真・女神転生雑談所 LOG 004

真・女神転生雑談所の1999年02月12日から1999年04月28日までのログです。


1999年04月28日:04時10分17秒
カンフー少女の性別は? / 樫ノ木 智

YUHMAさん、お久しぶりですね(^^)

サンプルキャラクターはじっくりと眺めませんでしたが、まさかそんな面白いことがあったとは!
きっと、彼女(彼?)は「心は〜」と言う奴でしょう(^^;)

#今回は誤植が少なそうだなぁ・・・、と思った瞬間の内容ですな、これは。
1999年04月28日:04時04分27秒
集中時の行動について / 樫ノ木 智

Mikadoさん、乱入歓迎です(^^)/
それはともかく、蒼さんに対してつっこみ・・・かな?(^^;)

集中の間でも「回避」の技は使用できますよ。
ただし、「防御」「反撃」の技を使用すると集中が解けてしまいます。
つまり、Mikadoさんの言っている、「集中の間、回避技で回避後、反撃技で反撃し、集中を持続する」は出来ません。

#防御専念からの反撃技は、「反撃」が行動に含まれないから問題なし。
 防御専念からの回避技は、「回避」の技に修正がつかないので意味なし(^^;)
 防御専念からの防御技も同様。


ただし、反撃技に集中し、目標が攻撃をしてきたときに「回避技からの反撃」コンボなら問題ないですね(^^)
どうせ、その時点で集中の効果は終わりますし、目標としていた相手以外には集中の修正が加えられませんし。
集中は、どの「目標」に対し、どの「特技」で行うかを明確にしなければならないルールがありますからね。


そうそう、話は変わりますが、出現値による行動指針のアイデアはなかなか良いのではないでしょうか?
要は、ボス格は高度な技を使い、手下がいれば、それに対し行動を指示できると言うのは。
ただ、出現値Cは基本的に使用しないほうがよい、とのルールですので、AとBだけで別けても良いかもね(^^)
1999年04月28日:01時41分33秒
出現値による戦術の変化 / 蒼
 悪魔の高度な技に関してはプレイヤーによる乱数操作を考慮すると、一概に成功率が何%が適当と決められないのでパス。
 #確率論は人の意志の及ばぬところでサイがふられねばならない・・・(TT)
 ま、それはさておいて。
 真・女神転生TRPG覚醒篇 での悪魔の戦術の案。
 出現値A:ルール通り、ダイスをふって行動を決める。高度な技は使わない。
 出現値B:行動をマスターの意志で決定する。対象についてはダイスで決定
 出現値C:行動はマスターが判断、対象についても臨機応変に対処する。高度な技については確率的に不利である場合使用する。
 出現値は戦闘域のもっともレベルの高い悪魔のものを適用する。
 #ボス悪魔が指揮をとるということですな。
 #また、勝ち目が無いのに戦う馬鹿ばかりとはおもえませんから、信頼度を志気と解釈して状況に応じてロールし、結果によっては仲間になるなども面白いかとおもいます。
1999年04月28日:01時41分11秒
業魔殿に関するしょうもない疑問 / YUHMA
ここで発言するのは2回目のYUHMAです。
で、表題の件ですが。サンプルキャラクターのカンフー少女の性別はどちらなのでしょうか?装備品を見る限りでは、性別不詳なのですが。

P.S.ギデオンバルクの人形をやってみました。結果、セエレ君がダブルインパクトのダブルファンブルで自爆なされました(笑)。
1999年04月28日:01時17分50秒
覚醒篇での回避系特技と集中 / 蒼
 にゅう。話の腰をおるようですまんけど、つっこみ。
 覚醒篇では、集中の間は防御技は使えない事になっとるのでmikadoさんの
 >回避技を使って敵の攻撃を回避しつつ「集中」というのはかなり強力なコンボです。
 というコンボはルール上使えなくなったです。
1999年04月27日:23時25分53秒
悪魔の存在とペナルティ / Mikado
 何やら皆さんおもしろいお話をされていますね。楽しそうだから僕も混ぜてください。
                          
 高度な技の話でしたよね? 僕の個人的見解では、回避技や攻撃を完全に無効化する特技のある技能を持つPCはかなりの強さを発揮しますね。何しろ技能オーバーで回避が上がっていきますからね。回避技を使って敵の攻撃を回避しつつ「集中」というのはかなり強力なコンボです。これが、回避からの反撃技を持っているキャラクターとなると、さらに手に終えなくなります。攻撃は大概回避技で回避しつつ、反撃技に集中を続けたり、防御専念を宣言して、反撃技で攻撃をしつづけるというようなことも可能になります。そんなわけで、僕のやるキャンペーンでは、30〜40レベルくらいでも、かなりのペナルティをつけなくては、悪魔のほうがあっさりやられてしまうということになってしまうこともよくあります。このように、慣れたプレイヤーが一人でも入っていると、悪魔のペナルティなしだと、あっさり倒されてしまう羽目になりかねません。
 また、個人的な意見になりますが、そもそも、僕は悪魔をただのやられ役とするのが嫌いなのです。悪魔だってただPCにやられるためだけに存在するわけではないはずです。せっかく女神転生と言うゲームをやっているわけですから、悪魔という存在を可能な限り活用し、クローズアップしていきたいなと思っているわけです。マスターとしては、プレイヤーに手加減するというのは必要なことですが、悪魔がPCに対して容赦するというのは、どうでしょうか?
 こういった理由により、悪魔のペナルティをまったくなしにするというのは、やめたほうがいいと思います。バランスとしては、一回のシナリオで、毎回PCの半分くらいが命運2点くらい失うくらいのバランスがちょうどいいと思います。
 悪魔の強さを調整するのなら、ペナルティで調整するのではなく、悪魔の使用する特技をダイスで決めずにマスターの意思で選んだり、攻撃の対象を変えたりすることで調整するほうがいいのではないでしょうか?
                         
 かなり個人色の強い意見で、申し訳ありません。
1999年04月27日:20時13分51秒
RE:PCの回避力 / KAJI
大体、3〜5割でしょうか。
3回に1回は攻撃を食らってしまう。 3ターンに一回は攻撃を食らってしまうくらいのバランスだと思ってください。

低すぎる成功率はやる気を萎えさせるし、高すぎると緊張感が無くなります。
だから、ど〜でもいい戦闘ならもっと成功率が上がっても良いし、逆に緊迫した状況だともっと低くても良いです。
(スワップダイスでも10%以下になるような事は出来るだけ避けたいですけどね)

樫ノ木 智さんがおっしゃった様に、回避系の特性値を成長させる余裕はあまり無いですから回避率全般は低くなります。
ただ、前衛用のキャラだと敏捷を上げる、HPを伸ばす等で、攻撃を受ける頻度の高い種類の攻撃に対して対策するだろうし、
後衛キャラはそもそも、攻撃される頻度が少ないですから、多少、回避率が低くてもあまり気になりません。

一列や全体攻撃を甘目に取るのは、悪魔側の成功率を上げる事と(高いMP払ってんだし)
PCの全滅を避ける事。キャラによる特性値のばらつきに対応させる事が理由です。
(それでも誰か一人ぐらいは食らってくれんだろうし)


>個人的には、1〜5レベル時の数値程度になるのが一番良いかな?、と思ってます。
>ただ、このイメージだと、レベルが上がっても回避率が変わらないプレイになりますが(^^;)

う〜ん、あまり一概には言えないと思います。悪魔側の攻撃を発動させる成功率自体が変わるし、ダメージも馬鹿でかくなるし、 PCの方もアイテムやら、悪魔召喚、悪魔合体やらでいくらでもバランスを変える事は、出来ますから。
#ペンタグラムで魔法反射〜とか、ぽこぽこ悪魔召喚したりとか、強い造魔造ったりとか、その攻撃無効ね〜とか(^^;)


>逆に、PC側は30レベル時で20%の高度な技を駆使できるようになっていないと戦闘がキツイかなと思ってます。

うちでやってるキャンぺーンが大体それくらいのレベルですけど、20%だと辛いです。
30%ぐらいまで持っていかないと、かなりの率で回避されますね。
補助技、強化魔法使って、50%まで持ってけると、だいぶ楽なんですけど(^^;)
1999年04月27日:19時01分07秒
バランス調整はDMということで / MAT.N
いかがなものかと。全PC一律に扱う必要もありませんし。前に出ていて邪魔なPCの回避が高ければ悪魔としても対処すると。
1999年04月27日:18時32分42秒
PCの回避力 / 樫ノ木 智

・MAT.Nさんへのレス。

プレイヤーごとの趣味や思考の違い、PCのタイプによって成長が変わりますが、個人的には回避力はほとんど上がらないと思います。
1レベルごとに2pの成長では、必要な特性値(強さ、魔力など)のうち、メイン技能に1p、もう1pを耐久力や精神力に回すのが一般的だと思われるからです。
実際に、ほとんどのプレイヤーがそのように特性値を上げていました。

格闘系には、回避技があり、それを使うことを前提としている、とも言えますが、すべての格闘にあるわけではありません。
そして、ブレスなどを回避するための直観が回避の中では一番上がりにくいと思われます。
直観がかかわる技能は超能力以外はほとんどないからです。

ただ、精神力に関してはレベルが上がるほどにどのPCも増えていく可能性がありますね。
魔法回避だけでなく、特技の使用回数にもかかわりますから、30〜40までは上がると思われます。
それでも、ペナルティをかけると回避確率がなくなりますが(^^;)

もっとも、悪魔側も、高レベルの特技、特に魔法系はペナルティが大きいため、高度な技を使用するほど成功率がないのも現状ですが・・・
ブレス系や射撃系、天罰系などのペナルティのない技は例外ですが。

実際にプレイをすると、DMとしてはペナルティをかけたいくらい回避されるときもあるので、まったくかけないのも何でしょうが(^^;)


・KAJIさんへのレス。

KAJIさんは実パーセントとして、何パーセントくらいが面白い(回避する気になる)数値だと思いますか?
「真・女神転生RPG」時代に出た「世紀末サバイバル・ガイド」にスワップの実成功率表が載っているんですが、持ってる人は少ないでしょう。
参考までに、私が作成した確率表を抜粋して。

 目標値 %ロール スワップ 逆スワップ
   00     1      1      1
   05     6     11      1
   10    11     19      3
   15    16     28      4
   20    21     36      6
   25    26     43      9
   30    31     51     11


個人的には、1〜5レベル時の数値程度になるのが一番良いかな?、と思ってます。
ただ、このイメージだと、レベルが上がっても回避率が変わらないプレイになりますが(^^;)

逆に、PC側は30レベル時で20%の高度な技を駆使できるようになっていないと戦闘がキツイかなと思ってます。

「やはり、このバランスのがいいでしょう」と言うのがありましたらレスお願いします。
1999年04月27日:15時51分46秒
RE:悪魔の高度な技について / KAJI
バランス的に考えて、PC側の回避が10〜30%ぐらいになるようにします。
あと一列や全体攻撃の場合は甘目にします。

#プレイヤーがダイス振ってて、それくらいが一番面白い数値だと思うんで。
1999年04月27日:15時29分44秒
悪魔の高度な技 / MAT.N
これは使ったものだろうと思ってます。覚醒篇ではだいぶPC弱いですが、それでもレベルがあがればあがるほどPCの回避力はあがりますので、やがて当たらなくなります。誕生篇ではRadさんのところで提唱されていた「高レベル悪魔は自動で高度な技を使う」というハウスルールくらいで丁度良いのではと思ってます。

対して、連続行動はちょっといかがなものかと。これは単純に「手間が増える」からですが。
1999年04月27日:07時18分14秒
きりのよい数値 / でぶ猫
 33などのクリティカルになる数値もそうですが、あまり使わない能力値をすべて「10」にすることも含んでいます。
1999年04月27日:03時47分25秒
悪魔の高度な技について / 樫ノ木 智

そうそう、話そうとしていたことを忘れていました。

皆さんは悪魔の高度な技はどうしていますか?
ありですか? なしですか?

悪魔は能力が人間よりも高いため、高度な技を使うなどの努力はしない、と言うのは一つの言い分です。
ボス格の悪魔は理性的に行動が出来るため、高度な技を使っても不思議ではない、と言うのも正論でしょう。
雑魚についても、攻撃が当たらなければそれ相応の行動をする、と言うのもない話ではないとも思われます。

皆さんはどうしていますか?

#なお、この話は「誕生編」の連続行動を悪魔がして良いかに通じる物がありますね。
 個人的には、PCの為でもありますので、高度な技は「なし」のほうがよいとは思っていますが。
1999年04月27日:03時39分58秒
ルールブックのシナリオの内容について / 樫ノ木 智

シナリオの良し悪しやタイプについて話したので、ついでにルールブックに付属しているシナリオについての評論を。
まだプレイしていなく、プレイする機会がありそうな人は見てみぬ振りをしておいてください(爆)

◎ギデオン・バルクの人形
館内での移動中の「代表者に加護チェック」が問題の一文。
4人ならともかく、3人の場合、パーティーバランスによってはかなり危ない状況になることもしばしば。
加護の高いPCがいないパーティーの場合、初期の加護は15程度でしょう。
つまり、約70%以上の確率でゾンビとの戦闘があります。
ゾンビを撃退するごとに+10%されるものの、2回目は約60%、3回目は約40%、4回目は約30%の確率で出現します。
この高確率の出現率に加えて、その次に待っている地下室での戦闘がヘルハウンドかハーピーと、PCに死ねと言っています。
この戦闘、ハーピーを引き当て、交渉により戦闘を回避したとしても、50%の確率でヘルハウンドが待っていることに変わりはありません。
加えて言えば、その悪魔との戦闘を1レベル、よくても2レベルで行わなければならないということです。
上の階で、嫌と言うほどゾンビやガキと戦っていれば、3レベルにはなっているでしょうが、まずありえません。
全員の加護が8だとしても、ゾンビとの戦闘を9回行うと、ガキしか出現しなくなるためです。(しかも、出現率は1%)
その後に控えたボス戦を行ってしまうと、まず負けてしまうと思います。
このバランスを基本シナリオとして収録してあるのが不思議でなりません。

◎人恋し
収録されているシナリオの中では一番バランスの良いものだと思われます。
雑魚戦が2回、ボス戦が1回用意されている標準タイプだと思います。
ボス戦もPC側に特に不利な状況ではないので問題ないでしょう。
キャンペーン用のシナリオとして無難な、そして秀逸なバランスだと言えるでしょう。

◎黒き箱
40レベル用のシナリオですが、成長方法を間違えているPCのパーティでは全滅がありえます。
以前、プレイヤー5人で「高レベルPC作成」ルールを使用したPCを作りプレイした所、悪魔を識別できない、攻撃がほとんどあたらないと言った状況になりました。
魔界化した状況下でのボス戦は、高度な技を駆使しないと攻撃が当てられません。
それを見越したレベルアップをさせてあるPC達であればそれほど問題はないでしょう。
秀作とは言えませんが、後半のシナリオとしては標準クラスと言える・・・かな?

以上が樫ノ木の個人的感想です。
1999年04月27日:02時49分52秒
キャンペーン中の命運の収支 / 樫ノ木 智

でぶ猫さんの言う通り、派手なキャンペーンをやると命運はまず赤字になりますね。
もっとも、赤字になるキャラクタータイプとならないキャラクタータイプが存在がはっきりしてるのがチト問題かな、と。
だいたいにおいて、後衛職は減りにくいですね。

ただ、キャンペーンに使うシナリオがどのレベルかによって命運の使用量が決まると言っても過言ではありません。
「業魔殿」にも書いてありますが、PC4人に対し、雑魚戦は出現値Aを2体、ボス戦は出現値Bのボスを1体と出現値Aの護衛を3体、もしくは出現値Cを1体のパターンを基本とします。
そして、雑魚戦を1〜2回とボス戦を1回のパターンを1シナリオとすれば減りにくいはずです。
なお、雑魚戦のうち、1回は仲魔にすることが出来る悪魔を出すべきなのは言うまでもありません。
これ以上の戦闘を1シナリオに含むと、直接的な攻撃にさらされている前衛の命運がかなり消費されます。
当然、攻撃中のファンブルや事故の振り直しもあるでしょうからより一層です。

以前にキャンペーンをやったときは、雑魚戦の回数を1シナリオに3〜5回設けていたため、前衛の命運が毎シナリオ3〜5点減少していたときがありました。
それ以降は、ダレる事も考慮して、1シナリオ中の戦闘回数やチェック回数を減少させました。

#なお、1シナリオごとにレベルを2〜4程度上げていく駆け足キャンペーンの場合は命運が減るよりも増える方が多いので、遠慮はいりませんが(^^;)


あと、キリの良い数値と言うのは、メガテンにおいては、22、55などのクリティカルとなる数値を言うと思うのですが、どう思います?
まぁ、修正によって上下してしまうので、必ず、な数値ではないですけれどね。
1999年04月26日:23時32分58秒
【オプションルール】高レベル作成ルール2 / でぶ猫
 上限値は計算あってますよ>高レベル作成ルール
1999年04月26日:21時44分04秒
訂正 / Mikado
 先ほどの発言に誤りがありました。
 覚醒段階4の場合は、超人・転生者にかかわらず、40を特性値総計から引いて覚醒の分を足すという処理をします。つまり、ほかの覚醒段階の場合と処理は変わらないということです。
 間違えちゃってごめんなさい。
1999年04月26日:20時39分18秒
高レベル作成ルールに関する提案 / Mikado
 高レベルPC作成ルールには、確かに矛盾がありますね。命運の収支に関してはでぶ猫さんのいう通りだとして,特性値の上限に関しては、そのまま使うには支障があります。
 そこで、僕が高レベル作成ルールを使う場合、ルールに書いてある特性値総計から覚醒段階1なら10、 覚醒段階2なら20、覚醒段階3なら30を引いた値を割り振るようにしています。この時の特性値の最低値は10、最高値は23+(その時のLV−1)とします。そしてその後に覚醒の分の特性値をプラスすれば完成です。
 覚醒段階4では、超人なら30、転生者なら40をルールブックの特性値総計からひけばいいだけです。
 また、命運28ではとりたい背景情報が取れないという人には、弱点を認めたりして調整します。
いままでいろいろ試してみましたが、この方法が一番スマートで受けがよいようでした。
 こういったところでいかがでしょうか?
1999年04月26日:19時38分02秒
【オプションルール】高レベル作成ルール / でぶ猫
 キャンペーンを一度でもやってみるとわかるのですが、命運の収支はだいたいにおいて赤字です。この10点分はそれであると考えるのが妥当でしょう。
 
 ただ、私はデザイナーではないので、あるいは能力値を自由に割り振れる有利さを調整するための10点減点かもしれません。
 ☆だって、きりのいい数字に「都合よく」設定できますからねぇ。
1999年04月26日:18時00分13秒
ルールの矛盾点、と言うか変な所 / 樫ノ木 智

ルールの問題点・矛盾点は結構たくさんありますね(^^;

以前友人と喋っていたときに出た話題に、「高レベルPCの作成」ルールがあります。
通常、1レベルのPCを作成し、5レベルまで成長させ覚醒をすると、特性値と命運の合計は222になります。
この値から、レベルアップによる命運の増加を除いても218です。
それに対し、「高レベルPCの作成」ルールを使うと、208にしかなりません。
それで友人が「この作成方法は損だ。1レベルを作成し、目標レベルまで上げさせろ」と言っていたわけです。
もっとも、背景情報の購入を、DMとの相談による無償獲得とすればそれほど問題がなくなるんですけれどね。
ただ、普通にゲームを進めると、高レベル時に28点の命運が残っていないことの方が多いのでは?、とも思いますが(^^;

さらに、このルール、割り振りの上限はきっちり書かれているのに対し、下限が10としか書かれていないんですよね。
つまり、格闘に覚醒しているPCが強さや器用さが10でも構わないということになるわけです(^^;
もっとも、高レベルPCを作成するときは、技能はPCが選んでいるでしょうから、そのようなことはしないと思いますが・・・

#ランダムで覚醒を決めた場合はやるプレイヤーもいるかも?
1999年04月25日:22時10分20秒
thank you そして…… / Mikado
 こんにちはも樫ノ木さん。
 お返事ありがとうございます。ペルソナはけっこう好きなので、ルールが出る前から自作でやってたりしてました。今度、ちゃんとやってみたいと思います。でも、このルール、人によってかなり偏りが出そうですね。
 話は変わりますが、業魔殿出ましたけど、欲しかったデータは造魔合体のデータくらいで、後は自力で習得したものばかりで、たいしたものはありませんでした。悪魔データはあればあるでうれしいのですが、自分で作ればいいし、エラッタも載っていない(自力で手に入れましたけど)。本当に必要なデータが載っていないのにあの値段とは、確かに高いですね。
 そこで(というわけでもないのですが)、真に必要なデータをそろえるために、できるだけ多くの疑問点・矛盾など、みなさんの気づいたことについて教えていただけるとうれしいです。その他に自分はこういうハウスルールを作った、とか、ここはこうしたほうがいい、という点などがありましたら教えてください。そのうちにそれをまとめてチャートにしたいと思っています。
 ご協力いただいた方には、そのチャートが完成次第お送りしますし、僕ならこうする。こんな意見があった、ということを書いてお返事したいと思っています。
 連絡先は、
 sumeragi@lily.yyy.or.jp
 Mikadoまで。
 よろしくお願いします。
1999年04月24日:10時40分26秒
ペルソナルール(うろ覚え) / 樫ノ木 智

こんにちは、Mikadoさん。
メガテンのマスター経験100回以上ってのは凄いですね(^^;)
私はそんなにいっていないですよ。
50回くらいあればいい所かな?、たぶん。

#ただ単にマスター歴と言うのなら10年以上あるんですけれどね。
 マスター歴の方が長い人なんで、樫ノ木は(^^;)
 対比もPC:GMが1:9くらいだし。


Mikadoさんのテガジャ・デクンダの悪運1点ルールは案外バランス良いかも知れませんね。
バランス的に言えば、TRPG版のデカジャ・デクンダは、PC側と悪魔側の両方を一度に消してしまうものなのでデカジャ&デクンダ同時効果でもOKかな?

ちなみに、ハウスルールは樫ノ木もたくさん作りましたよ。
下に書いた「回避率半分ルール」なんかが代表ですね。
このルールはPC達の受けが良かったものの1つです。
PC達は元々回避率が高くないですからね。


まぁ、それはともかく、ペルソナルールの解説です。
とは言え、FSGIは買えなかった(売り切れていた)ので、聞いた分と見た分での解説になりますが。

まず、キャラクターメイキングがなくなっています。
かわりに、タロットカードを引くことによりキャラクターの特性値が決定するようになっています。
あと、タロットは4枚引き、これがそのPCの使えるペルソナの種族になるようです。

技能レベルのかわりにペルソナのレベルが導入され、このレベル+1までの番号の行動が取ることが出来るというルールです。
その時に消費されるMPはペルソナのCPの2分の1とのこと。
更にその半分(つまり4分の1)でペルソナの特性値を借りたチェックが可能……だったはず(^^;)
なお、コンシューマ同様、ペルソナのどの行動を行っても消費MPは一緒です。

戦闘は通常通りに行われますが、技能がないのでメインはペルソナになります。
ペルソナによる行動は悪魔の行動方法とほとんど変わりません。(自動発動可の特技は自動と手動の選択可能など)
戦闘が終了するごとにMPは全快します。(MPの大量消費に対する対策のようですな)
あと、会話は誰でも行えますが、タロットによって決定した行動種類に添った行動しかとれないんだっけかな?(歌をうたう、説得する、など)

個人的感想としては、10レベル程度まで遊べるかどうか、と言った感じでしょうか?
なにせよ、MPの消費が結構激しいため、低レベルペルソナ以外はほとんど使用出来ません。
あと、戦闘バランスがコンシューマと決定的に違うので、MPの消費が多くなる足を引っぱっています。

#この言葉が実感できなければ、60レベルPCを作成し、40〜60レベル程度の悪魔がペルソナとなっている所を想像してみましょう。
 10回程度使用するとMPがなくなるのが分かるはずです。
 10ターンでボス戦が終了するでしょうか?(ソーマが大量にあるなら話は別ですが…)


あと、別の点でFSGIのペルソナルールに対する不満を。
ペルソナとしての悪魔データですが、通常の悪魔として使えると書かれていますが、5レベルの破壊神オグンの格闘威力17と6レベルの地母神ヴェスタの魔法防御点16点はねぇ…。
基本値よりも10点近くも多くしてあるのは問題があると思います。
せめて1.5倍の12と9くらいに止めておくべきではないでしょうか?

とりあえず、コンベンション等でサラッと1回プレイする分には良いかも知れませんが、キャンペーンには向かないルールですね。
キャンペーンをやるのならば消費MPの計算式とかを変更しなければやれないと思います。

ちなみに、樫ノ木のペルソナルール(Ver1.3)からこのルールに対応できるハウスルールを抜粋すると、

 ・MP計算式の変更……「CPの半分」ではなく、「魔法防御点+(格闘威力÷10)」にする。(端数切り捨て)
 ・命運によるMPの回復……命運点を消費することで「精神力」分のMPを回復できる。

辺りが使えるのではないでしょうか?
ちなみに、MP計算式はコンシューマ版に近い数値を叩き出しています。
この計算式を使えば今までの1.5倍は使いやすくなりますよ。
たかが1.5倍という意見もありますが(^^;)

何にせよ、参考になっていれば幸いです。
それではこちらも、「今後ともヨロシク」(^^)/
1999年04月24日:00時05分26秒
ペルソナルール欲しい / Mikado
 始めまして。Mikadoと申します。
 メガテンTRPGは誕生編から長年やっていて、マスター経験も100回ははるかに超えました。当然、覚醒編もかなりやりこみました。たしかにいろんな問題の多いシステムですが、今ではほとんど問題なくゲームが楽しめるようにまでなりました。
 たとえば樫ノ木さんのおっしゃっていたような強化系・低下系の問題に関しては、ハウスルールとして、悪魔は悪運一点消費することで、デカジャ・デクンダを使用することができるようにしています。悪運一点使うのだからPCも大して文句は言いませんし、実際、かなり効果的でした。
 悪魔は悪運1点でかばう、解除ができるといった使い方はなかなか便利ですから、ハウスルールとしていかがでしょうか?(いきなりこんなこといっていいんだろうか?)
 そうでなくても、PCのできることはマスターもできるわけですから、たとえばボスを出現地Bに設定して、強化系・低下系を使える雑魚といっしょに登場させるといったやり方もあると思います。
 こういった知識・対処法はかなり会得したのですが、話し合う人が少なくて、さびしく思っていました。家にパソコンが導入されましたので、ようやくこうして参加できるようになりました。これから皆さんと一緒に狡こういった話題について話し合っていけたらいいなと思っています。
 ところでFSGIのペルソナルールってどんなのですか? 僕はお金がなくて買っていないもので。よければ詳しく教えていただけるとありがたいのですが。
 まあ、何はともあれ、今後ともヨロシク。
1999年04月23日:01時56分47秒
業魔殿 / maori
 業魔殿買いました。
 ただ、私の趣味とはちょっと合わないかも。
 
 それはそうと、業魔殿は某トレーディングカード屋さんで買ったのですが、カード屋さんでもテーブルトークゲーム置いてくれるんですね。近頃、近所のホビーショップでもカードゲームばっかり売ってテーブルトークなんてあんまし置いてないのに。ちょっとうれしかったです。
1999年04月12日:06時27分56秒
精霊合体表の抜け / 樫ノ木 智

以前に突っ込みがあったかどうかは知りませんが。
悪魔合体の精霊合体表には「地母神」と「夜魔」が抜けていますよね(^^;
原作がソウルハッカーズのようなので、ゲームから抜粋すると、「地母神」は「ノームとサラマンダーによる3体合体のみ」、「夜魔」は「シルフかウンディーネとの合体」で
ランクアップすることになりますが。
もっとも、神族や鬼神族クラス以外の悪魔と精霊2体による3体合体もサポートされてませんが。

あと、業魔殿で追加された種族、「怪異」「威霊」「英雄」「猛将」との精霊合体もサポートされていないですね。
まぁ、これら4種族と精霊との合体は不可なんですが(^^;

ちなみに、精霊合体表から「地母神」「夜魔」の2種族が抜けているため、合体事故でこれらの種族が出来ないという理不尽な事も起きます。
業魔殿で訂正されているか、覚醒編の第2版で直っているかと期待していたのですが・・・直ってませんでした。
TRPGで合体までやろうとしているDMやPCは余りいないと思いますが、合体するときにはこのあたりを覚えておいたほうがいいと思います。

ちなみに、10体ほどの悪魔を使ってパーティーで一定の悪魔を作って、かつ、残った悪魔で役に立つものを作ろうとしたことがありましたが、メチャクチャ時間がかかりました。
4時間半くらいかな?
2体合体と3体合体を駆使して良いものを作ろうとやっていたので。
その時に合体材料としてPC達の持っていた悪魔は、「妖精ジャックフロスト」「妖精ジャックランタン」「妖魔ヴォジャノーイ」「地霊ノッカー」「夜魔ナハトコボルト」「夜魔モコイ」「夜魔インプ」「妖鬼ボーグル」
「鬼女アチェリ」「妖鳥バー」「堕天使セエレ」「魔獣カブソ」「聖獣ヘケト」の13体。
これ以外に「妖精ピクシー」「大天使ニケー」「破壊神オグン」がいましたが、こっちは合体するにはもったいなかったので使用しませんでした。
さっきの13体を使って、「幻魔ベス」「鬼女リャナンシー」「堕天使ストラス」をなんとかして作れないかと合体方法を探してました。

#ちなみに、上記3体を作くることが出来ました(^^
 いったいどのような合体方法をとったのでしょう。

  ヒント:「精霊ウンディーネ」も作りました。
      「夜魔」「○獣」「妖○」が1体ずつ余っています。
1999年04月12日:00時44分01秒
【業魔殿】ISBNコード / でぶ猫
 ISBN4-88375-007-8
 発売元は書苑新社ですね。
1999年04月12日:00時18分53秒
業魔殿の通販方法 / 蒼
 先日知人より、「業魔殿」どこで買えるのかと聞かれましたので。
 その辺の情報を書いときます。
 ・大型書店(書泉、宝林堂等TRPGコーナーを持つ書店)
 TRPGコーナー(コンピューターゲームの近くにある事が多い)等をもつ本屋さんの場合、入荷している可能性は高いと思われます。
 また、店員さんに在庫を確認してもらえば確実です。
 近くにそのような大型書店がある方にとってはお手軽な方法です。
 

 ・一般書店(駅前に一軒ぐらいあるような本屋さん、TRPGの書籍はコンシューマゲームの攻略本の片隅にあるかもしれない。)
 「業魔殿」はISBNコードもってますので書籍扱いで書籍流通でお店に並びます。
 お店が入荷リストに入れてくれれば、おいてあるかもしれません。
 ただし、売ってなくても、本屋さんで注文すればすこし日数は掛かりますが手に入れる事ができるはずです。

 ・通販
 スザク・ゲームズ宛てに通販申し込み書をおくり、直接購入するという方法です。
 ゲームショップ等においてあるFSGI号外にある会員申し込み&通信販売申し込み書を利用されるとよいでしょう。
 郵便振り込みにて定価+送料を振り込んだ後に、そのコピーと共に申し込み書をスザクゲームズ宛てに送れば、自宅に直接送られてきます。
 ある程度手間が掛かりますが確実な方法です。

 
1999年04月09日:09時11分54秒
悪魔のデータベース / MAT.N
Radさんの所(悪魔学概論)のDDDでは、誕生篇のオリジナル悪魔のデータベースが動いていますね。文字列検索とかもできて便利です。元データは確かcsvのテキストだったかと。
1999年04月09日:01時03分36秒
ノートPCでのプレイは憧れですね / 樫ノ木 智

早乙女さん、こんばんわ。
ノートPCを使ったプレイ、良いですねぇ(^^
目的のデータベースが完成したらノートPCを使ってプレイするつもりです。

アクセスがないと使えない仕様(VBとかで作ると大変らしい)なので、どういうものになるかを紹介するのも何ですが・・・
とりあえず、悪魔名・レベル・種族・神族・属性・会話口調は手動入力で、入力したレベルと選んだ種族係数により、HP・MP・CP・EXP・信頼度・
格闘命中・回避・格闘威力・防御点が自動的に計算されます。
当然、イメージによる差を埋めるために、個々の数値を変更することもできます。
特技はナンバーで指定します。
指定された特技のデータに合わせ、判定値や威力などが書き込まれます。
最後に相性と説明文を入れて完了です。
完成したデータはそれまでの悪魔データに追加され、合体結果に反映されることになります。
ちなみに、合体結果の表示機能もつく予定です。(一覧ではないでしょうが)

とりあえず、現在までで必要だと思われるものを詰め込む予定です。
今後のサプリメントの追加に合わせ、特技などの追加も可能になっていますし、使えるものになりそうです(^^

#後は、友人がいつ仕上げれるかにかかってます(^^;
 プログラム自体は5〜10時間程度でできあがるそうなのですが。
 その後は私がデータ入力することになるんですけれどね。
1999年04月09日:00時21分24秒
DB化とプレイでのノートPC使用 / 早乙女 正人
はじめまして、早乙女正人といいます。 悪魔のデータベース化いいですね! 半年ぐらい前にチャレンジしましたが、データの打ち込み等を考えると大変そうだったので挫折してしまい、でぶ猫さん同じように種族とLVで数値のみが計算されるエクセルシートを使っていました。
(計算式は独自計算式を使用していた。) プレイするときはモバイルPC(VAIO−C1)をつかって、悪魔データの数値部分の作成と管理、自作アイテムの作成と管理、MP3を使ってBGMを鳴らすなど、アームターミナルばりの働きをしています。 とっさに悪魔データが必要になったとき、NPC作成に威力を発揮!(よくないアドリブマスターです。) 他にもプレイするとき、ノートPC等使ってプレイしている方いらっしゃいますか?
1999年04月07日:08時04分09秒
Re:データベース化 / でぶ猫
 悪魔の自作ルールの数値面だけならエクセルで半日もかからず作れました。ただ、これを既存悪魔のデータ(特技とか)につなぐのは大変でしょうねぇ。
(ちなみに私の作ったシートはレベルをいれれば種族ごとの能力値やHP、MP、CP、EXPなどを計算するもの。すぐできました)
1999年04月07日:02時22分51秒
データベース化 / 樫ノ木 智

誰か、今回の自作悪魔ルールを使ったデータベースを作ってませんか?
種族係数とレベルを決めると、特性値や格闘威力などがパパッと出て、特技もナンバー等で指定すると特性値から判定値や威力を書き込んでしまうようなやつを。

#・・・って、やっぱりいないでしょうね(^^;
 いたらお返事下さい。


まぁ、私も友人の協力をもとに、アクセスによるデータベースを作成する予定なんですがね(^^;
上記のように、特性値の計算や特技の計算をしてくれるものを作る予定。
しかも、悪魔合体結果の算出もできるようにするとか。
更に言えば、オリジナルの追加悪魔や今後の追加悪魔にも対応できる奴をです。
友人の話では、プログラム自身は企画書段階では10時間程度のものだとか。
ちなみに、このデータベースは特技8行化にも対応させる予定。

#誕生編では悪魔データは8番チャートまで欄がありましたから。
 それに、コンシューマを再現するのだったら、8番まで欲しいですからね(^^)
1999年04月07日:02時12分01秒
移動力のルールアイデア / 樫ノ木 智

業魔殿では、悪魔とPC間の強さの差を埋めるルールなどがあるかと思っていたけれど、なかったのが残念ですね。

そこで・・・と言うわけでもないですが、私からの追加ルールの提案。
それは「移動力」に「レベルの半分(切り捨て)」を加えるというものです。

これは通常の出現値Aの敵ならほぼ同等の移動力となり、出現値Bクラスは特技の使用によって超えることが出来る程度のものです。
出現値Cランクでも、元の敏捷性が高ければ特技を使って抜けないことはないですしね。
一度お試しあれ(^^)
1999年04月07日:01時40分08秒
次に欲しいサプリメント / MAT.N
個人的にはシナリオソースを兼ねたワールドガイドが欲しいですね。神族の扱いの提示も欲しいかも。
1999年04月07日:01時31分56秒
業魔殿の悪魔データ / MAT.N
欠点というわけでもないんですが、イラストの関係からか、ウォッチャーとかホーリーゴーストみたいな低レベル天使が無かったのがチト残念だったかも
まあ自作の道は残ってますが。
1999年04月06日:18時17分03秒
ルールブックはバラすと使いやすいです / ぴろし
はじめまして。初めて書き込みます。
>Radcliffeさん
>コピーして切り離して見せる……手間がかかりすぎますかね。(^_^;)
ちょっと話が変わるんですが、私は基本ルールを章別にバラし、綴じ直してから使ってます。
これが結構使いやすくなるんですよ、箱入りRPGの分冊ルールブックみたいで。
プレイヤーにデータの一部を見せるときやコピーをとるときも便利だし。
ルールブックが厚くて重いのでマスターするとき使いづらいな〜と思い、
思い切って試してみたんですが、結構いいカンジ。

#バラす前はちょっと不安でしたが…高価な本だし…

1999年04月06日:17時56分30秒
業魔殿データの検索性 / Radcliffe
>プレイヤーに見せるときに同等の悪魔のデータが分かってしまうこと

コピーして切り離して見せる……手間がかかりすぎますかね。(^_^;)

>検索表を五十音とレベル順以外に、種族別が欲しかったですね。

ついでにその種族の順序が属性順だと、なお良かったですね。

> まぁ、悪魔のイメージ的な能力値よりもレベルがかなり低くなっているので、
>その辺はご愛敬って事で納得するか、修正したほうがいいかも知れませんが。

業魔殿には幸いなことに悪魔の自作ルールがついていますので、これを利用して既存の悪魔のレベル調整を行なうのは、さほど難しくないと思います。
PCのレベル的には合わないけど、シナリオネタ的にこの悪魔を使いたい、てなときにレベルを上げるか下げるかして出すという方法も採れますね。


1999年04月06日:13時31分13秒
業魔殿の悪魔データの欠点 / 樫ノ木 智

レベル順に並んでいるので、プレイヤーに見せるときに同等の悪魔のデータが分かってしまうこと、合体後が検索し辛い事が欠点にあげられますね。
マスター的には、敵として出したいレベルから悪魔を色々と見比べれる分、楽なんですがねぇ(^^;
せめて、検索表を五十音とレベル順以外に、種族別が欲しかったですね。

#まぁ、私は覚醒編の時に作ってしまったので、追加してくだけで簡単に作れるんですけれどね(^^;
 ちなみに、種族別にレベルと神族と属性を書きました。


個人的には、PC全員には要らないけれど、DMは1冊持っていた方が良いと思います。
内容的には高いですがね(^^;

#あと、別冊FSGIの第2号にはペルソナのデータが載っているので、これも欲しいかな?
 ペルソナとしてだけでなく、普通の悪魔として使えるしね。
 まぁ、悪魔のイメージ的な能力値よりもレベルがかなり低くなっているので、その辺はご愛敬って事で納得するか、修正したほうがいいかも知れませんが。
1999年04月05日:01時34分03秒
業魔殿:簡単なれびう / でぶ猫
量に比して高い、というのは確かですね。 内容的には
 デビルサマナーハンドブック・・・サマナーのありようについての解説です。報酬の相場などがのっています。それなりに参考になります。
 悪魔大全・・・オリジナル悪魔作成ルールと、追加悪魔100体です。オリジナル作成ルールは、能力値についてはルール本体のとぴったり整合するようです。というよりルール本体の悪魔はこれで作ったようですね。ただ、数値的な面はかっちりしているのに、相性のような重要だけど数値化しにくいものについては適当であるのが気になるところです。追加悪魔は種族ごとでなくレベル昇順に並べられていて、マスターには使いやすい配置になっています。
 ソウルハッカーズNPCデータ集・・・データがあるのはレイ・レイホウとネミッサだけで、あとのNPCは解説のみです。あまり役にたたないかと。
 プレジェネレイテッドキャラクターズ・・・出来合いの6レベルキャラ8人です。いくつかは誕生編のジャンプスタートキットの紅蓮の夜(文庫)から覚醒変用に修正再録されています。8人という制限もあるのでしょうが、わりと趣味的にかたよった感じのある選定です。でも、時間がない時は重宝するでしょう。私としてはソウルハッカーズのNPCデータを削ってこっちを充実させてほしかったと思います。
 シナリオ・・・出来合いキャラを使ってすぐできるシナリオです。
 装備・・・武器、防具の追加リストと、魔界魔法使いを支援するオプションルールの魔道書について記述されています。特に魔道書は、魔界魔法使いが苦しいメガテンでは大変ありがたいアイテムではないでしょうか。
 索引・・・これも索引がついています。目的の記述を探しやすく、好感のもてるところです。
 
 買うべきかどうかの判断ですが、まず、追加悪魔100については2レベルから80レベルまでほぼまんべんなく分布していて、適当なレベルの悪魔がいなくて難渋することがへるというありがたみがあります。悪魔作成ルールを使えば、既存の悪魔のレベルだけ調整することもできるでしょう。マスターをやる人は買ったほうがよいのではないでしょうか。
 また、魔道書ルールは魔界魔法使いを大いに助ける面があるゆえ、魔界魔法使いをやるプレイヤーがいるなら買ったほうがいいでしょう。(魔界魔法使いは一番つらい技能系統ですし)
 ただ、128ページで3000円は確かに高価です。上記二点にそれほどの価値を見出さないのなら、無理して買うこともないでしょう。しかし、「次」を期待するなら買っておいても損はないのでしょうか?
1999年04月05日:00時44分13秒
業魔殿の感想 / 樫ノ木 智

業魔殿、買えました(^^)/

まぁ、それはともかく。
感想としては、デビルサマナーやソウルハッカーズに登場し、ルールブックに掲載されなかった悪魔を
その大半のレベルを落としてデータ化されています。(その数100体)
モコイやギャリートロットなんかはレベル2になっていますしね。

装備品は、GP3〜20を中心に隙を埋めるように追加されています。
まぁ、極端に強いものは増えていませんが。
コンシューマで魔性変化だったものは、合体剣として追加されています。
そういう意味では、覚醒編に登場した特殊系の物(ランスロットの剣など)は合体剣とした方がまとまりが良いかもしれませんね。

目玉商品もといルールは悪魔データ自作ルールでしょうか?
真・女神転生や2、if...に登場した悪魔もこれで持ってくることが出来るようになったと言えますね。
今度、チェフェイとかをデータ化しよおっと(^^

ただ、この薄さ、データ量、本の形式を見ると、3000円は高いかな、と。
せめて2000円にして欲しかったです。(そういや、FSGIが2000円でしたっけ?)
ルール量からしては、早く次のサプリメントを出して欲しいと思ってしまいます。

ちなみに、多分、書籍扱いでないか、特殊だと思われますので、普通の書店では取り寄せしかできないと思われます。
(もしかしたら、取り寄せも出来ないかもしれませんが・・・)
だいたい、今回はアスペクトから出てませんしね。
どうしても欲しい人はISBNコードを書いておきますので、書店で尋ねてみてはどうでしょう?


 「真・女神転生TRPG 覚醒編 サプリメント 業魔殿」

   発行=スザク・ゲームス
   発売=書苑新社
   定価=3000円+税
   ISBN4-88375-007-8 C0076

#あれ? C0076ってコードに必要だったっけ?(^^;
1999年04月04日:23時37分23秒
業魔殿 / maori
 業魔殿が発売されたそうですが、見かけません。
 購入された方、感想なんか教えてください。
1999年04月04日:09時20分17秒
どうもありがとうございまする〜 / 高嶋ぽんず
 稚拙な質問にお答えいただき、皆さん、本当にありがとうございます。
 うちでは、副効果のついた無んで攻撃した場合、対処はコンシューマに
 準拠してやっています。つまり、雷撃効果の副効果をもつ剣などの攻撃は、
 相性:剣ではなく、相性:雷、としてあつかっています。
 まあ、ルールで解釈できない部分ができた場合、コンシューマ(ソウルハッカーズ)
 にもどれ、という感じで、コンシューマに準拠してやってるわけです。
 ただ、それではどうにもならない疑問が、身内のプレイ中に
 発生したので、 こうして質問を挿せていただいたわけです。
 
 質問に答えてくれた皆様方、誠にありがとうございます。
 大変参考になりました。初心者みたいな質問をちょくちょく
 やらせていただくかと思いますが、そのときはどうかよろしくお答え下さいな。
 では、本当にありがとうございました。
 それでは。
1999年04月02日:16時18分34秒
業魔殿ゲット / Z・Z
 まあ期待どうりと言うか、待たせやがってコノヤロと言うか…
 追加装備品は真面目なものが増えました(苦笑)。
 でも、別冊FSGI二号に載っていた悪魔データを採録したり しているのはチョット…
 いや、業魔殿だけ買った人には嬉しいんだけど、ね。
1999年03月31日:00時09分07秒
剣属性で副効果が魔法のもの / 樫ノ木 智

剣属性で副効果が「感電」のものならルールブックに載ってますよ(^^;
P.159の日本刀類の最下段の雷神剣がそうですね。

それはともかく、確かにルールを正確に使用すると、上記の武器を使って相性が「剣:○ 電:×」のゲンブに攻撃した場合、剣攻撃が無効化されないので感電することになりますね(^^;
同様な事は「村雨丸」「鬼包丁」「クチナワの剣」「七星毒刃正宗」「七星夢想正宗」「七星魔映正宗」でも起きますね。
(って、毒を無効化できる事になっている悪魔はもともといないか(^^;)

#まぁ、副効果が魔法的なものの場合、その元となる魔法の相性が効くか効かないかで判断するのが自然でしょうね。
1999年03月30日:23時28分23秒
相性と副効果 / maori
>「電」無効に「感電」の話はルールブックに明記されてますね。(P.77)
「無効」には副効果も「無効」だそうです。
 
 とありましたが、私がいいたかったのは、たとえば剣相性で副効果:感電の武器では、電無効の悪魔は感電しない、ということです。P77の例でいけば、いくら電無効でも剣相性が通常ならば感電してしまうのではないでしょうか。これがおかしいと思うので私は電無効の悪魔は感電しない、と書いたのですが。もっとも、そんな武器はルールブックには載ってませんけど。感電じゃないけど「村雨丸」が相性剣で副効果:氷結だったかな?
 
 また、身内のルールでは魔法攻撃ならばダメージが通らなくても副効果が発生し、物理攻撃ならばダメージが通らないと副効果が発生しないとしています。
1999年03月30日:01時23分31秒
変更後のペルソナルール / 樫ノ木 智

樫ノ木版のルールですので、と断っておきます。
まぁ、FSGI版のルールやそのプレイの感想を聞いてあるので、それも利用してますが。
(私はFSGI版のルールは知りませんし、やってませんので)


■作成ルール
いつも通り、3D6+5を10回振り、その合計を190から引きます。
余りが命運になり、10個の能力値にさきほどの10個の数値を割り振るのも元のルール同様。
ただし、技能はありません。
宿命や命運消費による背景情報、特技の習得は可能です。
(命運消費で特技を習得する場合は「系統なし」で行います)

トランプを1〜12までの12枚用意し、よく仕切ります。
そして、2枚、2枚、3枚の順に引きます。
それぞれ相性が最高、悪い、最悪、残った5枚が普通になります。
対応した数値の大種族を書き写し、相性最高の大種族から能力値修正を受けます。(修正表は割愛)
(ちなみに、修正はそれぞれから10点ずつもらえます)

基本として5レベルからスタートさせるので、合計5レベル分、種族レベルを上昇させます。
種族レベルまでの行動チャート番号の行動をとることが出来るようになります。
(なお、相性最高の大種族に含まれる各種族は、すべて初期レベル1とします)

初期ペルソナはキャラクターレベル+5レベル以下の悪魔カードを1枚持っていることとします。
(つまり、通常は10レベル以下から選択します)

■戦闘システム
戦闘ルールは通常とほぼ変わりません。
攻撃や防御、特技の使用など以外に、ペルソナ召喚(発動)が行えます。
ペルソナの召喚にはペルソナごとのMPを消費すればオートで発動します。(取らせる行動(攻撃など)によっては、チェックが必要です)
消費するMPはペルソナのCPの1/4からそのまままで様々です。(ペルソナとの相性が最高なら1/4、普通なら1/2、悪いはそのままです)
攻撃に対する相性と物理・魔法防御点はペルソナのものを使用します。
同時に降魔することのできるペルソナは魔力Bまでとし、アクティブにできるのは1体までです。
アクティブペルソナの交代には1ターンかかります。
戦闘が終了するとレベルの1/10(最低1)を個のダイス分のMPが回復します。


・・・と言った感じです。
作っていた最中にFSGI版のルールが発表されたんで、色々と取り込ませてもらいましたが、MP消費がねぇ(^^;
とりあえず、あっちよりもさらに低くしてあるので、多少戦闘があってもOKかな?、と言ったレベルになってます。

ただねぇ、むやみに消費MPを押さえるのも芸がないかなぁ、と思ってるんで何かそれ以外の良いアイデアがあったら欲しいなぁ、と思ってます(^^;
「こんなのどう?」ってのがあったら意見下さい。
1999年03月29日:16時32分43秒
re:FSGIのペルソナルール(ちと追加) / KAJI
書き忘れたんで追加。
初期の命運が少ないんで背景情報ほしいよね(制限付きで/秘密結社とかは合わんと思うので…)

★悪魔の魔法の属性制限 属性制限にはひっかからんでしょ(マスターの解釈次第なんだろうけど…)
なにせ、彼らは超常の存在のハズだし(^^)
1999年03月29日:15時46分35秒
ペルソナルール&魔法の属性制限について / Radcliffe
FSGIのペルソナルールを正確に覚えていませんが、やるんだったらいっそ全PCをペルソナにしてハイテクは除き、悪魔を倒して手に入れたマグネタイトは各PCで分配してMPを回復できる、などとするのはどうでしょうか。
(いや、実は私も私家版のペルソナルールを作ってる(まだ実際には試してない)んですけどね(^_^;))
ちなみに私家版では、MP消費は敢えて普通のルールと変えていません。(ペルソナを召喚するコストはなし、特技そのものの消費MPだけ)

魔法の属性制限についてですが、あれは飽くまで人間が修得する場合のものであり、そもそも悪魔は「生来の能力として」それらの特技を持っているのですから、属性制限には関係ない、と考えれば、あまり問題はないように思います。


1999年03月29日:11時45分12秒
re:FSGIのペルソナルール / KAJI
ども。はじめまして。
ペルソナと覚醒編の混合ルールで2回ほどPLやりましたけど、ペルソナはやっぱMP消費が重いです。
ちなみにPC4人(内ペルソナ3人)でやりました。

☆変なアイテム
変なアイテムは使いませんでした。使っても副効果無しって事で(あんま、おちゃらけてもねえ…(^^;)

☆バランス
戦闘終了毎にMP回復したほうが…なんて意見もどこかで聞きましたが…うちではやりませんでした。
混合ルールだと、属性もらっといて、特技を温存するって方法もありますが、
シナリオ作成の段階で、戦闘自体は極力減らして、
捜索やら、なぞ解きなんかに重点を置いたモノを作るって方向の方がいいんじゃないかなぁ?
(クトゥルフ的な展開…だといいのかな?)

#ピクシーはえらい役に立ってた。安いし(^^)
1999年03月29日:04時20分16秒
FSGIのペルソナルール / 樫ノ木 智

とりあえず、変なアイテム多すぎ(^^;
アレを取り入れてシリアスはやれないよなぁ・・・

#臭い雑巾とか、チョーク(武器)とか、ミルメークとか。


個人的には、通常のルールのみで納めて欲しかったです。

まぁ、それはさておき、前に言っていた樫ノ木版のペルソナルールですが、書き込み前に2回、その後1回やりました。
やった結果、「やっぱりペルソナルールはMPの消費が激しい」と言う結果に(^^;
FSGIに載っているルールと同量のMP〜その半分程度を消費するようにバランスが取ってあるんですが、いやいや不味いは。
あっちもそうだけど、1回の戦闘に使うMP量がいつもに比べて結構〜かなり増えるため、すぐに打ち留めに。
なんか良い方法ないかなぁ・・・

#樫ノ木版はFSGI版とは違い、タロット分けではなく、大種族分けなルールで〜す(^^)/
1999年03月29日:04時06分05秒
ゾンビに毒や眠りは・・・ / 樫ノ木 智

私としては、ゾンビに毒は効いて欲しくはないですね。
Wizardryだと、アンデッドも眠りますが(マジで)、一般ファンタジー風に眠らない方が「らしい」んじゃない?(^^;

「電」無効に「感電」の話はルールブックに明記されてますね。(P.77)
「無効」には副効果も「無効」だそうです。

#ただ、この「無効化」には「ダメージが0による効いてない状態」を無効化として よいのかが判断し辛いですが。
 個人的には、相性が「×」でない限りは、ダメージを防御天で防ぎきっても、副効果は発生する、にしてますが。


あと、個人的解釈ですが、行動チャートに「毒」を与えることのできる行動がある悪魔には「毒」無効でいいと思ってます。

同様に、「呪」無効装備を付けて「呪い」の装備を付けるも、マンチだけどありかなぁ?
まぁ、それをやる人がいたら、悪魔は悪魔で、自分に向かって吸収攻撃をやりますけれどね(^^;

#ジャックフロストが自分にブフーラ等。
 「吸収」すると、HPとMPが回復するからねぇ(^^;
 あと、「吸収」時はダメージそのもの分を回復できるのが大きいよね。


あ、「吸収」で思い出した。
「吸収」の相性があると、「反射」できないんだよねぇ・・・
つまり、ドラゴンシリーズを着けているときは、ペンタグラムによる「反射」はできないと言うこと。

#「反射」の前に「吸収」が適用させるからねぇ(^^;
 同様に、「半減」の場合は「半減して反射」することになるし。


まぁ、「2倍」時は「2倍で反射」できるとも言いますが・・・
これをうまく(?)使うと、弱点「風」のキャラクターが、三角帽子をかぶり、ザン系を受けたときに反射すると「4倍反射」になりますね(^^;
(防寒着+弱点「火」に対するアギ系も同様)
1999年03月29日:03時33分27秒
魔法の属性制限 / 樫ノ木 智

にゅむさんが言ってましたけれど、「習得していれば使える」で良いと思います。
カルト・マジックと違って、属性が変わると使えなくなるという制限もないですしね。

#あと、D/Lな悪魔(邪神)が使えないのも何ですしねぇ(^^;
 もっとも、オーディンはゲームごとに属性が変わっていた気がするのは気の性?


ちなみに、重箱の隅つつきな話&卑怯(?)コンボ。

「ベリアー」からの「回復魔法」のコンボ。
「呪」無効には効かないけれど、PC間なら問題なく使用可能なんですよねぇ・・・
最終的に、ちょっとHPが削れている状態になるのが難点ですが。

#「マカトランダ」の方がMPをかなり使った悪魔に効果的に使える分、
 便利なんですけれどね。
 相性「−(万能)」だから、効かない敵がいないし。


なんと言うか、黒魔法はかなり使える魔法だと思います。
「ムズズ」なんて、必殺技(悪運削り攻撃)だし。

#悪魔の「呪」無効は半分程度かな?
 それなりにいるけれど、効果がでかいし、回復魔法が限られているからね。
1999年03月29日:03時14分33秒
中国武術の武器制限 / 樫ノ木 智
私たちの所では次のように制限してます。

・武器
 <コン類>
  コン、如意棒
 <槍類>
  六合大槍、蛇矛、降魔杖、火尖槍
 <その他>
  青龍刀、狼牙棒、方天画戟
  (青龍刀以外はコン類として扱うこともあり)

・特技
1.さつ     コン類、槍類
1.らん     制限なし(コン類、槍類、その他)
2.な       コン類、槍類
3.掃脚     コン類、槍類
4.舞花     制限なし
5.せん     コン類、槍類
6.穿挨      制限なし
7.側空ほん  制限なし
8.よう接    制限なし
9.縮       コン類、槍類
10.雲発     制限なし
11.背穿     制限なし
12.連還挑   制限なし


まぁ、要は、説明文に「槍やコンを〜」とか「槍で〜」と書かれていたもののみ
槍やコンでしか使用できないことにしているわけです。
1999年03月27日:00時58分49秒
ひさしぶりのカキコ(属性制限) / ものぐさ
  はじめまして、YUHMAさん。
  メギド系もそうですけど、悪魔(もしくはそれに準ずるもの)は属性制限をうけないようですね。
  青竜刀、「全ての特技を使用できる」でいと思いますが。使えないという表現が無いので・・・
1999年03月26日:23時24分49秒
ムド / にゅむ
「習得できない」だけなので、既に習得している悪魔は つかえるのでは?
1999年03月26日:12時58分52秒
ムドについて(属性制限のある特技) / YUHMA
始めまして、YUHMAと申します。

皆さんに質問なのですが、魔界魔法の ムドは黒魔術系の属性制限であるLightかLowの者は習得できないとなっていますが、 魔神オーディンなどの一部のLow系悪魔は この特技を習得しています。この場合、その 悪魔はこの特技を使用することは出来ない のでしょうか。また、使用することができるとしても、転生者などが「転生神顕現」や転生レベルの上昇などで取得した場合 使用できるのでしょうか。

ついででもう一つ質問。青竜刀で使用できる中国武術の特技は何なのでしょう?解説を見る限りではほとんど使えないように思えるのですが。


1999年03月23日:23時18分58秒
re:ゾンビにどくどく? ねむっちゃう? / maori
心無効だったら寝ないはずです。っと、これはルールには記述されていないんだった。少なくとも、身内では心無効の相手には精神系のバッステ(封魔除く)にはならないということになってます。同様に、電無効ならば感電はしない、というふうに。ただし、呪無効であっても、バッステ「呪い」にはなるのです。おかしいと思うかもしれませんが、こういう制限をつけないと、データ的に強いカースドアイテムを装備しちゃうんですよ。マンチな人は。
 毒に関してですが、ルール的には効くということになってしまいます。あるいは、禁無効ならば毒は効かない、ということにしてもいいが、ゾンビは禁:○だから、結局効いちゃうんだよね。
   
  追伸:魔映村正の副効果は「至福」です。副効果「眠り」は、夢想正宗です。
1999年03月21日:17時37分03秒
ゾンビにどくどく? ねむっちゃう? / 高嶋PONZZ
 質問なんですけどね。
 ゾンビに毒がきくのはおかしい、ゾンビが寝るのか。
 心無効の対象に、魔映村正の副効果である、眠り(魅了だっけ?)がきくのか?
 という問題が発生しました。
 誰か教えてください。おねがいしますです。
1999年03月21日:00時26分59秒
Re:ペルソナ / maori
 ペルソナルールについての書きこみがされてるけど、魔神転生ルールを作った! なんて人いないのかなぁ。
 ボク、ペルソナはやったことないからよくわからんけど、魔神転生、面白いよ(とくに2)。なんといっても、悪魔が充実しているのがいいね(それだけではないが)。
 魔神転生ルール……とはいっても、特に真新しいシステムがあるわけではないか。誰か、魔神転生シリーズが好きじゃ! という方はいないのでしょうか?
>RE:COMP合体 / 蒼
 なるほど、信頼度低下という手があったか。参考になりました。ありがとうございます。
1999年03月18日:21時45分38秒
ペルソナルールは作ってたんだよねぇ(^^; / 樫ノ木 智

ペルソナルールは前に作っていたんだけど、色々とかぶるところがあったそうな(^^;
まぁ、同じルールを使ってなんだから、当然かもしれないけれど・・・

ちなみに、私のルールは現行の悪魔データを利用すると言うもの。
タロットとかは使わなかったですね、面倒だったから。

ただ、このルール、制作中に初期の悪魔が足りないと言うことになって業魔殿待ちになってるんですよね。
業魔殿に低レベル悪魔(特にLAWサイドが)が載ると言いなぁ(^^;
1999年03月18日:01時47分02秒
ペルソナルール / 蒼
 ペルソナルールが別冊FSGI2号に掲載されています。
 GAMES’99でペルソナルールでマスターしてきました。
 ペルソナルールはプレイステーションの「女神異聞録ペルソナ」というソフトの世界観を使って遊ぶルールです。
 簡単に言うと悪魔を自分の体に召喚して戦うルールです。
 真・女神転生TRPG 覚醒篇の基本ルールを使って遊びます。
 ただ、PCの作成時に能力値をタロットカードを引く事で決定したり(巻末にコピーして使えるタロットカードの図案がついています。)
 PCの交渉スキル(悪魔との会話時に使用する基本態度オプション おどすとか、ナンパするとか)
 1シナリオ(2時間ほどのショートシナリオですが)まわしてみましたが、PCの戦闘能力が悪魔に依存する分
 バランスは取り易いです。(ペルソナルールに付属する学生服系装備のみとすれば防御が弱くなるのでさらに楽・・)
 あと、低レベルでも必殺技のように使えるのでメガテンシリーズ初めてという方にも楽しんでいただけたようです。
 あと5〜14の悪魔が29体データ化されているのでペルソナルール以外としても買いかと。
1999年03月18日:01時20分44秒
RE:COMP合体 / 蒼
 ルールを素直にとるなら、1のただ失敗するだけ、となるかと思いますけど。
 それだと、なんなので。
 ハウスルールで合体に失敗した悪魔の信頼度が一点下がるというのはどうでしょうか。
 悪魔人合体の場合は命運一点とか。
 #ちっときっついかもしんない。(^^;
1999年03月18日:01時15分59秒
低下系魔法にたいするBOSSの使い方 / 蒼
 BOSSも配下3、4体ばかし引き連れてコンビネーションつかって戦わせれば面白いかとおもう。
 なお、BOSSにっくっつけるのは堕天使系がお勧め。打たれよわいので。

 さて、低下系に関して。BOSSの強化策。
 ルールブック337Pに悪運についてのルールが載っているので
 この辺りようするのがよいのではと思う。
 HPへのダメージ回避はえぐいので心の中の禁じてとしておけばPCの人数分程度もたしても
 手がつけられなくなった・・というほどでもない。
 ステータス回復のみでもそれほどわるくはないと思う。
 また、龍王系など一撃の破壊力で片をつけるタイプの悪魔をBOSSとすることで
 長期戦でもっとも効果を発揮する低下系魔法を半減させる事が出来るのではと思う。
 
 
1999年03月18日:00時15分55秒
COMP合体 / maori
 かなりお久しぶりのmaoriです。
 
 早速質問なんですが、DDRの基本操作を普通に失敗した場合なんかは一体どうなるんでしょう。
 1)ただ失敗するだけ。合体したければ再び判定する。
 2)スライムになる。
 3)ロスト。
 
 1の場合、判定する意味がない(事故る確率は上がるが)。
 2の場合、事故と変わらない。
 3の場合、PCにはキツイ。
 
 どなたか、いい案を教えてください。ちなみに、私がマスターをやったときは1の亜流で、2回目以降からは事故値が−10%するということでやりましたが。
   追伸:COMPの基本操作で事故ると一体どうなるんでしょう。というのも、ルールには、事故値以上が出るとソフトがおシャカになるとは一言も書いてないんですよ。まぁ、おシャカになるでいいと思うんですけど。DDRだけは事故るとスライムになるって書いてありますけど。
1999年03月17日:02時00分54秒
対処法と言えば回避率もね / 樫ノ木 智

そうそう、あとプレイヤーとの話し合いで問題視されたのが、PCと悪魔との回避率の違いと上昇性でしたね。
初めはPC側と悪魔側の回避率はさほど変わらないし、それほど避けれないんですが、後半はねぇ・・・
PC側も、前衛は敏捷性に力を入れるもんだから、メチャクチャ回避力上がるし。

そこで私が提案したのが、「回避率は敏捷性÷2%」ルールです。
これだと、それほど回避率が上がらないし、どっちの攻撃もあたりやすくなるから、むやみに戦闘時間が伸びず、
なかなか良かったです。
ペナ攻撃が成功すると、ほとんど回避不可になりますが、普通に避けられるよりもストレスたまりませんしね。
1999年03月17日:01時50分31秒
私の場合の対処法 / 樫ノ木 智

私の場合、強化系・低下系に対しては「ボスはデカジャとデクンダを持っている可能性がある」で対処してました。
まぁ、実際にはやったのは、ボス全体の5割くらいですけれどね。

あとは、回数制限(4回まで)を設けると言う対処法も使いました。
こっちのほうが評判は良かったです。
1999年03月16日:17時56分20秒
れ>下の対策(さらに小手先) / Radcliffe
いっそのこと、ボスに魔宝珠「デカジャストーン」とか「デクンダストーン」を持たせるってのも、ひとつの方法かも知れません。

あんまりやるとプレイヤーに嫌われるかもしれませんが(笑)


1999年03月16日:15時25分58秒
低下系・強化系魔法対策 / MAT.N
まあ小手先なんですが、「脇侍作戦」とでもいうか、デクンダ、デカジャ持ちを脇に控えさせておくという手は使えるように思ってます。
もっとも脇侍を先に倒されるとアレなんで、「人質の振り」「他のザコ脇侍と分隊を形成」(管理が面倒そうではある)「ボスが”かばう”を使える」とかさらに小手先の技を重ねる必要があるかもしれませんが。
1999年03月16日:12時40分41秒
確かに問題は多いですね(^_^;) / Radcliffe
ああ、なるほど低下系ですか。
確かに、覚醒篇では低下系が回避不可になってしまったので、
むちゃくちゃ強力な魔法になってしまいましたよね。

誕生篇の場合だと回避ができるのはよいのですが、悪魔を複数体
出した場合の管理がめんどくさくて、それはそれで別の問題が
ありました(^_^;)

覚醒篇ではそのへんの本質的な問題を調整して欲しかったんだけど、
結局はPCを特性値的に弱めただけだもんなあ。


1999年03月16日:11時17分28秒
業魔殿は / Z・Z
 4月1日発売だと、イエローサブマリンに告知されてました。
 ……エイプリル・フールにならなきゃ良いが(苦笑)。
1999年03月16日:01時28分35秒
しかし、問題の多いルールですよね(^^; / 樫ノ木 智

題名の通り、色々と・・・と言うか、かなり・・・と言うか、問題ばっかりなシステムですよね(^^;
何が問題か、って、書き込みが足らないんですよねぇ〜。
ルール的解釈が複数出るし。

悪魔の能力とか、攻撃方法なんて、DMによってマチマチですしね。
DMによっては、ペナをかけないでプレイするのが良いという人もいれば、
ペナはかけて当たり前、と言う人もいるし。

#個人的には、悪魔はペナをかけないで攻撃する方がバランスが取れていると思う。


あと、強化系と低下系の回数制限もないのが問題ですよね。
以前、ここで60レベルでルシファーが倒せると言っていた人がいますけれど、
これのおかげで、30レベルもあれば倒せますし。

ちなみに、攻撃パターンは次の通り。
対象は30レベル程度の覚醒者(超人でも可)4人パーティです。

 ・前衛系2人、後衛系2人で編成されているものとする。
  後衛の2人は強化系、低下系共に5レベルを習得する。(魔力は40以上)
  前衛の2人はできる限り耐久力を上げ、防御点も高くしておく。
 ・前衛は1人、後衛は3人とする。
  これはダンス・マカブルによる攻撃を緩和するため。
 ・前衛の命運が尽きかけたら、後衛に控えていた前衛系と位置を交代する。
  後衛系に命運が余っているのなら後衛もローテーションに入れる。
 ・後衛の2人はスクンダから連発がもっともバランスがよいと思われる。
  スクンダにより敵の命中率を0%ぐらいまで下げること。
  続けてラクンダやヌルンダを使い、PC側の攻撃がヒットできるようにする。
 ・ある程度敵を弱らせたら、タルカジャ等でPC側を強化する。
  マカカジャは早めに使っておくと魔法を使うのが楽になるので使うこと。
 ・理想としては、PC側の仲魔に強化系や低下系を使える仲魔を入れておくこと。
  レベル的な問題があるが、Lv46のクルースニクがオススメ。

以上です。
かなり、マンチですが、ほとんどのボスはこれでいけます(^^;

#まさに、コンシューマな戦いになりますけれどね。


これは、ボスキャラがデカジャ、デクンダを持っていないためと、強化系と低下系は
抵抗が不可能なため、命運や悪運で発動を止められないのが原因かと。
ソウルハッカーのように、強化系や低下系の同呪文は4回まで、としておくとここまでには
なりませんけれどね。
1999年03月16日:00時59分04秒
なるほど / 樫ノ木 智
朱鷺田さんて、そういう人なんですか? まぁ、それは置いておきまして、とりあえず、業魔殿を期待と言うことで。
#・・・って、本当に3月中に出るのかな?(^^;
1999年03月15日:18時34分21秒
追記 / Radcliffe
まあ、そのうち何らかの(アスキーなりスザクなりからちゃんと流通ルートに載せて販売される)サプリメントなどの形で、公式見解が発表されるんでしたら、その時点でオフィシャル扱いというのが無難ではないでしょうかねえ。
1999年03月15日:18時31分20秒
れ>ノエルエムの解釈 / 樫ノ木 智 / Radcliffe
樫ノ木 智さん、(多分)はじめまして。Radcliffeと申します。
決して樫ノ木さんのご意見にケチをつけるつもりがあるわけではないことを、まず御了解ください。

>#情報源は、ルール作成者の朱鷺田氏なのでこのルールで間違い
> ありません。

朱鷺田さんという人は、自分のルールについて何か質問を受けると(しかもそこに明らかな不都合があると感じると:例えば今回のように魔法が強力すぎると感じた場合)、とっさにその場でルールを作ってしまう傾向があり、往々にしてそれが極端である場合もあります。(今回のなんてまさにそれ)
なので、私の知る朱鷺田先生周辺のスタッフたちは、そういう朱鷺田先生がとっさに思い付きでこさえるルールを「デザイナーのハウスルール」と呼んでいるらしいです。

というわけで提案なのですが、あまり「これが正しい」とか「これがオフィシャル」とか言わずに、「こういう見方もあります、あとはDM判断で」くらいにとどめておいた方がいいのではないかな、と思うのですが、どうでしょうか。


1999年03月15日:12時07分28秒
Re:Re:メイド好き(笑)の人に質問 / ちゃお(メイドレベルUP!!)
なるほど…いやぁ、とても勉強になりました(笑)。
メイドレベル1(?)の私にもわかりやすく
説明していただきありがとうございます。>Dr.李さん
とっかかりがなくて今まで調べられなかったんですが、
教えていただいたことを元に自分でも少し調べてみたいと思いま〜す。

>よくよく考えたら、全身防具1・”メイド服”ですべて丸くおさまる気が・・・。

それもそうなんですけど、ここはやっぱりディティールにこだわりたいなぁ、と。
メガテン自体にフェティッシュなイメージもあるし、偏執的に過ぎないフェティシズム(って、矛盾してますけど…青い赤鉛筆、みたいな?)
には個人的にカッコ良さを感じるんですよね〜。

1999年03月14日:18時59分00秒
ノエルエムの解釈 / 樫ノ木 智
みなさん、始めまして。 以前ここでノエルエム(暗闇の魔法)について論議されていましよね。 それの正確な情報を入手しましたので書いておきます。 すべての悪魔は、目ではなく、マグネタイトで人間を感知しているので ノエルエムによるブラインドは無効だそうです。
#情報源は、ルール作成者の朱鷺田氏なのでこのルールで間違い
 ありません。 と言うことで、使えない魔法になりましたね(^^;
#PCは基本的に目で見ているので有効なわけだから、随分と
 不利な気がしますしね。
1999年03月13日:00時00分54秒
補足 / Dr.李
 当然の事ながら、”キャップ”もあります。
 あとは三角巾とか。
 一応、リプレイのマリアのつけてるのが、多分”カチューシャ”か”ヘアバンド”のようにみえるというだけで・・・。
 
 胴体はツーピースもあるっす。
 エプロンドレスというのは、エプロンの一種でしゅ。
 ですから、正式には”青のワンピース+白のエプロンドレス”が胴体の防具の形態になるわけですね。
 
 よくよく考えたら、全身防具1・”メイド服”ですべて丸くおさまる気が・・・。
1999年03月12日:23時34分01秒
res:メイド好き(笑)の人に質問 / Dr.李(暴走中)
 あぁ、またダメ人間レベルが上がる!!
 
 そうですね。
 まずは、頭の部分は”メイドキャップ”
 正式には”カチューシャ”とか”ヘアバンド”であったりするようです。(これにフリルとかをつけるわけですね。)
 ですが、わかりやすさでこの名称でよいのではいでしょうか。
 
 胴体・・まぁ、”ワンピース”タイプでしょうか?
 メイドウェアとかとも言われてますが、
 ”エプロンドレス”が基本ではないかと!(力説)
 
 腕というより・・・手首の辺りなんですよねぇ。
 メガテンの場合。
 一応”カフス”と”グローブ”があります。
 袖とかもちゃんとした名称がある模様。
 ”カフス”はバニーシリーズにありますから、
 ”グローブ”の方を取りましょう。
 ”ショーティ”なんてどうでしょ?
 ちなみに手首までの普通の手袋のことです(色は白、決定)。
 長さによってはいろいろな名称がありますね。

 後は脚の装備ですが・・・。
 ”ぺちこーと”とか”すとっきんぐ”とかになるとあれなので、
 ”パンプス”とかが一般的ですが、
 ”オックスフォード”とかが個人的にはいいかな?
 ちなみに”オックスフォード”とは、履き口の深い普通の革靴のことでしゅ。
 
 異常、参考になりましたでしょうか?(笑)
1999年03月12日:17時38分23秒
メイド好き(笑)の人に質問 / ちゃお
女性用防具「バニーシリーズ」の名前と外見を「メイドシリーズ」に変換したいんですが、いい名前が思いつきません。
そもそも私、そっちの知識がないもので。(例えば、メイドが頭に着けてるアレは、何か特別な名前があるんでしょうか?)
そこでお知恵を拝借したいのですが、みなさんならどんな名前にしますか?
くだらない質問でスミマセン…

1999年02月18日:13時24分51秒
re:TRPG.NET大賞:二位に浮上 / 樹林
  それはめでたいです。
  
 P.S. Radcliffeさんご無沙汰してます。
 情報ありがとうございました。
1999年02月16日:16時48分22秒
TRPG.NET大賞:二位に浮上 / sf
 とりあえずまだ集計を公開してませんが、TRPG.NET大賞の最新の中間集計では、150票で覚醒編が二位に浮上しました。
1999年02月16日:16時27分47秒
ルールサマリー / かずくま
初めてまして。  
今度うちのサークルでオープン例会をする事になって、
シナリオと使用するシステムのサマリーを作ってくる事になりました。
私はメガテン担当で、シナリオの方はまだいいんですが、
初心者にわかりやすいルールサマリーというのが結構苦労してます。
  
どこかのHPとかに載ってないでしょうか。
あと、どんなのを作ったらいいかのアドバイス等なんでもいいので
お願いします。
1999年02月12日:09時30分59秒
真・女神転生雑談所 LOG 003 / sf

 真・女神転生雑談所 LOG 003として1998年07月24日から1999年02月11日までのログを切り出しました。

 なお、1998年に発売されたTRPG商品についての投票制で大賞を決める懸賞つきアンケート、TRPG.NET大賞には、 『真・女神転生TRPG覚醒編』 もノミネートされております。現在三位です。みなさまのご投票、告知へのご協力をお待ちしております。



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