真・女神転生雑談所 LOG 010

真・女神転生雑談所の1999年07月18日から1999年08月07日までのログです。


1999年08月07日:08時57分07秒
ハウスルール・第…何弾だっけ?(^^;) / 樫ノ木 智

下で言っていた、最近作成のハウスルールです。
ルールは微調整までしてませんので色々と問題が出てくるかとも思いますが、まぁ、そこはご愛嬌と言うことで(^^;)


■特性値・技能レベル制限ルール

1.特性値の上昇
 レベルごとの特性値ボーナスは「4p」とします。
 ただし、1pにつき1点上昇するわけではありません。
 現在の特性値ボーナスに等しいだけのポイントを消費することにより1点上昇できます。
 仮に、現在の特性値が29だとすると特性値ボーナスは2ですので2p消費することにより1点上昇し、30になります。
 30になった後は必要ポイントが3pになるので1レベルに付き1点までしか上がらなくなります。
 ポイントはレベルごとの使いきりとし、次のレベルに持ち越すことは出来ません。
 なお、一度に1ヵ所の特性値を2点以上上げることも可能とします。

2.技能レベルの上昇
 レベルごとに「覚醒段階×5p」の技能レベルボーナスを得ることが出来ます。
 このボーナスポイントを上昇したい技能レベルの次のレベル分消費することにより、1レベル上昇させることが出来ます。
 技能レベルボーナスポイントも次のレベルに持ち越すことは出来ません。
 なお、一度に1つの技能レベルを2レベル以上上げることも可能とします。

3.技能数制限
 系統制限はなくします。
 そのかわり、すべての技能数を合計し、その技能数が「覚醒段階+知力ボーナス」をこえてはいけません。
 ただし、実用雑学に限り、技能数の制限に含みません
 実用雑学は、同様に「覚醒段階+知力ボーナス」数まで習得することが出来ます。


とりあえず、こんな感じです。

要は、レベルごとの上昇できる特性値ポイントや技能レベルボーナスポイントを制限することにより、特性値や技能レベルに上限をつけ、かつ高低差による上昇差も出しているわけです。なお、特性値は50が、技能レベルは20が最大値になります。
また、技能レベルの横の壁を排除したので、格闘系などの人も魔法などに手が出しやすくなりましたしね。
あと、低い特性値の方がまとめて上げれるため、後から修得した技能でも、数レベルで実践投入できるようになります。

感じとしては、PC側の特性値や技能レベルが低いので、悪魔がかなり強くなりますね。
「人間は悪魔に比べ、とても非力である」主張する人用と言ったところでしょうか。
こてっちゃんさんのように、差額の比率に応じてってのも捨てがたいのですが、見たまんまの数値をいじる方が分かりやすいかな?、と思うのでこの方法を採用しました。
レベルごとの入手ポイントを「覚醒段階×n」ってのもありかな?、とも思いますので、オプションルールにしておきます。その場合は「n=2」らいでしょうか?
5くらいでも良いかもしれませんが、それだと特性値を制限できませんからね(^^;
技能レベルも同様に制限したため、高く上がらなくなってます。と言うか、すぐに成長が止まるので、1点集中型の人も別の技能を挙げざるを得なくなるわけですが・・・

#ただ、上でも書いてますが・・・特性値が50、技能レベルオーバー修正が+5〜10%程度では悪魔に太刀打ちできないんですよね(^^;
 一部の技能なんか、発動値が低くなりすぎるし。


ま、PC弱体化計画用のルールなんで(^^;
でも、3番のルールは他でも使えるかな、と思ってます。
私はあの壁が思い通りのキャラクターを作る妨げだと思っていますので・・・

#ただ、「知力B+覚醒段階」数だけだとかなの少ないんですよね(^^;
 魔法なんか、魔道書がなければほとんど覚えられないし・・・
1999年08月07日:03時19分01秒
副効果についての訂正 / 樫ノ木 智

ありゃりゃ、どうやら覚え間違えていたらしい・・・って言うか、相性とごっちゃになってたみたいね(^^;)
と言うわけで、ルールブックを見る限り、「矛盾が生じない限り累積」とあるので、精神系と同一の副効果以外は重なると見て良いでしょう。なお、精神系の場合は特技を優先ですね。
精神系と肉体系のバッドステータスの見分け方は、ルールブックの367pを参照してください。
1999年08月07日:00時09分30秒
re:武器の副効果と特技 / YUHMA
 巻末に書いてますね。この前の覚醒時装備品の話もこのチャートからひっぱたんだっけ。
 ルールで疑問に思ったときはこれから調べることにします(笑)。
1999年08月06日:14時21分15秒
命運 / Mikado
 命運の切れ目は縁の切れ目。
 連続投稿で申しわけありません。
 命運のハウスルールとして、1つ提案を誕生編同様に、命運1点で現在適用されているバッドステータスを解除できるようにする、これはけっこうバランスがとれていると思います。
 あと、命運1点でHPやMPを全快するのは、どうかと。やっぱり、強くなりすぎるような気がします。もともと、レベルがあかればあがるほど、悪魔より、PCたちの方が強くなってきますから。
1999年08月06日:14時15分02秒
re:武器の副効果と特技 / Mikado
 えーと、もしもし。特技を使っても副効果は適用されますよ。
 記述を見る限り、消えるのは、「相性」、「攻撃範囲」、です。巻末のチャート(368P)によると、特技を使っても副効果は適用されるとあるので、エクスかリバーなどの特殊効果も適用して良いのではないでしょうか。
 けっこう重要なことがこの巻末チャートに載っていますので、見落としないようにご注意ください。
1999年08月06日:14時04分57秒
特性値4点上げ / Mikado
 特性値4点上げにおいては、耐久力、敏捷力、魔力、精神力のみを上げつづけた魔界魔法使いが圧倒的な強さを発揮します。
 敵が何をする間もなく、副効果で無効化され、マハブフやマハジオ程度で、高レベルになっても悪運を使うことになる。そんなバランスになってしまいます。また、結界系の魔法がやたら優秀になるんですよね。
 それに4点上げにすると、全体の特性値が高くなるので、悪魔人合体の楽しみが楽しみが減ってしまいますね。合体すると、逆に特性値が下がってしまうんですよ。
         
 今とはまったく違う方向にバランスが崩れるので、4点上げにする場合、ここらへんの対応が必要でしょう。技能オーバーなしで、15レベルくらいが限界でしょうね。(経験より)
1999年08月06日:12時48分54秒
武器の副効果と特技 / YUHMA
>武器に有る副効果や相性、攻撃範囲などはそのまま使った場合だけに適用されるようです。

 エクスカリバーの「聖◎の敵にはダメージ2倍」やロンギヌスの「ヘブライ系には2倍ダメージ」というのは、どうなるんでしょう? やはり特技を使うと消えてしまうんでしょうか?
1999年08月06日:07時30分03秒
Re:マルチクラス優遇ルール / すずきのめいし
 
こてっちゃんさんのルール。
試してみたわけではないので、
分からないんですけど、個人的に思うことには、すごくいいルールなのでは!
 
能力値の一点集中を防ぐために、
 
魔界魔法の回避は魔力
カルトマジックの回避は加護
超能力の回避は精神力
「脅し」や「誘惑」に対しては魅力(カリスマとみなす)で回避
 
というように回避値に使う能力値を分散させようと思ったことがあったのですが、実際の戦闘の処理が面倒になるのでやめてしまったんですよね。
  
 副効果発生は威力ダイスで「6」の数が相手の加護ボーナス以上になったとき、というルールは採用するかどうか検討中ですけど(「6」が出た後の振り足して出た「6」もひとつと数える。また、発動値にマイナス修正がある特技は10%あるごとに、必要な「6」の数は1つずつ少なくてすむ。また、余分に出た「6」が1つあるごとに副効果からの回復に10%のペナルティを与える。)。
 
 技能レベルについては、レベルオーバーに拠るボーナスはなしで、能力値は4ヶ所UP。2つの技能をバランスして上昇させた場合、1点集中に比べて、それぞれの技能レベルが85%くらいになるように、低レベルほど成長させやすいようにしようかとも思っていたのですが(こてっちゃんさんの能力値上昇ルールみたいな感じで)、高レベルキャラクターを直接つくるのが煩雑になるので、どうかな、と思っていました。
 
 その他、能力値の1点成長をさせにくくするために、覚醒段階ごとに能力値の上限を設けて、上限を越えて、能力値を成長させる場合、命運チェックで、成功するとそのまま上昇で、失敗すると命運+1とかいうのも考えましたが、プレイヤー的にはストレスが溜まるんですよね。
 
 命運使用については・・・
 
 ・「HPやMPへの直接ダメージ打ち消し」は命運2点消費。命運1点消費なら威力が半分だったことにできる。いずれにせよ、副効果その他のバッドステータス化も無効化できる。
 ・「バッドステータス化」だけの打ち消しは命運1点消費
 ・ムドなどの「瀕死」「死亡」を打ち消す場合は、特別に、命運2点消費。命運1点消費だと、自分のHPのMAXの半分のダメージに変換できる。
 ・上記3つの命運消費は、「待ち伏せ」などで「不意打ち」を受けたターンには、さらに1点余分に消費しなければ、効果が出ない。
 ・命運を1点消費して「MPをMAXの半分回復」(これは全快でもいいかなと思ってます)。
 ・命中した攻撃については、命運1点消費によってヒットダイスの合計を2倍することができる。
 ・命運1点消費で1回だけ余分に行動できる。この効果は重複しない。
 ・悪魔は「DAS」に関しては悪運1点消費で防ぐことができる。
  と、いうようにしています。
 
 後、技能間での有用性の格差をどうみるか、なんですけど、「技能の違いは強さの質の違い」と観るか(シャドウラン的)、同レベルなら1対1で、まぁまぁ同じ強さであるべきと観るか(幽○白書みたいに?)、ってことですよね。
 私個人としては、上のふたつの真ん中ぐらいがいいなぁ、と思っています。例えば、魔界魔法の補助系・操作系は何らかのかたちで効果を限定し、直接攻撃系の威力を高める方向にしたいと思っています。(これは、直接攻撃系の魔界魔法しかない悪魔を役立たせるためでもありますが。)
 プレイヤー同士での戦闘を楽しもうとすると、技能間格差(強さと質の違い)をどういうバランスにするかを検討する必要があると思うのですが(魔界魔法vs格闘とか)、この点については、どうお考えでしょうか。もし、よろしければ、ご意見をお聞かせください。  
1999年08月06日:06時45分29秒
マルチ技能・・・ / でぶ猫
 誕生編では例えば八極拳と大極拳の特技をうまく組み合わせると爆発的な破壊力を持つことがありました。
(私がDMやったときには双方ダイスが回ったといえ、フェンシングの特技で40近いダメージをたたき出したのを素手で叩き返されたことがありました)
 覚醒編ではこのような他技能の特技との組合せは抑制される方向になっています。これじゃ器用貧乏か○○バカ一代しか選択できませんね。
 しかしまぁ、まるっきり不可能ではありませんので、ハウスルールを使わない範囲で(そのほうがどこでも通用しますし)このような組合せ技を考えるのはよいことかと思います。
(誕生編時代に夢だった 爆炎の術(忍術)→火行遁行(タオ)はまだなんとかやれそうですが・・・どっちもカルトなんで負担でかすぎ(^^; )
1999年08月06日:02時44分18秒
マルチクラス優遇ハウスルール / こてっちゃん
 樫ノ木さん、お答えありがとうございます。基本的には、対悪魔用のルールだったんですね。うちでは能力値を4箇所UPで成長させているので、そのままPCにも用いていましたがちょうどいいバランスだったと思います。問題点は、HP、MPは増強したからいいのですが、ステータス変化の攻撃に対する回避が苦しいことぐらいです。でも、ステータス変化系の攻撃はもともと難易度が高いからちょうどいいかもしれませんね。
 実は、防具によってペナルティをつけるのは、以前試してみたのですが、あまりうまく機能しませんでした。防具の動きやすさに併せて、防御力の1/2〜1/4ぐらいのペナルティを移動力と物理回避値につけていました。
 
 このところ4回ぐらいのセッションでは、マルチクラスお助けルールとして、以前、発表した(と思う)能力値上昇と技能に関するルールも用いてみました。うちのメンバー内では評判が良かったです。
 
 1:覚醒段階に応じた能力値上昇ルール
  上昇させる能力値が(覚醒段階×10)と比べて、20点以上低いときは+4点、10〜19点低いときは+3点、1〜9点低いときは+2点、それ以外は+1点上昇する。覚醒時の能力値上昇も同等とする(+5点の場合は、上の計算を5回行う。
 
 2:同一系統の合計技能値を用いるルール
  特技を使用する際、威力決定に用いる技能値を、同一系統の合計値とする。加えて、技能の重ね取りの成功値ボーナスを半分とする。
  <例>:コンピューター技能13レベル、トリック3レベル、シューティング2レベルのキャラクターがDASを使用する際、ハイテク系の技能値を合計して、13+3+2で18レベルとして威力を求める。ただし、COMPのメモリーサイズを求める際は、特技の使用ではないので、コンピューター技能値のみを用いる。技能の重ね取りによるボーナスも、コンピューター技能が10レベル分越えているので、成功値+5%、威力ダイス+1個となる。

  1のルールは、高レベルのキャラクターを作成する場合は、5レベル、15レベル、30レベルで覚醒したと扱った場合、それぞれで数値上昇率が変わるので、少し手間ですが、覚醒段階の10倍の値までは能力値が速やかに成長するので、マルチクラスが作成しやすくなります。覚醒段階4での能力値上昇が、それまで全く上昇させてなかった能力値でも30くらいにはなるので、なんとか使用可能ラインになると思います。神族覚醒で必要ない能力値がバラバラと上昇する場合でも、たくさん上昇するので楽しい気分になるかもしれません。
 
 2のルールは、同一系統内で複数の技能を所持しやすくするためのルールです。例えば、八極拳12レベル、中国武術12レベルのキャラクターAと八極拳24レベルのキャラクターBを比べた場合、八極拳においてはキャラクターBは成功値+6%と威力ダイス+1個のボーナス分、キャラクターBより優れています。1点集中のボーナスはこのくらいあれば、充分ではないかなと思います。
 
 こんな感じでプレイヤーに甘めのルールだと思いますが、回避的な命運の使用を、攻撃を何でもうち消せるのではなく、ダメージ半減、もしくは+20%でダイス振り直しに限定しています。
 僕の目標とするハウスルールは悪魔対PCだけでなくキャラクター同士が戦闘しても楽しめるものなので、これはというハウスルールがあったら教えて下さい。
  
1999年08月05日:12時49分29秒
合体剣が厳しいなぁ… / 是通
 樫ノ木さん、どうもありがとうございます。
 
 フムン、やっぱり副効果は特技に消されちゃいますか。
 すると副効果付きの合体剣の存在は、結構悲しいものがあるなぁ。
 ウチも樫ノ木さんのハウスルールを参考にしようかな…
1999年08月05日:05時01分31秒
私のハウスルールへの質問ですか(^^;) / 樫ノ木 智

こてっちゃんさん、ハウスルールを使ってくれてありがとです(^^)/

さて、質問の回避ペナについてですが、基本的には変更なしです。
あのルールは「PC → 悪魔」を対象にして作ってますので。
逆に、「悪魔 → PC」へは、基本的にペナルティなしで攻撃してください。
それくらいでちょうど良いバランスになると思います。

#ここで言う「ちょうど良い」とは、「PCからの攻撃はほとんどヒット、悪魔からの攻撃は2回に1回くらい」を指してます。
 ただし、PCの回避力が30%を超えるようになりましたら、25〜30%程度になるようにペナルティをあげましょう。


あと、こっちのアイデアは計算が面倒なのでオススメしませんが・・・
誕生編のように防具の防御力の半分を回避力から引くと言うのもあります。
悪魔側は、物理防御点の半分をペナルティにします。
これでも、だいたい同じように数値にまとまりますし、軽装の戦士なんてのも演じられて良い感じなのですが・・・覚醒編は敵のダメージが高く、防具なしは死を招くので危なすぎます。
さらに、回避力が0未満にならないように特性値を上げる余裕もないでしょうしね。
まぁ、こっち側を使う場合は、レベルアップボーナスを3〜4pにするべきでしょう。


とりあえず、こんなところでいい?
何かあったらまた質問したくださいな(^^)/

#あれからまたいくつものハウスルールを作成しているので、また今度発表しますね。
1999年08月05日:04時41分32秒
特技使用時の副効果 / 樫ノ木 智

合体剣に限らず、通常の武器であれ、特技を使用した場合は「武器特性がなくなる」と書いてあります。

#まぁ、実際の書かれ方は違いますけれどね(^^;)


つまり、SAの銃器を使ってシュア・ショットした場合、攻撃回数は1回に減ってしまいます。
「シュア・ショットの1発+通常の1発」や「シュア・ショット2発」にはなりません。
同様に「一列」や「拡散」、「貫通」攻撃武器で特技を使用した場合もその特性が消えてしまいます。
当然、相性も特技の方に変更されてしまいます。

そして、質問にあった副効果ですが、この一連の動きを見るとどうやら消えてしまうようですね。
武器に有る副効果や相性、攻撃範囲などはそのまま使った場合だけに適用されるようです。

#ただ、個人的にはかなり納得いかないので、私がマスターの場合には相性と副効果は残ることにしてます(^^;)
 攻撃範囲は特技に従わないと色々とすごいことになってしまうので残しません。
1999年08月04日:13時23分03秒
合体剣に関する疑問 / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)です。
 「一般技能」関係が盛りあがっている中、ふと疑問が湧いたので質問です。
 
 副効果のある合体剣『七星○○正宗』ですが、その中でも普段の相性が変更されている『電光』『氷刃』等の質問です。
 
 これらの武器を使い、相性が「剣」となる特技で攻撃した場合に、副効果の“感電”や“凍結”は発生するのでしょうか?
 副効果は相性に属するのか、その武器に属するのか、ちょっと考え込んでしまったもので…
1999年08月04日:08時27分19秒
ルール、背景情報 / すずきのめいし
 どんなルールが必要か、どんな背景情報が必要か
 というのは結局どんなシナリオがしたいのか
(どんなシナリオが奨励されているのか)に拠ってくると思いますが、
 私が「一般技能」のルールがある方が望ましいと考えるのは・・・
 
 1,愚者1レベル時での初めての超常現象との遭遇というようなシナリオをやる場合には、CofCくらいに、一般的な技能を表現するルールがあるべきだと思うこと。
(この点についてはARUさんと同じだと思います。私は「ツイン・ピークス」をやってみたいんですよぉ。)
 
 2,悪魔やNPCに人間味や存在感を持たせたいということ。
 PCについてもさることながら、特に悪魔の場合、種族が同じだとレベルが高い悪魔の方が全ての特性値において優れているわけで、様々な行為を能力値だけで判定するっていうのには抵抗があるんですよね。何だ、レベルの高い奴は、何やってもできるのかよ、て。それなら悪魔に名前とかいらないと思うし。「堕天使Aが4体が現れた」で充分だろう、と。音楽の神とか、戦の神とか、性愛の神とか、策略の神とかいう個性がだせないと、低レベルの悪魔のアイデンティティっていったい?とか思ってしまうわけです。
「アメノウズメ」はレベルは低いけど、「日本舞踊」60レベルとかはありそうなわけで、そういう意味においてただの雑魚悪魔Aとの違いがルール的に表現できることは望ましいことだと考えます。
 
 さて、現行の「実用雑学」のルールにどのような変更が欲しいかというと、私の場合、
 1,命運消費や総合レベルとは独立に獲得できるべきだということ。
 2,技能レベルを導入することで、どれぐらいすごいのかを表現されるべきだということ。
例えば、「日本舞踊」を習ったことのあるキャラクターは「実用雑学(日本舞踊)」をもっているでしょうが、アメノウズメの「実用雑学(日本舞踊)」と較べればはるかに劣ったものであるでしょう。現行ルールではその差は能力値に帰属させられるわけで、そうなるとどうしても高レベルのキャラクターは何やっても有能という側面が強すぎると思うわけです。
 
 ルールとしては
「実用雑学(○○)?レベル」といった感じで、威力判定の基本値を技能レベルにするとか、その技能に関連することがらについては、元の能力値が技能レベル*2点だけ高いものとして処理するとか、そんな感じでやってみようかな、と。
 個人的には、ルール的にそれほど煩雑だとは思いませんけど・・・。シナリオによっては使わなくてもいいし。
 
 まぁ、私は大破壊後で有力悪魔たちが群雄割拠している世界をプレイしたいのですが、(イメージは人間の歴史の暗い部分を凝縮したような感じで、退廃、堕落、狂信、暴力、独善、教条主義、無秩序)、低レベル悪魔でも特殊な技能に秀でた悪魔(大抵は非常にすぐれているでしょう)は運用価値があると思うわけです(都市計画、建築学、魔法兵器開発、謀略、ゲリラ戦、アジテート、メタ推理、色事、等)。
「悪魔の運用価値=悪魔のレベル」みたいなところに、「TRPG的なリアルさ」の欠如の一端を感じて反発心を感じているだけかもしれませんけど。
1999年08月04日:03時58分00秒
re:言語について / Mikado
>日本生まれの魔道使いのPCが西洋の魔道書を読めないというのもなんか変な気がするのですが。
 その点は、カルトマジックの説明に、レベルアップの代わりに言語を習得できる、とありますけど、確かに、レベル費やす人間というのは少ないですよねえ。味付けにはかなり有効なんですけどね。
 それでもうちではきちんと命運習得させています。おそらく、日本語版の魔道所があるのでは?(笑)
 どうしてもというなら、言語のみ、忍者の一般鍛錬のように、その系統を持っているのと同様に扱ってはいかがでしょう?
1999年08月04日:02時02分00秒
その後のハウスルール / こてっちゃん
 6月頃に皆さんに紹介していただいたハウスルールを試してみたのですが、樫ノ木さんに紹介してもらったルールの回避値を半分にするというのと、HP、MPの計算式に覚醒段階によるボーナスを加えるというのが、うちのメンバーにも受けが良かったです。
 
 ここで、樫ノ木さんに質問なのですが、回避値を半分にするルールを実際に使用する際、細かい点はどのように運用していたのでしょうか?
 まず、回避ペナルティについてで、うちでは高度な技によるペナルティは半分にしており、一部の回避値を下げる特技も若干修正しています。
 あと、使用が「防御」の特技はそのままの成功値で使用しています。これで使用価値が少なかった防御技の意味が出てきました。「見切り」より性能面で劣っていた「サイコシールド」もその消費MPに見合った働きをしてくれます。
 
 その他、技能の重ね取りや、能力値上昇等も、なんとか、自分たちのグループで納得がいくものに仕上がりました。セッションが月2回ぐらいなので、テストプレイが充分ではないと思うので、又の機会に紹介して皆さんの意見を伺いたいと思います。
1999年08月04日:01時16分48秒
趣味的技能 / こてっちゃん
 一般技能について盛り上がっていますね。
 うちでは、役に立つ機会がありそうな一般技能は命運2点、そうでないキャラクターの個性を出すための趣味的な技能は命運1点、修得する機会が少なかったり、難易度が高い技能は命運4点で修得できるようにしています。
 
 
 
1999年08月04日:00時15分41秒
言語について / YUHMA
しばらく発言するタイミングがとれんかった。悲しい。
 皆さん一般技能の考え方で盛りあがってるようですが、どなたかの意見と同じく私は「実用雑学」のバリエーションでいいかと思います。個人的には「実用雑学」は、命運消費なしでもいくつかもたせてはいいかな、とはおもっとるんですが。

 で、ここから本題、「実用雑学」以外にもう一つPCがとらない技能の「外国語」。一応ルールとしてすべてのPCは母国語+日本語は覚えているということになっていますが、日本生まれの魔道使いのPCが西洋の魔道書を読めないというのもなんか変な気がするのですが。皆さんはどうしているのしょうか。ちなみに私の場合は技能に関係のある言語なら若干の知識があるということにしています。
1999年08月04日:00時14分04秒
英語 / MARS
 シナリオ中にクイックシルバーが英語で何事かを喋っていました‥‥
 私はその会話が重要だと考え、シナリオ中に英語を命運消費で獲得しました‥‥
 しかし、そのクイックシルバーは戯言を吐いていただけでした。
 それ以後英語が使われるシナリオに遭遇しません。
 命運返して欲しいですよね‥‥‥いや欲しいはずさ‥‥欲しいに決まってるだろう!!!!!
1999年08月03日:19時27分46秒
RE:体を使った一般的な行動は? / 最中

運動系の行動では、大抵の場合成功判定よりも威力判定が重要視されますから、運動能力(の威力基本値)をあらわす数値は、あれば役に立つと思います。

> と言うか、命運ってシナリオ毎の収支を見ると赤字になりがちですよね…
 「命運」は限りある資源ですから、PCの生き残りに直接関わってくる特技に回すのが賢い選択だと思います。
# ただみんながみんな賢いのも面白くは無いので、
#私はときどきお馬鹿になりますけどね。
1999年08月03日:16時54分35秒
Re:身体を使った一般的行動は? / asuka
ダンス「だけ」うまいPC、歌「は」うまいPC、足が遅いが泳ぎのうまいPC
確かに現状のルールでは、おかしいかもしれませんね。
しかし、私はそれも実用雑学で含めてもいいかと考えます。
実用雑学自体をその分野のエキスパートとしての技能と考えて、使用能力値を体を使うならば「敏捷」、「器用さ」、「魅力」等の適当と思われる能力値で修正判定を行えば良いと思われます。
まぁ、実際その技能をどのような頻度で用いるかによって作り込まなければならない要素は変わってくると思いますが、メガテン覚醒編のシナリオを見たり、他でセッションに参加した経験から言うと、実際作った時点でどの位使うのかなと考えます。
1999年08月03日:16時06分11秒
体を使った一般的な行動は? / 是通
 『実用雑学』って、知識・教養系じゃないと使えないような気がします。
 
 ダンスが上手いキャラ、歌が上手いキャラ、泳ぎが上手いキャラ…
 これらを能力値で判定させる事は、難しくはないでしょう。
 しかし、そのキャラクターの能力値は必然的に上昇します。
 『実用雑学』を使えば(リスクが大きいとは言え)、“他の事はともかく、○○というジャンルの事には詳しい”
 キャラを作れます。
 ただ、ダンス『だけ』上手いキャラ、歌『は』上手いキャラ、足は遅いが泳ぎが上手いキャラ…そういったキャラを
 作るようにフォローしていないルールだから、その辺を補完したい訳です。
 
>ゲームの序盤で「特定文化研究(中華料理)」如きに命運を4点も払うのは結構辛いです。
 と言うか、命運ってシナリオ毎の収支を見ると赤字になりがちですよね…
 1レベルアップで1点、覚醒失敗で1回辺り1D6点…最大5点失う事を考えると、命運を追加の背景情報や
 技能の修得に回せるかどうか…
1999年08月03日:15時34分02秒
RE:一般技能について / 最中

ご無沙汰しております。

>外野から見ていて思ったんですけど、実際に一般技能って要るのでしょうか?
 提案者が言うのもなんですが『一般技能』がシナリオ進行上は要るとは思っていません。
 では何故提案してみたかと申しますと、PCの雰囲気を掴むのに役立つかなと思ったからです。

>#それに【格闘:一般鍛練】に「車の運転」が含まれると、車の免許ってコレの
>#事を指すのかな、と考えるプレイヤー、DMは共に少なくありません。
そうですよね、「愛車」があるのに免許が無い(と言われる)のはかなり間抜けですよね。
とは言え無い袖(格闘系以外の愚者の場合、必要な命運は13点)は振れませんから、そう言う事もあるわけです。

>実用雑学とかで充分みたいなように思えるのですが。
 ゲームの序盤で「特定文化研究(中華料理)」如きに命運を4点も払うのは結構辛いです。
# というか死ねます。というか死にました。
# 命運があと二点あれば「臨死体験」で覚醒できたのにぃ。(T T)

>あまり能力値判定のみでいこうとすると「能力値至上主義」に
>走る人達も出てきてしまうし…
その為の「背景情報」かとは思います、が私的には物足りないです。

>それに関しては、±の修正を付けることによって対応は十分にできると思います。
判定に修正を付ける為の根拠は、キャラクターシートに書かれていることが望ましいと思います。

以上、「背景情報」では表現し難いPCの背景を補完できないかなと言うのが、私の『一般技能』提案の動機です。
1999年08月03日:15時29分29秒
Re:一般技能について / asuka
どうもasukaです。

ARUさん wrote:
>問題は「プレイヤーが必要と感じられる(考えられる)か?」ってことです。
それはあるでしょうね? 実際にそのシナリオにおいてその知識を使うかどうかわからないということもありますね。
選択肢を作ることは、ジャンルを考えることの参考になるのでDMが提示するなりした方が良いかとは思います。
その上で、実用雑学を取得する形でいいと考えています。

>これはたぶん考え方の違いかな、と思います。
>自分は最初に書いた「雑学のジャンルを考えて取る」よりかは、最初から技能が「選択」できる状態にしておいたほう
>が処理が楽だと思っています。
私も考え方の違いと考えます。
私は、あえて実用雑学のジャンルを規定しないことによって、プレイヤーに自分の好みの種類を選択させようとしているのだと思いましたけど。

>あと、±の修正で対応するのは、あまりやりたくないなぁ。
>いくら修正をつけようが、能力値が高ければ成功するわけですよね。
>そうすると、やっぱり能力値至上主義の方はでてきてしまうんじゃないかと。
まぁ、例のように極端に1つの能力値を上げるPCを見たことないですし、100とか130まで上昇するまでPCを成長させたこともないため、楽観視をしていましたが。
能力値を修正してでも偏重が出るというならば、「技能(実用雑学●●)」を所持していない場合、DMがいくら能力が高いPCの試みでもダイスを振らせないで「君のPCは知らない」で済ませてもいいと思うけどなぁ。
実際、実用雑学自体がその知識の専門家を表す技能だと思うし、能力が高くても専門知識に関しては知らないでしょうし。
1999年08月03日:15時05分09秒
能力値のバランスと能力値判定 / MAT.N
知力130のPCは他の能力値が低くなってますから、偏重してもいいことはないでしょう。(そもそも出来ないっけか?)(^^;
分野に適した系統もってるかどうかで判定に+−で30もつければ「能力値が高いからといって必ず成功」するとも限りませんし。(すでに書かれてますが)
判定分野ごとに知力、直観、加護、魔力を使い分ける手もあります。
とはいえ、「専門分野」はやはり該当技能が欲しいという気持ちもわかりまする。
1999年08月03日:14時51分54秒
RE:RE:一般技能について / ARU
ARUです。

asukaさん
プレイヤーがPCにとって、その技能が必要に感じたら、取りそうだと思うのですが

問題は「プレイヤーが必要と感じられる(考えられる)か?」ってことです。
CoCやDCなら技能の種類が決まっていますので、プレイヤーは「選択」するだけですみますが、女神転生では雑学のジャンルを決定しなければいけません。
「雑学のジャンル考えて取る」ことが、それほど簡単だと思えないんですよね(特に初心者)。
CoCのように「自分(プレイヤー)はわからないけどPCはわかる」技能が取りづらいんです。
結局、ジャンルを自分で考えるってことは、プレイヤー自体に知識を求めることになりますから。
そうすると、ある程度の「選択幅(種類)」を作っておいた方がいいかなと思います。

というか、この辺は自分のシナリオ作りのほうが問題かも、まじで「弾道学」とか「精神分析学」とかをつかうシナリオつくるもんなぁ。
昔、プレイしたときも「弾道学って何ですか?」って聞かれたし。
(でも、プレイに入る前に「今日は「弾道学」技能使うよ」と言うってのもネタバレになるし…)

こっちの方が原因のように思えるけどなぁ。
戦闘系技能を活かすDMがいても、非戦闘系技能を活かせるDMがいないことが。
確かに戦闘メインだったら、戦闘技能中心にとるのは当然でしょうし、それで不利になるような取り方はあまりしないでしょうから。


その通りだと思います。
でも、女神転生の戦闘ルール自体、良くも悪くも、おもしろいですから。
あのルールブックを読んで、戦闘主体の方向に偏らないプレイヤーってのも少数だと思います(ていうかルール自体も戦闘主体プレイを促進してるし)。

やっぱ、1シナリオに戦闘1〜2回の自分にはシステムの方向性自体が敵ですかね(笑)。

能力値判定に問題がないとは思いませんが、そうやって、技能を増やすことによる処理の煩雑化の方がやり難く感じるのですが。

これはたぶん考え方の違いかな、と思います。
自分は最初に書いた「雑学のジャンルを考えて取る」よりかは、最初から技能が「選択」できる状態にしておいたほうが処理が楽だと思っています。

あと、±の修正で対応するのは、あまりやりたくないなぁ。
いくら修正をつけようが、能力値が高ければ成功するわけですよね。
そうすると、やっぱり能力値至上主義の方はでてきてしまうんじゃないかと。

「前はわからなかったが、今回の俺の知性は130だ!!こんどこそ俺の知らないことはないっ!!」とか(笑)

皆さんはどうお考えでしょうか?

1999年08月03日:09時46分16秒
RE:一般技能について / asuka
どうもです。ARUさん、是通さん、回答ありがとうございます。

>うーん、第一の問題は「誰も実用雑学を取ってくれない」ってことですかね。
(中略)
>こうなると是通さんの言う通り、獲得コストが低くてMP消費も少ない、コストパフォーマンスの良い技能が欲しく
>なるわけです。
わかりにくいですねぇ。プレイヤーがPCにとって、その技能が必要に感じたら、取りそうだと思うのですが、<ハイテク>系統を持ってるなら特に。やっぱり、有利不利の方がらしさより優先されるのがキャラメイクの主流でしょうか?

>しかし現実、戦闘主体のシナリオ構成ならば、システム的には問題ないと思います。
こっちの方が原因のように思えるけどなぁ。
戦闘系技能を活かすDMがいても、非戦闘系技能を活かせるDMがいないことが。
確かに戦闘メインだったら、戦闘技能中心にとるのは当然でしょうし、それで不利に
なるような取り方はあまりしないでしょうから。

>これに関しては、能力値が高ければ、なんでも成功す(でき)るわけではないって
>ことがあげられます。
(中略)
>あまり能力値判定のみでいこうとすると「能力値至上主義」に走る人達も出てきてしまうし…
それに関しては、±の修正を付けることによって対応は十分にできると思います。
DM「君のPCは、●●のことにとってはわからないね。それだったら判定に-30%ね。」等
能力値判定に問題がないとは思いませんが、そうやって、技能を増やすことによる処理の煩雑化
の方がやり難く感じるのですが。
1999年08月03日:01時30分47秒
RE:一般技能について / ARU
ARUです。

asukaさん
外野から見ていて思ったんですけど、実際に一般技能って要るのでしょうか?
実用雑学とかで充分みたいなように思えるのですが。



うーん、第一の問題は「誰も実用雑学を取ってくれない」ってことですかね。
「戦闘ルール」があれだけ凝っているので、わざわざ「実用雑学」を取るぐらいなら「戦闘・魔法技能」を伸ばした(取った)ほうがいいという人は多いと思います。
こうなると是通さんの言う通り、獲得コストが低くてMP消費も少ない、コストパフォーマンスの良い技能が欲しくなるわけです。
しかし現実、戦闘主体のシナリオ構成ならば、システム的には問題ないと思います。


一般技能を用いることによってどのようなプレイをお考えになられているのでしょうか?


たとえば、目の前に人間の死体があるとします。
その死体の死因を調べるうえで、PCに「法医学」の知識がまるでなかったら、調べることはできませんよね。
さらにその死体が銃器で殺されているとわかっていてもその弾が、どの銃器から撃たれたものなのかは「弾道学」(だったと思う)の知識がなければわからないわけです。
(例・銃器で殺されたと思っていた人間が「弾道学」に成功して、じつは銃器ではないもので殺されていたことがわかる)


能力値判定で充分だと思いましたので。


これに関しては、能力値が高ければ、なんでも成功す(でき)るわけではないってことがあげられます。
知力がいくら高くてもパソコンの知識のない人にはパソコンは扱えません。
器用さがいくら高くてもブラインドタッチは練習していない人にはできません(笑)。
あまり能力値判定のみでいこうとすると「能力値至上主義」に走る人達も出てきてしまうし…
(例・「俺の知力は100だ!!世の中に俺の知らないことはないっ!!」とか)


PS.以上は、あくまでARU個人の意見なので、違う意見の方もいらっしゃると思います。
1999年08月02日:20時54分21秒
シャドウランとの違い / MARS
 シャドウランのスキルがそのスキル独特の効果をもたらすのに対し女神転生の技能は、 
 特性値への修正という面がある技能が多く存在しています。
 
 その為、シャドウランでは一般的な行動に対しては能力値で処理できる範疇の難易度に設定されています。
 
 それに対して、一般的な行動に対する技能があるために通常の特性値だけで判定を行う事が難しく
 (特性値の上昇が小さいことも起因しています)
 技能が無ければ一般的な行動ができないと言う錯覚が生まれてしまうわけです。
 
 しかも、数少ない一般的な行動に対する技能の手順が非常に簡略化されているために
 (簡略されているが為に使い勝手がよいといわれるのも何だかなぁ‥‥)
 ”一般的な行動”に専念した場合は非常に不満が残るために戦闘に目が向けられがちです。
 
 このために、女神転生は”戦闘だけのゲーム”という評価を受けるのでしょう。
 
 解決方法は一般的な行動に対する”技能”をいっさい排除し、一般的な行動に対して
 ”集中”(時間をかけて成功率を上げる)を取り入れてみるのがいいかもしれません。 

(sf:重複削除しました)


1999年08月02日:17時20分08秒
一般技能が欲しいワケ(Re:asukaさん) / 是通
>外野から見ていて思ったんですけど、実際に一般技能って要るのでしょうか?
>実用雑学とかで充分みたいなように思えるのですが。
>asukaさんwrote
 
 覚醒編において、一般的な行動を補足してくれる技能などは、【ハイテク:実用雑学】と【格闘:一般鍛練】が
 代表的ですが、その系統のキャラクターでない場合は命運を4〜8点、その系統でも1レベル分の技能か命運を2〜4点、消費する必要があり、
 系統が違った場合は使用時のMPも馬鹿にならない…と、単純に使い勝手が悪いのが不満な為、
 獲得コストが低くてMP消費も少ない、コストパフォーマンスの良い技能が欲しいな、と考えた訳です。
 
#それに【格闘:一般鍛練】に「車の運転」が含まれると、車の免許ってコレの事を指すのかな、と考える
#プレイヤー、DMは共に少なくありません。
1999年08月02日:16時11分41秒
一般技能について / asuka
外野から見ていて思ったんですけど、実際に一般技能って要るのでしょうか?
実用雑学とかで充分みたいなように思えるのですが。
あえてお尋ねしたいのですが、覚醒技能以外に一般技能を用いることによってどのようなプレイをお考えになられているのでしょうか?
別に非難とかは考えていませんが、正直に言いまして能力値判定で充分だと思いましたので。
1999年08月02日:16時00分41秒
一般技能の数(他のRPGの事例) / MAT.N
そーですねー、ただShadowrunあたりですと技能の種類数こそ多いですが、PCがとれる数なんてチョボチョボで、とるものもほとんど決まりですが、それでもどうにかなります。能力値判定で結構いけてしまえるとは思います。
まあ、このへん嗜好もからみますので一概には言えないような気もしまする。
1999年08月02日:15時29分23秒
ちょっとした感想 / ARU
ARUです。
一般技能については、結構、皆さんも考えているんですね。
とても参考になります。

>樫ノ木 智さん
ちょうど、ARUさんと最中さんが逆になってますな(^^;)

そうですね(笑)。
やっぱり、長所と感じるか短所と感じるかは、人それぞれってことですね。

>最中さん

ご意見ありがとうございます。
最中さんの意見のように、「良いほうにとる」というのも大事だと思います。
(自分はちょっと「悪く」言いすぎたかなと思っていまたもので)最中さんの意見のおかげで助かりました。

>MAT.Nさん
うーん、少なすぎるっほどではないのでわ。確かにベーシックロールプレイなRPG(クトゥルフの呼び声とか)に比べると少ないですが、ソードワールドやらと比べて「少ない」とも思えないです。

そうなんですが、俗に「現代物」と言われるTRPGは一般スキルが少ないときついような気がするんですよね(私だけかな?)。
同じ「現代物」でも、MAT.Nさんの言うCoC(クトゥルフ)のほかにもDC(ダークコンスピラシー)、退魔戦記などは一般スキルの数はやっぱりある程度の数あるもんなぁ。

やっぱ、ユーザー側で自作ルール作って、フォローするしかないんですかね。
できるなら、製作側サイドのフォローが欲しいとこですけれど。
1999年07月29日:09時41分21秒
一般技能について(・・・かな?) / MUGI
 いやあ、かなり盛り上がってますねえ、一般技能。
 実は以前レベルアップの他にシナリオごとにスキル1レベル習得(系統は増えない)という青天井ルールでやったことがありまして(我ながら無茶したもんだ(笑))、20レベル位までは、GPや能力値の関係もあって、いくら特技が先行しても、命中しないと言うほほえましい(笑)結果になりました。
 集中しようにも、全体魔法の回避等も低くて、そうそう避けろPCはいなかったです。
 もし今プレイに派手さが足りないとお思いなら、一考の価値はあると思いますよ〜(笑)
 
 さすがにこれはやりすぎかもしれませんが、1シナリオクリアごとに、一般技能習得に限定して、技能習得orレベルUP、(レベル上限は総能力値の平均)位で良いのではないかとおもいます。
1999年07月28日:04時54分43秒
どうでもいいこと / スズキの名刺
 
 でも下の基準でいくとルシファー陛下お抱えの歌唱団とかは「歌唱60レベル」とかあるんだろうか?
 だとしたらまさに魔界の美!
 悪魔に願い事をする人間が多いのにも納得ですねぇ。
1999年07月28日:04時48分43秒
一般技能について / スズキの名刺
 
 一般技能のルール、私もいい感じに思います。>最中さん、Mikadoさん
 
 私自身は、一般技能とそうでない技能との区別って、妖しい雰囲気のメガテン世界における主人公たちの中心的技能としてふさわしいかどうかにあると思っています。
 その意味では「誕生編」の「サイバーオペができる医療技能」とか「サイーバーテックのある機械工学」とかは「一般の」医療技能や機械工学技能に対して特化された超常を目指す技能としてデザインできると面白いかな、と思ってます(超常的な遺伝子操作技術でスキャナー達を(捕虜を強引に改造して)つくりだすメシア教会の超常生物科学者を、更によい条件を出した一人の魔王の下まで無事に届けるミッション・・・しかし魔王の無慈悲な真の目的は?・・・みたいなシナリオができそうです)。
 
 私としては覚醒やレベルアップや命運消費以外の方法でも一般技能を身につけるためのルールがあって欲しいと思います。そこでさらっと思いついたままに。
 
 1,役得に「高度な専門知識、技能」や「多彩な趣味」、「上流社会(異文化)での生活経験」といった項目を追加する。それぞれのカテゴリーに応じて一般技能3レベルを余分に獲得する。この役得は重ね取りできる。(あ、役得に「美しい容貌」とか「美声」とかがあってもいいかも・・・って、それじゃガープスか・・)

 2,キャラクターは年齢の3分の1に等しいだけのレベルの一般技能を獲得している。ただし、獲得できる一般技能は6レベル以上については魅力ボーナス個まで、5レベル未満を含めても魅力ボーナス*2個まで。

 3,レベルアップの際に、ある一般技能に対応する特性値を上昇させた場合、その一般技能をプラス1レベルさせてよい。プレイ中の行動や前世の体験などから説明できることが望ましい。
 
 4,その他マスターの判断で上昇させても良い(覚醒によって一気に獲得した等)。

 技能レベルに対する解釈の基準は
 1〜3レベル=アマチュア
 6レベル=ギリギリ一人前
 15レベル=一流のプロ
 25レベル=ゴルゴ13も冷や汗
 
 といったところでしょうか?
 うーん、つらつら書いてしまいましたがどんなものでしょうか?
1999年07月28日:03時15分38秒
『一般技能』 / Mikado
 どうも盛り上がっていますね。
 一般技能については、私も考えました。簡単に説明すると、系統は、どこにも属さず、1レベルを費やすか、命運を消費することで習得できる。
 また、この特技は、1レベルとして扱い、どの系統に覚醒していても、命運習得は2点で済む。これらはFSGIを参考にしました。
 ちなみに技能オーバーしたい場合、1〜4までの範囲で必要な特技を作るのですが、このルールは、現在製作中です。医学などから数式を作ります。
 暫定ルールとして、威力=技能レベル。また、判定に使う特性値は、誕生編参照ということでいかがでしょう?
1999年07月27日:14時46分46秒
Re:一般技能についての提案 / 是通
 あ、そうそう…申し遅れました。
 是通と書いて“ぜっつう”と読みます。
 では、重ねてご挨拶。
 「今後ともヨロシク(笑)」
 
>覚醒系統とは無関係な、命運習得専用の系統を用意すると言う案はどうでしょう。
>以下、上記の系統を便宜上『一般技能』と呼称します。
>最中さんwrote
 
 すばらしいアイデアだと思います。
 ただ、命運消費による取得だけではなく、覚醒段階ごとに一つとか二つとか無条件に取れるようであれば、
 命運ビンボーになりがちな前衛陣もキャラクター性が豊かになると思います。
 
 キャラクター作成時に、命運の1/10(端数切り捨て)個の『一般技能』を最低1個は獲得し、覚醒するごとに
 更にひとつ会得する(しなくとも良い)…というのは、どうでしょうか。
1999年07月27日:14時22分45秒
女神転生の問題点 / 是通@元Z・Z
 文字化け解消の為にハンドルを変更しました。
 みなさま、改めてよろしくお願いします。
 
 真・女神転生TRPGシリーズで、私が個人的に問題点、もしくは不満に思っている処について、
 皆様の意見を伺いたく思います。
 それは…
 
 覚醒すればするほど、技能が先細りになる。
 
 と言う処です。
 どういう事かと言うと、覚醒すると、新しい技能が1レベル貰えますよね。
 これが異能者ぐらいであれば、愚者の時に取った第一技能との差は、覚醒編なら4〜5レベルですが、達人まで行くと
 10レベル前後の差がついてしまいます。
 超人とかになった日にゃあ、もう…
 
#その頃には、レベルアップに必要な経験値もバカにならないし
 
 その為、覚醒しても新しい技能を会得するうまみが少なく、結果的に一点集中型のキャラクターが多くなるのでは?
 
#覚醒編だと、覚醒段階ごとに使える特技にも制限があるしね。
#初期は、メインの技能に1レベルでも多く割り振りたくもなるよなぁ…
1999年07月27日:13時48分44秒
一般技能についての提案 / 最中

覚醒系統とは無関係な、命運習得専用の系統を用意すると言う案はどうでしょう。
以下、上記の系統を便宜上『一般技能』と呼称します。
・外国語や実用雑学、運転等の特技も『一般技能』にまとめるのが良いかと思います。
・キャラクターの年齢や背景情報を考慮して、『一般技能』から無償で特技を取らせても良いかと思います。
・特技自体については自作が前提になってしまいます。
・他の系統の既存の特技で代用できるものについては、そちらを取得させる。

# 私的には「覚醒篇」における料理等の一般技能は、
# 実用雑学(料理)として取得することが、意図されて
# いるのではないかと思います。
1999年07月27日:13時17分00秒
特技の数について / 最中

情報収集系の特技は数は少ないのですが、使い勝手は良すぎるぐらいです。
玉石混合の戦闘系特技とは大違いです。
役に立つ特技だけを数えれば、決して戦闘系の特技の数に劣るものではないと思います。

>特に、1レベル時のやれることが、他のシステムに比べて少なすぎると思います。
某有名ファンタジーRPGの1レベル魔法使いと比較したら、「覚醒篇」のPCは有能過ぎるぐらいです。
1999年07月27日:12時59分49秒
非戦闘系技能の数 / MAT.N
うーん、少なすぎるっほどではないのでわ。確かにベーシックロールプレイなRPG(クトゥルフの呼び声とか)に比べると少ないですが、ソードワールドやらと比べて「少ない」とも思えないです。
またShadowrunあたりもスキルのとれる数はそれほど多くはなく、しばしば能力値判定を使いますので、メガテンとどっこいなんでわという気もしまする。(ほとんどが能力値判定のパワープレイなんいうのもありましたし)
1999年07月27日:11時42分45秒
女神転生の問題点 / ありよし
一番の問題点は「プレイヤーがやりたがらないこと」かな

1レベルキャラの弱さ(悪魔に対して弱いという意味ではなく、判定がなかなか成功しないこと)や
ルールブックの不明瞭さ、あと「悪魔と会話するとシンクロする」ってのも不評でした。
1999年07月27日:00時58分47秒
魔法の自動成功について / 樫ノ木 智

MUGIさんに挨拶がしてなかったなぁ。
と言うことで、始めまして、樫ノ木です・・・って、これじゃ、すごく乱暴な挨拶やね(^^;)

ところで、ペルソナルールって、FSGIのですか?
もしルールを使ったのなら、18レベルまで良くやりましたね、って感じです(^^;)

#いや、ただ単に、私が嫌いなだけなんですけれどね。


あと、魔法の自動発動ですが、個人的には標準ルールにしても良いと思います。特に、初心者の人達にはね。
自動発動で攻撃魔法が簡単に命中するのは10〜15レベル程度までですしね。
このレベルを超えると、完全のペナルティ有りの戦闘になりますし。
それ以外に、初期の頃に回復魔法が失敗しつづけるとかなり嫌になりますしね。

#魔界魔法なら、魔道書ルールで回復魔法は自動発動になりますが、マスターが魔道書を許可しないと使えませんしね。
 まぁ、魔道書は初期に持っている分や覚醒時の獲得分の内、1冊は上級にして上げるべきでしょうがね(^^;)
1999年07月27日:00時44分27秒
非戦闘系技能の数 / 樫ノ木 智

ちょうど、ARUさんと最中さんが逆になってますな(^^;)
個人的には、ARUさん同様、少ない派です。
まぁ、実際は系統のまたぎ取りが出来ないから少ないって事なんですがね。
特に、1レベル時のやれることが、他のシステムに比べて少なすぎると思います。

あと、このルールをソウルハッカーに対応させた場合、覚醒ルールはない方がらしいですよねぇ。
そう言う意味も含めて、初期から4レベル分の技能を系統の壁に関係なく持っているとかした方が、初期にやれることが増えて良いんじゃないかな?、と思ってます。

#もしくは、通常時の系統の壁を取り払う、かな?
1999年07月26日:21時03分10秒
Re:女神転生の問題点(中間報告) / VOICE
問題点については語り尽くされた感がありますが……

最大の問題点は、やはりバランスの悪さ。
そして対応策は………諦めること(^^;

現状のルールでもとりあえず遊べるので、細かいところには目をつぶるのも有効な手段かな、と。
#バランスが悪くても遊べるレベルに納まっているのが覚醒編の優れた(?)ところ、
と思わなくもないです(^^;
正直言えば、やはり「もう少々バランスを考慮した、戦闘以外の能力も充分にフォローしたルール」
が欲しいとは思いますが。
1999年07月26日:18時43分25秒
誤り訂正 / 最中

下の書き込みの下線部に脱字があります。ごめんなさい。m(_ _)m
>・ゲーム的な駆けが前提のシステムのようですから
・ゲーム的な駆け引きが前提のシステムのようですから
1999年07月26日:18時39分28秒
RE:女神転生の問題点(中間報告) / 最中

私的に残念なのは、口八丁で悪魔を手玉に取れるゲームになっていない事ですね。
シンクロルール等、PCと悪魔を対話させない方向にデザインされているのが非常に残念です。

1・全般的なもの
・情報収集系の特技は充実していると思います。
・ダンス等の特技が無いのは、悪魔と交渉させないためじゃないでしょうか。
・戦闘ルールの比重が少ないRPGは、もともと少数派です。

2・戦闘ルールについて
・ゲーム的な駆けが前提のシステムのようですから、その点で好き嫌いが出てくるのでしょう。

3・背景情報について
・いろんなメガテン世界で遊べる自由度を残す為にあえてさわりだけになっているとも言えます。

4・その他
「宿命ルールの存在意義」
・ロールプレイが苦手な人に、ゲーム的に行動指針を与える為のルールとも言えます。

個別に見ると、私的には良いシステムですね。
にも関わらず、「覚醒篇」に対する駄目駄目感が払拭できないのは、そのどうしようもない『ルールブックの完成度の低さ』のせいでしょうか。

1999年07月26日:18時37分07秒
RE:イメージとバランス / 最中

「リソース・コントロール」とは西上さんは巧い事を言いますね。私の目から鱗が落ちてしまいました。
リソースの管理をプレイヤーに任せていることを、システムの自由度と捉えれば欠点とはいえないですね。
PC間の戦力バランスに関してはシステム運用上の問題ですから、システム自体の問題だとは言えないと思います。

# 攻撃力優先で一点集中しているPCも、イメージにあわせて
# 一点集中しているPCも、見かけ上の性能は変わりませんよ。

MARSさんへ>
 移動系の特技か煙幕弾が必要になりますが、撤退に使えるルールが無い訳ではありません。
マスターに合わせた戦術を考えるのはRPGの醍醐味の一つだと思います。

余談ですが、「D&D」においてのエルフとファイター/マジックユーザーとの関係は、「覚醒篇」のマルチクラスとシングルクラスの関係に良く似ていますよ。
1999年07月26日:14時05分19秒
女神転生の問題点(中間報告) / ARU
いままで、ここで出てきた問題点や自分(ARU)の周りで言われている問題点についてまとめます。

1・全般的なもの

全般的に戦闘ルールに偏りすぎている。

2・戦闘ルールについて
大部分の人達が「戦闘時のバランス」について問題を感じているようです。

「命中と回避のバランス」「技能は豊富なのだが使うものは限られている」
「育て方により戦闘能力の差が開きすぎる(レベルが上がるにつれ顕著になっていく)」
「命運による緊迫感の欠如」など

3・背景情報について

背景情報に関しての問題点は、
「悪魔データの少なさ(解説文など)」
「世界や組織に関しての情報量の不足」「イメージが統一されていない」など

4・その他

「アイテムなどの管理」「宿命ルールの存在意義」「CRPG化している」


などがあるようです。
このような問題点は人により「いい・悪い」が分かれますので、本当は一概に「問題点」とはいいがたいのですが…

私自身が特に問題と感じるのは「全般的に戦闘ルールに偏りすぎている」という点ですかね。
「スキル制」のTRPGなのにもかかわらず他のTRPGにある「非戦闘技能」に関してはほとんどないに等しいですから。
自分がマスターをやっているときは、1シナリオ戦闘回数が1〜2回しかないので、あまり戦闘ルールに偏られているときついんですよね。
能力値でロールするのも、あんまり好きじゃないしなぁ。
(ダンスとかはったりとか料理とかは、能力値が高ければできるってものじゃないと思うし)
やっぱ、戦闘ルールだけじゃなく、他のルールも充実して欲しいなぁと思います。

みなさんはにとっての一番の問題点はどれでしょうか?
またその問題点に関しての対策は行っていますか?

1999年07月25日:02時32分08秒
はじめまして。 / MUGI
 ども、はじめまして。本日ここを初めて知ったMUGIともうします。以後よろしく。
 さて、私、本日ペルソナキャンペーンを終了させまして、なにか次に良いネタはないかと探しているうちにこちらにたどりついた分けですが、 終了したときのレベルが最大で18だったこともあり、こちらで議論されているバランスについては特に気にしていなかったので、上級レベルに対する認識を改めました。
 ただ、全プレイヤーがペルソナ使いだと、魔法がすべて「可」で出る分、戦闘はかなりスムーズに進んでいたので、ボス戦以外で戦闘が長引いたという経験はなかったです。(まあ、私のダイス目が死にまくってたのも原因の一つですが・・・(笑)) プレイヤーが「めがてん初心者」ばかりだったので、最初のうちは技能すべて省いて、ペルソナ簡易ルールでスタートし、プレイヤーの慣れてきた途中から追加で技能ルールを入れてみたのですが、1戦闘ごとにMPが全快するペルソナ使いルール+技能ルールのおかげで、皆好き放題戦闘中に技を使いまくるという非常に派手な展開になったうえ、雑魚はすぐ死に、ボスはかなり強力なものまで出せるという、マスターとしてはやりやすい結果になって、結果オーライなまま終了しました。 特異なやり方かも知れませんが、プレイヤーが満足してくれれば、マスターとしては本望というところが正直な感想でした。
 あと、スキル導入以降一本伸ばしのプレイヤーも確かにいましたが、ちょっと「相性:反射」悪魔を多めに出したら問題なしって感じでしたね。(笑)
 かなり支離滅裂ですが、この辺で失礼します。
1999年07月24日:01時26分45秒
戦術に関して / MARS
 うーん‥‥‥戦術についてなんですけど‥‥
 撤退ってどう考えればいいんでしょうね?
 あと、アイテムの管理とか‥‥戦術を話をする前にまずここら辺ははっきりして欲しいですよね‥‥
 ここをマスター任せにすると全く違う戦術を立てなきゃいけないわけで‥‥
 
 あと、このゲームって戦闘しかないからバランス型のキャラクターをやっちゃいけないと言うことになりますねぇ‥‥
 というか、このゲームで言うバランス型って戦略面で様々な戦術を採るためのバランス型なのでは?
 であるなら1本のばしのキャラクターが不利になる状況をルールにまとめるべきだと思います。
 
 戦闘だけに関したことでも問題は結構根が深いと思うんですけどね‥‥
1999年07月23日:20時19分19秒
re:ルールとしてのバランスとプレイアビリティ / 西上 柾
>私としては、覚醒編のバランスが取れているのは初期〜中期までであり、後期はまったくのユーザー任せであると思うのです。
 
 うーん、でも、国産TRPGでキャンペーンが30セッション超えても機能するゲームってなかなかないですよ、はっきり言って(笑)。そのことを考えたらいい線いってると思いますよ。
 
#我ながら寒いセリフじゃのぅ(^^;。
 
>メガテンも同様に、イメージ優先でバランス良く上げるPCと攻撃力優先で一点集中するPCとが同じパーティにいるとバランスが崩れてしまいます。
>これが起きやすいのが欠点だと思っているし、そう言っているのです。
 
 私は「ゲームの特性に合ったキャラクター・イメージを作るのがプレーイング・テクニックだ」と信じているので、実はこの辺は気にならないんです。N◎VAが長いせいかな?
 バランス型PCは戦闘以外のシーンで活躍しやすい訳だし、戦闘集中型PCに見せ場を譲ってやるのは役割分担の考え方から言っても当然でしょう。ゲーム的に問題はないのでは。バランス型に組みながら、戦闘でしか活躍できないというなら、それはプレーヤーの戦術ミス(もしくはGMの配慮が足りない)というものでしょう。
 
 命中と回避のバランスは・・・うーん、私はこのくらいの方が「戦術の組み立て」を考える間があっていいなぁ、とか思うんですよ。
 短期決戦で行くのか、長引かせて消耗戦に持ち込むのか、あるいは一旦撤退するのか、とか。命中率が高いと、そういう「戦術の転換点」が訪れる前に、強い方が弱い方を押し切ってしまうのですね。
1999年07月23日:20時09分20秒
re:命中と回避のバランス / Mikado
命中と回避のバランスは、確かに悪いです。ですが、僕のところでは、たいてい、悪魔よりもPCの命中率の方が圧倒的になります。ですから、PCの命中値が低いとは、僕は決して思いません。
いざとなれば集中で命中率をあげられることを考えれば、この命中率はさらに高くなります。カバーしあったり、強化・低下系の魔法を使ったりすれば、確実に命中はします。これが、西上さんのおっしゃっていた「高度な戦術」ではないかと思います。

それよりも、回避技のないPC側の回避判定値が、「絶対に回避できない」数字になってしまいます。これが魔法使い系ならよいのですが、前衛バリバリのキャラクターが致命的な格闘攻撃を回避できないのです。こういう事態の方が問題ではないかと。

ちなみに、簡易戦闘ルールになると、とたんに弱くなってバランスが崩れてしまいました(やってみました)。

やっぱりやっているバランスが全ぜん違うなあ、という感想に落ち着いてしまいますね(苦笑)
1999年07月23日:19時03分09秒
命中と回避のバランス / 樫ノ木 智

あと一つ言い忘れていました(^^;)

このゲームの最大の欠点とも言える、攻撃側と防御側の命中率と回避率のバランスはどう思っていますか?
私は非常に悪いと思っています。

他のシステムに比べ、命中率が非常に低く、戦闘をむやみに長引かせているのが問題だと思いませんか?
強さのみを追い求めて組んだようなPCでない限り、実命中率は3割程度しかなく、その一撃で敵が倒せるわけもなく、だらだらとした戦闘をすることになります。
逆に、PC側への命中率の高さも気になりますしね。

まぁ、この辺はプレイする人の感覚で変わってくるので、私個人の意見でしかないわけですが、「回避率は特性値の半分に修正を加えたもの」とか、「戦闘は簡易戦闘のルールを基準に行う(ダメージは標準で)」とかのほうがプレイ時間のむやみな肥大が起きずに良いと思っています。
1999年07月23日:18時49分32秒
ルールとしてのバランスとプレイアビリティ / 樫ノ木 智

西上さんと論じている方向性が違うなぁ、と言うのが始めに受け取った感想(^^;)

私としては、覚醒編のバランスが取れているのは初期〜中期までであり、後期はまったくのユーザー任せであると思うのです。
まぁ、この作り方が悪いとは言いませんが、好ましいとも言えないかな?
代表に「D&D」や「深淵」を出されていましたが、個人的には「央華封神」がメガテンのバランスに近いと思います。
一点集中で技能を上げたPCとバランス良くすべてを上げたPCとの戦力差が開きすぎると言う点がね。
メガテンも同様に、イメージ優先でバランス良く上げるPCと攻撃力優先で一点集中するPCとが同じパーティにいるとバランスが崩れてしまいます。
これが起きやすいのが欠点だと思っているし、そう言っているのです。

#ちなみに、「深淵」は知りませんが「D&D」は一点集中なんて出来ないので、そう危惧するものじゃないですしね。


ただ、覚醒編のプレイアビリティは国産等問わず、非常に高いものだと思っています。
「技能チェック=特性値チェック」「威力決定の6は振り足し」などのように、すっきりとまとまっていて、初心者であっても理解しやすいようです。
「敏捷性の1/2に精神力と体力の1/4を加え、武器による修正を加えたものが格闘命中値」などとやっていた初代に比べれば格段の分かりやすさだと思います。

個人的には、「初心者に理解しやすいシステムのため、その分バランスに気を配って欲しかった」と思います。
もっとも、3〜15レベルの間のバランスはかなり良いと思っていますけれどね。

#GP16からの狼牙棒とか、1レベルシナリオの「ギデオン・バルクの人形」とか、そう言う欠点には目を瞑らないといけませんが(^^;)
1999年07月23日:16時04分16秒
re:イメージとバランス / Mikado
 お久しぶりです。西上さんのご意見、すばらしいです。たしかに、おっしゃるとおりです。でも、そういった作り方というのができない方がいるのも事実で、そういった造り方ができない人を締め出すわけにもいかないし、初心者を含めて、そのあたりの対策こそ考えるべきですね。
 しかも、そういった作り方を自力で学んでいくのは、かなりの経験を要しますから。知っている人がいて、教えてあげれば、2回目からはけっこううまくいくんですけどね。
                  
 ところで、うちのHPでお笑い系アーキタイプを公開してみました。興味がある方はぜひご覧ください。 場所は、ばるばるの帝国です。
1999年07月22日:17時18分49秒
イメージとバランス / 西上 柾
 ちょっと留守してた間にえらいことになってる・・・(^^;
 
 覚醒編の「ゲームとしての」バランスは、他の国産TRPGに比べれば良好な状態にあると考えています。
 個々の技能やアイテムに一長一短があるのは当然のことです。私の仲間たちはいくつかの技能を上手く組み合わせて対応しています。また、ゲームの展開に沿ってキャラクターのイメージを修正していくことで、自分の役割を維持しつつ常に魅力的なロールプレイを可能にしています。
 
 確かに、「イメージとの整合性」には厳しいものがあります。しかし、私としては「ゲームの戦術に合わせてキャラのイメージを作る」のが筋ではないかと考えています。もともと覚醒編はコンシューマRPGを元にしている訳で、そこのところはコンシューマRPG的に割り切る以外にないと思います。
 
 戦闘に関してPC間格差が広がる問題について言えば、これは「ごく当たり前」のことだと思います。戦術を間違えれば命取りになるのは当然です。それは「ゲームとしての難易度が高い」のであってバランスが悪いこととは違います。D&Dや深淵を「バランスの悪いクソゲー」と評価する人は少ないでしょう?
 
 覚醒編は、プレイヤーに「リソース・コントロール(資源管理)」という高度な戦術を要求する、と言う点で難易度の高いゲームです。しかし、その難易度の高さをクリアして、なお魅力的なロールプレイに昇華することのできるプレーイング・テクニックがあれば、多様な戦術やシナリオ展開を楽しむことができます(少なくとも、私たちのグループはそれを実践しています)。私にとって、覚醒編は「コンシューマRPG的展開を楽しむことができるTRPG」という点で十分に合格点なのです。
 
 ・・・とはいえ、初心者向けとはとても言えない状態にあるのも確かで、その辺りをなんとかしたい、という主張もうなずけるものです。個人的には、バランスを修正するより「初心者にリソース・コントロールの大切さを教える」ことの方が重要ではないかとも思うのですが・・・難しいかな?
1999年07月19日:15時07分33秒
メガテンの魅力(その2) / MAT.N
もともとのメガテン世界が持っている「デジタルデビル(仲魔とか)」「悪魔召喚プログラム(とCOMP/アームターミナル)」「悪魔合体」「オイラは○○神の転生だったんだぁ。」あたりがやはりユーザーを強く魅了している気がします。
TRPG版での魅力というとやはり「妙に豊富な技能」ですかね。(タオの爺とか槍が得意な八極拳士とかできるし)
悪魔の解説は私も基本システムや誕生篇の妙に詳しい方が好みですが、基本システムって悪魔の総数に比べて解説ついているのが少なすぎませんでしたか?覚醒篇は結構頑張っていると思います。
背景世界に関してはCRPG(や小説)含めてかなり曖昧なので、もうちょっと充実してほしいものだと私も思ってます。まあ大枠はありますので、適当にCRPGの設定やら小説版の設定やらを混ぜてます。邪道ですが、私の場合「似た背景世界を持ったシステム」から借用しているものも結構あります。(システムはシャドウラン)いや、これが結構便利なんっすよ。
1999年07月19日:14時51分56秒
背景情報について / 最中

私的には、有利な背景情報には、余り魅力を感じないのですよね。
# 魅力があるのは「造魔」をPCに出来ることぐらいかな。(ヲイ

それより、不利な背景情報に魅力を感じます。
「深刻なトラウマ」などは、実に「女神転生」の登場人物らしいし、
「悪魔の呪い」は、神話関係では欠かせない要素だと思うのは私だけでしょうか。
1999年07月19日:14時28分19秒
「覚醒篇」の良いところ / 最中

>みなさん、どの世界観がお好きですか?
>3.SFC「真・女神転生」(ifも)
が基本です。
私は「SFC版真女神転生」以降のファンですので、神や悪魔をどつき倒せるのはメガテンの魅力ではないかと思います。
いや敢えて言うならば、ただの人間が神や悪魔の計画に翻弄されながらも、終には過去の絶対者を討ち滅ぼす存在になっていくというストーリーが好きです。
過去の英雄が神格化され得るのであれば、現代のPCが将来の神であっても構わないではないかと思います。

# 仲間がみんなそうかと言うと、そんな事は全然無くて、
# 悪魔召喚士になりたいプレイヤーが一人。
# 転生神を目指すプレイヤーが二人。
# ○○がやってみたいプレイヤーが一人。
# とバラエティに富んでいます。

異なった趣味を持つプレイヤーを許容し得る完成度の低さが「覚醒篇」のシステムの良いところかも。(ヲイ

MARSさん>
> あと、個人情報を掘り下げるための”宿命”が
>ダメルールというのもいかにも‥‥
私的には、宿命はPCを型にはめるためのルールのような気がしています。

# 「覚醒篇」の神族関連については、そもそもデ
# ザイナー自身が良く解ってないので作りようが
# 無いのではと、邪推する次第であります。

樫ノ木 智さん>間違いなく五十音順です。
ギャロゥズさん>失礼しました。
1999年07月19日:12時40分32秒
はじめまして(?) / 有翼蛇
一応、はじめましてな有翼蛇です。今後ともよろしく・・・(2年ほど前にカキコしたことがあったと思うけど)
自分はメガテンの魅力って、新しくなるに連れて薄くなっている気がします。
ルールは分かりやすくなっている(特に魔法)ものの、それ以外の部分は、一番最初のやつが一番よかったような気がします。
特に悪魔データとか、あの詳しい(?)解説文とか好きだったんだけど、覚醒編ではコンシューマーの攻略本の抜き出しなんかになってるし。
自分は、これで妖魔でできないことをやってるって感じです。
とゆうより、「火輪」の再現がしたいだけだったりする(ォ

ところで、魔神転生(2しかやってないが)って、敵のターンはなんも手出しできんしする必要ないから、プレイ時間短く感じるのは自分だけでしょうか?

1999年07月18日:06時03分40秒
女神転生のよいところ? / ARU

to Mikadoさん
>いいですよね、祟徳。威霊で作ったりしました。

やっぱ、威霊ですか、考えることは同じですね(笑)。

「ばるばるの帝国」見させていただきました。 女神転生の方はまだ何もできてないということで残念です。
ちょくちょく見にいこうと思いますんで、そのときはよろしくお願いします。

自分も久しぶりに女神転生の悪魔データ作りをやるかなぁーと思い始めました。

威霊・菅原道真とか英雄・俵藤太とか。
あ、平安時代のゴーストバスターズ、源頼光と四天王は忘れちゃいかん(やっぱり英雄)。
考えてるだけで、かっこいい…(一人陶酔(笑))
でも、こんなことができるのは女神転生くらいですね。
そういうところも、好きなのかも知れません。

to スズキの名刺さん
>ナリとかヘルとかベルゼブーとか、副大統領とか。

そういえば、「副大統領」も大好きでした。

>ちなみに魔神転生はやったことないのでよく分かりません。

うーん、もったいない。

自分の中ではSFC版の「魔神転生シリーズ」は名作ですね(SSのロンドについて言及いたしません(笑))。
独特の世界観(女神転生とは違う)があっておもしろかったと思います。
欠点はデータが飛びやすいことかなー(自分は2回やり直しました)。

PS.安倍晴明とか果心居士とか役小角はどの種族に入るのかなぁ。
1999年07月18日:04時14分19秒
真・女神転生雑談所 LOG 009 / sf

 真・女神転生雑談所 LOG 009として1999年07月06日から1999年07月18日までのログを切り出しました。



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