真・女神転生雑談所 LOG 008

真・女神転生雑談所の1999年06月12日から1999年07月06日までのログです。


1999年07月06日:14時08分15秒
アイデアに対する私なりの意見 / 樫ノ木 智

西上さん、意見ありがとうございます。
確かに、現状では計算が面倒で、戦闘中の降臨が出来ないのが難点でしょうが、元々ifでは死亡することによってガーディアンがつくので「戦闘中にはつかなくてもいいかな?」的に思ってました(^^;)
で、西上さんのアイデアなのですが、

>・レベルアップ時に「次にどのガーディアンが降りるか」を決め、変化後の能力値を予め計算しておく。

次のガーディアンが分からない方が楽しいんじゃないかな?、と思うのですが、どうでしょ?(^^;)

#「うわっ、ヘケトがガーディアンになっちゃったよ」「マハアギがあるからいいじゃん」「だって、自分の後ろにカエルがつくんだぜ? 嫌だよ、オレ」
 とか言う会話があった方がいいかな、ってね。


>・ガーディアンの能力値をそのまま使う

PCの特性値がまったく意味がなくなるので却下かな?
FSGI版ペルソナのようにMPを支払って使用、とのパターンもあるかとは思いますが、ifとペルソナはシステムがかなり違うので。


>・PCの能力値に、ガーディアンの能力値ボーナスを加える

これが一番計算が楽なんですが、技能がないのでスズメの涙的なポイントを加算したくらいでは悪魔に立ち向かえないので(^^;)


ここで「真・女神転生if」のシステムを紹介しておきましょう。
今までのメガテン同様、主人公とパートナーの2人でメンバー構成されます。パートナーは男2人女2人の計4人から選択。相変わらず主人公はコンピュータ使い(正確にはもらうですが)です(^^;)
そして、魔界に飛ばされた学校から現実世界へと帰ることを目的として魔神皇ハザマに立ち向かいます。
ただ、主人公もパートナーも人間なので魔法は使えません。そして、初期能力値が平均5もないほど低いので、そうそう簡単には悪魔と立ち向かえません。
そこで登場するのがこのガーディアン。これは戦闘中、死亡してしまった主人公やパートナーに降臨し、死亡から救ってくれると言う存在なのです。このシステムのおかげでゲームオーバーがなくなりました(^^)/
でもって、このガーディアンがつくと、パートナーは魔法を覚えることが出来るのです。ガーディアンが持っていた魔法だけを習得し、特技は習得できません。そして、ガーディアンがつくことにより、死亡を免れ、HP全快で復活します。(MPは忘れました(^^;))
とりあえず、これでガーディアンシステムは分かってもらえるかな?


そうそう、言い忘れていましたが、ガーディアンがつくことにより必ず能力値が上昇するわけではありません。ガーディアンによっては下がってしまうこともあるのです。それを出すために、「PCと悪魔の特性値の平均」と言うことをやっているのです。
本当は悪魔人合体のように、悪魔のが高ければ上昇、低ければ減少とやるべきなのでしょうが、その計算は非常に面倒くさいためにやめたのです。


それはそれとして、「覚醒ルール」ですが、技能がないのでどう利用するべきでしょうか?
チェックだけしておいて、成功したら特性値ボーナスを10pプレゼント、とかかな?
ちなみに、技能を入れないのはガーディアンシステムと相反するからです。昔にやった時は、自分で技能を習得できるから、と誰もがガーディアンをつけたがりませんでした。ちなみに、この時はガーディアンの特性値ボーナス分ルールを使ってましたので、「それっぽっちの能力値の為に」と言う意見が大半でした。もっとも、この時は相性まで受け継ぐので嫌がっていたと言うのが正解でしょうが(^^;)
現在のルールでは相性は受け継ぎませんし、特技はガーディアンからしか習得できないので、ガーディアンをつけることは嫌がっていませんでした。

あと、「武器スキル」は入れても良いと思います。
ガーディアンによっては別の武器を使わされることもありますので(^^;)

#「ファーントを習得しても、日本刀じゃ使えないんだよね?」「そうだよ。レイピアを使ってね」
 「ダブル・インパクトって、どの武器で使えるの?」「世界の武器か、トンファーなどの技能のない武器のみだよ」
 と言った感じ(^^)


あと、書き忘れていましたが、レベルアップの特性値ボーナスは4pでやっています。
もっとも、それだけ上げていても、ガーディアンがつくことによる上昇のが大きいんですが(^^;)
1999年07月06日:06時54分00秒
Re:ifシステム / 西上 柾
 ifルール拝見しました。ifは未プレイなので突っ込んだ話ができないのが残念ですが・・・。
 
 やはり、計算の手順を減らして戦闘中でも降臨できるようにするべきだと思います。今のルールでは手順が多すぎます。
 計算の負荷を抑える方法としては、
 
・レベルアップ時に「次にどのガーディアンが降りるか」を決め、変化後の能力値を予め計算しておく。
・ガーディアンの能力値をそのまま使う
・PCの能力値に、ガーディアンの能力値ボーナスを加える
 
 この3種類が考えられますが、いかがでしょうか。
 
 個人的には「覚醒ルール」は残した方が良いと思います(初期能力値の格差を埋める重要な要素なので)。覚醒ルールを完全に除去するなら、FSGI2号掲載のペルソナルールのように初期能力値を固定にするとか、あるいは高レベルPC作成ルールのように「ポイント割り振り制」にするなどの工夫が必要になるのではないでしょうか。初期の命運を引き下げて命運一点あたりの相対的価値を高める、というのは少々乱暴な気もします。
 
 それから、技能を完全に除去するのであれば、FSGIのペルソナルールにあった「武器スキル」の導入を検討されてはどうでしょうか。

(sf:題名が半角カナになっていたので修正しましたNIFTYとはちがい半角カナは利用できないことになっております)


1999年07月06日:06時51分18秒
マシンと合体 / 西上 柾
 基本的には、実体ある者同士の合体はできない、とした方が無難でしょう(でないと悪用する人が出そうだ(^^;)。件のプレイヤー氏には、マスターがシナリオネタとして対応して差し上げるのが一番かと思います。ドクター・スリルあたりがそーゆーことをする分には、どこからも文句は出ないでしょう。
1999年07月06日:03時26分53秒
ifシステムの変更点 / 樫ノ木 智

オプション・ルールの2番の内容を変更させてもらいます。

 バランス型:魔神、神樹、女神、精霊、地母神、妖精、夜魔、堕天使、威霊(69種類)
 スピード型:大天使、霊鳥、幻魔、神獣、聖獣、天使、妖鳥、魔獣、英雄(66種類)
 パワー型:幻魔、破壊神、鬼神、龍神、地霊、妖魔、妖鬼、鬼女、龍王、猛将(69種類)
 バランス型:上記の種族すべて(204種類)

前回のものでは低レベルの悪魔がバランス型に偏り、パワー型に高レベルが偏っていました。
それをバランス良く分け直したと思ってください。

なお、前回には書きませんでしたが、ダイスを振った結果、ガーディアンが存在しないレベルになってしまった場合はその値よりも高レベルの悪魔をつけるようにします。ただし、その悪魔を他のPCがガーディアンにしている場合は、下のレベルから選択することになります。
また、ガーディアンのレベルを超えてしまった場合、そのタイプの最大のものを降臨させます。この場合も他のPCが降臨していた場合はそれよりも低いレベルを見ていってください。
1999年07月05日:20時15分58秒
ifシステムの感想 / 樫ノ木 智

そう言うわけで感想です。
ゲームのプレイ自体が飛びレベル方式(1度に5レベルアップ)で行ったので、かなりアバウトでしたが、プレイ自体は悪くなく、なかなか楽しめました。
プレイヤーにもかなり好評で、普段悩まされるデスタッチやブレスを自分たちが使えるとあって喜んでいました(^^;)

ただ、飛びレベルが+5レベルではかなりやりすぎたな、と言うのも感想です。
なぜかと言えば、レベル30で60〜70の悪魔が降臨してしまうからです(^^;)
もっとも、あのルールではしばらくポイントを貯めれば、自分のレベルの2倍くらいのガーディアンがついてしまうと言う欠点が出ただけなんですが・・・
たぶん、3レベル程度までに抑えておけばそこまでのことはないと思います。が、このルール自体は高レベル用ではないのかも?
自分のレベル+5〜20までに収まるように調整すべきでしょうね。

#暫定案としては、加えるガーディアンのレベルを半分ではなく3分の1程度にすれば、多少は良くなります。
 もっとも、根本的解決にはなりませんが(^^;)
 あとは・・・覚醒段階に等しいダイス数ではなく、かならず1D6にすると言うのもありますね。


そうそう、ゲーム中に困ったことを1点。
悪魔のどの特技にスクカジャが有効で、どれは無効かという判断が(^^;)
とりあえず、自動発動可能な特技が魔法攻撃、不可の特技が物理攻撃とするべきでしょうね。(ブレスは魔法攻撃、デスタッチは物理攻撃)

それともう1点。
魔法は自動発動ありのほうがバランスが取れると思います。
何と言っても、メチャクチャ消費MPの大きいものばかり覚えることもありますから(^^;)
きっとMPが足りなくなるでしょう。
1999年07月05日:20時15分06秒
いまさらifシステム(^^;) / 樫ノ木 智

タイトル通り、いまやペルソナ2の時代だと言うのにifシステムを作ってゲームをプレイしました。
・・・と言うか、本来ならガープス・ルナルの第2回をやるところだったんですが、その日のプレイ開始3時間前に久々に一緒にプレイしないコールがかかり、そのプレイヤーを入れてのプレイになったため、急遽システムを作成してのプレイとなりました(^^;)
当然バランスはぶっつけ本番です。
まぁ、その辺の戦闘バランスが劣悪になったことは今までにほとんどないのでそれほど不安ではなかったのですが・・・不安だったのは、その日の前日にバランス取りをしていた計算が非常に劣悪だったことでした。

それはともかく、システムとしては次のような感じです。
私がプレイした感想はまた別に。


 ■特性値や命運、技能
  特性値の決定方法は通常通り3D6+5を10回。
  命運は190から引いてもいいけれど、このルールでは覚醒チェックはしないので、170〜190の間でDMが決定すること。個人的には170がオススメ。
  命運が5未満になったら、命運が5になるように調整をする。具体的には2番目に高い特性値を減少(10まで)させて命運を上昇させる。それでも足りない場合は3番目、4番目と順に減少させていくこと。
  なお、技能はないので、特性値の追加はありません。

 ■ガーディアン・システム
  キャラクターが「死亡」すると、それを回避するためにガーディアンが守護霊(守護天使)として降臨(?)する。
  ガーディアンがPCにつくと、特性値と特技が変更される。
  特性値はPCとガーディアンとの平均値(切り捨て)となるが、悪魔人合体とは違い、レベルアップや別のガーディアンへの変更時に再計算をするので、元値は消さないこと。まぁ、特性値の欄の上段を元値に、下段(ボーナス欄)を現在値用に使うのが良いでしょうね。ガーディアンの特性値は背景情報やメモ欄にでも控えるかしましょう。
  特技はガーディアンとなる悪魔の持っているものすべて(ただし、対人間用を除く。例:シンクロ、悪魔のキス)を修得する。威力はPCの特性値(現在値)から再計算するので要注意。
  相性や属性などは受け継ぎません。
  なお、ガーディアンは戦闘中には降臨しないものとします。(ゲームテンポの為)

 ■降臨するガーディアンの種類
  現在持っているガーディアン・ポイント(GP)に覚醒段階に等しい数のダイスを加えたのが降臨するガーディアンのレベルになります。ここで言う覚醒段階とは、通常そのレベルで相応しい覚醒段階(5レベルで2、15レベルで3、30レベルで4)を指します。なお、一度でもガーディアンが降臨した後は上記の数値に現在のガーディアンのレベルの半分(切り捨て)を加えてください。ガーディアンが降臨した後は、GPは0点になります。
  GPが0点時に「死亡」をし、ガーディアンが変更になった場合には、上記の数値を半分にしてください。GPが0点時に連続でガーディアンが変更する場合には、4分の1、8分の1と減らしていってください。その結果、降臨するガーディアンのレベルが1以下になった場合には外道スライムがガーディアンになります。これ以降、ガーディアンが変更されることはありません。(ただし、特技だけは修得します)

 ■特技
  特技は最大18個まで修得できます。
  特技を修得したら、キャラクター・シート右側の特技の欄に上から順番悪魔の持っている特技の順番で書き込みます。ここで注意するのは、以前修得していた特技であってももう一度書き込む(修得する)ことです。ただし、降臨したガーディアンから同一の特技を二重修得することはありません。つまり、「攻撃/攻撃/ザン/ジオ/ザン/パトラ」とあった場合は、「ザン」「ジオ」「パトラ」の順に習得します。
  特技欄が18欄すべて埋まったら1番上のもの(始めに習得したもの)から忘れて(上書きされて)いきます。

 ■ガーディアン・ポイントの入手
  シナリオ終了時、レベルアップ時にGPを獲得します。
  獲得するポイントはレベルアップ時は覚醒段階に等しいだけのポイントを、シナリオ終了時はボス悪魔の持っていた悪運点かPCの覚醒段階の高いほうに等しいだけのポイントを得ます。
  ただし、GPは最大でPCのレベルに等しいだけまでにしかなりません。
  初期値(キャラクター作成時)はレベルに等しいGPを獲得しているものとしてください。

 ■ガーディアンの種類
  全悪魔を対象とします。
  同レベルに複数の悪魔がいる場合にはダイスなどでランダムで決定してください。

 ■オプション・ルール
  1.PCに降臨する悪魔の種類を限定
   PCがロウ属性ならばロウの悪魔からのみ、カオスならばカオスからのみ、とします。
   このルールはキャラクター性を出すためには使います。
  2.PCに降臨する悪魔の種類を限定(その2)
   PCをバランス型、スピード型、パワー型、ラッキー型の4タイプに分けます。
   タイプに合わせた悪魔がガーディアンになります。
     バランス型:神樹、女神、幻魔、精霊、妖精、地霊、妖魔、夜魔、堕天使
     スピード型:魔神、大天使、霊鳥、神獣、聖獣、天使、妖鳥、魔獣
     パワー型:破壊神、地母神、鬼神、龍神、妖鬼、鬼女、龍王
     ラッキー型:すべての悪魔
   また、このルール用のオプションルールとして、特性値に修正を加えると言うものがあります。
   バランス型はすべての特性値に+2、スピード型は敏捷性と直観に+5、パワー型は強さと耐久力に+5、ラッキー型は魅力と加護に+5して下さい。
  3.ガーディアン変更
   ガーディアンの変更が「死亡」時のみではゲームのテンポが悪いので、10分間の瞑想により変更が出来るものとします。変更のルールは通常通りとします。
  4.悪魔専用格闘特技の威力
   毒かみつきやマヒひっかきが武器で行えるのも変なのでPCが使った場合の威力を悪魔と同様の計算式で算出します。
   計算式は「(強さ×レベル)÷50+レベル」です。レベルが上昇するごとに計算し直してください。
   この攻撃の威力には武器の威力は足しません。
1999年07月03日:23時49分10秒
GUMPつくってるHP / 四基乗員年齢
あの・・以前もかきこしたんですが、 なんか個人的にGUMPつくってるHP有るみたいっす。 わっちも開発中なんですが(FRP製、外枠はでけた!) リブレット70を入れる予定なんですが、あからさまに 使いにくいっす。重さのバランス悪い(TT)ほかの人のを 参考にしたいんですが、そのHP忘れてしまって・・・ だれかGUMP作ってる人か、GUMPつくってるHPしっちょる やさしい御人、おせーてー。 PS.ぺるそな2さいこう!!久々に投資金額に見合った ゲームであった。さいれーらー!
1999年06月29日:23時20分03秒
魔法の副効果について / こてっちゃん
 ぼくも高レベルの魔法ほど副効果が発生しにくい点は気に入らないので、以下のようなハウスルールを用いています。
 ザン系の転倒は敏捷度チェック、ブフ系の氷結は耐久力チェックを受けたダメージをペナルティにして行い、成功すると副効果を受けないことにしています。ジオ系の感電みチェックなしにしています。これで、威力の高い魔法ほど副効果を与えやすくなると思います。
 
 関係ないですけど、ペルソナ2の召還システムはTRPGに向いているような気がします。悪魔合体の煩わしさなしにストレートにペルソナを作れるし、シナリオ終了時に、そのキャラクターの行動に見合ったタロットカードを与えるようにすれば、キャラクターの雰囲気にあったペルソナを悪魔交渉の必要なく手に入れることができるからです。攻略本が出たら、さっそくペルソナ2対応のハウスルールを作ってみたいですね。
1999年06月28日:17時47分38秒
名(迷)セリフ3 / 西上 柾
「一番大切なことは、自分が今何をしたいかってことだ・・・君は、どうしたい?」(ハイテク少年、久我タクヤ。獣魔と化した少女に)
1999年06月28日:17時45分22秒
Re:上級戦闘ルール / 西上 柾
 上級戦闘ルールを導入する場合、ほぼ全員が「雑魚相手ならなんとかなる戦闘能力」を持っている必要があります。
 メガテンに限らず、この手のボードやマップを使う戦闘ルールは、「軍隊が地形や障害物を巧みに利用しつつ戦う」状況をリアルに表現するためのもので、「前列」「後列」という役割分担をしてしまうシステムには向かない手法です。
 
 実のところ、(メガテンに限らず)こうしたヘクス(スクェア)戦闘ルールを活用するには、マスターが毎回趣向を凝らした戦闘の舞台と、障害物などをきちんと書き込んだマップを用意する必要があります。そうしないと、単にPC側が不利になるだけで、無駄に手間のかかるつまらないルールになってしまいます。
 本来はメーカー・サイドで様々な地形に対応するマップを作って提供するのが「筋」なんですが・・・。
 
#「射撃による移動の制限」ルールもなしにヘクス(スクェア)を使うのは無意味だ、という話もある。
1999年06月28日:14時48分21秒
上級戦闘ルール / VOICE
みなさん上級戦闘ルール使ってますか?
上級ルールを使うと、

●全体攻撃を避けるために散開すると魔法使い系があっさり接敵されてタコ殴りにされる
●移動力が高くZOCがあるので一度接近されると振り切れず、後衛キャラは命運出血大サービスになる
●結局PCは一ヶ所にまとまりがちになるが、敵悪魔は当然のように散開して攻めてくる
●PC側のみ、全体攻撃の効率が落ちる

と言った理由で、戦闘バランスが崩れるような気がするんですけど、どう思われますか?

もう一つ。
覚醒編で設定がない種族「マシン」は悪魔合体できるのでしょうか。
コンシューマ版だとできなかったような……
#女の子ドロイド型COMP(汗)との禁断の愛(大汗)を成就させる為に
#悪魔合体しようと画策しているPCがいるもので……(う〜ん、火の鳥みたいだ)
1999年06月28日:02時12分25秒
オーバーレベルですか・・・ / kiyarom
始めまして、kiyaromと申します。
うちのキャンペーンでは、オーバーレベルにまで、一つの技能を上げることは、あまりないですねえ。 キャラクターが複数の系統の技能を持つのが当たり前になっています。
だって、そのほうがかっこいいですし。 レベルが上がりすぎて、イメージに合った技能をすべて取ってしまって、その後に、始めてオーバーレベル・・・ こういった感じです。
これでも、出現値C(レベル+10くらい)の、ボスとは渡り合えますし。
まあ、命運は当たり前のように使いますけどね(苦笑)
1999年06月28日:01時08分19秒
名(迷)セリフ2 / 西上 柾
「神よ・・・あなたは間違っている!」(メシア教会テンプルナイト、九能)
1999年06月28日:00時57分30秒
名(迷)セリフ / 西上 柾
「私が欲しいのは、己が内側から湧き出づる力、神と同じ創造の業だ!」(魔道師、瑞沢修一郎)
1999年06月27日:02時29分07秒
転倒技は確かに強い / 西上 柾
 転倒技は実際強いですよ。相性「技」が多いのが難点ですが、半減くらいなら問題なし。
 転んだところをグラップル(プロレス)で組み付かれたりすると結構やな感じです。
 
#間接技をかけているところに、他のPCが攻撃を仕掛けても大丈夫なのか? というと、ルール的にはどーも大丈夫そうなんですが、何かしら制限かけないとマズいんじゃないかと考えてます。とりあえず、「外れた場合は技をかけている味方も回避チェック、ただし高度な技等によるペナルティは免除(でも逆スワップ)」くらいが適当かな?
 
 転倒以外にも、副効果つきの攻撃は総じて強力ですね。以前とある別のゲームで「最強の手持ち武器はスタンガンと鞭」とゆー主張をして仲間から「歪んでる」と言われた私ですが、メガテンでもスタンガンは実は結構強いんじゃないかと思う。
 「技」が効く相手なら、ホールド(ウィップマスター)もかなり強いと思うんですけどね(アタッカーが別に必要だけど・・・そういう意味ではサマナー向きかな?)。
1999年06月27日:00時04分52秒
ボス悪魔には特技の自由選択のルールがありますね / 樫ノ木 智

ルールブックの210pに「レベルの高いボス悪魔の場合は、意図的に選択しても構いません」と表記があるので、ルシファークラスならマスターの裁量による選択は十分にOKでしょう(^^)

#ちなみに私は出現値B以上のボス悪魔は上記条件に入っているものとしてマスタリングを行っていますけれどね。
 迷った時はダイスで決定することもありますけれど(^^;)


ただ、いくらレベルの高いボス悪魔だからとは言え、アポカリプスや天罰の連発はしては行けないでしょうけれどね(^^;)
計算上、ロウのいない60レベルパーティーにメタトロンの-30〜60%ペナ天罰を毎ターン連発するとまず全滅しますしね。

#命運と回復魔法で10ターン耐えれれば別ですが・・・普通無理でしょう。
 耐えれるのは直接戦闘能力のない後衛だけでしょうし。
1999年06月26日:22時19分50秒
RE:1Dの平均値(期待値)はいくつ? / 西上 柾
 1D=4.2で計算しています。

徹しのダメージが低いのは、「基本威力」には補助技の修正を加えていないためです。「期待値」の方にはきっちり入ってます。確か、踏み込み(剛剣)の処理が変になってしまったのでそうしたような記憶が・・・今考えると返ってこっちの方が誤解を招きやすいような(笑)

そうそう、議論を呼びそうな特殊ケースは除外してあります。「モンゴル弓で千里の矢*2」とか。

できればクリティカル/ファンブルの可能性まで視野に入れて解析したいんですけどね〜。


1999年06月26日:13時12分26秒
対ルシファー戦 / えんど
対ルシファー戦ってなんかこかしてぼこるというかつあげ君 とおなじやりかたのような気がする。
そういえば、ボス1体にPC数人が寄ってたかって蹴り込んだり 釘バット(狼牙棒)でぼこにしたりしてたなぁ
1999年06月26日:02時29分27秒
re:ルシファーって、実は弱いのかも?(^^;) / Mikado
 どうも今日は。Mikadoです。
 樫之木さん、それはルシファーが倒れたら必ず立ち上がるという前提があって初めて成り立ちますよね。
 けど、そうしてこかされるのなら、倒れたまま、行動すればいいじゃないですか。うちでは、そうしていますよ。もともと判定値に差があるわけですから、10パーセントくらいペナルティがついても平然と戦っていられます。カッコ悪いと思うなら、ビジュアルを転倒ではなく、膝立ちにするとか。
 何だったら最初から、ハンデとして、玉座にでも座らせたまま戦闘させてはどうでしょうか?
 これなら、最初からペナルティはつきますが、カッコ悪く転倒させられずにすむし、堕天使の長としての矜持も保てるのではないかと。
 それに、そこまでくると、ダイスで行動を選択せずに、マスターが操作するくらいしても、PCたちは納得すると思いますよ。悪魔王ルシファーの弱いところなんか、誰も見たくないですよ。
                          
 それに、PCとルシファーが必ず敵対するとは限りませんし、ね。
1999年06月26日:00時03分44秒
Re:高度な技からの回復 / スズキの名刺
 
 誕生編のときからの問題ですね。
 覚醒編では誕生編に較べて特性値が低いので
 デザイン上、(高レベルほど副効果が起きにくい)
 という問題を無視してしまっているのでは?
 
 また、回避と同様のペナルティを適用した場合、
 ブフの方がブフラオンより
 回復しにくくなってしまうのが納得できないでしょう。
 
 特技ごとに独自のペナルティを決めて
 総合レベルや覚醒段階、技能レベル等に応じて
 ペナルティが増すというのはどうでしょう。
 
 そもそも副効果の発生の有無(や回復)も
 防御側(攻撃側)との対抗判定で処理できると
 いいと思うんだけどなぁ。
1999年06月25日:16時39分09秒
レベル30越えると / MAT.N
まあ神様の類になるので、ルシファーと張り合えてもOKかなという話も(笑)
それでもタイマンとなると困難ですし。(というか普通は勝てないか。タイマンだと)
PCがパーティーなので、悪魔側もパーティーにしないと苦しいハメになるのはありますやねえ。
1999年06月25日:15時52分37秒
高度な技からの回復 / 樫ノ木 智

皆さんは高度な技からの回復には高度な技の修正を加えてますか?

例:高度な技-20%ブフによる氷結からの回復に対し、耐久力-20%で回復チェック。


また、高度な技の効果には修正を加えていますか?

例:八極拳の浸透剄によるスタン・チェック。


同様に、高度な技の副効果には修正を加えていますか?

例:柔道の投げの副効果のスタン・チェック。


#ルールブックには「回避値を同じだけ低下」としか書いていないので、いずれの場合も下がらない、で正解なんでしょうが・・・
1999年06月25日:15時38分15秒
ハメ技は以前との組み合わせです(^^;) / 樫ノ木 智

いや、お二方の言う通りなのですが、以前の技との組み合わせでより効果を発揮すると言いたかったのです(^^;)

餅 ありささんの言う通り、寝たままの戦闘をする可能性もありますが、その場合は攻撃から回避まで-10%の修正があるのでそれはそれで有利かな、と。

MAT.Nさんの低レベルでの・・・ですが、あの計算式は確かに60レベルを想定してますが、そこから何レベルも下でも多少確率が下がるだけ、と言いたかったわけです。
悪運10点は、まぁ何とかしましょう(^^;)

まぁ、今回はルシファーを相手に書きましたが、別にこの戦闘方法はルシファーに限った話ではないですし・・・
出現値BやC(PCの10レベル程度上)でやられるとよりいっそう目も当てられなくなりますので(^^;)
1999年06月25日:02時24分17秒
ルシファー転倒ハメ / MAT.N
さすがに低レベルでは無理なんでわ。低レベルで簡単に可能とされてますが、その後の計算で強さ102って事は60レベルを想定してませんか?
それなら別に投げるのもOKでしょう。とりあえずルシファーは悪運10点持ってるので10回投げられる間は持ちます。まあPCのパーティーによってはちとルシファー頼りないと思えたら前衛にシャドウあたりを3体配置して後列においてしまうとか手もありますし。
1999年06月25日:01時07分48秒
餅 ありさ / re:ルシファーって、実は弱いのかも?(^^;)
 ふとおもったんですが、それならルシファー
「起きない」のでは?っていうか、寝たまま戦闘。 どうでしょう?
1999年06月24日:21時40分17秒
ルシファーって、実は弱いのかも?(^^;) / 樫ノ木 智

いや、今まで自分で以前言っていた事と対ルシファーを直結していなかったのが不思議なくらいだ(^^;)
と、いきなり言っても他の人にはわからないですな。

以前に、「30レベルあればなんとか倒せるのでは?(LOG4参照)」とか「60レベルのパーティーなら楽勝(LOG5参照)」とか言っていましたが、「転倒」効果を使うと低レベルで、しかも簡単に倒せることが発覚!・・・と言うか、気がつかなかった私がバカと言うものでしょう(^^;)
格闘や魔法の「転倒」効果のある特技を使えば、ルシファーをタコ殴り出来るんですよね。
以下にその特技を抜粋。

 柔道:投げ、捨て身技、空気投げ
 空手:蹴り(*)
 骨法:摺り蹴り(*)
 相撲:投げ
 八極拳:鉄山コウ(*)
 太極拳:コウ(*)、合手(*)、撲虎(*)、八剄(特)
 蟷螂拳:掃腿、低牽スイ
 ムエタイ:テツ・ラーン
 プロレス:スープレックス、スープレックス・ホールド
 中国武術:掃脚
 ウェポンマスターリィ:スマイト(*)
 軍隊格闘技:スライディング
 魔界魔法:ザン系(*)、ダムド系(*)
 超能力(PK):サイコ・ストーム(*)、テレキネシス(*)

上記のうち、(*)マークをつけたものは副効果が発生しないと「転倒」しないものです。

つまり、

 1.ルシファーの攻撃に耐える。
 2.上記特技を使用し、ルシファーを「転倒」させる。
 3.次のターン、ルシファーは起き上がるだけで行動なし。
 4.再度、特技を使用して「転倒」させる。
 5.3番に戻って繰り返し。

のコンボを誰かが成立させている間に、他のPCが何とかするわけです。
ルシファーの回避率は100%なので、修正が+0%の投げや蹴りを使用するのが良いでしょう。
MP消費と成功率を考慮に入れると、柔道の「投げ」がベストでしょう。
強さの最大102にレベルオーバー修正の+53%、得意技の+10%を加えて165%。
ここから100%のペナルティをかけて攻撃すれば83.16%の確率で転倒させれます。
実際には強さは90くらいでしょうから、74.25%くらいでしょうが、それでもかなりの確率で転倒させれます。
魔界魔法の強化系「スクカジャ」や低下系「ヌルンダ」を併用すればその確率は一段と上がりますしね。

この攻略法、ありだと思います?

#私は「転倒」に対してはハウスルールを使用するようにしていますけれどね(^^;)
 内容は「転倒している場合は、次のターンの移動力が20減少する。起き上がりは1アクションに含まない」ってのですけれど。
 以前の「起き上がりは1アクションに含まないが、起き上がりながらの行動には-10%のペナルティがかかる」のよりも効果を軽くしましたので(^^)
1999年06月24日:15時18分34秒
ギンコ / まさと
今、ペルソナ2をやってます。
ところで、リサ・シルバーマンは、やっぱり、デビルサマナーの銀子さんなんですかねぇ。
そればかりが気になって、眠れない今日この頃(^^;
 
ではでは。
1999年06月23日:17時01分23秒
即興シナリオについて / 仲山秀虎
・どうも、仲山です。最中サマ、有難うございました!!
・この前のキャンペーンで僕はマスターだったんですけど、考えてたシナリオじゃなく、即興でシナリオを創ってやってみたんです。(マスター4回目で何をやってるんだ、自分)ウケはよかったんですけど、基本的にNPCが動き回ってしまって(やりやすかったんです・・・)どうも自分的になんだかなあって感じだったんです。僕はNPC=僕のキャラなんで、色々動かすの好きなんですけどやっぱNPCが動くのって嫌ですか???確かにそのシナリオではそのNPCが主要だったんですけど、僕がやったシナリオ(即興の)では2回(つまりは半分・・・)僕のNPC絡みだったんですよ。みなさんは積極的(?)に動くNPCってどう思いますか?
・ちなみに僕の所はLV13でだいたい耐久力20位です。 僕のキャラは後衛系なんで耐久力10ですけど(笑)その
分敏捷性が高いので(24!しかしうちのキャンペーンキャラの中では普通)「当たらなきゃいいや」って思って上げてないんですけどね。
1999年06月19日:06時13分29秒
1Dの平均値(期待値)はいくつ? / 樫ノ木 智

西上さんは、1Dの平均値はいくつで計算しました?
私は端数を切り捨て「4」で計算しています。

ところで、格闘攻撃の中で最大の攻撃力だと思っている「徹し」だけを私なりに計算してみたのですが、ダメージが違います(^^;)

え〜と、命中率は、特性値である強さの100%+技能レベルオーバーの52%+得意技の10%−技の修正30%で、132%。
回避率は言うまでもなく、ルシファー自身の100%。

攻撃は「30%に近いほど命中率が高い」の法則(私の法則です)通りに、高度な技100%使用時の命中率は、実成功率51%。対する回避率は1%なので実命中率50.49%。
どうせなので、ペナルティを下げて42%と10%で計算してみると、64%と19%になり、実命中率は51.84%。これが西山さんの出した成功率でしょうね(^^)
おまけでもう10%ペナルティをさげると、75%と36%になり、実成功率は48%に減少します。
そう言うことで、51.84%が基準でしょう。

ダメージの基本値は徹しの基本値「技×4」の252点、それに舞踏の63点。
これらに、強さの威力ダイス10D6とレベルオーバーの+5D6、防具から来る+1〜3D6があるので、15D6〜18D6になります。
これを期待値の「4」でかけると、60〜72点になります。
これらを足してくと・・・252+63+60〜72=375〜387点になります。
さらにこれに実命中率をかけると、194.4〜200.6になります。
2割くらいダメージの低い下の表ではとても200点にはならないような気がするのですが(^^;)

#でも、合計(期待値)は合ってるんだよな(^^;)
1999年06月19日:00時22分45秒
恐るべしナースコール / こてっちゃん
 ナースコールで無限回復ですか、やばいですね。全く気づきませんでした。やはり、「実体化している悪魔はCOMPに収納できない」というのが良さそうですね。
 
 関係ないですが、僕のPCの飼っている造魔の名前は「グレイ」にしています。そのまんまですね。
1999年06月18日:17時47分33秒
下のやつ / 西上 柾
えー、下のは「完全ダメージ効率」と言いまして、平均ダメージに実際の命中率を掛け合わせたとゆー大変愚かな代物です(笑)。一応「高度な技」に関しても最適化して計算してありますが、さすがにクリティカルやファンブルの可能性までは考慮されていないので、本当の意味では「完全」ではありません(^^;。

「基本威力」はその特技の対ルシファー平均威力です(補助技の修正は含まれていません)。消費MPの「+××」とあるのは、補助技の消費MPです。なお、威力ダイスには装備によるボーナス(+1Dor2D)を加えてあります。

主能力値は100、その他は60で計算しています。「※」がついている場合のみ80です(覚醒時にボーナスを得られないため)。

命中率には、得意技および愛用の武器による修正が加えられています。
 なにかの参考になれば幸いです。


1999年06月18日:17時45分59秒
対ルシファー完全ダメージ効率 / 西上 柾

#完全ダメージ効率(対ルシファー,技能レベル63,GP65)

()内は使用武器名及び補助技。※印は主能力値を80として算出。

技能名基本威力命中率期待値消費MP
トリプルタップ(ロイヤルポケット)49.0*395.0%139.720
空気投げ(崩し/柔道)183.467.0%122.820+5
掌底120.483.2%100.110
紫電掌183.463.4%116.212
音速拳169.471.3%120.720
雷霆蹴り169.474.3%125.832
二連掌(舞踏)120.4*274.3%271.524+2
徹し(舞踏)323.451.8%200.040+2
連環腿(震脚)64.8*283.2%107.716+3
鉄山靠(震脚)221.863.4%140.518+3
浸透勁(震脚)221.863.4%140.5126+3
靠(旋手)225.563.4%142.918+12
撲虎(旋手)251.563.4%159.315+12
発勁(旋手)237.563.4%150.5126+12
連環手(猿猴歩法)62.4*290.0%112.35+3
寸勁(猿猴歩法)157.474.1%116.763+3
秘孔点穴(猿猴歩法)193.263.2%122.240+3
カウ・ロイ106.474.3%79.020
3コンビ(グローブ)53.2*379.8%127.420
コーク・スクリュー106.474.3%79.015
ローリング・ソバット106.474.3%79.020
ルチャ・リブレ246.451.8%127.732
突き/剛剣(雷神剣,踏み込み)140.290.0%186.98+8
兜割り(〃)227.283.1%244.740+8
雷光突き(雷神剣)155.290.1%139.815
二刀流(〃)53.2*283.2%88.56
燕返し(〃)62.4*290.1%112.48
火龍閃(〃)144.490.1%130.18
貫く矢(スターゲイザー)106.079.8%84.65
千里の矢98.091.2%89.463
心眼の矢※203.671.3%145.1126
天罰の矢※152.660.8%92.8126
縮(如意棒)114.486.5%98.98
連環挑(如意棒)47.4*377.2%109.825
フレッシュ(黙示録のレイピア)129.4*290.1%233.210
フェールド・ド・ノワール(〃)149.486.5%129.220
ストーム・エッジ(アンスウェラー)72.4*475.2%217.940
ストーム・エッジ(トールハンマー)85.4*474.3%253.640
ストーム・エッジ(ロンギヌスの槍)67.4*483.2%224.240
ストーム・エッジ(エクスカリバー)77.4*479.2%245.240
アギダイン121.458.3%70.836
メギドラオン131.444.8%58.958
大地の力の加護216.274.3%160.5126
ワイルド・ハント227.244.8%101.880
十言神咒143.033.0%47.270
金剛大日如来咒法133.036.4%48.460
殺法(雷神剣+体術)※198.863.3%125.820+3
サイコ・ソード203.083.2%168.860

1999年06月18日:13時07分16秒
COMPに魔人は入るか? / Radcliffe
昔のコンシューマ版では、メシア教徒とかガイア教徒とかも入ってましたから、魔人も入らんことはないでしょお(笑)
1999年06月18日:11時48分25秒
はじめまして。私のCOMPはこんなものです。 / Kマン
はじめまして。私追手門学院大学のSF研究会に所属しているKマンという者です。コンゴトモヨロシク。
いつも(というわけでもないのですが)この雑談所、楽しく読ませてもらっています。色々と参考にもなります。
イロモノCOMPの件ですが、自分がPCで超ブスのお嬢様サマナーをやっている際のCOMPが、「唯一神の仮面型COMP」でした。サマナーの音声に合わせて仮面の口が動き、悪魔を召喚するという不気味なシロモノです。さらに、オプション機能として(何故か)鼻が発光します。 嫌なCOMPだよなぁ(笑)。
ついでですが質問です。できれば誰か答えて下さい。
魔人(人間の肉体を手に入れた悪魔の事)は、COMPに入るのでしょうか?スピリット・ガイドのようなソフトウェアがあれば、なんとかなりそうな気はするのですが。
でも、魔人って、サマナーの言う事素直に聞くかなぁ?
いえ、すこしそんな悪魔を飼うNPCのサマナーをやってみたいなと思ったもので。(肉体はPCの大事な人ね)
嫌なDMだよなぁ(笑)。
1999年06月18日:07時12分40秒
造魔とCOMP / 西上 柾
 「造魔とCOMP」に関してオフィシャルな記述は現在のところ一切ありません。
 私のところでは、造魔やゴーレムなど、既に実体を得ている者はCOMPには入らない、としています。というのも、ナース・コールで無限回復できてしまう可能性があるからです。
 外見に関しては、「コンシューマ版みたいな宇宙人は嫌」と私が駄々をこねて無理矢理「悪魔人合体と同様に、合体した悪魔の形質を引き継ぐ」という風にさせました(笑)。私の娘たち(笑)は全員女性型悪魔を主に合体させているので、フードなどで顔を隠せば連れ歩けないことはないと思います・・・とはいえ、いつも集団テレポート(PK)で飛んでいくので問題にされることは少ないです。
 アポート(PK)や召喚魔法(魔道)で呼び出せるかどうかは微妙なところですね。
1999年06月18日:07時11分11秒
西上のおすすめ技能 / 西上 柾
 前衛は耐久30はデフォルトですね。40欲しいところです。

>お薦めなんかないですか?(24レベル、GP26で作ったとして)

やっぱり、超能力系統の強力さは群を抜いていますね。戦闘も情報収集も環境コントロール(※)もすべて直観で判定できてしまうところが特に。

※環境コントロール:扉を破る(サイコキネシス)とか、本来武器を持ち込めない場所でも武器を使用できる(アポート)といった、周囲の状況に干渉して自分に有利な状況を展開する能力。環境コントロールを制する者がセッションを制する、と言っても過言ではないほど超強力な能力・・・なんだけど、その辺が良くわかってなくて気軽にそーいう能力を設定してしまうデザイナーは多い。

超能力と武器格闘の組み合わせも強力です。サイコメトリーやサイコ・ソードと日本剣術の組み合わせは相性抜群(見切り>入身>涼風>サイコ・ソードとか)。チャネリングで、守護霊をティング・カットにしてイミュニティ(剣半減!)というのも面白い。

・・・やりすぎてマンチキンと言われないよう、運用に当たっては十分ご配慮ください(笑)。

ちなみに一本のばしなら、このレベルでは蟷螂拳が最強です。連環手のコスト・パフォーマンスの高さは議論を待ちません。ストーム・エッジやトリプル・タップの方が確かにダメージ期待値的には大きいですが、「継戦能力」は蟷螂拳が上です。事故らないしね。

他に面白そうなのはハイテク+タオ。霊活符で無属性になったピースメーカーの2連射はとても痛そうです。

あと、個人的に「かっこいい!」と思ったのが軍隊格闘術。スライディングで転倒したところを、引きずり上げて軍隊投げで投げ飛ばし、ピストル戦闘術でとどめをさすんだそうな。「技」の効かない相手に弱いのが難点ですが、ちょっと憧れてしまいますね。


1999年06月18日:00時35分03秒
造魔について質問 / こてっちゃん
 造魔の扱いについて、質問があります。
 造魔は通常のデジタル・デビルと同じようにCOMPに収納できるのでしょうか?それとも、実体を持っているので収納できないのでしょうか?
 コンシューマー版ではCOMP内に収納できた記憶があるのですが、TRPG版はどうなのでしょう。
 
 もし、収納できないとしたら、町中で宇宙人もどきの奇妙なものをつれて歩かなければならないし、収納できるとしたら、装備や人間でもデジタル・データ化してCOMP内に収納できそうですよね。
1999年06月17日:23時14分29秒
耐久力は必要なんだい! / えんど
うちには、23レベルで耐久力50がいまっせ。
わて(中国武術一本)は耐久力35で少々せつないです。
なんかフマキラー(毒ブレス)3連射とかよく散布されるんで結構必要なんですが(前衛系のみ)。

覚醒チェックで00出して、人生のイベントが24レベルで終わったため、作り直そうとしてます。
お薦めなんかないですか?(24レベル、GP26で作ったとして)
1999年06月17日:19時45分51秒
耐久力20でも大丈夫 / 西上 柾
 ウチにもいますよ。30レベルで耐久力20の人。
 ただ、ウチはプレイヤー人数の割りに頭数が多い(PC3人+造魔4体+NPC1人で8人パーティ、という時もあった)ので、期待値的にはほとんど攻撃を受けないんですよ。全体攻撃魔法も、1発じゃ気絶しないですから。
 
#マハブフラオン(威力40)とかでは絶対死なない。で、メディ2回(6D+3)で全快しちゃう。
 
>必要特性値が、強さ・耐久力・器用さ・魔力・精神力・魅力と多岐にわたっているために非常に弱いです
 
 そこをなんとかするのがプレイヤー・テクニックというもので(笑)。
 そういう場合、強化系魔法などの抵抗されない魔法を使いつつ反撃ってのがセオリーとは思いますが、私だったら「トラフーリで敵の背後に転移」とか「司令しつつ反撃」とかやってしまうでせう。
 ちなみに私のPCは魔道20/PK3/チャネリング1/ESP1/トリック1/コンピュータ1/剛剣3/フェンシング4/ウェポンマスターリィ(槍)1/一般鍛錬(司令)とゆー人です。錬金術があるから5系統制覇です(笑)。
1999年06月17日:19時41分41秒
サマナーの人数 / 西上 柾
 どーも西上です。

ウチはフルメンバー9人を2卓に分けてプレイする、という変則キャンペーンなのです(欠席者とGMを除くとプレイヤーは毎回2、3人です)。
 毎回メンバーが変わるので、足りない部分を仲魔で補う必要があったわけです。

ちなみに今では普通に悪魔を召喚するのは一人だけで、他の3人はもっぱら造魔ブリーダーと化しています。
 メンバーが固定で、役割分担がちゃんとできているならサマナーは1人で十分でしょう。


1999年06月17日:14時36分52秒
イロモノCOMPよ永遠に / Z・Z
 空手チョップ:サイバーアーム兼用。瓦も割れます。

 ワールドマップ:地図帳型。悪魔の神族・国籍ごとにそのページを開いて召喚。
 
 スマップ:「レディ・キラー」インストール済み。意外と芸達者。
 
 トランプ:召喚方法は多数のバリエーションを誇るが、殆ど多人数用な上に時間を食う。
     大勢でいく旅行のお供に最適。
1999年06月17日:14時08分20秒
色物COMPはまだ続く(^^; / せりざわ
五臓六プ・サイバーウェアとして組み込める体内埋め込み型COMP
1999年06月17日:13時46分26秒
またもや色物COMP / MAT.N
SLUMP:事故値が3割をきったCOMP
1999年06月17日:08時49分44秒
訂正その2 / YUHMA
GUNPじゃなくてGUMPだった。
1999年06月17日:01時51分19秒
COMP / 杜 ありさ
犀プ:犀型。超能力系の特技が有る悪魔しか使えない。
添プ:おまけ。故に非売品。
リップ:自然な感じのピンクです(笑)。

1999年06月17日:01時35分13秒
車型COMPというと・・・ / こてっちゃん
 背景情報で「愛用の車」と「とある財団のエージェント」をとって、COMPの形状を車型にしてもらい、造魔を車に組み込んで命令すると動くようにする。そして、装甲強化、ジャンプなどの特殊装置を装備。これでナイト2000の出来上がり。「おい、キット。敵のデータを分析してくれ。」「はい、マイケル。」
 
 以前、色物COMPのネタを考えていたときにこんなのが出ました。
1999年06月17日:00時37分16秒
訂正 / YUHMA
>ランプ:相性氷が◎の悪魔を仲間に出来ない。明かりとしても使用可。

ランプ:相性火が◎の悪魔を仲間に出来ない。明かりとしても使用可。
に訂正しまーす。
1999年06月17日:00時05分51秒
Re:だれかー / YUHMA
 なんかいつのまにか真女神転生大喜利編と化しているが(笑)しかし、大喜利ネタを書かないのは関西神族の一員として恥ずかしいので少しだけ。
テンプ:一次利用のみ可。使うと消滅。
オンプ:おたまじゃくし型。7つそろえて使用可能。
ランプ:相性氷が◎の悪魔を仲間に出来ない。明かりとしても使用可。

ここからが本題。
すてーぶんWrote
>だれかGANP作っている人おらん?(以下略)
 ちなみにGANPじゃなくGUNPですね。これって現実世界でっていうことでしょうか?もしそうなら私も聞いてみたいです。


1999年06月16日:20時19分19秒
だれかー / すてーぶん
だれかGANP作っている人おらん? 私も作っちゃおうとおもっとるのだが、ぜひ参考にし たい。おねがいしまするー
1999年06月16日:18時10分47秒
送信者と題名が逆↓ / 最中
ありゃ?入力ミスです。申し訳ありません。
1999年06月16日:18時07分04秒
最中 / RE:ごめんなさいっ!!

オーバーレベルの問題抜きでも、とりあえずレベルを上げていくだけで、攻守にバランスよく特技がとれるあたりが強いっていうか便利だと思います。>カルトマジック
魔界魔法は特技の取得にプレイヤーのセンスが問われる系統なのだと思います。
カルトマジック並の汎用性を持たせようとするとまず間違い無く役立たずになりますから。(T T)>低〜中レベル
1999年06月16日:16時54分48秒
メイドロボ@誕生篇 / MAT.N
ちょっとドジなため、M60多用途機関銃のFA射撃にご主人様をも巻き込んでしまう、T93Aチキンウォーカー
(うーむ、文章がジェスチャーゲームの課題みたいだ・・って誰も知らないってか?>ジェスチャーゲーム)
1999年06月16日:16時39分22秒
ごめんなさいっ!! / 仲山秀虎
・何だか二回も意味不明なこと入れてしまってごめんなさいです。やっぱ授業中にやるなって事ですか(当たり前)
・そうそう、入れようと思ってた内容は、うちの今のキャンペーンのCOMPの事なんです。うちの召喚士くんはCOMPはCDウォークマンです(笑)CDRを読み込むそうです。ちゃんとCDも聴けるらしいですよ。
・それと少し前の話題になるんですけど、ウィッカってそんなに強いですか?私はウィッカのキャラやった事ありますけど、妖精の友呼んだらMP足りなくて役立たずでしたよ(泣)まあ強かったですけどLV,上げなきゃねえ。私は魔界魔法(ジオ・強化)も持ってたんでMP足りなかったです。
1999年06月16日:16時36分52秒
謎なCOMP / Z・Z
 ちゃんプ:ちゃんこ鍋型。出てくる悪魔は皆、アンコ体型。
 
 COM・バトラーV:五人のサマナーの心が一つになって初めて召喚可能なコンプ。
            もちろん超電磁(なにが)。
 
 酢昆プ:駄菓子型コンプ。意外と通好み。
1999年06月16日:16時22分08秒
COMPですかあ??? / 仲山秀虎

1999年06月16日:16時04分45秒
COMPですかあ??? / 仲山秀虎

1999年06月16日:13時09分33秒
色物COMP / MAT.N
ジャンプ:ドクター中松謹製のシューズ型。飛び跳ねて召喚
キャンプ:井桁に組んで燃やして使用。使い捨てCOMP
1999年06月16日:11時57分37秒
COMPSHOP「一発ネタ屋」 / 最中

アンプ:真空管型。寒い時は重宝します。
インプ:ぬいぐるみ型。操作は音声入力で行います(事故値−50)。
ダンプ:車両型。大容量ですが、屋内に持ち込めないのが難点です。
パンプ:かぼちゃ型。妖精ジャック・ランタンが標準インストールされています。
ランプ:ランプ型。妖魔ジンが標準インストールされています。

他にも人型のシンプ、ニンプ等取り揃えております。

寒いネタで失礼しました。

Mikadoさん>
> ふっふっふ。僕の考えた赤いランドセル形のCOMPにはかなうまい。(←馬鹿)
 算盤型入力装置、アルトリコーダー型衛星アンテナを搭載した赤いランドセル型アームターミナル(?)なら誕生篇の頃使ってました。(←大馬鹿)
1999年06月16日:00時48分12秒
Comp・・・ / でぶ猫
 モンスターカプセル型でぽけもん・・・
「やったぁ、ぴくしーげっとだぜ」
 
 ・・・お約束ですな(^^;
 
 
1999年06月16日:00時42分06秒
re:COMPの形状 / YUHMA
 YUHMAです。
 私のところでは、なぜか時計型がはやっています。それも腕時計型。どうやって操作するとか、ソフトのインストールをどうするのかは深く突っ込まないことにしています。(音声入力にでもなっているのだろう。)

追記:Mikadoさんへ。例の件気にしないことにしました。あれを気にするときりがないことを悟りましたから(笑)


1999年06月15日:23時26分29秒
re:COMPの形状 / スケアクロウ
初めまして、スケアクロウと申す者です。 私がPCをやったキャンペーンでは、クマのぬいぐるみを抱えた 女の子を助けたところ実はそれが敵のサマナーで、クマのぬいぐるみ型COMPで 悪魔を召喚されたコトがあります。 そんときはエライ驚きましたね。全然気付かなかったですよ。

(sf:重複削除しました)


1999年06月15日:21時53分05秒
re:COMPの形状 / Mikado
 ふっふっふ。僕の考えた赤いランドセル形のCOMPにはかなうまい。(←馬鹿)
 まあ、ともかく、COMPネタはいくつもありますよ。たとえば、ビデオカメラ型のCOMPを持ったお嬢様サマナーと、ウィッカ/魔界魔法。それに中国武術/タオの3人組で、カードキャプターメガテンは、笑えました。
 僕は誰かというと、中国武術/タオでした(笑)!
1999年06月15日:16時37分36秒
COMPの形状 / VOICE
こちらでは初めまして。VOICEと申します。
私の内輪ではコンシューマ版未経験者が多いため、参考にソウルハッカーズなどの
設定本を見せたところ、敵サマナーのCOMPに魅せられる奴が続出。
おかげで奇抜な形のCOMPが大流行、しょーもないネタのオンパレードになってしまいました(笑)。
以下は一例です。

○ブーツ型(ステップを踏むと悪魔が登場)
○コンポ型(クラシックをかけると〜)
○ハタキ型(一振りすると〜)
○背中に付ける羽飾り型(パタパタすると〜)
○スーパーカブ型(エンジン噴かすと〜)
○メイドロボ型(「ピクシー召還だ!」「はいっ! ピクシーさん、いらしてください〜」)

以上、お目汚しネタでした。
1999年06月15日:09時57分10秒
re:魔道の復活って… / Mikado
 YUHMAさん、それ言っちゃうと、マントラの薬師如来咒法って人間を回復させられませんよ。気にしないほうがいいです。
1999年06月15日:00時23分44秒
魔道の復活って… / YUHMA
 西上 柾さんの書きこみを読んでてふと思ったのですが。(最近こればっか)
 魔道の「復活」は人間の死体にかかるのでしょうか?いや、だってあれ相性「聖」でしょ。常識で行けばかかるのでしょうけど…。
1999年06月14日:20時52分32秒
仲魔は1〜2シナリオに1体未満 / 樫ノ木 智

私のところで命運を使用するのは、「武器が壊れた時」「その攻撃を受けると瀕死/死亡/昏倒するとき」「成功したいチェックがあるとき」の3パターンですね。
このうち、「成功したいチェック」に関しては、チェック後で振りなおす場合と+20%でチェックする時の両方があります。
なお、私のところでは修正は1回分(+20%)までしかもらえないようにしています。それ以上になるとバランスが悪いですから。

味方を攻撃した場合は、致命傷かそれ以上でない限りはそのままプレイしてしまいます。
なぜって、私のところは全員ファンブルが結構多いですから命運が足りなくなるのよね(^^;)

あと、死亡を回避する理由として、サマナーシナリオなどの時のようにメシア教会やガイア神殿が出てこない時もありますからね。その時は「反魂香」が買えないために絶対に死亡するわけにはいかないんです。魔道の「復活」以外では、レベル欠ける50CPと言う、莫大な費用がかかりますから(^^;)


まぁ、それはともかく、今までやってきたところ、耐久力が30〜40まで上昇すればかなりのもんだ、と言う感じがあります。
私達のパーティーの中には、30レベル過ぎても耐久力が20と言う人もいましたから。

そうそう、私のPCで、フェンシング使いで魔界魔法メギド系+回復系+ジオ系の使い手で、さらにはショットガンを使用するメシア教の女デビルバスターをやってます。
必要特性値が、強さ・耐久力・器用さ・魔力・精神力・魅力と多岐にわたっているために非常に弱いです。
一番ネックなのは、レイピア系の必要器用さと魅力の高さでしょう(^^;)
フェンシングが、シューティングとかだったらもっと楽だったんでしょうけれどねぇ・・・

#ちなみに、25レベルの時点で耐久力と精神力は30までがんばって上げました。
 魔道書ルールのないときからやっていたキャンペーンなので、魔法はほとんど成功しません。魔力も30あるんですけれどね(^^;)
1999年06月14日:19時01分43秒
変動イニシアチブ / こてっちゃん
うちでも、イニシアチブにダイスを加えています。D&Dの世代なもので、やっぱり固定イニシアチブは寂しいので。
 互いに1D10を振り、その数値を加えていますが、1が出ると移動力が半分になるという方式で遊んでいます。
 
 あと、いろいろとハウスルールを用いているのですが、なかなかこれといったイニシアチブのルールがまとまりません。今度、ここで紹介してもらったのを試させてもらいます。
   
 
 
1999年06月14日:18時28分14秒
パーティー内のサマナーの人数 / こてっちゃん
 西上さんのところは、パーティーにサマナーが4人ですか、ということは仲魔も入れるとけっこう大所帯ですね。
 うちのメンバーでは、マスターの意向によりパーティーにサマナー(COMP使い)は一人限定で遊んでいます。理由は、仲魔が多くなりすぎると戦闘に費やす時間が長くなることと、コンシューマー版のイメージの影響だと思います。あと、COMP使い以外に悪魔を召還できるウィッカ、神通力などはその最大数を魅力ボーナスにしています。
 
 それはともかく、パーティー全員サマナーというのも楽しそうですね。それぞれのPCが他の技能と組み合わせて、個性的なサマナーを作り出して、自慢の仲魔を召還して戦わせる。当然、敵もサマナーがメインとなってくる。キャンペーン名は「サマナーファイト イン トーキョー」なんてのはどうでしょうか? 
1999年06月14日:09時54分37秒
そんなにバランス悪いかなぁ / 西上 柾
 なんかみんなとは別のゲームをプレイしてるみたいだ(笑)。
 
 現在進行中のキャンペーンがGP37で34レベル前後なのですが、すでに対ボス戦ではあまり命運使いません。いや使う人は使いますけど、武器を壊すのが嫌だとか、ファンブルで仲間を傷つけるのが嫌、という理由で使う人が多く、「使わないと死んじゃうから」っていうのはあんまりないですね。「どうしても必要だから使う」っていうのは、1シナリオ中1回あるかないかではないでしょうか。
 
 だいたい、防御力が40前後あって、HPが130〜170くらいありますから、Cクラス悪魔の攻撃でもそう簡単には瀕死にならず、瀕死になっても1ターンで完全にリカバリーできます(たとえ死んでも魔道20レベルの私がいるので簡単に復活するんですが)。
 5ターンも凌げば+30%くらい命中率が増えているので(笑)、あとはやりたい放題です。バランス的にはちょうど良いくらいだと思いますが・・・。
 
 実際、耐久力に十分なポイントを割り振って、「一発即死」の状態を回避できれば、後は回復役の仲魔を配置しておくだけでいくらでも戦闘を長引かせることができます。戦闘が長引けば、手数が多いPC側の方が絶対的に有利なんです。
 
 確かに戦闘でのキャラ格差は大きいですが、逆に言えば、戦闘特化したキャラが1人いれば、その露払いやサポート役に回るだけでも戦力が倍になるのと同じことですから、その分ほかの技能に回している余裕があるわけです。そういう意味では、ウチの連中はうまく役割分担できていると思いますよ。
1999年06月14日:07時49分25秒
DDS-2の使い方 / 西上 柾
 いや、ふつうに会話して仲魔にすれば良いのでは?
 10レベル程度の悪魔が2,3体手に入るだけでも、ずいぶん違いますよ。
1999年06月14日:01時01分52秒
導きの妖精 / YUHMA
 昨日覚醒編をやっててふと思ったのですが、
 ウィッカの「導きの妖精」を召喚した際の妖精の忠誠度はどうなるのでしょうか?導きの妖精を得るときに消費する5点の宿命をそのまま忠誠度修正としていいんでしょうか?そうするとその妖精の行動指針に反しない限り 常にPCの願いを聞き入れてくれることになるのですがいいんでしょうか。
1999年06月13日:09時42分53秒
回避/反撃技 / Mikado
>ペナルティをかけるのならば「現状でかかっているペナルティを考慮した上でかけたいペナルティを求める」で良いと思います。
 それじゃ命中率が低くなりすぎるんですよ。通常技に比べて2倍のペナルティをかけないと、通常の技と同様の修正をかけることができませんから。
                          
 それと、反撃技ですが、回避、防御ともできると思います。と、いうか、回避、反撃できないなんて考えたこともありませんでした。もちろん、回避、防御、反撃の応酬は当たり前のようにやっています。速剣と抜刀術の闘いはなかなかに見物でしたよ。                          
 また、中国武術の「側空翻」ですが、威力は「技×2」の素手(蹴り)ダメージでいいと思います。
1999年06月13日:09時05分23秒
DDS-IIに対してのルール / 樫ノ木 智

DDS-IIを使用して召喚した悪魔は仲魔同様に行動してくれるのならば多少の使用価値があるかもしれませんが・・・通常では役に立ちませんね。
仲魔にしたわけではないので合体には使用できないですし、合体を強行したければ威圧などにより従えなければならないと思います。(旧ルールが参考になるかな?)

ただ、このDDS-IIですが、買い方が良く分からないんですよね。
特殊銃やサイバー手術費、このプログラムなど、GPを計算式に使用する場合、そのGPはそのアイテムが存在できるGPを指すのか、現在のGPを指すのか?
まぁ、多分、「存在することの出来るGP」の方でしょうけれど・・・そうすると5レベル以下の悪魔を召喚するプログラムはタダになるしなぁ(^^;)

あと、DDS-IIは比較的高く、サイズが大きいのが欠点ですね。
例えば、20レベルの悪魔を召喚するプログラムは、サイズが10、価格が150万円、事故値が79になりますからね。(GPは15)
そして、50レベルの悪魔召喚だと、サイズが25、価格が1125万円、事故値が49と使い物にならないですし。(実確率で25%事故になります)
1999年06月13日:08時51分34秒
イニシアチブ変動制か固定制か / 樫ノ木 智

ども、HIDEさん、私も現状のイニシアチブには不満を持っている一人です。
もっとも、方向性はちょっと違いますが(^^;)

前にも言った通り、中〜高レベルでのPCの先制はありえない、と言われるぐらいの悪魔側の敏捷性の高さは問題だと思います。
ボス悪魔の「移動力+20」と言う能力はなにも問題ないですが、通常のザコ悪魔ですらPC側が勝てないのはプレイヤーにとって不満なようで・・・
私達の所では、敏捷性は「前衛で33あれば凄い、22で十分」と判断されてしまっています(^^;)
後半の敵悪魔の攻撃は「元々回避できないもの」と割り切って敏捷性を捨て、かわりにPC側の攻撃の命中確率を上げるべく、強さや器用さに特性値が集中してます。
60レベルの時に、攻撃の要となる特性値が80未満と言うことは絶対にありえないですから。(物理的に不可能な時を除く)

なお、私達の所では以前にも紹介した通り「レベルの半分を移動力に加える」と言うルールを使っています。
敏捷性をメインにあげればボス悪魔にも引けを取らない移動力になりますし、そうでなくてもジェット・ブーツのようなものを利用すればザコ悪魔には負けないくらいに速くなります。

#あとは、面倒くさくてやらなくなりましたが、移動力の威力勝負で行動順を決定すると言うルールを使ったときもありましたっけ(^^;)
 移動力が小さい時は問題ないんですが、30を超えて3D6以上になると処理がもたつくようになるんですよね。
1999年06月13日:08時33分58秒
反撃技に対する回避や反撃 / 樫ノ木 智

>>なんか、LOGに切り出されるまでの時間が異様に早くなっている気がしないでもないが…
> 同感です。かなり速くなっていますね。どうしてでしょう?
私が長いレスを書くのがやっぱり迷惑なんだろうか?(^^;)

#いや、長すぎる文章はマナー違反だとは分かってるですがつい、ね。


それはともかく、反撃技ですが、「反射」だって回避できるので回避できて良いと思います。
また、反撃に対する反撃も出来て良いと思います。
反撃は回避や防御が成功しなければ繰り出せないものなので、場合によっては長い反撃技の攻防が生まれるかもしれませんが、それはそれで格好良いと思いません?

で、Miakdoさんの「回避/反撃」と言う特殊技ですが、ペナルティをかけるのならば「現状でかかっているペナルティを考慮した上でかけたいペナルティを求める」で良いと思います。
つまり、−20%の高度な技に「回避/反撃」をする場合、相手に−10%のペナルティをかけたいのなら、ペナルティを合計しただけを修正として(この場合なら−30%で)チェックする必要があるで良いと思います。
普通なら、2回分のチェックが必要なところを1回で済ませているのですから。

#そう言えば、中国武術の「側空翻」の威力ってどう判断しています?
 文中には「格闘攻撃の威力を利用する」とあるけれど、威力の欄には「技×2」と書いてあるし・・・
 素直に判断すると、飛び蹴りで反撃するので、威力は「技×2」の素手(蹴り)ダメージを使用、になるんですが。
 さすがに「槍の威力」と「蹴りの威力」を複合した技、「武器威力+技×2」ではないでしょうな、強すぎるから(^^;)
1999年06月13日:08時29分01秒
仲魔を作りにくい? / 西上 柾
 うーん、DDS-2使ってもまだ足りないですか?
 私のところはサマナー4人(COMP技能者だけなら5人)いますけど、何とかうまくやってますよ。
 仲魔が弱い、という点に関しては、造魔合体して強化魔法で支援すれば結構役に立ちます。少なくとも、私のところでは「かなり強い」と認識されていますが。
#といっても造魔6体ってのは反則かもね。
 魔道は育つと強いわ。
1999年06月13日:04時20分26秒
反撃技について / Mikado
>なんか、LOGに切り出されるまでの時間が異様に早くなっている気がしないでもないが…
 同感です。かなり速くなっていますね。どうしてでしょう?

 ところで、反撃技は、防御・回避をした後に普通に処理すればいいと思いますが、中には、アクションが回避/反撃という困ったちゃんな特技があります。これは、回避しつつ、同時に反撃(攻撃)する特技だと解釈していますが、これの処理に関しては本当に困りました。なにしろ、高度な技としてペナルティをかけることができるのかどうかわからないのですからね。
 現在、この手の特技に関しては、回避の代わりに、この特技を使用し、成功すれば、相手がかけてきたペナルティと同じだけのペナルティを与えつつ、反撃する。つまり、回避と反撃の判定を1回で行うようにしています。
 また、相手がかけてきたペナルティ以上の高度な技を敵に対して使いたい場合、それだけの修正をかけて(自ら回避値をさらに落とすことになります)、特技の判定に成功すれば、さらなるペナルティを与えつつ攻撃できる、としています。
 いや、ホント、最初は迷いましたよ。
1999年06月13日:03時21分03秒
イニシアチブについて / HIDE
私は現在メガテン覚醒編のキャンペーンのDMをしていますが、新たにイニシアチブに関するハウスルールを導入しました。 それは、敏捷ボーナスにD6を足してイニシアチブ値を求めるというものです。現行の単純な敏捷値の高い者からの行動というルールではTRPGをある程度やりこんでいる人には物足りないというのと、ボス戦において、PC側が先手をとるのが困難だという理由からです。 もちろんメガテン的に6は振り足せます。これにより、敏捷に多少の差があっても、ダイスの目次第で充分に先手をとることが可能になります。また、イニシアチブ値が互角の場合には同時行動として解決します。そして、いわゆる順番を遅らせての行動はイニシアチブ値を0(1番最後)にまで遅らせて行動します。これにより、味方のブフの氷結待ちとという戦法もとれます。 この案は最初の1ターン目で、ある程度、自分の順番が固定化してしまい「イニシアチブの取り合い」というTRPGの1つの醍醐味が消えてしまうという理由から採用しました。「ゲームが違ってきちゃう。」という声もあるかもしれませんが、キャンペーン1回目はこれでけっこううまく行きました。問題点として、DMの負担が増えるというのもありますが、ザコは一括でチブ値を求めるなり、D6の期待値を足すなりして処理すると良いでしょう。
1999年06月13日:00時32分19秒
Re:反撃に対する回避 / YUHMA
 なんか、LOGに切り出されるまでの時間が異様に早くなっている気がしないでもないが…

 それはさておき、反撃に対する回避は出来てもおかしくはないと私は思います。そうでもしないと、「反撃技に集中」とかいう待ち戦法がかなりの威力を発揮しますから。さすがに反撃に対する反撃はできないとは思います。

 追記:昨日、やっとエラッタが届いた。今ごろ届いてもおそいっちゅーねん。


1999年06月13日:00時32分10秒
反撃技について同感 / こてっちゃん
 僕も偶然、反撃技についてMARSさんと同じ疑問をもっていました。
 ルールブックには、攻撃に対しては回避ができると書かれていますが、反撃に対してはなにも書いてないんですよね。
 実は、樫ノ木さんの最大ダメージについての書き込みを読んでいるときに、何故、八極拳の七孔噴血は出てないのかな?などと考えつつ、ルールブックを読み直したんですけど、反撃技は通常の攻撃は行えず、反撃にしか使えないんですね。僕はてっきり、誕生編の八極拳の特技は、「攻撃/反撃」と表記していたけど、覚醒編でそれがなくなって「反撃」という表記に統一されたのかと思っていました。
 その際にルールブックを見直していて、もしかして反撃技って回避できないのかな?と思っていたところでした。でも、やっぱり回避できるんでしょうね。でないと、回避技と反撃技が揃っている技能が強すぎる!!しかも、防御姿勢で待ちかまえれば、対戦格闘の待ちキャラみたいでいい感じですね。
1999年06月13日:00時12分34秒
MPの回復とマグネタイトの換金について / こてっちゃん
たしかに、MPの回復手段は厳しいと思います。
 チャクラドロップが10万円だから、1MPあたり、1万円。それ以上の回復手段は入手が特殊なので、安定しないし。戦闘中にMPが尽きると回復手段は覚醒によるHP,MP全快ぐらいですね。
 
 おそらく、シナリオ中の1日の戦闘回数を多くて4回ぐらい(雑魚2回、中ボス1回、ボス1回)と考えてバランスをとっているんじゃないでしょうか。 金銭的な問題は、パーティーにサマナーがいれば、戦闘が多くてMP回復アイテムにかかる費用が増加しても、戦闘が多い分、手に入るマグネタイトが増えるので問題はないと思います(対人戦だとダメですけど)。
 
 あと、僕がお金関係で思うのは、戦闘が多いとミッションの報酬などで得られる金額よりも、悪魔を倒して得たマグネタイトを換金した方が多くなることもあり、サマナーの有無がパーティーの経済力を大きく変化させていると思います。主役クラスであるサマナーのいないパーティーは、金銭面で苦労しろということなのでしょうか?
 マグネタイトの換金レートをもっと低くした方が良いと思うのですが。
1999年06月13日:00時09分49秒
反撃に対する回避 / MARS
 ふと思ったのですが‥‥
 反撃に対して回避ってできるんでしょうか?
 もしできないとしたら蟷螂拳って強いですよね‥‥
1999年06月12日:20時29分53秒
装備の価格に関して / MARS
 武器や防具、ソフトウェアに比べて一般装備が極端に高いですよね
 しかも、MP回復アイテムがチャクラチップだけというのは少し問題があるかもしれません
 HP回復はMPさえ尽きなければ何とかなるんですが‥‥
 傷薬やチャクラドロップ、呪文石は10分の1、チャクラチップとチャクラポットは5万と20万で良いのではない
 でしょうか?
 
 跡は追加して欲しい装備としては特殊弾丸として以下のものが欲しいですね
 
 サラマンダーカート GP:30 威力+技+10 相性:火     価格:50発40万
 ライジングショット GP:30 威力+技能値  相性:電(感電) 価格:50発50万
 フリーズショット  GP:30 威力+技能値  相性:氷(氷結) 価格:50発50万
 マーキュリーボム  GP:60 威力+技+30 相性:−     価格:20発100万
 以上はロイヤルポケットには使用できないとします
 こうすれば好みの銃を割と高レベルまで使えることになりますし、技能レベルをあげてくれますしね
 単純に銃器を追加するよりはいいかもしれません
 
 跡は中国武器かな‥‥
1999年06月12日:08時38分08秒
真・女神転生雑談所 LOG 007 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 007として1999年06月06日から1999年06月12日までのログを切り出しました。

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