くなんて耐えられないじゃないですか(笑)。
 このように意見は違いますが、別にこれはこれでいいんですよ。ルールに言及されてないことは想像するしかないし、そうして自分がDMとして管理するワールドは誰も否定できないはずです。
 ハルカさんには、無理と決めつけずにまず想像してみることをお勧めしたいですね。ルールに言及されていない部分は、貴方が好きに補い、デザインしていい世界なんですよ、そこは。
2000年03月23日:23時11分43秒
女神転生RPGの面白さを伝えるために / 相楽

>「ルールを読み込み、戦術を練らない限り勝てない」というのが覚醒編の「難易度」なのです。デザイナーは「その程度のルールの読み込みは当然」というつもりで覚醒編をデザインしたと思います。
>ですので、ユーザーは「この難易度の元で最善の戦術を考える」べきです。

……確かに正論なんですけど、これじゃ、せっかくのこのゲームの面白さを伝えるにはつらいんです。せめてルールブックを読みこみたい、という気持ちにさせるには、その前にある「とっつきにくさ」を解消したい。
(僕のページのハウスルールは、僕のためではなく、ルールよりイメージを重視するタイプのプレイヤー&マスター向けに書いたつもりです)
そのためのいい方法、何か無いかと思うのですが……
いい意見があったら教えてください。

追伸:アナライズはしなくても、まあ弱点は想像つきます。でも、ルールブックの知識を使うための免罪符が「アナライズ」だと思うのです。判定に成功すれば、ルールブックの知識を使ってもいい(ズルじゃない)よ、という。
2000年03月23日:10時50分33秒
覚醒篇って / ハルカ
HELLさん、御丁寧にありがとうございます。
「サバイバルガイド」とかも、友人に借りてみます。 なんか覚醒篇ってやっぱ「覚醒者」が主人公なんでしょうか。というよりそれ以上は私の想像力を越えているような。
2000年03月23日:10時41分25秒
覚醒篇って / ハルカ
HELLさん、御丁寧にありがとうございます。 さっそく友達に借りてみます。
「サバイバルガイド」とか。 覚醒篇ってやっぱり「覚醒者」が主人公なゲームなんですね。というよりそれ以上は私の想像力がついていかないみたい。
2000年03月23日:04時42分52秒
RE:メガテンのイメージ / HELL
あくまで私の個人的なイメージなんですけど、真・女神転生RPG 世紀末サバイバル・ガイドを読むのがいいと思います。それによると
 
 1 現代
 2 戒厳令前夜
 3 大破壊後
 4 大洪水後
 この4つの時代に分けられます。以下に主にコミックによるイメージを載せます。
 
 1 現代
    日常の裏に潜む悪夢〜戒厳令以前
 この時期は日常の中に忍び寄る悪魔とほんのわずかな異能者との戦いをテーマとするべきでしょう。主に悪魔、PC、官憲がフレーバーになると思います。官憲がまだあるので武器は隠して持ち歩かなければなりません。無理解な大衆やまったく機能しない警察機構、その影で暗躍するPCよりも有能な戦士達。非力なPC達の悪魔に対する絶望的な抵抗を演出して欲しいです。そしてPCが皆異能者となり、悪魔の存在がクローズアップされるに従って2に進むのです。ゲームとしてはデビルサマナーでしょうか。この世界観を使い続ければ大破壊を起こす必要はありません。コミックでは初期の孔雀王でしょうか。
 
 2 戒厳令前夜
    悪魔復活へのプロローグ〜東京戒厳令
 悪魔がかなり派手に実体化して暴れまわります。官憲の影が薄くなり、変って自衛隊と米軍が表舞台に現れます。もちろんそれに対抗するレジスタンスも。PCも平気で武装して街中を歩けます。悪魔は強力になりますが、人間の中にも、悪魔をも凌ぐ戦闘能力、魔術能力を持つ者が出現するのもこの頃です。コミックではゴッドサイダーの1巻やデビルマンでしょうか。
 
 3 大破壊後
    新たなる秩序の模索〜大破壊後
 大破壊が行われた跡は、一番イメージしやすいでしょう。荒野はまさに北斗の拳やバイオレンスジャックのごとき無法地帯、都市部は魔界都市新宿並の人外魔境です。ちょっと歩けば悪魔に当たり、空を見上げれば悪魔が大量に空を舞っているでしょう。メシア教とガイア教が最後の戦いの準備をしている時期です。PCも両者のパワーゲームに巻き込まれてしまうでしょう。
 
 4 大洪水後
    「審判の日」〜大洪水後
 一言で言えばラグナロクです。ハルマゲドンでもいいのですが、両者が壊滅するところからラグナロクのほうがいいでしょう。語感も好きですし。(^^)ここまでやる人はあまりいないでしょうがもしいたら最強クラスの悪魔や天使、その神族の主神達を召喚し。おもいきり派手に戦って欲しいです。ただ私個人としてはPCには、その最強クラスの悪魔をもパワーでねじ伏せて欲しいので、現行のレベル制度は無視するべきです。最強の悪魔をも滅ぼす人間を演じて欲しいものです。それが人間と言えるのかわかりませんが…。コミックではデビルマン、孔雀王の後半を読めばいいでしょう。
 
 う〜ん、読書量の少なさがもろに出たのか参考になるものが少ないですね。もうしわけありません。
 
 
>人間はどうやって悪魔と戦っているのか。
>イメージできなくて。
>想像力が足りないよー。
 
 それはもちろんラオウ並に肉体を鍛えまくって、さらに強力な魔剣や重火器で武装して戦うのです。並の肉体で悪魔と戦えるはずありません。真・女神転生カーンを読めばいいと思います。最初は悪魔との戦いにおいて銃にだけ頼っていたノブがじょじょに剣技に目覚めていくのがわかります。そうでなければ遠くから攻撃できる上に、腕立てしなくても強くなれる超能力や魔界魔法を鍛えましょう。いずれにしろ並の肉体や精神ではないのです。
2000年03月23日:01時23分17秒
キャラクターはどんな感じ? / ハルカ
秀さん、ありがとうございます。 いろいろ考えていらっしゃるんですね。 私の場合、現実の延長線上だと人間は悪魔にやられほうだいな気がしてしまうのですよ。 人間はどうやって悪魔と戦っているのか。 イメージできなくて。想像力が足りないよー。
2000年03月23日:00時15分53秒
メガテンのイメージ・・・ / 秀
メガテンって時代が進むほど現実離れして行きますよね? 質問がどの時期を指しているのかはわかりませんが、私はどの時代も基本的に「現実世界」をベースに考えてます。
 スタートが「現実」だから、その先に続くものも現実の延長だっていう考え方です。そこは悪魔がいるってことが追加されただけの現実だと思うんですよ。メガテンが本当に表現したいのは悪魔の対極にいる、「人間」のように感じるんですよね。
 だから私がDMのセッションはいつも人間の一面を見せて行きます。悪魔がいることで、人間の良い部分、悪い部分、いろんな部分が描けるんですよ。
 だから結局、私がイメージするキャラも世界も、「悪魔が追加されただけの現実(もちろん悪魔が追加されたことでキャラの生き方も世界も現実からは遠ざかって行くんですが、それは現実世界から続くもう一つの、未来の歴史なわけで、独自の世界観を持つアニメや小説のような世界観ではありえない)」っていうことですね。長々書いてたどり着いたのはつまり、自己流ってことですか(苦笑)?
2000年03月22日:21時50分41秒
メガテンのイメージって? / ハルカ
みなさんはメガテンのキャラや世界にどんなイメージをお持ちでしょうか?私は「北斗の拳」に近いものがあるんですが(特に悪魔)、これだとPCのイメージが上手くできないんです。メガテンをプレイするときにイメージするアニメ、コミック、小説、等がありましたらお教え下さいませ。
2000年03月22日:00時13分00秒
あならいずぅ? / 西上 柾
アナライズなんかできなくても全然OKですよ。戦術的に大して意味はありません。アナライズに失敗しても負けない戦術を考えましょう。
2000年03月22日:00時10分57秒
てくにかるぅ? / 西上 柾

〉相楽さん
〉それともある程度はテクニカルに成長させる必要がある、ということでしょうか。

「ルールを読み込み、戦術を練らない限り勝てない」というのが覚醒編の「難易度」なのです。デザイナーは「その程度のルールの読み込みは当然」というつもりで覚醒編をデザインしたと思います。
 ですので、ユーザーは「この難易度の元で最善の戦術を考える」べきです。
 自分の思い通りのプレイができないからと言って、ルールを改変して難易度を下げるのは、どこか子供じみた「わがまま」のような印象を受けます。
2000年03月20日:11時11分06秒
命運、もっと命運 / 相楽
僕はコンピュータ使いをよくやらされるので(プレイヤー経験回数1桁なのに熟練者に見えるらしい)、アナライズの威力に命運を使うのはほぼ義務になるです(涙)。
コンピュータ使いの2つ目の系統として魔界魔法をよく使います。知力が高いから使える系統が増えるので、サポート魔法をぐいぐい取れて面白いです。
……コンピュータを上げないからアナライズの威力ダイスに命運を使う羽目に陥るのですが(笑)。

果て無き宴の館


2000年03月20日:11時04分17秒
高レベルで遊びたい / 相楽
どこか高レベルで遊べる場所、探しています。
GAMESとかJGCとかは、高い&職業がら宿泊イベントには行けないので、困っています。
僕の女神転生のページも、実際に遊んで作ったものではなく、ルールブックを読みこんで(憶測で)作ったものなので、イマイチ実用性に欠けている感じがしているのです。
イメージ優先で高レベルにしたときに、本当に遊べるキャラクターになっているのか? とか、疑問がいっぱいです。
単発でいいので、どこか遊べるところ無いでしょうか?
star@ceres.dti.ne.jp

>2本延ばし
西上さん、2つの技能を「同じ能力値を使う組み合わせにする」のは、既にゲームバランスを見据えたテクニカルな成長のさせ方のような気がするのですが……
それともある程度はテクニカルに成長させる必要がある、ということでしょうか。
2000年03月18日:00時01分20秒
命運消費で威力ダイスを増やす / 秀
命運を消費して威力ダイスを増やすって「使いどころあるのかな?」と思ってた矢先、
 私の魔界魔法使いは「聖属性△」のカブソに命運消費でダイスを増やした「ハンマ」を当てて退魔させていた(しかもカブソは「一休み」中で回避不能だった。ひどい)。
2000年03月17日:20時30分39秒
メタトロン人じゃ / 西上 柾
(註:タイトルは誤変換ですが何となく面白いのでそのままにしました)
 うーむ、やっぱりあの人はマンチキンなのですね。噂通りとは。
 一度彼がプレーヤーやってるところを見てみたいですね。 
2000年03月17日:19時59分10秒
めいうん・・・ / でぶ猫
 転倒したり幸福になるのがいやで使うのをよくみますなー
 
 ☆まあ、薬草治療で大成功したら直ってしまいますが(笑)>バッドステータス転倒
 
 ・・・しかし、メタトロン忍者に人を「だめ」よばわりする資格なし(笑)
 (誰のことかって? プレイヤーになるとすげいマンチキンなあの人ですよ)
 
 そういうわけで、私がマスターの時には結構骨身を削られるがごとくがりがり命運削れて しまうようです(^^;
 (メタトロン忍者にサンダルフォンが「兄上はそんな怪しい技はつかわーん」と兄弟喧嘩をしかけたのは公然の秘密だ)
 
 まあ、しかし、命運、悪運ってけっこうストレスのもとですな(実感しみぢみ)
2000年03月17日:19時06分57秒
RE:高レベルになると…… / 西上 柾

 と言うわけでPK51レベルのPCを使って朱鷺田さんに「ダメないきもの」と呼ばれた
西上です。
 楽勝だったのには理由があって、

1 GMの朱鷺田さんが手を抜いていた(行動選択がダイス任せで、悪運をバッドステー
タスの打ち消しにしか使っていなかった)

2 前衛二人(骨法と中国武術)と私(PK)が手を抜かなかった

 本当のことを言うと、「もっと楽勝」だったはずなんですけどね。実は前衛が命運を使
う必要はあんまりない。
 直接「死亡」に入らない限り治癒魔法+ヒーリングのコンビで回復してしまうので、「敵
の1行動を味方の2行動で打ち消す」と考えれば、5人パーティなので実質2体の敵を相
手にしても「必ず勝てる」のです。

 最高58レベルまで行った仲間内のキャンペーンでも、前衛はほとんど命運使ってませ
んでした。もっぱら、ファンブルや事故の振り直しだけ。むしろ「ここは成功しとかんと
カッコつかないよなぁ」とか言いながら、戦闘以外の場面で嬉々として命運を使っていた
ような。

〉 ちなみにPCは骨法+チャネリング、中国武術、魔界魔法、PK、シューティングと
〉いう構成でした。

 最初は「ダメないきもの」ではなく、フェンシング使いにするつもりだったんですが。
 両脇で「骨法でチャネリングぅ」とか「中国武術ぅ」とか言うのでつい・・・

 でも、「PK一本槍でルシファーと対決」は去年から思い描いていた夢の一つだったの
で、念願叶って私は満足です。次は違うのにしやう。
2000年03月17日:16時30分39秒
高レベルになると…… / ARC2
 GAMES2000に参加したのは良いものの、そこで風邪を引いてヘロヘロになってしまったARC2です。
 なんか命運の話が出てましたので、あまり参考にはならないかもしれませんがちょと自分の体験をひとつ語ってみようかなと。
 レベル50PC4人、仲魔禁止という条件で、ボス戦7連続(最終戦はもちろんルシファーとリリス)、1戦闘ごとに命運回復というシナリオをプレイしたのですが、結構簡単にクリアできました。
 1戦闘で命運を使い切ることがなく、後列にいたっては1回も命運を使っているのを見たこともないというような状態で、まさに高レベルのメガテンは違うゲームだといわれるとおりでした。
 ちなみにPCは骨法+チャネリング、中国武術、魔界魔法、PK、シューティングという構成でした。
2000年03月17日:06時41分06秒
別冊FSGI5号 / Mikado
 別冊FSGIの最新刊が出ましたね。大破壊後の世界がサポートされているので、内容は悪くなかったですよ。また、いまさらですが、誕生編のころの悪魔やホーリーゴーストなどが追加されていましたし。
 値段は2300円…だったと思います。高いですけど、余裕のある方は購入してもいいのではないでしょうか。

 あー、それにしても最近メガテンやってないー……
2000年03月17日:01時32分14秒
悪魔との交渉のすすめ / 西上 柾

 皆さん「仲魔」ってどのくらい出てます?

 私のチームでは毎セッション数体(ランダム遭遇に加えて、DDS-2による召喚や魔道
のレベルアップに伴う契約)出ていた上、PC間でトレードしたりしていたのでかなり強
力な仲魔や合体剣(それと造魔)が作られていました。

 仲魔や造魔の「ダメージ吸収能力」は非常に高く、命運数点分に相当します。回復魔法
を持つ仲魔がいるのといないのとでは大違いです。単発シナリオなら命運5点使い切りで
も問題ないですが、キャンペーンを行うならCOMP使いか魔道師を一人参加させ、がん
がん交渉させるべきでしょう。

#仲魔がいると、魔界魔法使いがサポート役から解放される、という利点もある。

 それと、誰がなんと言おうと合体剣は強いです。七星夢想正宗や毒刃正宗の強力さは議
論の余地を持ちません。

#みんな剛剣や中国武術やウェポンマスタリーの「単純な強さ」に惹かれるが、速剣や抜
刀術と組み合わせた七星正宗の強さにも目を向けるべきだ。

 もちろん、悪魔との交渉によって無駄な戦闘を回避したり、アイテムを得る機会がある
のも忘れてはなりません。

#シンクロして属性が変動するのも、それはそれで楽しいイベントだと思う。
2000年03月17日:01時30分46秒
2本延ばし / 西上 柾

 いや、問題なく2本延ばしできますよ。とゆーか、私のチームじゃ2本どころか3,4
本延ばしなPCもいましたし。

 例えばCOMP+シューティングとか、素手格闘+ウェポンマスターリィなど、同一系
統での2本延ばしは割と簡単にできます。
 要は「重要能力値を1つに決め、レベルアップ時に必ずそれを延ばし、残り一つで耐久
力と精神力をカバーする」ことです。

#私はこれを「(能力値名)で回る/回す」と表現してます。
 例えばPK+抜刀術なら「直観で回す」とか言います。

 3本以上の延ばし方にする場合、そもそも戦闘中に判定することが少ないか、高度な技
を必要としない技能(魔界魔法の回復、PK、ESP、COMP、トリックなど)を「つまみ食
い」しながら、それらと相性の良い技能を延ばして行くとか、「悪魔人合体」で無理矢理
能力値を底上げするとか、「自分の仕事は交渉することと仲魔を呼ぶこと」と割り切って
趣味(カルトマジックなど)に走るとか、何かしら「ひねり」を加える必要があります。

 あと私が考えるに、このゲームの最適戦術は「回復役(&肉の壁)の仲魔を配置し、防
御技を駆使して一撃必殺を避け、強化系魔法を重ね、副効果付きの攻撃で悪運を削りつつ、
MP消費の少ない防御力半減系の特技でHPをこつこつ削り取る」というものです。この戦術
に従うなら、多少「趣味的」なPCでも十分に戦えると思います。
2000年03月14日:23時45分56秒
「命運」談義 / 秀
はじめまして、秀と言います。
 メガテンワールドは魅力的。ルールももっともっと洗練されて行くと良いですよね。
 
 私達のサークルでも命運は5点全部とは言わないまでも、それに近いくらい使います。
 私がGMしてるキャンペーンではPCレベル25前後、GP35程度になってまして、
 銃器、中国武術、魔界魔法、剛剣、PK。これらを一本伸ばしにしてるパーティ、なんか強いス。
 だからシナリオのボスは出現値Cですね。GPが上がると悪魔も強くできるけど、 PCも命中力が高いから、結局は「高度な技」のかけあいになってしまう。
 パワーも双方あるから、相手の攻撃が当たると大ダメージを食うっていうダメージのインフレ化現象。
 敏捷度の低い悪魔は最悪。自分の順番が来る前に「高度な技」 の応酬を食って瞬殺されてしまう。うひゃー。
 
 皆さんはPCのレベルに対してGPはどの程度に設定してますか?
2000年03月14日:10時10分38秒
おかしな魔法の使い方 / 高野 幻太郎
みなさん、なかなかルールのことについて書けなくてすいません。これも僕が勉強不足だからです。
 
 >給食費泥棒さん
 はじめまして。うちのシナリオではそれほど命運とかは使いません(一シナリオに1、2点ぐらい)。まあ謎かけ重視ですから。
 
 >相楽さん
 はじめましてかな?名前覚えるのが苦手ですいません。命運は多分なくなります。まあ一シナリオで5Lvづつレベルアップするなら話は別ですが。
 解決策としては、僕が思い付く限りでは、
 1、戦闘回数を減らす。
 2、ボスは出現値Bまでにする。
 ぐらいしか思いつきません。
 
 さて題名のおかしな魔法の使い方ですが、
  1、マハムドを細菌に対してかける。
 これは危険な細菌を完全に滅却する方法の一つとして、考え付きました。問題点としてはGMが細菌を「呪:×」として扱ったらどうしようもないということです。
  2、マハイルシオで巨大なレンズを空中に作る。
 まあこちらは、よく小学校の時に虫眼鏡で、黒い紙に火をつけたりしたでしょう。それのスケールアップ版です。 ただ難点を言えばディルに弱いということと、太陽が出ていないと使えないという問題点があります。(これももしかしたらGMがみとめないかもしれません。)
 と二つほど考えてみました。
 
 長文になってすいません。
2000年03月14日:02時10分33秒
毎回命運5点使っても大丈夫 / 相楽
4行詩人改め相楽(Sagara)です。

>給食費泥棒さん
はじめまして。毎回命運5点も使っていたら、命運、無くなってしまいませんか? でも、ルールブック通り出現値Cの悪魔をボスにしていたら、どうしてもそうなってしまうと思うけど……
私のページでハウスルールを作っているので、よろしければ見に来てやってください。
では、コンゴトモヨロシク……

果て無き宴の館別館・留魂の館
2000年03月03日:07時58分07秒
ご愁傷様でした / HELL
 そうですか、樫ノ木 智さん。データ消しちゃったんですか。残念でしたね。でもめげずにがんばってください。
2000年03月03日:00時07分33秒
やってしまった・・・ / 樫ノ木 智

ついに恐れていた事が起きてしまいました。
それは、今まで作成したハウスルールや参考データ、資料など、全部をまとめて消去してしまうこと。
うぅ、しばらく立ち直れなかったです(;_;)

#しかも、今までの資料のバックアップがどこにもないし・・・
 細かいパーセンテージまでも出した資料とかがなくなったのは非常に辛いです。


とりあえず、一番大事なガーディアンルールは、プリントアウトしたのが友人に貸し出してあるんで、それが返ってくれば、再度打ち直せば良いだけなのでまだいいんですがねぇ・・・
他の資料はほんとうに痛いなぁ・・・
私は、どちらかと言えば、データ派のバランス重視タイプなので、今までの計算式やその算出結果が消えたのはすごいショックです。

#まさか、自分の書きこみを再チェックする羽目になるとはなぁ(^^;)
 だいたいのハウスルールは、ここに書きこんであるのが救いだな。
 もっとも、それで済むのはメガテンだけってのがなんとも・・・
 他のルールのデータがぁ・・・(;_;)
2000年02月14日:00時51分50秒
はじめまして / 給食費泥棒
はじめまして、給食費泥棒というものです。  特性値って、実際難しいですよね。  私は覚醒編しかやった事はありませんが、事実上特技の二本伸ばしは不可能だし(悪魔に勝てない…)。  最近では、誕生編のLvUpルールでやろうなんて話も出ています。  あと、命運ですか。  私の周りでは、「命運を使ってどのようにダメージを打ち消したか」を言わねば、そのままダメージをくらってダウンするようにしています。  あと判定値+20%とか、仲間を庇ったりとかもあるんで、結構5点は毎回使いきってます。  では、これからもよろしくお願いします。 
2000年02月11日:00時33分03秒
特性値減らしのルール / 樫ノ木 智

なんか、ここ見るのも久しぶりだなぁ・・・と思ったら、前回の書き込みから2ヵ月たってるんでやんの(^^;)


ま、それはさておき、特性値減らしは昔やりました。
何と何を一緒にしたんだっけなぁ?
え〜と、『知力』と『直観』、『魅力』と『加護』となってるな。
個人的な特性値のイメージとバランスを考慮してこうしたような記憶があるから、これ以上はいじってないはず。


内容としては、カルト・マジックと魔界魔法の差別化は残したいため、『加護』は『魔力』ではなく『魅力』とまとめることにしました。
元々、カルト・マジックは『加護』か『魅力』で判定されるため、合わせても総合的にはバランスが崩れ難かったため、と言うのが一番のポイントです。

あと、普段上げられにくい(上げている暇のない、が正しいか?)『直観』を『知力』とまとめることで、さらに特性値数を減少。
回避力としての特性値を合計したくなかったと言うのも理由の一つですが。


分ける時に思ったのが、格闘命中率、回避率×3、HP、MP、魔法基準値の7種類が最低欲しいということ。
ただ、魔法形態が大きく分けて3つだったため、魔法基準値も3つ欲しい・・・と言うことで、7種類ではなく、9種類必要になってしまいます。
まぁ、超能力はMPの基準値をかねていたので、それをそのまま残すことで8種類に落ち着けたんですけどね。
そう言う理由もあって、上記のようになったわけです。


実はこの案にはもう一歩ありまして・・・
それは、『精神力』の特性値を消す(正確には『知力』『直観』と混ぜる)と言う大胆(?)なものです。
まぁ、合わせた特性値を従来通りに使うならそのまんまなんですが、そうではなく、メインとなる技能やレベルからMPを計算する方法も考えていたんです。
単純に言うと、『精神力』はただの回避力と技能成功率のために使い、MPはレベルから算出して、戦闘系でも特技をバンバン使えるようにする、と言うことなんですが・・・まだしっくりとくる式が見つかっていないのと、最近はメガテンをやってないという2つ(特に2つ目)の理由で、停滞しています(^^;)
またゲームを再開した頃に書き込むかもしれません。

んじゃま、とりあえずそう言うことで(^^)/
2000年01月25日:11時25分03秒
(違法)ハウスルール案 / “議長”
そのいち:
「器用さ」と「敏捷」、「知力」と「魅力」、「魔力」と「加護」 を統合し、能力値7個でやってみたらいいかも。
(悪魔の能力値は面倒なので、そのまま)
そのに:
命運は3点までにするとスリルがある。(<<難攻不落>>5回なんてしらけるだけ)
2000年01月20日:03時39分04秒
真・女神転生雑談所 LOG 012 / sf

 真・女神転生雑談所 LOG 012として1999年09月09日から2000年01月20日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『業魔殿』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。



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