真・女神転生雑談所 LOG 006

真・女神転生雑談所の1999年05月28日から1999年06月06日までのログです。


1999年06月06日:01時04分02秒
Re:転生神顕現について / YUHMA
>また、消費する命運はキャラクターと悪魔のレベル差に応じたものに変更した方がよいと思います。

 わたしは転生神顕現で使用する命運は1シナリオ中に使える命運の消費として考えていますんで、2点でいいと思いますが。相性、特技なども転生レベルの上昇でじきに得られますし。
 能力値に関してはPC本来のものを使うと思います。相性ぐらいは変化してもいいかな。
 私はこの技能は転生してまもない悪魔がむりやり自分本来の力を使用するための技能と考えています。(そのために自分の命運削っているわけやね。)


1999年06月05日:13時12分40秒
転生神顕現について / こてっちゃん
みなさん、いろいろなルール案ありがとうございます。 今回は転生神顕現のルールがよく分からないので、 どのように解釈すべきか、意見をお願いします。
                          
 ルールブックには、転生神顕現を行ったキャラクターは、HP、MPはキャラクターのものを用いて、通常攻撃以外の転生した悪魔の能力を使用できるとなっていますが、能力値、相性なども変化するのでしょうか?ルールブックの後ろのトールマンの例を見てもよく分かりません。
                          
 一応、うちのメンバーの解釈では、転生神の姿に変化するとあるので、能力値、相性ともに変化させています。普通に解釈すると、チャネリングの特技のようにその悪魔の攻撃能力を得るだけなのかもしれませんが、それでは、命運を2点も用いる割には効果が薄いと思います。また、消費する命運はキャラクターと悪魔のレベル差に応じたものに変更した方がよいと思います。
                         
 あと、転生神顕現したキャラクターの元の能力は転生神顕現中に使用できるのでしょうか?姿が変化するというのは、身につけている装備とかはどうなるのでしょうか?
                          
 ついでに、うちのルールでは神族覚醒を通常覚醒とは別に行えるようにしています。通常覚醒と神族覚醒を比べても明らかに必要な能力値が集中して上昇する通常覚醒の方が強力だし、人間として生きる道を捨てて、神の戦いに身を委ねていくには、あまりにも非力だと感じたからです。
1999年06月05日:08時38分01秒
冗談:ハッカーレディ / でぶ猫
 やっぱり無線LANでしょう。>相手にウィルス流し
 普段は名刺交換とかに使ってるとか
1999年06月05日:08時14分51秒
ハッキングについて / スズキの名刺

続けて書き込んで申し訳ありません。
ハッキングについての質問です。
「業魔殿」のハッカーレディを見ると敵の
コンピューターにウィルスを流していますが、
どうやって敵のコンピューターと接続したのでしょう?
コンピューター知識のない私にはよくわかりません。
1999年06月05日:07時59分04秒
対抗ロール / スズキの名刺

あと、ルールに対する不満ですが。
対抗ロールがすごく大雑把な気がするんです。
3ポイントや5ポイントの特性値差も1レベルあたりの
特性値上昇の小ささを考えるとかなり大きいと思うんですけど、
対抗判定に反映されませんよね。

もっと精密になって欲しいなぁ・・・。

1999年06月05日:07時44分55秒
こんな案はどう? / スズキの名刺
初めまして。 ふと思いつきましたので、書き込んでみます。 レベルアップと悪魔データに関してです。

技能上昇による成功値ボーナスはなし。 レベルアップ時、特性値4pアップ。 D10を6つ振って出た目に相当する特性値(1=直観、2=強さ、とか決めておく)だけ上昇の対象にできる。3通りの目しかでなかった場合、重複した余分のD10だけ振り直せる(1,2,2,3,3,3,なら1,2,3を残して3個振り直す)

スワップダイスって1%あたりの差異が大きいので、 あまり各特性値間の差が開きすぎるといやだと思い考えてみました。

あと悪魔のデータも1レベルあたり4pの特性値上昇にして(現行ルールでは1レベルあたり6pですよね。種族差は別として)、レベルに応じて、覚醒段階に相当する分だけ何らかの技能に覚醒したかのように技能ボーナスを割り振れば、悪魔データに個性が出来ると思うんですが、いかかでしょう?

ところで、悪魔とPCの強さの差ですが、覚醒編の背景が サマナーシリーズならサタンやルシファーと戦うわけではないので(こんな奴らがポコっとでてきたら社会が崩壊する)、基本的に悪魔の方が強くなるような設計思想でデザインされているのでしょうか?
1999年06月05日:03時23分37秒
私のハウスルール / 樫ノ木 智

どうもはじめまして、こてっちゃんさん。 ←さんをつけると変ですね(^^;)
それはともかく、私のところで使ったハウスルールは次の通りです。
これらを組み合わせたり、単品で使ったりしてましたね。


 1.レベルアップ時のボーナスを3pに変更。
   ただし、命運のレベル後との上昇を廃止し、命運も特性値同様、ボーナスの割り振り制とする。

  このルールは後列のような命運が減り難い人には好評でしたが、前衛に対してはそれほどでも無かったです(^^;)


 2.移動力にレベルの半分(端数切り捨て)を加える。

  移動力が低すぎるため、レベルの半分を修正として加えることに。
  敏捷性を特に上げなくてもザコレベルの悪魔には勝てますのでオススメです(^^)/


 3.悪運を持っている悪魔は、悪運1点で「デカジャ」と「デクンダ」の効果を引き出せる。
   そのターンの行動を消費するかどうかは事前に話し合っておく。

  ボスによってはハメ技とも言える状態になるので、ボスの危険回避用に(^^)/


 4.初期特性値を3D6+5ではなく、3D6+10で求める。
   命運は240から合計を引くことで算出。

  初期が弱すぎることに対する梃入れ。


 5.技能レベルはその技能の最大レベルまでしか割り振ることが出来ないとする。
   ただし、レベルアップボーナスは4p。

  旧版ルールを流用しただけです。
  欠点はPCが強くなりすぎることかな?


 6.弓と投擲武器の相性は「剣」とする。

  特技がすべて「剣」なので。
  だいたい、弓や投擲は機械的な攻撃じゃないですからね(^^)/


 7.銃器や弓は、ファンブルをすると事故値が1D6分低下する。

  意味のない特技がありますから、それを利用しようと(^^;)


 8.銃器や弓は、1回(1ターン分)使用するごとに事故値が1点低下する。

  上記同様。


 9.HPとMPが0以下のときにHPやMPが減少した場合、10分を待たずとも「死亡」する。

  「死亡」しにくいから(^^;)


 10.PC・悪魔ともに、回避は敏捷性・直観・精神力の半分(端数切り捨て)を使用する。

  後半の悪魔の回避率が高過ぎるからねぇ・・・


 11.PC側のHPやMPの計算式を「耐久力/精神力+(耐B/精B+覚醒段階)×レベル」にする。

  悪魔に比べてPC達のHPやMPが少ないからね。
  ただ、結構増えちゃいます(^^;)


 12.ノエルエムは悪魔には効かない。(なお、このルールは朱鷺田氏のものです)

  まぁ、友人が直接朱鷺田さんに聞いてきたルールです。
  私のところではデフォになっています。


いつも使っているルールは、2、3、6、9、12の5種類ですね。
後はほとんど勢いに任せて作ったようなもんだし(^^;)

#実は、つい最近作ったルールがあるのだが、それはテストプレイ後に発表(^^)/
1999年06月05日:02時19分14秒
より良いハウスルール / こてっちゃん
はじめまして、皆さんのところでは どのようなハウスルールを使用しているのでしょうか? うちのメンバーでは、
 
 1.レベルアップの特性値を4P上昇
 2.初期能力値を3D6にし、任意の一カ所を+5
 3.威力決定の技能レベルを系統の合計にする。
 4.イニシアチブの基本値を敏捷度と知力の好きな方で見る。
 5.魔法のダメージを成功値の半分以下で完全回避、それより大きい場合は半分のダメージ(副効果は受け   ない)。
 などです。
 1は、やっぱり2点の上昇では思うようなキャラクターにする余裕がないと思うからです。
 2は、マルチクラス的キャラクターにはしんどいですが、一般の人間の能力値の平均は10点(違っていたらごめんなさい)と聞いていたのと、上昇値を4Pにしたこととのバランス、序盤の悪魔の強さを引き立たせるためです。
 3は、技能も1点集中では面白くないので、せめて、同系列の中では選択する楽しみを重視するためです。加えて、技能の1点集中による成功率上昇を2レベルおきにして、 間のレベルはHP消費技を一つ得る(例:格闘系)ことにしています。
 4は、知力という能力値の必要性が薄いこと、コンピューター使いは必要な能力値が戦闘に関係ないものが多い(知力、魅力)のにデビルアナライズのためにスピードも要求されること、知力を主な判定値に用いる他の技能が他の技能に比べて弱く感じたためです。
 5は、魔法防御点が、ほとんど意味がないと思うので、このような削りダメージが入ると重要度が増すからです。
 あとも、細かいルール変更をたくさんしています。 正直な話、基本ルールそのままだと、バランスが苦しいと思うので、楽しくプレイするためのハウスルールを模索しているところです。参考にしたいので、みなさんの使用している、もしくは、考案中のルールがあったら教えて下さい。
1999年06月03日:23時51分46秒
うちは / でしすん
うちは誕生編でやってますけど
命運の効果のうち

「ダメージ、およびその付随効果を無効にする」
は取っ払っちゃってプレイしてますよ。

あと、1シナリオ中に命運は3〜5はえられるようにして

(これは又ちょっと違う話になるので割愛しますけど)
あとは「ダイスの降り直し」で、攻撃回避なり
状態異常回避などをやってもらっています。
そこそこ問題無く遊べてるようです。


1999年06月03日:23時40分44秒
悪魔合体を取り入れてみては? / MARS
 確かペルソナルールというのだと悪魔合体に精神力対抗判定が免除されるんですよね?
 それを取り入れれば一本のばしのプレイヤーとバランスがとれるのでは?
 1本のばしだと弱くなっちゃいますしね悪魔合体(笑)
1999年06月03日:21時11分09秒
プレイヤー優位のハウスルール / 樫ノ木 智

現状では「悪魔側よりもPC側のが不利」との意見が私達の所では出ています。
悪魔に対抗するためにPCを強化しようと言う計画がいろいろありました。
その一部を紹介。

 案1.レベルアップの特性値ボーナスを2pから4pにする。
 案2.初期特性値を3D6+10で求める。(命運は240から引いて求める)
 案3.PC側のHP/MPの計算式を「耐久力/精神力+(耐B/精B+覚醒段階)×レベル」で求める。

1は「特性値を強く出来る個所を多くし、いろいろな技能が使えるように」と思ったものです。
利点は、通常では上がらないような特性値が上昇し、いろいろなことが出来るようになること。
欠点は、技能を1本に絞ったPCがさらに強くなること(^^;)

2は「初期を高くすることにより、後半の悪魔との特性値の差をうめようとした」ものです
利点は、低い特性値のものに覚醒しても、覚醒後からそこそこ戦力になること。
欠点は、やっぱり低いものは低いこと。(ただ、通常よりは強いけれど)

3は「PC側を死に難く」がコンセプトです。
利点は、後列側のHPも意外に高く、ボス格の全体攻撃を受けてもそれなりに平気なこと。
欠点は・・・とくにないかな? まぁ、通常の2倍近くのHPやMPを持てるわけだし。

#ただ、どれも決定打にはならないんだよねぇ・・・
1999年06月03日:20時54分02秒
悪魔側の悪運がチト問題なのでは? / 樫ノ木 智

Radcliffeさんの意見、良く分かります。
もっとも、「一撃1点」なのはたいていPC側なんですが(^^;)

先週のプレイ中、「PC5人(5〜6レベル) vs 邪龍ワーム(オリジナル仕様、6レベル)5匹」の戦いをした時、邪龍がいけなかったのか、PC側がかなりジリ貧な戦いになってしまいました。
なお、それ以前に戦闘などはなく、オリジナル仕様とは言え、誕生編のコンバート(特性値の再計算)なだけです。

#まぁ、マスターである私の出目が走ってた、と言うのもありますが(^^;)
 PC「銃で攻撃するね、2発ともヒット」
 DM「ごめん、両方とも0がらみで避けてる」
 PC「じゃあ、10%ペナで攻撃、成功」
 DM「ごめん、それも0が出てるから避けたよ」
 PC「サイコ・ストームで攻撃、成功だよ」
 DM「あっ、00でクリティカル回避(^^;)」
 ・・・なんてことばっかやってたからなぁ。


それはともかく、前にプレイヤーからも言われました。
「悪魔の命運(悪運)はなくても良いんじゃないか?、かわりにHPやMPを増やせばさ」とね。

まぁ、一度考えたルールなんですが、高レベルならともかく、低レベルで使用すると余計に勝てなくなる可能性があるんですよね、HPやMPを増やすと(^^;)
だいたいプレイを見ていると、低レベル時はボス格の悪魔にダメージがほとんど通らず、戦いが長引いているからね。
これでHPやMPが増えた日には余計に戦闘時間が増え、増えた分のMPで大打撃をこうむることになっちゃいます。

#ただ、例えば「呪」が有効なボスや「禁」が有効なボスだと悪運が必要になりますが(^^;)
 開幕早々、ムドやパララアイなどで退場、じゃプレイヤーも拍子抜けしちゃいますよね。
1999年06月03日:20時06分06秒
命運に関する思いつき / でぶ猫
 いくつかあります。できは保証できません
 
 その1 命運がヒットポイント
  ダメージは常に1点、クリティカルで2点。とばしなし。
  状態変化のみとばし可能。そのかわり、ダメージとして減った命運は回復できる。
 (覚醒時の技能の固定や他技能系統の特技のつまみ食いにつかったのは回復しない)
  あくまはざくざくいままで通りダメージをくらう。
  仲魔は信頼度か服従度だけの命運HPをもつ
 
 その2 命運とばしなんかなくしちゃえ 1
  そのかわり、キャラや仲魔のHPを10倍にする。
  状態変化は回避に失敗しても即座に行動消費なしに抵抗チェックができる。
  これは回復チェックではなく、たとえば魔法なら魔力、麻痺なら耐久といったふさわしい能力で(要するに成功のためにふる能力)でロールを行い、成功すれば無効とするもの。もちろん高度な技のペナルティは受ける。
 
 その3 命運とばしなんかなくしちゃえ 2
  状態変化にダイスだけの威力(できれば個性をつけたい)を設定する。
  状態変化はくらってもすぐ効果がでるのでなく、対応する能力値(麻痺なら敏捷)に一時的なダメージを与える。このダメージは回復に十分長い時間がかかるため、戦闘中は自然回復しない。
  能力値の一つがこれによって0に下がった場合、最後にくらった状態変化で固定される。
  パトラなどの状態回復手段も威力をもち、減少した能力値を回復する。(ナニでどれだけ減ったかの管理が面倒だけど)
  ヒットポイントへのダメージは能力値に任意に分散することが可能。これで能力値を0にすることはできない。これで減少した能力は骨折や捻挫のようなものと考え、医療による治療でないと即座には回復しない。
 
 全部いま思いつきました。うーむ
1999年06月03日:18時03分58秒
プレイヤーとマスターとの印象の差 / Radcliffe
前に私のページの雑談所でも出ましたし、ここでも出たことがあったように思うのですが、

「メガテンはプレイヤーとマスターとでキャラの強さに対する認識が違う」

という印象があります。
マスター側から見ると一方的にボスがたこ殴りにあって終わったような印象を持った戦闘でも、PCは命運削られてしんどい思いをしたというようなことが、メガテンの戦闘では日常茶飯事ではないでしょうか。

特にコンディション変化系(一撃必殺系(ムドなど)もそうですが、眠りや麻痺なども)がくると、その後の回復が困難であることが多い(少なくとも行動をロスすることが確かで、しかもそのロスが後々に響いて結局命運を削られる羽目になる)ために、ほぼ即座に命運1点になってしまう傾向が強いので、変な話

「互いに『命運』点だけヒットポイントを持った、一撃1点の削り合い」

みたいなところがあるんですよね。
誕生篇も覚醒篇も、このへんのところの根本的バランスがおかしいように感じます。


1999年06月03日:17時48分45秒
PC vs 悪魔、どっちが強い? / 樫ノ木 智

ゲームプレイした感じ、どっちが強いと思います?・・・と言う聞き方は良くないかな。
「悪魔に対してPCは非力過ぎるか」のが妥当かな?
よくプレイヤーとぶつかり合う(ってほどでもないですが)んですよね、この話題は。

マスター観点から、システム観点から見ると、「決して弱くはないが、万能に能力を上げていくと差が出てきてしまう」と言ったところでしょうか?
ただ、プレイヤー観点からすると、「一つの技能に集中しなければ、まず勝てない」と言った感じになるんですよね。

今まで、何十と言うハウスルールを導入し、いろいろとバランスの取れたシステムの完成を目指しているのですが、なかなかうまくはいきませんね(^^;)
現在のハウスルールで使うべきかな?、と思ってるのは「移動力」のルールくらいかな?
悪魔にかなう移動力を持てるキャラクターはなかなか作れませんし、作ったとしても他の能力が弱すぎて使い物にならないことが多いですし。
1999年06月03日:17時33分13秒
又聞きのうろ覚えではダメですね(^^;) / 樫ノ木 智

いやぁ、いろいろとすいませんです(^^;)
あのルールは又聞きでしたし、それ以前から「6の出目だけ振りなおしルール」を使ってましたから、いろいろと混同してたようで。

ただ、まじめな話、すべて振りなおしはメチャクチャになります。
数学なんて物から遠ざかってン年の人間の計算なので、間違っている可能性大ですが・・・

 1D6=約4.18
 2D6=約9.97
 3D6=約17.56
 4D6=約26.93

が平均値になると思います。
ちなみに、覚醒編バージョンでの平均値は1D6につき4で計算すると良いと思います。(悪魔側もそれで計算するしね)

#誕生編の平均値が間違っていたらご指摘くださいね(^^;)
 何せ、小難しい計算は苦手なので。
1999年06月03日:09時49分07秒
【誕生篇】補足:威力ダイスについて / Radcliffe
つまり、未だにあくまで「オフィシャルのルール」は、

「6の目が1個でも出たら全部の威力ダイスを振り足し」

のままなわけで……


1999年06月03日:09時45分06秒
【誕生篇】6の出た目だけ振り足しルールについて / Radcliffe
いや、実際のところ私もそれでやってますし(それでないとバランス取れないとマジに思う)、かなりの方々がそのルールでやっている様子なんですが、(そんな私が言うのも何ですが)「6の出た目だけ振り足し」ルールはオフィシャルではないのでは?

私の記憶にある限り、公式ファンクラブのトーハが出した同人誌に、デザイナー氏本人が書いたβ版ルール(覚醒篇が出るまでの「つなぎ」に出した誕生篇の拡張ルール。いわゆる「デザイナーが作ったハウスルール」です)の中にあったのが唯一活字化された情報源で、それ以外の場所でも「これは公式の変更です」と言われたのを見たことがないんですが……


1999年06月03日:08時58分06秒
RE:誕生編の表記は間違っているらしいです / YUHMA
>YUHMAさんの言っている通りなんですが、後で改定されたそうです。
>つまり、現行の覚醒編同様、「6の出た分だけ振り足し」ルールと言うことです。

 あ、あのルールオフィシャルだったんだ…。わたしもそういう話があるとは聞いていたんですが、ログアウトの休刊後まったく情報源がなかったものですから、確認がとれなかったんですよ。

 P.S.それにしても最近RPGのサポート紙もめっきり減ったのお。普通の書店で買えるのってドラマガぐらいですか。


1999年06月03日:00時33分26秒
突出したキャラ対策 / でぶ猫
 参考になるっかどうかわかりませんが、誕生編時代、4レベル程度で超人になりくさったPCがいました。(ダイス目がすごかった)
 突出した彼には、しかたなく「あなたがここにいると世界のバランスが崩れるから、あなたにふさわしいところにいきましょう」とお迎えを出しました(^^;
 ☆要するに、そのPCがともにいるだけで、仲間たちを殺すも同然であるということを示したわけです。
1999年06月03日:00時23分52秒
誕生編の表記は間違っているらしいです / 樫ノ木 智

YUHMAさんの言っている通りなんですが、後で改定されたそうです。
つまり、現行の覚醒編同様、「6の出た分だけ振り足し」ルールと言うことです。

#ちなみに、以前にどの程度の数値になるかを計算しようと思いましたが、あまりに計算が面倒くさくて途中で放棄しました(^^;)
1999年06月03日:00時00分56秒
誕生編のころのダイスの振り足し / YUHMA
 樫ノ木さんWrote
 >#ただ、覚醒者や超人になってダイスが増えるのって、そこまでバランスが崩れなかったような?
 結局、振り足せるのは6の出目が出たダイス分だけなんだし・・・って、それがいけないのかな?(^^;)

 誕生編のころは『6の目が一つでも出た場合振ったダイスをすべて振り足す。』なんつールールですから、超人ぐらいになれば、かなりの確率で振り足せます。で、威力が馬鹿になんないんだこれが。
 一度5レベル覚醒者の4倍クリティカル+振り足しにつぐ振り足しでエージェントが一撃で消し飛んだ記憶があります。


1999年06月02日:23時42分02秒
ハウスルールについて / MARS
 私はハウスルールは非合法であると考えます。
 だからといってハウスルールを否定するわけではありません。
 ただ、現実としてハウスルールを使用することで他のプレイヤーが不満を発生させているようで
 あるならばそのハウスルールは機能していないわけです。
 そうであるならば非合法であるハウスルールを取り払うか、さらに改善を行うべきだと考えます。
 
 なぜハウスルールを非合法といっているかは、ハウスルールは未完成のものでありどのような
 問題を発生させるかわからないためです。
 そのため問題が発生した場合は、非合法であるが故にそれを取り払うというマスター側の
 利便を考えるからです。
 
 これ以上はマスタリングの問題になるので反論などがあるならば別の掲示板が用意されていますので
 そちらの方に書き込みをお願いします。
 
 ちなみに言っておきますが”見切り機能付き超能力者”は普通に作っても確かに強いです。
 むしろそれを制限するハウスルールを取り入れる方が必要なことだと思います。
1999年06月02日:21時00分45秒
題名何にしよう・・・ / 議長
 Z・Zさん>別のキャラで1レベルから始めようという動きもあります。が、せっかく40レベルまで来たんですから、最後までやりたいじゃないですか。

 MARSさん>ルールブックに載っていないから非合法というのはちょっときついですね〜。オリジナルアイテムや技能は使うなということになるでしょう?

 でもハウスルールなのに「だって合法だろう?」というのはまずかったです。ごめんなさいです。

 でぶ猫さん>そんな雑魚出されたら「彼」以外は全滅します!! 私なんて転生神、PK、ウェポンマスタリー、COMPですよ(TT)。いや、自分は気に入ってますが。

 まーいや、なんだな、最近は彼もまずいということに気づいたらしく、おとなしいですが。
1999年06月02日:20時39分30秒
重ね取りが基本なのは私も嫌なんですよ(マジ) / 樫ノ木 智

いや、いろいろ反響があるもんだ(^^;)

ともかく、MARSさんが言われるように、重ね取りが基本になっているのは私も嫌なんですよね。
できたら、真・女神転生のIみたく、攻撃もそこそこ出来て魔法も使えるヒロインやロウ・カオスヒーローなキャラクターがやりたいですよ(^^)

で、Miakdoさんの言われるような、技能オーバーなしのハウスルールもやったりしました。
と言うか、書かれた内容見る限り、まったく同じことしてるんでやんの(^^;)

#レベルアップごとに4pで、技能オーバーしてもプラス修正無し、技能の最大レベル以上の割り振り禁止、でやりましたがね、私達の場合は。


Radcliffeさんの意見はかなり自分と近い感じですね(^^)
やっぱり前作のほうがバランスが良かった(ような感じがする)のは問題ありですよね。

#ただ、覚醒者や超人になってダイスが増えるのって、そこまでバランスが崩れなかったような?
 結局、振り足せるのは6の出目が出たダイス分だけなんだし・・・って、それがいけないのかな?(^^;)


ちなみに、Mikadoさんも言っていた技能オーバーなしの4pルールは、今まで振るわなかった魔界魔法が強くなりますね。
・・・と言うか、魔界魔法以外が弱くなったと言うべきかな?(^^;)
PC側有利なバランスになり、プレイヤー側の不満がちょっとは減少しますね。
ただ、ちょっと特性とが高くなりすぎるのが難点かな?
1999年06月02日:12時52分51秒
バイツァ・ダストの元ネタって…… / Radcliffe
》てっきり、キラー・クイーンのスタンド使いかと思ってました(笑)。

元ネタって、やっぱそれ(=ジョジョの奇妙な冒険)ですよねえ。それとも、それにもさらに元の元ネタがあるんでしょうか。


1999年06月02日:11時40分17秒
仕切り直した方が良くないかな? / Z・Z
>議長さん
 百回以上やったのなら、そろそろ引退し仕切り直しをされてみたら、いかがでしょうか?
 その際には、マスター役の皆で禁止ルールを定めてやり直した方が、トラブルが少ないような・・・
 
>樫ノ木 智さん
 バイツァ・ダストの件、ご回答ありがとうございました。
 てっきり、キラー・クイーンのスタンド使いかと思ってました(笑)。
 
1999年06月02日:09時47分16秒
技能の重ね取りについて / Radcliffe
個人的には、メガテンは「複数の技能を持ったワケわからんキャラが跳梁跋扈できる」のが魅力だと思っているので、技能重ね取りが標準化してしまうのは残念に思っています。
私が「覚醒篇」を自分でプレイする気にならない理由の大きな1つが、それだったりします。「誕生篇」は壊れてるには壊れてましたが、技能をばらつかせて取ることを前提にすれば、「覚醒篇」にもあれくらいの特性値上昇があってもよかったと思います。

# 逆に重ね取りされた途端にバランスが狂いはじめる。
# 次に大きく狂うのが覚醒者が出て2D6振り始めたあたり。
# 超人が6人がかりで3D6振ったひにゃあ、あ〜た

いっそ重ね取りには覚醒時の特性値の修正をなしにしたら……とか思わなくもないですが、それをやると今度は魔界魔法が弱くなり過ぎたりするんだよな。

# 誕生篇の場合、その我慢も超人がマカカジャを修得する
# までの話でした。3D6の強化系がかかりはじめた時点で
# 無限コンボ状態が発生するので

発想の転換というか、重ね取りしなくてもいい程度に技能を強化しておいて、逆に重ね取りをできなくするのもひとつの方法だったのかなあ。いまさらの後知恵ですけどね。


1999年06月02日:06時20分09秒
まーなんですな / でぶ猫
 問題キャラの話、ほんまの問題はマスタリングですな。
 
 ☆ほいほい凶悪なアイテム(ルールブックにないものふくむ)出しすぎってわけだ。
 
 これじゃあバランスが崩れても仕方ないですな。(それでなくとも壊れやすいのに)
 対策:実際には70レベル程度の能力値の計算になりますから、GPを76にしてボスはシヴァクラス、ザコにはスサノオクラスをぶつける。(笑) 丁度いいバランスになるようで。
1999年06月02日:04時56分15秒
バランスについて。 / Mikado
 ホームページの更新が忙しかったので来てなかったら、数日でまた増えていますね。
                          
 とりあえず。
 技能オーバーが問題になっているようですが、僕はたいした問題じゃないと思います。ちょっとこつをつかめば、イメージどおりに作って、さらに活躍できるキャラクターだって作れるようになります。僕が最近やっているキャラクターは、タオ、神通力、弓術をとって天津神を目指しています。上げなければなせない能力値が多いので大変ですが、そこそこに強くて、何でもできる上にイメージもしっかりしたキャラクターにしあがっています。
 しかし、どうしてもという方に、こんな方法はどうでしょう。レベルアップ時に上昇する特性値を4つにして、技能オーバーのルールをなくします。こうすれば、バランス上げで能力値がイメージどおりのキャラクターも作れますよ。かつて、今話し合われているようなジレンマに悩んでいたころに、実際やっていました。
 結局、やる人間の問題なんですよね。
1999年06月02日:01時32分29秒
議長さんへ / MARS
 あの‥‥とっても意味不明です‥‥
 とりあえずそのキャラクターを降板させたいのですか?
 それであるなら、すでに多数の人の指摘通り非合法なキャラであるのですから
 合法という言い訳はきかないはずです。
 
 もっとも判断材料が少ないので本当に非合法なのかはまだ判断は付きませんが‥‥
 できればもっと判断材料の提示をお願いしたいです。
 
 それとももと別のことを言いたいのでしょうか?
 装であるならばいいたい事をはっきりと書いて下さい。
1999年06月02日:01時04分44秒
となりのまんちきん2 / 議長
 キャラクター・イメージ>とりあえず最強だな。魔王ぐらいやっとかんと、箔つかんやろ。・・・だそうだ。
 うちのサークルはマスター持ち回り制だからなぁ〜。誰が何を出したかはよくわからないっす。
1999年06月02日:00時45分31秒
重ね取りについて / MARS
 確かに重ね取りは基本のようですが‥‥
 それではせっかくイメージを膨らませる多数の技能を取っていく魅力を損なっているようにも思えます。
 とかくイメージ通りに作ると弱くなると言うのはストレスの種ですね‥‥
 せっかく整理されたのに一番最初の方がシステム的には一番いいというのは何とも皮肉です。
1999年06月02日:00時37分16秒
技能の重ね取りが標準のようですが(^^;) / 樫ノ木 智

業魔殿のサンプルキャラクター(と言ってもレイ・レイホゥだけですが)を参照すると、基本となる技能は重ねるのが当然、と言えそうです。
実際にプレイすると分かるのですが、技能を重ねなかった場合のキャラクターでは悪魔にほとんど勝てません。
逆に重ねると、かなり楽に勝てるようになります。

#一番問題な技能である「忍術」なんかは特に重ねるべきものですね。
 60レベルまですべて重ねて+45〜48%/+4Dの修正をもらうべきでしょう。


賛否両論あるかとは思いますが、バランス良く上げれば上げるほど役に立たなくなる仕様の為、そのように上げるのはオススメできません。
ですから一所に重ねる必要があり、重ねると悪魔以上の強さを誇れるため、香による強化が必要なくなるわけです。

#ただ、耐久力を上昇させる香は出しても良いかもね(^^)
 HPが悪魔よりも決定的に低いからねぇ。


あと、これを言ったら終わりなんですが、このルール、遊ぶのは15レベルまでにしておいたほうが良いと思います(^^;)
それ以降は、まさに重ねてナンボ、なゲームになりますから。

個人的には、もっとレベル差を圧縮すべきルールだったと思うんですよ(^^;)
5レベルも離れるとかなり辛くなりますし、10レベルなんて無茶と言えます。(初期の頃の話ですが)
いっそ、最大レベルを20〜30レベル程度にしてしまい、低レベルからいろいろ出来るようにしたほうが良かったんじゃないかなぁ?

#一度に複数の系統をレベルアップできると言うのも良いかもね。
 ・・・って、そういや、一番始めのルールがそんなんだったっけ?
1999年06月02日:00時21分00秒
くだんの超能力使いについて / YUHMA
 議長さんの話からすると、このキャラは高レベルPC作成ルールにのっとってレベル5異能者として作成したんでしょうか?もしそうだとすると、直観、精神力が限界値になっているのにもかかわらず、耐久度が50あるというのは、おかしい気がしますが…(レベルアップ時、常に直観、精神力にボーナスをふるわけですから、耐久度なんてあがるはずがない。)
 あと、100回近くセッションを繰り返している割には 宿命が基本値のままっつーのも?なんですが。
1999年06月02日:00時01分03秒
となりのまんちきん / 議長
 例の超能力キャラは本当に5レベルからスタートしました(最初のマスターは私)。そして現在、100回近くのセッションをこなしているはずです。
 最近は1セッション2000点しか与えてませんし。
 合い言葉は、「だって合法だろう?」
1999年06月01日:23時31分29秒
香について / MARS
 一概に悪いとは言えないと思います。
 覚醒編はメインの判定値が複数になる技能が数多いのにも関わらず誕生編よりも特性値上昇が低いです。
 このため、技能を重ね取りしないキャラクターはえてして役立たずになってしまいます。
 これを救済するために香を使用することは奨励すべきマスタリングだと考えます。
 上昇する特性値をマスターが管理できるわけですから特に気にする必要もないと思いますけどね‥‥
 加護の香は連発してもいいんじゃないかなあ‥‥
1999年06月01日:23時08分24秒
Re:拡散の回避って出来るよね? / 五条夜叉
確認したっす、できる模様、すまんっす。
 HPとダメージ量、命中値の関係で”見きり”に勝てるだけね。
 もちろん本家(抜刀使い)の”見切り”には当たらんけど。
1999年06月01日:22時30分01秒
拡散の回避って出来るよね? / 樫ノ木 智

五条夜叉さんへ。

「拡散」の特技ですが、拡散は回避できますよ。
と言うか、このゲーム、回避不可能な技のほうが少ないですし(^^;)

#骨法の「徹し」は攻撃目標を、相性「−」で攻撃し、その列のほかの敵に半分の威力で攻撃すると言う技で、回避はそれぞれが行います。
 なお間違えている人がいますが、半分の威力と言うのは、ダイスを加えた後のダメージが半分になる、と言うことです。
1999年06月01日:22時21分39秒
かなり無茶なキャラクターですね(^^;) / 樫ノ木 智

MARSさんが突っ込んでいますが、高レベル作成ルールにのっとって作ったキャラクターとしても50pも特性値が多いのは問題ですね。
さらに、命運が26点以上オーバーしてますし。

もしかして、5レベルのキャラクターを作成後、一気にこのレベルまで上げたのかな?(毎シナリオ5〜10レベルとか)
そして、レベルごとに一点ずつ命運を上昇させていたのなら分からなくもないですが・・・

#なお、一度に3レベル以上レベルを上げる場合は、命運は上昇させないようにしたほうがバランスが崩れなくて良いと思います。


そうそう、Z・Zさんの指定した問題点は注意の2番に書いてありますよ。
マニフェストを使用した特技だそうで。
ただ、研究実験施設の修正は、その研究施設を利用している場合のみの修正なので、戦闘には利用できないと思いますが。
もっとも、研究施設内で、実験機器に接続された状態(回避不可)の状態ならば別でしょうが(^^;)

あと、最中さんの指定した耐久力20の件は、HPを見るとやっぱり50のようですね。


MASAさんへ

>チャネリングに覚醒しなくても守護霊はとれるからいいので精神力の最大値は87でいいんですね‥‥

覚醒、もしくはキャラクター作成時にチャネリングを指定しなければ守護霊はもらえません。
レベルアップ時に、知力と覚醒段階から来る技能数制限をクリアした技能取りをした場合ではもらえないのです。

#レベル1で知力20、覚醒段階1のPKやESPのPCが、レベルアップ時にチャネリングを選択しても、特技は得られても守護霊はもらえないのです。
 もっとも、一度得てしまえば、守護霊のレベルアップは出来るのですが。


最大の欠点は、TRPG版では許されていない特性値上昇の香を出していることですな。
出すとしても、誕生編で登場していた「変換の香」までにとどめておくべきでしょう。

#「変換の香」は、いずれかの特性値を1点減少させ、かわりに命運を1点上昇させるアイテムです。
 これの逆バージョンの「逆変換の香(仮名)」はバランスを崩す恐れがありますが、命運との引き換えならOKではないでしょうか?
 つまり、例のキャラクターもここまでの強さにはならないでしょうから。
1999年06月01日:22時20分45秒
おお、計算違い / でぶ猫
 確かに50ほど多いですな(^^;>くだんのPC
(190+90=380じゃねーだろ>わし)
 
 んじゃま、でかい数値を25づつ減らすと・・・
 なんだ、そんなに凶悪でもないぢゃないの
 
 ところで覚醒編って能力値あげる香ってあったっけ? 誕生編に変換の香があったのは覚えているけど。
1999年06月01日:20時18分23秒
Re:彼が問題無しとでも!? / 最中
戦闘能力も然るものですが、機動力や調査能力の高さにも侮れないものがあると思います。DMがシナリオを工夫しないと彼一人で全ての見せ場を持って行けそうな点に問題があるかと思います。命運消費の特技の取り方からしてもワンマンPCを目指している節が見受けられますし。

#どちらかと言うとPCよりプレイヤーに問題有りかもしれませんね。

MARSさん>
>高レベルキャラクター作成ルールを使う場合は
実は使っていないのかも知れません。耐久力が20の間違いだと仮定すれば作成段階の能力値総計は166以下になりますから。

五条夜叉さん>
はじめましてです。
ちなみに”徹し”は骨法ですね。
私1レベルからちまちまと骨法使い育ててますが、10レベル程度ですでに戦闘がきつくって…でも武器なんか使うもんか(-o-)/
1999年06月01日:19時02分25秒
問題のキャラクターについて / がぶがぶ
 悪魔合体はまずしていないと思います。
 悪魔合体をしていたとしたならば、強さや加護の値が低
 すぎますし。
1999年06月01日:17時32分16秒
Re:彼が問題無しとでも!? / 五条夜叉
Hi.gang! はじめましてですな、なんかどっかで見たようなキャラクターが書かれていたので書かせてもらうっす。
高レベルでやると”見切り”超能力者か単に抜刀術(直感と移動力=INSVに特化)、か”徹し”(拡散に付き回避不可、しかも威力激高)に全てを賭けた空手使い、ばかりになるんすよね(ジャンケンみたいで面白いんだけど)。
ただそのPCの場合低レベルから叩き上げてきた訳ですから最初のうちMPで泣いたはずですし、プレイヤー自身がダレて無ければ問題ないんじゃないすか。
まあ5Lv(大破壊前)からやってるはずのキャラクターにしては平気でスタイル壊す装備をしているような気がするっすけどね、”マニフェストで守護霊ムールムールを降ろしてバイツァ・ダスト!!”、カッコイイからだれもが(命運使ってでも)やるとはいえ”ファイヤスターター”なら防具なしでしょう(特に実験体なら)
1999年06月01日:17時22分05秒
問題のキャラクター(ちゃちゃです) / KAJI
悪魔合体ってのは?
1999年06月01日:16時18分29秒
問題のキャラクターの能力値(訂正) / MARS
 チャネリングに覚醒しなくても守護霊はとれるからいいので精神力の最大値は87でいいんですね‥‥
 すいません。
 後、GPも極端にあがっている場合もあるから必ずしも命運消費が激しいとは限らないですね。
1999年06月01日:16時11分29秒
問題のキャラクターの能力値 / MARS
 少ないですか?50点ほどオーバーしているように思えるのですが‥‥
 高レベルキャラクター作成ルールを使う場合はどのレベルや覚醒段階でも
  
 150+覚醒段階×10+レベル×2
 
 で合計が計算できます。
 その50点分を全て香でまかなったと言ってしまえばそれまでですが‥‥
 あと、覚醒技能にチャネリングにした場合は精神力の最大値は87ではなく82だとおもうのですが。
 なぜならチャネリングの特性値修正は直観と魅力です。
 又命運消費はルームルームをGP47の時点(レベル+2)で守護霊にした場合は32点もの命運を消費します。
 レベル30でチャネリングに覚醒したとすると何度か守護霊を変えていると思うので毎回出現度
 Aオーバーの悪魔を守護霊にしていたと考えると命運消費がどの程度かとても不思議でなりません。
1999年06月01日:14時41分21秒
議長さんに質問です / Z・Z
 何故、悪魔データ扱い…(笑)。おいといて、と。
 えーっと、なぜ彼(彼女)は<バイツァ・ダスト>の特技を持っているのでしょうか?
 たしかあれは、悪魔専用の技だったような?
1999年06月01日:13時21分03秒
問題にされているPCなのですが / がぶがぶ
 うちのキャンペーンにも直感と精神力しか上げていない
 キャラクターはいるのですが(ほとんどの攻撃をヘロリ
 とかわしてしまう)彼の耐久力は20足らずで、攻撃が
 当たると即命運と言う状態でした。
 
 議長さんが問題にされているキャラクターもそんな感じ
 なのだろうと思っていたのですが、耐久力の数値にかな
 り驚いています。どういう風に数値を割り振ったら、こ
 んなキャラクターができるのか教えていただけないでしょうか?
 (なんか、かなり基本的なことを質問しているような気がする)
1999年06月01日:00時59分21秒
問題のPC / 杜 ありさ
 ソルクラスターに弱いですね。(「呪」無効の防具が無いなら)
ペンタグラムを消耗させれば……。
1999年06月01日:00時22分44秒
ちょっと訂正 / でぶ猫
 合計値があってねーや>能力値@高レベルPC
(少ないんだけどね)
 あと、命運の消耗もそう激しくなかったようですね
1999年06月01日:00時18分12秒
れ 問題のあるキャラクター / でぶ猫
 これね、高レベルPC作成ルールを利用してるの>問題キャラの能力値
 ルール的にはどうも間違ってないように見えます(詳細に見れば細かい間違いはあるかもしれませんが)
 香の出しすぎかとも思いましたが、それにしても90の能力値が87になるだけだし・・(威力にかかわるけど)
1999年05月31日:23時53分09秒
問題のあるキャラクター / MARS
 どんなゲームもそうですが、それはすでにマスターの管理次第だと思います。
 例えば守護霊にしてもそうです。
 又下記のキャラクターはハウスルールによって適合性を崩しているようにも見受けられます。
 何より、このキャラクターは命運の量がずいぶんと多いようにも見受けられます。
 それに何だか能力値が嘘臭いよ‥‥
1999年05月31日:23時02分33秒
【覚醒編】高レベルになると・・・ / でぶ猫
 壊れるところは誕生編と一緒。(誕生編よりましになってるとこも多いのは事実ですが)
 チームで最強を目指すとMP相手もちでかすり傷一つゆるすことのないコンボもできますわなぁ。
 
 
1999年05月31日:21時59分51秒
彼が問題無しとでも!? / 議長
 名前 綺羅瑞紀 LV45  種族 超人 属性 N−C
 強さ 10 耐久力 50 器用さ 10 敏捷性 20 直観90*1移動 20
 魔力 10 精神力90*1知力  20 魅力  20 加護 10 命運 22
 HP 275      MP 495      相性:剣△:聖×
 番号 行動       A 判定 MP 威力  回避 範囲 相性
 1 サイコ・ガン    不 125% 45 135+11D6 射撃 1 物
 2 サイコ・シールド  不 115% 45 135+11D6 防御 1 ・
 3 ヒーリング     不 100% 45 135+9D6 魔法 1 ・
 4 バイツァ・ダスト*2不 70%*3 45  瀕死   魔法 全体 火
 5 チャーム      不 80%  12  魅了   魔法 1 心
 6 見切り       不 100% 10*4 回避   回避 1 技
 物理防御点37 魔法防御点8 格闘回避20%射撃回避90%魔法回避90%
 名前 キラ ミズキ 16歳 162cm 48kg アイルランド系クォーター
 技能 PK:36(+25%+2D6) ESP:9  チャネリング:3
 特技 幻視、テレパシー、リーディング、チャーム、ヒプノシス、
   クレヤヴォヤンス、プレコグニション、レトロコグニション、
   サイコメトリー、サイコダイブ、ヒーリング、マニフェスト、
   心霊手術、鋭い勘、見切り、外国語(英語)、実用雑学(神話)
 宿命 属性:カオス10点、属性:ダーク(デモンズ・スキン)5点
   深刻なトラウマ5点、大学の研究実験施設3点*3、守護霊5点
   得意技:見切り10点、、アスポート:秘密の隠れ家1点
 装備 胴:デモンズ・スキン*5 足:獣皮のすね当て(カオス専用)
   特記 相性:剣のダメージを半減する。 副効果での転倒を無効化、
   特技による回避率低下を無効化、回避にファンブルすると狂乱する。
 道具 ソーマ:2個*5、反魂香:2個、睡眠薬:10、ペンタグラム:10
 *1 このPCはLV5から成長してきた為、多数のシナリオ参加で得た
   能力値のお香で精神力、直観がLV45の限界値87を超えている。
 *2 チャネリングの技能、マニフェストで守護霊ムールムールを降ろす。
   命運を大量に使用し、出現地Aを超える悪魔を守護霊にしている。
 *3 大学の研究実験施設での研究の成果である、超能力判定への+10%
   修正はバイツァ・ダストにも適用される。(覚醒篇ルールブックの
   悪魔の特技欄に明確に超能力として扱う、と書かれている。)
 *4 このPCは格闘系技能に覚醒しないで、命運で特技を修得したので、
   MPが2倍必要。得意技で宿命を割り振っており+10%修正がある。
 *5 これらのアイテムはシナリオ報酬として手に入れている。
1999年05月31日:19時12分14秒
成る程「朱雀の篭手」 / 最中
> あ、あと「様」づけされるのが苦手なもので、もっと楽にして下さっ
>て結構です。
> その代わり、こちらも基本的には「さん」づけで失礼させて頂きます
>が、よろしいでしょうか?
Z・Zさんへ>
了解しました。
というわけでこれからは「さん」付けで呼ばせて頂きます>皆さん

> これによって、火行に属する「朱雀の篭手」は、「風無効」の特性を
>得ているのでは無いのでしょうか。
ようやく納得がいきました。ありがとうございます。
「五行相生から作成されたデータ」、
「五行相克で作成されたデータ」、
「悪魔データから作成されたデータ」、
一つ一つは正しい根拠があるのですが、全部揃うと矛盾してるように見えてしまうわけですね。
やっぱり船頭が多すぎて山に登っちゃたのでしょうか?>覚醒篇
1999年05月31日:14時34分25秒
Re:何故に「朱雀の篭手」が風無効なのか? / Z・Z
>最中さん
 「弓道家の娘」に関しては、完全に見落としていました。
 こちらこそ、お詫びします。
 あ、あと「様」づけされるのが苦手なもので、もっと楽にして下さって結構です。
 その代わり、こちらも基本的には「さん」づけで失礼させて頂きますが、よろしいでしょうか?
 
 さて本題。
 「朱雀の篭手」が風無効なのは、これも(こそ?)五行に基づく思想です。
 朱雀のいる火行は、風の属する木行により、力を増す「木生火(もくしょうか)」の
 法則があります。
 
#「木は火を生み、土を克する。
  火は土を生み、金を克する。
  土は金を生み、水を克する。
  金は水を生み、木を克する。
  水は木を生み、火を克する」
 これが五行の相生相克の考えです。
 
 これによって、火行に属する「朱雀の篭手」は、「風無効」の特性を得ているのでは無いのでしょうか。
 なんで、「風吸収」じゃ無いかと言うと、“強すぎて、バランスが崩れるから”だと思います。
1999年05月31日:14時02分54秒
お礼並びにCクラス合体剣について / 最中
樫ノ木 智さま、お世話になります。五行についての解説ためになります。
YUMHAさま、でぶ猫さま、合体剣に関する考察、参考にさせていただきます。

私の一連の疑問は、DDS-IIを利用した合体を認めると、出現度Cクラスの合体剣が手に入る可能性があることに端を発したものです。
#コンベンションで出現度Bクラスの七星破衝正宗を持ったコンプ使い
#を見かけました。

>「掌握」に関しては・・・って、「舞踏」の間違いやね、たぶん(^^;)
例を間違えてしまいました。ごめんなさい。m(_ _)m
相性[技]で範囲[本人]の特技は、他に「金城湯池(抜刀術)」もあります。

>なお、ルールでは「無名の刀」に悪魔を合体させることにより合体剣になります
これは読み落としていました。ごめんなさい。m(; ;)m
確かに剣合体の対象は無銘の刀と明記されていますね。


余談その一:
何故に「朱雀の篭手」が風無効なのでせうか。謎は深まるばかり也。(- -)

余談その二:
私の言うところの性別不明は「弓道家の娘」のことです。 お気に障られたのでしたら謝らせていただきます。>Z・Zさま
#ここで語ってもしょうが無い事ですが、お手紙は無視されたようです。
1999年05月31日:13時54分25秒
【装備品の性別】たとえばこんな解釈 / でぶ猫
 男性用と女性用の装備の悩ましいとこ・・・ありますねぇ。
 で、私なんかはいたって単純に区分しました。
「あるか、ないか」
 精神的な問題をいいだすとややこしいので単純に肉体的なもので区別をば。
 精巣があると女性用装備が身につけられない。
 卵巣があると男性用装備が身につけられない。
 両方あるひとは、男性用および女性用はだめ。兼用のみ。
 両方ないひとは、男性用、女性用、もちろん兼用も使用できます。(あとはポリシーの問題)
 さ、モロッコへゴー!
1999年05月31日:13時53分21秒
ちゃちゃ / でぶ猫
>Radcliffさん
 
 とゆうことはれれれ会議室では「河村克彦センセイ」とおよびするべきですねっ
1999年05月31日:12時45分08秒
Re:装備品について / Z・Z
>作成時や覚醒時において、取得技能によってもらえる装備品がありますが、
 オプションルールで高レベルのPCを作成する場合、その装備品はどうなるの でしょうか?
 5/31 12:21 asukaさんwrote
 
 とりあえず、身内では『COMP・加護値分のCP重ね取りは禁止。
 DDSと仲魔を除くプログラムをGP以下で、ルールブックに準じた数で取得』
 『導きの妖精はGP相当の出現値Aの妖精か、ダヌーの悪魔とする』
 等のハウスルールがあります。
 
>他の技能についてはほとんど同じなのですが、素手の格闘技能においては、
 作成時と覚醒時の装備品に大きく差があるのですが、皆さんはどのように されてますか?
 5/31 12:21 asukaさんwrote
 
 一応ルール通りとしていますが、それだと悲しい場合は、作成時装備品等を参考に、
 GP相当の装備に繰り上げています。
 
1999年05月31日:12時25分24秒
Re:転生神との性別の違い / Z・Z
  転生神の姿になった時に性別が変わる…で良いと思いますが?
 
  性別が固定された装備品に関して言えば、装備したままで良いとするか、
 変身と同時に一回、脱衣してしまうのかは“GM解釈に委ねるものとする”
 で、良いと思います。
 
#ちなみに私は「処理が大変だから、装備してても良いよ、変だと思ったら
 プレイヤー判断で外す事。
  この時に限り、脱衣時間は0秒とする」…と言います。
 
  転生前後の性別差によるメンタリティの違いに関しては、
 PC個人の解決すべき問題である、と思います。
1999年05月31日:12時21分15秒
装備品について / asuka
また、いきなりですが質問です。
作成時や覚醒時において、取得技能によってもらえる装備品がありますが、
オプションルールで高レベルのPCを作成する場合、その装備品はどうなるの
でしょうか?
他の技能についてはほとんど同じなのですが、素手の格闘技能においては、
作成時と覚醒時の装備品に大きく差があるのですが、皆さんはどのように
されてますか?
1999年05月31日:12時07分09秒
カンフー少女のテンプレート / Z・Z
 「セーフティ・ブーツ」を「スカイヒール」にすれば良いんじゃない(笑)?
 いい加減、揚げ足取りは止めましょうよ。
 
1999年05月31日:09時47分03秒
re>DDS-II関連その他 / Radcliffe

>最中さん

》Radcliffeさまへ>
》余談ですが覚醒篇ではコンプ使いのレベルに関係無くGP以下なら問題無く仲魔にできるようです。

ああ、すみません。言葉が足りなかったようでした。覚醒篇ではGPレベルの悪魔まで仲魔にできることは把握していたのですが、そのへんひっくるめて「レベル」と表記してしまいました。
ちなみに私は誕生篇で遊ぶ時にも、ハウスルールでGPまでの悪魔を仲魔にしてOKとしています。

それからこれも余談ですが>Mikadoさん
ここで「先生」と呼ばれると、ちょっと照れくさいです(^_^;)。少なくともメガテンに関しては、私はあくまで一ファンに過ぎませんので。できれば「先生」は外してください。


1999年05月30日:01時20分15秒
合体剣 / でぶ猫
 宿命ふって愛用の武器にしなけりゃ合体できね、って制約もありですねー
1999年05月30日:00時34分44秒
合体剣について / YUHMA
 合体剣の再合体に関しては、認めてもいいかなあとは思っています。
 理由としては、合体剣の材料になる仲魔はある程度でしたらこちら側で調整できますし、ピクシーナイフ3本から別の合体剣3本作っても使うPCがいなければ意味がないですから。
1999年05月29日:23時04分08秒
合体剣の再合体 / Mikado
>初期装備によるピクシーナイフ3本獲得による合体剣ゲット方法を制限するには良いかもしれませんが、コンシューマ版をやっている人にとっては合体できないと嬉しくないですよねぇ(^^;)
                          
 いやまったくそのとおりです。ですから、
「七星正宗は再合体できるが、それ以外のゲイボルグやピクシーナイフなど、形状などが完全に変化してしまうものは再合体できない」
 というのはいかがでしょうか。これならピクシーナイフ3本のマンチキンも防げますし、バランスも取れるのではないかと。
                         
 まあもともと僕はどれでも再合体を認めていますけどね。
1999年05月29日:04時12分02秒
覚醒編にはいくつもおかしな所がありますから(^^;) / 樫ノ木 智

最中さん、はじめまして(^^)/
Mikadoさん、他いろいろな方が答えていますが、私なりの解答を書きたいと思います。


>【悪魔合体】についての疑問
>1)DDS-IIで召喚できる悪魔を合体材料に使えるのでしょうか?

「DDS-IIは特定の悪魔を召喚するためのプログラムであり、仲魔を得たわけではない」が私なりの解釈です。
なお、基本的には仲魔と同様に扱いますが、場合によっては勝手な行動をとることもあるでしょうし、信頼度をD10で振らなければならない時もあるでしょう。
その程度のものだと思います。

それはさておき、DDS-IIに限らず、価格の係数にGPが出てきますが、これは「現在のGP」を使用するのでしょうか?
それとも、「そのアイテムのGP」を使用するのでしょうか?

#まぁ、答えは後者でしょう(^^;)


>【合体剣】についての疑問
>1)七星正宗シリーズのGPは無銘の刀と同じで10か、或いは合体材料の悪魔のレベルになるのでしょうか?
>2)同じく七星正宗シリーズの必要器用度は無銘の刀と同じで20なのでしょうか?
>3)無銘の刀を愛用の武器にした場合、合体剣も愛用の武器と見なされるのでしょうか?
>4)七星正宗を愛用の武器にした場合、違う悪魔を合体させた後の七星正宗も愛用の武器と見なされるのでしょうか?

まとめて回答です。
武器の使用制限、形状などは指定がない限り変わらないと見て良いでしょう。
ただ、愛用の武器は個別指定が基本なので、厳密に言えば別指定になると思います。
しかし、それでは「美しくない」ので、そのまま受け継げるで良いと思います(^^)/

なお、ルールでは「無名の刀」に悪魔を合体させることにより合体剣になりますが、合体剣に悪魔を合体できるとは書かれていないんですよね。
つまり、一度合体させてしまったら、その合体剣には別の悪魔を合体させることが出来ないことになります。
初期装備によるピクシーナイフ3本獲得による合体剣ゲット方法を制限するには良いかもしれませんが、コンシューマ版をやっている人にとっては合体できないと嬉しくないですよねぇ(^^;)


>【特技の相性】についての疑問
>1)ウイッカの特技「妖精の輪」の相性は聖ですがこれは
>・防御される側に対して働く=人間にはかけられなくなる
>・攻撃する側に対して働く=聖無効の相手には防御点を生じない
>・アンデッドを寄せ付けない効果に対して働く
>のどれかなのでしょうか?

個人的には3番目かな?
「聖」無効の相手には効果無し、ってのも変ですしね。
私の場合は、アンデッドに対して効果があり、そのアンデッドの「聖」相性の修正をかけたものが防ぐことの出来るアンデッドのレベルである、と解釈しています。

2番目をルール化してしまうと、格闘の防御技や回避技も同様の制限を受けますしねぇ(^^;)
「技」攻撃しか回避できない「見切り」ってのも変でしょ?

#なお、「妖精の輪」ではなく、「魔法の輪」ですね。


>2)範囲が本人の特技を使う時、使用者の相性[○]以外になっている場合効果はどうなるのでしょうか。
>例1:心[X]の相性を得たESP技能者の「プレコグニション」。
>例2:技[◎]の相性を得た骨法使いの「掌握」。

「プレコグニクション」に関しては、基本的に相性を無視したほうが良いでしょう。
使うとするならば、「迫り来る危機を避ける」を相手に対して使うので、その相手の「心」が無効だった場合には効果が無かったとするくらいでは?

「掌握」に関しては・・・って、「舞踏」の間違いやね、たぶん(^^;)
ん〜、これは別の特技で例を出したほうが良いかな?
たとえば、柔道の「受け身」で、「技」が「◎」の人なら2倍ダメージを減らせるって変ですよね?
このような特技に関しては、ただ単に相性が書いてあるだけ、と見たほうが良いと思います。


>【防具】についての疑問
>1)部分防具のドラゴンシリーズのうち何故ヘルムだけが男性専用なのでしょうか?

コンシューマ版では、ドラゴンシリーズは男性専用防具でしたので、本当はすべて男性専用にするつもりだったのでは?
もしくは、「すべて揃えれるのは男性だけだけど、女性でもそこそこ着けれるようにしよう」かな?


>2)四神防具のうち、青龍の兜と白虎の鎧が共に氷無効なのは何故なのでしょうか?

デザイナーとしては、「コンシューマ版は白虎の鎧だけが氷吸収だけど、他の防具も同様に何かをつけよう。だけど、四属性すべてを無効にすると強過ぎるから、兜だけずらそう」とか思ったんでない?(^^;)
なお、コンシューマ版は「青龍の兜:魔力無効/精神に弱い」「白虎の鎧:氷結吸収/火炎に弱い」「朱雀の小手:なし」「玄武の具足:なし」ですがね。

実際に四神として四方に配置し、火・水・地・風の四属性を当てはめると、「朱雀:火」「玄武:水」「白虎:地」「青龍:風」になります。
これを元に考えると地を電に読み替え、それぞれを無効とするべきかな?
もしくは、五行通りに「火:朱雀」「土:黄龍/麒麟」「金:白虎」「水:玄武」「木:青龍」とし、五行相剋の力配分通り、「火→金→木→土→水→火」に対して強いものとすると、「朱雀の小手:氷無効」「白虎の鎧:電無効」「青龍の兜:心無効」「玄武の具足:火無効」くらいになるのかな?
う〜む、まとまらなくなったきた(^^;)

#「金」は「禁」を意味するから、「朱雀の小手」は「禁無効」の意見もあるし・・・


>【業魔殿】についての疑問
>1)性別不明のテンプレートがあるとか、作成法の載っていない種族がいると言うのは公然の秘密なのですか?

テンプレートは無かったことです。
見なかったことにしましょう(^^;)

作成法の載っていない種族(怪異、英雄、猛将、威霊)は、それぞれごとに能力が違うから再現できなかった、と考えてあげましょう(^^)/


>2)覚醒篇の正誤表が載っていないのは何故なのでしょうか?
>  だいたい朱…以下投稿者が自主的に削除…。

ページ数をケチったんでしょうかねぇ(^^;)
ちなみに、正誤表以外にもまだ間違っていますので気をつけましょう。
とりあえず、第2版の時点では直っていないところが結構目立ちますので。
1999年05月29日:00時46分21秒
すいません / YUHMA
 どうやら、誤って二回送信してしまったようです。申し訳ありません。
1999年05月29日:00時44分36秒
性別不明のカン○ー少女で思い出した。 / YUHMA

>性別不明のテンプレートがあるとか

 で思い出したのですが、転生レベルの上昇で転生神の名前と性別を得たPCで、もとの性別と転生神の性別が違っていた場合どうすればいいのでしょうか?

(sf:重複削除しました。簡易掲示板利用マニュアルにもありますように、できれば伏せ字はお避けください)


1999年05月29日:00時04分13秒
ショットガンについて / がぶがぶ
樫ノ木 智さま
 
 わざわざ確率まで算出していただき、ありがとうございます。
 しかし、メギドファイヤーを持ちつつ、前線で立ち回り、
 敵にばしばしと弾を当てようと言うのは、なかなか贅沢な
 話のようですね。うーん、プレイヤーの数が少なければ、
 3回に1回の命中率でも我慢できるのですが、プレイヤー数
 が7人という豪気なことをやっていますゆえ攻撃が当たら
 ないと順番待ちがイライラするのです。うーん、これは
 ゲーム性よりも私たちのやり方の問題だから、どうしようも
 無いのですが。
 
 ショットガン かっこよく使うのは 難しい
 
 しくしく
 
1999年05月28日:19時18分42秒
解答への感謝並びにDDS-IIについて / 最中
Mikadoさま、早くて丁寧な解答をありがとうございます。
Radcliffeさま、誕生篇でのDDS-IIの仕様からのご意見をありがとうございます。

>>DDS-IIで召喚できる悪魔を合体材料に使えるのでしょうか?
覚醒篇のDDS-IIに関して言うとはインストールソフトの欄に「(GP+5レベル以下の)指定の悪魔が召喚できる」と言う内容の解説があるだけで、召喚できる悪魔が仲魔か否かについては言及されていません。
覚醒篇ではDDS-IIは購入可能ですから、仲魔として認めるか認めないかで大きくゲームバランスが変わりますので、他の方々のご意見も伺いたく思います。

もっとも欲しい悪魔の出物が必ずあるとは限りませんが。

Radcliffeさまへ>
余談ですが覚醒篇ではコンプ使いのレベルに関係無くGP以下なら問題無く仲魔にできるようです。

>Radcliffe先生の悪魔学概論を覗いてみてください。
同じエラッタを手に入れていたのですが疑問点が解消されていなかったので「業魔殿」に期待していたのですが……。

>朱雀ゲームズに問い合わせるという方法もあるにはあるのですが………
>お勧めはしません。
やはり期待してはいけないのですね。(T T)

> これらに関しては、いずれ僕のほうでチャートにしてまとめたいと思
>っていますので、気長にお待ちください。
首を長くしてお待ちしております。
1999年05月28日:18時25分23秒
DDS-IIに関して / Radcliffe
一点だけ気になったので、これだけ書きます。

デザイナーの思想が誕生篇時代と変わっていないとすれば、DDS-IIで召喚される悪魔はワンダリングと同じで仲魔扱いにはなりません。もし仲魔にしたければ(レベルが足りていればですが)そこから会話戦闘をする必要がある相手です。むしろ召喚された途端に召喚者に襲い掛かる可能性すらあります。
そういう相手ですから、いきなり合体材料には使えないでしょう。もちろん、仲魔にした後なら(くどいようですがレベルが足りていれば、です)合体でも何でもできると思いますが。

それとも、覚醒篇ではそのあたりのルールの扱いが変わっているのでしょうか?(細かく読んでないので、そんなことすら知らない)


1999年05月28日:15時39分53秒
自分なりの答え / Mikado
 こんにちは、最中さん。今までやってきた経験から、最中さんの質問に答えていきたいと思います。あくまでも個人的見解ですので、よろしくお願いします。
                          
>DDS-IIで召喚できる悪魔を合体材料に使えるのでしょうか?
                          
 使えるんじゃないでしょうか。特に問題を感じませんので。
                          
>七星正宗シリーズのGPは無銘の刀と同じで10か、或いは合体材料の悪魔のレベルになるのでしょうか?
                          
 「合体した悪魔と同じ」だと思います。
                          
>同じく七星正宗シリーズの必要器用度は無銘の刀と同じで20なのでしょうか?
                          
 僕はそう扱っています。ですから、七星正宗は日本刀扱いということで、特技も使えるでしょう。
                          
>無銘の刀を愛用の武器にした場合、合体剣も愛用の武器と見なされるのでしょうか?
                          
 みなされるんでしょうね。元は同じ物ですから。
                          
>七星正宗を愛用の武器にした場合、違う悪魔を合体させた後の七星正宗も愛用の武器と見なされるのでしょうか?
                          
 ええと、そうですね。愛用の武器で言いと思います。知り合いの速剣使いは、セッションを抜けている間に愛用の武器がゲイボルグになってました。
                          
>1)ウイッカの特技「妖精の輪」の相性は.....
                          
 どちらかというと、2番と3番ですね。でも、これは結界の相性が「聖」ということをあらわしているだけではないかと。でないとマントラの回復魔法は人間にかけられませんから。
                          
>範囲が本人の特技を使う時、使用者の相性[○]以外になっている場合効果はどうなるのでしょうか。
                          
 「○」だったときと同様に扱っていいと思います。言ってしまえば無視するってことですね。
                          
>部分防具のドラゴンシリーズのうち何故ヘルムだけが男性専用なのでしょうか?
                          
 どうしてでしょう? エラッタにも載っていないので、誤植ではないと思いますが。
                          
>四神防具のうち、青龍の兜と白虎の鎧が共に氷無効なのは何故なのでしょうか?
 青竜と白虎のデータを見てください。ブレスと相性を良 く見ればわかります。納得はできるかどうかわかりませんが。
                         
>性別不明のテンプレートがあるとか、作成法の載っていない種族がいると言うのは公然の秘密なのですか?
                          
 そのとおりです。
                          
>覚醒篇の正誤表が載っていないのは何故なのでしょうか?
                          
 わかりません。ですが載っている場所はわかります。Radcliffe先生の悪魔学概論を覗いてみてください。過去ログにアドレスがあります。朱雀ゲームズに問い合わせるという方法もあるにはあるのですが………お勧めはしません。
                          
 これらに関しては、いずれ僕のほうでチャートにしてまとめたいと思っていますので、気長にお待ちください。
1999年05月28日:14時46分11秒
覚醒篇に関する幾つかの疑問 / 最中
はじめまして、最中と申します。 不躾ですが覚醒篇について大量に疑問がありますので、少しピックアップして質問させていただきます。

【悪魔合体】についての疑問
1)DDS-IIで召喚できる悪魔を合体材料に使えるのでしょうか?

【合体剣】についての疑問
1)七星正宗シリーズのGPは無銘の刀と同じで10か、或いは合体材料の悪魔のレベルになるのでしょうか?

2)同じく七星正宗シリーズの必要器用度は無銘の刀と同じで20なのでしょうか?

3)無銘の刀を愛用の武器にした場合、合体剣も愛用の武器と見なされるのでしょうか?

4)七星正宗を愛用の武器にした場合、違う悪魔を合体させた後の七星正宗も愛用の武器と見なされるのでしょうか?

【特技の相性】についての疑問
1)ウイッカの特技「妖精の輪」の相性は聖ですがこれは
・防御される側に対して働く=人間にはかけられなくなる
・攻撃する側に対して働く=聖無効の相手には防御点を生じない
・アンデッドを寄せ付けない効果に対して働く
のどれかなのでしょうか?

2)範囲が本人の特技を使う時、使用者の相性[○]以外になっている場合効果はどうなるのでしょうか。
例1:心[X]の相性を得たESP技能者の「プレコグニション」。
例2:技[◎]の相性を得た骨法使いの「掌握」。

【防具】についての疑問
1)部分防具のドラゴンシリーズのうち何故ヘルムだけが男性専用なのでしょうか?

2)四神防具のうち、青龍の兜と白虎の鎧が共に氷無効なのは何故なのでしょうか?

【業魔殿】についての疑問
1)性別不明のテンプレートがあるとか、作成法の載っていない種族がいると言うのは公然の秘密なのですか?

2)覚醒篇の正誤表が載っていないのは何故なのでしょうか?
  だいたい朱…以下投稿者が自主的に削除…。

以上宜しければお答えを頂きたく思います。
1999年05月28日:11時54分40秒
笑(^^) / Mikado
>タッチの差での回答ありがとうございます。
 こんなこともあるんですね(^^)
 想定はしてましたけど、まさか本当に起こるとは。というわけでZ・Zさん、これからもヨロシク。
1999年05月28日:11時43分39秒
Re:なしでしょう(順番が前後してる…) / Z・Z
 タッチの差での回答ありがとうございます。
 くくく…入力速度を上げよう(泣)。
1999年05月28日:11時41分20秒
【愛用の武器】類似:“愛用の”攻撃用防具 / Z・Z
 asukaさんの質問に相乗りさせて頂きます。
 素手の攻撃力が増加する防具が腕・脚部にありますが、
 (例:カイザーナックル・スカイヒール等)
 それらを<愛用の武器>として、使用時の命中率を
 上げても良いものでしょうか?
 
 asukaさんの質問に答えようとして、考え込んでしまいました。
1999年05月28日:11時39分43秒
なしでしょう。 / Mikado
 自分の体を愛用の武器にするのはなしでしょう。
 僕の知り合いの一人は、手や脚の防具で格闘威力の上がるものを愛用の武器にするとか言っていましたけどね。これはマスター判断でしょう。
 バグナグとかはいいと思うけど。
1999年05月28日:11時06分18秒
愛用の武器 / asuka
単刀直入に質問です。
<愛用の武器:素手(足)>ってありなんでしょうか?
確かに、格闘家に取っては武器なんだろうけど、なんとなく違うのかなぁとも思えるのですが、実際のところはどうなのでしょうか?
1999年05月28日:03時39分08秒
真・女神転生雑談所 LOG 005 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 005として1999年04月28日から1999年05月28日までのログを切り出しました。

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