真・女神転生雑談所 LOG 011

真・女神転生雑談所の1999年08月07日から1999年09月09日までのログです。


1999年09月09日:12時54分19秒
訂正 / Radcliffe
下の発言のスクカジャ、3回回ってるんだから18ってことはないわな。(^_^;)
正直なとこ、若干誇張は入ってますけど、近いことは実際にありました。
1999年09月09日:12時51分35秒
結界系の効果 / Radcliffe
以前、実際のプレイであった話。(誕生篇当時)

☆第1ターン
ボス「<テトラカーン>。ふっふっふ、命運は尽きたけど、次のターンの終わりまで攻撃は反射じゃ」
剛剣使い「じゃあ<一の太刀>集中」
魔界魔法「<スクカジャ>。あ、回った…回った…回った…命中に+18の修正」
ボス「………(冷や汗)」

☆第2ターン
(まだテトラカーン有効)
剛剣使い「も1回<一の太刀>集中」
魔界魔法「<タルカジャ>。あ、クリティカル…回った…威力に+20の修正で」
ボス「………(さらに冷や汗だらだら)」

(テトラカーン切れる)

☆第3ターン
剛剣使い「<一の太刀>、高度な技-40%つけて…命中。ダメージ倍で」
ボス「それ以上言うなあっ、言わないでくれえええ」

教訓:ボスが使う結界系は、2ターン後の破滅を確定するのに有効(笑)

というのはともかく、結界系のメリットと怖さを出すためには、ソードワールドよろしく「まず行動の遅い順に次の行動を宣言して、行動の早い順から処理していく」のが正しいやり方なんでしょうな。これだと、遅い奴が物理攻撃するのを見越してテトラカーンをかけるという、本来あるべき使い方ができるわけだし。


1999年09月09日:11時37分19秒
すいませんっ! / 高野 幻太郎
こてっちゃんさんの敬称付けるの忘れてました! すいません(_O_)。
1999年09月09日:10時56分44秒
Re:魔界魔法の不満点 / 高野 幻太郎
うーむ、確かに魔界魔法は攻撃魔法が多すぎて、本来あるべきTRPGの魔法でなくなっている。 新しく便利呪文を作っても僕はいいと思うけど。 ただその時便利呪文を覚えるためには特殊な魔道書を、探す必要がある(又はシナリオの報酬として与える)。 これくらいのペナルティで十分だと僕は思いますが。
 後、全員系統関係無しで魔界魔法が使える。という設定もいいかもしれません。 つまり1Lvの時から、ハイテク使いで、タルカジャも使えるという設定を各GMの判断でやっていいと僕は思います。
(もちろん、1Lv上がるごとに1系統しか上げられませんが。) そうすれば少しは魔法を使う機会も増えると思いますが・・・・。(もしかしたら増えないかも)
 
 2.は確かに利用価値がなくなってしまいますよね。一番いい方法は、こてっちゃんの言うとうり 次のラウンドの自分の順番まで効果があるというのが一番適当でしょう。
>これでは、結界系呪文は本当に利用価値が無いと思うのですが
 
 牽制の意味があると僕は思います。つまり一時的でも、相手の攻撃を制限できるわけですから。
 

(sf:システム外字で利用してはいけない丸数字を修正しました)


1999年09月09日:05時27分32秒
re:テトラカーンの使用方法 / Mikado
>これでは、結界系呪文は本当に利用価値が無いと思うのですが、皆さんはどの様に扱っているのでしょうか?
 悪魔は2D6を振って低い目の値の行動をチャートから選択する、というルールがあります。ですから、雑魚悪魔に対して使う場合は、有効である可能性があります。
 
 結界系は確かに、移動力が高くないと意味がないので、役に立たないことが多いですね。私は、敏捷を上げつづけた魔道使いに、守護天使ハルパスをつけることで役に立たせましたが。また、魔道使いにとって、発動が自動のスペルストーン作成があるので、敏捷力を上げつづけるのはかなり有効でした。
 でも、魔界魔法メインのキャラクターにとって、使えない特技と成り果てているのは確かに悲しいです。

追記:こてっちゃんさんの「魔界魔法の不満点」は同感です。特に2.と3.。誕生編の頃はあったのに〜……
1999年09月09日:02時28分08秒
テトラカーンの使用方法 / こてっちゃん
 ずいぶん、基本的な質問になるのですが、メガテンTRPGの戦闘システムは、自分の順番が回ってきたときにそのラウンドの行動を決定する方式ですよね。
 ということは、相手が先に動いてテトラカーンなどの攻撃を反射する特技を用いた際、PCに魔界魔法に関する知識がある場合などは、それに対応して有効な他の行動をしても良いんですよね。
 
 これでは、結界系呪文は本当に利用価値が無いと思うのですが、皆さんはどの様に扱っているのでしょうか?
 うちのハウスルールでは、防御姿勢と同様に次のラウンドの自分の順番まで効果があることにしています。 
1999年09月09日:02時10分34秒
魔界魔法の不満点 / こてっちゃん
 いやあ、アンチ魔界魔法と言うわけではないのですが、僕の魔界魔法に対する不満点は、

(1)ほとんどの呪文が戦闘時にしか役に立たない。
(2)結界系呪文に利用価値がない。
(3)召還系呪文でサバトマがないため、通常の仲魔をもつことができない。
 といったところです。

(1)は皆さんも感じていることだと思います。ただ、魔界魔法に調査系、情報収集系の呪文まで入ってしまうと魔界魔法が万能になってしまい、ハイテクやカルトマジック、超能力の面白さが無くなるので問題ないかもしれません。でも、移動系に飛行呪文ぐらいは欲しい。

(2)は、結界系呪文(エストマ以外)は基本ルール通りに使用すると、PCの移動力が悪魔に勝つのは困難だと思うので、利用価値がほとんどない点が不満です。 

(3)は召還系と言うよりは、特技の内容がネクロマンシー&送還(悪魔退去)系という感じがして不満です。
 
 結局、呪文の種類が多い割には、魔界魔法の強さが強化/低下系呪文にたよっている点も不満かもしれません。
1999年09月08日:23時40分35秒
魔界魔法と使い方について / 樫ノ木 智

ども、樫ノ木です(^^)/

魔界魔法とカルト・マジックを比べると、

魔界魔法・・・直接的な攻撃や防御に長けている。反面、応用性に乏しい。
カルト・マジック・・・間接的な利用をするための特技が多い。反面、必要な特技までの道程が長い。

ってなところでしょうか?
まぁ、1レベル時を含め、カルト・マジックのほうが使い勝手が良いと思いますが、魔界魔法には威力と言うものがありますし。

#ついでに言えば、後半の必須呪文とも言えるものは魔界魔法に多いしね。


あと、でぶ猫さんの「古典的な魔法使い」例は、コンピュータRPGからの移植物にはたいてい当てはまりませんね(^^;)
だいたいが攻撃的な魔法か回復魔法ばっかりで、補助系や情報系と言った魔法がなかったり、始めに使えるのがたったの1個だったりしますよね。
その影響を、メガテンもきっちりと受けてしまっているので、色々と不満が出るんですよね。

#メガテンのコンシューマ版の場合、始めから高いレベルで始まったり、全員が呪文を使えたりでカバーしているんですけれど・・・TRPGではねぇ(^^;)
 まぁ、ゲームを見習って、5レベル程度の愚者からスタート、ってのが良いのかも。


それはそれとして、私としての打開案と言うか、妥協案を紹介しておきます。

・系統の壁(「持っていない系統の技能は習得できない」と言うルール)は排除する。
 ただし、全部で「知力ボーナス+覚醒段階(+魔道書数)」までの技能数しか修得できないことに変更。
・1レベル時は「知力ボーナス+覚醒段階(通常は1)」レベル分の技能を持っている。
 この時の技能レベルは、1つの技能に重ねても良いし、バラバラに習得しても良いとする。

以上です。
始めから2〜3レベル分の技能を持っているため、初期の行動も色々行えますし、「格闘+魔法」と言うロウヒーローやカオスヒーロータイプのキャラクターも最初から作れます。

#初期から高レベルでゲームを始める場合にはほとんど意味の無いルールですが(^^;)
 もっとも、「系統の壁排除ルール」は、イメージ通りのキャラクターを作るには欠かせない、良いルールだと思うんですが・・・。
1999年09月08日:09時17分28秒
Re:魔界魔法使いについて / 高野 幻太郎
Hellさん、Radcliffeさん、こちらこそよろしくお願いします。
 
 うーん、皆さんいろいろと考えてらっしゃるみたいですね。 とーてーまねできないほどのルール案です。
 
 魔界魔法は系統が多く、全ての魔法を使うことはほぼ不可能です。 しかも一系統一属性が基本なので、ウィッカの大地の加護みたいに属性を変えての攻撃ができません。 それで弱点は分ってるんだけど、その攻撃ができずに、役に立たないことが多くなるのだと思います。
 
 >判定値に(現在の技能レ ベル−その特技の習得レベル)×10%のペナルティを受けながら、発動をすることができる
 
 この方法でやれば多数ある魔界魔法の魅力が増えて、使う人も増えると思います。
(ハイテクも強くなりそうだけど)。
 
 >それでも、平均15レベルですべての特技を修得し、バリエーション豊かなカルトマジックと比べると、魔界魔法は15レ ベル程度では、2〜3種類の系統を極めるのがやっとだと思います。
 
 確かにカルトマジックはあっという間に成長するので、地道に魔界魔法を覚えていくのがむなしくなります。 そのため、ゲームの要であるはずの魔界魔法が冷遇される理由にもなってそうです。
 
 >皆さんは魔界魔法使いのキャラクターというのはどういうイメージで作成しているのでしょうか?魅力的な設定のキャラク ター例を教えて下さい。
 
 うーむ、僕は魔界の強大な力にマグネタイトをささげ、その見返りとして奇跡を起こしてもらってる。 というイメージでしょうか?よーするにギブ・アンド・テイクですね。後考えられるものとして、魔界の意志の無いエネルギーの 固まりを引っ張り出して、マグネタイトで意志を作ってしまう。こんな感じだと僕は思います。
1999年09月08日:07時33分41秒
メガテンの魔界魔法 / でぶ猫
 古典的なゲームの「魔法使い」は以下の特色をもっています。
 
 ○1レベルに基本的な呪文がそろっている
 ○レベルアップや冒険に伴って少しずつ呪文を修得する
 ○しかし、レベルアップによって自動的に呪文を修得するわけではない
 ○特に問題がなければ呪文は必ず発動する
 
 メガテンの魔界魔法ってあてはまりませんね。
 特に低レベルが基本的な呪文をもっていないことが問題です。考える余地がないんですよね。
 また、自動発動ではないという点も大きく異なる点です。このあたりについては配慮あってもよかったかなと思います。(ハウスルールはいくつかあるようですね)
 そこで、1レベルで開始する場合に限り、魔界魔法使いに呪文石を何個か持たせるというのはどうかなと思います。これならハウスルールではなくマスター判断となりますし。まあ、売られて困るようなら宿命などふっといて「いわくつきだから売れない」としておくとよいでしょう。呪文石の中にはあまり用途のなさそうな呪文をいれておきます。これで1レベルはだいぶおもしろくなるのではないでしょうか?
 5レベル以上については、従来のルールで十分楽しめるでしょう。
1999年09月08日:04時05分12秒
>魔界魔法少し強化案 / HELL
みなさんはじめまして、HELLと申します。
>確かに魔界魔法は命運消費で呪文を修得しないと、低レベル時のカルトマジックと比べて、特技の少なさが悲しくなると思います。
 確かにそれはあります。しかしこの場合は
 コンベンションなど単発の場合は命運を使って特技を増やす。
 キャンペーンの場合は後の成長に期待する。
  これしかないとおもいます。しかしべつな抜け道があります。それは高レベルキャラクターを作ることです。5〜15レベルで始めればかなり特技を覚えられます。これはカルトマジックが一本伸ばしになるのに対して必要なものを選んで覚えられます。
1999年09月08日:04時04分58秒
>魔界魔法少し強化案 / HELL
みなさんはじめまして、HELLと申します。
>確かに魔界魔法は命運消費で呪文を修得しないと、低レベル時のカルトマジックと比べて、特技の少なさが悲しくなると思います。
 確かにそれはあります。しかしこの場合は
 コンベンションなど単発の場合は命運を使って特技を増 やす。
 キャンペーンの場合は後の成長に期待する。
  これしかないとおもいます。しかしべつな抜け道があります。それは高レベルキャラクターを作ることです。5〜15レベルで始めればかなり特技を覚えられます。これはカルトマジックが一本伸ばしになるのに対して必要なものを選んで覚えられます。
1999年09月08日:03時24分21秒
>魔界魔法少し強化案 / Mikado
>確かに魔界魔法は命運消費で呪文を修得しないと、低レベル時のカルトマジックと比べて、特技の少なさが悲しくなると思います。
 う〜む、確かにそれはあると思います。1レベルでは1つしか特技がないので、回復系などは、つまらないという人がいるかもしれませんね。
 ロウ・ヒーローや、ヒロインのようなキャラクターを作ったとき、もうちょっといろんなことがしたい、とは思いはしますが。
 ですが、低レベルでも欲しい特技をつまみ食いして、自分の必要なものを集められるという強さがあります。マントラなど、相性「聖」の攻撃しかないし、高レベルで技能オーバーが来るまで、判定値はむしろ魔界魔法に劣るし、魔界魔法などよりよっぽど使い勝手が悪いです。それに、カルトマジックは、低レベルで必要な特技がなかなかに手に入らず、苦労することがありますので、このへんは、我慢するしかないですね。1レベルに3つだと、魔界魔法が有利になりすぎるのではないか、という気がします。
 ですから、どうしても、という場合、魔界魔法だけに固執せずに、以前にもあったと思いますが、判定値に(現在の技能レベル−その特技の習得レベル)×10%のペナルティを受けながら、発動をすることができる、というルールはいかがでしょうか?
 魔界魔法も、これに準じて、修得していない技能の呪文も0レベルと計算して使うことができる、というようにします。
 ただし、こうすると、魔界魔法がかなり有利になってしまいますが。なにしろ、低レベルで習得してしまえる特技が多いので、治療系など、集中すれば、習得する必要が薄くなってしまいますから。
 
>皆さんは魔界魔法使いのキャラクターというのはどういうイメージで作成しているのでしょうか?魅力的な設定のキャラクター例を教えて下さい。
 魅力的かどうかはともかく、私の個人的意見なのですが、魔界魔法というのは、カルトマジックより、ファンタジー的な魔法に近いので、神様にかかわりのない純粋なメイジ的な魔法使いをやるときは、魔界魔法のほうが便利ですし(この辺、人によって異なると思います)、それに、(こてっちゃんさんはされていないそうなので恐縮ですが)やっぱり、CRPGのイメージを再現するには、不可欠ですね。
 
 ところで、みなさんが魔界魔法に求めるものは何なのか、私としても知りたいです。どうも、やたらと魔界魔法に不満が出ているようなので。私は、強いし、好きなので、実はどうしてこんなに不満が出るのか、よく理解できないのです。
 もしかすると、魔界魔法の一番使いでのよい魔法が攻撃魔法ではなく、強化系・低下系であるということに不満が出るのかもしれませんね。
1999年09月08日:01時08分33秒
魔界魔法少し強化案 / こてっちゃん
 確かに魔界魔法は命運消費で呪文を修得しないと、低レベル時のカルトマジックと比べて、特技の少なさが悲しくなると思います。カルトマジックは1レベルの特技が3つあるので、魔界魔法も作成時(もしくは覚醒時)に3つ呪文を選択できることにすれば、少しはマシになるんじゃないでしょうか?
 それでも、平均15レベルですべての特技を修得し、バリエーション豊かなカルトマジックと比べると、魔界魔法は15レベル程度では、2〜3種類の系統を極めるのがやっとだと思います。
 
 個人的には誕生編の頃からですが、魔界魔法にはあまり魅力を感じない(強さ云々ではなく)ので、魔法使い系はカルトマジックや超能力に走ってしまいます。カルトマジックや超能力はキャラクターの背景、個性がつけやすいのと、いかにもオカルトな感じが好きです。たぶん、コンシューマー版からのファンでないのも原因だと思います。
 皆さんは魔界魔法使いのキャラクターというのはどういうイメージで作成しているのでしょうか?魅力的な設定のキャラクター例を教えて下さい。
1999年09月07日:12時35分10秒
魔界魔法使いについて / Radcliffe
高野さん、はじめまして。なかなか興味深い使い方を思い付かれますね。

さて、低レベルの魔界魔法使いが使いづらい点については私もまったく同感です。この問題については、以前に「失敗したときのMP消費は1点で勘弁する」というハウスルールの提案がありましたね。あと、通常の消費MPも小さ目(半分くらい。あるいはCRPGと同じくらいでよいかと)に抑えるとか、ハウスルールレベルで解決する手法はいくつかあるとは思います。

成功率の低さについてですが、とりあえず「味方にかける魔法はファンブル振らない限り自動成功」くらいでいいような気がします。(単純に「自動成功」でもいいのですが、クリティカルのうまみとファンブルの危険くらいは残しておいた方が面白いかなと)

いずれも個人的意見ですが、ご参考までに。


1999年09月07日:11時02分23秒
Re:魔法使いの醍醐味 / 高野 幻太郎
 こてっちゃんさん、でぶ猫さんこちらからもよろしくお願いします。 ゲーム初めてまだ半年ですが、想像力はかなりある方だと思います。
>当然、自分にかけるんですよね?回復チェックに何度か失敗して、状態が カードのままだと困ってしまうところもリスキーでいい感じです。
  
 確かにそれはリスキーですが、そのまま戦えば負けると言う時に便利です。
 
>こんな使用方法を思いついたのは、やっぱり魔界魔法に飛行呪文が内からでしょうか?
 
 ううん、そんな事よりも移動系呪文が使えず、変身系魔法を持つ魔術師の身に立って 書いてみました。
 
 >☆このへん、ちょっとなんとかしたいなぁ
 
 
 思い付く方法として、命運取得したものを、Lvをあげてとったら、命運が半分帰ってくると言う方法でしょうか。 そうすると、命運習得も少しは楽になると思います。
 まあ、後は各DMの好み次第でしょうけど。
 魔界魔法ってお好み次第で上げられると言うのが魅力的だと思います。
1999年09月07日:10時11分45秒
魔法使いの醍醐味 / でぶ猫
 どのゲームでもそうですが、臨機応変に創意に満ちた呪文の使い方を工夫するとこでしょう。
 
 ☆攻撃呪文連発するしかないのはつまんないですね
 
 しかしメガテン低レベルの場合、選択の幅そのものがせまく(この点でカルトマジックのほうが魔法使いらしくて楽しい)、成功率が低く、MPが低いとゆうことでしょう。物理攻撃と違って魔法は必ずMPいりますしねぇ。
(このへんがメガテン魔界魔法使いのバランスの悪さというか欠点ですが)
 ☆使える魔界魔法使いを低レベルで作ろうとすると命運取得で呪文をつまみぐいするしかなく、結局長もちできないキャラになってしまいます。
 
 ☆このへん、ちょっとなんとかしたいなぁ
1999年09月07日:03時04分47秒
高野さん、初めまして / こてっちゃん
 高野さん、初めまして、こてっちゃんという者です。
 
>シャフル(だったけ?)の呪文を飛び降りつつ使い、落下ダメージを無視する。
 この呪文の使用方法は面白いと思いました。当然、自分にかけるんですよね?回復チェックに何度か失敗して、状態がカードのままだと困ってしまうところもリスキーでいい感じです。こんな使用方法を思いついたのは、やっぱり魔界魔法に飛行呪文が内からでしょうか?
 
>僕の部活は、お金が少ないので厚い本が買えないんです。そのため、覚醒編本編のみでやっています。だから業魔殿もFSGI3号も買えない。(;0;)
 お金よりも、たっぷりTRPGできる環境(時間とメンバー)がある方がいいですよ。学生の頃が懐かしい・・・
 
 あと、1週間ほど、話題がずれるかもしれませんが、うちのセッションであった特殊な状況下での戦闘といえば・・・
 実際に山より大きいサイズのヤマタノオロチとの戦闘で地面は激しく揺れており、地面にいると常に転倒状態。当然、PCは飛行状態で戦闘しており、僕のキャラクターは八極拳(+PK)使いだったので、マスターに空中では「震脚」は使えないと言われて、悲しかった記憶があります。
 他にも、誕生編で遊んでいたときは、敵の配置や周りの地形を生かした戦闘をしていた覚えがあるのですが、覚醒編になって、前列/後列といったコンシューマー風の簡単な戦闘ルールになってからは、以前に比べて単純な戦闘しかしてないかもしれません(かといって、上級ルールは使い物にならないし)。誕生編の移動と連続行動(凶悪だけど)は、自由度の高い戦術を可能にしていたなあと思います。
 
 
 
 
1999年09月06日:16時58分34秒
魔界魔法の意外な使い方。 / 高野 幻太郎
連続カキコの高野幻太郎です。 ちょっと覚えてる範囲の魔法の意外な使い方を考えてみました。
 
 シャフル(だったけ?)の呪文を飛び降りつつ使い、落下ダメージを無視する。
 ジオ系の呪文でコンデンサーに蓄電させて、電力代わりに使う。
 相手をプールかお風呂の中にたたき込み、ブフ系で凍らせる。又は水をぶっ掛けても可。
 ノエルエムで監視カメラの画像を消す。
 結界系の呪文で物理攻撃を反射させるので、波を撥ね返す。
 
 とこれだけ一応考えてみました。まだ魔界魔法の数は多いですから、とんでもない使い方があると思います。 TRPGですから、この中のいくつかは認めていいと思います。
1999年09月06日:09時30分04秒
業魔殿が買えない・・・・ / 高野 幻太郎
>魔界魔法って元から強いですよね?
 
 ううん、攻撃魔法を持ってないから良く分りませんが、魔界魔法の魅力は、
 1:多数の系統。(10数種類ある。)
 2:応用力の高さ。
 3:場所を選ばない。
 の3点だと思います。大地の加護が使えない場所があっても、魔界魔法使えない所はそんなにありません。
(「大地の加護?何言ってるんだここは宇宙だぞ」(意地悪なDMの言葉))
 
 >でも、低レベルでもあの効果はすごいです。成功さえすれば、ボスでもあっさり倒せてしまうのですから。
 
 それは少しやばいです。(GM「さてボスヘルハウンドが現れた。」PC1「ムド!クリティカル!」GM「・・・・・」)なんて事が起こり得ますからね。ちなみにうちの部活はボスがあっさり死ぬ傾向にあります。 一番長く残ってたのでさえキャロルJV3(仮)の5ターンですから。
 
  僕の部活は、お金が少ないので厚い本が買えないんです。そのため、覚醒編本編のみでやっています。だから業魔殿もFSGI3号も買えない。(;0;)
1999年09月06日:02時39分51秒
ここに書き込みして良いのでしょうか?ダメなら消してください。 / 破壊僧
T∴O∴H∴(元メガテンTRPGファンクラブ)近畿ロッジ設立いたしました。 近畿ロッジ立ち上げコンヴェンションを行います。 9/26(日) 大阪★千里CON 近畿アイボリー・ロッジ主催 第一回例会 10:00より豊中市立千里公民館 4階講座室で!! 詳しいことを知りたい方は下記まで http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7843/TOH.html ここに書き込み宣伝して良いのでしょうか?ダメなら消してください。それでは。
1999年09月05日:08時15分53秒
低レベルでのボス戦(魔界魔法使い) / でぶ猫
>でも、低レベルでもあの効果はすごいです。成功さえすれば、ボスでもあっさり倒せてしまうのですから。
 
 その前にボスの悪運を削りきっとかないと「チャイ」で終わりですけどね(状態変化系)
 ☆まあ、その目的のためにあるようなもので・・・だから魔法回避の低いボスはあんまり出せなかったりします(^^;
1999年09月05日:04時34分57秒
>魔界魔法使い / Mikado
>はて?
>魔界魔法使いの場合、魔力の下限は13の筈ですが? いや、ごもっともです。命運習得でもしない限り、不可能ですね。すみません。
>魔界魔法使いはレベルが40、50あたりまでいけばとても強くなりますが、低レベルではてんで役にたちません(^^; 成功しないから(二回に一回は弾丸が出ない銃で撃ち合いをするようなもの・・)
>上級魔道書はそのへんのフォローのためにあるので、最初から高レベルでやる時はなしにしてもよいんじゃないかと思います。
 そうですね。そう思います。もっとも私は高レベルからやることはほとんどなく、一桁から50〜60レベルまでやっているのですが。低レベルの魔界魔法は、一種の賭けみたいなものですからね。
 副効果が出れば、ボスでもあっさり勝てるけど、出なければ弾数が少ないので、連発できない、という。でも、低レベルでもあの効果はすごいです。成功さえすれば、ボスでもあっさり倒せてしまうのですから。
1999年09月04日:07時15分37秒
魔界魔法使い / でぶ猫
 >魔力8の魔界魔法使いがつくれるようになってしまった。悲しい……
 
 はて?
 魔界魔法使いの場合、魔力の下限は13の筈ですが?
(3D6+5でダイスでピン三つだして8。これに技能系統の修正の+5をたして13)
 高レベルPCの作成ルールを悪用しても10がせいいっぱいでしょう。
 
 魔力が低いと、「威力」を出す魔法の場合てんで役立たずになります。自動発動しようとダイス一個しかふれないなら、攻撃魔法も回復魔法もたいして役にたちません。厄介なのは状態変化系で、メガテンは誕生編も覚醒編も状態変化がかなり致命的な効果を持つ場合が多いのでルール的には多少の見直しが必要のように思います。
 
 魔界魔法使いはレベルが40、50あたりまでいけばとても強くなりますが、低レベルではてんで役にたちません(^^; 成功しないから(二回に一回は弾丸が出ない銃で撃ち合いをするようなもの・・)
 上級魔道書はそのへんのフォローのためにあるので、最初から高レベルでやる時はなしにしてもよいんじゃないかと思います。
1999年09月04日:05時01分44秒
今後ともヨロシク / Mikado
 どうもレスありがとうございます、高野さん。私がやる時は、たいてい、高レベルまでやるので、ゲームのとき、いつも40レベルとか、50レベルとかの時のことを考えてキャラクターを作っていますので、私の感覚はちょっとズレていますが、よろしくお願いします。
 
>ですから魔法の自動発動は止めた方がいいと思います。
 業魔殿の上級魔道書がありますよね。あれでも、「子宮との契約書」に宿命払って、魔力の少ない回復系の魔界魔法使いが作れるのですよ。
 なんか、追加ルールって、私はあまり好きなものがないんですね。魔界魔法、そこまで強化しなくてもいいのに、と思う。
 魔界魔法って、もとから強いですよね?(←しつこい)
 
 でも、素手戦闘の格闘家の通常攻撃が技能レベルになるルールとかあるし、追加の悪魔データもあるので、一読をお勧めします。
 実際、ペルソナルールとかおもしろくはあります。バランスめちゃめちゃだけど。
 FSGI3号の鉄砂掌の復活には、笑いました。
 
>ですから、ハウスルール無しでいろいろとやっています。特殊な状況下での戦闘は空を高速で飛びながらといううのを一回やりました。
 空を高速で飛んだりとか、特殊な状況によるペナルティというのは、特に設定してはいません。火事の中で、というのも、火力によって、威力分のダメージを受けながら、というくらいで、命中・回避にペナルティーを与える必要はない、と考えるような人間ですから。
 そういえば、降ってくる核ミサイルを止めるために空中でゴースト軍団との戦闘、というのはあったな。
 結局、信管を凍りつかせることで止めましたけどね。
 その他、回りつづけるティーカップ内での戦闘とか、ミラーハウスでの戦闘、ジェットコースターに乗りながら、海賊船に……って、こっちは東京デスティニーランドを舞台にした奴だわ。そんなこともやりました。
 あ、そうだ、浸水してくる部屋の中で、というのもありました。
 やっぱり、色々やってるなあ。
 後、状況によるペナルティーとは少し違いますが、神族による神域のボーナスとか、月齢影響なんてモノは、よくとりいれています。
 まあ、プレイ回数だけしかとりえのない人間ですが、今後ともヨロシク!
1999年09月03日:16時51分27秒
Re:初めまして高野さん今日は。 / 高野 幻太郎
こんにちわMikadoさん。今後ともよろしくお願いします。
 
 今僕たちの部活でやっているのは、覚醒編の方だけで、まあ楽しくやっています。
 数シナリオ前にブラッドサークル止めました。(今最高Lv9、GP12)
 
 >魔力8の魔界魔法使いがつくれるようになってしまった。悲しい……
 
 それはいくらなんでも悲惨です。それのノエルエムとかハピルマとか ドルミナーに引っかかったら泣くに泣けません。(そのため覚醒編のへアリージャックが異様に強く見えます)
 ですから魔法の自動発動は止めた方がいいと思います。
 
 >FSGIの3号、どう思いました?
 
 僕たちはそれほど裕福でないので、そういうう別冊というのを買いにくいんです。 ですから、ハウスルール無しでいろいろとやっています。特殊な状況下での戦闘は 空を高速で飛びながらといううのを一回やりました。
1999年09月03日:04時20分06秒
初めましてさん今日は。 / Mikado
 うーん。PC、そんなに弱いかなあ………?
 私がやると、たいてい、高レベルほど、PCのほうが強くなるのだけど……
 ただし、誕生編と覚醒編のバランスの違いに惑わされると、弱くなります。2本上げだし、誕生編と同じ上げ方をしても強くはなりません。でも、技能オーバーがあるから、うまく使えば、バランス上げでも、けっこう戦えますよ。
 そこで、もう一度お勧めは、特技の判定に失敗しても、MPの消費は1点で済むルール。
 これだけで、ほとんどのハウスルールなしで遊べます。
 
 もっとも、過去ログを見てもわかるとおり、私、現行ルール満足派なもので、遊び方が違う、と、いってしまえばそうかもしれません。
 
 あ、申し遅れました、私、Mikadoともうします。高野 幻太郎さん、はじめまして。
 
 ところでみなさん、FSGIの3号、どう思いました?
 なんか、覚醒編というバランスの違うルールに、無理やり誕生編の要素を盛り込もうとして、思い切りバランスを崩しているような気がするのは、私だけなのでしょうか?
 魔界魔法の自動成功ができることで、魔力8の魔界魔法使いがつくれるようになってしまった。悲しい……
1999年09月02日:12時49分13秒
おおぼけなアイディア / 高野 幻太郎
ええと、いろいろとありがとうございます。
 ちょっとバランスを取る、ルールを考えてみました(まだアイディアの段階です)。
 皆さんの意見を見てみると、悪魔は同レベルのPC達より数倍強い。と言う意見が多々ありました。
 ルールうろおぼえでこれを書くのですが、確かGPは「PC達の中の最高レベル」以下にはならないとありますよね。 そのルールを撤廃すると言うのはどうでしょうか?つまりレベル60の時にGPが40と言うこともありうるというルールです。 こうすることによって雑魚とPC達の戦力差の開きが少なくなると思いますが。
 お目汚しネタですいません。
 >使ってみていただければ幸いかと。 すいません。僕はPCの方で、ちょっとねだってマスターをやらせていただきました。 ちなみに魔界魔法使いで、幻術3、回復2、強化4という完全にサポート系の異能力者です。 ちなみにノエルエム炸裂させてもみんながファンブルするため役に立ててません(^_^;)。 それではまたいつか。
1999年09月01日:11時41分37秒
シナリオについて / MAT.N
やー、どうもどうも。
夜霧の街からリンクを辿ると実はRadさんのところに行き着いてます。MAT.Nと記されているシナリオは原案私ですが、それ以外も沢山あります。ともあれ、使ってみていただければ幸いかと。

ただ、Radさんのところは基本が誕生篇なんで、悪魔データを覚醒篇で使うときは業魔殿の悪魔自作ルールで能力値変換される必要がありますが。(でも相性と技能が設定されているので変換は楽だとは思う)
1999年09月01日:10時16分34秒
ありがとうございます。 / 高野 幻太郎
MAT.Nさん、シナリオありがたく見させていただきました。 他のシナリオも見てると、CRPGとはゲームの進め方が一味違いますね。 CRPGでは絶対に有りそうにないシナリオだとかも見ました。
 本当にありがとうございます
1999年08月31日:14時23分30秒
RE:特殊な状況下での戦闘 / MAT.N
誕生篇にRadさんのところ(悪魔学概論)のハウスルールを採用したセッションで「ガソリン溜まりにたつウコバク(火+)」というシチュエーションを使ったことがあります。
拙作ではありますが、シナリオ化したもの/「夜霧の街」/をサイトにあげてありますので、ご参考までに。
なお、PCが「炎に包まれたウコバク」と接近戦を戦うときには「PCも炎上扱い」としました。
1999年08月31日:13時06分21秒
特殊な状況下での戦闘 / 高野 幻太郎
ええと、2回目の書き込みになります、高野幻太郎です。 雑談所をすべて見て回ったのですが、皆さん特殊な状況下での戦闘とかはしないのでしょうか? TRPGですから、様々な場所で戦闘させていると思いますが、いろいろ見ていると、 どーも、そうやってないように思えるのですが。 例えば、火事の中人々を救出しつつ、ボスのヘルハウンド(他のでも「火:+」の奴) を倒すとかいうシナリオをやったことのある人は、教えていただけませんでしょうか? またその時のペナルティ等を教えていただけますでしょうか?
1999年08月29日:13時29分09秒
神話的解釈 / Mikado
 そういえば、西谷史先生の新デジタルデビルストーリーでも、スサノヤとアマテラスは夫婦として扱われていましたね。
 ここらへん、深読みするとおもしろいですよね。しすぎると危険ですが。
1999年08月29日:07時22分57秒
天の日鉾 / でぶ猫
 風土記に記述されている各地で地形を変形させるような超常の闘いを葦原醜男(国津神。地元勢力の戦士) と展開した天の日鉾命はたしか韓の国から渡来した神であったかと。
 ここを軸に想像すれば確かに天津は半島よりの渡来勢力であり侵略者になるのですが、国津神たちが神話 体系の中に生きているように渡来勢力がとにかく土着の勢力を隷属させたとは限らないんですよね。むしろ土着の勢力のどこかと手を結んだ可能性が高い。
 そうなると天津神と呼ばれる範囲がややこしくなってしまうわけで・・・まあ徳川の親藩、譜代と外様大名のようなものなんでしょうが、はっきり区切り にくいだけにややこしいことになります。
 邪馬台国自体がもっと昔に半島から植民してきた国家ではないといいきれないところもありますしね。
 
 ☆天津の神々をあがめる民族自体、一度征服された気配もあります。古事記の誓約の場面はもともとはスサノオとアマテラスの婚姻のように思えますし、それ以前のスサノオがやってくるところもまるで 侵攻されているかのようです。婚姻で妻となるということは屈服し、支配を受け入れたと解釈することができますしね。
 
 このあたり、考えだすとややこしい(^^;
 でもゲームなんだから実際どうだったかというより、整理された単純な解釈のほうがよさそうですな。
1999年08月29日:02時36分29秒
古事記などをメガテン的解釈するのは難しいけれど楽しいですね / 樫ノ木 智

ど〜も、樫ノ木です。
何やら、面白い話をしていたので混ぜてくださいな(^^)/

個人的な解釈では、卑弥呼は国津神と言うのもありかな、と。
「邪馬台国に大和民族が攻め込み滅ぼした」って話から考えると、「邪馬台国=先住民族=国津神」で「大和民族=渡来民族=天津神」と言うのもありえる話でしょ?
そうすれば、邪馬台国の民族である卑弥呼が国津神となってもおかしくはないということに。

あと、岩戸伝説の「岩戸」はイメージでは「洞窟に岩で蓋をした」って感じがありますけれど、実際には「岩戸と呼ばれる建物にこもった」って方が正しい、とも言われるんですよね。
そう考えると、こもれる建物がある時代なんてのはいくらでもあるわけで、どの時代になるかは人それぞれになってしまうのも面白くて良いんですよね。
あ、当然ながら、「岩戸にこもる=お亡くなりになった」ってのも忘れてはいけませんが。

それから、でぶ猫さんの中国での「鬼=死霊」で思い立ったことが一つ。
「卑弥呼が鬼を使う」から連想できる日本の出来事と言うと、イギナギ・イザナミの黄泉の話が浮かんできません?
そこから「卑弥呼=イザナミ」にするのは強引ですが、初代の女神転生では白鳥弓子がイザナミの転生体だったのを考慮して、「卑弥呼=イザナミの転生体」と言うのもありかな、と(^^;)

#この辺は、プレイステーション用の「久遠の絆」と言うゲームでも面白い解釈をしていたので興味のある人はやってみましょう。
 売ってる所は少ないかもしれないけれど(^^;)
 まぁ、名作ですし。
1999年08月29日:01時51分33秒
天津神でOKかな? / こてっちゃん
 みなさん、アドバイスありがとうございます。非常に参考になりました。みなさんの意見からすると、メガテン的解釈は、天津神で全く問題ないみたいですね。
 
 僕も、メガテンで遊びだしてからは、若干ながら神話や伝説などの勉強をしているのですが、分からないことが多いので、また疑問に思ったことがあったら質問しますので、アドバイスお願いします。
 
 
 
1999年08月28日:16時20分48秒
RE:鬼 / ARU
ARUです。
すいません。
どうも説明不足だったようです。

私は五斗米道自体シャーマニズム的呪術系だと考えています(まぁ道教自体がシャーマニズムに近い)。
自分が言いたかったのは、卑弥呼が使っていたのが、日本古来のシャーマニズム呪術(イタコさんみたいなもの)でなく、(実際に強力な力を持てる)大陸系の道教的シャーマニズムだったら、かっこいいなーとのいうことです。
祖先信仰、自然信仰という意味ではこの二つには大きな違いはないと思います。

では
1999年08月28日:12時41分07秒
/ でぶ猫
 死霊のことです>鬼in中国
 
 ですから鬼道ってのは早いはなしがネクロマンシー
 現代ならイタコさんですね。(イタコさんが死霊以外もおろせるかどうかはわかりませんが)
 実際には仕えるカミもおろしていた筈です>卑弥呼asシャーマン
 これで十分当時の迷信深い人間は支配できたでしょう。
  
 メガテンTRPG的にありそうな解釈としては卑弥呼=アマテラスの転生体というあたりはどうかと 
1999年08月28日:10時08分26秒
真女神転生での卑弥呼のイメージ / ARU
ARUです。

「卑弥呼=巫女」で不思議に思ったのですが、はたして「シャーマニズム」的な呪術だけで、日本の大半をあんな短い期間で統一できるのだろうか?
「魏志倭人伝」や「後漢書東夷伝」にある「鬼道に仕え、能く衆を惑わす」「鬼道の道に事え、能く妖を以て衆を惑わす」などの記述と、短期間での日本(大半)統一の事実からは、巫女というよりもっと強いイメージの卑弥呼が伝わってくるんですよね。
「鬼道」はもっと強いなにかの力じゃないかと…

中国での五斗米道や太平道では術者が風や雨を操ります(三国志でもでてきたなぁ)。
もし鬼道=五斗米道系列の(道教的)呪術だとしたら、
「風雨を呼び敵の大軍を惑わしながら、部下に突撃命令をだす指導者 卑弥呼」
というかっこいい(笑)イメージの卑弥呼が生まれてきます。
え、そのころはもうおばあさんでしたって、そこのところも大丈夫。
道教なら長生術もありますから。

真・女神転生ならこっちのイメージの卑弥呼のほうがかっこいいなぁと思う今日この頃です。
では

1999年08月28日:07時47分40秒
シャーマンひみこ / でぶ猫
 魏志倭人伝に卑弥呼が鬼道をよくしたとありますが、これって多分日本の巫女のやった棚おろしもとい・・・口よせだろうと思います。口よせは神、死者、生者をおろすことができますから、おそらく死者をおろすところを見て鬼道とみたのでせう。
 卑弥呼ってまんま日巫女だったんじゃないかと思うので、岩戸伝説が卑弥呼に由来するとすれば、日巫女=アマテラスではなくアマテラスをおろした卑弥呼が神の世界でのできごとをからだをはって実況中継したのではないかと思います。
 ちゅうわけで天津でよいのでは? 系統はカルトマジック/チャネラー(笑)
1999年08月28日:07時32分50秒
re:卑弥呼の神族は? / ARU
ARUです。
卑弥呼の神族ですか…以下ARUの考えです。

1.卑弥呼が皇后(神功皇后)だとすれば天津神族(邪馬台国大和説の根拠の一つ)

「日本書紀」「古事記」がそう言っているらしい。

2.卑弥呼が天照大神とすれば天津神族(邪馬台国九州説の根拠の一つ)

天孫降臨(神話的事実)が150〜200年の間にあったと仮定すれば、卑弥呼が活躍していた時代と合致する(王になったのが189年)。
卑弥呼が死亡した年の前後に、北九州で皆既日食があったらしく、神話的事実(天岩戸隠れ)とも合致する。

3.卑弥呼が鬼道を使ったとしたら仙族(ちょっと疑問?)

鬼道の伝来が184年だから、王になる189年までに鬼道を(たった5年で)マスターしたいうことになり、ちょっと苦しいので渡来人だったとすると「渡来人説」「鬼道=五斗米道」説により仙族かも?

ということで2対1(笑)で天津神族ですかね。
卑弥呼(邪馬台国)に関しては諸説あり、はっきりとしたことは、言えないようです。
それにしても、このころ中国は「三国時代」ですよね…なんで日本ではきちんとした記録が残ってないんだろう(まだあった場所すら確定できないもんなぁ)。

1999年08月28日:05時27分24秒
re:卑弥呼の神族は? / Mikado
 詳しいというわけではありませんが、知っている範囲で。
 日本の神話は、もともと古代の歴史をなぞらえたものであるという説があります。卑弥呼は、宮殿の奥に隠れて、弟が身の回りの世話をしていたそうですが、この卑弥呼が、天照大神のモデルで、弟が、スサノオのモデルだとする説もあるのですよ。
 また、スサノオと月読命が同一神であるという説もあり、私は天津神として扱っていいのではないかと思います。
 ここらへん、大和姫と日本武尊とかの話と重なる部分もあって、おもしろいのですけどね。
 追記、竹内文書もおもしろいですよ。
   
 なんて、結局、趣味に走っちゃいましたね。これじゃ、何の役にも立たないですね。すみません。
1999年08月28日:02時55分24秒
卑弥呼の神族は? / こてっちゃん
 現在、プレイしているキャラクターで、 卑弥呼の転生体というのをやりたいのですが、 卑弥呼の神族って何になるんでしょうか?
 
 邪馬台国が大和朝廷に征服された一国家だとしたら、 国津神になるだろうし、
 邪馬台国が大和朝廷の前身だとしたら、天津神に関連してくるし、
 大陸からの渡来人であるという説を重視すると、更に分からなくなります。

 個人的には、邪馬台国という名前は「やまと」に似ているし、女王というのも、女性神であるアマテラスを主神とする天津神へと繋がりやすいので、天津神にしたいと思うのですが。こういう話に詳しい方、助言をお願いします。
 
 たまには、システム関連以外の書き込みもしてみようと思ったんですが、こういう書き込みはOKなんでしょうか?
 
 
1999年08月26日:01時30分58秒
ハウスルールの使用率 / 樫ノ木 智

ど〜も、最近はメガテンを一時中断してガープスやっていたんで返事が遅れました(^^;)

え〜と、ハウスルールの使用率ですが、プレイ回数の80%以上は使ってます。(覚醒編時)
主に使っているのは、PC側の移動力不足を補う「レベルの半分を移動力に加える」ルールくらいですけれどね。
あとは、シナリオに合わせて変化をつけるのがほとんどかな?


個人的には、ゲームバランスが非常によろしくないのでハウスルールが非常にたくさんできるのだと思います。

#戦闘ルールしかないのに、そのバランスが取れていないのは致命的だと思うのは私だけかな?
1999年08月24日:12時50分06秒
マスターをやってみて / 高野 幻太郎
初めてここに書きます。
 一回だけメガテン覚醒編のマスターをやってみて、かなり大変なことでした。 ボス戦は少し凝って、空中で高速移動しながら戦うとういうコンセプトでやってみて、2人が死亡、1人が覚醒(臨死体験)という結果でした。
(味方Lv3〜5が7人、GP7ボス戦敵キャラ キャロルJ(+2)(耐久力、知力をそれぞれ2づつ上げる)、 ジャックフロスト、セエレ、ヘアリージャック) 効果が、ずっと転倒、翼を持つ悪魔は召喚できない。
 ということでやってみたのですが、PC達がファンブルを連発して、なかなか当たらない。キャロルJは 一体倒しても、また次を召喚する。ヘアリージャックは5と6を3連発で味方を危機に陥れました。 かなり大変なマスターをやったと思います。ですけどなかなか面白かった。プレイでした。
>ハウスルールで遊ぶ 僕たちは基本的に、ハウスルールは使っておりません それではまた。
1999年08月24日:00時14分42秒
Re:別冊FSGI3号:手に入りました / YUHMA
>大阪にいる友人がホビットで入手してくれました。 
>どうやら以前いったときは見逃していたそうです。
おめでとうございます(笑)。まああの店のレイアウトでは見逃すのも無理ないかも。
1999年08月24日:00時10分30秒
Re:FSGIについて / YUHMA
 YUHMAです。
家に返ってから気がついたのですが、店の人に取り寄せてもらうというのはだめなのでしょうか?また、ISBNナンバーもふってあるので、紀伊国屋や旭屋なんかでも 頼めば取り寄せてもらえるかもしれません。

追記:気になって、スザク・ゲームズのページにいってみたら、未だに業魔殿発売の記事がTOPだった。
1999年08月24日:00時03分27秒
別冊FSGI3号:手に入りました / 甲斐那
大阪にいる友人がホビットで入手してくれました。
どうやら以前いったときは見逃していたそうです。
みなさんどうもレスありがとうございました。

1999年08月23日:14時32分49秒
別冊FSGI3号:通販を利用しては? / 蒼
 別冊FSGI3号ですが、通販を利用されてはいかがでしょうか。
 イエローサブマリン等、ホビーショップでスザク・ゲームズのチラシ(製品案内および会員案内)が置いてあると思います。
 詳しい情報はチラシをみると良いと思います。
 #チラシが手元にあればもうすこし詳しく書くのですが・・・中途半端な内容ですみません。
1999年08月23日:13時24分09秒
Re:Re:FSGIについて / 甲斐那
YUHMAさん、早速のレスありがとうございました。
梅田にあるホビットには真っ先に友人に行ってもらったのですが、
彼が行った時点ではもう置いてなかったそうです・・・。
先週の金曜日のことですが。
もう一度今度は自分でイエローサブマリンともどもまわってみます。
どうもありがとうございました。
1999年08月23日:12時58分35秒
Re:FSGIについて / YUHMA
 甲斐那さんはじめまして。

> さっそくですが、ちょっと下の方にある「別冊FSGI3号」とやらですが、関西圏ではどこで売ってるかご存じでしょうか? 結構探してはみたんですが、知ってるゲームショップには置いて無くて・・・。

 関西圏といっても広いので、大阪近郊に限らせてもらいますが、梅田にあるホビットという店で私は買いました。ほかに売られている可能性がある店としては、日本橋のイエローサブマリンなんかがあるとおもいます。
では。
1999年08月21日:17時35分57秒
FSGIについて / 甲斐那
 初めまして、甲斐那と申します。 覚醒編のHPを探している内にここに流れ着いてきてしまいました。
 今後ちょくちょく寄らせてもらいますのでどうぞよしなに。
 さっそくですが、ちょっと下の方にある「別冊FSGI3号」とやらですが、関西圏ではどこで売ってるかご存じでしょうか? 結構探してはみたんですが、知ってるゲームショップには置いて無くて・・・。
 ご存じの方いらっしゃいましたらお教えくださるようお願いします。
1999年08月20日:23時56分41秒
ハウスルールづくり / すずきのめいし
 
 ハウスルールって、ちょっとした補完としてつくるか、抜本的にルール改革してしまうかどっちかになりますよね。(あ、データの追加もあるか)
 
 私もメガテンの抜本的改革をしたいという欲求はあるのですが、実行に移すエネルギーがございません。
 (スワップダイスと威力対抗の併用をするのかしないのかとかから考えてると気が遠くなってしまいます。)
1999年08月20日:01時24分26秒
システム1本分かも? / こてっちゃん
 どうも、ハウスルールの書き込みばかりしているこてっちゃんです。お盆休みには、友人が帰省してきて、久々にまともな人数でTRPGが遊べました。
 うちのメンバーの場合は、細かいハウスルールが多いので書ききれないですね。代表的なものは、以前の書き込みのようなものです。技能や特技も新しいのを作成したり、ネットをうろうろして手に入れたものをアレンジして使っています。
 Radcliffeさんのいうとおり、ハウスルールは身内専用のルールで、ゲームバランス云々よりも、そのメンバー内で楽しく遊ぶためのルールだと思います。実際、ネットで集めた自作アイテムや技能は、オフィシャルと比べて強めのものが多いと思います。
 あと、ハウスルールで遊ぶのは、割と気軽にクリエイター気分が味わえて楽しいからではないかとも思います。僕も学生時代に、真WIZのハウスルールを作成していたのですが、最終的には、冗談ではなく、まるまるシステム1本分ぐらいの量になりました。
 
 コンベンションには参加したことがないです。機会があれば参加してみたいのですが、愛媛県から日帰りで行けるところで、コンベンションが盛んなところってどの辺りでしょうか?
 
 
 
1999年08月19日:12時54分37秒
ハウスルール使ってる人 / Radcliffe
私は、潜在的には多いんじゃないかと思いますけどね。極端な話、システム1本立ち上げるくらいの分量のやつを(笑)。

まあ、そこまではなくても、私自身のページからも、メガテンのTRPGを扱ったページへ多数リンクしていますけど、ハウスルールをうたったページはかなり多かったように記憶しています。

# ただ、そういう人は自分の使うルールを考えるのに忙しくて、
# よその掲示板なぞ覗いてる暇がないんじゃないかな(^_^;)
# あと、最初に出た意見に、ハウスルールに対して否定的な
# 意見が多かったので、ハウスルールを否定されそうで
# 書きづらくなっちゃったとか


1999年08月19日:12時45分53秒
Re:皆さんありがとうございます(ちゃちゃです) / 是通
>意外にも(掲示板で感じるほどには)ハウスルールについては、皆さんあまり使っていないんですね。
>ってことは「真・女神転生」ルール自体は、マスターの力量でどうとでもバランスは取れるゲームってことなんだろうなー。
>ARUさんwrote
 
 案外ハウスルールを使い出すと、システム一本分ぐらいになっちゃうからかも(笑)。
1999年08月19日:12時34分01秒
皆さんありがとうございます。 / ARU
ARUです。

皆さん、たくさんのお答えありがとうございます。
意外にも(掲示板で感じるほどには)ハウスルールについては、皆さんあまり使っていないんですね。
ってことは「真・女神転生」ルール自体は、マスターの力量でどうとでもバランスは取れるゲームってことなんだろうなー。

もしかして、言われてるほどゲームバランスは悪くないのかもしんない…。

1999年08月17日:16時27分52秒
別冊FSGI3号に追加データが掲載 / 是通
 どうも、お久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 スザクゲームが出しているゲームの総合サポート誌「別冊FSGI」の第3号が出ました。
 今回は、世紀末の香港での冒険を扱ったサプリメントで、追加特技が2種類と中国拳法関係の追加データ、
 中華風の武器類、プログラムなんかが追加されていました。
 あと、弱い事で有名な素手格闘技と、魔界魔法の救済ルールも(笑)。
 ゲーム関係のお店でしか手に入らないものですが、一応レポートまでに。
 
>ハウスルール
 コンベンションで使うハウスルールと言うと…
 「『フェンシング』の特技を持つキャラクターは、フェンシング用の武器の事故値に(器用度ボーナス
*覚醒段階)を加える」
 ぐらいですかね。
 フェンシング技能者への救済措置です。レイピア類って、よく折れるんだもん…
1999年08月17日:07時12分56秒
ハウスルール / Mikado
 ハウスルールですか。それは私も使ってませんね、ほとんど。ただ、失敗したときの消費MP1点のルールだけは使っています。覚醒編の話ですが。
 このほうが、不満でないんですよ。だって、ルールどおりの不公平ならプレイヤーたちも納得するというか、まだ不満が出なのですが、ルールにないものによる不公平というのは、なかなかなっとくできないものなんですよね。
1999年08月16日:04時59分37秒
Re:ハウスルールについては / すずきのめいし
 
 私は誕生篇のルールから感覚が変わっていないので 我ながら覚醒篇に対応できないなぁ、と思いつつ。
 
 誕生篇のときには・・・
  
 「防具ペナルティの無視」は魔法の防具っぽいものについてはペナルティなしか、ごく僅か(1から3)にしたり、逆にボーナスをつけたりしてました。といってもルールブックに載っているものだけですけれど。あと、武器の命中修正は半分にしていました。
 
 「相性△は非ダメージに対して回避プラス30%」にしていました。これは毎回採用されていました。
 
 「威力ダイスの振り足し」はそのままでした。超人に覚醒することを認めてませんでしたし、カジャ系等、「威力ダイスが2D6のシナリオでは暗黙の禁じ手となる特技」がたくさんできましたけれど。
 
 「武器のレパートリィの少なさ」は・・・キャンペーンでなければ各シナリオごとに同じ名前の武器(防具も)が威力を変えて登場してました(笑)。
 
「集中によるMP消費なし」はハウスルールと意識しないほど毎回採用されてました(覚醒篇ではどうでしたっけ?)。
 
 あと、魔界魔法(特に直接ダメージ系)の命中修正を大幅に緩和したり、ブフ系その他の消費MPを軽減したりしていた記憶があります。
 
 他にも「構え」を何とか使えるように出来ないかとか、連続攻撃は特別な特技(5コンビとか)でない限り3回までとか、ごちゃごちゃいじくりまわした記憶はありますが、結局あきらめてしまったなぁ、という。
 
 あ、ハウスルールではないけど、誕生篇プレイ中にダメージ魔法の副効果が採用された記憶がありません。プレイ中にみんな自然と忘れ去っていました。(処理が面倒くさいし、「氷結」とかは次のボス悪魔の連続攻撃を考えるとほとんど死に等しかったので、何かが納得できず、みんな自然と暗黙に廃棄してしまったのですな・・・そういえば「柔道」技能は誕生篇、覚醒篇を問わず暗黙に廃棄されておりますが、これも処理の鬱陶しさか何かに納得できないのでしょうな・・・。)
 
 まぁ、私の所は、だいたいこんな感じでした。何やら暗黙の廃棄が多いプレイであったかも。
1999年08月16日:03時34分33秒
ハウスルールについては / Radcliffe
私の場合、誕生篇しかやってないのでその話に限って言うと、ハウスルールは使ってます。
主に使ってるのは

「防具ペナルティの無視」
「威力ダイスの振り足しは6が出たダイスだけ」
「集中によるMP消費なし」
「相性の△でダメージ魔法でない場合、ルール上は無効になるところを回避+20%ボーナスで処理する」
「質のよい武器:命中修正はルール通りで、1点刻みに威力の高い武器」

……こんなもんかな。
自分がプレイヤーをやってて納得できない部分とか、処理が煩雑でめんどくさい部分が中心です。あと、どう考えてもバランスが壊れる元になる部分。(威力ダイスと武器がそれですね。2d6だの3d6で回ったら全部回しやったらムチャクチャだったし、武器に関して言えばボス悪魔の防御点は1レベルにつき1点くらいしか上がらないのに武器の威力は1ランク上がると…例えば模造刀8点→新刀18点と、いきなり10点も上がりますから、話にならない)
自分のページには、もっと色々ハウスルールの案を作って載せてたりしますが、全部は使ってません(^_^;)

まあ、もちろんもっと派手にいじったものでセッションやることもあるけど、少なくともコンベンションではやりませんねえ。(ていうか、コンベンションでメガテンのマスターってやったことないし)
基本的には、「ハウス」(身内)でやるから「ハウス」ルールなんじゃないですかね。だから私も、親しい友人とやる時には割とハウスルール使いますが、面識のない人たちとやるときには、できる限り(DMの頭に入ってる限り、ですが(^_^;))ルールに忠実にやってるつもりです。

ただ、個人的な話だけど……最初の2つ(防具ペナと威力ダイス)は誕生篇のハウスルールとしてはポピュラーになり過ぎてて、ハウスルールだということを忘れてることが多いのですが、皆さんはどうですか?


1999年08月15日:18時24分18秒
ハウスルール使ってません2 / でぶ猫
 私も同じですな。変則セッションの時は別ですが
(変則セッションの時は先にそう説明しますし)
 
 ☆だいたい、あまりひどくいじったハウスルールは好きじゃないので
 だから、私がハウスルールゆうときはだいたいちょこっとした調整のことだったりします。
1999年08月15日:17時44分17秒
ハウスルール使用していません。 / 蒼
 理由はただたんにマスターの調整でバランスとれるからってだけです。
 あと、コンベンションでハウスルールとかつかうと説明がめんどくさい。
 また、初めてやった人相手の場合ルールを勘違いされると困る。
 とか理由はつけようと思えばないこともないです。
 俺がハウスルールの話に対して興味覚えないのは、問題だと思ってないからでしょうな。
1999年08月15日:15時48分59秒
実際に使うハウスルール / すずきのめいし
 
私がいつも使うのは
命運1点でMP半分回復(時によっては全快)だけですね。
(MP切れはプレイヤーにストレスなので)
不意打ちされたターンのダメージ打ち消しには命運2点消費とすることもあります(プレイヤーが上手くやったとき、逆に非常に警戒を怠ったとき)。

他にハウスルール考えても説明するのが面倒ですし。
っていうか、プレロールドにしておいて装備とかアイテムとか下僕とかで適当に調節しておくほうがプレイヤーを納得させやすいので。能力値も1点集中せずにバランスよくアップさせています(プレロールドだからこそできる!)。キャラごとに1シナリオで使える命運に差をつけておいたりもします。
 
キャラメイク、シナリオ背景づくり、実際のマスタリングなど、マスター裁量で「まぁ、こんなもんかぁ」とだいたいで場当たり的に処理しなければならないところが多すぎて(一般技能もそうですが)、じゃあルールブックっていったい何?と思ってしまうわけで、ハウスルールとかでも統一的に処理できたらなぁとは思ってます(特技の威力とかシナリオの背景世界が変わる度に適当に変えてるからなぁ。その結果、格闘系の特技の個性などあんまりない)。

ルール的にしっかりしてれば、キャラメイクをしながらニヤニヤする楽しみをプレイヤーにも味わってもらえるし、マスターの負担も減ると思うんですけどね。
(GP3〜60以上を一つのルールで処理するのを諦めるべきなのかな?5レベル、15レベル、30レベルというようにプレイするレベルを特定しておけば局所的にだいたいバランスをとって遊んでいくことは可能でしょうから)

まぁ、こんだけハウスルールが乱立するのは、ユーザーがデザイナーを信用していないということなのかも?
1999年08月15日:11時23分46秒
Re:「ハウスルール」の普及度 / まさと
>「ハウスルール」が乱立する=システムがよくないという方程式が成り立つと思いますか?
 
考え方のひとつだとは思います。

個人的には、めがてん、とゆーシステムは、お世辞にもバランスがとれているシステムとは呼べないと思いますし、
まぁ、そーゆー意味では、ARUさんの指摘は、間違いないのではないでしょうか?(^^

ではでは。
1999年08月15日:05時52分25秒
「ハウスルール」の普及度 / ARU
ふたたび、ARUです。
掲示板を読んでいて疑問に思ったことを一つ。

「ハウスルール」に関してですが、今現在プレイするときに使っている方というのはどれくらいいるんでしょうか。
この掲示板を見るとほとんどの方が、なんらかの「ハウスルール」を使っている印象を受けるんですが…。
掲示板を読んだ印象だと、一人につき一種類以上の「ハウスルール」を使用しているように思えます。
皆さん自分が(真・女神転生において)マスターするとき、「ハウスルール」は何個くらい使いますか?
(できればコンベンションのプレイと内輪でのプレイは分けてくださると幸いです)

自分はコンベンションのときは0で、内輪でも1つ使うかどうかです。

あと、自分は「ハウスルール」というものは、システム的にフォロー・説明されていないものや、どうしようもなくバランスの悪いものに関して、しょうがなく適用するものだと思っているんですが、そのあたり皆さんどうお思いですか。
(「ハウスルール」が乱立する=システムがよくないという方程式が成り立つと思いますか?)

1999年08月15日:05時49分31秒
RES:ルール、背景情報 / ARU
ひさびさのARUです。
自分が言いたいことをすずきのめいしさんが言っていただけたので、言うことがなくなってしまったので感謝のRES(笑)。

すずきのめいしさん
1,愚者1レベル時での初めての超常現象との遭遇というようなシナリオをやる場合には、CofCくらいに、一般的な技能を表現するルールがあるべきだと思うこと。
(この点についてはARUさんと同じだと思います。私は「ツイン・ピークス」をやってみたいんですよぉ。)


「ツインピークス」ですか、いいですね。
私は「X−FILES」が好きなんでやってみました。
でも、現実にやってみたら「メガテンじゃない」とか言われてショックを受けたこともあります。
(あ、でも「おもしろくない」って意味じゃなくて「意外な方向性を持っていておもしろかった」という意味で言ったと本人も申しておりましたのでちょっと安心)
でも「メガテンのシナリオ」って(一般的に)どういう方向性を持っているんでしょうか?

2,悪魔やNPCに人間味や存在感を持たせたいということ。

そうなんです。これなんですよねー。
やっぱ「女神転生は悪魔中心で回ってる」私としては悪魔などには、個性を持たせたいんです(「でもプレイ途中で出てきた悪魔の資料(40字原稿2枚程度)を渡すのはやめましょう」と昔、友人に言われた)。
でもやめません(笑)。
だって、これぐらいしか方法が考えつかなかったんだもの(開き直り)。

1999年08月10日:23時54分02秒
副効果のハウスルール / 樫ノ木 智
副効果回避のハウスルールですが、原作(コンシューマ)では「運」がメインで関わっていた(ような)ので、命運を使うというのはどうでしょう?
6の目が1つでも出たら、命運チェックを行い、成功したら副効果を回避できたとするのです。
もし余分に6の目があれば、1つに付き、10(〜5)%程度のペナルティになるとすればかかりやすくも出来ますしね。

命運のない悪魔の場合は一律40とすれば良いでしょう。
相性を効果的に出すために、「◎」の攻撃を受けた場合は命運を半分を、「△」の攻撃を受けた場合には2倍を基準とすれば、効きやすい人ほど副効果を受けやすくなりますし、効きにくい人ほど副効果にもなり難くなりますしね。
1999年08月08日:10時10分39秒
このハウスルールの問題点 / 樫ノ木 智

こてっちゃんさん、問題点の指摘どうもです(^^)/

特性値や技能レベルの上限設定がPCの強さの調節が出来て一番良いんですよね。
でも、ただ単にマスターから、「特性値は50、技能レベルは30が最大ね」と言ってもあんまり納得してくれないのよね(^^;)
だから、上げていくと自動的に制限がかかるように見えるこのルールを考案したわけなんです。

あと、前回抜けてましたが、超能力も計算方法は変わりません・・・とは言っても、合計レベルを基準にするんですが。
1つ目の超能力を覚える場合は1p、2つ目が2p・・・と言った感じです。
これをPK、ESP、チャネリングでバラバラに合計するわけです。

で、魔界魔法は普段よりも呪文数が少なくなってしまいますが、各系統ごとに独立した技能として扱います。
それによって、アギ20レベルとかまで上げることが出来、普段よりも命中率が上がるかな・・・って(^^;)
ただ、上級魔道書は基本的には与えない方が良いですね。成功率が格段に上昇してしまいますから。
そうそう、魔道書1冊につき、魔界魔法の呪文を1系統余分に取ることのできるルールは健在ですので。

例をあげたほうが良いかな?
知力25で魔道書を2冊持っている覚醒者のキャラクターがいるとします。
このキャラクターは系統を全部で「知力ボーナスの2+覚醒段階の3」と言うことで、技能と実用雑学をそれぞれ各5系統取ることが出来ます。
ただし、魔道書を2冊持っているので、この系統とは別に魔界魔法を2系統まで取ることも出来ます。
つまり、魔道書はその数だけ魔界魔法の系統数を減らして系統数を計算できるわけです。

#実際の中身としてはこんな感じかな?
 「剛剣 14、速剣 8、空手 5、投擲術 6、アギ 4、回復 4、移動 3」


あと、一番重要なことが抜けてました(^^;)
初期の技能とそのレベルですが、5pの範囲内であれば、系統制限を超えないように自由に取って良いとします。
まぁ、1レベル5つか2レベル1つ+1レベル2つのどっちかにしかならないんですが。
1999年08月08日:09時58分59秒
4点上げ / Mikado
>ボスが単体の場合に行動できず死んでしまうのを防ぐには、ルールブックにもあるように移動力にボーナスをつければよいのではないでしょうか?
 もちろんやっていました。しかし、それでも移動力の上がる装備やサイバーもあるし、強化・低下系という必殺技もあります。ちなみに4点上げでは敏捷力を上げられるので魔法がさらに強くなりますし、PC同士の闘いでは、魔法使いが圧倒的に優秀になります。それと、連続攻撃が今よりかなり強くなりますね。敏捷力の高いキャラクターが強いことは間違いありません。
 当然、メリットとデメリットが発生しますね。バランスも楽しみ方もがらりと変わります。
 まあ副効果がでにくいようにルールを改造すれば良いのですが、最近では、ルールブックどおりにやるのが一番楽しくなってしまったので、今ではそういったことは考えていません。ただ、人がするのに反対する気はないので、その点は問題ないです。
               
 ただ、昔自分達がやっていたのと同じようなことをされているようなので、自分の過ちや苦い経験から、少しでもアドバイスできたらと思っています。
 やはり、同じ失敗を人にもして欲しくないですからね。
1999年08月08日:02時08分09秒
Re:ハウスルール・第…何弾だっけ?(^^;) / こてっちゃん
 樫ノ木さんの新しいハウスルール案読みました。
 ポイント消費によって、技能レベル、能力値を上昇させるの方法は理解しやすいし、バランスもとれていると思います。PC弱体化ルールなんて書いてありますけど、マスターのキャンペーン世界のイメージに合わせて、上昇時のポイントを増減させれば、柔軟に対応できるのでと問題ないと思います。
 
 現段階で思いつく問題点は、うちのハウスルールと同じく、高レベルキャラクター作成に手間がかかることと、マスターレベルの低い魔界魔法の技能とレベルのない超能力の技能の成長方法ですね。超能力の方は覚醒段階×?Pにすればいいと思いますが、魔界魔法は系統によってレベルが全然違うのがしんどいですね。成長させるときには総合レベルでみて、1レベル上昇させると1つ呪文を得るでは呪文数が少なすぎるし、超能力と同じく覚醒段階に応じたポイントを消費して修得するが、レベルの順番通りにとらなくてはいけないといったところでしょうか?
 
 
1999年08月08日:01時21分50秒
魔法回避と副効果 / こてっちゃん
 すずきのめいしさん、どうもありがとうございます。僕も魔界魔法を魔力、カルトマジックを加護、超能力を直感で回避というのをやっていた時期がありました。ただ、うちの場合は精神力と比べて、どちらか高い方を使って良いという風にしていました。自分の得意分野ぐらいは回避値が高くてもいいと思うし、異教の神官の魔法攻撃を、自ら信仰する神の加護で防ぐというのも雰囲気がいいと思います。ただ、能力値を2点上げから4点上げに変えたら、あまり効果が無くなったので、いつの間にか使わなくなっていました。
 
 あと、副効果ですが、月並みなルールになりますが、対応する能力値(転倒には敏捷度、氷結には耐久力等)のチェックを行い、成功したら回避できたことにしようと思います。加えて、特技の覚醒段階が2の場合は−10%、3の場合は−20%、4の場合は−30%のペナルティをつけます。威力ダイスで6の目が余ったときは1つにつき、−10%をつけても良いと思います。
 
 確かにMikadoさんが書いているように4点上げの場合、先制攻撃の魔界魔法の副効果は強いと思いますが、有効なのは敵の数が少ない場合ではないでしょうか?敵の数が多い場合は、全体魔法をかけても、敵の数だけ6が出るのは難しいし、魔界魔法は重ね取りによるボーナスを得にくいので、結構、回避されると思うのですが。
 ただし、敵が単体で魔界魔法使いより移動力が遅い場合は、動けないまま死んでしまいますね。ボスが単体の場合に行動できず死んでしまうのを防ぐには、ルールブックにもあるように移動力にボーナスをつければよいのではないでしょうか?
1999年08月07日:16時16分11秒
真・女神転生雑談所 LOG 010 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 010として1999年07月18日から1999年08月07日までのログを切り出しました。

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