真・女神転生雑談所 LOG 003

真・女神転生雑談所の1998年07月24日から1999年02月11日までのログです。


1999年02月11日:19時41分40秒
例のヤツの話 / VESP
 こんにちは。VESPです。
 このまえの「P.S.」で話題に出した、「ルシファー+リリスを2.5で割った悪魔」のデータを載せときます。
 「オール能力値80、物理・魔法回避62%、HP800、MP1200、物理防御105、魔法防御35」です。
 よく倒せたなあ、まったく。
 ・・レベル16でしたが、実は装備が良かったんです。(大般若長光と命中修正が高いトンファー)さすがにDMも考えたようで(笑)そりゃあ普通にゃ倒せませんからね。
 詳しいいきさつが知りたい方は
 iii@green.ocn.ne.jp まで。
   
1999年02月11日:18時55分45秒
RE:ステラカーンについて / コンバット立岩

VESPさま、すばやいお返事ありがとうございます。
>「死亡」を呪文のコストと考えれば「術者は死亡する」でいいと思います。
ふうむ。いっそのこと、バッドステータス「死亡」「瀕死」は反射しないとしたほうがいいかもしれませんね。でないと、敵の攻撃でHPがマイナスになっても、『「瀕死」はバッドステータスだから反射するんじゃよー!』とゴネだす私の様なマンチキンが現れないとも限りません。
>相性「無効」、「半減」の場合「バッドステータスにはならない」とルールブックにも書いてありますので。
なるほど。納得です。
>実際ペナルティを与えるとどうなりますか?
ペナルティを考えても、まだ回避より防御技のほうが高いPCが多い(特に格闘系一本のPC)ですから、それほどバランスはくずれていないと思います。
ただ、回避後に行なう反撃技の判定にまでペナルティがかかるようにしているので、反撃技の人気は低いです。このあたり、ちょっと厳しすぎるかとも思うのですが、誕生編のころからこのルールでやっていましたので皆なれちゃってます。
貴重なフォロー、ありがとうございました。参考になります。
追伸:
>レベル16パーティ(6人)でレベル60相当のオリジナル悪魔倒しちゃいました(汗)
しゅ、しゅごい…。出現値Dどころじゃないですね、その悪魔。
私が以前使っていた*元*COMP使い(レベル5で格闘系にのりかえ)、レベル20あたりで「最近アナライズできないなあ」とぼやいたらなぜか大受け。以来、「敵の相性は殴って調べる」がパーティの基本スタイルとなってしまいました。
そんな彼らももはやレベル40。でもまだレギュラーにCOMP使いがいません…。
1999年02月10日:20時43分08秒
RE:ステラカーンについて / VESP
 はじめまして、コンバット立岩さま。
 VESPと申します。
 ステラカーンについての私見です。
 リカームドラについては「死亡」を呪文のコストと考えれば「術者は死亡する」でいいと思います。やっぱり自己犠牲技はそうじゃなくちゃだめでしょう(笑)
 「ユキジョロウの氷結」は「起こらない」と思います。相性「無効」、「半減」の場合「バッドステータスにはならない」とルールブックにも書いてありますので。
 防御技への高度な技のペナルティは私の周りでは適用されてません。実際ペナルティを与えるとどうなりますか? ゲームバランスが壊れなければペナルティきてもおもしろいかもしれませんね。
 少しでも参考にしていただければうれしいです。
 ではまた。
 P.S.
 レベル16パーティ(6人)でレベル60相当のオリジナル悪魔倒しちゃいました(汗)回避全部60以上でHPも800以上あったのに・・・。人間ってすごいなあ。
 ちなみにその悪魔はルシファー+リリスを2.5で割ったようなヤツでした。我ながらよく生きてかえってこれたよなあ。
 勝因はブルズアイクリティカルX2と太極拳の振り足し6個でした。あとはDMのファンブル(笑)
1999年02月10日:17時58分04秒
はじめまして&ステラカーンについて / コンバット立岩
みなさん,はじめまして。コンバット立岩というものです。 さっそく質問なのですが、覚醒編初登場の結界系呪文,ステラカーンについてです。 一言でいうと、どう解釈していいかわからないのです。 魔界魔法系唯一の防御技にして、持続時間は「このターンの間」。しかも反射するバッドステータスになんの制限もありません。下手をすると、ターン最初の敵の攻撃にステラカーン→ほかの誰かがリカームドラ→術者に適用されるはずの「死亡」を反射(味方に適用されるはずのバッドステータスを相手に反射…この場合の相手って?)、などということになりかねません。 また、例えばユキジョロウにバッドステータス「氷結」を反射すれば,氷吸収の相性をもつユキジョロウが「氷結」するのか、といった疑問もあります。 このかなり厄介な呪文、どのように処理すればよいのでしょうか。 それと、防御技についてですが、私達のプレイでは、高度な技の使用により防御技の判定値にもペナルティを与えるようにしています。これは一般的なルールなのでしょうか?
1999年02月07日:22時25分26秒
延びてるようです>業魔殿 / Radcliffe
正確な情報は私も知りませんが、春頃までには何としても出さねばならないと四苦八苦しているようです。
何で春までかというと、その時期ゲームズ(ホビージャパン主催のゲームコンベンション)があるからなんだな。
1999年02月05日:15時32分21秒
業魔殿って / 樹林
 まだでてないですよね。
いえ、発売予定日が1月31日って聞いたものですから。
1999年02月04日:22時10分55秒
なんとかかんとか / 高嶋PONZZ
 やれそうです。
 ディアス・ダロさん。有難うございました。m(__)m
1999年02月04日:10時51分39秒
ケルト神話 / ディアス・ダロ
    Celtic Gods ケルトの神々神話への門神魔伝承〜闇の中の記憶〜を参考にするとよろしいでしょう。
 よいセッションを。
1999年02月03日:21時59分12秒
ルーグについての情報求む / 高嶋PONZZ
 えっと、今度、覚醒編のシナリオを組むことになりそうなのです
 が、どなたか、ケルト神話のルーグ(ルー)にまつわる詳しい情
 報を教えて頂けないでしょうか。
 ちょっと、シナリオをくもうにも、その情報が無いばっかりに、
 なかなか書けずにいます。
 どなたか親切な方がおりましたら、わしに教えてください。お
 願いします。
 
 であ!
1999年01月31日:10時40分56秒
ノエルエムの相性「−]だあ? / Radcliffe
そらまた無茶な「改悪」をやったもので。

今ルールブックを確認したんですが、「闇の中でものを見る能力(中略)がない限り」という例外規定が唯一の救いになりそうですね。
問題は、この規定が「PCがこの能力を使った場合を想定していない」ことでしょうか。(問題が生じるのは、むしろそっちのケースだってことは分かってるはずなのになあ)
こういうルールを作るんだったら、まず「悪魔の中でどれとどれは闇の中でものを見ることができる」とか「どれとどれは見えない悪魔も見ることができる」とか、逆に個々の悪魔の解説で、その点に関するちゃんとした注釈を入れるかしなくては、完全とは言えませんよね。


1999年01月29日:04時36分36秒
久しぶりの書き込みです / ものグサふつう
ノエルエムについてですけれど、たしか誕生編では
超人とかになれば「視鬼」などの能力を持っていなくてもアストラル体の
悪魔が見えるようになる云々というのがあった様な気がする(うろ覚えです)
ので、「レベル30以上の悪魔には通用しない」とかそーゆー
ボーダーを作ってはどーでしょーか。
相性「−」は誤植ではないみたいでーす。
ラップ音や手品は「サイコキネシス」で誤魔化すとか(笑)
1999年01月27日:15時38分27秒
>Radcliffe様 ご返答ありがとうございます / VESP
 こんにちは。VESPです。
 使用してるのは覚醒編です。
 以前は誕生編を使用していましたが。
(何で今のPKはあんなに強いんだ!しかもラップ音鳴らせなくなったし。かなしいなぁ)
 「ノエルエム」についてですが、こいつ相性「−」になりやがってるんですよぉ(嘆) もしかして誤植ですかね?
 「エルフなどには効かなくする」と言う助言、大変参考になりました。奴らは夜目が効くってのは、有名な話ですからね。
 ただ・・・シヴァ様が夜目が効くっていう伝説は、ありませんよねぇ。 暗闇に迷うシヴァ様なんていやだぁ!しくしく。
 耐久力チェックとかで回復できるようなホームルールにしようかな・・・
 さいごに「覚醒編」について。
 実はあんまり好きじゃないです。やけに「コンシューマー化」してるんですよね。
 「T」RPGらしさが少ないっていうか・・・
 昔はラップ音で女の子(NPC)を怖がらせるって馬鹿なまねもやったのになぁ(笑)
 
 それはともかく(笑)
 今回はどうもありがとうございました。
 またくると思います。
 コンゴトモヨロシク(笑)
 
 P.S.<吸収の話について・訂正>
 ああっ!なんか俺「無限」なんて言葉いれてやがった。気をつけろ>俺。
 実はチャクラドロップをつかうと、ブーストができちゃうけどどうしましょう?と言う話だったのです。
 混乱させてしまいすいませんでした。精進しろ>俺。 
 
 さらにP.S.
 マハラジャって言うゲームご存じの方いらっしゃいますか?FCです。シヴァ様(グラフィックかっこいいです)がご出演されてるんですが、性格がやばくて(笑) 結構笑えます。なんてったって「魔族に対抗してバンドを作るぞ!」ですからね(爆笑)
1999年01月27日:13時00分38秒
RE:「吸収」と「ノエルエム」のお話 / Radcliffe
はじめまして、VESPさん。Radcliffeと申します。

ご質問の件ですが、まずルールは「誕生篇」をおつかいでしょうか、それとも「覚醒篇」でしょうか。

覚醒篇の方を私は読み込んでないので詳細は知らないのですが、とりあえずいずれの場合についても、「吸収」については、基本的に「本人のHP、MPの上限を超えて回復することはない」という解釈をしておけば、無限回復だけは避けられると思います。まあ、それだけでも充分マンチキンですけどね。(それとも、それがまずいというご質問でしょうか。だとすると、この回答は的外れなことになりますが)

次にノエルエムについてですが、おっしゃることはごもっともだと思います。ただ、ひとつ抜け穴はあって、確かあれの相性は「心」になっていたと思います。従って、「心:無効」の悪魔に対しては、ノエルエムは効果を発揮しません。
あとは、一般的に暗視能力を持っていそうな悪魔(エルフとか地霊なんて、もってそうですね。あと夜魔も)なら無効、というDM(マスター)判断を下してもいいんじゃないでしょうか。

多少とりとめなくなりましたが、参考になれば幸いです。


1999年01月26日:22時00分21秒
「吸収」と「ノエルエム」のお話 / VESP
 初めまして。VESPというものです。
 ただいま東京戒厳令編のセッションに参加しているのですが、ふと疑問に思ったことがありましたのでみなさんのご意見をいただきたいです。
 相性「吸収」は「HPとMPを得る」とあります。
 しかしこのルールを正しく適用すると、MPが無限に回復できてしまうのです。かなりマンチキンな話ですけど。
 パーティ全員(または数人)にドラゴンシリーズを装備させて、マハラギオンなどをそいつらに撃ちます。撃った魔法が「爆炎の術」の場合、〈MP15=?d6+32のHP・MP回復X人数〉となってしまうのです。
 マンチキンではあります。が、十分起こり得ます。一概にこれを行うプレイヤーが悪いとは言えませんし。
 次に「ノエルエム」について。
 この魔法が悪魔にかかった場合、解除方法はないのでしょうか?
 「闇の中でものを見える能力があれば、ブラインドにはならない」と書かれていますが、どの悪魔がその能力を持っているのかが書かれてませんし、解除方法である「デイル」、「光明真言」を持っている悪魔が見あたりません。
 これらの正否はマスター判断、と言うことでしょうか?
 しかし何らかの注訳は必要だと思いますが・・・・・・
1999年01月05日:12時56分47秒
覚醒篇エラッタ入手 / Radcliffe
朱鷺田氏とスザク・ゲームズの許可を得て、覚醒篇(第1版)のエラッタをホームページに掲載しました。
御興味のある方は悪魔学概論へどうぞ。

なお、この内容は「真・女神転生TRPG覚醒篇(初版)エラッタ」という小冊子として、覚醒篇購入者には無償で配布されています。こちらの冊子にはおまけとして低レベル悪魔作成ルールが添付されています。
冊子の入手方法は、覚醒篇ルールブックについていた葉書をアスキーに送ると、折り返し送られてくるとか。


1998年11月24日:00時50分53秒
悪魔作成法・改 / 4行詩人

たびたびCMで申し訳ないんですが。
ものぐさふつう様からいただいたDDFを元に、
悪魔作成法のページを改稿してみました。
ありがとうございますです。

>Radcliffeさん
「封魔」を解除する魔法「デクロス」は残っています。
1998年11月19日:13時00分50秒
下への追記 / Radcliffe
私の個人的意見としては、「パトラで直る」でOKだと思います。(当然ですが、もちろん「ペンパトラ」でもOK)

to 4行詩人さん:
バッドステータス系の技や魔法の高度な技は回避にのみかかるもので、回復チェックには適用されないはずです。(ルールブックに載っているかどうかは自信ないですが、デザイナーの朱鷺田氏本人のDMで遊んだ時にそう処理してましたし、本人も断言してましたからそれでOKだと思います)


1998年11月19日:12時39分53秒
金縛りが直らない件 / Radcliffe
ありていに言って、それは覚醒篇のバグだと思います。
誕生篇の頃には、デシバブーという金縛り解除の魔法があったのですが、覚醒篇ではなくなっているんですか。(手元にルールブックがないので確認できないんですが)
対処法として私が考えるのは2つ。
  1. 金縛り解除魔法「デシバブー」を作る
  2. コンシューマ同様、「パトラ」で直ることにしてしまう

上記のいずれかで、いかがでしょうか。

閑話休題、魔法封鎖(closed)の状態もコンシューマではパトラで解けてたんだけど、覚醒篇ではどうなってましたっけ?(誕生篇にはこれまた「デクロス」という魔法封鎖解除専用魔法があったんですが)
私の感覚では、これもパトラで解けてOKだと思うんだけどなあ。


1998年11月16日:09時58分57秒
追加のデータは / ものぐさふつう
結構量があるので分けてお送りします。 アドレスは chassou@silver.ocn.ne.jp

(sf:リンク先のメールアドレスが間違っていたので修正)


1998年11月16日:00時14分34秒
追加のデータのことで / 4行詩人

ものぐさふつうさま
欲しいんですケド、メールアドレスが分かりません。
以下のアドレスにメールください、お願いします。

メールアドレス:star@ceres.dti.ne.jp
1998年11月14日:14時43分28秒
追加のデータですが、 / ものぐさふつう
  今までのすべての女神転生作品を参照した
  悪魔(レベル、特技、種族、出典)
  武器、防具のデータを作りました。
  といってもまだ未完成な部分が多いのでスガ・・
  ワードの文章なんですけど、欲しい方はメールなど
  を下さるとすぐお送りしマス。
  
  四行詩人様へ
  「留魂の館」拝見させていただきました。
  見やすく丁寧な作りでいいページですね。
  さっそくお気に入りに登録しましたです。
  悪魔の能力値について完全に求める方法(私の
  先輩はデジタルデビルフォーマットと命名しました)
  を発見したのですが入りますでしょうか?
1998年11月14日:03時31分11秒
「金縛り解除」の解答ありがとうございます / 古川
 みなさん、たくさんのレスありがとうございました。

>でぶ猫さん
 やはり即「命運」しかないですか(笑)
 でも命運はあまり増えないので、辛さを感じてます(^^;

>まこさん
 私も最初は「パトラ」で回復するものだと思っていたんですが、どうも違うようなんです。
 バインドボイスなんかで全体金縛りを食らうと全滅の危機(笑)

>ものぐさふつうさん
 バランスですか(^^;
 印象として回復魔法やアイテムで解除できる「麻痺」よりも「金縛り」のほうが辛かったんです。パーティが全滅しかかったんで(^^;

>夢彈さん
 こちらこそ、よろしくお願いいたします。
 ウィッカ「薬草治療」は見落としてました(^^;
 戦闘中に解除できないと意味ないので「心霊治療」は、ちょっと辛いですね。

>4行詩人さん
「留魂の館」拝見しました。
 とても丁寧なつくりになっていて見やすかったですし、ゲームにつかえるコンテンツもたくさんあり、非常に参考になりました。特に悪魔作成法は秀逸な出来で感心しました。ぜひ使わせていただこうと思います。

 ところで、アイテム(武器・防具)作成ルールを製作している方はいらっしゃいませんか? ルールブックに載っているアイテムが少なくて難儀しています。
 今はコンシューマ版のデータを変換して使ったりしているのですが、どうもバランスに難があるようでして。
 何か良い方法があれば教えていただきたく思います。
1998年11月14日:00時08分45秒
「金縛り」以外にも / 4行詩人

まいど。変なつっこみが得意な4行詩人です。
「金縛り」の回復も辛そうですが、「氷結」などもなかなか治らないですよね。
「耐久力チェック」や「1回行動すれば回復」するものは、どうやら魔法では治りにくいようです。
ところで、これらのチェックには「高度な技」のペナルティは有効になるのでしょうか? だとしたら、シバブー強すぎ……

追伸:私のページの「留魂の館」で、「悪魔の作成法」を作ってみました。よろしかったら使ってみてください。
1998年11月13日:23時35分40秒
金縛りの解除 / 夢彈
 どうも、ここにちょくちょく顔を出している夢彈です。 以後よろしくお願いします。

 金縛りの解除は、ウィッカのレベル1・薬草治療や、チャネリング・心霊治療(こちらは「作業」)が可能です。もっとも、戦闘が終われば耐久力チェックはやりほうだいなので、10分ぐらいかけて自動的に解けるのがおすすめです。
麻痺は簡単にパララディとかであっという間に直っちゃうのに。 
1998年11月13日:11時55分17秒
「金縛」は / ものぐさふつう
  かけてくる側の消費コスト、頻度、
  他に持っている特技の強さなどでバランスを
  取っているような気がします。
  自然回復するのは「弱い」という感覚でつくっている
  のではないでしょうか?
  「麻痺」と比べて思った事ですけど・・・・
1998年11月13日:08時16分40秒
RE:「金縛り」を解除する魔法? / まこ

BIND(金縛り)なら「パトラ」で簡単になおるんでは?
と思ってルールブックを見ると・・・
あ、あれ? 混乱・眠り・至福・魅了・恐怖しか治せない?
お、おかしいなぁ。コンシューマ版はパトラで治せた のに。
金縛りって「精神関係の」バッドステータスじゃないんですね。
1998年11月13日:07時35分26秒
Re:質問:「金縛り」を解除する魔法? / でぶ猫
 くらった瞬間に「命運」・・・しかないでしょうねぇ。
 
 メガテンって行動不能の1ターン1ターンがクリティカルに ひびくところがあるので、バッドステータスって即命運になりかねないとこがありますね。
1998年11月13日:06時43分42秒
下の書きこみ / 古川
 ようは「もっとローコストな魔法はないでしょうか」
 という内容だと思っていただけると助かります(^^;;
1998年11月13日:06時40分41秒
質問:「金縛り」を解除する魔法? / 古川
 はじめて書きこませていただきます。

 初見でいきなりの質問お許し下さい。
 真・女神転生TRPG覚醒篇において、「金縛り」を解除できる魔法は存在しないのでしょうか?
 ルールブックを熟読してもせいぜい「リカームドラ(魔界魔法治療系最強呪文)」などでバッドステータスを完全回復というものしか見つかりませんでした。
 金縛りはわりとスタンダードなバッドステータスなのに、解除法が死者蘇生呪文クラスの高レベル魔法しかないのでは辛いのではないでしょうか?
 それとも耐久力を高くして自力復活するしかないのでしょうか(^^;

 私がなにか見落としている可能性もあるので質問させて頂いた次第です。
 どうか御意見を、お聞かせ下さいませ。
1998年11月10日:20時44分00秒
シンクロ / かわうそ
>夢弾様、 MAT.N様
貴重な意見ありがとうございました。  結論としてはハイテクは対シンクロ能力無しでも問題は無い、ということですね。
  ちなみに只今、会話支援ソフトとして対シンクロを自作しています。全く対策していないというのも変な話ですし。
 
>オグニスさま
  質問と関係ありませんが、そういやルーン魔術もルール化されませんでしたね。
1998年11月10日:09時21分44秒
ペルソナ / 4行詩人


>オグニスさま
チャネリングと悪魔人合体のルールを改造すれば何とかなるのではないでしょうか?
いくつものカードを使う事はできないとは思いますが……

1998年11月09日:23時48分13秒
ペルソナ / オグニス
覚醒篇でのペルソナ技能・・・ どっかでサポートされてないでしょうか。
1998年11月07日:13時53分04秒
シンクロ / MAT.N
誕生篇ではしゃべるだけでもシンクロする可能性があったため、DCSの必要性があったと思いますが、覚醒篇だとしゃべるだけではシンクロしないんで、まあ無くてもよいんではないでしょうか。
意図的に仕掛けられるとハイテクが脆いというのがちと寂しいですが。
1998年11月07日:03時00分54秒
COMPのシンクロ防止が不可 / 夢彈
>かわうそ様
 自分も「誕生編」を持っていたんですが、当然COMPはシンクロ防止だと思いこんでいたんで、四行詩人様に指摘されて驚きました。ということなので、謝らせてしまい、申し訳ありません。

>四行詩人様
 たしかにルールブックにCOMPでシンクロ防止とは書いてないんですね。ご指摘ありがとうございました。

シンクロ防止について
 シンクロ防止ができない方が、より「ゲーム」っぽいと思いました。コンシューマでは、会話中に魅了や至福などを受けましたから。
 それとは別に、COMPを使ったサマナーは悪魔を仲魔とするのに対して、魔道のサマナー(?)は悪魔を服従させるので、技能の立場上シンクロ防止の措置への「気合いの入れ方」がちがう、とか、悪魔の影響を振り払えるのはやはり悪魔(魔道とチャネリング)、というような解釈もできます。
 自分としては、「COMP技能者は悪魔と接する機会が多いが、あんまり気楽に悪魔と話されるのも困るのでシンクロ防止は必要なし」という結論です。悪魔は、悪魔らしくあってほしいので。
1998年11月06日:20時48分59秒
れ:れ:ロウの守護天使 / かわうそ
>四行詩人様 夢弾様
・・・読み返してみたら、確かに明記などされていませんでした。どうやら「誕生編」とごっちゃにして、夢弾様には嘘を教えてしまったようです。謹んでお詫びします。
  次からはルールブック片手にもっとまともな打ち込みを心掛けます。

  前回挙げた残り2つの点は正しい筈です。前に全属性の魔道キャラを作ってみた結論ですから。しかしこれだと他属性より微妙につよいかも・・・。

  ルール通りのデビルサマナーは実は脆い様ですね。(能力上昇で精神力が上がらない。シンクロを防ぐ能力もソフトも無い。要求される役割上高い能力を他に回す必要もある等。)

  個人的にはシンクロ防止の能力は必要だし矛盾も無いと思うのですが、皆さんの意見はどうでしょうか?  
1998年11月06日:00時29分39秒
れ:ロウの守護天使 / 4行詩人

>かわうそ様

コンピュータ技能が完全シンクロ防止になる、というのはどこに書いていましたか?
誕生編ではどこかで聞いた事が合ったような気もするんですけど(うーん、まだルールを読み込みきれていないのでしょうか)。


>もりせ様

ありがとうございます。では初版の方という事で。


1998年11月03日:00時19分52秒
Re:ロウの守護天使 / 夢彈
>かわうそ様
 なるほど、大丈夫そうですね。
 あとは納得するかどうかってところでしょう。 自分はエンジェルの解説を読んでみて、初めて魔道の力を手に入れた「子羊」にエンジェルをつける、という言葉がぱっと思い浮かぶぐらい納得しました。
1998年11月02日:21時51分49秒
ロウの守護天使 / かわうそ
 魔道のロウの場合、初期の守護天使がエンジェル(L14)になりかねない事に関して色々物議をかもしだしている様ですが、ゲームバランス的には大丈夫だと思います。 理由としては・・・,

#魔法防御上昇の差は他属性より1高いだけ。
#<守護天使>の必要MPは14!実用的ではない。
#シンクロ防止レベルは高いが、シンクロ完全防止である コンピュータ技能の方がよほど卑怯。

・・・これらの点から大丈夫だと断言いたします! 結局はルール運用の問題なんでしょうね。  早くエラッタ出ないものか・・・。 
1998年11月02日:00時53分28秒
ロウの魔道はもっとつらいのか? / 夢彈
 守護天使は、出現値B相当の悪魔がいなかったら、出現値Aの「適切な」悪魔から最もレベルの高いものを選ぶそうなので、とくに天使や大天使にこだわらなくてもいいんじゃないでしょうか。悪霊ゴーストをつけて、「ホーリーゴースト」とか・・・ちょっときびしいですか?
 まあ、自分なら、そのまま天使エンジェルをつけちゃいますけど。ルールの矛盾の結果ですから。
1998年11月01日:23時26分08秒
了解了解。 / もりせ
 もりせです。初版とある程度誤植が訂正された4版の
両方とも持ってますが、どちらがよろしいでしょうか?
教えて頂ければ今度お会いするときにでも持っていきま
す。

#お代は結構ですが、自分でコピーして下さいね(^^)
1998年11月01日:19時06分55秒
探し物 / 4行詩人

 現在、「真・女神転生 基本システム」を探しています。誕生編の前に出た、文庫本のやつ(最初の作品)です。
 この本の中に、各神族間の対立関係が図式で掲載されているという話を聞いています。実は、欲しいのはその数ページだけなのですが……
 「原価+送料」までであれば出す準備があります。詳細は以下のメールアドレスまで。

star@ceres.dti.ne.jp


1998年11月01日:18時55分26秒
いや、ですから…… / 4行詩人

 あの、私が質問したいのは、例えば8レベル以下でロウの魔道を選択した場合、守護天使になる事ができる悪魔が存在しない事について、どう対処するべきかということなんです。
 ロウは天使か大天使の中からしか守護天使を選べませんので。ルールに従おうとしても選べないんです。
 9レベルに達していない者は、ロウでかつ魔道を修得しようとすることはできない、という事なのでしょうか?

 「誕生編」ではマントラの特技の中に、禅問答をして属性値をN/Nに近づけるものがありましたが、あんな感じで自問自答してみるのはいい事のような気がします。
1998年10月31日:02時13分46秒
守護天使の選び方 / 夢彈
 魔道は特殊ルールとして、神族とは関係なく属性に応じた種族の守護天使がつき、実際に守護天使となる悪魔は、キャラクターがカルトマジックを修得した時点でのGP+5まで(出現値Bまで)の悪魔の中からマスターが決定します、云々とありますんで、これに従いましょう。
 あと、属性の件ですが、「いったん傾いた天秤を戻すには相応の代価が必要だ」ということだと私はいったん理解しました。思想がどんどん突っ走っていくのに、「何でロウの/カオスのいうことを聞かなければならないのか?私は自分の道を行く!」ということでしょうから。
 もっとも、シナリオ中に、ふと思い立って、「これでいいのだろうか?」と疑問をわざと持たせ、ゲーム的に調整するのはOKだと思います。
1998年10月30日:02時44分28秒
Re:魔道って…… / 4行詩人
属性については、シナリオクリアの特典として減らしていくしかないのでは?
逆に言うと、それってロウの人はカオスらしく、カオスの人はロウらしく演技する事になってしまいますが。

ちなみに、魔道の守護天使で、ロウの最低レベルのものはエンジェルなのですが、これって14レベル。PCは最低9レベルなければならないわけです。
これってどう解決したらいいのでしょう?
誕生編には4レベル天使ウォッチャーがいるのでなんとかなっていたようですが。


1998年10月30日:00時23分13秒
魔道って・・・ / 夢彈
PC向きではないですね。 悪魔との契約に宿命を1点、その悪魔の召喚に属性(宿命)を1点、守護天使の召喚に宿命を1点、ゴーレムや人造精霊の作成で宿命を割り振ってそれを信頼度にする・・・。 属性を減らすにしても、命運を1点消費して長期間をかけてやっと1点減るという具合では、属性持ちのPCは属性が10〜14までですんで、あっというまにNPC化です。
 やっぱり魔道って、それ一筋ン十年って事なんですかね?
1998年10月26日:12時43分15秒
それを言っては実も蓋もない / Radcliffe
……と思いますがね(笑)>T-800

それはともかく、覚醒篇では命運きつくなってるし、命運の尽きたギリギリのところで戦うケースも誕生篇と違って多くなると思います。そうなると、必ずしも「折れたら命運」という贅沢な使い方はできないのでは?


1998年10月23日:19時02分18秒
re~3:剣の修理 / T-800
壊れたら命運でしょ。
1998年10月22日:12時56分15秒
Re*2:剣の修理 / Radcliffe
>あくまで、一般的な剣(あるいは、魔法剣でもさほど高くないレベルのもの)の話として

そうだろうと思いました。だから、私もそういったつもりです。でぶ猫さんの意見を否定したつもりはまったくありません(いや、むしろ肯定してる)。

# まあ、それはそれとして、考え直してみると「ドワーフだったら別に普通の剣も直せたっていいじゃん」て考え方もあるような気がしてきました。何せこの世界は、死んだ人間さえ魔法ひとつで復活できる世界ですし。要は、夢彈さんのおっしゃる通りってことですか。
1998年10月21日:23時38分06秒
あとはマスターとプレイヤーの世界観しだい。 / 夢彈
 結局、細かいところはそれぞれのセッションしだいということでしょう。
 ふつう、きわめて重要なものは国が重要文化財・重要美術品等に指定するでしょうから、後鳥羽上皇の御作・菊一文字などは手に入れることは(強奪などしない限り)不可能です。ゲーム上では手に入れられますが、この140万円程度では(10倍の価格で1400万円としても)「本来なら」無理です。
 まあ、そこはそれ、ゲームということで、気を楽にして考えましょう。何てったって、虎徹が(近藤勇が愛用とのことなので、贋作で新刀らしいですが、それでも弐千万はしちゃったりする)100万円で買えるんですから。
 
 なお、刀剣の知識は柴田光男・著、「趣味の日本刀」(雄山閣)によりました。
1998年10月21日:19時05分17秒
Re:剣の修理 / でぶ猫
 いや、なんらかの神(神クラスの悪魔)の力の宿った剣とかは神族イベントとして 修復できてもよいとは思っています。
 あくまで、一般的な剣(あるいは、魔法剣でもさほど高くないレベルのもの)の話として だめとしたほうがいいとしました。
1998年10月21日:13時49分43秒
剣の修理 / Radcliffe
一般的な剣についてはでぶ猫さんの意見ももっともだと思いますが、「魔剣」とか、悪魔と合体して作った「合体剣」なんかは、必ずしもそういった我々の世界の常識に縛られる必要はないんじゃないでしょうか。

# 気難しいドワーフの刀鍛冶が、PCに無理難題をふっかけた代償に、あるいは意気投合したりして快く魔剣を修理してくれる、なんてシチュエーションは、「アリ」でいいと思うんですが。
1998年10月21日:07時45分57秒
修理 / でぶ猫
 機械的なものなら、部品の交換やオーバーホールなどで修理できるでしょう。
 しかし、一度おれた剣は完全に元には戻りません。特に日本刀のように強さがその 構造にあって、機械的にくみたてられたものでない場合は、地金にもどして作り直したほうか ましでしょう。
 壊れたら、それっきり、喪失感も回復できないとしたほうが、よりそれらしいと思います。
1998年10月21日:05時22分41秒
re:壊れ物の修理 / 4行詩人
 夢彈さん、レスありがとうございます。
 「壊れている間だけ喪失感になり、修理できたら解消できる」という解釈でいいんでしょうか?
 しかし修理費が元のCOSTの全額はキツイっすね。愛用品なんだしそのくらいはすると思いますけど。
1998年10月20日:03時18分47秒
壊れ物の修理 / 夢彈
 壊れた物が銃器なら、「ハイテク:シューティング」のなかの特技で修理できますよね?でもそうでない物なら、背景情報の「専門家のコネ:大学の学者」の、「実用雑学:(武器の種類)の修理」を取ってもらって、その物の価格の半額〜全額で修理するというのはどうでしょう?
 もちろん、壊れてしまった物に宿命を振り込んでいたのなら「喪失感」を得て、しかし修理できたなら再び愛用にする、でいいんじゃないでしょうか?「修理する、または修理にお金と時間をかける」という行動自体、創造の方向付けでしょうからライトの行動をとっていることにして、ダーク属性である「喪失感」を打ち消す、ということで。ただ、もちろん愛用の武器を修理するために修羅道に身を落とすことがあってもいいと思いますが。
 以上が夢彈の見解でした。
1998年10月19日:23時28分30秒
壊れた武器 / 4行詩人
 あのですねー、無銘の剣って、弱いからそのまま使う気にはならないと思いますよ。
 そして、ウェポンマスターリィは「刀剣」と「槍」の2種類を持っておけば結構事足りるし。最高レベルが低いから特技の成功率や威力も上がりやすいし。強いと思いますよ、充分。


 さて、本題。事故値以上の目を出して武器が壊れた場合、どれくらいの金額で直るのか、あるいは壊れたら失ったとみなして「喪失感」を得るのか。

 どう考えますか?


1998年10月15日:00時03分25秒
資金の柔軟性 / 夢彈
 キャラクターのレベルが小さく、またGPも低いような状況では、大金はあまり意味がないように思います。GPが足りなくてものが買えなかったり、買えてもそんなものを持って外出したりすれば「君、職業は?ちょっとそこの交番まで来てもらおうか?」とかいわれちゃったりするでしょうから。
 呪文石を持つためには、
 1.魔界魔法の修得により呪文石を3つ、
 2.カルトマジック・魔道の修得で1つ、
 3.背景情報「属性の導き」で1つ、
 4.魔道の特技・2レベル「錬金術」で作成、
 ぐらいのものだと思いますが(あと何かありましたっけ?)、呪文石を3つ売って150万円(マスターによっては75万円)もってても、2つ3つのシナリオをこなすうちに尽きるでしょう。
 そのため、少々のお金を必要に応じて引き出し続けられるのがベターかと。定期収入とか。
 GPが10〜になってくるとまた話は変わるでしょう。そのぐらいになってくると、もうCOMP使用者の不活性MAGが収入源になっているのではないでしょうか?1CPで9,000円ですので、GP10での悪魔、クイックシルバーなんぞを倒した場合、得られるMAGは倒した悪魔のCPですから18×9,000で162,000円です。
1998年10月14日:01時55分50秒
RE:スペルストーン売却 / Chrome head
はじめまして。

需要がなければ買わないでしょうし、買う側もそれだけの資金を持ってなければ買えないかと思います。


1998年10月13日:23時15分44秒
売却 / でぶ猫
 GPの低い段階だと、スペルストーンの売却はなんらかの背景情報を もってる人にだけ許せばいいのではないかと思います。
 ☆価値のわかる人がそうごろごろいるわけないですからね。
1998年10月13日:20時41分58秒
スペルストーン売却 / かわうそ
質問わいたんで書き込ませてもらいます。
  質問は、属性の背景情報や魔界魔法修得などで手に入るスペルストーンの価値についてです。
  ルール通りだと、スペルストーン売れば初期キャラクターでもあっさり大金が入ります
。  そのまま認めると、背景情報の「後援者」や「謎の富豪」が無意味になります。
  売却を制限すべきでしょうか?コネが必要とか。
 
1998年10月13日:09時45分18秒
合体剣 / えんど
無銘の剣はウェポンマスタリーか日本剣術で合体後はそのカテゴリーですね。
じゃあ合体剣ってつかいにくいですね。
すまん、ゲイボルグにするくらいなら無銘の剣でいさせてくれってなるかも。
1998年10月13日:09時38分57秒
合体剣の話題について / Radcliffe
こちらではごぶさたしています。

さて、剣合体の話ですが、ウェポンマスタリィは基本的にカテゴリ分類ごとに取るもののはずです。ですから、同じカテゴリに属する武器であれば(例えばゲイボルグなら槍)改めてウェポンマスタリィを取り直す必要はないと思います。

次に「無銘の刀」は通常日本剣術で使う武器ですね。「ウェポンマスタリィ(日本刀剣)」というカテゴリは、マスターが認めるならあってもよいと思いますが。
いずれにせよ、合体後の剣が同じ日本刀剣であるならば、日本剣術はもちろん、「ウェポンマスタリィ(日本刀剣)」でも使えると考えて差し支えないと思います。もちろん、合体後が日本刀剣でなくなってしまう場合は、この限りではありません。
1998年10月13日:00時24分36秒
レス:むめいのけんますたー / Dr.李
 無名の剣だと、普通は日本剣術になっちゃうと思う。
 
 ウェポンマスタリーでとってもいいと思うけど、
 剣合体しても使えるんじゃないかな。
 だって、ウェポンマスタリーって、カテゴリーの分類で取るんでしょう、確か。
 だから、合体剣でもカテゴリーは剣に入ってればいいんじゃないの?
 相性は変わるだろうけどさ。
 
 その理屈でもし変わるとしたら、名称ごとに取らなくちゃいけなくなるよね。
 槍つかってて”ゲイボルグの槍”を手に入れた瞬間に、
 ウェポンマスタリー取り直し。
 
 とまぁ、愚考してみました。
1998年10月12日:16時41分21秒
無銘の剣マスター / えんど
はじめまして、えんどともうします。
自分たちで覚醒編をやってて疑問におもったこととして、
ウェポンマスタリーで無銘の剣をとれるのか?
もしとれたとしたら、剣合体するとどうなるのか?
剣合体したらつかえないじゃやばいですよねー。
1998年10月11日:21時30分10秒
60レベルテスト / でぶ猫
 本日ちょっと60レベルセッションをやってみました。
 PCは・・・
  メタトロン忍者withスダルサナ
  魔界魔法も得意な鞭使い
  ハイテク抜刀術(仲魔はヤクシャとオベロン)
  サイバーアームつき魔界魔法専門家(精神、魔力とも90)
 でした。ちなみに、ルールにだめとあるもの以外はオーケーのマンチキンありありセッションでした。
(でなきゃ忍者がメタトロンの転生で、なぜかスダルサナを持ってるなんて(^^; )
 
 時間切れで結局出現値Aのものとの戦闘だけで終わりましたが、実感として・・・
  ・40レベル程度の雑魚は危なげなく撃滅できる。(ファンブルでもふらないかぎり命運はとばない)
  ・60レベル程度の雑魚(PCと同数)とはいい勝負ができる。(まるでボス戦みたいな感じでした(^^; )
  ・命運の消費を考えると、60レベルくらいの雑魚を最後の戦闘相手とするか、もっとレベルの高いもの1体をボスとするのがよさそう。
  (雑魚は40レベル程度で、戦闘も1、2回程度)
  ・それ以上の戦闘をやるつもりなら、適当なところで命運の精算を行なったほうがよいでしょう。
 
 セッションそのものは、最後に転生メタトロンと雑魚サンダルフォンの兄弟喧嘩が発生したりといたっておろかなものでした(^^;
  本日戦ってもらった敵
   第一戦闘
    ギリメカラ、ドッペルゲンガー、フェンリル、コスモゾンビ
   第二戦闘
    量産型オオツキ(act3)×3、ラクシャサ×2
   第三戦闘
    サンダルフォン×2、キュベレイ×2
1998年10月07日:08時50分46秒
れ:テストプレイでの感想 / 4行詩人
天罰もアポカリプスも、抵抗できなかったっけ?(つらいのは確かだけど)
転生者なんかだとパーティプレイはあまりできなさそうですよね。
現に私が出そうとした例も「ランダの転生(相性継承)」と「バアルの転生(相性継承)」のつもりですが、カオスのランダも、ロウだがベルゼブブと同一の存在のバアルも、ルシファーと戦うはずないじゃん(苦笑)。

そうか、テストプレイでは悪運は使っていなかったんですね……でもバトる前に回復していたら悪運使っても無事だったのかも。
で、そのテストプレイって、誕生編の経験はどのくらいある人がやったんですか(かなりの熟練者ぞろいかと思いますが)?


1998年10月06日:12時45分17秒
テストプレイでの感想 / T-800
追加補足です。

テストプレイで何度か高レベルをやりましたが、実にニュートラルを突き通すかが難しいことを実感しました。

「天罰」「アポカリプス」この2つです。


「天罰」は言わずと知れた、自分の属性以外にダメージ。 メタトロンの場合は「ロウ」以外。(カオスとニュートラル)
シヴァの場合は「カオス」以外。(ロウとニュートラル)

「アポカリプス」はニュートラルを死亡
....マジでつらかった。

やっぱり低レベルがいいですね。別な意味で平和で。
(私の大好きなシティアドベンチャーが出来る)
1998年10月06日:12時34分53秒
60レベルPC / T-800
あ、すいません。書き損じていた部分があります。
60レベルでルシファーを倒した際は、4人パーティでした。

もちろんルシファーは手加減など無く、−100%パンチを見事に喰らわせてくれました。(^^;)

悪運に関しては覚えていないのですが、使っていなかったような?
それでもそのクラスのPCになると、ルシファーの攻撃も2発は耐えられます。(格闘専用なら)
そして、下手に回復させるよりも、スクカジャを使い命中率を上げ、高度な技を使うといった戦法でした。
(3発目を喰らった場合は、すぐさま命運)

一応フォローを入れておきますが、同一のシナリオしかも途中回復無しで、ルキフグス、狭間(インナー、アウター同時出現)2体、ルシファーを撃破しているので、弱いというわけでは無いでしょう。

問題はそのレベルになったときに、果たしてパーティを組んでいるかの方だと思います。
(何度も言いますが、テストプレイの事ですので)
1998年10月06日:00時52分19秒
カルトマジックへの取り組み方 / 夢彈
なんか、だんだん「信仰心とは何か?」という根元的な疑問が浮かびつつありますが。
「宿命:カルトマジックへの信仰心」とは、そのキャラクターの、カルトマジックへの接し方であり、行動を支配するものではないと考えました。魔道のような、神族の直接支配下にないような技能に「帰依する」ことはおかしいと考えたからです。
スザクゲームズへ問い合わせて、公式見解を得た方がいいかもしれませんね。ここで意見が統一されても、知らない人や反発する人はローカルルールを「正しいと信じて」使うでしょう。公式見解を出されてからローカルルールを使うのは、もちろん個人の自由なんですが。
1998年10月06日:00時21分47秒
カバーと反射 / 4行詩人
コンベンションで「90レベルPCで打倒ルシファー」をしようと思っていたのですが、さすがに先にやっていた人がいたんですねぇ。しかも60レベルで……。世の中って広い。
ところで疑問なのですが、「カバー」をすると回避や反撃はできない、とありますが、攻撃の相性が反射の場合、反射はするのでしょうか?
もしできるとすると、理論上は(ルシファーが高度な技を使わない限り)転生者31レベル(転生レベル2)のキャラクター2人で、ルシファーを倒せる可能性がある(まず無理だと思うけど)のですが……
1998年10月05日:22時05分20秒
re:カルトと属性 / かわうそ
夢弾さんへ*
  私は、Tー800さんと同意見です。
  やはり、カルト=宗教である以上、同じ神族を信仰したものでも宗派によって思想=属性の違いは出てくるかと。もし、信仰する宗教が属性に染まったものであったとしら、その信奉者たるPCもその理念に従うでしょう。
 
  個人的には浄土真宗と密教の間に属性の差が無いというのは不自然に思えます。
 
  まぁ、属性のために命運支払わせても問題は無いとでしょう。特典が強力だし、属性に関しても、ロールプレイを心懸ければ心配する必要はないと思います。
 
*家の駄目パソコンが変換しないので、字を現在仮名に代用させて頂きました。ご了承ください。
1998年10月05日:16時14分07秒
Re:カルトと属性 / asuka
夢彈さんへ
私は、夢彈さんと同意見です。
ルールブックを読んでいる限り、カルトマジックの属性はその時点でのPCの属性でありますので、PC作成時でニュートラル以外の属性でカルトマジックを取得する場合は、属性を合わせるために属性に宿命を与える必要があるように思えます。
私見ですが、カルトマジックのために払う宿命にたいしては、単純にその教えへの信仰心、カルトマジックの特技の取得のためであり、属性はこの時点では関係ない(今回はカルトマジックに関しては、属性による特技の変化はありませんから)。そして、属性に関しては各PCの「行動原理」によって信仰する神自身を表わすのではないかと思います。
故に、カルトの教えを守らなければ特技を使用できなくなるし、信仰している神と異なる行動原理となれば、当然神は特技による助力をしなくなると考えるのではないかと思われます。
と私は考えるのですが、こう考えるとニュートラル以外のカルトマジックが選び難くなると考えています。
1998年10月05日:12時44分03秒
カルトと属性 / T-800
夢彈さんへ
>「カルトマジックへの信仰心」と「行動原理としての属性」は別ではないでしょうか? 私は同一のものと思いますが。
個人の行動理念が、信仰心というのは立派な理由だと思うのですが。
厳格な秩序と平穏を取り戻すために神道を使う。
これだけで立派なロウだと思いますが。
如何でしょうか。

(あくまでこれはT-800個人的な回答です)
1998年10月05日:12時38分51秒
高レベルPC / T-800
4行詩人さん 高レベルPCが弱いなんて事は全くありません。
テストプレイで60レベルPCをやりましたが、ルシファーを倒すことは出来ました。
(同一のシナリオで、ルキフグス、両狭間2体も撃破している)

ポイントは防御点半減技ですね。
1998年10月05日:04時05分13秒
カルトマジックの疑問 / 夢彈
どうもはじめまして、夢彈といいます。 おとといに初めて覚醒編を目にして、速攻で買って、むさぼるように読んでいました。 そのとき疑問に思ったんですが、キャラクター作成時にカルトマジックへ宿命を10点割り振ったとき、その宿命が「カオスとして魔道に取り組む」だった場合、さらに「宿命:属性・カオス」10点をとらなければならないんじゃないでしょうか?
「カルトマジックへの信仰心」と「行動原理としての属性」は別ではないでしょうか?
1998年10月05日:02時35分09秒
高レベル(自分へのレス) / 4行詩人
回避能力については、悪魔が高度な技を使わないと言うのなら問題はなさそう。
HPの低さは格闘の「カバー」で何とかするとして。
でも、シナリオのボスは悪運まで持ってるんですよね……
近日中に打開策を練って私のHPにUPDATEしてみます。
1998年10月05日:02時02分39秒
re:覚醒時の質問 / 4行詩人
判定値+20%と書いてあるだけだし、いいのではないのかな?
そうしないと命運が低い人は覚醒しないし、もし無理して覚醒したとしても成長のバリエーションが増えるだけで、将来的な目で見ると強さはあまり変わらないと思います。
1998年10月03日:17時14分28秒
覚醒時の質問 / かわうそ
疑問がわきました。  覚醒の判定の時に、命運で判定値を上げるのって認められるのでしょうか?
1998年10月02日:10時25分34秒
ちょっと補足 / MAT.N
と、いうことで。確かにPCは能力値の伸ばし所が悩めるところではありますが、行動のバリエーションは飛躍的に増えるので、まあなんとかなりませんかねえ。(高レベルってやってないからわからないけど)
1998年10月02日:10時18分44秒
別冊FSGIという雑誌に / MAT.N
メガテンの記事が載ってるんですが、コレに「NPCの作り方講座」があります。で、悪魔なみに「戦闘時のアクションだけ決めてある(防御技とかカウンターとか使わない)NPC」は能力値総計を高くして作るとしてあります。行動のバリエーションの不足を基本性能で埋めるという立場ですね

まあこれを逆に考えれば「行動パターンが少ない(6個しかない)悪魔は能力値総計を高めてつくってバランスとっているのだ」と言えるのでわ。

補足:別冊FSGIはスザク・ゲームズの雑誌でしてゲームショップなどにおいてあります。
1998年10月02日:00時10分22秒
RE:高レベル / SD
だって、相手は悪魔やもん(笑)
1998年10月01日:23時58分06秒
高レベル / 4行詩人
覚醒編はまだ発売から日が浅いので、高レベルキャラクターを扱った冒険の経験者は少ないと思いますが、あえて質問します。 覚醒段階4までいったキャラクターって、どうも同レベルの悪魔より弱いような気がするのですが、どう思いますか? 特性値合計を単純に比較すると、30レベルPCが20レベル悪魔並みの弱さになっているという(もうちょっとしっかりまとめてみる予定ですが)。 悪魔は全般的に能力値が高くなっているから仕方がない、という意見もあるかと思うのですが、 人間は自分の特技系の特性値を伸ばすと耐久力や精神力、敏捷性や直感のうちどれかは上げられなくなってしまうので、非常に苦しいのでは?

(sf:ローマ数字は規格外のシステム外字ですので読めるのは特定環境だけです。数字の4に修正しました)


1998年10月01日:22時38分35秒
間違ってました / かわうそ
>asukaさんへ 
どうやらルールを見落として無茶を言っていたようです。お詫びします。  
言い訳をさせてもらいますが、私が書き殴ったあれは属性変動の処理が主眼点です。 「基準」というのもその意味が強いです。 論旨がわかりにくくてすみません。
  カルト等の宿命も属性の宿命に含む、という話に対し、私は「そうしたらその宿命の数値も属性変動と無縁では無いだろう。」と思ってしまったのです。 
属性値のトータル云々に関しては、Tー800さんが代弁してくれてます。 
個人的には公式見解みたいのがあると気が楽です。PCに一人ひねくれ者がいるんで。

(sf:重複削除しました)


1998年10月01日:20時32分51秒
属性の合計値 / T-800
どうもasukaさん、こんばんは
4行詩人さんがおっしゃっているように、一つの宿命に固執するあまりNPCと化すのです。

(正常な人間生活を送れなくなるため)


>私がルールブックを読んだ限りでは、属性は宿命として表わす。

>そして、属性に関する宿命はその属性の一部として扱うという記述がありました

(改行位置変更させていただきました)
逆に属性をトータルで宿命にするなんて記述はルールブックのどこにも書いていないわけですから、遊びやすい方でいいんじゃ無いでしょうか。


別にロウ40点でも、カオス40点でも同じですよ。 だけど皆さん、カオスとダークをはき違えないでね。 個人主義と我が儘は違いますから
1998年10月01日:09時21分34秒
Re:宿命について / asuka
>かわうそさんへ
できましたら、根拠となりそうな記述がありましたら御教え願えないでしょうか。
私がルールブックを読んだ限りでは、属性は宿命として表わす。そして、属性に関する宿命はその属性の一部として扱うという記述がありましたのでトータルで考えるべきだと思っていました。
別にクレームを付けているわけでは有りません。ただ、できるだけはルールの記述は尊重した方がいいかと思い質問しているだけです。
ルール通りの解釈だと、確実に遊びにくいのは承知しております。
1998年09月30日:20時27分50秒
re:宿命について / かわうそ
>四行詩人さんへ 
  私も貴方とほぼ同じ考えです。  自分としてはルール上、「同一の属性を含んだ宿命を複数持っている場合、最大値のものを属性の基準とする。  属性変動の際は、その基準の宿命を増減させる。」 位に考えるのが適当かと思います。 
  ただし、その場合カルト技能者の無力化が起きやすくなるのが問題で・・・。
1998年09月30日:09時49分39秒
re:宿命について / asuka
asukaです。
4行詩人さん、初めまして。
私もそう思わないとゲームに支障をきたすとは思います。
ただ、属性に関してはそんな一つのことが原因となることだけではなく、いろいろな要素が重なることによって形成されることが多いかと(私の経験ですが)思います。誕生編の属性も詳細は関係なくトータルとして表わされていますし、覚醒編も同じようにグラフは1つしか有りませんのでそう考えていいと思います。
だから、属性についてはそれに関する宿命の合計で考えています。ただ、それではあまりにも属性に関して余裕がなく遊びにくいとは思います。
1998年09月30日:05時02分17秒
re:宿命について / 4行詩人
はじめまして、4行詩人と申します。 私は、宿命は属性が同じでも別々のものだと 思っています。そうしておかないと愛するものと師匠を失うと、一気に喪失感で15点になりNPC化…… 1つの考え方に固執し(宿命を多く割り振る)、他のことを何も考えられなくなるからNPC化するのではないかと思うのです。
1998年09月29日:17時27分33秒
Re:宿命について / asuka
T-800さんへ
すいません、確かそのような宿命は、その属性の一部として扱うとなっていますので、それらの属性に関する宿命は合計してその属性の宿命になると、私はルールを読んで解釈していました。
故に、T-800さんの例を取ってみると、カオス属性の宿命は15を超えているので、NPCとなるのではないかと私が解釈した場合、思えます。
実際、私の知り合いもT-800さんと同じように考えている人がいて、議論している最中です。
実際、ルールブックを読んでみるといろいろと判断に迷う書き方の部分が多く、解釈に困っております。
1998年09月29日:12時27分28秒
re:宿命について / T-800
ここも活発になってきて、ちょっとうれしいな。

さて、ニュートラル以外のカルトマジックですが、

「属性に対する宿命は、他の宿命と兼用することが出来る」
というルールがあります。
つまり、カルトへの宿命に「カオス」を割り振り、かつ
「カオス」への宿命を10点割りすると、合計20点のカオスキャラの誕生になります。

例としては、忍者を取ってみましょう。
<カルト:忍術(カオス)10点>
<組織の一員:九鬼忍群(カオス)10点>
<属性の導き:カオス10点> このキャラは、カオス30点のキャラクターです。

(極端ですが)
1998年09月28日:20時11分35秒
抜刀術わかりました(^^) / フール
かわうそさん、蒼さん、Radcliffeさん。わかりやすいご回答、ありがとうございました。
おかげでやっと理解できました、抜刀術(^^)。

>ええ、魔法で攻撃されたり、銃で撃たれたりするとちょっとさみしいんです。
・・・確かに(^^;)。うーん、それを思うと、あまり使い勝手はよくないかも。

でも、やっぱりやりたい<もがり笛>!
覚醒篇じゃ弱くなってるんだもんなぁ。
1998年09月28日:17時35分13秒
re:宿命について / asuka
こんにちは、Radcliffeさん。
やっぱり、そう思われている方がおられるのですね。
最初は、極端な方向に走るリスク(特にカオスはフリーにしておくと危ないと思うことあったので)であるとか、好意的にとろうと努力していましたが、実際にルールを読んでいるとそうとは思えなくなり、疑問として残ってしまったので、最初オフィシャルのHPでフォローされているのかなぁと思ったのですが、アスキー、スザクゲームズのHPにも見当たらなかったので、取り敢えず遊んでいる人が集まっていそうなこの掲示板に質問してみました。
実際に覚醒編を遊ばれている人は、この辺はどのようにされているのでしょうか?
それと、覚醒編のフォローをされているHPをご存知な方は、おられないでしょうか?
質問ばかりになりましたが、宜しくお願いします。
#また、大規模な修正(誤植)のために、1冊作られるのでしょうか?
1998年09月28日:16時31分03秒
re:宿命について / Radcliffe
こんにちは、asukaさん。
私も1回プレイしただけで、その時は宿命を誰も使わなかったので読んだだけの状態に等しいですが、私もまったく同意見です。はっきり言って、カルトマジックを取る気にはなれないと思います。なぜかはよく分かりませんが、作成者サイドがカルトマジックを使用されることを嫌ったか、そういう需要がない/少ないと踏んだのか、あるいはキャンペーンで使用することを前提にしていない(逆に一発セッションで使用することしか意図していない)か。
今回のルールはソウルハッカーズのようにプレイヤーキャラの属性をあまり考えずにプレイするスタイルにルールを合わせようとしたようなのですが、だからと言って属性プレイを縛る(やりにくくする)ルールにしてどうする、て感じです。
ライトやダークはともかく、ロウ/カオスのプレイもできない上、せっかくある技能もプレイヤー的に取りづらくなっているので、いろんな意味で誕生篇に比べて「つまらなく」感じてしまいます。
1998年09月28日:12時57分45秒
宿命について / asuka
先日は質問に回答いただきありがとうございます。
また、質問ができましたので回答します。
この前の質問にリンクしてしまうのですが、ニュートラルでない属性のカルトマジックって取り難くなっていないでしょうか?
宿命に属性で10点消費します。しかし、悪魔とのシンクロなどで結構宿命は変更しやすいように思えます。故に宿命の上限が15点ですので、容易にNPC化したり、カルトマジックが使用できなくなったりするような気がします。
ここまで不自由だと、選択するのに考えると思うのですが、こんなものなのでしょうか?
知り合いいわく「NN推奨やったら、そう書いとけ」と言っていました。

実際に遊ばないで、ルールを読んでいての思ったことなのですが、実際遊ばれた方にはどのように思われるのでしょうか?
1998年09月27日:23時12分39秒
抜刀術の使い方 / Radcliffe
はじめまして、フールさん。Radcliffe(らどくりふ)と申します。

さて、抜刀術の件ですが、構えと燕返しを分けて説明します。
まず、燕返しなど個々の攻撃技は、「抜刀の構えで引き抜いた直後に実行する」などと明記がない限り、必ずしも「抜刀の構え」から撃たなくてはならないわけではありません。したがって今回の話に出た「燕返し」は、自分のターンで攻撃する場合には、その他の系統の技と同様に、普通に使用してよいでしょう。

「抜刀の構え」の方は、相手が攻撃してくるのを待つしかない特技です。ですから構えを取っている間は、敵が格闘の間合いに踏み込んでこない限り、(魔法や射撃に対する回避を除いて)判定を行うことはなく、毎ターンごとに指定のMPを消費するだけになります。
相手が格闘の間合いに入った瞬間、「構え」の判定(抜刀の構えの場合は直観+20)を行い、成功すると相手が攻撃の判定を行う前に割り込みで抜刀攻撃を仕掛けることができます。
この時に特技「燕返し」を使用するならば、「燕返し」の威力に構えの効果(威力分だけダメージが上昇)を加えて相手にダメージを与えることができることになります。

ちなみに私の周辺では、構えの特技が使われたことは一度もありません。また、抜刀術に関しては、ルールを字義通りに解釈するなら2ターンに1度鞘におさめるか、毎ターンぬぐい戻しをする必要があるのですが、あまりに面倒かつ使い勝手が悪くなるため、「基本的に抜刀術の特技は鞘に収める動作まで含む」ということでやってます。
1998年09月26日:23時09分05秒
れ:抜刀術 / 蒼
 書くのひさしぶりーだなあ、とそれはさておき。
 格闘:抜刀術ですな。
 えーっと、構えチェックは持続型の技だったと思います。
 ドラクエとかのコンシューマーのコマンド入力型RPGで「カウンター」のコマンドを選んだ状態です。
 んで、間合いに入ったというのは格闘攻撃される→攻撃前に割り込んで反撃という感じですな。
 ええ、魔法で攻撃されたり、銃で撃たれたりするとちょっとさみしいんです。
1998年09月26日:20時47分58秒
回答へのお礼など / かわうそ
造魔への様々な意見。皆さん、ありがとうございます。
 ・・・試しに造魔の忍者技能者なんて作成してみたら、 虚心の宿命10点が似合いすぎた・・・。
 
>抜刀術の使い方について 
 おおむねそれで間違っていないとおもいます。抜刀術で判定値が命中値のものは、「抜刀の構え」からの攻撃のバリエーションだと解釈しています。間合いについても、メガテンが抽象戦闘である以上「敵が間合いに入って来た=攻撃してきた」としかしようが無いと思います。
 ・・・覚醒篇では格闘での駆け引きが少なくなって寂しいなぁ。補助技とかが激減してるし。
           
 
1998年09月26日:18時48分21秒
抜刀術の使い方について / フール
お初にお目にかかります、フールと申します。
以後、お見知りおきを。
さっそくなのですが、誰か教えて下さい。
・・・・・・抜刀術の使い方がよくわかりませんっ!

自分の理解力の無さを痛感します・・・・・・(T_T)。

いちおー、私の予想を述べますが・・・・・・

例えば、抜刀術、<燕返し>を使う場合。
1.自分のターンが来たら、抜刀の構え技能チェックを行う。
2.敵のターン時、敵が間合いに入ったら(ここがよくわからん。術者を攻撃しに来た・・・でいーのか?)直感チェックを行う。成功したら相手より早く攻撃できる。(この時、相手の攻撃は、術者の後で判定・・・でいーのか?)
3.<燕返し>技能チェックを行う。術使用後、連続行動として<拭い戻し>技能チェックを行い、刀の血糊を拭い、行動終了・・・・・・

と、こんな感じでよろしいのでしょうか。
ちなみに、今使っているのは誕生篇です。
よろしくお願いします。

(sf:丸数字は規格外のシステム外字ですので、使用しないでください。普通の数字に置き換えておきました)


1998年09月25日:11時32分23秒
完全造魔について / ばーにー
こちらでは始めまして。
完全造魔についてですが、私の所では「虚心」の宿命ポイント分、「心」の攻撃に対し、回避ボーナスがつくという事にしようかと考えております。
せっかく命運を10ポイントも使う事ですし、悪くないと思いますが、いかがなものでしょうか?
1998年09月24日:19時28分16秒
お久しぶりで / T-800
覚醒編が出てからもうすぐ1ヶ月ですね。

カルトマジックの属性

 別にカルトマジック自体の宿命に、属性を含めてしまっても良いのではないでしょうか。
 属性の宿命は、他の宿命と兼ねることが出来るはずですから。

完全造魔

 自己満足というのは正当な理由だと思います。
 キャラクターの味付けになりますから。
 プレイ出来る自信が有れば、いいじゃないですか。
 ちなみに必ずしもメイドである必要はありません。
 現に私が扱っている完全造魔は「男性形」でしかも「魔道使い」です。
 (それはもう宿命がかわいそうな状態になる)

 では。
1998年09月24日:16時18分31秒
お礼+α / PALM−12
質問に答えていただいてありがとうございます、caineさん、ものぐさふつうさん、Radcliffeさん。

そうですか、総合レベルが正ですか。ちょっと恐ろしいですね。

>完全造魔について / かわうそさん
>背景情報の「完全造魔」。あれってなにかメリットあるんでしょうか?

 そうですね、「虚心」なのに魔法もふつうに効きそうですし......

>完全造魔PCのメリット / MAT.Nさん
>そのPCが倒れた時にほかのPCがドリー・カドモンを入手できる(のか?)

 それは、エグいですな。

ではでは
1998年09月24日:13時42分20秒
完全造魔PCのメリット / MAT.N
そのPCが倒れた時にほかのPCがドリー・カドモンを入手できる(のか?)
1998年09月22日:21時30分11秒
完全造魔について / かわうそ
初めまして、かわうそと申します。  覚醒編のルール読んでいて思ったんですが、背景情報の「 完全造魔」。あれってなにかメリットあるんでしょうか? やはり趣味人用の特徴なんでしょうか?メイド服が伝統みたいに見えるし・・・・。
1998年09月21日:13時14分56秒
神族の許容する属性 / Radcliffe
確か、誕生篇にも載ってた覚えがありますが。

それから、PKの「L」表記については、基本的に「総合レベル」が正で、もし「系統レベル」という表記があったとしたら、それはバグのはずです。(少なくともデザイナーの意図としてはそうのはず)

ま、それはそれとして、系統レベルでないと強すぎるとか思うんであれば、それでも構わないでしょう。その場合、宿命で「超能力者」を取った場合、「レベル」は0扱いとするのが妥当だと思いますが、これだと弱すぎて悲しいかも知れませんね。

あと、サプリメント「業魔殿」が予定されていて、これにはエラッタが載る予定のようですので、今のうちに分からないことはガンガン言っておくと、エラッタに盛り込まれるかもしれません
1998年09月21日:12時41分21秒
神族の許容する属性 / MAT.N
エラッタではありませんが、その昔の基本ルールシステムには載ってました。覚醒編載ってないんですかい?うーむ。
1998年09月18日:20時58分38秒
るーるについて / ものぐさふつう
カルトマジックについて P137の表記を見るとどうもカルトマジック宿命に属性 宿命は含まれないようです。 他の部分にも書かれていません。 ただ、私達のサークルでは含むようにしようという方向で プレイしています。
超能力レベルについて いちおう、P72には(L)=系統レベル、と有るので そちらの解釈も有ります。 系統レベルで扱う方がより「らしい」と感じる人は そちらでプレイした方が良いでしょう。
1998年09月18日:18時37分31秒
カルトマジックの宿命について / asuka
ここでは初めまして。asukaと申します。
早速で申し訳ないのですが、質問させてください。
タイトル通りカルトマジックについてですが、
カルトマジックを取得した場合、PCの信仰心を示すためにカルトマジックで宿命を取りますが、属性において<ロウ>または<カオス>を選択した場合は、新たに<カオスorロウ>で宿命を取る必要があるのでしょうか?それとも、カルトマジックを取得した時点で、<カルトマジック名(属性)>で宿命を取ってしまえばよいのでしょうか?
ルールをよく読めと言われそうですが、読んでいて混乱してしまいましたので、宜しくご教授をお願いします。
1998年09月18日:12時58分47秒
Re:超能力者についての質問 / caine
ここでは始めまして、caineと申します。以後お見知りおきを。
基本システム初版で「メガテン」そのものの存在を知り、以後主にマスターをやってます。
#基本システムで導師までやったことあります。

でぇは、質問のほう。

>始めに取れる宿命で「超能力者」ってありますよね。
>あれで取れるサイコ・ブラスト(PK)のレベル等は
>どのような扱いになるのでしょうか?

PKの特殊ルールに、

文中、Lとあるのはキャラクターの総合レベルを指します、

と書いてあります。つまり、技能レベルからの計算ではないわけですね。
だからサイコブラストはキャラクターのレベルが上がるだけで、どんどん凶悪になっていくのです。

それと、あの、人の質問に答えておいてなんですが、僕も疑問があります。
神族覚醒する場合、条件に「神族が許容する属性でなければならない」ってありますよね。
その属性ってあの本に載ってないような気がするんです。
どなたか、エラッタがあるなどの情報はお持ちでないでしょうか?


1998年09月18日:11時49分06秒
超能力者についての質問 / PALM−12
はじめまして、PALM−12といいます。
メガテンについては、誕生編も持っていたのでですが、セッションはしたことがありませんでした。とりあえず、覚醒編から初挑戦しようと思っています。

で、テストでメイクをしていて、悩んだ事なのですが、始めに取れる宿命で「超能力者」ってありますよね。あれで取れるサイコ・ブラスト(PK)のレベル等はどのような扱いになるのでしょうか?
ボクには、よくわかりませんでした(巻末のは、「幻視」でレベル問わずですし......)。
よろしくお願いします。

ではでは
1998年09月01日:11時51分57秒
IRC真・女神転生TRPG 覚醒篇 / 流れ桃
真・女神転生TRPG 覚醒篇発売記念IRCセッションを 来る9/14に行いたいと思います。 参加希望者は下記URLの一行伝言板もしくはメールで表明下さい。

キャラメイクの詳細、サーバ、チャンネル名等は参加表明者に返信します。

オンラインTRPGサテライト
wangchang@trpg.net


1998年08月31日:16時59分07秒
JGCにてプレイしてきました。 / おじゅ
初めまして。おじゅと申します。 覚醒編JGCにて鈴木司教マスターの元やらせていただきました。 うーん、サイコブラストはレベルが上がると強すぎのようです。 出てきた敵のほとんどの体を吹き飛ばしてきました。 周りで剣や普通の魔法で攻撃してるよりよっぽど使えるような…。 あと、宿命はちょっとやりずらいかな?でもおもしろいかな? ちなみにプレイの方はだらだらやってしまったため(マスター スイマセン)5時間以上かかってしまいました。 いま、仕事中です。またROMしにきます。 ではでは。
1998年08月30日:23時20分18秒
覚醒編だけでメガテンできるんですね! / 蒼空かける
>muuさん

お返事ありがとうございます。
お金が貯まったら(^^;買いますね(^^)


1998年08月30日:23時14分34秒
れ>マンドレイクの相性 / Radcliffe
なるほど。そりゃあ、ひょっとしたらバグかも。
1998年08月30日:22時23分25秒
マンドレイクの相性 / まさと
 覚醒篇がめでたくでましたけど……まぁ、いくつか疑問が。まぁ、こーゆーものの最初に相応しい疑問とはあまり思えないんですが、題名の通り、マンドレイクの相性、についてなんです。
 あれ、いちおー、妖樹、ですよね。相性、全部、○、なんですけど……いーんですかね。せめて、火、くらいは、◎、でもいーんではないかと。
 
 では。
1998年08月30日:04時03分19秒
大丈夫っすよ / muu

>「覚醒編」って「誕生編」もっていないとプレイできないのでしょうか。                                    
 あ、初めまして。muuといいます。ちょうど「誕生編」のキャンペーンでGPが20を越えたセッションの帰りに覚醒編を買えました(奇跡のようだ・・・)。
 蒼空かけるさん、誕生編もってなくても十分遊べますよ。というより、コンバートルールで特性値を振り直すことを考えると、誕生編を気にしないほうがあそびやすいんではないかな? 
1998年08月29日:23時06分54秒
「覚醒編」って「誕生編」もっていないと駄目なの? / 蒼空かける
はじめまして。蒼空かけると申します。

質問があるのですが、「覚醒編」って「誕生編」もっていないとプレイできないのでしょうか。
それとも「覚醒編」単体で遊べるのでしょうか


1998年08月29日:21時28分19秒
金が‥‥ / 御隠居
初めまして、御隠居と言う者でございます。
発売されてから2日後、やっと買えました。
特に値段を見ずにレジに持って行ったら、
レジのね〜ちゃん「5040円になります。」と、言われて一瞬財布に伸ばした手を止めてしまいました。
それを悟られない様に金を(図書券を)出して買いましたが、ちょっと高くないですか?
ただでさえ、前回の給料は11万だったのに(ちなみに家賃が5万)
ちょっときついです。自転車もタイヤ交換して、五千円も取られたのに。(泣)
1998年08月29日:10時49分41秒
おお、発売されましたか・・・ / metral
 とうとう、発売されましたか。しばらく資金余裕が有りませんが(^_^; 余裕が出切次第購入しようと思います。
 
 
1998年08月28日:21時20分13秒
覚醒編発売 / ウルフ
初めて書き込みします。本日覚醒編を購入しました、ルールに関してはバランスの改善されたところもあり、相変わらずのところもありという感じでしょうか、月並みな感想ですが。しかし世界観の解説が随分補強されたのは嬉しいです。皆様はどのような感想を抱かれたのでしょうか?
1998年07月27日:13時30分49秒
個人的には仲魔をプレイしたいんだ / SIN
 かなり久しぶりです。しばらく見ない間にログが切られてる…
 今後ともよろしく>皆さん

 >ペルソナ
 確かトーハの会報に「ペルソナ技能」なるものがあったような…ん?「防具苑」だったかな?
 具体的にはチャネリングのアレンジだった様な気が。

 >業魔殿のメイドさん
 ペルソナ以降、メガテン系のコミックアンソロジーがかなり発売されていますが、中にはメアリ
 がまとも(笑)なやつもありますよ。やっぱ各漫画家さんによるのでは。
 それにしてもコミックアンソロジーってずいぶん沢山でてるなあ。
 本屋に行くたびに新しいのあるし。
 
 >「仲魔」よりも「仲間」が好き
 「仲魔」はやっぱり主従関係ですからね。
 人間同士の対等な関係が築けないのはつらいかも。
 
 あと仲魔は大抵DMもしくは主人のPCのプレイヤーが処理しますが、俺的には仲魔1体につき
 1人のプレイヤーを用意したいです。
 つまり仲魔のPC化ですね。レベルアップとかはナシで、合体でパワーアップ。
 これなら仲魔が道具同然に扱われる事もないですし。
 ただ、合体するたびに完全に別のキャラクターになっちゃうんだよなあ。
1998年07月24日:14時42分12秒
確かに / ソウノスケ

ここでは、はじめましてです。
それは面白いですね。
>ピクシーうるうる
コンシューマーのをやった時も、「今後ともよろしく」って言ってた奴を即座に素材にするのは気がひけましたからねぇ。

ところで、メガテンのリプレイ(市販の)で、なんかいい本ありますか?
あったら教えて下さい。
自作リプレイの参考にしたいので。
ちなみに、もう一本書いて、人のHPに載せてあるんですけど、よろしければ見て下さいませ。

お祭り(仮)

では、また。
1998年07月24日:05時04分26秒
LOG 002 / sf
 真・女神転生雑談所 LOG 002として1997年08月08日から1998年07月21日までのログを切り出しました。

真・女神転生雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先