真・女神転生雑談所 LOG 012

真・女神転生雑談所の1999年09月09日から2000年01月20日までのログです。


2000年01月20日:00時26分33秒
初めまして♪ / 七瀬 狂介
 ども初めまして。七瀬狂介と申します。 初めてなのに何ですが、僕の意見です。
(覚醒偏が手元にないので誕生偏を参照に……。)
>小次郎さん
> レベルが高くなってくると、当然敵味方皆が高度な技を掛けてきますよね。
> その場合、高度な技に対して回避/反撃技を使用した場合、その回避/反撃技が相手に課すペナルティーは
> いかほどなのでしょう。
 僕はこの状態は、
・−50%の修正で回避or防御判定を行う。
・続いて反撃技の判定を行う場合は±0で判定。
・相手にマイナス修正(高度な技)を与えたいのなら、攻撃に使う技に修正を加える(この場合は−50%)。
 だと思います。相手が仕掛けてきた高度な技は、回避と防御のみに修正が加わります。
 従って、反撃に対しては掛かりません。
 補足としてですが、割込み技は『相手が行動を起こす前』にこちらが攻撃するものなので、相手が高度な技で修正を加えてきても、無視して行動を行えます。
1999年12月21日:19時18分19秒
多すぎるダイスの処理 / 西上 柾
 以前NIFTYの方に書いたものですが。
1 ダイス数×4.2を出目とする。
2 ダイスを振って「6の目がいくつ出たか」を見る(出目は計算しない)。

 とすれば期待値も副効果も変化させずに手順を減らせます。

 ちなみに「5,6で振り足し」の場合は5.25を掛けます。


 ただし、ダメージが固定であることは戦術上プラスに働くことがあるので、期待値は4(5,6で振り足しの場合は5)としても特に問題はないかと思います。

1999年12月11日:05時25分44秒
ハウス・ルールの感触 / 樫ノ木 智

ども、樫ノ木です(^^)/

下に書いたハウス・ルールですが、やってみた感触は悪くなかった・・・と言うか、低レベルではほとんど変わりません(^^;)
もともと、格闘系ならばレベルアップ時に強さを上げますし、魔界魔法系ならば魔力、カルト・マジックならば加護、と上げるところはほぼ決まって、その個所が自動的に上がっても元通りとしかならないわけです。
まぁ、キャラクター・イメージによっては違うところを上げる場合もありますが、ほとんどの場合は必要個所になるため問題ないみたいです。

ただ、テストプレイとしては10レベルほどまでにしか上昇させていないため、これ以降のバランスがどうなるかはまだ不明です。
多分、通常よりも強くなってプレイしやすい(戦闘しやすい)のでは?、と思ってますが・・・

#なお、覚醒時の技能は、命運支払いでの自動選択や命運によるダイスの振りなおしと言ったことは禁止した方が良いかも?
 自由に選べるとまさに組んだキャラクターになってしまいますからね。
1999年12月09日:12時28分54秒
RE:回避/反撃の技 / T-800
> レベルが高くなってくると、当然敵味方皆が高度な技を掛けてきますよね。
> その場合、高度な技に対して回避/反撃技を使用した場合、その回避/反撃技が相手に課すペナルティーは
> いかほどなのでしょう。

2です。

回避又は、反撃技に対し-50%のペナルティが入っています。
この段階で、その回避の成功率は、すでに50%下がっています。
ここから、さらにペナルティをかけたいのでしたら、成功度を下げて下さい。

1999年12月09日:06時06分56秒
回避/反撃の技 / 小次郎
 レベルが高くなってくると、当然敵味方皆が高度な技を掛けてきますよね。
 その場合、高度な技に対して回避/反撃技を使用した場合、その回避/反撃技が相手に課すペナルティーは
 いかほどなのでしょう。
 
 仮に、50%ほど高度な「小手打ち」が飛んできたとします。すると、
 
 1,こちらもその50%の修正を受けて判定し、成功すればその回避/反撃技の回避や防御に50%の修正がかかる。

 2,こちらが相手の回避や防御に50%の修正を掛けようとすると、相手の技の修正にさらに上乗せして、
   つまり合計100%のペナルティーを受けて判定をしなければならない。
 
 3,回避/反撃技は高度な技を使えない(涙
 
 のうちの、ドレになるのでしょう? 個人的には1だと思っているのですが。
1999年12月09日:02時49分26秒
回避技の使用条件 / 樫ノ木 智

T-800さんの言う通り、大半の反撃技は通常の格闘回避後です。
ただ、大半と言うように、中には回避や防御を一切必要とせず、それのみで回避&反撃してしまう技もあります。

例えば、柔道の[捨て身技]は、格闘回避の代わりに使用し、技能が成功することで相手を投げ飛ばしてしまう技です。
この攻撃が成功した場合、下の例である[ストームエッジ]は続く残りの3回の攻撃を−10%のペナルティを受けて行わなければならなくなるわけです。

#ただ・・・転びながら攻撃するのってすごく間抜けですよね(^^;)


もっとも、この反撃技は解釈が不明なものが多くて・・・
例えば、先ほど例にあげた[捨て身技]ですが、相手が[捨て身技]に対する回避に成功した場合の処理が一切書かれていないところとか・・・
内容が同じ「格闘攻撃に続いて行う反撃技」でも、骨法の[回転袈裟蹴り]では使用が「回避/反撃」なのに、八極拳の[裡門頂肘]では「反撃」だったりとか・・・

個人的には、[捨て身技]の場合だと、

 [捨て身技]失敗           ・・・通常の命中。
 [捨て身技]成功、相手が回避成功・・・攻撃は回避、自分は転倒。
 [捨て身技]成功、相手が回避失敗・・・攻撃は回避、自分と相手は転倒、相手にダメージ。

だと思うんですよね。

[回転袈裟蹴り]と[裡門頂肘]の場合は・・・MPと技能レベルの違いから、前者は技能成功で相手の技を回避、後者は格闘回避後に使用する反撃技、ってところかな?
もっとも、反撃技を「相手の攻撃を回避したあとで行わなければならない」ってルールはないはずですし、基本的に1回の攻撃に対して1回の回避/防御/反撃しか使えないので、「〜の後で」と明記されていない回避/防御/反撃技は回避後ではなく、1回の攻撃そのものに使うものと考えた方が良いのでは?、と思います。

#ただ、この考え方で行くと、[回転袈裟蹴り]は、格闘回避後にしか使えなくなるんですけど(^^;)
 「回避/反撃」と言う分類なので、1回の技能で両方の効果、としたいんですけどねぇ・・・
1999年12月08日:12時45分15秒
反撃技って、回避・受けの後にしか判定できないんじゃ? / T-800
>緑さん
>カウンター技の方が、不通に回避するよりも有利になるらしいですねー。

私もあまり使わないからうろ覚えですが、確か、回避なり受けなりを成功した後でないと、反撃技は出来ないはずでは無かったでしょうか。

回避に専念、していたら...出来るか。

そういった、待ちガイル野郎には全体攻撃魔法をかます。(^^;)
1999年12月08日:05時49分20秒
ストームエッジといえば・・ / 緑
 ストームエッジといえば、それのターゲットになると、嬉々として「回転袈裟蹴り」を始める骨法使いがいました。(笑)
 カウンター×4は、それは致命傷と人は言う・・。
 カウンター技の方が、不通に回避するよりも有利になるらしいですねー。格闘系って使ったことが無いので良く判らないのですが、何か凄いですね―。
1999年12月08日:04時11分55秒
ありがとうございました / 小次郎
蒼さん&樫ノ木 智さん、すばやいレスありがとうございました。
 つまり、ストームエッジで4回殴られてもその4回共に「防御」の判定を行って良い、ということなのですね?
 もしソレが駄目なら1発受けて、他は全部特性値のみで 回避しなきゃいけないのかなぁ、と考えてしまって夜も眠れませんでした(w
 これでゆっくり眠れます。
 ありがとうございました。
1999年12月08日:04時00分02秒
防御技の範囲 / 樫ノ木 智

すべて統一した書き方をする場合、項目数やそのわけ方、使い方がいい加減だと解釈に困りますよねぇ(^^;)

で、防御技の範囲「1」ですが、蒼さんの言う通りで間違いないはずです。
複数回攻撃技は、自分の手番に攻撃できる回数を増加させるだけで、1回の判定で複数回成功、と言うわけではありません。
当然、それぞれに防御技や反撃技を仕掛けることが出来、その1回の攻撃に対しての範囲「1」です。

ちなみに、防御技にある「この技に成功した場合、○○の特技を使った攻撃を1回行うことができる」と言うのは、反撃技と同様の効果で、その攻撃の直後に攻撃し返すことが可能、と解釈した方が良いと思います。
まさか、Aに殴られたのにBに攻撃するわけにはいかないでしょう(^^;)

#当然ですが、連続攻撃中の攻撃に対する反撃で攻撃者が死亡・気絶してしまったら、残りの攻撃はなくなると解釈とするべきでしょうね(^^;)
 さすがに死にながら攻撃、とかでは納得できないでしょ。
 えっ? 真の武芸者は気絶しても戦えるって?
 なしなし(^^;)
1999年12月07日:22時10分59秒
re:質問など / 蒼
 >」防御技などに範囲「1」とあるのですが、これはどういった意味なのでしょう?
 >ストームエッジなど複数回の攻撃を同時にうけたとき、そのうちのどれかにしか使用できない、ということなのでしょうか?
 >もしよろしければお答えください。
 >ずっと気になってるんです・・・。
 複数回の特技の場合、命中判定はその攻撃回数回分おこない、それぞれの攻撃は独立して扱うはず。
 「防御」技ならば、攻撃を受けた時に判定するので、一回の命中に対して一回の判定なので、基本的に範囲は関係ないとも言える。
 範囲は「防御/反撃」の技など、防御と同時に相手への攻撃(反撃)も行う特技では、攻撃のときと同じみかたをすればいいんだけど。
 
 分けるほどのことではないのでついでに
 神通力の特技は、神道系の用語・儀式からとったと思われるものがいくつかあるようです。
 神社の祭礼などを解説した本などをみても良いかと思います。
 あと、特技ネタといえるかどうかとは思いますが、現在ハルキ文庫から出ている「魔術戦士(マジカル・ウォーリアー)」(朝松健(あさまつ・けん)著 角川春樹事務所)
 魔術のうんちくがやたら載っているので、小ネタに使えます。
1999年12月07日:21時24分28秒
質問など / 小次郎
 剛剣が「銃夢」なのはしっていますが、抜刀術にもあったんですか・・・。
 知りませんでした←無知
 他にも元ネタがあるようなのをご存じでしたら教えていただきたいです(元ネタも含めて)。
・・・まったく答えになってないどころか、質問をかえしてしまい申し訳ありません。
 
 質問ついでにもうひとつ。
 防御技などに範囲「1」とあるのですが、これはどういった意味なのでしょう?
 ストームエッジなど複数回の攻撃を同時にうけたとき、そのうちのどれかにしか使用できない、ということなのでしょうか?
 もしよろしければお答えください。
 ずっと気になってるんです・・・。
1999年12月07日:12時36分39秒
Re:特技の元ネタ / 有翼蛇
空手の高レベル特技なんかは、修羅の門が元ネタだと思いますが(誕生編なんかとくに) 他は知らないです。ごみレスですんません。
1999年12月06日:23時07分28秒
特技の元ネタ / まさと
覚醒篇の抜刀術など、
分かり易い元ネタもあるこのシステムの特技ですが、
修験道とかのカルトマジックにも元ネタがあるんでしょうか?
 
まぁ、禊ぎ、とか、柏手、とかは、そーゆー系の本を読むと、詳しく分かりますけど、
初の座、とか、どっから持って来たんだろう、と思うものもありますよね。
 
いや、私が知らないだけなのかも知れませんが(^^
 
もし、ご存知の方がいらっしゃいまして、
参考文献等、この本にそれなりの説明があったよ、とかありましたら、修験道に限らず教えて下さい。
 
(でも、本当に知りたいのは、やっぱり、修験道なんですけどね。
今、修験道のキャラクターをやってるんですけど、どーもイメージが掴めなくって(^^;;)
 
ではでは。
1999年11月25日:02時13分41秒
現代医学は敗北せん!! / こてっちゃん
 先日、バイオハザード風脱出シナリオを遊びました。
 魔法系技能修得不可、命運はダイス振り直しのみ、覚醒チェック無しで遊んだのですが・・・
 
 医学3,トリック3,投擲1、軍隊格闘技1という裏の世界の無免許医のキャラを作ったのですが、
 意外と「医学」っていけますね。
 
 思ったより、「応急手当」でHPが回復するし、医学、薬学の知識で調査にも役立つし、
 「蘇生」などは集中する時間がないので、NPCに使用する際に緊迫感があり、かえって面白かったです。
 知力20だったので得意技の修正を加えても成功率10%、
 出た目は「13」で3%ほど足りなかったのですが、マスターがまけてくれました。
 
 通常ルールでは、回復役には荷が重いでしょうが、あえて、そういうキャラをプレイするのも楽しいと思います。
1999年11月23日:01時55分19秒
今度使おうとしている成長ルール / 樫ノ木 智

ども、樫ノ木です。
相変わらずハウスルールを作成しつづけています(^^;)
でまぁ、また新しく思いついたので感想を聞きたいなぁ、と思って書きこみます。(強制にあらず)

#意見・感想は改良の参考にさせていただきま〜す(^^)/


■キャラクターの作成
 キャラクター作成ルールは従来通り。
 初期の特性値の低さによる成功率不足はなんとかしたいのですが、底上げ以外の良いアイデアが思いつかないので今回はパスです。


■キャラクターの成長
 レベルアップにより、以下のように特性値が成長します。

  1.作成時ならびに覚醒時に会得した技能の必要特性値が1p上昇。
    なお、複数の技能により、必要特性値が重なっていても上昇させるポイントは1pである。
    (必要特性値とは、その技能を獲得した時に得られる特性値のことを指します)

  2.上記の特性値上昇後、特性値ボーナスが覚醒段階以下の特性値1ヵ所を1p上昇させる。
    (覚醒段階がII ならば、特性値ボーナスが2以下(特性値が29以下)の特性値から選択)

 #同時に複数レベル上昇した場合は、1の処理をしたあとで2の処理を行うこと。


■覚醒ルール
 覚醒によって得られる特性値について以下のように変更を加える。

  ○得られる特性値が、作成時または覚醒時に会得している技能の特性値と重なっている場合には、「5×重なった回数」pの上昇となる。

   例)作成時に『空手』を選択したキャラクターが覚醒時に『太極拳』を獲得した場合。
     『太極拳』によって得られる[強さ]は2度目の獲得なので、10p(5×2)の上昇となる。
     さらに次の覚醒時にも[強さ]を獲得したのならば15pの成長となる。


以上です。
説明だけでは良く分からないかもしれませんが、「技能にもっとも必要である特性値が自動的に成長するようになった」わけです。
おまけとして、それ以外に必要だと思われるところや特性値が低いところを多少成長させることが出来ます。(最大で50まで)

覚醒のさせ方によっては、オールマイティーに強くすることも、専門的に強くすることも可能です。
1つの特性値を重ねつづければ最大で132まで上昇しますし、作成時のままの状態でほって置いたとしても必要特性値ならば最低72・最大87まで成長します。
特性値不足により、技能が使えないと言うことはなくなるはずです。

欠点としては、悪魔よりも特性値が高くなりますので、悪魔が以前ほどの脅威ではなくなることでしょうか?
上手く成長させた場合、60レベルで特性値が80、80、60、60、50、80、80、40、40、50、HP・MPが560くらいにできてしまいますから(^^;)
まぁ、悪魔とのハデな戦闘を好むのならばこれくらい特性値があっても良いのかもしれませんが。

とりあえず、このルールを使えば以前のルールで問題であった、特性値を集中させないと悪魔と対等の勝負も出来ない、と言ったことはなくなったはずです。
むしろ、色々な技能をとることによってバランス良く成長するのでその方が得となりますしね。
まぁ、特性値を1つに集中させたとの方がその特性値にいたってはメチャクチャ成長するんですけれどね。

#それなりの差別化は出来てますし、まぁまぁ良いルールではないかと思うんですがねぇ・・・
 2つ3つを重ねて、残りをバラけさせるだけでも数値が変わりますしね。
1999年11月22日:12時25分27秒
鉄拳チンミの通背拳は / 是通
 あれは、武術の流派としての其れでは無い、「通背拳」と呼ばれる発勁ですからねぇ…
 実物とは違うみたいです(苦笑)。
 
#アーケードゲームの「デッド オア アライブ2」に本物(っポイ)通背拳が出ていました。
#作品中だと「ひか拳」と呼称されていたかな?
1999年11月21日:22時54分11秒
御指摘どうもです。 / ぺん
T-800さん、リプライありがとうございます。

ルールを見たところでは、低LVと高LVではかなり感じが違うだろうと思っていましたが、やはりそうですか。
では、うちらは今のところシティーアドベンチャーが主なんで、LV15+程度でキャンペーンを切り上げた方が無難のようですね。御指摘ありがとうございました。
しかし、高LVの激しい戦闘もかなり興味があるとこですね。

ちと話はズレて、最近ふと思うのですが、新しいシステムだと敵とかのバランスがいまひとつ体でわからないので難儀ですね。

#というか、すさまじくひさしぶりにD&Dなんぞしたら、モンスターの強さがいまひとつ覚えてなくて、自分でビックリしましたが(苦笑)

1999年11月20日:22時26分58秒
RE:うちのプレイ / T-800
ぺんさん、こんばんは。

戦闘ゲームとして楽しむのならば、高レベルは楽しいですが
あまり高すぎると、ダイス管理が大変です。

(ついでに副効果が発生しまくり、その回避のために命運が使われる)

シティアドベンチャーを楽しみたいのでしたら、15LVくらいで
止めた方がよいと思います。

半年位前に終わらせたキャンペーンも、結局12LVで終わったし。

逆に割り切って楽しむ分には、60LVでも十分に楽しめます。
狭間兄弟ととか言って、両狭間を同時に出されたりしましたし。 (^^;)

その代わり、1回の戦闘で、かなりの命運/悪運が飛び交います。

(某シューティングゲームの、ボスオンパレードステージみたいな シナリオでした)
1999年11月20日:16時58分03秒
うちのプレイ / ぺん
私は現在LV10程度のキャンペーンのマスターやってます。
このLVだと、プレイヤーキャラかなりよわいっす(笑)
最近メガテンはある程度LV高い方が激しくて面白いのかなと思ってます。今度は高LVのキャンペーンをやってみようかな?

1999年11月20日:00時02分22秒
レス:れす:re:どんなプレイをされていますか?(笑) / Mikado
 明日、久っ久にメガテンのキャンペーンの続きをやります。もう、ずいぶんと前のキャンペーンなので、キャラクター忘れているかも。
 確かメシア教徒で、50レベルに達したのに全ての特技の相性がなくってメギド馬鹿と呼ばれていたような・・・。うーむ。でも、メギド教徒と呼ばれるのはちょっと・・・。
 まあそんなわけで(どんなわけだ?(笑))久々に楽しんできます。
 
 そいつは魔界魔法一本ですが、以前はこんな楽しみ方なんてやっていました。
 どんな敵にも相性を気にせずにメギドラオンを連発できるのはなかなか楽しいですよ。
 それでは。
1999年11月19日:11時09分17秒
ダイスの処理方法 / 緑
 樫ノ木 智さん、初めまして&こんにちわ! 
 「17D6+168」の処理方法、どうもです! 
 実はDM氏にも同じ事を進められていたりして。しかし、その、とっても面倒ながらもあれだけの数のダイスをごろごろと振るのは、それはそれで楽しかったり。(笑) 計算とか、鬼のように大変なのに。(笑)
 でも、今度またウィッカをやるときには、この方法を使わせていただきますです。どうもありがとうございました!
 
1999年11月19日:04時40分26秒
17個のダイスの振り方 / 樫ノ木 智

ども、緑さん、はじめまして(^^)/

え〜と、面倒と言っていた「17d6+168」の処理ですけれど、マスターの扱うNPC用の選択ルールを使ったらどうでしょう?
ダイスそれぞれが4の目が出たものとして計算すると言うやつです。
とは言え、すべてのダイスをそれで計算してしまっては副効果が出ませんし、振るのが楽しいのですから、4〜6個ほどを振り、残りをすべて4が出たものとするという方法を使うと良いでしょう。

#個人的には6つかな?
 でも、最近のゲームは振る数の少ないものが多いから、3つでも良いかもしれない。
 その場合なら、4つ目以降、振る予定数のダイスをすべて4が出たとするわけです。
 「17d6+168」ならば「3d6+224」になります。(6個振るのなら、6d6+212)
1999年11月18日:23時29分58秒
れす:re:どんなプレイをされていますか? / 緑
 こんばんはー。 Mikadoさん、T-800さん、ARC2さん、初めましてでこんにちはです。
 時代は通背拳ですかー。DMからちょこっと見せてもらいました。鉄拳チンミってカンジでよいですよねー。って、違いますか?(笑)
 私的には、やっぱり風水の「石兵八陣」(みたいなの)に惹かれている日々です。ああいう、カッコ良いものに弱いので。(笑) 実際には、使いにくいのでしょうけど。

 で、時代は今、やっぱり学園モノでわっ!
 チョークがうなり、モップが閃き、ルーズソックスが闊歩する。そして、究極の武器「牛乳を拭いた雑巾」! 雷神剣で斬られるのと、牛乳を拭いた雑巾で拭かれるのって、ある意味究極の選択ですよねぇ。(笑) 
 しかし、なんていうものを設定してくれるのやら。(笑)

>ところで「17D6+168」・・
 えーと、たしか、ウィッカレベルが50台で、加護が110、ラウリンの腕輪(?)あたりをつけた、ワイルド・ハントだったような。私は専らプレイヤーオンリーなので、ルール的にはDMの指示に従っているので、おそらく間違いはないと思うのですが・・自信ないです。(汗)
1999年11月18日:13時40分37秒
re:どんなプレイをされていますか? / ARC2
緑さんこんにちわ。自分的には時代は骨法ではなく通背拳であるような気が。
  
 まあ余談はさておき、最近では自作しているペルソナ・システムのテストばかりやっているARC2です。
 ペルソナというシロモノを扱っているだけにどうやっても「悪魔を倒してはいおしまい」というような単純なシナリオは使いずらく、人間関係や心理関係(時には宗教)といったっものが中心となったドロドロした話がほとんどです。
 ところで「17D6+168」ですか、70レベルとはいえ何をどうやったらそんなすごい数のダイスを振れるのですかおしえてもらいたいものです。
1999年11月15日:21時08分54秒
覚醒編は戦闘ゲーム / T-800
数十ヶ月ぶりのT-800です。 ご存じ無い方の方が多いかと思います。 
 
覚醒編は、確かに「戦闘ゲーム」です。 
(誕生編のゲームバランスの悪さを改善するためが 
 目的で作成していたはずですから) 
 
ですが、通常戦闘で1時間以上かかる場合があるので  わざわざ雑魚戦を用意する必要があるとは思えません。 
(ダンジョンものでしたら、また話は別ですが) 
  
あと、高レベルの基本技は、「ウイッカ」ではなく、 
「スクカジャ」でしょう。 
デカジャには弱いですが、それで敵が1ターン費やして
くれるのならば、儲けものです。 
後は、骨法(徹し)、忍術(鬼砕き)などのPCに頑張ってもらう

でも、高レベルの一番の問題は、副効果が発生しすぎる
事ですね。
ダイス6個も振れば、副効果発生しますから。
1999年11月15日:20時44分58秒
re:覚醒篇の弱点 / Mikado

  はじめまして、緑さん。
  メガテン70LVですか、たいしたものですね。私はそこまで高レベルはやっていません。70近くまで行ったことはあるのですが・・・・・・
 
  で、MPの消費量ですが、やっぱり多いですね。慣れたプレイヤーでなければ、MPの配分がわからなくてすぐに特技が使えなくなりますからね。逆に使い慣れていればプレイヤー3人でもMPをもたせることができたりとか。
  もちろんスタイルにもよるとは思うんですけどね。そういう意味でいえば武器戦闘技能のうち、連続攻撃のある技能は使い勝手がよいですよ。あとはコンピューター使いやシューティングはMPがあまる傾向にありますね。MP固定のものは高レベルになるととたんに使い勝手がよくなってきます。 私のマイブームは技能の複数取り。魔道とウエポンマスターリィを組み合わせてみたり、素手格闘技とカルトマジックを組み合わせてみたり、複数の技能の組み合わせは難しいですが、使いこなせば一本上げに匹敵する強さを発揮できます。だって、いろんな事ができるんだもん(笑)
  もちろん、そのぶんMPはかかるけど。
 
  そうそう、骨法のMP消費は一本上げにすると馬鹿にならないので、高レベルになったら、レベルの半分くらいの技能レベルに押さえるのがお勧めです。すると徹しが連発できるんですよ。命中値はきつくなるけど、今度は数打ちゃあたるという真似ができますから。それとPC同士の援護と分担。ま、あとは過去ログの失敗時MP消費1点ルールを使えば完璧ですね(笑)
1999年11月15日:14時14分10秒
RE:覚醒篇の弱点 / 緑
  ここの掲示板では、初めまして。
 めがてんは、70レベルの高レベルで遊んでたりします。派手&豪快で面白いことは面白いんですが、「17D6+168」とか、計算するのが大変です。あと、こればかりは仕方ないことですが、ダイス運のない私には、厳しいゲームなのです。(苦笑) クリティカルなんて、出したことほとんどないよう。

>覚醒篇の特技はMP消費量が多くはないでしょうか?
 覚醒編しかやったことがなく、誕生編は知らないのですが、やっぱりそうなんでしょうかね? 詳しくはなんとも言えないのですが、スタイル(?)によりけりでわ?
 DMのオススメで、ウィッカ一本伸ばし+ペルソナちょっぴりというPCをやっているんですが、伝家の宝刀ワイルドハント一発で、チャクラドロップ13個分のMPを消費する激しさ。(笑)
 隣を見ると、骨法一本伸ばしのPCは、かなり少ない消費MPで、バキバキに暴れていたり。
 やっぱり、強力(?)なものは、相応にMP消費が大きい、って気がします。

>特技を使うのが楽しいゲームだと思うんですが、皆さんはどんなプレイをされていますか?
 ええと、これだけの高レベルになると、一回の報酬もかなりのものになるので、貰った報酬を抱えて、サトミタダシへダッシュ!
「おっちゃん、チャクラドロップ120個ちょーだい!」(笑)
 かくして、結局一番賢いのは、漁夫の利のアイテム屋だったりするのは内緒の話。

>覚醒篇の弱点
 うーん、私的な覚醒篇の一番の弱点は、結局は「戦闘ゲーム」ってところです。戦闘があまり好きでないプレイヤーには、ちょっと・・ってトコロがある気がしたり。

 ところで、掲示板で語られているほど、ウィッカは強くない気がするのですが・・。便利ではありますが。派手だけど、消費が大き過ぎ。やっぱり時代は骨法な気が。
1999年11月15日:12時41分57秒
Re:最近考える、覚醒篇の弱点 / 高野 幻太郎
>覚醒篇の特技はMP消費量が多くはないでしょうか?
 
 僕自信は魔界魔法ひとすじ(幻術、強化、回復の三系統を重視)しているので MPをあまり使いません(ノエルエムで目をくらませたら、たるかじゃ連続かけ)。 近くの速剣士は小手打ちを5回してMPが足りないといっていましたが。
 それに命運20点払って取った、MPをとる呪文のおかげでMPを切らす心配がありません。
 
 >体術と五行遁術で相手にかけるペナルティを増やし、
 
 バックスタッフですな、まるで。まあ忍術の正しい使い方は多分そうでしょう。
 
 それではまたいつか。
1999年11月15日:11時34分39秒
最近考える、覚醒篇の弱点 / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)と申します。
 ここには、久しぶりに書き込みます。
 
 思うのですが、覚醒篇の特技はMP消費量が多くはないでしょうか?
 特に、覚醒段階が3段階目以上のものは…
 即死系の特技ならともかく、マントラなどは加護と精神力の一点上げでも、
 かなり厳しいと思うのですが…
 
#マスターがMP回復アイテムを多めに出してくれれば良いんですがね(苦笑)。
 
 それとも、やはり基本はザコ相手には、普通の攻撃で凌ぐものなんでしょうか?
 特技を使うのが楽しいゲームだと思うんですが、皆さんはどんなプレイをされていますか?
1999年11月15日:04時28分43秒
忍者の成長 / Mikado
 えーと、経験から言うと、バランス上げでもそこそこはやれます。ただ、最終的には射撃か、格闘のどちらかに特化していかなければ厳しくなってきます。
 私の知る忍者は、50レベル近くまで一緒にキャンペーンしていましたが、骨法一本上げに妬まれるほどの性能を発揮していました。
 まず、体術と五行遁術で相手にかけるペナルティを増やし、殺法なんかで切り付けます。すると、バランス上げで特性値が低くても、ペナルティーはそこそこいけるし、防護点無視の相性「剣」技は強いです。ペナルティーも−20と少な目だし、お薦めです。
 忍術の中には、強い特技が色々と含まれていますから、使い方次第では、どのキャラよりも活躍することが不可能ではないと思うのですが。なにより、回避技がまったくない技能よりはずっと「使える」技能ではないかと。だって、どうせ一部の作り方以外はどれかの回避を捨てなくちゃいけなくなるわけだし。
 
 まあそんなわけで、最初からマンチキャラと同じ強さにしようと考えたりしない限り、大丈夫だと思うんですけどね。
 そうまで強くしたければ、強さをこつこつと上げつつ、速剣の「払い」をとってみることですね。忍者はなにが強いって、特化していても技能オーバーでいろんなことに使えることではないでしょうか?
 ちなみにどうでもいい余談ですが、僕が忍術の体術と抜刀術を組み合わせて飛天御剣流といっていたら、実際にやっていた人(馬鹿)がいました。わざわざ宿命10点払って体術を1レベルとったんですよ、そいつ(笑)
 
1999年11月14日:00時30分54秒
忍者? / MARS
 要は戦闘ゲームになったので忍者っぽい戦闘ができる技能にしたのがそもそもの間違いか……
 
 ってこの手の失策は多いよなあ……
 個人的には必要とされる能力値の多い技能は修正値を上げるなり緩和することで対処できると思うんですけど……
1999年11月13日:02時28分00秒
忍者部隊・・・は知らないよぉ(^^;) / 樫ノ木 智

私も見たことないですし、それ以前に聞いたことがないです(^^;)

#あの時のプレイは「爆走兄弟レッツ&ゴーMAX」の忍者兄弟ジン&ゼンがイメージの参考だったのよん。
 他の人が見てない(DMは見てましたが)から、色々やってもバレなくて楽でした(^^)/


それはともかく、忍者を実用にするならば、初期能力値が倍くらい欲しいですよねぇ。
と言うか、初期能力値を水増しして成長を少なくしてあった方が、プレイしやすく、長く楽しめて良いと思うんですけれどね、私は。

#3d6+20とか、5d6+10とか言う具合にね。
 能力値平均の15のチェック成功値が28%しかないのがシステムの問題なんだよなぁ。
 せめて30〜50%(能力値としては16〜32、だいたい24前後)くらいになるようにして欲しかったと思う。
1999年11月12日:23時15分29秒
マスターとして / ぺん
拳銃は最後の武器だ!ってのはおいておいて(笑)


私は今覚醒編のマスターをやっており、プレイヤーキャラに忍者が一人います(現在LV9です)。
で、正直なところ忍者は使いにくそうだなというイメージを持っています。
探索関連能力ではトリックに負け、攻撃力では銃に負けといいところなしです。
しかし、やはり「忍者」というのはマスター的にも魅力的でありますし、プレイヤーが使いたいというのも良くわかります。
そこで、マスターとして、忍者の能力を補強するようなオリジナルアイテムなどを出してあげたり、体術を利用できるようなイベントを作ってあげたりしてフォローをしています。具体的には強さを増加させるアイテムやビルの3階から脱出するイベントなどです。
私はプレイヤーに楽しんでいただけるマスタリングを心がけているので、ちょっとヌルイのかもしれませんが、こういったマスタリングで忍者も十分使えると思います。
まあ、マスターがそれほど気を使わなくても、今のメンツでは前列で十分に戦えるキャラが忍者だけなので、プレイヤーの間でも確固たる位置を確保しているようですが。
#余談ですが、覚醒段階が3以上になった場合誕生編にあった「レベルアップ時に、(覚醒段階の数)個の能力値を1上昇させる」ルールを導入して能力値アップをフォローしようかと考えています。
#また、コンシュマー版にあった「〜の香」をだして能力値の微増?もはかっています。
1999年11月12日:21時38分32秒
銃をぶっ放す忍者といえば…… / Radcliffe
忍者部隊月光ですか(笑)

誤解のないよう言っておきますが、私も月光が放映されているのを見たことはありません(^_^;)


1999年11月12日:02時19分10秒
タオだけ爺さん / MAT.N
覚醒篇のテストセッションのころに使ってみたのですが、最終的には悪魔使いになっていたような覚えが。(正規の覚醒篇になって符術もタオになりちょっとは使えるのではないかと思ってます)
タオはあやしー爺(テストのときは炎の料理人だったが)によくあいますのでキャラをたてるのは割と楽かも。(しかし、儂も色物多いな・・)
1999年11月12日:01時39分03秒
忍者を使うには能力値が多大に必要なのが・・・ね / 樫ノ木 智

カルト・マジックについて言えることではなく、忍者に付いて言えることなのが何とも・・・なのですが、忍者って能力値が要り過ぎ。

攻撃を命中させるための[強さ]はもちろんのことながら、[敏捷性][器用さ][加護]が技能の判定のために必要で、さらにはそれを効率良く使うための[精神力]も必要。
加えて言うならば、敵の攻撃を防げるだけの[耐久力]も必要だしねぇ・・・
とてもとても、2pの成長ポイントでは足りないんだよね。
しかも、バランス良く配分すると、仲間から足手まといと言われる能力になるし。

おかげで、以前にプレイした時の忍者コンビ(私以外にもう一人いたのです(^^;))は、最終的に後衛のしかも銃器を使うキャラクターになっていった、と言うわけです。
まぁ、史実として忍者が銃を使っていた記録があるそうなので、現代の忍者が銃器をぶっ放してもイメージ通りなんですがね。

#やっぱ、能力値の成長は制限をつけるか、成長方式をかえるべきだよなぁ・・・このルール。


あぁ、ちなみに、使っていた忍者ですが、20レベルくらいまではそこそこ戦えましたよ。
<体術>を使っての<霞斬り>によって、相手に与えるペナルティを稼がないといけないので、ドロップは必需品でしたが。

#そういや、日本刀を持つための[器用さ]を稼ぐのも大変だったなぁ・・・
1999年11月11日:15時49分52秒
言われたこと / 議長
ここは良識人が多くてよいなぁ(泣)

・・・私自身は忍者は使ったことはありません。タオならありましたけど・・・。
当時使ってたのはコンピュータ使いで格闘家で超能力者で転生者でしたが。
レベル38で能力値が魔力と器用さと加護以外全て必要というよわよわなきゃら。
調査シーンでも戦闘シーンでも中途半端な能力がわざわいし活躍できず。

「このゲーム、バランス悪いよ」とぐちぐちいうと、例のせりふを言われました。
そいつが“オリジナルの”サイバーウェアをたくさん入れ、さらに“オリジナル”の悪魔(剣と物が相性△)と合体した悪魔人でした。
なんだかくやしくなり、私はそれからマンチ道を歩むことに決めました。
1999年11月11日:13時25分24秒
真に使えない技能 / ARC2
「弱い」のとは少し違うのですが、覚醒篇において最も使えない技能は「風水」だと思われるのですが・・・・
 
    特技のほとんどが「儀式」であるため、説明文にあるとうり完全にNPC用の技能ですからね。
1999年11月09日:20時30分58秒
うお、なつかしい / でぶ猫
 常世に消えたムロイさんですな(^^;>MAT.N
 
 危なさ大爆発のヒトでしたなー
1999年11月09日:13時38分19秒
キャラ立て / Radcliffe
確かに、メガテンにはその楽しさってありますよね。

# 「ハイテク-生物学」でムツゴロウをやるとか。

もちろん、パーティの人数によってバランスを考えることは重要ですが。


1999年11月09日:11時03分22秒
「使えない技能」へのチャレンジ / MAT.N
誕生篇でハイテク:化学だけとか、そーいえばでぶ猫マスターでやったことがあったのぉ。もっともあの時は「使えない技能をいかに使うか」というよりは「いかに怪しいPCとしてたてるか」だけを念頭に置いていたような気が。
「弱い」PCでもキャラ立ちが良ければ結構面白いと思うのであります。(ただ皆が色物に走るとセッションが崩壊するので善し悪し)
1999年11月09日:09時02分25秒
「弱い」技能について / 高野 幻太郎
>「弱い」(ここでいう「弱い」とは飽くまでゲームバランス的な比較の上での話)技能を持ったPCの活躍の場を工夫して用意するのがDMの腕ってもんでしょ。

まあ自分のイメージというのがありますからねえ。うちの部活では瞬殺が基本ですから、どうも、威力が高く、足の速いものが敵を倒してしまいます(味方も倒す)。
たとえば屋外のの罠のときは”ハイテク;トリック”は使えず、忍術はすべての罠にオールマイティーに対応できるとか、そういった区別をしてもいいと思います。 あと五行遁術の土遁をコンクリートでもできるようにするとか(^¥^;)。
あと素手技能については、武器は跳ね返すが、素手攻撃は撥ね返せない、ウィークネスギリガメテを作るとか、悪魔データに多少色を加えれば結構面白いのができると思います。
1999年11月08日:19時34分26秒
まあ、もしかしたら>弱い技能 / でぶ猫
 そのマスターが「忍者弱いからやめといたほうがいいよ」と ゆうてくれたのに、プレイヤーがこだわったかも知れず。
 (その場合は弱い技能を使いこなせなかったプレイヤーの自己責任だわな)
 
 ★使えない技能をいかに使いこなすかもゲームの楽しみ
 
 ま、初心者に何の助言もなくんなことゆったんならマスター失格ですな 
1999年11月08日:10時37分02秒
「弱い」技能を使う / Radcliffe
>「そんな弱い技能使うから悪いんだろー」

もしその発言がDMからあったのだとしたら、個人的には、まずいと思いますけどね。
ルールにあるものをスタイルで使いたいと思うのはプレイヤーの人情だし(例えば、武器が強いと判っていても素手格闘に生きたい人はいるんだから)、そういうプレイヤーを楽しませようと思ったら、そういう「弱い」(ここでいう「弱い」とは飽くまでゲームバランス的な比較の上での話)技能を持ったPCの活躍の場を工夫して用意するのがDMの腕ってもんでしょ。

仮にプレイヤーの発言としても、TRPGはお互いが楽しむ(楽しませる)ためにやってるんだし(少なくとも私はそう思ってる)、仮にバランスの上で「弱い」PCがいても、互いにうまくサポートして見せ場を作り合うのが、楽しいやり方じゃないのかな。だから、やっぱりそういう発言はすべきでないと思う。

ま、これはメガテンに限った話ではないかもしれませんけど。


1999年11月08日:09時31分57秒
忍者の可能性 / 議長
忍者の人は暗視能力をフルに使いましょう。それしか生きる道がありません。完全な暗闇状態ならマイナス20の修正です。忍者は闇の中でこそその刃が冴える!

・・・あーでもなんだな、悪魔は暗闇の修正など無視してくるかも知れん。と、いうか、無視するだろう。じゃ、他のPCだけがマイナス修正か・・・。
わたしゃ「そんな弱い技能使うから悪いんだろー」などといわれたことがあるからな。初心者にはやはり「見切り超能力者」や「空蝉ウイッカ」をオススメしよう。

>カルトマジックを命運習得するときはさらに宿命10点を支払うことをお忘れなく。
見切り超能力者が木刀を腰に差しているようなものですな(笑)

>そういう扱いもありではないかと。
はうするーるはいほうです♪
1999年11月07日:05時14分27秒
書き忘れ / Mikado
 そうそう、忘れていたので連続投稿します(笑)。
 
 魔法の輪についてですけど、私の場合、あれは強化系呪文であり、結界系呪文として扱っています。ですからデカジャでもデトラでも消えてしまうんですね。
 そういう扱いもありではないかと。
1999年11月07日:05時10分56秒
メガテン、できないよう(泣) / Mikado
 いや、どのくらいぶりだろう、ここに書きこむの。1月、いや、2月かな?
 お久しぶりです。
 最近はメガテンがぜんぜんできなくてちょっとブルーです。なぜに忙しいんだろう?
 
 忍者については確かに技能が完全に戦闘用ですからね。でも、五行遁術なんかは隠れるのに使えません? 体術でこっそりあるいたりとか。応用を認めてあげればあの忍者でもしのぶことができると思いますよ。
 とりあえず、「シノビとは、シノばぬことと見つけたり」なんて。
 
 そうそう、カルトマジックを命運習得するときはさらに宿命10点を支払うことをお忘れなく。でないとせっかく命運を払っても使うことができませんから。
1999年11月05日:09時55分32秒
おひさしぶりです / 高野 幻太郎
みなさん、おひさしぶりです。
 
>(覚醒篇にもノエルエムってあったっけ?(^_^;))
 
 ええ、あります。しかも相性「ー」で。過去ログにも何個か書いてありますので見てみてはいかがでしょうか?
 しかしノエルエム使う悪魔の数は少ないので、それほど問題にはならない気が。
 
>隣で一生懸命ラクカジャをかけている魔界魔法使いを嘲笑うような魔法です。
 
 カジャ系の呪文をフルにかけ意気揚々と戦いを挑んだら、デカジャですべてパー なんてこともあるのに、妖精の輪ではそんなことありませんから。
 
 それから世界観に関わる疑問かもしれませんが、メキド系はなぜ属性“ロウ”でしか使えないのか?
 ”聖なる”光なら、属性ライトの方が正しいような。
 僕なりの考察として、
 1)メシア教徒にしか教えられてない。
 2)あれは”神”の力を借りた呪文だから、ロウの心を持たないと使えない。
  まあたいしたことじゃなくてすいません。
  それではまた。
1999年11月02日:10時23分08秒
暗視は重要かも / Radcliffe
PC(人間)がノエルエムに対抗する、ほとんど唯一の手段だったり……
(覚醒篇にもノエルエムってあったっけ?(^_^;))

誕生篇だと相性が「心」だったので、心無効の防具をつけることで対抗できましたけど、覚醒篇ではどうでしたっけね?


1999年11月02日:08時51分01秒
梟の城 / MAT.N
忍者つーことで・・
ケテル城に忍び込み、いざルシファー暗殺と意気込んだところ、そこにいたのは留守番役のストラス。
「くそぉ。ルシファーはどこだ?」
「お、お忍びでまたもやマルクトヘ・・(バッタリ)」
1999年11月02日:02時52分00秒
忍者固有のボーナス / こてっちゃん
 まるで、役に立たないような忍術ですが、他の技能には無い特典が一つありました。
 ずばり、「暗視」です。機械(及びCOMP)に頼らずに暗視能力を持つのは覚醒編では、忍術だけのような気がします(他にあったらごめんなさい)。
 サバイバル技能がないので、「野外の生存」も状況によっては効果があるかもしれません。
 というわけで、真面目な忍者を目指す場合も、宿命10点で、「暗視」と「サバイバル」の技能が得られると思えば、忍術に覚醒する価値があるかもしれないですね。
1999年10月31日:08時24分08秒
火遁の術と称して / 樫ノ木 智

以前、忍者をやっていたとき、火遁の術と称してCz75とかピースメーカーとかぶっ放していたことがあったなぁ・・・

#友人がゲームスでその話を朱鷺田さんに言ったらウケたそうな。


それはそれとして、実際に忍者が使っていたことだそうなんでおかしくはないのですが、ゲームバランスと言うか、イメージと言うか、そっちの方が強いのはねぇ(^^;)
1999年10月30日:23時18分41秒
THE NINZYA / MUGI
 忍者ですか・・ 今現在進行形でPCとして使っておりますが、 あれはB級アメリカ映画とかに出てくるような「NINZYA」をやるためにある技能のような気がします。 まあ、カルトマジックだし、これはこれでいいのでは?(かなり開き直ってます。)
1999年10月30日:01時33分45秒
誕生編と覚醒編 / こてっちゃん
 個人的には、誕生編のシステムの方が好きなのですが、15レベルを越えるとバランスが辛いし、覚醒編は高レベル対応といっても、成長の基本が技能も能力値も1点集中でつまらないし・・・
 で、結局、誕生編の技能の雰囲気を覚醒編にコンバートさせて、ハウスルールで遊んでいるわけです。
 オフィシャルで、バランス調整をやり直してくれたらいいのになあ。
  
1999年10月29日:12時22分53秒
誕生篇の頃は……>忍者 / Radcliffe
忍術技能は射撃に属していたので、錠前開けとか鋭い勘は命運消費で比較的楽に取れたし、人遁の術のような隠密系技能があったんで、それなりに遊べたんですけどねえ。覚醒篇では忍者殺法と忍術とがミックスされて技能の全体の数が減った上に、カルトになってしまったので、いまいちつまらんです。
1999年10月29日:11時28分46秒
最弱のカルト・忍者 / 議長
忍者は隠密の技能がないので忍べません。
忍者は錠前開けの技能がないので進入できません。
忍者は鋭い勘の技能ないのでトラップを発見できません。
とういうわけで忍者は覚醒イメージに書いてあるようなことはできません。
なお、忍者の得意技である“空蝉”は他のカルトに命運消費で取られてかなりブルーです。
もはや初心者を陥れるトラップとしか思えません。
本気で忍者をやりたければトリックを伸ばし黒装束を着せましょう。忍者技能など1レベルも取ってはなりません。
1999年10月27日:15時27分46秒
最強のカルト・ウィッカ / 議長
大地の力の加護は魔法防御で軽減です。
カルトマジックは原則として魔法攻撃ですから。
さらに言えば魔法攻撃は原則として魔法防御で軽減ですから。
では力を求める乾いた魂よ、空蝉を命運消費でとりましょう。そして加護と精神をあげて(1点集中は基本)「わいるど・はーんと!」
妖精の輪もいいですね、隣で一生懸命ラクカジャをかけている魔界魔法使いを嘲笑うような魔法です。
薬草治療は後半はHP回復技ではなくステータス回復技に変貌します。隣で一生懸命ポズムディやペトラディやパトラを覚えている魔界魔法使いを(以下略)。
1999年10月27日:03時38分37秒
ウィッカについて / ティティ
質問で〜す。大地の力の加護って、ありますよね。 アレって、防御は魔法防御ですか? 物理防御ですか?
物理な感じもするのですが、それだと弱いかな〜と。 今更な質問だと思われるでしょうが、お答え待ってます。
1999年10月14日:14時45分26秒
ペルソナルール(抜粋) / ARC2
 こてっちゃんさん、樫ノ木 智さん(SPの計算法を使わせてもらいます)、貴重なご意見ありがとうございます。   自分の作成したペルソナルールの概要は以下のようなものです。  
 1、ペルソナの発現法 
 コールペルソナ・・・SPの計算法を除きFSGIのルールをそのまま使用 
 シンクロペルソナ・・・ペルソナの姿となる(例:ゴッド神取、エンジェルジョーカー等)。消費MPはペルソナのレベルで魔力+(ペルソナランク−5)*5で発動判定。効果は自分とペルソナのどちらの能力値を使って判定することができる。また自分の防御力と相性を失い、ペルソナの防御力と相性をえる。欠点としてはペルソナの特技以外の特技は使用不可能、発動の判定にファンブルすると暴走をおこすというものです。 
 2、ペルソナの覚醒 
 守護アルカナのペルソナに限りペルソナのランクが6以上のとき、覚醒チェックに成功することでペルソナを進化させることができます。 進化したペルソナは進化前のペルソナが保持していた+修正を引き継ぎ、進化前のペルソナがランク8まで成長していた場合、進化前のペルソナの持つ特技を一つ継承することができます(判定値は新しい特性値で再計算します)。
 3、特性値修正
 守護アルカナごとに決められた修正を加える 
 4、守護アルカナのペルソナ 
 アルカナごとに定められたペルソナが存在する。
 といったものです。 他にもキーワードの関する変更点とか敵対アルカナとか細かいルールや部活ルール(現在は拡張されているためこの名称は正確ではないのですが・・)などありますが長くなりますのでここらへんで。
1999年10月13日:14時42分48秒
れ:初心者ですので教えて下さい。 / 議長
3レベルまで我慢しましょう。1レベルから3レベルなんて1シナリオでいけます。 命運消費なら背景情報“ハッカーとのコネ”が5点で取れます。
1999年10月10日:23時15分30秒
COMP1レベル時での得意技(re:初心者ですので教えて下さい。) / 蒼
 ども蒼です。憧沙さんコンゴトモヨロシク。
 質問の件ですが、真・女神転生のTRPGはいくつか種類がありますので
 『真・女神転生TRPG覚醒篇』の場合として答えます。違った場合はご勘弁。

 #1レベルのハッカーレディとありますのでCOMP技能1レベルを持つキャラクターとして答えています。
 #以後、COMP技能1レベルを持つキャラクターとして答えています。

 『覚醒篇』P.64にある「得意技」の項を参照しますと
 キャラクターが得意技とできるのは特技ひとつです、文章中では特に記述はありませんが
 キャラクターが使用可能である特技の中から選ぶのが適当であるかと思います。

 この解釈に従うならば、「ハッキング」はCOMP技能3レベルの特技ですから、COMP技能1レベルのキャラクターは通常は得意技にできません。

 しかし、『覚醒篇』P.68にある「命運使用による特技の修得」のルールを使用することでレベルが足りない特技でも使用可能になりますので、COMP技能1レベルのキャラクターでもハッキングを得意技にすることは不可能ではありません。

 なお、COMP技能1レベルのキャラクターがCOMP技能3レベルの特技「ハッキング」を「命運使用による特技の修得」を行う場合
 まず、「ハッキング」はキャラクターの修得している系統(ハイテク)に属しますから修得にかかる命運は
 特技のレベル×(特技修得に必要な)覚醒段階×2
 となります。
 「ハッキング」の必要技能レベルは3で、覚醒段階はIですから、上の式に当てはめますと
 3×1×2 = 6
 で6ポイントの命運がかかることになります。
1999年10月10日:07時38分41秒
初心者ですので教えて下さい。 / 憧沙(しょうさ)
はじめまして、憧沙(しょうさ)と申します 以後御見知りおきを。 でいきなり質問で申し訳ないのですけど。 1レベルで、ハッカーレディを作成したのですが、 ハッキングを得意技にできますか?
1999年10月09日:04時06分59秒
ペルソナと他の技能の共存 / こてっちゃん
 はじめまして、ARC2さん。
 たぶん、ペルソナルールが話題になりにくいのは、通常のルールにペルソナのルールが共存しにくいからではないでしょうか?
 以前、誕生編で遊んでいた頃に、うちのマスターが自作のペルソナ技能で遊んだのですが、相性が変化する点と能力値が強化される点が強すぎて、他の技能とのバランスが取れませんでした。ペルソナ使いだけでプレイするのなら、問題はないと思います。
 
 ペルソナ2の突然変異のルールを入れるのだったら、合体魔法でしか突然変異しないというのはやめた方がいいですね。00のクリティカルが出ると突然変異や魔法修得というのが無難かな(キャラクターとペルソナの相性によって、11や22もOKとか)?
 
 他に、ペルソナ2のパーティー内で、同じペルソナを使い回せるのは個人的に嫌いです。ペルソナ1のように降魔でいる数が決まっていてベルベットルームでないと外せない方が自分のペルソナに愛着も持てるし、ペルソナを考えて降魔できるので楽しいと思います。覚醒段階に応じて降魔できる数を増やせば、バリエーションも増えるでしょう。
 
 あと、ペルソナ1の潜在能力も若干変化させて、分かりやすいルールにすれば魅力的だと思います。覚醒時に得たペルソナや特別なペルソナのみ潜在能力を持つとか。
 
 ペルソナのTRPGは、遊んでみたいけど、シナリオを考えるのが難しそうですね。
 最終ボスはやっぱりニャル君かな?
1999年10月09日:02時07分12秒
ペルソナルールについて / 樫ノ木 智

LOG 4に私の作成したルールを抜粋して書きこんであります。
もっとも、それ以降の変更した分は載せてないのですが(^^;)

#その後、「if...」のルール化もしていますよん(^^)/
 「ペルソナ2」ルールは作っていませんが。
 まぁ、とりあえず、淳(だっけ?)が入るまではプレイしたので、ルール化することも出来ますが・・・魔法が変わり好きだしねぇ。
 あと、合体魔法はサポート外・・・って言うか、ルール化しない方が良いよな、アレは。
1999年10月07日:14時54分16秒
「ペルソナ」ルールについて / ARC2
はじめましてARC2といいます。 過去ログをすべてみたわけではないので間違っていたらすみませんが「ペルソナ」に関する話があまりでていませんよね?まあ別冊FSGI2号のペルソナ使いのルールを使うのはかなり辛いせいかもしれませんが。 何故このような文を書き込むのかといえば、今「ペルソナ」専用のルールを制作中だからなのです。専用としたのは、専用としないと誰も見向きもしてくれないからです(事実)。 誰かペルソナルールを制作している人がいたらぜひアドバイスをお願いします。 追記:私の制作しているルールは2のほうに似たような形になっています。(ペルソナが進化したりするし)
1999年10月05日:13時44分27秒
失敗した攻撃に対する反撃の可否 / Radcliffe
個人的意見ですが、私も「あり」でいいと思います。攻撃者が「攻撃する」という選択肢を取ってるわけですから、それが失敗しても攻撃した時の姿勢は取っていると思いますので、反撃技を使用できる体勢にあると考えていいんじゃないでしょうか。
1999年10月05日:02時06分22秒
反撃技について / こてっちゃん
 どーも、こてっちゃんです。
 確かに、システム関係の話は煮詰まったみたいですね。これからは神話関係の話題中心ということでしょうか。
 それはともかく、又、ルールについての質問ですが、
 反撃技は、ルール上、防御か回避に成功しないと使用できませんよね。相手の攻撃が失敗して、こちらが防御も回避も行う必要がないときは、その攻撃に対して、反撃技は使用できるのでしょうか?僕は使用してもよいと思うのですが、皆さんはどう思いますか?
1999年10月04日:10時21分36秒
・・・ / 議長
最後のかきこが9月27日ですか・・・ まあ、欠点も含め、語り尽くされた感もありますね。
1999年09月27日:00時20分07秒
ヘラクレス等についてのいろいろ / maori
どうも、魔織です。
 皆さん、どうも私の間違い&曖昧な記述で混乱させてしまったようなので、ここで謝罪しておきます。
 一応、私も幾つか調べてみましたが、やはり、ヘラクレスは毒の衣で死んだようです。というか、ヘラクレスのヒュドラ退治は「十二の功業」で、二番目なんだから、ここで死んじゃったら、12個も功業を果たせませんからね。
 でも、こう見るとギリシア神話って、ヘラクレスにしろ、イアソン&メディアにしろ、オリオンにしろ、毒関連な事件多いですよね。ギリシア系神族関連のシナリヲにはポズムディが必須?
1999年09月25日:10時48分24秒
かにorざりがに?(Re:ヘラクレスvsヒュドラ) / YUHMA
Radcliffeさん Wrote
>なお、ある資料ではこのときヘラクレスのかかとを挟んだのは「ざりがに」となってるのですが、この「ざりがに」と「かに」が同一であるか否かは確証がつかめていません

 たぶん、同一です。昔のかに座の絵を見ていただければ分かるのですが、本来のかに座の絵は、まず日本人は「かに」と思わずに「ざりがにのようなもの」と思われるような格好をしています(おそらく、やどかりだとおもうのですが…)。多分この絵を指して「ザリガニ」といっているのではないでしょうか?
1999年09月25日:01時17分25秒
ヘラクレスvsヒュドラ / Radcliffe
横合いから失礼します。気になったので、私も手元資料を調べてみました。
得られた結論として、ヘラクレスは毒の染み込んだ服を着て死んだというのは間違いないようです。これは妻のディアネイラが用意した服ですが、彼女が意図したことではなく、媚薬だと騙されて染み込ませたようです。ちなみに、彼女はヘラクレスをそんな目に遇わせたと知った瞬間、自殺したそうです。
vsヒュドラ戦では、横合いからちょっかいを出したカニを踏み殺したのも間違いなく、ヘラクレスのことを快く思っていなかったゼウスの妻ヘラが、このカニを空に上げて星座とした、というのが大筋のようです。(なお、ある資料ではこのときヘラクレスのかかとを挟んだのは「ざりがに」となってるのですが、この「ざりがに」と「かに」が同一であるか否かは確証がつかめていません)
1999年09月25日:01時12分41秒
Re:ヘラクレスの最期 / 餅 ありさ
  うろ覚えですが、ケンタウロスにそそのかされた妻が、ヘラクレスに対して ケンタウロスの血(有毒)を盛ったため、毒の苦しみに耐えかねたヘラクレスが焼身自殺 したと記憶しております。
 
>殺す人は、メディアで元旦那のイアソンの新
>しい妻に嫉妬して殺しちゃうんじゃなかったけか?
 名前は覚えてませんが、どっかの王女だったと思います。
 ですが、どうやらヘラクレスも毒を染み込ませた服が原因のようです。
1999年09月25日:01時09分27秒
Re:ヘラクレスの最後とかに座 / 神無月
 はじめまして神無月です。
 手元にある資料によると
 ヘラクレスは毒の染み込んだ服を着て苦しみながら死んで、その遺体は火葬にされ、その遺体はゼウスが連れ帰り、神々に加えたとのことです。
 同じ資料でメディアが殺したのは新しい妻だけで、イアソンは腐って落ちてきたアルゴー船の舳に頭を打たれて死んだということです。
 蟹の件ですが、ヘラクレスに踏み潰された大蟹を天に上げたのはヘラとなってます。
 まあ参考文献によって詳細に違いがあるようですね。
 今回のレスに使用した資料は以下のものです。
 山室静著『ギリシャ神話 付北欧神話』教養文庫 1962
 建部伸明と怪兵隊著『幻想世界の住人たち』新紀元社 1988 
1999年09月24日:00時20分28秒
Re:ヘラクレスの最期 / YUHMA
YUHMAです。
 うーん、かにを天にあげたのはゼウスかヘラかは私もちょっとうろ覚えです。昔、家にあった星座のミニ辞典でためた知識ですので、穴があるかもしれません。
1999年09月24日:00時12分16秒
この神話の追体験はしたくない / YUHMA
 どうもYUHMAです。魔織さんへの返事を書いた後にふと思ったこと。こんな神話の追体験はいやだ。

 1.7日7晩木で首をつる。
 2.目玉を抉り出す。
 3.犬に食われる(それも丸のみ)
 
 みなさんはどんな神話の追体験がしたくないですか?
1999年09月24日:00時05分00秒
ヘラクレスの最期 / maori
>YUHMAさん
>確かヘラクレスは、毒を染み込ませた服を着て死んでしったはずですが(略)
>それをあわれに思った大神ゼウスが天にあげてかに座になったという
 
 およ? 私の読んだテキストには、ここでヘラクレスが殺されて、ヘラが「よくやった、蟹よ」と言って、かに座になったって書いてありましたけど(蟹はヘラクレスにつぶされますが)。もしかして、私のはやとちりだったのかも(汗)。
 ……いま、手元にある資料を見ましたが(上記のテキストとは別)、ヘラクレスは猛毒に苦しみながら焼身自殺をしたとしかかいてありません。
 毒の染み込んだ衣服で殺されるのは、あれ? 誰だったかな。名前、忘れてしまった。殺す人は、メディアで元旦那のイアソンの新しい妻に嫉妬して殺しちゃうんじゃなかったけか?
 
1999年09月22日:12時43分56秒
Re:神話の再現ぢゃ! / YUHMA
>うちの主人公的キャラクターがヒュドラを倒した後に、キャンサーの一撃で死んでしまうというハプニングが。なんと、それがギリシャ神話の英雄ヘラクレスの最期と同じシチュエーション!

 あれ?確かヘラクレスは、毒を染み込ませた服を着て死んでしまったはずですが…ひょっとしてオリオンとごっちゃになってません?(英雄オリオンはさそりに殺されました)。
 ちなみにヘラクレスの神話で、ヒュドラと戦っている時に大蟹も出てきますが、確かそいつはヘラクレスに踏み潰されたはずです。で、それをあわれに思った大神ゼウスが天にあげてかに座になったという神話があります。
 確かにこういう伝説の追体験のようなシチュエーションはぜひともやってみたいものの一つではありますね。
1999年09月22日:03時15分48秒
神話の再現ぢゃ! / maori
 かなりお久しぶりの魔織と申します。
 
 先日のセッションで邪龍ヒュドラと魔獣キャンサー(いずれも、オリジナル)を出したら、うちの主人公的キャラクターがヒュドラを倒した後に、キャンサーの一撃で死んでしまうというハプニングが。なんと、それがギリシャ神話の英雄ヘラクレスの最期と同じシチュエーション!
 なんか、メガテンやっていて、偶然、神話と同じシーンが出来るっていいですよね。みなさんはそういうことってありましたか?
1999年09月11日:01時32分36秒
Re:Re:ラストバイブルの呪文名 / こてっちゃん
>調査系……あったかいな?(^_^;)
 
 ラストバイブルに調査系呪文って無かったんですか、勘違いですいません。たぶん、うちのマスターの創作だったんですね。あと、ランカの呪文は作成していましたが、連続行動が可能な誕生編で遊んでいたので、時間がかかる割にはダメージ効率が悪く、PC側が使用することはなくNPCが1度、使用したぐらいでした。
 
>調査系の呪文はGMが独自に創作してもいいですよね?
 
 調査系の新呪文を作成するのなら、他の系統の特技とあまり重ならないものを作成すると、魔界魔法の個性が出てくると思います。ファンタジー系TRPGの定番の調査呪文を参考にすると良いのではないでしょうか?呪文名もメガテンっぽく考えると楽しいと思います。うちのマスターは、マカミル(魔力感知)、シルトラプ(罠探知)というような名前をつけていた記憶があります。
 
 
 
1999年09月10日:16時20分16秒
Re:ラストバイブルの呪文名 / 高野 幻太郎
うみゅー、TRPGでしかやったこと無いので良くわかりませんが、 ランカ系はTRPGでも使えそうです。(メキド系と消費MPは同じくらいで、基本威力は1.2倍くらいかな?) 調査系の呪文はGMが独自に創作してもいいですよね?(シナリオの報酬等で、PC達に渡す。)
 そうすることによって、ある程度はゲームに面白味がでるでしょうから。(面白い魔界魔法使いが作れるようになると僕は思う)
1999年09月10日:09時37分05秒
ラストバイブルの呪文名 / Radcliffe
調査系……あったかいな?(^_^;)

手元に資料がないのですが、記憶にある中で一番の白眉は、何と言っても魔獣(ラスバイでは「悪魔」ではなく、すべて「魔獣」と呼びます)合成魔法「コンバック」ですな。いわゆる「邪教の館」がなく、パートナーキャラの一人が使うこの魔法だけが唯一の合体手段。

後、覚えているのは詠唱攻撃魔法「ランカ」系。ラスバイ1ではランカ、ランカム、ランカインの3段階あって、それぞれ2ターン、3ターン、4ターン唱えないと効果を発揮しないが、威力は極めて大きく、しかも相性に関係なく効果を発揮する(いわゆるメギド系と一緒)という、ボス戦には不可欠な魔法でした。

# ゲートパワー20を超えてからPCたちが飛ばされる異界が「第五惑星」(ラスバイの世界)だった……ってネタはアリかも(笑)


1999年09月10日:01時52分04秒
Re:すいませんっ! / こてっちゃん
 高野さん、全然問題ないですよ。もともと「ちゃん」に「さん」をつけると変な感じなので。
 あと、新しい便利呪文の話ですが、うちの場合、誕生編で遊んでいた頃はGBの「ラストバイブル」から呪文を取ってきていたみたいです。僕はそのゲームをやっていないので詳しいことは知りませんが、ファンタジー世界でのメガテンで、調査系の魔界魔法があったみたいです(違っていたらごめんなさい)。呪文の名前などを参考にしてみてはいかがでしょうか?
1999年09月10日:01時40分50秒
テトラカーンの使用例 / こてっちゃん
今まで、プレイした際にテトラカーン(および他の結界系呪文)が使用されたパターンとしては、

 (1)1ラウンドに複数回行動できるボスを登場させて、最初の行動に結界系を用いる。ソウルハッカーズのルキフグスみたいな感じです。

 (2)ボスの護衛として出てくる悪魔が用いる。その結果、先にその護衛を倒す必要がある。

 ぐらいでした。PC側が使用するのは、敵の攻撃が物理系、魔法系のどちらかに偏っている場合ぐらいでしょう。少なくとも覚醒編の結界系呪文は8レベルも上げて修得する価値はないと思います。せめて、テトラ、マカラ、テトラカ、マカラカの呪文が無ければ、趣味で修得してもいいかな?と思うのですが・・・
1999年09月09日:19時11分09秒
真・女神転生雑談所 LOG 011 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 011として1999年08月07日から1999年09月09日までのログを切り出しました。

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