真・女神転生雑談所 LOG 009

真・女神転生雑談所の1999年07月06日から1999年07月18日までのログです。


1999年07月18日:01時59分22秒
世界観 / スズキの名刺
 
 私はFC 版「女神転生2」とSFC版「真」シリーズが発想の中心ですねぇ。
 ただ、これらの作品の中では主人公たちはどの神族からも自由な立場で判断できるのに対し、TRPG版ではPCはどこかの神族に所属していて、自分の神族の論理に従うなり、自分の神族と袂を分かってでも自分(の欲望なり信念なり)を優先させるなり、PCは否応なしに判断を求められ、その結果が自分や世界の運命に反映されるというふうにしたいんですよねぇ(裏切りものとして神族から追放され、かつての部下から屈辱的な扱いを受ける、とか、堕天使討伐の軍に参加し、街の制圧に重要な貢献をしたが、堕天使の防護を失った街は神の裁きの炎に焼き尽くされてしまうとか)。
 
 原作小説の「崇徳上皇」(と彼の臣下の二人)は私も好きです。
 いやー彼らに限らず他の能力者もみんな好きですなー。
 ナリとかヘルとかベルゼブーとか、副大統領とか。
 キャラクターがかっこいいっす。
 ちなみに魔神転生はやったことないのでよく分かりません。
 (やってみたいんですけど時間がかかりそうで)
1999年07月18日:01時21分58秒
re:組織形成 / Mikado
>うーん‥‥カムイ神族や琉球神族はどうなるんでしょう>ねぇ‥‥
>やっぱり国津神扱い?
 そうだと思います。うちでも、そうしています。イスラム神族も天使で代用しているし。ルールにない神族のものは、代用できるものは代用して、どうしようもないものだけ自作しています。
                       
 それより、みなさんは神格化された人をどうしていますか? 僕なんか、完全な転生は全て転生覚醒で扱っているのですが。
1999年07月18日:01時12分24秒
re:女神転生の世界観 / Mikado
>やっぱ、一押しは「祟徳上皇」ですね。
 をを、趣味が合う! いいですよね、祟徳。威霊で作ったりしました。しかも魔神転生も! すばらしいです。
 今度、一緒にお話しましょう(笑)。女神転生のコンテンツはまだだけど、気が向いたら、ばるばるの帝国に来てみてください。
1999年07月18日:00時50分42秒
組織形成 / MARS
 うーん‥‥カムイ神族や琉球神族はどうなるんでしょうねぇ‥‥
 やっぱり国津神扱い?
1999年07月18日:00時40分24秒
Re:組織形成:ブリヤート神族の場合 / YUHMA
>モーショボー「だってェ…、ブリヤート神族って、私だけなんですものぉぉぉぉぉぉぉ〜!」
 いやそれ以前にブリヤート神族には神族覚醒時のボーナスの説明すら載っていない…
 最低でも、悪魔データにある神族の神族覚醒時のデータはほしかったですね。
 ちなみにスザクゲームスのWebページは2月27日以降更新されていないようです。覚醒編のエラッタすら載せていない…
1999年07月17日:23時40分01秒
re:女神転生の世界観 / 杜 ありさ
>みなさん、どの世界観がお好きですか?
 東京黙示禄などのが好きです。(鈴木大司教系?)
1999年07月17日:22時43分29秒
女神転生の世界観 / ARU
ARUです。
そういえば、女神転生の世界観って、いくつあるんでしょうか?
自分がわかるのは

1.原作小説(西谷先生)の世界観
2.FCの「女神転生」
3.SFC「真・女神転生」(ifも)
4.「デビルサマナー」シリーズ
5.「ペルソナ」シリーズ
6.その他、漫画など

くらいですかね(いくつかは重複する場合がある)。
私もMikadoさんと同じで1が好きなんですが、4も捨てがたいと思っています。
1で好きなところは「ほとんどの登場人物は神(過去の人物)の転生体」ってところですね。
主人公の中島君はイザナギの転生だし、その恋人はイザナミの転生だし(でも中島君弱し(笑))。
やっぱ、一押しは「祟徳上皇」ですね。
そう考えるとTRPG版の世界観は原作色が濃いといえるかも(一人一人のPCが神の転生体ってところなんて)しれない。

みなさん、どの世界観がお好きですか?
(番外として「魔人転生シリーズ」(実は結構お気に入り)ってのもあります(笑))
1999年07月17日:17時34分24秒
女神転生の世界観 / Mikado
 思うのですが、女神転生のTRPGにあう世界観っていうのは、西谷史先生のデジタルデビルストーリー、新デジタルデビルストーリーの設定が一番なのではないかと。超能力も出せるし。
 いってしまえば、単純に僕が最初のあの物語が好きなだけなんですけどね。
1999年07月17日:16時45分49秒
組織形成:ブリヤート神族の場合。 / Mikado
 PC「私は蒼き狼の転生、さあ、皆のもの、いくぞ!」
  モーショボー「いきましょぉ〜」
  PC「なぜにおまえだけ!?」
  モーショボー「だってェ…、ブリヤート神族って、私だけなんですものぉぉぉぉぉぉぉ〜!」
1999年07月17日:16時11分21秒
題材としてはおもしろいのだが‥‥ / MARS
 それが反映されるようにはできてないですよねぇ‥‥
 PCが20レベル以上になったら組織を形成し、勢力を争えるルールが欲しいです。
 
 あと、個人情報を掘り下げるための”宿命”がダメルールというのもいかにも‥‥
 全体的にルールの記述が貧弱で適用も曖昧です。
 また、それだけではキャラクターを掘り下げる事になりません。
 その上、よいものも悪いものもいっしょくたに扱われるのも困りものです。
 私の周りではほとんど使われてないですねぇ‥‥
 とりあえず上限(トータル40,1つ15)は取り払って欲しいところです。
1999年07月17日:13時00分27秒
re:勝ち得ない存在 / Mikado
 僕のところでも、最終的には、神族大決戦になることが多いですね。PC1人1人が自分の立場を再確認し、それぞれの立場で協力し合い、反目しあう。おもしろいですよ。
1999年07月17日:08時30分54秒
勝ち得ない存在 / スズキの名刺
 
 メガテンで「現代物(伝奇)」という場合、
 ゴトウ、トールマン(レベル30強)くらいが
 地上では最強クラスというのが私の解釈です。
 シド・デイビス他ダークサマナーのみなさんも
 最高レベル30強くらいを上限にレベルを再計算してます。
 従ってこの時点では、
 魔王や魔神というのは
 絶対に勝ち得ない存在として扱っています。
 
 60レベルというと大破壊後の世界でも
 ある神族の幹部クラスかそれ以上の立場として、
 多くの軍勢を率いているって感じに思っています。
 60レベル数人でルシファーと戦って勝てるとしても
 勝った方の損害も大きすぎるため下手な動きはできない
(他の神族につけこまれる)というような関係と見なすことにしています。
 
 あと、メガテンが好きっていうのは私も惰性が入っているかも。
1999年07月17日:04時30分26秒
はじめまして / ARU
ここには初めて顔をだします。
ARUというものです。

真・女神転生TRPGの魅力についてですか…

そういえば「これっ」てところはないような気がします。

自分も樫ノ木さんと同じで数少ない「現代物(伝奇)」だからやってるって感じですね。
それと「女神転生ファン」だから(笑)
女神転生はFC版からの付き合いだもんなぁ。
(というかFC版の原作となった西谷さんの小説「女神転生」のころから)
うー、もしかすると、惰性でやっている面もあるかも。

最近は「ダークコンスピラシー」とか「退魔戦記」に流れがちですね…
(比較的簡単に手に入るもので現代(伝奇)物ってこんなぐらいしかないし)
ほんと、現代物って少ないですね。

あと、「悪魔」の魅力ってのがなくなってきてることがあります。
ギャロゥズさんのいう通り、「CRPGのモンスター」化してきちゃってるんですよね。
自分はTRPGにおいて「絶対に勝ち得ない存在」っていうものも、必要だと思うんですが(普通のTRPGなら「神」など)女神転生だと勝ててしまいますからね(例えルシファーでも)。
逆にそれが魅力でもあるのかも知れませんけど、皆さんどう思いますか?

PS.でも「やっぱり好き」なんですよね、女神転生(笑)。 

1999年07月17日:03時38分55秒
メガテンが魅力的と言うわけではないんだよね / 樫ノ木 智

ギャロゥズさんの意見を受けて、スズキの名刺さん、Miakdoさんが魅力について語っていますが、私の感じる魅力はもっと別のところなんだなぁ、と再確認させられました(^^;)

ちなみに、メガテンのどこが魅力的か、と聞かれたら「壊れゆく現実世界が演じられるから」と答えます。
要は、現代物が好きなんです(^^;)

ただ、現代物って、以外と少ないでしょ?
だから、ほとんど唯一であるメガテンをプレイするんですよね。
まぁ、コンシューマ版をプレイしているところや、OVAを見たていたから、ってのもありますけれどね。
そう言うことなんで、もっと魅力的な現代物のルールが出たら載りかえる可能性大です(^^;)

#ちなみに、近代と近未来は好きじゃないんですよね(^^;)
 中でも、学園物(『番長学園』は却下)が一番好きなんで、それが一番出しやすい・・・と言うか、コンシューマ版がそう言う設定でやっていたために誕生編・覚醒編を使ってるわけです。
1999年07月17日:02時38分26秒
真・女神転生TRPGの魅力 / Mikado
 みなさんで、覚醒編の魅力について、語り合っていらっしゃるようなので、僕は、僕が考える真・女神転生TRPGの魅力について、述べたいとおもいます。
                         
 女神転生というゲームは、世界観が一つに固定されていないところに、TRPGとして魅力があると思います。世界観の自由度がかなり高いのです。
 女神転生には、コンシューマーゲーム、小説、漫画と、さまざまなジャンルで、さまざまなバリエーションに富んだ世界があり、物語があります。すなわち、TRPGとして、このゲームをプレイする場合、好きな世界観を選択し、あるいは自分なりの世界を作って楽しむことができるということです。
 これは、他のTRPGでは、なかなかできないことです。世界観ががっちり固まっていると、ルールよりも、世界観に縛られて、ゲームの幅が狭くなったり、いろいろな問題が発生したりします。
 僕は、誕生編でも60レベル近くまで遊んでいますが、このころから、上記のような楽しみ方で遊んでいます。
 世界観を自分で構築して、しかもメガテンらしさを出さなくてはならない。なかなかにしんどい作業ですが、これこそが僕にとっての楽しみです。
1999年07月17日:01時00分01秒
Re:覚醒編の魅力 / スズキの名刺
 私もギャロゥズさんに近い感想を持っていると思います。
 特に、覚醒編になってどのように遊ぶべきなのかが判らなくなりました。どのようなプレイが推奨されているのかわかりません。
 原作(SFC)は、「PCは神々の転生体で、神族間、神族内の争いに関わっていく」というコンセプトは出てきませんでしたから、やはりTRPG版は別物ですよね。
 かといってTRPG版として、悪魔とは何かとか、悪魔の目的は何かとか、かれらの勢力分布と現実世界への影響力の違いとか、そういう説明がルールブックに記述されていないし、中途半端すぎると思います。
 業魔殿ではソウルハッカーズ対応となっていますが、PCが「クズノハ」に所属するデビルサマナーであるのを基本とするなら、「クズノハ」の組織構造や資金源、情報網、組織の幹部の紹介などがマスター情報として記述されてしかるべきだし、ファントムソサイエティについても彼らの目的あるいは主な破壊活動など、せめて記述しておくべきでしょう。
 その他、ギャロゥズさんの書かれていることと同じようなことを感じます。
 
 にもかかわらず私が、このゲームに魅力を感じているとしたら、
 
  1,戒厳令後、大破壊後とけっこう何でもありの世界が楽しめる。それだけにPCは懸命に生き残り、自分の判断の結果が即、自分に返ってくる状況を味わうことができる。
  2,悪魔(元人間も含む)になれる。でも悪魔だからって好き勝手できるわけではない。組織の論理から自由というわけではない。それがいやなら、一匹狼とか少数で徒党を組むとかするしかない。悪魔が人間くさい会話をしているのって魅力的だと思いません?
  といったところですね。
1999年07月16日:20時51分24秒
Re:覚醒編の魅力 / ギャロゥズ
 僕も真女神転生TRPGシリーズのファンの一人なのですが、色々と考えているうちにどの辺が魅力なのか、またその魅力は真女神転生TRPGというシステムに裏付けられたものなのか、わからなくなってきてしまいました。実際、最新版である覚醒編は去年出た国産のいくつかのシステムの中でも決してTRPGとして出来の良いモノとも思えません。
 戦闘に関する問題点に関してはもう既に皆さん相当お話合われているようですので、とりあえず置いておきましょう。まずルールブックを見る限りこのゲームがいったいどのようなプレイを推奨しているのかが見えてきません(強いて言えばひたすら戦ってひたすらレベルを上げよう、と言うことなのかもしれませんが)。ダンジョンモノに特化して遊ぶには物理法則に関するルールが無さ過ぎますし、シティアドベンチャーを遊ぶにはあまりにワールドに関する情報量やプレイヤーの行動の選択肢が狭いです(大破壊後に至っては皆無と言っても良い)。かくいう僕も覚醒編でも何本かセッションをこなしてきましたが、他のシステム(メガトラベラーやガープス、D&Dなど)を使用したときの方が、残念ながらプレイヤーの皆さんの反応はよいです。
 この理由を聞いてみると、
「命運が多いので、保険が利きすぎてスリルがない(得にトラップ)」
「結局使う特技は限られ、臨機応変な対応をあまり求められない」
「魔法って戦闘以外の時どんな風に使うの? あと仲魔って…(以下同)」
などなど。逆に良いところを聞くと、
「なんだかんだいって戦闘も1〜2度くらいなら楽しい」
「○○(特定の漫画名とか)みたいでカッコイイ(或いは原作が好き)」
 アレ? っと、思ってしまいます。戦闘はSLGほどの戦略性に富んでるわけでもなく、かつバランスが破綻しているのではないかという疑問符はすでにお持ちの方も多いようです。○○のようでというのは、確かにキャラクターをそう言う風に作りやすいのかもしれませんが、ワールドのサポートは希薄なのでまるでそれぞれのプレイヤーのイメージだけが浮いてしまっているような印象を受けます。原作が好きというのも(僕もその一人ですが)、原作ってカルトマジックとか超能力ってないじゃないですか(少なくともコンシューマーには)、だから既に別物にも思える。
 かといってTRPGとして濃厚になったのかというとこれも違うようです。例えば、女神転生の本来の魅力の一つと思われる「神話伝承に伝わる悪魔達」が、今ではまるでCRPGのモンスターのようだからです。少なくとも覚醒編が堕天使達の知識や所行、シヴァ神の偉大さなどを表現しているとは残念ながら思えません。(基本システムはそう言う面があったように認識しています)
 というわけで現在このシステムの志向が少なくとも僕には掴めないのです。(悲しむべき事に)クソゲーと言われつつも愛されている真女神転生TRPG、そのTRPGとしての魅力ってどこなのでしょう?
1999年07月16日:18時25分15秒
メガテンのバランス取りと魅力 / MAT.N
実は誕生篇でも運用次第で結構高いレベルまでいけるのではないかと思ってるのですが、私はプレイが長期間に渡るわりには回数が極端に少ない人間(掲示板セッションが主体)なので、まだ試せていなかったりします。覚醒篇でもほぼ同じような気がしているんですが・・なんともいえないな(^^;

さらに私は「TRPGからCRPGへ入った」人間でして、メガテンで作る事の出来る怪しいPCと怪しい世界観に非常に魅力を覚えております。
1999年07月16日:03時58分04秒
覚醒編の魅力 / 樫ノ木 智

> 1,前作と比べて高レベルまで遊べる(悪魔データなど)

前作ファンからすればここは大きいかな?


> 2,コンシューマのイメージ

これは重要でしょう。
他の原作付きに比べて、元のイメージを壊さずに、しかもTRPGルールとして出来ていますからね。
もっとも、戦闘ルールしかないとも言えますが(^^;)


> 3,育てゲー要素

TRPGのルールとして成長するものがほとんどだし、それを楽しむものもほとんどだから、これは違わないけれど違うかな(^^;)


> 4,豊富な戦闘系統
> 5,割とルールが単純

項目がたくさんある割にはルールが分かりやすいと言う点では賛成。
キャラクター作成からゲームプレイまでの作業も手間取るところはほとんどないし、実際のプレイも(たぶん)すんなり出来るしね。
以前からだけど、「特性値=判定値」が分かりやすくなった理由じゃないかな?

#個人的には、メガテンの誕生編と覚醒編の難易度は「ソードワールド」や「ガープス」くらいだと思ってます。
 両方とも覚えるルールが多くないしね。
 ・・・と言うと、「ガープスは難しいし覚えることが多いぞ!」と言われるけどね(^^;)
 でも、作るまで参考にすることが多く、プレイ中は少ないところなんかは似てると思いません?
1999年07月16日:03時41分06秒
覚醒編の評判 / 樫ノ木 智

> でも「覚醒篇」は、世間一般ではそんなに評判の悪いシステムなんでしょうか?
>ネットでは悪評しか聞こえてこないわりに、コンベンションでは集客力があるのが謎です。

そんなに悪評ばっかかな?
もっとも、私はここ以外はほとんど出歩かないからなぁ(^^;)

とりあえず、「ルール的に難はあるけれど、それを補い余りあるほどの魅力がある」と言ったところでは?
魅力がなければコンベに持ちこまれないだろうし、人もこないだろうからね。
1999年07月16日:03時34分38秒
ルールのバランスとハウスルール / 樫ノ木 智

MARSさん、Mikadoさん、最中さん(五十音順・・・だよね(^^;))の御意見、いろいろと考えさせられるものがありますな(^^;)

私としては現行のルールのままでゲームとしては十分にやれるとは思っています。
しかし、ifやペルソナなどに対応していないのでハウスルールを作っているのが1点。
第2に、バランスに関しては難があるために有利不利が出過ぎるので、その辺を修正しているのです。
でまぁ、ここの雑談所を使っていろいろと発表させてもらったり、参考にさせてもらったりしているわけです。

#ちなみに、ここまで改造案などを出しているのはこのルールが好きだからであって、嫌いではないのであしからず。
 気に入らないのだったら、このシステムを使って遊んでいませんて(^^;)


他にもいろいろと意見があるのですが、皆さんがすでに言っている事と重複するので割愛ね。
1999年07月16日:00時10分35秒
ロケットハンマー・・・ / VOICE
最近悲しかったこと。
ロケットハンマー攻撃のクリティカルに対して
回避ファンブルが発生、
ボス悪魔(アークエンジェル)が一発豪沈。
で、そのあとに同ロケットハンマー攻撃が事故って爆発、
弱っていた残りのザコ悪魔(エンジェル)が全滅。
なんだか出来すぎな展開にわびしくなりました(^^;
ロケットハンマー侮りがたし、ってカンジ。

>Z・Zさん
レスありがとうございます。参考になります。
1999年07月16日:00時09分32秒
反省。 / Mikado
 ちょっと無礼なことばかり書きこみすぎてますね、僕。自分の意見ばかり書いていても、仕方ないのに。
 まったく申し訳ありません。
 好きなゲームなだけに、色々といいたくなるのは、仕方のないことなんですけどね。
1999年07月15日:23時43分52秒
覚醒編の魅力 / MARS
 覚醒編の魅力って何でしょうねぇ‥‥
 表面的には
 
 1,前作と比べて高レベルまで遊べる(悪魔データなど)
 2,コンシューマのイメージ
 3,育てゲー要素
 4,豊富な戦闘系統
 5,割とルールが単純
 
 こんな所でしょうか‥‥
 ただ上のこともシステム面で裏付けがあるとは言えませんけどね‥‥
1999年07月15日:22時00分09秒
無礼な発言 / Mikado
MARSさん>
おっしゃることはよくわかります。
女神転生のTRPGにおいて、イメージどおりのキャラクターを作るのは至難です。なにしろ、戦闘技能ばかりで、一般技能というものがほとんど存在しないのですから。必要なルールや情報が少ないというのは、このあたりにあるのではないでしょうか。
正直に言わせていただきますが、僕は極端なハウスルールは、あまり好きではありません。前にも記述していますが、もともとのバランスを壊しかねないからです。でも、足りないところ(つまり、不明な点、サポートされていない箇所)について話し合うのは、大歓迎です。
マンチなキャラクターについてですが、これに関して、僕がとった対処法は、
1.全員の経験点を常に一番高い人にあわせる。
このようにして、マンチなキャラクターにばかり強い敵をどんどんぶつけてやれば、これによって、マンチなキャラクターの命運はどんどん消費され、他のキャラクターは命運を温存したままレベルアップしていくことになります。こうすれば、マンチなキャラクターをやっている人は、いつか、命運がなくなって、戦うことすらできなくなります。これで、なおマンチなキャラクターを使い続けるのであれば、
2.マンチなキャラクターの弱点を攻める。
いくらマンチに作ったって、限界があります。すべてに強いキャラクターなんて、そうそう作れるものではありません。そのキャラクターにとってはいやがらせのごとく強いが、ほかのキャラクターにとってはさほど脅威ではない、というような敵を作って、ぶつければよいのです。
弱点がなければ、ストーリー上で作ってしまえばよいのです。たとえば、デビルマンを参考に、悪魔が人間に無差別合体を行ってきた、というようなストーリーにして、マスタースクリーンの裏でサイコロを振るフリをして、弱い悪魔や、相性に欠点のある悪魔と合体させてやる、とか。
他にも方法はあると思いますが、このように、マンチというだけなら、対処法はあります。
最中さん>
>Mikadoさん>
>言葉尻に棘があるようにも見えますが、不
>愉快になったわけではありません。申し訳
>無いです。
>ただ放置しておくと「覚醒篇」のマイナス評
>価がまたまた増えてしまいそうでしたので、
>ちょっと弁明させていただいた次第です。
いえいえ、こちらこそ申し訳ありません。最中さんのおっしゃりたいことはよく理解できます。
それでは、かなり無礼な発言が続いていますが、これにて。

1999年07月15日:19時39分34秒
『駄目な子ほど可愛い』>「覚醒篇」 / 最中

私の認識はこんなものかもしれないです。

Mikadoさん>
言葉尻に棘があるようにも見えますが、不愉快になったわけではありません。申し訳無いです。
ただ放置しておくと「覚醒篇」のマイナス評価がまたまた増えてしまいそうでしたので、ちょっと弁明させていただいた次第です。

MARSさん>
> つまり、メンツがよければどんなルールでも和気藹々と
>やれるのではないのではないでしょうか?
これを言われると身もふたもないです〜(シオシオ)

 でも「覚醒篇」は、世間一般ではそんなに評判の悪いシステムなんでしょうか?
ネットでは悪評しか聞こえてこないわりに、コンベンションでは集客力があるのが謎です。

 私見ですが、「覚醒篇」のルールが解り難いのは、コンシューマ(主にデビルサマナー・シリーズ)を中途半端に意識している所為ではないかと思います。

P.S.ハウスルールの発表に反対しているわけでは無いので念の為。(ここ最近の私の書き込みってハウスルールに否定的になってますね。失敬。)
1999年07月15日:18時40分36秒
遊べるか否か / MARS
 まず覚醒編の問題点としては
 
 1,強いキャラクターを作るとイメージが崩れる
 2,必要なルールが乏しい
 3,必要な情報が乏しい
 
 というものがあると思います。
 1,に関しては基本的にみんながイメージを大切にしているならさほど問題ではないですがシステムというでは
 合格点を与えられるものではないと思います。
 2,については必要な説明が抜けているどころか、アイテム購入などはルールそのものがありません。
 3,に関してはシナリオフックや地域情報などがありますが根本にある悪魔との関わりが定められていません。
 又、神族覚醒などをした場合どうなるか等の神話に関連する出来事に対して実例なども欲しいところです。
 高レベルのキャラクターをやるならばそこら辺は抑えて欲しいところではないでしょうか?
 
 最中さんのおっしゃる”遊べる”というのはシステムとは関連しない事だと思います。
 つまり、メンツがよければどんなルールでも和気藹々とやれるのではないのではないでしょうか?
 
 ただ、Mikadoさんのおっしゃりたいことはよく分かります。
 ただ、イメージに関しては”イメージ道理にできない”のが問題ではなく”イメージを優先させない方が有利になって しまう”事にあるのだと私は思います。
 これは重要なことです。
 その誘惑に負けた人が一人でも出てくると”強さ重視のイメージぶちこわしなセッション”か”一人だけが楽しむ自  己満足セッション”になってしまうからです。
 その為、それを防ごうというルール面からのアプローチがハウスルールの発表に繋がっているのだと思います。 
1999年07月15日:17時45分07秒
re:覚醒篇は結構遊べるよ / Mikado
 最中さん、確かにそのとおりだと思います。
 僕も数百回に及ぶメガテンセッションの中で、無数のハウスルール、オリジナルルールを試してみた結果、現行ルールが一番いいとの結論に達しています。現在、採用しているルールは、「失敗したとき、消費MPが1点で済む」で、たまに「悪運1点使用によるデカジャ・デクンダ」、くらいのものです。極端な話、このハウスルール抜きだって、必要なものではありません。
                          
>イメージが「格闘バリバリ」のキャラクターが、イメ
>ージが「ひ弱な女の子」でルール的に強い格闘キャラ
>クターに負けるという意味でしょうか?
>そういうことでしたら、このシステムだけの問題とい
>うわけではありませんよね。
 そのとおりです。僕が言いたかったのは、真女神転生IITRPG覚醒編のルールに沿った遊び方をすれば、十分に遊べる、ということです(言葉は悪かったですが)。どのゲームをやるにしても、そのシステムに応じた遊び方、というものがあるとおもいます。
 もしかすると、真女神転生IITRPG覚醒編というシステムは、人を選ぶゲームなのかもしれませんね。それで、肌の会わない方が多いのかもしれません。
                        
 確かに、真女神転生IITRPG覚醒編というゲームは、バランスをとるのが難しいです。けど、それは他のゲームよりもちょっとだけ難しいというに過ぎません。バランスが取れないということではありません。
                          
 実際、僕がこの場で話し合おうとしているのは、ハウスルールではなく、ルールの不明な点、サポートされていない箇所についてです。
 現在、ここでは、このシステムをもとに、完全に別ルールを作ることについて話し合われているように感じるのですが、いかがでしょうか?
 もちろん、自分のやりたいことに応じたシステムを作ったり、それにあわせて展開させていくのはどんどんやってもかまわないのですが、それは、バランスをとるためのハウスルールではなく、完全な別ルールではないかとおもいます。ここで話し合っていて、たまにギャップを感じるのは、そのあたりに理由があるのではないでしょうか。
                          
 この発言にて、不愉快になられた方がいらっしゃいましたら、深くお詫びいたします。

(sf:ローマ数字を一文字で表現したものは機種依存のシステム外字です。IIとしておきました)


1999年07月15日:13時59分35秒
覚醒篇は結構遊べるよ / 最中

と思ってるのは私(とその仲間達)ぐらいなものなのでしょうか?

私達は、ハウスルールなんて全然使ってないし、パーティーのエースは魔界魔法使いだし(次がコンプ使い(笑))、ボス悪魔のレベルはPCのレベルの倍以上(苦笑)だし、DMはオープンダイスでクリティカル攻撃を回避しちゃうような奴だけど、それでも和気藹々と遊んでいます。

Mikadoさん>
>せっかくの格闘バリバリのキャラクターが、ルール的に弱いために、
>ひ弱な女の子キャラクターに格闘で負けるというような悲惨な現場を
>何度も目撃しています。

イメージが「格闘バリバリ」のキャラクターが、イメージが「ひ弱な女の子」でルール的に強い格闘キャラクターに負けるという意味でしょうか?
そういうことでしたら、このシステムだけの問題というわけではありませんよね。

# ちなみに「メガテン」と言えば「クソゲー」は、私達の合言葉です。
1999年07月15日:10時14分17秒
イメージ通りのキャラ / 議長
どうあがいてもバランスの悪さは治せない為、 もはやトーキョーNOVAのルールでやってる・・・
ちゅーかこのルール、欠陥品じゃん? 5000円近くも払わせてこれなに?
1999年07月14日:21時05分49秒
勝手な解釈 / Mikado
確かにメガテンというのは難しいシステムではあります。初めて真女神転生TRPG覚醒編をプレイしようと思った人が、自力でキャラクターを作ろうとすると、イメージどおりのキャラクターを作る困難に直面することになります。システム的に、イメージどおりの特性値で作るのではなく、イメージを表現するための特性値で作らなくては、思った通りに活躍できないようになっているからです。

kiyaromさんのおっしゃっていたキャラクターロールを忘れているというのは、そのあたりに起因するのではありませんか?

僕も、確かに完全に一本あげのキャラクターは作りません。魔界魔法使いで、魔界魔法の系統だけ、というのはありますが、同じ技能だけを重ねてとり続けるということは現在、まずしません。でも、僕の作るキャラクターは、一本あげのキャラクターと互角にやりあえるうえに、他のこともできるというキャラクターになります。これは僕がこのシステムにおける有効なキャラクターの作り方を知っているからです。

これは重要なことです。
せっかくの格闘バリバリのキャラクターが、ルール的に弱いために、ひ弱な女の子キャラクターに格闘で負けるというような悲惨な現場を何度も目撃しています。
これでは、イメージ所ではない、ということです。キャラクターの作り方を知らないで、イメージだけでキャラを作ると、、そうでない人とのバランスがとれず、必ずひずみを生んでしまうでしょう。
この雑談所で、幾人ものかたが、バランス型と一本あげの強さがかけ離れてルール上バランスが崩れるという話をうかがいましたが、僕は違うと思います。ルール的有利さを考えなくては、イメージどおりの強さを発揮するキャラクターが作れないというところに問題があるのであって、そのためには一本あげせざるを得ないキャラクターもいるのです。一本あげが悪いのではなく、そうせざるをえなくするシステムに問題があるのです。
そこで、いかにしてルール的有利さを追求せずにイメージどおりのキャラクターが作れるか、ということを話し合っているのだと思います。
現状のルールのままでは、それが難しいので、さまざまなハウスルール、オリジナルルールが飛び交い、新ルールを作るという話まで出ているのではないでしょうか?

以上、僕の勝手な見解でした。
1999年07月14日:18時14分35秒
一般技能 / スズキの名刺
 メガテンTRPGのやりにくい所として、一般行為判定や一般技能のルールがほとんどないことがあると思います。
 1レベル愚者でも専門知識を身につけているキャラクターはいるはずなのですが、ルール的にはそういったキャラクターを表現できません。
 実用雑学や外国語などは、覚醒やレベルアップで身につける技能であるかもしれませんが、普通に熟練によって身につく技能でもあります。しかし、ルール的には命運消費による修得でしかそれを表現できません。
 ICBMの落ちていない世界では大半の人間は愚者だろうと思うのですが、彼らはみんな命運を消費しまくって技能を身につけているのでしょうか?
 覚醒やレベルアップによって身につけるべき技能と普通に熟練することで身につく技能とを分けるべきだと思います。
 「絵画」や「ダンス」技能のおかげで大物悪魔に気に入られるとか、悪魔との交渉に「哲学」「歴史」「礼儀作法」「いいくるめ」「大酒」「カラオケ」などの技能(これらは愚者1レベルでも熟練から相当レベルまで身につけられるはず)が役に立つということがあるはずだと思うのです。
 純粋な戦闘能力とは別の、社交、交渉、芸術、芸能、学術、趣味、その他「戦略」などの知的能力等は、よほど高レベルの悪魔(ルシファー、シヴァ級)でないかぎり悪魔と人間の精神性がさして変わらないとするなら、覚醒段階や総合レベルとはかなりの程度は独立に上昇させられる技能であるべきだと思います。逆に「○○はカラオケ技能に覚醒した。あなたは前世では音楽の神だったのだ」とか言って人間を遙かに越えた神々しい歌声を身につけたりして、一般技能が神の領域に達してもよいとは思いますが。
 メガテン覚醒編は特にコンシューマー的で、ルールに対する解釈がなく、マスタリングが難しいと感じます。
 そこまでやらなくてもいいじゃないかという意見もあるかとは思いますが、メガテンTRPGの数ある問題点のうち重要な部分の一つだと思うので書き込んでみました。
 皆様はどんな風にお考えでしょうか?
1999年07月14日:18時13分38秒
本来のスワップダイスの意味 / 樫ノ木 智

本来、スワップダイスは低い判定値の成功率を上げるためにあるんですよね。つまり、低レベル時の成功率の低さをカバーするためのルールなわけです。
それなのに、誕生編以降は高レベルでもスワップダイスが使用できるようになり、今回の覚醒編では高レベルまで成長してしまうため、スワップの意味がないくらい基本値が高くなってしまうわけです。そして、それをカバーするかのように高度な判定を基本化し、基本判定値をどのレベルでも低く押さえるといったつくりになっています。
まさに、本末転倒と言ったところでしょうね。

#だからと言って、全面的にスワップダイスを禁止しても、でぶ猫さんの言うような「時間のかかる戦闘」は回避できません。
 結局、判定値が同じなので、ペナルティをかけても以前と同様、いや、むしろ以前よりも命中率が低下します。


個人的には、コンシューマ版のように特性値を40程度までに制限し、判定値そのものを50%以上に上がらないようにしたほうが良かったと思われます。
高レベルになっても、以前同様の判定値で判定を行うくらいなら、高レベルになってやっとその判定値の方が良いと思いませんか?

あと、システム的に「能力値制」と「技能制」を同時に用いているところに問題があるとも言えます・・・と言うか、技能によって能力値が補えるところが、ですね(^^;)
要は、レベルオーバーボーナスのことを言っているわけなんですが、オーバー分のボーナスを10レベルごとのダイス+1個だけにすれば今よりも多少はまともになると思いませんか?

#ならないかな?(^^;)
 「技×n」なんて物がある以上ダメかなぁ、やっぱり・・・


元々、コンシューマ版ではすべての能力値が意味を持っており、どれもが必要だったのに対し、TRPG版は半分程度、もしくはそれ以下なんですよね。
そして、特性値そのものが判定値になってしまってる以上、一点集中のごとく、決まったところを上げなければ「役立たず」と言われるくらい使えないキャラクターになってしまうわけで、そこが大きな欠点でしょう。
これが、レベルを基本値にしていて、特性値はそれの味付け程度、まったくなくても一点集中型に10%も差をつけられない程度にしておけばいろいろとやれるのかもしれません。

#現在作成中のハウスルール(って言うより、まったく別物ですが)がそっちよりの作りになっています。
 確かに、特性値そのものを判定値にするというのは分かりやすくて良いんですが。


私達のグループでは、メガテンのルールは15レベルくらいまでが限界だと思っています。
それ以上は、悪魔とのバランスが悪くなりますし、何より一点集中型とバランス型との差が広まっていくだけですしね。
一点集中そのものを禁じれば良いのかもしれませんが、それができないキャラクターも出来ますしね(^^;)

#特性値そのものの一点集中を防ぐ手段に、「レベル+20」を限界値にすると言うのもありますが、あんまりそういう制限はしたくないですし。
1999年07月14日:17時17分12秒
RE:オーバーレベルについて / VOICE
反論、というほど大げさなものではありませんが。

>オーバーレベルにまで、一つの技能においてレベルを上げつづけるのは、基本なのでしょうか?
基本ではないと思いますが、ルール上技能は1つにしぼった方が強くなるので、
有効な選択であるのは間違いありません。

>シミュレーションゲーム的な遊び方が一般的なように思えてしまいまして・・・
「シミュレーションゲーム的遊び方」とは、具体的には数値重視の
合理的なキャラメイクなどを指していると思いますが、
メガテンは戦闘中心のゲームなので、PCの強化に努めること自体に問題はない、
というかむしろ推奨されるのではないでしょうか。

>キャラクターのロールと言う基本的なことを皆様がお忘れになっているのではないか
ロールに関するカキコミがないのでそのような印象を持たれたのかもしれませんが、
この掲示板はルールバランスの話題が中心になっているだけなので、
それをもって他の方々が「ロールを忘れている」とするのは少々乱暴では?
あまり気になさらない方がよいと思いますよ。
そもそも、数値重視とロールは別に相反するものではありませんしね。

1999年07月14日:17時01分29秒
スワップダイス / スズキの名刺
 最近では、スワップダイスにあまり魅力を感じなくなってきました。
 判定が達成値や成功数などを求めるものであれば、
様々な判定を統一的に処理できると思うのです。
 例えば、命中判定で防御側をある程度以上に上回れば副効果発生、
防御技で攻撃側をある程度以上に上回れば反撃可能、
反撃技で回避が攻撃側をある程度以上に上回れば1回だけ攻撃ができるとか、
友好的な雰囲気で近づけるかどうかは魅力の対抗判定だとか。
 もっとも、特性値ボーナス個のD6を振るというのは おおざっぱすぎると思いますが。
1999年07月14日:15時17分53秒
【ペルソナ】身内での処理方法 / Z・Z
 私の身内の所では、“ペルソナの悪魔合体は行なわない。 ペルソナのランクアップは交渉により、スペルカードを得るか
 覚醒・レベルアップ時に同種族から、出現値Bのものを選択する”
 
 そもそも、うちのDM氏が言うには「COMPが無いから、悪魔を連れて歩くとMPをドンドン吸われるよ」
 あまつさえ「封印石? 自分で何とかしな」という、大変温かいお言葉を下さる人ですので(笑)。
 ま、仲魔の代わりに、交渉した悪魔のスペルカードをくれると言っておりましたが。
 でも、ライトな悪魔はどうするんだろう?…ナゾだ(汗)。
 
#ペルソナって確かに使いにくいよね。
1999年07月14日:14時51分45秒
ペルソナの合体後のレベル / VOICE
追加ルール「ペルソナ技能」に関する質問です。
ペルソナ合体後のペルソナレベル決定方法がルールにないのでハウスルールで処理しようと思ったのですが、
いまいち良い方法が思いつかなくて困っています。

#例えば、
#合体前のレベルに関係なく1レベルにする(問題点:技能レベル総計が減る)
#合体させるペルソナのレベルを合計する(問題点:レベルがオーバーして無駄になる場合がある→技能レベル総計が減る)
#どちらもイマイチ。

実際にペルソナ技能を使われている方がいらっしゃれば、
どう処理しているのか参考までにお聞かせいただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

#しかしペルソナ技能は使いづらいですね。相性を変えられるのは強いのですが。

>マシン
確かにDr.スリルなら何でもアリな感じですね。
さっそく次のシナリオで出そうかな……

1999年07月14日:08時46分45秒
メガテンTRPGのストレスな点 / でぶ猫
 あたりにくいという点>戦闘に時間がかかる>さらにMPの消耗が激しい>なんかすごく疲れる感じがする
 しかも崩れるまではPCがほぼ無傷なのでマスターもなんか手応え感じにくいですしねぇ
 
 ぱぁっと派手なわざの応酬で瞬時に決着がつくとゆうわけにはいかんわけですね。特にザコ戦闘
(ボスなら技とMPのありったけつっこんで瞬殺もねらえることがあるのだけどザコが相手でわ・・・)
 
(なんせ命中99%VS回避99%で命中率は最大で25%程度・・・スワップダイスのD100判定すてて、単純な能力値の対抗判定にしたほうがよかないかとさえ思う今日このごろ)
 
 ハウスルールでなんとかしたいちゅう気持ちもわかりますが、まず、こういった問題点の掘り下げを行ったほうがよいかなぁと思うのですが
1999年07月14日:05時44分57秒
魔界魔法 / スズキの名刺
 でもやっぱり高レベル悪魔の魔界魔法は
 弱いような気がします。これは問題ではないでしょうか?
1999年07月14日:04時59分03秒
オーバーレベルについて / kiyarom
前にもちょっと書きこみましたが、皆さんにうかがいたいことがあります。
このゲームにおいて、オーバーレベルにまで、一つの技能においてレベルを上げつづけるのは、基本なのでしょうか?
個人個人において遊び方が色々あるのは、当たり前のことだと思いますが、ここの書きこみを読むに当たって、あまりにゲーム的な、いいかえればシミュレーションゲーム的な遊び方が一般的なように思えてしまいまして・・・
私的な遊び方では、魔界魔法の使い手は、パーティーの中でエース的な立場にあります。
これは、オーバーレベルにまで、一つの技能を上げつづけないという、身内の方針によるものかも知れませんが。
ここの書き込みを読んでいて、キャラクターのロールと言う基本的なことを皆様がお忘れになっているのではないかと思い、この文を書かさせていただきました。
言葉が過ぎるとは思いますが、自分の正直な気持ちです。
皆様の反論を期待しております。
1999年07月14日:04時51分39秒
メガテンの薀蓄(←身勝手なものがいっぱい) / Mikado
 うーん。メギドラオンを平然と使って主戦力の僕っていったい……。ま、いいか………。プレイ回数こなしているから、運用面で強いだけなのかも。
 でも、素手格闘の攻撃と同じか、それ以上の命中率はありますよ、メギドラオン。50レベルで、80パーセントははるかに超えています。しかも9回打てる。これは覚醒時に精神力の上がらないカルトマジックにはないものですね。今のところ、1戦闘で足りなくなったことは、ほとんどないです。
                          
 今現在、僕のキャラクターとウィッカ一本上げのキャラクターとは、五分以上に戦えると自負しております。
 対して、素手格闘は、前線に立つがために、回避と耐久力など割り振る特性値が多く、威力は高いが、数打てない、という、悲しい状況にあり、また、骨法などのキャラクターを除いて、相性が限られているというのが困りものですね。僕は相性完全なしなので、今回とっていませんが、ザンやブフ、ジオはどんなに高レベルになったとしても、強いですよ。副効果とMP効率を考えると、もしかすると、最強の魔法かもしれない。
 ま、そんなわけで、魔界魔法は、ことさらに弱いわけではないです。カルトマジックにはない自由性(相性も)と圧倒的な精神力。これをいかせば、どの系統よりも強力なキャラクターが出来上がります。また、ほとんどのまほうが低レベルでマスターできるのを生かして、技能は攻撃魔法一本に絞って、他の小技は命運習得という裏技もあります。
                          
 それよりも、格闘の方が問題ではないかと。と、いうか、回避技のない技能は、最終的にきついし、ウェポンマスターリィのように、相性剣しかないという困ったチャン技能もあります。これをどうするかですね。その苦労を思えば、魔界魔法が弱いなんて、うそです。バランスをとるためなら、比べる対象を、ウィッカなど、ことさらに強い技能と比べるのではなく、そういった、格闘の方に、救済策を考えるべきではないかと思うのです。
 そういう意味で、通常攻撃の威力=素手戦闘の技能レベルというのは、なかなかにいけるのではないかと。ただ、特技を使ったときは、特技優先ですから、これに威力を加えるのはやめたほうがいいとおもいます。この威力が足せるのなら、風神剣や雲耀の剣の威力に、武器の威力が足せることになってしまいますから。すると、+技という特技の意味がなくなります。
                          
 後、仲間の使い方、ですよね。最終的には、PCの誰よりも、硬く、タフな盾となりますし(これはPCが耐久力をあげる余裕がなくなるのが原因だが)、相性を有効に活用したり(これも盾か)、強化・低下系の魔法が使える悪魔を呼び出していやがらせ、回復要員など、さまざまな使い道があります。攻撃に関しても、威力は高いのだから、あたればとおるだろうし、何度も攻撃していれば、そのうちあたります。ストームエッジなどの特技を持っていればさらに有効です。
 まあ、確かに運用は難しいです。ですが、魔界魔法などと組み合わせると、鬼のような強さを発揮しますので、結局、使い方次第ですね。
 
1999年07月14日:02時42分24秒
仲魔の使い方 / 樫ノ木 智

弾除けだとか、人(?)柱とか、散々なことを言われてますが、主人公の能力値しだいですね。
真・女神転生Iの時に、レベル20程度で力を最大にしたことがありましたが、こうするとさすがに仲魔の攻撃力がカスになります。
で、魔人転生の攻略本に「能力値は平均的に上げるのが良い」とかかれていたので、それ以降はまったくの平均に上げるようにしました。そうすると、仲魔が凄く頼もしくなりますよ(^^)/

#攻撃力やHPは絶対的に仲魔の方が高くなりますから。
 あと、主人公の魔力が普通よりも高いので、アイテムを使っても十分な効果がありますし(^^)


TRPG版は、低レベルの悪魔が高レベルの悪魔にまったく手が出ないようなバランスになってしまっているので、はっきり言って補助役以上の価値はありませんね、残念ながら。
むやみに前衛にたたせると、場合によっては一撃死がありえますし・・・
1999年07月14日:02時33分42秒
個々の強さ / 樫ノ木 智

でぶ猫さん、MARSさんの言う通り、魔界魔法は単品で扱うと本当に弱いんです。
ただ、ここで仲間への補助役として強化・低下系に徹したり、回復役に回ったりすれば、カルト・マジックよりも使い勝手が良くなります。攻撃魔法を使わず、ひたすら補助・・・と言うのはあんまりかもしれませんが、これが魔界魔法の強さなので仕方がないのでは?、と思ってしまいます。

#ちなみに、マカカジャをかければ攻撃魔法も十分に当てれるようになりますが、カルト・マジックの命中率も一緒に上がっていくので、優位になることはありませんね(^^;)
1999年07月14日:00時10分23秒
指令とカバー / MARS
 指令とカバー‥‥それに転倒なんかを使用すればかなりの確率で魔界魔法によってダメージを与えていけるよう になりますよね
 要はチームワークがよければいいわけで‥‥
 つまりバラバラの個人主義で戦闘をするより一致団結した方がよいという戦闘システムなのかも‥‥
 と思う今日この頃です(笑)
1999年07月13日:20時09分32秒
魔界魔法・・魔道書のつぎは / でぶ猫
 マカカジャなどの強化系などを使えばかなりのところまでいけます。
 また、魔界魔法の本当の力はもっとも種類の多い攻撃魔法ではなく魔法操作系などの補助系や状態操作系の魔法でしょう。
 
 ま、しかし攻撃魔法に限定するとかなりつらいのは確かですね。
 ※魔法使いは単純に力押ししちゃいかんとゆうことかも知れませんね。
1999年07月13日:12時49分30秒
仲魔の役割 / MAT.N
被害担当艦・・(^^;
まあ、つまり仲魔(仲間も)が多ければ攻撃が分散されるというか。
1999年07月13日:10時00分20秒
仲魔の特技に関する私見を少々 / 最中

仲魔は補助系、回復系魔法要員と割り切れば自動成功なので役に立ちます。
# コンシューマでもボス戦における仲魔の主な役割は
# こんなところではないでしょうか。
1999年07月13日:09時56分56秒
素手格闘について / 最中

>#話によると、素手格闘家はボスまでは武器を振るってMPを温存し、ボス戦で
> 特技を使うのが標準と言うか基本形だとか。

これでは素手格闘家を演るいみがないですね。
というわけで、私的な素手格闘家の戦い方を少々。

一個10万円の飴玉を10個ぐらい買っていきます。(15レベル程度)
ザコ戦では下手に手を出さず壁役に徹しておきます。(全体攻撃魔法への集中をカバーしてあげると喜ばれます。)

これぐらいやっておけば役立たずとは言われなくなります。

とりあえず、素手格闘は忍耐が必要な技能だというのは間違い無いでしょう。
# 素手格闘の超人はお子様好みですけどね。
1999年07月13日:01時55分13秒
素手格闘の威力について / 樫ノ木 智

命中率に修正がないのはあきらめてください、としか言えないですが、攻撃力に関しては特技さえ使えば武器格闘に引けを取らないどころか、むしろ強いです。だいたい、素手格闘は「技能×n倍」を基本威力とするものが多く、後半になればなるほどその威力は高まります。

ただ、唯一の欠点は、通常時の威力の低さ・・・と言うか、まったく悪魔に歯が立たないところでしょうか(^^;)
「基本威力0+強さボーナス分のD6」では、防具による修正を含め、最大でも52点にしかなりません。逆に武器格闘は買える最大のものを強さ10のPCが扱っても109点ありますからね。その差は悪魔にダメージが与えられるかどうかの差になります。

改良策としては、素手の基本威力を「素手格闘の技能レベル」とすることでしょうか?
これならば武器には劣りますが、なんとか悪魔にダメージを与えられます。もっとも、この基本威力を技能使用時にも適用するとバランスが崩壊してしまうのが問題なのですが。以前に、骨法使いが「徹し」で350点(防御点無視)のダメージを放ってくれましたから(^^;)

#話によると、素手格闘家はボスまでは武器を振るってMPを温存し、ボス戦で特技を使うのが標準と言うか基本形だとか。
 それって、なんかイメージが悪くありません?
1999年07月13日:01時37分28秒
回避率と成功率について / 樫ノ木 智

前から言っていますが、同レベルの成功率同士では、命中率は3割程度しかありません。
この状態では、攻撃魔法は当たらないと言っても過言ではないと思います。
せめて5割、できたら7割以上の成功率が欲しいと思いませんか?
ただ、そのためには結構な成功率が必要になります。

仮に、自分のチェックのための成功率を40%残したとします。この時点で実質の成功率は64%です。
さて、相手の回避率がいくつになっていれば50%以上の成功率になるでしょうか?
答えは11%以下です。

自分の成功率が最速で40%になるのは3レベル+魔道書10%です。
この時点で回避率が11%以下の悪魔はいません。一番低いスライムでさえ16%ありますから。

では逆に、30レベルで成功率が40%程度になるように高度な技を使いましょう。
この時点での魔力の最大値は72です。つまり、30%のペナルティが与えられます。さらに魔道書を加えれば40%になります。
30レベルの悪魔で40%のペナルティを受けて回避率が11%以下になるのはすべての悪魔です。
では、40レベルの悪魔ではどうでしょうか?
これもすべての悪魔が対象です。
つまり、悪魔へは50%の確率で魔法が命中させれることが分かりました。

では次に、7割の確率で相手に命中させることはできるのでしょうか?
7割の命中率を出すためには、47%の成功率があり、相手の回避率が1%以下の時くらいです。(自分の成功率が57%で、相手が7%以下でもOK)
さて、この条件を満たすことは出来るでしょうか?
答えはノーです。
先ほどの5割の命中率の時に相手の成功率を11%以下には出来ましたが、-10%以下にはなっていません。
つまり、7割の確率で成功させるためには、技能レベルオーバーが必要になってくるわけです。
ただ、この時点の魔界魔法でレベルオーバーボーナスをもらっている人はほとんどいないのではないでしょうか?
最低でも、私はもらっていませんし、もらえるほど技能レベルに余裕はありません。

これがカルト・マジックになると、この時点でだいたい15%程度のボーナスをもらっています。
つまり、命中率が7割以上になっているわけです。
しかも、もっとレベルが上がれば、その差はもっと開いていきます。
この点が魔界魔法の命中率が悪いと言う意見につながるのです。

まぁ、人によっては「50%の成功率があれば十分」と言うかもしれませんが、私にとっては、それだけ不確かな攻撃魔法は使えないと思っています。
あと、「集中」と言うオプションがありますが、後列にいて、後列に攻撃が届かない時以外は取れない行動だと思います。
少なくとも、私のところでは誰一人その行動をしません。

とりあえず、魔道書ルールが入ったことにより、前半レベルにおいては魔界魔法が救われたと思います。
それでもまだメギド系を命中させることは容易ではないんですが・・・

#特に、悪魔のメギドラオンは絶対に命中しない魔法だと思う。
 ペナルティを書けるほどの余裕のある魔法じゃないし・・・
1999年07月13日:01時19分45秒
ハウスルールについて / 早乙女 正人

どうも、早乙女です。
ハウスルールについて、思ったより反響が大きかったので驚きです。

みなさんの様々な考え方やご意見が聞けてうれしいです。

はじめに断っておきますが、別にこのルールはいいから、みんなで使ってー
とか言う意味でここに載せたのではなく、あくまで、仲間内ではそれなりに好評で
こういう、遊び方もあるんですよ。
とうい意味合いですのであしからず。

そもそも、このルールを適応しないとマズイなと仲間内で思ったのは、高レベルの悪魔の格闘攻撃力と比較した場合魔法防御を考えても、魔法攻撃力の低さに問題があるとういのがありました。
高レベルの悪魔の数値はすなわち、未来の成長したPCにも当てはまる部分が多いと感じたので

(ルールブックにある武器の威力などからも)現行よりは、魔法と格闘攻撃力の差がなくなるのではないか?
改善方法のひとつではという結論に達しました。

そもそも、魔法はMPの消費と発動失敗の危険性があるにもかかわらず、
メリットが少ないとプレイヤーからも意見が出ていましたし、
実際ルールブックの高レベル悪魔の場合、魔法を使うよりも、
一列等の格闘特技がある場合はそちらを使ったほうが効率を考えるとはるかによい場合があります。

〉数値の大きさを下げると言うことなんですけれどね(^^;)
樫ノ木 智さんのおっしゃる通りそれが理想ですが、うちのメンバはハデ好みなメンバーも多いですし、ルールブックのデータを作り直すのは大変ですし、数値的なデータはなるだけ変えない方向で考えていましたから・・・

〉魔道書ルールで
確かに、でぶ猫さんのおっしゃるとおり、魔道書のルールで確かに改善されますが、雰囲気はいいのですが、あからさまなシステム改善の目的でアイテムによるシステムへ介入はあまり好きでないのと、悪魔には適用できないのが残念なのであまり積極的に使っていません。ルール出た頃にはLV40超えてましたし

魔法攻撃、MP消費、発動失敗のリスクがあるが、外れても削れる
格闘(私の考えでは武器格闘に限定になってしまう?)特技使わなければMP消費なし、発動失敗概念がないが、外れれば、それまで、集団目標、後列からの攻撃ができない場合が多い

という具合で差別化を図っているつもりです。

あと、仲間内で素手格闘系を何とかしたほうがよいと言う意見もありましたが、よい解決策がないとういのが現状です。

私のやっていることがベストでななく、皆さんのおっしゃることももっともなことは百も承知ですが、
バランスに対する考え方の違いではないかと思います。
それでもいいと考えて納得してプレイしている人がいるので当分はこのままでいきますが、
次回はみなさんのおっしゃられたルールも参考にしたいと思っています。

最後に、私の考え方や文章の記述方法等で皆さんに不快にさせてしまったなら、お詫びします。


1999年07月12日:23時37分23秒
魔界魔法の命中値(しつこいようですが) / Mikado
 いや、でも命中値は、悪魔が回避できないくらいあればよいのだから、魔界魔法使いは、必要な魔法だけとって、後は好きな攻撃魔法に集中すれば、少なくとも、悪魔が回避できないくらいのペナルティーをつけて、20〜30パーセント以上の判定値を残すことができると思うのですが。
 そう考えると、むやみに判定値を上げなくてもいいので、やたらと高すぎる判定値のカルトマジックは、ご苦労様、ということになるのですが。
1999年07月12日:21時18分04秒
魔道書ルールで / でぶ猫
 かなりイケるようになるはずでわ?>魔界魔法
1999年07月12日:20時21分17秒
魔法の威力と格闘技の威力 / 樫ノ木 智

魔法の威力は確かに格闘技に比べればたいした事はないかもしれませんが、覚醒編ではMikadoさんが言うように魔法防御力が大幅に低下しているので上げすぎるのは何だと思います。
と言うか、魔法防御力が低過ぎなのかな?
現状の1.5倍の魔法威力に、2倍の魔法防御力くらいだと格闘技とのバランスが良いのかもしれません。

覚醒編では、魔力が高くなることによって威力ダイスが増え、それによって同じ魔法でも威力が変わると言う演出が取ってあるので、基本値をむやみに増やすのは問題があると思います。
アギクラスの魔法なんかは、1レベル時と20レベル時では倍以上変わりますからね。

#もっとも、アギラオンクラスになると変わりませんが(^^;)


個人的には、攻撃魔法は命中率の低さに難点があると思っています。
カルト・マジックに比べて、魔界魔法はレベルオーバーの修正がもらいづらく、しかも、高レベルの魔法は-20〜30%の修正がかかってしまいますからね。
いっそ、魔界魔法はすべて+10〜20%程した方が他の技能とのバランスが取れると思います。

#もしくは、以前に出した合計レベルからのレベルオーバー算出案が妥当だと思う。


Miakdoさんの言う、失敗時はMP消費1点ルールは、ガープスとかゴーストハンターとかで使われているルールですね。
このゲームの消費MPはかなり多いので、このルールを導入するともっと気楽に使えるようになって良いですよね。
私もこのルールを考えたことがあり、以前に使ったときは結構頻繁に魔法や特技を使ってくれてました。(失敗時のペナルティが少ないですからね)


私個人の意見としては、現状はかなりダメージが大きく、派手で良いのですが、HPの上下差の大きさとか、武器のバランスの悪さとか、そう言ったところを改善するべきなのかもしれません。
実際の作成作業にはまだ入っていませんが(仮想計算はしています)、命運と言うものがなくても問題ないようなバランスのルールに変更しようとしています。
言ってしまえば、数値の大きさを下げると言うことなんですけれどね(^^;)

#100点200点のダメージではなく、20点50点くらいに押さえたいな、と言うことです。
 最終的に、50レベル程度でHPが200〜300程度、一度に受けるダメージが20〜40点くらいかな?
 レベルの最大が60(99)ではなく、20〜50程度になるかもしれません。
1999年07月12日:04時52分22秒
re:ダメージ魔法のハウスルール / Mikado
 早乙女さん、お久しぶりです。
                          
 女神転生は、僕もかなり遊びました。バランスは確かに(基本セット〜覚醒編にいたるまで)よくないですね。でも、魔法を強化しすぎるのはどうかと……。2は確かに、初めてやったりして、作り方をよく知らない人には、あったほうがいいかもしれません。ですが、1のルールは、魔法が事実上回避できなくなるということですから、誕生編ならともかく、覚醒編では完全にバランスを崩してしまうのではないでしょうか?
 覚醒編では、ルシファーですら、魔法防御点が40そこそこと弱くなっていますので、どんな魔法でも、相性が特に悪くなければ、悪魔にとおらないということはありません。それをやると、威力は高くても、通せるダメージの少ない格闘系の人が弱くなって文句が出るようになります。
 防御点無視技も一部に存在しますが、そういった特技を持たなければ、格闘というのは非常につらいです。そういった一部の特技を基準にハウスルールを作るというのは、そもそも悪いバランスをさらに崩してしまいますので、どうでしょうか?
                         
 それよりは、特技の判定に失敗したら、MP消費は1点で済むというルールを導入してはいかがでしょう? これなら、MP消費の高い特技も、役に立たないということは、ないと思うのですが。
1999年07月11日:23時36分34秒
ダメージ魔法のハウスルール / 早乙女 正人

早乙女正人と申します。

システムのバランスに疑問をもっていらっしゃる方が多いですね。
私も、初期のメガテンは基本システムの頃から、マスター、プレイヤー共にかなり遊んでますが、バランスの悪さにはいつも、泣かされています。

しかしながら、まだバランスには様々な難があるので、は改善策のひとつとして、ダメージ関連魔法にハウスルールを入れています。

誕生編の頃から使っていたルールですが、覚醒編が発売されてから今までの数十回のプレイの結果、覚醒編でも使えるようなので、公開してみようかと思います。

武器による直接攻撃の上昇率に比べて、後半の魔法のダメージは非常に小さく、
大量にMPを消費し、失敗の可能性の高くなりがちなダメージ系魔法は、
使える技能、特技とは言いがたいというのが現状ではないでしょうか?

そこで、以下のようなルールを導入しています。

■魔法ハウスルール1
ダメージ魔法は魔法回避に成功しても、ダメージの半分(切り捨て)のダメージが発生する
(ただし、クリティカル回避はノーダメ−ジ)

■魔法ハウスルール2
魔法の威力は、(判定に使用する能値力の能力値ボーナス/10+1.0)×基本威力 とする

例:魔力50PCが放つアギラオンの場合、威力は
(5/10+1.0)×50=1.5×50 = 75 となります。
適用範囲、ダメージ系攻撃魔法すべて、ダメージ回復系魔法すべてもちろん、悪魔にも適用します。
威力が0のものは変化しません。

1のルールは結構やっている方もいるかもしれませんね。

2のルールで、魔力や加護の値によって同じ魔法でも、ダメージの値が適度に、上昇してくれます。

速い話、威力の魔力ボーナス分割合分が加算れるということです。
仲間うちでは、「割がけルール」と呼んでいます。
キャンペーン終了時(LV50〜60程度?)能力値の最大を考えると、配分が一点集中で、90〜100近いでしょうから、約2倍のダメージになります。
これならば、同レベルの物理攻撃にも引けをとることは少ないでしょう。
低〜中レベルでは、3割〜5割程度なので、適度なテコ入れになることが多いです。

但し、カルトマジック等の技能値によって、ダメージが変化する魔法に当てはめると、後半戦はもの凄いダメージになってしまうことがありますので注意が必要です。

むやみにダメージを上げてインフレーションを起こすのも危険ではないかという意見もあるでしょうが、
私の仲間うちでは、これぐらいでよいという意見が多いので導入しています。

本来は後半になるにつれて2次曲線を描くように上がってゆく、物理攻撃のダメージの方に問題があるのではないかという気もしますね(笑)
ほかにも、公式ルールで遊んで検証した上でいろいろ、 ハウスルールや自作データを使用して遊んでます。
メガテンはバランスは悪いけど、ホントにゲームとしての魅力は高いですねー
1999年07月10日:01時28分07秒
SFC版で確認しました >ifシステム / 樫ノ木 智

タイトル通り、SFC版を引っ張り出してこの3日間やってました(^^;)
おかげで、第4ノモスまで到着(^^)/ >アキラルートです

それはそれとして、分かったことをいくつか。

 ・能力値は死亡時を基準として上下される。
  上下した差分は、レベルアップしてもそのままである。
 ・ガーディアンが変更させると、HP全快の状態で復活。
  バッドステータスは解除されるが、MPは回復しない。
 ・攻略本でも確認済みだが、ガーディアンポイントは敵を倒すことにより獲得できる。
  獲得できるポイントは自分よりもレベルが高い相手ほど多い。
 ・現在のガーディアンのレベルの半分をガーディアンポイントに加えた結果が次のガーディアンとなる。(計算式不明)
  ただ、自分のレベルが高いほど良いとの話もあるため、正確なことはわからない(^^;)

てなところ。
とりあえず、ログアウト版の特性値計算方法は間違っていなかったわけです。
もっとも、差額のいくつがどれだけになるかは知りませんけれどね(^^;)
まぁ、TRPGですし、計算は楽な方が良いのであのくらいで良いのでは?
あまり上下して欲しくないのなら、悪魔人合体の計算式を使う方法もありますしね。

魔法は、初期で7個くらいだっけかな?
現在50レベル(能力値は香を増殖させてかな〜り増やしてますが(^^;))ですが、25個までしか覚えれません。
ログアウト版だと少なすぎると思うので、始めから多めに設定しておいた方が良いと思われます。

そう言うわけ(?)で、ガーディアン・ポイントの別バージョンをいくつか考えてみました。
それぞれ利点と欠点をつけて説明してありますので、何か意見があればお願いします。

■初期案(第1案)
 ・毎レベル・シナリオごとに覚醒段階相当のGPを獲得。最大は現在のレベル分まで。
 ・死亡時は[GP+覚醒段階相当のダイス+現在のガーディアンレベルの半分(切り捨て)]を新しいガーディアンのレベルとする。
 ・GPが0pの時にガーディアンを変更することになったら、算出結果を半分(2回目以降は4分の1、8分の1…)にする。

 利点)比較的頻繁(1〜5レベルごと)にガーディアンを変更してもガーディアンレベルが下がらないために特技を多数習得できる。
 欠点)制限ぎりぎりまでにGPをためてから変更していくと自分のレベルの倍はあるガーディアンがついてしまう。

■第2案
 ・[GP+覚醒段階相当のダイス+ガーディアンレベルの3分の1]
 ・GP獲得と0p時の変更ルールは同じ。

 利点)第1案よりもレベルを抑制できる。
 欠点)ただし、結局同様のことが起きてしまう。

■第3案
 ・加えるダイス数を1D6に固定。
 ・あとは第1案と同様。

 利点)第2案よりも抑制が出ている。
 欠点)ガーディアンレベルの上昇が悪い。連続変更時の減少幅が大きすぎる。

■第4案
 ・GP獲得は変更なし。
 ・[GP+PCのレベル+覚醒段階相当のダイス−ガーディアンレベル]
 ・連続変更のペナルティはなし。

 利点)効果的にガーディアンを変更する戦略が必要になった。
     連続変更時でもすぐに良いガーディアンに変更できる。
 欠点)0p時の変更は2連続で行った方が良いガーディアンがつく。
     30レベル程度までGPをためつづけると、最高ランクのガーディアンがついてしまう。

■第5案
 ・レベル・シナリオごとに新しいレベル分のGPを獲得。最大値はレベルの10倍。
 ・[GP÷10+覚醒段階相当のダイス+ガーディアンレベルの半分]
 ・連続変更時は加えるダイス数を1個減らす。(0個になりうる)

 利点)GPの重みがレベル相当のウエイトになった。
 欠点)一定のレベル(5/15/30)ごとに最低ガーディアンレベルが出来てしまっている。(ある意味利点かな?)


現在のところ、第5案が有力候補。
ポイントを多めに渡したかったら、ボス悪魔のレベルp(×悪運係数)をパーティー人数で割るなどの考慮が効きますしね。

#名案、妙案、珍案がありましたらお願いします。
 何分、煮詰まっていますので・・・
1999年07月06日:17時43分55秒
誕生編のifルール / 樫ノ木 智

昔、ログアウトで公開されていたifルールを引っ張り出して見比べてみました。
特性値の出し方は計算式こそ違え、ほとんど一緒ですね。

 ・ログアウト版
  ガーディアンのほうが大きければ、差額の半分(切り捨て)を加える。
  ガーディアンと同じならば変化なし。
  ガーディアンのほうが小さければ、差額の半分(切り捨て)を引く。

 ・樫ノ木版
  ガーディアンとPCの特性値の平均値(端数切捨て)を求める。

パッと見はずいぶん違うように思えますが、算出される数値はガーディアン側との差額が奇数で少ない時のみ、ログアウト版が1点多くなるだけです。
ただ、ログアウト版は、ガーディアンがついたときに計算し、+5や-2などとGAM欄に書きこむだけで、レベルアップ時に再計算はしないようです。
つまり、低レベル時に高レベルのガーディアンを降臨させると、ボーナス値が大きいままレベルアップが出来ると言うことです。

あと、ガーディアンポイントはゲーム中に出たゾロ目の回数(命運で振りなおした分も含む)でした。
この方式は、他人と違うポイントが入る反面、攻撃回数の多い人(前衛)の方がたくさん入ると言う欠点も持っていますので、個人的には却下かな。
ちなみに、ガーディアンがつくのは、覚醒チェックに成功した時だけで、チェックに失敗した時はいつも通りに命運が1D6点増えるだけでした。(ただし、「悪魔との遭遇」「悪魔の召喚」「悪魔による憑依」「悪魔の支配」は「臨死体験」に読みかえるそうで…)

#この方式は樫ノ木版ルールに起こりうる、頻繁なガーディアン変更を抑制する上では良いシステムかも知れず。
 ただ、魔法を覚えておける数が「(知力+魔力+レベル)÷10(切り捨て)」で、古いものから忘れていくと言うのはチェックしづらいかな?


そうそう、これを言い忘れていましたが、ログアウト版は番号によりガーディアンが管理されており、上記の「ゾロ目の回数+1D6−ガーディアン番号」がガーディアンになると言う方式でした。
これはガーディアンに向いている悪魔のみを抜き出しておけるので比較的良いアイデアかな、と思いましたが・・・ゾロ目アイデアがね(^^;)
1999年07月06日:17時20分49秒
オプションルールの訂正の訂正 / 樫ノ木 智

スピード型とパワー型に幻魔が重複して入っていますが、パワー型の幻魔は間違いですので削除してください。
どうも失礼しました。
1999年07月06日:16時03分01秒
真・女神転生雑談所 LOG 008 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 008として1999年06月12日から1999年07月06日までのログを切り出しました。

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