真・女神転生雑談所 LOG 007

真・女神転生雑談所の1999年06月06日から1999年06月12日までのログです。


1999年06月12日:04時22分19秒
コンピュータ使いのサブ技能 / 樫ノ木 智

コンピュータをどのレベルまで上昇させるかによりますが、MARSさん同様、同じ知力を使うと言うことで「タオ」が便利かと。
あとは、イメージ通りに「シューティング」か「トリック」。
余裕があれば「実用雑学」にも手を染めたいですね。

なお、コンピュータ技能がどれだけあれば良いのかは使う人の趣味もありますが、コンピュータ技能23レベル、知力30、デビダス'99をインストールした状態で平均47レベルまでがアナライズできます。
友人曰く、「コンピュータ技能は33レベルは必須。知力は40は欲しい」とのこと。これならば65レベルまでアナライズできますから、ザコ敵に関しては問題がないでしょう。
ちなみに、残りの30レベル分は「ウェポンマスターリィかシューティングならば+20%と+2D6がもらえるので十分戦力になる」とも言っていました。
まぁ、このようにレベルをあげると「強いサマナー」はできますが、「格好良いサマナー」「イメージ通りのサマナー」にはなりませんね、私としては。
1999年06月12日:04時07分05秒
踏み込みは考慮に入れてませんでした / 樫ノ木 智

なるほど、踏み込みを使って威力を上昇させるわけですね。
ならば、

 ●剛剣(使用武器:雷神剣)
  踏み込み→兜割り:140+68+20+14D6(防御点無視)/284点

になりますね。
ちなみに、防御点無視は「劫の剣」ではなく「兜割り」ですね。
補助技からの攻撃をするのならば、

 ●素手格闘
  骨法/舞踏→徹し:262+63+15D6(防御点無視)/375点
  八極拳/震脚→浸透剄:126+65+15D6/211点
  八極拳/震脚→鉄山コウ:163+65+15D6(防御点半分)/211点
  太極拳/旋手→発剄:252+73+14D6/227点

のようにに変更・追加させてもらいます。
あと、装備によってダイスが1〜3個追加されることがあるので、実際には4〜12点増えることもありますね。
1999年06月12日:03時24分34秒
訂正(誤字) / MARS
 師う゛ぁの点生体
 
 ではなくて
 
 シヴァの転生体
 
 に訂正させていただきます
1999年06月12日:03時22分23秒
剛剣は / MARS
 踏み込みと劫の剣(防御値無視)を使えば試算したとおりになると思うんですが‥‥
 
 ちなみに、ピカーナを幾分低めに試算したのは師う゛ぁの点生体でもない限りはそんな武器を
 得られんだろうということで神族覚醒に転生覚醒させたためです
 うーん‥‥秘孔点穴は‥‥技半減を加えるの忘れてましたね(苦笑)
1999年06月12日:02時31分42秒
対ルシファー時のダメージ / 樫ノ木 智

え〜と、MARSさんがどこを基準にしてダメージを出したか分かりませんが・・・
主となる特性値は100、技能レベルは63(最大値)を基準にダメージを計算すると、

■ハイテク
 ●シューティング(トリプル・タップ)
  ロイヤルポケット:140+15D6×3回/1回命中ごとに46点、計138点
  ジリオニウム・ガン:90+15D6×3回/ダメージ与えられず

■格闘
 ●素手格闘
  骨法/徹し:252+15D6(防御点無視)/312点
  蟷螂拳/秘孔点穴:315+15D6(防御点無視)/375点、「技」半減なので187点
  プロレス/ルチャ・リブレ:252+15D6(防御点半減)/235点
  空手/雷テイ蹴り、太極拳/発剄、ムエタイ/ティー・カウ・コーン、ボクシング/ハートブレイク・ショット:252+15D6(太極拳のみ14D6)/158点(太極拳は154点)

 ●日本剣術(使用武器:雷神剣)
  剛剣/雲耀の剣:140+60+14D6/102点
  剛剣/突き:140+10+14D6(防御点半分)/129点
  速剣/雷光突き:140+25+14D6(防御点半分)/144点
  抜刀術/もがり笛:140+15D6(防御点無視)/200点

 ●中国武術(連環挑)
  如意棒:110+20+15D6×3回/1回命中ごとに36点、計108点

 ●弓(弓の種類はなんでも良い)
  天罰の矢:252+15D6/158点
  心眼の矢:189+15D6/209点

 ●ウェポンマスターリィ(ストーム・エッジ)
  ピナーカ:260+20+15D6×4回/1回命中ごとに186点、計744点
  ヒノカグツチ:200+20+15D6×4回/同126点、計504点
  エクスカリバー:160+20+15D6×4回/同86点、計344点

■魔界魔法
  メギドラオン:100+10D6〜15D6/100〜120点
  アギダイン/ブフダイン:90+10D6〜16D6/90〜114点

■カルト・マジック
 ●ウィッカ
  ワイルド・ハント:200+15D6/220点
  大地の力の加護:189+15D6/209点

 ●神通力
  十言神咒:120+14D6/136点

 ●マントラ
  金剛大日如来咒法:110+14D6/126点

 ●忍術
  阿修羅:140+50+14D6/92点
  鎌鼬:50+14D6/66点

■超能力
 ●PK
  サイコ・ブラスト:180+15D6/200点、サイコ・ガンのみ80点

のようになります。
これを見ると、まさにウェポンマスターリィの独壇場ですな(^^;)
次にがんばっているのは、骨法かな。まぁ、素手格闘は育ちきってしまえば強いですから。
意外に日本剣術はダメージが高くはないですね。

魔法になると、ウィッカがやっぱりダメージが高く、他は似たような感じですね。
もっとも、消費MPを考慮に入れると、PKのサイコ・ブラストが使いやすいかもしれませんが・・・
1999年06月12日:01時43分04秒
ウィッカといえば……… / Mikado
>そうそう、Mikadoさんの言われた空蝉コンボは、範囲が1体の攻撃からしか入らないのが欠点ですな(^^;)
 いやあ。僕がやったわけじゃありませんし。まあ、ウィッカ忍者なんて普通考えないですよね。そういうのって、一見マンチキンなんですが、あそこまでいくと、見てて楽しいですよ。
1999年06月12日:01時23分33秒
ウィッカの最強技 / 樫ノ木 智

ウィッカの最強の攻撃技は小学生…もとい、諸惑星の加護じゃないかな(^^;)
アギラオ並のMP消費で、ダメージはアギラオン以上が出るし、しかも、相性が変更できるし。

そうそう、Mikadoさんの言われた空蝉コンボは、範囲が1体の攻撃からしか入らないのが欠点ですな(^^;)

それはともかくとして、始めの攻撃が魔法だった場合、精神力が低いわけないので回避できるだろうし、直接攻撃だったとしても命運で回避すれば、後はウィッカの天下なのは事実でしょう。
物理防御点100点以上、魔法防御点70点以上になるでしょうし、直接攻撃に対しては防御技を使用すればほとんど通らないですから。魔法に関してですが、レベルの高い神通力の四方拝を重ねるとルシファークラスの魔法でさえ無効に出来ると言う恐ろしさがありますが(^^;)
ただ、四方拝と魔法の輪の消費MPが一緒なのに、ここまで効果が違うのが納得いきませんな。(四方拝はバッドステータスで消滅するが、魔法の輪は消滅しない。四方拝は魔法防御点しか上昇しない)

ん〜、ウィッカの利用価値の高い特技ベスト3、いってみようか?(^^;)

 3.薬草治療
  誕生編とは違い、薬草を消費しないし、戦闘中に使用できるので利用価値高し。
  さらに、副効果が発生すれば、「昏倒」すらも回復できるところも強みですね。
  ところで、前にも言いましたが、これって「転倒」や「後ろ向き」も治って良いのかな?(^^;)

 2.自然の助け
  タオにある霊活符の属性版ですな。
  もっとも、「剣」が効かない敵ならば、「物・火・氷・電・風」のいずれかに変更すれば2倍ダメージになることが多いので、霊活符よりも利用価値が高いのでは?

 1.魔法の輪
  当然ながらこれが1位でしょう。
  ただでさえ少ない防御力を、一気に2倍以上に跳ね上げてくれるんですから。
  覚醒段階が4になれば、パーティー全体に一気にかけれるようになりますしね。(PCが4人の場合の話)

次点は、「諸惑星の加護」。
攻撃範囲が「1体」と言うところが唯一の欠点。
もっとも、こんな魔法が「全体」だった日には、必ずウィッカがパーティに入るようになりますな(^^;)
1999年06月12日:01時05分55秒
re^2:サマナーの第2技能 / 蒼
 ウィッカと組み合わせて、アナライズ後に「自然の助け」で弱点狙い
 魔道と組み合わせて、仲魔の安定供給。(人工精霊はお強い。)
 技能レベルに関わらない強さとしてPK(5ターン集中ぐらいしてからサイコ・ブラスト)
 トリックとってハイテク工作員となるとか。
 いろいろ考えられますな。
 
 
 
1999年06月12日:00時57分57秒
いんちきサマナーですみません / こてっちゃん
サマナーの第2技能ですか?
 僕のプレイしているキャラクターは、チャネリングと神通力がメインで、第3技能がコンピューターです。
 硬派なメガテンプレイヤーの方には怒られそうですが、GS美神のおキヌちゃんのイメージで技能をとっています。
 
 重ね取りボーナスなしの能力値4点上げであそんでいるので、参考にならないかもしれませんが、魅力、加護、精神力を上げ続けて、残りの1点を直感、知力などにバランスよく振っていました。こうして魅力を60点まで上昇させた後、加護、精神力、直感、知力を上げています。
 16レベルでコンピューターに覚醒したものだから、当然、デビルアナライズなど成功するわけもなく、ギボアイズに頼っています。ただし、高い魅力のおかげで悪魔との会話はスムーズに進みます。
 
 ところで、ギボアイズはルールブック通りだと、反射と無効は分かるけど、吸収については記述がありませんよね。うちでは、コンシューマー版通りに吸収も分かることにしていますが、実際はどうなのでしょうか?
1999年06月12日:00時55分14秒
弓術のダメージといえば… / YUHMA
 弓術のダメージは確かに強いです。しかし、弓術の威力は弓本来の威力とほとんど関係がないんです。素手格闘と同じく己の技能勝負。 極端な話、普通に弓を射る気がないなら、最終的にアーチェリーボウ+加護値に一点集中で十分なのです。
 しかし、なんで他の武器格闘と同じように武器威力+20とかにしなかったんだろう。
1999年06月12日:00時26分34秒
サマナーの第2技能 / MARS
 順当なところでシューティングでしょう
 
 おもしろいなと言うのは完全に補助キャラクターになってしまいますが、タオって言うのはいかがでしょうか?
 主要特性値が知力で一致しますしね
 
 個人的には中国武術+タオ+CONPってのがかっこよくて良いんですけどね
 さすがに中国武術まで入れると分散しすぎますから‥‥
1999年06月12日:00時22分16秒
re:サマナーの第2技能 / 蒼
 技能ではないのですが。
 格闘の一般鍛練に「司令」というのがあります。
 ようするに、助言を与えて成功率に+するというものですけど。
 アナライズした後に「奴の弱点は××だ!」とかいいながらやるとらしくてよいかなあ
 と思います。MP余ってるし。
1999年06月12日:00時11分00秒
サマナーの第2技能 / Mikado
 ふと思ったのですが、みなさんはサマナーの第2技能に、何を取っていますか?
 伝統的なイメージでいくなら、日本剣術か、ウェポンマスターリィ、あるいはシューティングといったところですね。強さでいくなら、魔界魔法でしょう。
 僕は、器用さと精神力をひたすら上げつづけて弓術とか、強さと精神力をひたすら上げつづけて速剣などの組み合わせで遊んでいます。
 技能の必要なコンピュータという技能で、みなさんはどんな組み合わせをしているのか、少し興味がありますので教えてください。何かおもしろい組み合わせがあったら、やってみたいと思いますので。
1999年06月12日:00時10分15秒
弓術のダメージ / Mikado
 弓術も技能レベルが高ければ、けっこう強いですよ。相性が、なしを含めて4つありますしね。
1999年06月11日:23時56分35秒
確かにウィッカは強い / MARS
 というよりもワイルドハントが強いと言った方が正解かも(笑)
 
 でも、各技能でも格差は大きいですね
 最大レベルで威力ダイスを4点と換算しルシファー相手に1ターン当りに与えるダメージを考えると
 武器格闘ならウェポンマスターリィでピカーナ持ちだと最大レベルで728点(これが最大かな?)
 (ちなみにレーヴァンテインで試算すると168点でエクスカリバーなら248点)
 素手格闘なら蟷螂拳で秘孔点穴の315点
 先ほどのワイルドハント(加護を100点と計算)で、224点とまあ‥‥
 他の技能から考えれば極端に高いダメージですよね
 上のは例外としても他の技能と比べると100点〜200点近く大きいです
 ちなみに剛剣も強いですね(雷神剣で223点くらい?)
 
 中国武器とハンドガンの最高位の武器を増やしてこれーって感じです。(笑)
 弓はすでに使えない状態ですしね(苦笑)
1999年06月11日:23時45分22秒
ウィッカ忍法、空蝉! / Mikado
>やっぱり弱いですって、魔界魔法(^^;)
 うーん、運用の違いなんでしょうね。僕は魔界魔法は攻撃においても「強い」と思いますよ。必要な魔法だけを選んで、低レベルのうちにマスターできるというのはもちろん、ジオ、ブフなどの副効果、相性は、時によってものすごい威力を発揮します。闘い方次第では、本当に強いですよ。
                          
 ところで、カルト・マジック最強はウィッカですか。確かにあの攻撃力は洒落になりませんね。ただ、欠点として、ウィッカは、魔法の輪を張る前に攻撃されればそれで終わってしまいますから。マントラとか、一本上げされると、物理攻撃がまったく通用しなくになりますからね。
 そうそう、これは笑い話ですが、かつて、その弱点をカバーした空蝉む魔女が登場しました。
 いや、あの時は笑いましたね。忍術の空蝉と、五行遁術を命運習得した(当然、宿命は合計20点埋まっていましたが)ウィッカ一本上げだったのですが、敵の攻撃を空蝉で避けて、五行遁術で消え、姿をあらわすと同時に「生命(タマ)とったる〜!」と掛け声を上げて大地の力の加護で突撃(笑)。
 いや、楽しかった。
 ちなみに僕はそのときマスターではなくプレイヤーで、全ての特技が相性なしの魔界魔法使いのメシア教徒でした。みんなからはさんざんメギド馬鹿呼ばわりされた記憶があります。
 そのときはプレイヤーの数が最大のときで7、8人になるという変則キャンペーンだったので、すごかった。楽しかったけど。
 やっぱり人数は多いと困りものですね。
1999年06月11日:23時08分43秒
格闘系一本のばしのつぶやき / えんど
うちのパーティは、前線3人(全て格闘系一本)
後衛3人(魔界魔法、COMP+銃、カルト)って感じです。
戦闘パターンとして、悪魔側の前衛は剣半減が多いです。しかもブレス3連射+全体攻撃魔法3発とかがよくおこるので、前衛系は命運消費してばっかりです。
20レベルでHP100があっさり削られます。1セッションで命運の差が2-3点開いて行きます。

魔界魔法は、汎用性が高いというのが強さだと思います。
回復、攻撃相性なんでもござれ。格闘は技能の 2個めをとってもメリットなんてないんで複数とらない。
魔界魔法は複数とった方が強いので複数とる。それだけだと思います。
1999年06月11日:22時39分15秒
適正人数とパーティーバランス / 樫ノ木 智

人数はルールブック通りに3〜4人でしょうね。
2人以下だとパーティーバランスもありますが、「かえってやりづらい雰囲気になることもあるのでは?」と思いますし、逆に5人以上だとマスターの処理能力にもよるのでしょうが、ゲームテンポやパーティーバランス、意見の伝達などに支障が出て来ることが多いですし。

以前に6人でやったことがあるのですが、処理以前に、ゲームに参加できていないプレイヤーがいたのが問題でしたね。


パーティーバランスは、前後衛各2人の典型的なパターンが妥当でしょうね。
攻撃の要である前衛が2人いることで違ったパターンが出せますし、何より攻撃力が違います。
後衛は魔界魔法とシューティングがベストとは言いませんが、結構良いパターンではないでしょうか?

もっとも、前衛1人、後衛3人と言うトライアングルフォーメーションでもかなりいけてましたが。
その時は、前衛が中国武術、後衛が魔界魔法・ウィッカ・コンピュータ&シューティングと言うパターンで、敵の格闘攻撃は防御技を駆使してダメージ軽減をすると言う作戦でした。
なお、気がついた人がいるかもしれませんが、このパーティーが以前紹介した脅威の「鉄壁の防御力」を誇ったんです(^^;)

上記の逆パターンの3:1のバランスは、回復魔法が追いつかないことがあるのであまりオススメではないですね。


個人的なパーティーバランスですが、

 前衛:日本剣術、神通力
 前衛:中国武術(中華系素手格闘)、タオ
 後衛:コンピュータ、トリック、シューティング(PK)
 後衛:魔界魔法、魔道

なんてのがいいなぁ。
イメージに合わせた技能を修得し、1人が2つ以上のことが出来る、と言うのがベストだと思うんです。

#当然、レベルオーバー修正は「それなり」にとどめておくのが吉(^^)/
1999年06月11日:22時12分27秒
やっぱり弱いですって、魔界魔法(^^;) / 樫ノ木 智

MARSさんの意見は他の特技にも当てはまるんですよねぇ(^^;)
例えば、個人的にカルト・マジック最強だと思っているウィッカが、加護と精神力だけを上げつづけ、分野もカルト・マジック(しかもウィッカ)だけに集中すると、最高で+50%と+5D6の修正がもらえるんです。
それに対し、魔界魔法は意図的に(と言う言葉は不適当かな?)必要な魔法1〜2種類だけに集中しなければそれに対抗できるだけにはなりません。

#実際には、魔界魔法の人が攻撃魔法を捨てればどうと言うことはなくなるんですけれどね(^^;)
 味方にかける魔法や強化・低下系のように必ずかかる(回避されない)魔法ばかりで固めれば、MARSさんやMiakdoさんの言うように「強い」部類になります。
1999年06月11日:17時46分26秒
魔界魔法は弱い? / MARS
 うーん‥‥どうでしょうね‥‥
 私としては意外と強いのでは?という気がします。
 弱い理由としてレベルオーバー分の修正が入りにくいと言うことですが魔界魔法使いが他の分野に手を出さなけ
 れば魔力と精神力を上昇させ続ければいいので意外に上昇しやすいですよね
 それと、カルトマジックに比べても柔軟性は高いです上に使用する特性値は魔力だけですし宿命を消費しなくて
 いい訳ですしね
 
 適正な人数は3人以上5人以下というところでしょうか?
 前衛に武器格闘オンリーで、後衛にデビルサマナー(CONP+シューティング)に、魔界魔法オンリーが最低限と
 言うところでしょう
 逆に5人より多いと役割が重なって辛いでしょうね
 ちなみに4人目としては情報収集系(カルトマジックor超能力+ハイテク?)で5人目は武器格闘系(+超能力)
 の人って言うのでベストでしょうね
 まあ、プレイヤー側から見てですけどね
1999年06月11日:17時31分06秒
PCの最適人数 / MAT.N
3,4人でわと思います。PCの数が増えると戦闘バランスとるのは難しいです。(やたら強い悪魔だせば良いわけでもないし、そこそこの悪魔の数を増やすだけだと瞬殺されるし、処理が大変。)
1999年06月11日:17時20分14秒
>またまたハウスルールアイデア(^^;) / Mikado
 うーん。やっぱりセッション回数だけはやったら多いなあ、僕。まあ、学生の特権ということで、毎日やってますからね。
                          
 ま、それはそれとして、樫之木さん。
>1レベルの時は特技が1〜3つしかなく、それの用途が限られているが個人的には許せないんですよねぇ・・・
 たしかにそれはありますね。だから僕も一時期は3〜6レベルくらいから始めていました。これならそこそこに特技も使えますからね。現行のルールのままでこのジレンマを解消するには、やっぱり命運習得でしょうね。
                          
 で、樫之木さんのハウスルールを拝見しました。そこで僕が気づいた点を申し上げますと、
○特技による差が今よりもっと出てくる。
○特技の威力がレベルになることによって、超能力の特徴が薄れる。
 などがありますね。ここらへんを考えれば、十分に使えるのではないかと………。
 もっとも、僕の経験からいわせてもらいますと、能力値上昇率を高くすると、悪魔が弱くなってくるため、もともと使いづらい仲魔がさらに使いづらくなってくるという弊害があるので、難しいところですね。
                          
 ところで、最近思うことは、メガテンをやるときのベストな人数っていうのが、人によって違うということなんですよね。そこで、うかがいたいのですが、みなさんの考えているメガテンの適正人数って何人だと思いますか? 僕は3人がベスト、次に4人、5人が適当だと思っています。が、うちの周りがなれているメンバーばかりですので、初心者ばかりだと、4人が適当かな。
 何しろ、僕の認識では、覚醒編における魔界魔法は「かなり強い」技能系統ですから。
 ………って、やっぱり僕の感覚ってズレてますよね(^^;)
1999年06月11日:17時11分29秒
初めまして!へっぽこマスターです!! / 仲山秀虎
初めまして、こんにちは!!仲山秀虎と申します。 TRPGは実はメガテン以外ろくにやった事が無いのに、只今 メガテンのキャンペーンシナリオのGMやってます。 まだまだ未熟者なのでもしよろしければ皆様の意見など聞かせて下さい!! うちは【悪魔はだんだんと認識されてゆく】という感じでやっています。今のキャラが高校生と言うのもありますがやっぱ舞台が「現代」なのが一番大きいですね。 まだ今日4回目のプレイになるのですが、楽しいです!! メガテンのTRPG初の人が何人か居るキャンペーンなので、 イメージ悪くしない様に、雰囲気を楽しんでもらえる様にと心がけています。それでは、また書き込みますね。
1999年06月11日:04時21分53秒
またまたハウスルールアイデア(^^;) / 樫ノ木 智

「ハウスルールばっかり書いているけれど、ちゃんとプレイしてバランスチェックしているの?」と言われそうですが、9割以上はチェック済みですので(^^;)
まぁ、チェックと言っても、1〜5レベル/10〜15レベル/30レベル以上の3点チェック式ですが。だいたいこの辺りを押さえておけば問題ないことが多いですから。
ただし、計算で済ませれるものは計算で済ませていますが。

それはともかくとして、誰も突っ込んでいないようなので他の人は気にしていないのかな?
1レベル時のバランスの悪さとやれることの少なさに対しては。

1レベルの時は特技が1〜3つしかなく、それの用途が限られているが個人的には許せないんですよねぇ・・・
特に魔界魔法なんて、1つの魔法を使えるだけで後はほとんど一般人と変わらないし。
ハイテク系の特技は利用価値が高いのが多いんですけれど・・・パーティー全員がハイテクと言うわけにはいかないだろうし。

あと、それとは別に、高レベルのバランスの悪さはかなり言わせてもらってますが、バランス良く上げた人の成功率と1点集中型の人の成功率が50〜100%も違うのはねぇ(^^;)
やっぱり、レベルオーバーの成功率修正はない方が良いかもしれない、なんて思ったりします。
特性値をバランス良く上げた人には嬉しい修正なんですが、1点集中型とすごい差が出来るのは問題ですよ。差がいくら開いてもせいぜい20%程度にとどまらないとなぁ・・・

と言うわけで、「1レベル時からそれなりのことが出来て、高レベルでもバランスが崩れない」タイプのルールを考えてみました(^^)/
ルールは以下の通り。

 1a.1レベル時や覚醒時に選んだ技能の特技は始めからすべて使用可能。
  ただし、覚醒段階が足りない特技は覚醒段階が1足りないごとに成功率に−20%のペナルティがある。
 1b.1レベル時や覚醒時に選んだ技能の特技は始めからすべて使用可能。
  ただし、覚醒段階が足りない特技は使用不可とする。
 2.レベル上昇時には特技にレベルを割り振らない。
  特技が増えるのは覚醒時のみ。
  特性値ボーナスはレベルごとに4p。
 3a.魔界魔法は「知力ボーナス+魔道書数」の魔法系統を選択する。
  選択した特技は1のルールに従う。
  知力ボーナスや魔道書が増えることで使用可能になる魔法系統数が増える。
 3b.魔界魔法は「知力ボーナス+魔道書数」の魔法特技を選択する。
  選択した特技以外の魔法は使用できない。
  ゲーム中や覚醒時などに呪文の書かれた本などから魔法を習得する。
  習得できる特技数は「知力+魔道書数」までとする。
 4.特技で技能レベルが必要になった場合はPCのレベルを使用する。

1と3はどちらが良いか決めあぐねているので、今はマスターの選択式とします。
要は、メガテンのルールが「能力値制」と「技能レベル制」の両方をとっているために後半にバランスが崩れるわけです。それを「能力値制」だけに調節しなおしただけと思ってください。
実際、特性値だけがたくさん上がってもバランスはそんなに崩れないんですよね、このルール。一緒に技能レベルが上昇し、レベルオーバーの修正があるのが問題なんですよ。
そう言うわけで、「1レベルからいろいろな特技を駆使できる」事と「技能レベルオーバー修正によるバランスの悪さ」の双方を実行させたルールですが、いかがでしょう?
不満点や問題点など、ご指摘待ってます。
1999年06月11日:01時52分21秒
うちのキャンペーンの設定です / こてっちゃん
 どうも、ご返事ありがとうございます。
 
 うちのキャンペーンの設定ですが、
【悪魔でもまわりは日常そのもの。でも悪魔は出現する。】でスタートして、GPの上昇に従い、しだいに住民も悪魔の存在を認識していくという感じです。一つのキャラクターを長く使用しているので、仕方がないかな。
 
 これからも、プレイしていく予定の設定は、
 1 探偵事務所に所属していて、心霊現象、悪魔関係の依頼をクリアしていくデビルサマナータイプ
 2 大破壊後で、キャラクターは神々の戦いに踏み込んでいく真・女神転生1タイプ
 の2つです。どちらも、誕生編から遊んでいてキャラクターに愛着があります。そういえば、ショートキャンペーン形式は、ほとんど遊んでないです。多彩なキャラクターを作成できるシステムなので、ショートキャンペーンも面白いでしょうね。
 
 あと、僕がマスターをしていく予定なのは、
 1 巨大多国籍企業のエージェントもの(いわゆる、スプリガンもの)
 2 変なキャラクターが多数登場する学園もので、オカルトがらみの事件を解決していく(ギャグ系) の2つです。
 
 誕生編の頃から思っていたのですが、メガテンのシステムで、魁!男塾や聖闘士聖也(たとえが悪いかも)みたいな少年マンガ風キャンペーンってできるんじゃないでしょうか?覚醒イベントをそれっぽいものに変更すれば、いい感じだと思います。おお、メガテンのシステムって汎用性が高いかも。

1999年06月10日:10時15分18秒
前にやったキャンペーンの設定ですが / 樫ノ木 智

私が以前にやったキャンペーンの設定をいくつか紹介します。
こてっちゃんさんの質問と疑問の両方に答えれていたら幸いやね(^^;)


【悪魔でもまわりは日常そのもの。でも悪魔は出現する。】
このパターンが一番好きなパターンです(^^)/
シナリオが進んでもGPは3程度のままで、住民は悪魔の存在を認識していない、と言う良くありがちな設定です。
PCは退魔師となって依頼をこなすか、悪魔が秘密裏に進める計画に巻き込まれる学生、と言うのが基本パターン。
この設定でやる場合は、ルール通りの経験値割り振りルールを使い、1レベルからじっくりとやるのが良いでしょう。
なお、このGPでは武装が整わないので、裏社会へのコネを使うか、シナリオや悪魔による武装の配布(獲得)が必要になるでしょう。
そうそう言い忘れてましたが、この設定の場合は、悪魔の出現地域に行くとGPが上昇するか、GPの高いところ(霊的スポット、墓場、廃墟など)に悪魔が出現すると言うパターンを取ります。

【突如悪魔が出現し、PCはその戦いに巻き込まれる】
現実世界を使用するか、異世界(魔界)を利用するかで変わりますが、なんにせよ、ハデなプレイを楽しみたい人向けです。
レベルは1シナリオ1レベル以上、いっそ悪魔の持っている悪運点分上昇とした方がハデになります。
初期レベルも5〜10レベルと高いレベルでスタートします。
以前に私が「真・女神転生if...」のシナリオをやった時に使用したパターンです。
高レベルのボス(ルシファーやハザマなど)をラスボスとして置き、5〜10回程度で終わらせる為の設定です。
なお、1度に2レベル以上上昇させる場合でも、命運の上昇は1点にしておいた方がバランスが良いです。(1シナリオもしくは1ボス/中ボスに付き1点)

【悪魔は世界に溢れ、住民もキチンと認識している】
これも意外と好きなパターン。どちらかと言えば、「大破壊」以後の設定かもしれませんが・・・
以前のシナリオ設定は、「悪魔を退治する政府機関デビルバスター。だが、悪魔に対し、その数はあまりに少なかった。そこで政府は民間の退魔師がデビルバスターとして活動することを許可した。ただし、ライセンス制とし、闇デビルバスターは法律により厳しく取り締まられた」と言った感じかな。
そのライセンスを獲得したのがPC達と言うことです。
まぁ、大雑把に言ってしまえば、探偵を民間のデビルバスターに置き換えただけなんですが(^^;)
GPに関しては地域別GPを使用し、悪魔が特に出現する地域は「D区域」などのように、危険レベルで呼ぶのがそれらしいかな、と。


これ以外にもいくつかのパターンでやってますが、代表的なのはこの3つでしょうか・・・って最後のは1回やったきりですが(^^;)
当然ながら、GP相当の治安レベルとし、GP以下の武装は黙認と言う基本ルールタイプでもやりました。
ただ、こてっちゃんさんのようにギャグ系は全シナリオの1割以下、いや5%未満と言ったところかな。
シナリオ中にギャグを入れることもありますが、シナリオ自体はシリアスものがほとんどです。

#ギャグといっても、ジャック兄弟を同時に仲魔に入れ、「ヒーホー、オイラたちを合体させないでくれよ」「そうそう、溶けて水になっちまうからなぁ。最もその方がレベルは高いけれど」とか言ったりする程度ですが。
1999年06月10日:01時29分57秒
メガテンでギャグシナリオ / こてっちゃん
またまた、失礼します。
 いつも、質問ばかりですみませんが、皆さんのところでは、どのような感じでメガテンを遊んでいるのでしょうか?
 うちのメンバーはギャグ系が好きなので、普通のシナリオ以外にギャグシナリオも遊んでいます。雰囲気はGS美神みたいな感じです。コンシューマーのメガテンもパロディの要素をたくさん含んでいるし、シリアス系シナリオだけだと面白いけど疲れるので・・・
 
 あと、話題に遅れてすみませんが、素手格闘の強さは武器格闘より弱くていいと思います。武器格闘者は、リアルな日常世界でプレイする場合、銃刀法が問題となるし(業魔殿のルールが、なんか納得がいかないので)、強い武器を使用するためには「器用さ」を上げなくてはいけないからです。
 と、書いたのですが、うちでもハウスルールで鍛錬に「鉄砂掌」を加えて、修得した者は素手格闘の威力にキャラクターレベルの半分を加えていました。 僕が40レベルの格闘家(八極拳33レベル)で遊んだ時は、これで問題なく遊べましたが、攻撃力の高い八極拳使いだったからかもしれません(そういえば、仲間のボクサーはつらそうだった気もする)。
1999年06月10日:01時21分48秒
レベル/回数(キャラクターの成長) / MARS
 私の場合は、キャラクター登録制で3から15までのキャラクターと、1から10レベルまでのキャラクターをやってました。
 そのどちらも1シナリオ1レベルペースだったと思います。
 セッションの期間は1月に1回程度でした。(覚醒編のみ)
 現在は、15レベルまでいったキャラを25にしたキャラを登録して遊んでいるところです。
1999年06月10日:00時48分11秒
キャラクターのレベル / こてっちゃん
僕も社会人なんですが、月に2回ぐらいのペースです。 
 
 ただ、会社勤めをしている仲間が一人、二人と転勤などで引っ越ししていき、現在では主要メンバーは3名になってしまいました。2ヶ月に1回ぐらい、近県のメンバーが遊びに来るのですが、それでも人数が少ないです(つい最近、ここでメンバー募集させてもらいました)。地方はつらいです。 
 
 えーとキャンペーンとレベルですが、うちのメインマスターは基本的に1シナリオ1レベル上昇ぐらいだと思います。ただし、間でコミカルな要素の多いお遊びシナリオ(経験値はほとんど無し)や、おまけダンジョン(仲間集め用)などを入れているので、プレイ回数と比べるとレベルは上がっていません。 
 
 キャラクターは気に入ったものを長く続ける傾向が強いです。先日、一段落がついたキャンペーンも誕生編で25レベルぐらいまで遊んだキャラクターを、覚醒編で15レベルでスタートし、最終的に31レベルでした(たぶん、一休みした後、復活すると思いますが)。
1999年06月10日:00時32分06秒
プレイ回数とレベル / YUHMA
 私がやっているのは、1レベルから始めて今のところ、 シナリオ4回で9レベル。以前にもいいましたが、悪魔の経験点を頭割りにしてませんから、悪運持ちがいるとこれくらいになります。ペースは一ヶ月に2回程度かな。
 また、プレイヤーで参加させていただいている、東京戒厳令編のキャンペーンシナリオでは、5回やって7レベルぐらい。ここのは今までのTRPG版女神転生を足し合わせたようなルールでやっていますから参考にならないかもしれませんが。こちらは月1回のペースで残り2回の予定だそうです。(つまり1999年7の月に終了するわけですな。)
1999年06月09日:23時31分56秒
魔界魔法強化のハウスルールの追加 / 樫ノ木 智

ハウスルールに次のことが抜けてました(^^;)

 ・技能のレベルオーバー分と魔界魔法全体のレベルオーバー分は加えない。

まぁ、加えても対した量にはならない(ハズ)ですし、加えても良いかな?、なんて思ったりもしますが・・・とりあえず、他の特技との兼ね合いも考えてね。
なお、レベルオーバーの境界レベルですが、やっぱり15レベルの方がつりあいが良いかな?
1999年06月09日:20時57分48秒
キャンペーンのレベル / まさと
最近やったのは、5レベルくらいからキャンペーン開始。
確か、20本以上やって、12レベル。
 
ちなみに、終わらなかった(^^;
1999年06月09日:19時27分33秒
re:魔界魔法強化ルール / Radcliffe
》魔道書ルールが入ったとは言え、いまだ他の技能に比べて命中率で劣る魔界魔法。

私も、その点が一番不満な点でした。そのために(誕生篇ですが)魔界魔法の命中修正を修正する(変か?(^_^;))ハウスルールを作ったりしてました。(詳細は拙HP参照)

》だいたい、1週間に1回のペースでプレイをしていますので。(正確には、1週間に1.5回)

うらやましい限りです(^_^;)。


1999年06月09日:18時14分14秒
魔界魔法強化ルール / 樫ノ木 智

魔道書ルールが入ったとは言え、いまだ他の技能に比べて命中率で劣る魔界魔法。
これを解消しようと言うのが私のハウスルールの基本概念なんです。

・・・と言うことを、今までのハウスルールで声を大にして言っていなかった気がするので(^^;)


そう言うことで、前回の技能レベルが強烈に上昇するハウスルールは上記のことが一番の目標だったわけです。
なぜ私が魔界魔法が弱いと言っているかは、前に書いていなかった気がするので改めて書かせていただきます。
それは、

 ・レベルオーバーボーナスのために、他の系統を捨てなければいけないところ。
 ・そのボーナスも、1つの魔法に対してのみなところ。
 ・他の特技に比べてMPの消費が大きいところ。

の3点があるからです。
例えば、アギの特技レベルを集中して上げても、命中率が上がるのはアギ系だけで、ブフやディなどの命中率・成功率は上昇しません。それに対し、カルト・マジックなどは、その技能のレベルを上げるだけで、すべての特技が上昇します。これを見ると、ただでさえ命中率の低い攻撃魔法は使われなくなり、似たような魔界魔法使いばかり生まれる原因になります。(私のところでは、攻撃魔法は低レベルのペナルティを使わなくても命中させれるレベル(だいたい10レベル程度)までしか使われません。)
MPに関しては、似たように使う特技も他の技能にありますが、攻撃魔法や回復魔法の最上位以上に使うものはほとんどありません。もっとも、最大MPが上昇すればそれなりに解決できるのでこの部分は大きく問われてはいませんが・・・
以上のことがあり、魔界魔法が(主に攻撃面に対して)弱いと判断されているのです。


前置きが長くなりましたが、具体的にどのように強化しようかと言うと、「魔界魔法の合計レベルからレベルオーバーボーナスを計算」しようとしているのです。
つまり、アギやブフなど、個別の特技ではなく、魔界魔法全体からレベルオーバーの計算をするわけです。
実際にどのレベルを境界線にするかですが、これは単純に、コンピュータからチャネリングまでの全特技の最大レベルの平均である10レベルに設定するのがベストかな? まぁ、カルト・マジックの平均レベルである15レベルの方がカルト・マジックとの差がなくて良いかもしれませんが(^^;)

例:アギ4、ジオ3、回復4、治療4、精神2を習得している魔界魔法使いは、魔界魔法の特技全体に+7%(もしくは+2%)の修正がもらえる。
   同様に、魔界魔法を合計37レベル習得している場合は、+27%と+2D6(もしくは+22%と+2D6)の修正がもらえる。
1999年06月09日:17時39分45秒
プレイ期間とレベル / 樫ノ木 智

私も社会人なんですが、Radcliffeさんに比べればはるかに暇人ですな(^^;)
だいたい、1週間に1回のペースでプレイをしていますので。(正確には、1週間に1.5回)

ただ、1キャンペーンは4回前後で終わらせてしまいます。俗に言う、ショートキャンペーンと言うスタイルですね。
1回目で悪魔と遭遇させ、2回目で事件に巻き込み、3回目でボスの目論見を明かし、4回目でそれを阻止する、と言うパターンが基本です。
10回以上続くキャンペーンと言うのも昔はやっていたのですが、ここ数年、特に覚醒編以降はハウスルールのバランス取りをしつつのキャンペーンなので、数回物になっています。

レベルは初期が3〜5レベルスタートで、最終的に10〜40レベルと言うところでしょうか? バランス取りのために、1シナリオ後に5〜20レベル上昇なんてこともやったりしますから(^^;)
ただ、まじめにキャンペーンをやった場合は、1シナリオ1レベルのペースでやるので、初期レベル+シナリオ回数が最終レベルになります。
ルール通りの経験値制は、誕生編が出た当初に数回やったくらいで、それ以降は1シナリオ1レベル制にしています。
1999年06月09日:14時31分53秒
キャンペーンの継続期間 / Radcliffe
社会人ですと(しかも私のような妻子持ちですと特に)プレイ回数はごく限られたものになりますので、TRPG自体のプレイ回数さえ月1回程度が普通で、2回できれば恵まれてる方でしょう。
その少ない回数の中で、しかもメガテンばかりをやっているわけではない(ましてキャンペーンばかりをやってるわけではない。DMだってたまにはプレイヤーがやりたいし)ので、必然的に高いレベルまでのキャンペーンは無理です。

私の場合、今までDMしたキャンペーン(ただし誕生篇のみ)で一番高いレベルまでいったのが、最後のシナリオをクリアした時点で15レベルです(ちなみに、最終シナリオにこぎつけるのに3年近くかかった)。プレイヤーとしては、現在継続中のものが最高で、9レベルです(こっちも満2年になる)。


1999年06月09日:12時00分34秒
高レベル / Mikado
 う〜ん。MARSさんの発言で思ったことなのですが、みなさんは1回のキャンペーンをどのくらいのレベルまで続けておられるのですか? 僕はたいてい20〜30レベルオーバーするのですが。
 なんだか、自分が異常な気がしてきた。半年くらいで50レベル超えたし。
1999年06月09日:02時16分22秒
RE:ちょっとつっこみ / MARS
 ああ‥‥そうですね‥‥確かに高くなりすぎるかも‥‥
 低レベルの時はちょうどいいんですけどね‥‥
1999年06月09日:00時09分22秒
ちょっと突っ込み / Mikado
>特技を使用しない格闘攻撃に+(技能レベル×2)%の修正を加える。
 あの〜、MARSさん、それ命中率ですか? だとすると高くなりすぎるんですけど。%じゃなくって威力の間違いじゃないですか?
1999年06月08日:15時42分44秒
追加 / MARS
 それに伴い以下のルールを追加しました。
 
 特技を使用しない格闘攻撃に+(技能レベル×2)%の修正を加える。
 
 これによって特技を使用しないときの格闘攻撃が無駄ではなくなります。
1999年06月08日:15時33分17秒
格闘技に関するハウスルール / MARS
 私の場合は以下のルールを適用しました。
 1,格闘技の特技は基本的にMPを消費しない。ただし、判定値にー10%の修正を受ける。
 2,MPを消費した場合、以下の修正を加える。
 
   通常値 +10%(トータルで±0%)
   2倍  +20%(トータルで+10%)
   3倍  +30%(トータルで+20%)
   4倍  +40%(トータルで+30%)
   5倍  +50%(トータルで+40%)
   
   ただし、これらの修正は集中と組み合わせてトータル+50%以上にはならない。
1999年06月08日:11時58分06秒
特技のMP削減案と特性値上昇案について / 樫ノ木 智

こてっちゃんさんのMP削減案と特性値上昇案の両方とも良いアイデアですね。
ただ、計算がチト面倒くさいのが難点かなぁ?
私のところには、計算が苦手な子がいますから(^^;)

#すっきりとしたルールを作らないと覚えてくれないんですよねぇ・・・
 だから、現状のルールを生かしつつ、似たようなルールをくっつける、を目指しているわけです >私


まぁ、それはともかくとして、私の特性値上昇制御案は、下から3つ目で私が紹介したハウスルールの時に使おうかなと思ったものがあります。
内容は以下の通り。

 ・レベルアップごとに「現在の覚醒段階×2」のボーナスポイントを配布。
 ・現在の特性値を1点上昇させるためには、特性値ボーナス分のボーナスポイントを消費する。
  (例:15の特性値を上昇させるには1p、39の特性値を上昇させるには3pが必要)
 ・ボーナスポイントはレベルごとの使いきりで取っておくことが出来ないものとする。

と言うものです。
要は、1点集中が出来ないようにしたわけなんです。
ただ、やはり後での特性値計算が出来なくなるため、この案は廃止されたと言うわけです。
ちなみに、このルールを使って60レベルまで上げると、現在のルールの半分から3分の2程度の特性値にしかなりません。同等なところまで上昇させるには、ボーナスの係数を×2ではなく×4くらいにしないとだめかもしれません。

MP削減案は、パーセント削減よりも、n点削減のほうが理解しやすいでしょうね。
もっとも、これによって消費が0点になるか、最低1点にするかでちょっと変わってきますからねぇ・・・
個人的には、技能レベルが5レベル超えるごとに1点低下がいいかな? 10レベルごとに1点低下でも良いと思いますが。
まぁ、「最低1点は消費」のほうが良いでしょうね。消費が0点になったら、通常攻撃の意味がなくなってしまいますしね(^^;)

#このルールと私のハウスルールを合わせるとすごいことになりそうですな(^^;)
 悪魔はPCにかなわないんじゃない?
1999年06月08日:11時34分50秒
素手のハウスルール / 樫ノ木 智

やっぱり皆さん素手の威力には不満を持っているようで(^^;)

私が前に使ったハウスルールですが、「素手の威力=素手格闘の技能レベル」と言うのを用いました。
元々素手は技能を重ねなければ行けないような技(威力:技×n)ばかりなので、必然的にレベルを上げるだろうと言うところからきたのですが、これもなかなか良かったですよ(^^)/
HIDEさんの「GP分の威力」に似たものがあるかな?
ただ、特技使用時にも加えれるようにしていたら、骨法の「徹し」がなかなかすごいダメージをたたき出してくれましたが(^^;)

#要は、「技×4」が「技×5」になったようなものですからね。(蟷螂拳なら「技×6」になりますね。)
 300点オーバーの防御点無視は悪魔にとって辛かったッス(^^;)


あと、命運のMP回復案ですが、私のところではHPなら耐久力分、MPなら精神力分回復することにしてました。
しかも、回復量には覚醒段階分の倍数つきでしたので、一気に回復できましたね。
1999年06月08日:09時59分21秒
RE:武器と素手の共存について / 最中
はじめまして>HIDEさん
個人的には素手で悪魔にダメージを与えようというのだから、特技を用いてなんぼだと思います。
問題はMPの消費が激しすぎる事でせめて半分、出来れば必要覚醒レベルが1の特技に関してはMP消費無しで使えるようにすれば武器格闘家との差が埋まるように思います。
(命運でMP全回復は良い案ですね。)
結局、素手格闘家は技能を一本取りしないとダメージが抜けなくなる事にはかわり無いのですが。

#私の場合、格闘バカ一代はその生き様に惹かれるものがあります。
#素手格闘家が鍛錬を積んで行く様を演じるのなら良いルールですよ。
#魔界魔法使いをやったときの感想ですか?…
#でぶネコ@ダークサイドさんに訊いて下さい(苦笑)。
1999年06月08日:09時57分35秒
打たれ弱さに関する補足 / Radcliffe
いい忘れたことがあるので、補足を。

例えば前衛の格闘キャラが防具でガチガチに固めてしまうと、出現値A程度の悪魔の通常攻撃はまったく通らなくなってしまうので、「打たれ弱くなんかないじゃないか」という方もおられるかもしれませんが、彼らは(少なくとも最初は)精神力が低く、魔法(特にコンディション変化系魔法)がかかりやすく、バッドコンディションからの回復も(精神力チェックが多いので)ままならない、というケースが非常によくあります。何よりコンディションを変化させられることで手番を失うと戦闘全体にとって致命的になることが多く、うっかり効果を受け入れてしまうとかえって命運を大量に消費するはめになるので、「コンディション変化系、くらったらムドと一緒」、つまり自動的に命運1点となることが非常に多くあります。こういったことを含めて、「打たれ弱い」と表現しました。


1999年06月08日:03時36分57秒
武器と素手の共存について / HIDE
はじめまして。私は大学のRPG研究会に所属している者です。誕生編のマスターを何度か経験している者ですが、やはり素手格闘と武器戦闘との戦闘力の格差が一番の問題になります。我がサークルではその格差をなくすために、GP分の威力を素手格闘家にのみ与えています。これがけっこう、いい感じのバランスになります。高レベルになると、やはり武器持ちの方が若干威力は上ですが、その分、素手格闘にはトリッキーな技が多いので、持ち味の違いも出てきます。また、命運を1消費することでMPをMAXまで回復できるというハウスルールも採用しています。これにより、ボスとの力の拮抗した戦闘において、PCのMPが尽きてしまい、後半は特技を使用できず、ただ殴るだけという状況を 避けるための処置です。私のGMの時には、このようにして バランスをとっていますがいかがでしょうか。
1999年06月08日:02時32分25秒
PC間のバランス / こてっちゃん
質問へのご返事ありがとうございます。 実は樫の木さんの新ハウスルール、うちでも誕生編をプレイしていたときの最後のキャンペーンの時に似たようなことをしていました。僕は誕生編からしかルールを知らないのですが、うちのマスターが最初のルールから引っぱってきていたみたいです。
 ゲームバランスの問題ですが、悪魔とPCの強さの差はマスターがバランスを調整できると思いますが、PC間で戦闘力が違う場合は、バランスのとれた戦闘を行うのは困難だと思います。基本ルールでは、技能と能力値を1点集中させたPCと分散させたPCの戦闘力の差があまりにも開きすぎると思います。 とりあえず、考案中のハウスルールですが、
  1 技能の重ね取りによるボーナスを、成功率は2レベルごとに+1%のボーナスとして、10レベルおきに威力ダイス+1(これは基本ルール通り)、5レベル、15レベル、25レベル・・・と越えると、技の消費MPが−10%、−20%、−30%・・・と少なくなっていく。
  2 能力値の上昇する量を、覚醒段階と能力値の数値によって変化させる。上昇させる能力値の数値が、覚醒段階の10倍以上の場合は+1点、1〜9点少ない場合は+2点、10〜19点少ない場合は+3点、20点以上少ない場合は+4点上昇する。
 1は重ね取りの成功率を低下させて、その代わりに若干消費MPを軽減できるようにしたものです。前に紹介した、技を使用する際の技能レベルを同一系統の技能値の合計とするハウスルールと組み合わせると、1点集中の効果も充分あるが、同一系統内で分散させたキャラクターと比べても強すぎない程度だと思います。
 2は系統を分散させたキャラクターの能力値を上昇させやすくするのを目的としています。戦闘系以外の能力値を上昇させやすくなると思います。ただし、高レベルのキャラクターを作成しにくい点と、何回かレベルアップすると能力値の検算ができない点が問題です。
 あと、うちでは魔法の輪は物理、魔法防御点を加護B分上昇に変更していますが、技能に関するハウスルールは紹介してもきりがないですね。                
 
1999年06月08日:00時29分49秒
素手戦闘VS武器戦闘 / YUHMA
樫ノ木さんWrote
>(武器の威力は)素手格闘の人をあざ笑うかのような威力がありますから。

 剣道3倍段といいますから(笑)。
冗談はさておき、素手攻撃が弱すぎます。特技使わないと雑魚悪魔でもろくなダメージを与えられません。まるでPCが武器を持っていることを前提として悪魔の防御点を決めたかのように思えます。
せめて、素手攻撃の威力が武器使いに少し劣るくらいであればまだ素手格闘も使えるのですが。

話は変わりますが、もう一つ話題になっているCOMP使いの件ですが、みなさんCOMPのサイズで制限とかはしているのでしょうか?みなさんのまわりのCOMPの最小サイズはどれくらいなんでしょうか。ちなみに私の周囲では腕時計型というのが最小です。


1999年06月07日:22時33分16秒
つまりメガテンって・・・ / でぶ猫@だーくさいど
 くそげー(ぼそ)
 
 あれだけ魅力的でなければただのダメげーかも知れませんが。
1999年06月07日:21時32分57秒
武器がバランスを崩しているのか? / 樫ノ木 智

えんどさん、Castle Vi・Einで会ったエンドさんならお久しぶりです(^^)/
そのえんどさんでないのならはじめまして(^^;)

えんどさんの言われる武器のバランスですが、悪魔の攻撃力同様、下と上との差がひどいと思います。素手格闘の人をあざ笑うかのような威力がありますから。
もっとも、素手格闘の人も、ザコ戦は武器を振るって戦え、とか言う話のようでしたが・・・

#それじゃあ、イメージもへったくれもないですよねぇ(^^;)


個人的には、すべて(格闘や魔法、武器・防具など)の威力・防御力とも、現在のデータの半分くらいのほうが戦闘に時間がかかりますが、バランスが良いのでは?、と思ったりします。
もっとも、その場合、戦闘時間が延びる分、元々HPやMPが多い悪魔側がより脅威になるんですが(^^;)

#以前にシミュレーションしたところ、低レベルは多少マシだったくらいかな?
 まぁ、両者ともMPが早々になくなってしまうのが一番の問題だったんですが・・・
1999年06月07日:21時09分41秒
DDEについて / 樫ノ木 智

まぁ、解釈しだい、と言ってしまえばそれまでなんですが、ルールブックの表記は「COMPによって召喚された悪魔を消去する」ですからねぇ・・・
個人的にはデータそのものを破損させる(ウィルスと同様の効果)としてます。

#もっとも、ただ「COMPへの送還」として考える案もあると思いますが。


あと、悪魔召喚プログラムは通常のパソコンでも動くみたいですね。
それから、TRPG版では悪魔データはデジタル化してデータとしてCOMPに保存しているようです。(誕生編より)
データ化した悪魔を、内蔵されたマグネタイトバッテリーのマグネタイトを使用して再構築するのがDDSの仕組みのようです。
だから、バグやウィルスなどによりデータが破損したり、DDSで読めないようにコード変換されると召喚(正しくは再構築)が出来なくなる、と言った感じでしょう。
上記のDDEはこのデータを消去してしまうものだと思うんですよ。


最後に、これはルールの穴か、あるいはそう変更されたのかは知りませんが、コンピュータ技能を初期から、もしくは覚醒で取得しなくても、レベルアップで取得すればCOMPがもらえるんですね、覚醒編は。
あと、コネクションに宿命を割り振らなくても良いところが他の技能とは違いますよね。(業魔殿のサンプルキャラクターも割り振ってないので割り振る必要性がないのでしょう)
1999年06月07日:20時53分33秒
ルールのバランス問題 / 樫ノ木 智

いやぁ、一気に書きこまれたものだ(^^;)

西上さん、Mikadoさんの言われる「PC側が弱いほうが〜」の意見は賛成です・・・が、プレイヤー側はそうではないんですよねぇ。
あと、キャラクターイメージに合ったPCを作成しようとすると当然技能や特性値を分散して上げることになり、悪魔よりもひどく弱くなるんですよね。
命中率、成功率に関しては「集中」と言う行動でカバーできる、と言う意見もありますが、悪魔よりも回避率の低いPC側にはそのような暇はありません。

あと、「仲魔がいれば」の意見はRadcliffeさんの意見同様、「仲魔にしづらい」が一番大きく、その次に「たとえ仲間にしてもボス格の悪魔には通用しない」があるんですよね。
以前に書いたかどうかは忘れましたが、15レベル以下のプレイの場合、仲魔よりも敵悪魔のほうがレベルが5レベル高ければ仲魔はザコと化し、10レベルの差があるとザコにもなりません。
この辺のバランスが問題だと思います。

それから、Radcliffeさんの「打たれ弱い」は誕生編よりも覚醒編の方が顕著に表れていると思います。
要は、2pしか特性値が上げられないために、耐久力に回せないんですよね。だからHPが低くなるんです。
ちなみに、それをカバーするためのMPも同様に低くなるために対応できないんですが・・・

マスターとして、悪魔側が脅威でなければプレイが面白くなるシナリオは作れないでしょうし、プレイヤーも悪魔が弱すぎたらプレイがだらけてしまいます。
だからと言って、悪魔が強すぎてはプレイヤーは不満がつのるばかりでしょう。
個人的には「ザコ悪魔との戦闘では命運は使用しない。ボス悪魔との戦闘では1〜2点消費する可能性がある」くらいが一番バランスに優れていると思います。
ただ、「そのバランスを出すのはマスターの仕事だ」とマスターに押し付けるシステム、ってのには問題があると言えるでしょう。
ルール面でこのバランスになっているようにして欲しかったですね。

#要は、いくら「出現値Bの悪魔が1体、出現値Aの悪魔がPC数−1体」「PC数の出現値Aの悪魔」がボス格としてちょうど良いとは言え、「1レベルのパーティーにセエレ1体とインプ3体」とか「5レベルのパーティーにジャックフロスト4体」では普通勝てません。
 このバランスを通常とするのならば、低レベルほどこのバランスになるように調整して欲しかったです。
1999年06月07日:19時49分03秒
バランス問題 / えんど
はじめまして、えんどと申します。
私は中国武術使いを持ちキャラでプレイしているのですが、 武器攻撃系は、戦闘力が武器に強く左右されると思います。
武器の能力が、どうも比例線を書いていない気がします。
バランスを崩しているのは特技より、武器類だと考えます。

1999年06月07日:19時47分33秒
仲魔に関する諸問題その他 / Radcliffe

確かに「仲魔を呼んでなんぼ」だとは思うのですが、いかんせんその仲魔関連だけでも問題点が多すぎるんですよ。例えば、

  1. 仲魔にするための会話戦闘に時間がかかる。
    シナリオ中でやたら時間を取られるので、1シナリオに何回も、というわけにはいきません。当然、コンシューマのように仲魔をどんどん増やして合体させることもできません。
  2. 会話戦闘の成功率が低い。
    COMP使いは当然のごとく魅力をあげたりするわけですが、それでも会話の成功率は低い。上と合わせて、仲魔が増やし難い傾向になります。
  3. COMP使いは仲魔の分まで命運の面倒を見なければならない。
    おまけにこのディスアドバンテージがありますから、他の直接攻撃系キャラに比べてCOMP使いは見劣りがするし、やってもストレスが溜まるので、やりたがる人が割と少ないんです。
せめて会話戦闘の手順はもっと簡略にして、成功しやすくした方がいいんじゃないでしょうか。
命運に関する問題は、前に書いた根本的なバランスの問題とも関連するんで、ここでは書きませんが。

でぶ猫wrote:
》技能系統に格差が出てるところにあると思うのですが如何?

確かに、その問題があるのは事実ですな。
「技の本質が違うから」といって、ゲーム上で同じ効果のある技の消費MPが何倍も違ったりするのは問題が大きいと思う。「しょせん」って言い方はあまり好きじゃないけど、ゲームなんだから、そこらへんはある程度割り切ってバランスを取って欲しかったなあ。

それからPCの「弱さ」についてですが、確かに「弱いくらいでちょうどいい」という主張には一理あると思います。ただ、今(覚醒篇)の弱さが適正かというと、私はそうは思いません。なぜなら今の弱さは(実質的命中率の低さにおいて)プレイヤーに対するストレスが大きいからです。
前々から思うのですが、真・女神転生TRPGのキャラクターは非常に「当たりにくく打たれ弱い」傾向があるのですが、私はもっと「当たりやすく打たれ強い」方が、プレイしていてストレスを感じないのではないかと思います。


1999年06月07日:18時53分00秒
バランスの問題は・・・ / でぶ猫
 技能系統に格差が出てるところにあると思うのですが如何?
 
 特技類は一度整理したほうがよひと思う。
1999年06月07日:18時50分48秒
”悪魔召喚プログラム”における悪魔のデータ / YAN
 
 どうも、こちらでは初めまして。宜しくお願いします。
 
 えーと、コンシューマー機の資料における情報なので、
 TRPGにそのまま転用できるとは限らないのですが。
 
 ”悪魔召喚プログラム”における悪魔データというのは、
 悪魔の物理/精神データ等を収めているのではなく、
 言葉どおり「召喚」のためのプログラムデータ…つまり、
 普通の(?)召喚術における魔法陣をデータ化したものらしいです。
 
 各悪魔と契約した時には、その悪魔を呼び出す為の魔法陣的な
 データを記憶するだけで、悪魔がデータ化されてコンピューターに
 収められているわけではない、とのこと。
 
 もしかしたら、召喚したときに服従させる為のデータなんかも
 含まれているかもしれないですねー。
1999年06月07日:17時54分18秒
ハウスルール / Mikado
 たしかに、樫ノ木さんのハウスルールは、30レベルくらいまではバランスとれそうですね。Z・Zさんのご意見も、コンベンションでは、問題ないかと思います。
 でも、そこまでイメージどおりのキャラクター作りって難しいのかなあ。単に僕がやりすぎているだけなんだろうか? う〜む。
1999年06月07日:16時18分17秒
私のハウスルール / Z・Z
◎GPはレベル+1にさらに、覚醒段階を加えるものとする。
 もっぱら、コンベンション対応のルールです。
 PCの装備と、敵の最大戦力を手軽に増加できて良い感じです。
 
 ところで、最近考えているのが、COMPのメモリーの増強なのですが、皆さんはどうされていますか?
 個人的には、知力ボーナスに覚醒段階を掛けて、コンピューター技能レベルを加えようと思っているのですが。
1999年06月07日:12時04分23秒
バランスが……… / Mikado
 えーと、数日ぶりです。今までいろんなハウスルールで遊んだ結果を言います。
 「ルールどおりが一番バランスがとれている」でした。
 4本上げや、6本上げ、命運の上昇、香、悪魔合体など、ありとあらゆるパターンをやり尽くした結果、そういうバランスを完全に変化させるハウスルールを適用した場合のほうが、適用しない場合よりも、PC間の強さのラクさが激しくなり、またPCが教化されることにより、バランスをとるためにDMはGPを無視した敵を出し始め、命中率と回避率の落差がさらに激しくなっていきます。
 例をあげると、かつて4本上げで、耐久力、敏捷力、魔力、精神力だけをひたすらに上げつづけた魔界魔法使いで、さらに速くなるアイテムを活用したPCがいたのですが、誰よりも速くブフやジオを放ち、敵を動かなくしておいて、一方的に攻撃しつづけるというコンボを使い、何人の追随も許さない強さを誇っていました。出現値どおりの敵を出しても戦闘におもしろみがなく、そのPCにあわせると、ほかのPCにはきつすぎるという、ほかのPC達は、格闘技能者ですら、戦闘以外の場所でしか活躍の場を見出せないという事態になりました。
                         
>PCは弱いくらいでちょうど良い
 まったくそのとおりだと思います。
1999年06月07日:10時29分05秒
PCは弱いくらいでちょうど良い / 西上 柾
 初めまして、西上 柾(にしがみ まさき)と言います。
 メガテン・シリーズはもともと、「仲魔を呼んでなんぼ」のゲームなので、PC側は少々弱いくらいでちょうど良いのです。
 むしろ、サイバー化とか、悪魔人合体とか、安易な強化の手段が存在するので、そうした誘惑に負けて「外道」の道を歩むのか、ぎりぎりで踏みとどまりつつもがき苦しんでみる(笑)のか、というあたりにゲームの骨があるのではないでしょうか。
1999年06月07日:05時56分58秒
ハッキング予防 / スズキの名刺

戦闘中など、自分のコンピューターを
物理的に切断しておけばハッキングされることも
ないと思うのですが。
保安系が手薄なCOMP悪魔使いは、その方が安全なのでは?
 
1999年06月07日:05時49分40秒
メガテン世界のCOMP / スズキの名刺
  
メガテン世界のCOMP技能って(というかそれに限らず)、
それを説明する理論体系が曖昧ですよね。
 
悩むのが「DDS-1」なんです。
悪魔を実体化させるためのハードウェアは必要ないのかなぁ、と。 
DASは「センサーゴーグル対応」、DCSは専用の「ヘッドバンド対応」
と「誕生編」のp.58に記述があるのですが。
マグネタイトの回収も専用のマグネタイト回収装置が
マグネタイトバッテリーについているのかなぁ、とか。 
「DDM」や「デビルバスタープログラム」が役に立つためには、
プログラムだけで実体のある悪魔が現れないと困るし。
さらに、「DDM」で悪魔が実体化するときは、必要なマグネタイトはどこから出るんだろうとか(コンピューターの近くにいる生物から吸収するのか?)、考えてしまったりして。
 
原作小説でもプログラムの起動だけで、ケルベロスとか実体化してましたから、
DDSってけっこう魔法的なものとみてよいのでしょうか。
悪魔召還に関する事柄に限り、
コンピュータ上でのシミュレーションと現実との境界がなくなる、というような。

ところで、DDEって悪魔データを破壊するんでしたっけ?>樫ノ木 智さん(初めまして)

私は実体化した悪魔を一撃必殺で
バラバラにしてしまうものとして扱っています(悪魔は死亡状態)。
これも専用の装置(DDEライフルとか)はいらないみたいなので、
DDSのバリエーションで魔法っぽいものとして扱ったりしてます。 

みなさまはどのようにお考えでしょうか?
よろしければお考えをお聞かせください。 
1999年06月07日:03時18分51秒
新ハウスルール / 樫ノ木 智

前に言っていた、ハウスルールの新しいアイデアと言うものを実際にテストプレイしてみましたので、その感触とルールを発表します。
ルールの変更点は次の通り。

 1.レベルアップによる特性値ボーナスを覚醒段階に等しいポイントにする。
  通常よりもだいたい70p程度増えることになります。
 2.レベルアップによる技能レベルボーナスも同様に覚醒段階レベルとする。
  なお、特性値同様、同じ技能を2レベル以上重ねて成長させてはいけません。
 3.覚醒時の命運チェックの修正は「覚醒レベルに必要なレベルから現在のレベルとの差額×10%」とする。
  これにより、必要レベルを超えた場合は覚醒しやすくなる。

以上3点です。
つまり、1〜5レベルの覚醒段階1の状態では、特性値は1点しか成長できないことになります。
しかし、覚醒段階が2になると、技能を2レベル分上昇させれることになります。
最終的に、技能レベルの合計は193レベル前後になると思われます。

1は、「4pに増やしただけでは芸がない」と言う理由と「あまり極端に増えて欲しくない」との理由から。
まぁ、ばらしてしまえば、一番始めの「真・女神転生RPG 基本システム」のルールを流用しただけなんですが(^^;)
もっとも、「毎レベル3p」でもほぼ同様の特性値ボーナスをもらったことになりますが・・・

2は、これまた旧ルールからの転用なんですが、「1点集中型」と「バランス型」との差を埋めるのが目的です。
このルールを使うことにより、1点集中型の人もそうでない人も、必要な技能を集中させつつ、他にもいろいろな技能が取れるようになったわけです。
これにより一番恩恵を受けるのは魔界魔法使いですね。
通常では、「アギ28レベル」などのように集中させづらいのですが、このルールを使えば他の技能所持者同様、要となる技能に集中させつつ、他の魔法も取れるようになったわけです。なお、1つの技能を一度に2レベル以上上げることは出来ませんが、「アギとブフと回復」のようにバラバラで取ることは出来ますから、よりいっそう得してます。
まぁ、「1点集中型」だけが強くなる、と言う事実を肯定すると言う逆転の発想からうまれたアイデアなんです(^^)/

3は、まぁ、命運が1桁とか言う人のための救済処置のようなものです。
このルールを使っても、何ら問題が出ることはないと思います。
逆に、覚醒しないほうが問題だと思いますし。


プレイしてみた感じ、PCの今までの弱さが消えて、逆に強くなりすぎた感もありますが、プレイヤーからは不満の声はありませんでした・・・特性値ボーナス1点以外は(^^;)
もっとも、3〜4pにもなることを説明したら納得してくれましたのでそれほど問題ないでしょう、たぶん。
ちなみに、適正レベルで順調に覚醒したのならば、20レベルでほぼいつも通りの特性値に持ってこれると思います。それ以降は逆にいつも以上になります。
あと、いつもならば意味のないような、魔力10での魔界魔法への覚醒なども、特技レベルを1点に集中(回復30レベルなど)することにより、それなりに使えますしね。(除く、強化・低下系)

覚醒段階が1〜2のときは、ほぼいつも通りの強さですので無理は出来ませんが、3以上になれば出現値C以上の敵でも何とかなりそうです。
最終的に、メイン技能は+40%以上/+4D6くらいになってるでしょうから、昔(LOG4や5)に言っていた戦法をしなくても、力押しでルシファーに勝てると思います。

そうそう、言い忘れていましたが、カルト・マジックの人は、命運消費による技能の選択などを利用して同じ技能を重ねて取るのはやめたほうが良いと思いますよ(^^)b
なにせ、カルト・マジックしかないということは、技能レベルを他のカルト・マジックに割り振らないといけないと言うことです。つまり、宿命点が・・・と言うことになるわけです。
もっとも、レベルを割り振っても、宿命を割り振らなければ何の問題もないんですけれどね。(宿命を割り振らないと特技は使用できないので、ただの無駄ですが・・・)
1999年06月07日:02時37分13秒
COMPの性能 / 樫ノ木 智

でぶ猫さんが冗談と言ってますが、実際にそのような感じの機能があるとして良いと思います。
コンシューマ版で、対フィネガン戦の時、フィネガンがプレイヤーのCOMPをハッキングして悪魔データをコピーしてましたからね。(実際にはそうでないのかもしれませんが、私にはそう思えましたので)
あと、「DDE(デジタル・デビル・イレース)」のプログラムもその手の機能により使えるものだと思います。

#ちなみに、「DDE」ってすごく嫌なプログラムだと思いません?
 悪魔データを消去、ってことは二度と呼べなくなるってことですから。(また仲間にすれば言いと言う意見は却下です(^^;))
 「バックアッパー」で復活できるのならいいんですけれどねぇ・・・
1999年06月07日:02時30分12秒
転生神顕現 / 樫ノ木 智

たったの10日足らずで新しいLOGに変わるとは(^^;)

個人的には「習得していない特技の使用が可能になる」だけだと思ってます。
ただ、それだけでは効果が薄いので、特技の使用時には、その悪魔の特性値を使って使用できるとしていいと思います。(当然ながら、PCの特性値のほうが高ければPCの特性値を使用すべきでしょう)

もっとも、これだけではマニフェストとほとんど変わりませんのし、せっかくもとの姿になっているのですから、相性も変化したほうが良いかな?
攻撃力や防御力は変化せず、元のPCの装備品のデータそのままで良いと思います。
防具の相性と悪魔の相性が反する場合は、369pの相性を参考に処理すれば良いかと。(例:「◎」と「↑」なら、「2倍にして反射」)


「転生神顕現」は、背景情報の「ケルベロスの守護」や「前世の因果」、「大いなるガーディアン」に比べればまともな特技だと言えると思います。
上記3つの背景情報は、何のために存在するのか分からないですからね。

「ケルベロスの守護」は命運を4点消費して、1回だけ特技を使ってくれるとは言え、それだけの価値があるとは思えません。
せめて、召喚することが出来て、1時間(もしくは1戦闘か?)の間、仲魔として行動をともにしてくれるくらいないとねぇ・・・

「前世の因果」はもっと使えませんね。
例えば、シヴァの転生にしたかったら、85点の命運が必要なんですよ?
転生覚醒のイベントが省略できるとは言え、転生覚醒は30レベルで行えるものです。そのレベル以下の悪魔に思い入れがあるのならばいざ知らず、好き好んで低レベルの悪魔の転生だ、とはしたくないですよね、普通。しかも、最低20点必要ですし(^^;)
せめて、「対象悪魔とのレベル差の命運」か「対象悪魔のレベルの2分の1(出来ることなら5分の1程度)の命運」、最低命運消費点は10点くらいにしないと使えないですよねぇ・・・

「大いなるガーディアン」はねぇ、使い方しだい・・・と言えば聞こえが良いけれど、程度のものですね。
確かに、命運を消費せずにダメージやその効果を消してくれますが、それも1シナリオに最大4回まで。宿命を減らさなければ再使用が出来ない上に、この手の悪魔への宿命は属性に含まれるので、NPC化がしやすいですしね。
あと、当然ですが、ガーディアンを使用したシナリオでは宿命は減らせませんしね。
これも、命運の消費が悪いですよね。
もっとも、ガーディアンの種類に関係なく、受けてくれるダメージにかわりはないので、10レベル以下の悪魔で問題ないですよね(^^;)
そう考えれば、まぁまぁ使える、と言ったところでしょうか?
ガーディアンを11レベル以上にするのは自己満足でしかないようなもの、とまで言われるのは悔しい(と思われる)ので、これも上記同様、「命運10点、好きな悪魔をガーディアンに出来る。ただし、神族に反しないような悪魔にすること。なお、ガーディアンの存在だけでは神族イベント条件にはならない」くらいにしたほうが良いかもね。
1999年06月06日:18時14分46秒
真・女神転生雑談所 LOG 006 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 006として1999年05月28日から1999年06月06日までのログを切り出しました。

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