まじかるランドRPG雑談所 LOG 002

まじかるランドRPG雑談所の1999年09月12日から2002年03月16日までのログです。


2002年03月16日:02時11分13秒
特殊設定表の扱い / Purple
 2002年03月12日:05時39分51秒の天野さんの書き込みより
 >でもせっかく特徴で出た「赤貧」なのだから、借金地獄で喘ぐキャラを、楽しく演じるプレイヤーになって貰いたいと思いますね。
 >それもTRPGの1つの醍醐味ですし(^^)
 
 基本的にはおっしゃる通りと思います。
 が、Wingdomさんの話から想像するに、そのプレイヤーは初心者なのかもしれません。もしそうなら、やはり辛いですよね。
 初心者の人には、最初は普通か、あるいはちょっと有利な設定のキャラクターで遊んでもらう。→RPGに慣れてきたところで、不利な設定のキャラクターを楽しむ醍醐味を覚えてもらう。というのが順番としてはよいかなあ。と思います。
 
 また、ルールブックのP.33の最初のあたりを要約すると、
 ---
 「本来PCの設定は、プレイヤーとGMが話し合って総て決めるもの」なのだが、それを簡易に行うために特殊設定表を「用意してみました」
 ---
 といった内容が書いてあります。
 だから、私としては、「プレイヤーもつらい。マスターも可哀想と思うのなら、最初から赤貧を選ばなければいいのに。」という思いのほうが強いです。
 
 
 ルールブック通りに遊ぶなら、
 ・20%の確率で、特殊設定表を振る。
 ・プレイヤーが望むなら、表は振らなくてもよい。
 ですし、さらに、「全員がヘンな奴になるのはうっとおしい」ので「あまりおすすめできません」とまで記載されています。
 
 天野さんのおっしゃるように、あの表は多くの不利な設定が混ざってますので、そのあたりのことをプレイヤーによく説明し、その上で覚悟して振ってもらうようにしたほうが良いですよね。
2002年03月16日:01時22分39秒
正誤表について / Purple
 正誤表ですが、私は見たことが有りません。
 
 まじかるランドの場合、
 ・サポート雑誌であるゲームグラフィックス誌が休刊になったのが、平成3年2月。(ちなみに、最終号は30号。この掲示板の最初に書いてあるように、まじかるランドの特集が組まれていました。)
 ・ルールブックが発売されたのが、平成4年ごろ。(ルールブックに記載の発行日は平成4年2月になっている。)
 という不幸な発売経緯を持っています。そのため、サポート雑誌に正誤表が載るはずがありません。
 
 また、ルールブック発売後に、他のゲーム雑誌でサポートがなされていたと言う話も聞いたことがありません。ネットでのサポートと言う話も聞いたことがありません。
 
 というわけで、残念ながら、おそらく公式な正誤表は存在しないものと思います。
 
 ただ、まじかるランドは、ルールの間違い(だと思える個所)は、ほとんどないと思います。
 逆に、ルール解釈上の問題(特に呪文のルール解釈の問題)は多いと思います。(まあ、そこは解釈の問題ですから、最終的には各ゲームマスターの最良に委ねられる問題です。)
2002年03月12日:23時49分27秒
ルールブックを手に入れたのですか / ARAHARTE
 どうも初めまして、マジカルのルールブックを手にしたばかりの若葉マークの初心者です。本来こういう事を此処に書き込むべきではないのでしょうが、ここ以外にマジカルの掲示板を知らないので敢えて書き込みます。ルールブックの正誤表みたいな物が欲しいのですが、どこかにそういった物は無いでしょうか。
2002年03月12日:05時39分51秒
特殊設定の救済 / 天野ひかる
 どうも、久々のカキコです。Wingdom氏とPurple氏のご意見をROMっていて、思ったことを少し。
 
 コモンマジックの是非は置いておいて、「赤貧」を救済(緩和)する、というのは僕なら認めません。
 必死になって返してもらいます。
 
 理由は、「赤貧」に限らず特徴の救済手段を認めたら、際限がないと思うからです。
 特徴には、他にも(プレイヤーにとって)凶悪な項目もあります(「宿命の病」とか)。
 1つ認めたら特殊設定表のデメリットがなくなってしまう恐れもありますから。
 
 初心者相手で、どうしても救済する必要がある場合には、僕なら借金の額を加減します。
 「赤貧」の借金の額、利息の額はGMが決定するのだから、面倒なら利息は0にします。
 その分を人質が働いて払っているとか、貸し手は知り合いだから利子は勘弁してやっているとか、理由をつけて。
 
 でもせっかく特徴で出た「赤貧」なのだから、借金地獄で喘ぐキャラを、楽しく演じるプレイヤーになって貰いたいと思いますね。
 それもTRPGの1つの醍醐味ですし(^^)
2002年03月07日:03時59分30秒
あくまでも個人的な書き込みの指針 / Purple
 私>(それによっては、上のような「5レベルまではキャラメイク」という考え方を改めねばなりませんので。)
 Wingdomさん>…との事ですが、その必要はないでしょう。プレイスタイルは個々のGMの持ち味ですし、それを変えるのはどうかと思います。
 
 どうも、Wingdomさんは、何か勘違いされている気がします。
 
 私自身のプレイスタイルを変えるつもりは毛頭有りません。同時に、Wingdomさんのプレイスタイルを変えるつもりも有りません。
 
 私が気にしているのは、この掲示板が、おそらく日本で唯一の「まじかるランドの情報を得られる場所」であるということです。
 ここがそういう場所である以上、私としては、何か意見を述べるときには、「個人的な思い込みのレベル」では、書き込みをしたくないのです。(自信の無い意見を公言したくないのです。)書き込むとしても、『これは、私の勝手な思い込みですが』とか、『一般的ではないかもしれませんが』という注意を必ずつけて書き込みをしたいのですよ。
 そういう意味合いで考えを改めねばならないと書いたのです。
 
 ついでに言えば、私は、Wingdomさんのプレイ環境には興味がありませんので、「TRPG初心者と卓を囲む機会の方が増えてきているので、自然と低LVからこつこつと、というスタイルになりがち」という理由があろうとも、そんなことは考慮にはいれず、一般的(だと思っている)観点から、いろいろと意見を述べています。
 
2002年03月07日:03時07分59秒
経験値の配分ペース / Purple
 ご回答ありがとうございます。
 
 2002年03月05日:01時18分29秒のWingdomさんの書き込み
 >大体、うまくシナリオをすすめればどのキャラも1〜2LV程度、LVを上げる事が出来きるように作られている事に気づくはずです。
 >しかし、これはあくまで最大です。実際には「取りこぼし」が絶対にあるわけですから、それも考慮してシナリオを用意した場合、結果的には…というわけです。
 
 第11章のほうは、1レベル冒険者1人用のソロシナリオです。
 シナリオ経験点が15点で、途中で出てくる全モンスターを倒しても、2レベルにはあがれないですね。(ただ、最低でも1体のモンスターを倒すので、モンスター経験値分をあわせて45点は入りますね。)
 
 第13章は、3レベルキャラクター4人用のソロシナリオです。つまり、1人のプレイヤーが4キャラ分動かすので、これも、ルール練習用のシナリオです。
 シナリオ経験点は120点です。
 つまり、戦士なら、シナリオ経験点だけで、3→4に上がります。
 プリーストもモンスター経験点が10点入れば、4レベルに上がります。
 メイジは3→4レベルに必要な経験点が175点だから、全部のモンスターを倒さないと、レベルアップは無理ですね。(もっとも、メイジと戦士では3レベルの経験点が倍近く違うので、この比べ方は無理があるのですが。)
 
 第14章も、同じく3レベルキャラクター用で、こちらは、普通のシナリオです。プレイヤー数は5〜6人です。
 シナリオ経験点は「パーティー全体で180点」ですが、(ミッション大成功だと1.5倍の270点ですが、これは計算に入れないことにします。)
 また、シナリオを解く上で、最低でも、洞窟の地図1のモンスターと最後の戦闘のモンスターに出会うので、全部倒せば、総計480点です。
 事件の黒幕のNPCは一応6レベルなので、75点。
 結果、全部で180+480+75=735点
 プレイヤー5人なら1人あたり147点、6人なら122点入ることになります。
 
 以上のことから、私なら以下のように結論付けるでしょう。
 
 「『戦士なら1レベル上がる。姫なら最低2回のシナリオで1レベル上がる。』というペース配分の経験値である。」
 
2002年03月05日:01時18分29秒
質問1について / Wingdom
>少なくともルールブックには2回のセッションでLVを1つあげるのが推奨されている。
 という根拠は、 P69以外に第11、13、14章の各シナリオにあります。 P251 第11章「転職の星」ではひとり当たり最大○点の経験値を得ることができる。第13章、第14章では…という風に計算するとわかるのですが、
 大体、うまくシナリオをすすめればどのキャラも1〜2LV程度、LVを上げる事が出来きるように作られている事に気づくはずです。
 しかし、これはあくまで最大です。実際には「取りこぼし」が絶対にあるわけですから、それも考慮してシナリオを用意した場合、結果的には…というわけです。実際にプレイして、あとから内容を確認したら実はここにはモンスターとお宝があった。なんてのはよくある話です。
 もちろん、これはあくまでダンジョン・エンカウンターを使用しない場合の事ですし、これをフル活用するとなると又、話は違ってくるでしょう。

>(それによっては、上のような「5レベルまではキャラメイク」という考え方を改めねばなりませんので。)
…との事ですが、その必要はないでしょう。プレイスタイルは個々のGMの持ち味ですし、それを変えるのはどうかと思います。
ましてPurple殿の場合、今までやって来た中でそれを選んでいるわけですからそれが最善でしょう。
私の場合は、まじかるを知らない人とプレイすることが多いという点を忘れないでください。
みんなが分かっているなら、どんどんLVをあげてワイワイと覚えたての新呪文が飛び交う方が絶対、面白いはずです。
でもみんなが初心者でルールを把握しながら、じっくりキャンペーンを楽しむのであれば、私のような前者があっている、というだけです。
元々、オフィシャル・シナリオも初心者GMに対して 作られているわけですから、自然とそうなるのかもしれません。
2002年02月23日:10時56分43秒
いやいや、そうでもないですよ。−1 / Wingdom
そうそう、それとPurple殿はおそらく、仲間内で(TRPGに慣れた方と)やられることの方が多いので高LVキャラを扱う機会もあると思いますが、現在、私はTRPG初心者と卓を囲む機会の方が増えてきているので、自然と低LVからこつこつと、というスタイルになりがちなんですよね。
 実際、モンスター項を見ればわかるとおり、実は低LVモンスターが一番豊富に用意されているので、もっともシナリオを作りやすいんですよね。(やっぱネタは多いのが一番。)
 あんなモンスターでキャーキャーいってもらえるのも最初のうちだけですし(笑)
 あと、皆が皆、ルールブックをもっているわけではないので、いきなりルールを詰め込むわけにもいかないし(おそらくパンクするでしょう。)一時期には1LVでとれる魔法は1LV呪文のみ、としたこともあります。やはり、初めてTRPGをやる人がいきなり呪文の一覧を見て、「好きなのとって、カスタマイズもできるよ。」と言われても、とまどってしまいますからねえ。
2002年02月23日:10時32分43秒
いやいや、そうでもないですよ。 / Wingdom
>ゲームグラフィックス vol.27
!うらやましいですね。私は見たことすらありません。 全国の古本屋を歩き回りましたが、いまだに探索中の物件です。早く欲しいですねえ。
 質問1ですが、現在出張中で手元にルールブックがないため、後日ここに。たしかもっと後の方のページだったと思いますが…。
 質問2ですが、仮に矢を作れるマジックだったとしても、内職したものは「赤貧」P42で確実に、全て持っていかれるとし、これによってPCが矢を得る事はできません。 よって、利息がなくなる以外に役には立つことはありません。つうか、させません。(笑) 利息だけでも取らないだけでもありがたいと思え、です。
(単にGMが計算をめんどくさがっただけという話もある)
2002年02月16日:03時05分54秒
10LVはすぐに来ると思って、ルールを作ったほうがよいです。 / Purple
 >そもそもこのコモンマジックは1〜4程度の低LVキャラクター対応で作られています。(元々が前述の1、2LV呪文の代わりですからね)
 >ですから、10LVなんてのは当分先の話ですし、だからこそ救済処置としてかなり甘めになっている点も御理解いただけると思います。
 
 おっしゃりたいことは理解できます。
 しかし、私がマスターなら、やはりそんなルールは採用しないでしょう。
 もし、プレイヤーに拝み倒されて、やむなく、採用するようなことになったとしても、「コモンマジック」というルールブックに載っている名称では、呼ばないでしょう。(それは、ルールブックの「コモンマジック」とはあまりに違うものであり、個人的な好みとしては別の名前にするでしょう。)
 
 
 それと、私としては、「5レベルまではキャラメイク」を合言葉にまじかるランドのマスターをしているので、10レベルなんてすぐに来ると思っています。
 
 ちょっと前(2001年10月30日:20時17分20秒)の書き込みで、別の方も書いているように、本当に簡単にレベルが上がるゲームです。(マスターが意図的にレベルアップが起きないように考慮しないと、どんどん上がっていきます。)
 
 また、ゲーム発売前にゲームグラフィックス誌でデザイナーの和栗さんも、
 
 --- ゲームグラフィックス vol.27 P.37 左段15行目付近より引用 ---
 とにかく「まじかるランドRPG」はレベルがポンポンとあがっていきます。
 ---
 
 と、書かれていまして、ポンポンレベルアップするのがまじかるランドの基本的な(デザイナーが推奨する)プレイスタイルなのだと思っています。
 ともかく、レベルがポンポンあがるプレイをする人は少なからずいるわけですし、その辺のことも考慮していただいたほうが、ルールの完成度は高くなると思います。
 
 ながながと書いてきましたが、最後に質問です。
 
 質問1
 
 >少なくともルールブックには2回のセッションでLVを1つあげるのが推奨されている。
 
 というのは、ルールブックのどこにあるのでしょうか?
 P.69のるん子ちゃんのワンポイントアドバイスかとも思ったのですが、そこは、「のんびりの人はコレコレ、どんどん上げたい人はコレコレ。」という書き方になっているので、別に「2回で1レベルUP」の推奨ではないと思います。
 他の場所に載っているのなら、どこか教えてください。(それによっては、上のような「5レベルまではキャラメイク」という考え方を改めねばなりませんので。)
 
 質問2
 
 なんだかんだ言っても、冒険を続けていれば、お金は入ります。借金の利子が増えないのだから、赤貧キャラもやがては借金を返せるときが来るでしょう。
 それで、例えば半額ぐらいまで借金を返したとき、プレイヤーが「借金半額なのだから、利息も半額のはず。それならば、借金が全額あったときと同じぐらい内職すれば、儲けが出るはずだ。」と言われたとき、どうする(どうなる)のでしょうか?
 
2002年02月11日:11時41分31秒
Re:コモンマジックについて / Wingdom
Purple殿、それは考え過ぎというものです。
そもそもこのコモンマジックは1〜4程度の低LVキャラクター対応で作られています。(元々が前述の1、2LV呪文の代わりですからね)
ですから、10LVなんてのは当分先の話ですし、だからこそ救済処置としてかなり甘めになっている点も御理解いただけると思います。
少なくともルールブックには2回のセッションでLVを1つあげるのが推奨されているわけですから、それに準ずるとすると、あと18回のセッションののち(笑)、一人前になった暁には
Purple殿の言うとおりでしょうが、それはそれ、まだまだ半人前なPCが、たかだか1回やそこらの冒険で、人質までとられる「借金」を払ってしまうというのもおかしな話ですよね。
2002年02月01日:03時42分15秒
コモンマジックについて / Purple
 #これは、各人の考え方の違いであることは、重々承知していますが、
 #一般的な使用例としてはあまりにも、このコモンマジックの使い方は良くないと思うので書きこみます。
 
 >内職したものは「赤貧」P42で全て持っていかれるので役には立ってはいません。
 
 >「赤貧」は毎月の終わりには利子だけでも払わなくてはなりません。…普通ですと、絶対に払えない額になるはずなので救済処置のひとつとして内職するなら利子分は稼いだことにする。しないなら自力で稼げ…というわけです。 
 
 ん?ですから「借金を払わなくても良い。」という役に立ってますけど。
 
 #引用順を変えてます。
 >私は巨額の借金の負債をP141の財宝コード表、(1LVの人型モンスター、リリパットP173を参考に)Eで決めています。利子の額は1割です!
 
 そもそも、ルールブックの「赤貧」には具体的にどういうペナルティーがあるのかは書いていません。したがって、上のルールはWingdomさんが作ったローカルルールですよね。
 そのローカルルールのバランスが間違っているから、「普通ですと、絶対に払えない額」になっているのではないでしょうか?
 
 その解決策としては、もっといろいろとある気がします。
 
 最も簡単なのは、冒険の報酬を多めにあげればよいだけでしょう。
 
 というか。10レベルぐらいになるころには、財産表E程度の報酬は簡単に手に入れていると思います。
 (とりあえず、マジカル・スネークを7回ぐらい出して、「7匹の大蛇だ」と言い張るとか。って、ゲームブック世代しかわからない小ネタですみません。)
 
 あと、パーティーの仲間が、戦士に少しお金を融通してあげる(仲間なんだから、「無期限無利子にしといてやるぜ!」ぐらい言ってあげても良い気がします。)ならば、支払いも楽になる気がします。
 ある程度、レベルが上がると、ほとんどの装備はそろってしまいます。(マスターがよっぽど、少ない報酬しか渡していないとか、財産表を振れないモンスターばかり出していない限り。}
 たしかにHプレートやLプレートは値段が高いですが、あんなに重くて回避のさがる装備をつける人はそうそういません。マジックアイテムで、チェインメイル+1とかがでれば、そっちのほうが役に立つので、だれも買わないでしょう。
 そうなると、ほとんどお金の使い道がなくなるので、仲間のために貸そうという気になると思うのですが。
 (なによりも、戦士がいい装備をつけたほうが、魔法使いや司祭にとってうれしいはずなのですが、前に立って防壁となってくれる戦士に、冒険中に得た武器・防具のマジックアイテムは優先的にまわされるのが、ふつうのファンタジーRPGってものでしょう。)
 
 あとは、「本当は、借金は1/10だったんだけど、書類の間違いだったのだ。」という展開になるシナリオを作るとか。
 
 いずれにしろ、ルールブックに「役に立つコモンマジックを覚えている人は人格まで疑われる。」と言うかんじでかかれているコモンマジックのルールを捻じ曲げるよりは、ずっとスマートな救済策だと思います。
 
 最後に、もうひとつ。
 ルールブック通りだと、通常6000SP,最低でも半額の3000SPもの費用が必要な、コモンマジックを赤貧キャラが覚えているという段階で、矛盾があります。(あるいは、そのコモンマジックのせいで借金地獄に落ちたのかしら?)
 
2002年01月28日:00時27分54秒
Re:コモンマジック / Wingdom
>「マジカルらんど」のコモンマジックだと、
>「役に立ってはいけない。」
>という縛りがありますが・・・。
内職したものは「赤貧」P42で全て持っていかれるので役には立ってはいません。
つうか、させません。(笑) 

私は巨額の借金の負債をP141の財宝コード表、(1LVの人型モンスター、リリパットP173を参考に)Eで決めています。利子の額は1割です!
「赤貧」は毎月の終わりには利子だけでも払わなくてはなりません。…普通ですと、絶対に払えない額になるはずなので救済処置のひとつとして
内職するなら利子分は稼いだことにする。しないなら自力で稼げ…というわけです。 

でないと、せっかく金が入っても「ようし、今月分はOKだな」とか言われて他のPLが装備を充実させているのに自分だけ何もできないという理不尽が生まれることになります。
自分は他のシステムでそれをやったことがあるのですが、キャンペーンで毎回そうだと相当、頭にきますよ。なんで俺だけって(笑)
ましてそれが戦士系だったら目もあてられません。  誰かが人質がわりに働かされ、本人すらも内職を強要される。
実用的なコモンマジックですから習得すると不名誉なものを背負わなければなりせん。
社会的な損失があるわけですし、バランスはとれていると思いますよ。
・・・それでも使用には、GMがあえて許可するなら、ですが。
2002年01月27日:03時18分30秒
コモンマジック / Purple
 #やったー!万歳!好評なようなので、うれしいです→剣技
 
 ところで、本題のコモンマジックですが、「明らかに役に立ちそう」とか「便利になりそう」という効果がなければ大丈夫だと思います。なので、紅楼夢さんが例示したコモンマジックは大丈夫だと思います。
  
 ルールブックに載っているコモンマジックも、「絶対に役立ってはならない。」ということはなく、「使いようによっては役に立ってしまうこともある」という魔法がありますから。
 (例えば、「金貨をくるくる回転させる魔法」は、「どこかに潜入するときに、見張りの注意をひきつける。」という状況では役には立つかもしれません。他の魔法も状況によって役に立ってしまうことがあるかもしれません。)
2002年01月25日:02時24分32秒
徒然なるままに。 / 紅楼夢
半年以上ご無沙汰しております紅楼夢です。 
 
>Purple様
 オリジナルルール拝見しました&2時間後にあったオンラインセッションで使ってみました(笑) 
「こんなのがあるんだけど」と言って戦士キャラに見せたところ、喜んで使ってくれました。 
 
>コモンマジック 
 上記の戦士キャラが「七色の光とBGMとともに高いところから高笑いを放ったのち『とおっっっ!!!』とゆー掛け声とともに飛び降りる」コモンマジックを使ってました(笑) 
 
 これって役に立つ魔法ですかね?(^^;
2002年01月25日:00時49分52秒
コモンマジック / Purple
 「マジカルらんど」のコモンマジックだと、
 
 「役に立ってはいけない。」
 
 という縛りがありますが・・・。
2002年01月18日:18時17分21秒
Re:1・2レベル魔法 / Wingdom
さてさて、今更、2年前の話題ですが(爆)
>先日、プレイヤーから「1・2レベル魔法は後半使えなくなりすぎる」という話が出ました。
>確かに、そのとおりではあるんですが、「呪文を忘れることができる」という解法以外にも、
>後々まで使えるような1・2レベル魔法を作ってやりたいと思いまして、アイデアを募集させていただきます。
>よい案のある方、ご助力ください。

…との事ですが、ふむ〜。オリジナル呪文のアイデアですか。後々まで使えるものには、P105 善1クリエイト・アイテムなんてのがあります。

「貧乏」を背負っている僧侶なんかに無理矢理習得させるのが吉で、時間がかかっても
重さ3kgか大きさ1m程度までの品物がわずかMP:3で出来てしまいます。
解釈によってはあまりに有利すぎる魔法で、材料さえあれば、ちょっと寝る前に矢を補充するとか、
根性入れれば、たった2時間で片手用武器、sシールドをつくることもできます。
聖印、30mくらいのロープ、水や食料、衣類などなど、P61一般物品表にあるほとんどの物を作ることができるでしょう。
私がもしPLで僧侶をやれるとしたなら、おそらく最優先でとる事でしょう。回復は寝ればいいですが、お金は出てこないですからねえ。(爆)
 GMがあえて許可するのなら、クリエイト・アイテムの限定型をコモンマジックとして戦士に習得させるのもいいかもしれません。
(内職したものは「貧乏」で全て持っていかれるとか)
2002年01月18日:18時01分32秒
Re:オリジナルルール / Wingdom
Purple殿、HP拝見しました。数年来使用していると聞き、びっくりしましたが、これはすばらしい自作ルールですね。 私も頑張らねば。
2001年12月15日:03時19分13秒
オリジナルルール / Purple
 Wingdomさんを見習って、私がここ数年来使用している自作ルールをご紹介してみたいと思います。
 この掲示板には書くには量が多いので、以下のURLをご参照ください。
 
  http://www.18.alphatec.or.jp/~purple/magical/fighterMagic/index.htm
 
 中身を読んでいただければわかると思いますが、魔法使いや聖騎士に比べるといまいち見劣りしてしまう戦士を、パワーアップするためのルールです。
 
 このルールを使うと、戦士のパワーアップに加え、ゲーム中の戦闘シーンで、戦士の行動選択の幅が増えるので、戦闘シーンが面白くなるだろうと考えております。
 なお、このルールを使ってもそんなにバランスがくずれることはありませんでした。(私が遊んできた限りにおいては、ですが。)
 
 ただし、2つだけ難点があります。
 (1)P.221の能力値向上特性変動表を使っていて、知力と魔力の両方が伸びやすい戦士ができると、バランスが傾き始める。(両方とも2段階UPとかすると、かなり崩れると思います。)
 (2)相対的に、バーバリアンが弱くなってしまう。
 
 以上の問題点を考慮してから、ご利用ください。
 
 皆様の「まじかるライフ」のお役になれば幸いです。
2001年12月14日:00時41分04秒
グラント・ウィッシュ / Wingdom
特殊設定表の振り直し、更新はどうでしょう?P39宿命の病いを癒す。などです。
又、次のシナリオに結びつくようなお願い。 例えば、新たにP42オババ?の予言を聞くってのが、かつてありました。
2001年12月09日:03時30分54秒
ネズミの最終呪文の修正 / Wingdom
なるほど!これは気付きませんでした。御指摘ありがとうございます。ではさっそく、
属性:ネズミ
に変更ですね。
2001年12月08日:03時05分30秒
ネズミの最終呪文の改良点 / Purple
 おお。
 少しはWingdomさんのお役に立てたようで、うれしい限りです。
 
 ところで、Wingdomさん作のオリジナル呪文ですが、全体的に良いバランスだと思います。(なんとなく、善神系4レベルのデストロイ・イービルの変化形って感じですね。)
 
 ただ、あえて苦言を申し上げれば、属性は「ネズミ」のほうが良いのではないでしょうか?
 「怪」系呪文の属性はその呪文に関連するモンスターの属性がつくのが、ルールブックの文法ですから。(例えば、「蛇」とか「悪魔」などはありますが、「火」とか「大地」はありませんよね。)
2001年12月06日:13時04分27秒
ネズミのオリジナル自爆呪文 / Wingdom
…というわけで、キャンンペーンではドラクエのメガンテをイメージし、メイジ系3LVの呪文を参考にオリジナルを作って対応しました。

最終呪文(オリジナル自爆呪文)、怪3
MP:1
LC:30
距離:20m
効果:1d 6人 or 1個(どちらか選択)
時間:瞬間
属性:生命(死)系
効果:自爆して対象を砕くかダメージを与えるかします。対象はR3判定(+20)に失敗すると即死します。 成功しても術者のレベル当り2ダメージを与えられます。
又、特定のものを1つだけを確実に破壊することもできます。例えばマジックアイテム、建物1つ、ダンジョンなんかを破壊できます。がその場合は2度と生き返れません。
 ただし、自分以外の誰かの持ち物を指定する場合には通常通り、R3判定(+20)が必要です。
 呪文は成功しようが失敗しようが確実に死にます。
※冒険者達(=PC達)以外には、まったく何にも効果がない。

 ネズミが使うときはR3値−20で抵抗してもらいましょう。
この呪文を取得できる可能性のあるメイジor暗黒司祭なPCには人権なんてないので アドベンチャラー以外のPCには、まったく何にも効果がない。ってのもいいでしょう。 採用するGMがコミカル重視なら…です。面白いでしょう?(モンスター呪文に完熟がないのが残念です。)
どうせやるなら、あえて部分習得でとって、(P82、P83を参考に)呪文緊急使用値を使用してd%で判定。とかやってもらうと絵になりますね。
どちらにせよオリジナル呪文の採用にはGM,PLとも要相談です。
2001年12月06日:12時33分57秒
ネズミの最終呪文 / Wingdom
Purple殿、さっそくの書き込みありがとうございます。

 窮鼠猫を噛む。相手が猫でないのなら効果がない。
…うーん。しかし残念ながら、これだと、ネコのデータがないんです。モンスターに犬はいるんですけどねえ。 単純に、ネコも同じデータにするとしても、まじかるネズミよりはるかに弱いんですよね。
…これでは、猫なんて恐がりませんよ。(笑)
それに、まじかるネズミの天敵は間違いなく冒険者達です。(笑)

 そこで、追い詰められたネズミがパワーアップ(窮鼠猫を噛む、ならぬ窮鼠冒険者を噛む) しかし、相手は猫ではない(冒険者ではない)ので…と採用しました。
アドベンチャラー以外のPCには、まったく何にも効果がない。なにせ「まじかるランド」ですから(笑)。
2001年11月02日:17時25分49秒
紛らわしい / ろろ
 どうも、紛らわしくて申し訳ありませんでした。
 しかし、TRPGで30レベルなんて見るのは久しぶりだなぁ。それもこんな短期間で・・・確か、次の最終話が20回目だったはず。
 ちなみに予想がついているかもしれませんがレッサーデーモンも弱くしたからです・・・それとデストロイ・イービルがやけに強かったから、と言うのもあるでしょうか(もちろん、グレーターデーモンにすることもなかったのでしょうが・・・あ、思い出した。このグレーターデーモン、このシナリオの主役の戦士と一対一でやるから弱くしたんだっけ)
 その頃、キャンペーンの関係で敵が魔族と人工モンスターばかりだったからです。
2001年11月02日:01時21分12秒
Re: グレーターデーモンの倒され方 / Purple
 2001年11月01日:17時22分25秒のろろさんの書き込み
 > すいません。さすがにルールブックそのままのデータでは出していませんでした。
 > だから、と言うのが理由ではないでしょうか?
 > あまりに強かったのでウィズのデーモンを意識したデータに変えたからです。
 
 なるほど、そういうことですか。
 てっきりルールブックのデータ通りのグレーターデーモンを軽くひねり倒したと思って、びっくりしてました。
 (失礼な話ですが、ろろさんが何かルールを間違えているのではないかと危惧しました。さらに、もしかして、ルールを間違っているのは私のほうではないかとか考えたり。。。ちょっと慌ててしまいました。)
 
 しかし、これはこれで、「弱くして経験値を減らした”グレーター”・デーモンの出すぐらいなら、普通の”レサー”・デーモンを出せばいいのではないか。」という新たな疑問が。。。
 きっと話の都合で、レサーじゃだめだったんでしょうけど。
 
 ところで、魔術師が1で、姫が0とは、これまた意外。
 私のところのプレイヤーの間では、姫や魔術師の人気が高いです。
 とりあえず今手元にあるキャラシートの数を数えたら、姫は4、魔術師は7、戦士は6、司祭は4で、盗賊・聖騎士・蛮族は2つづつ、冒険者は0でした。
2001年11月01日:17時24分04秒
追伸 / ろろ
 もちろん経験値は減らしました。
2001年11月01日:17時22分25秒
グレーターデーモンの倒され方 / ろろ
 すいません。さすがにルールブックそのままのデータでは出していませんでした。
 だから、と言うのが理由ではないでしょうか?
 あまりに強かったのでウィズのデーモンを意識したデータに変えたからです。
 確かに+4オーバーの武器を持った戦士とかもいましたが・・・あ、ちなみにパーティは戦士,戦士、聖騎士、僧侶、冒険者でした(バランスが悪いのは盗賊と魔術師が欠席していたから・・・もちろんいない前提でシナリオを組んでいますが・・・全員だと7人、ちと多いし)
2001年11月01日:02時15分57秒
グレーター・デーモンの倒し方 / Purple
 2001年10月30日:20時17分20秒のろろさんの書き込み
 > この前も戦士が(戦士だから?)3〜4レベルあがっててびっくりしました。(30を越えた)
 > さすがにグレーターデーモンクラスなら平気でぶち倒すだけのことはある・・・。
 
 グレーター・デーモン1匹で約5万点のXP値が入りますから、4人パーティーなら一人当り12500点。戦士なら3レベルアップですね。
 
 ただ、1つ疑問なのが、「どうやってグレーターデーモンを倒したのか?」ということ。
 
 仮に、戦士のレベルが30ぐらい(魔術師なら20レベルぐらい)のレベルの、戦士・魔術師・司祭・盗賊という構成の4人パーティーだったと仮定すると、グレーター・デーモンを倒すのは至難の業だと思います。
 
 デーモンはスピリット系だから、HPが0になっても死んだことにはなりません。
 スピリット状態だとMPへの攻撃しか効かないので、戦士は役立たずです。
 魔術師のブレインバースト(魔4呪文・ヘルブラストの精神ダメージ版)の完熟でも、R値が高いデーモンはR判定にに成功してしまい、40MPづつしかダメージを与えられないでしょう。
 
 そして、デーモンは、MPが残っていればマテリアライズですぐに復活(実体化)することができます。
 実体化すると、戦士が攻撃できるようになるのですが、実体化したグレート・デーモンの戦闘能力はおそろしく高いので、パーティーはかなりのダメージを受けることでしょう。
 デーモンを倒す前に、特殊能力のMP攻撃で、MPの少ない戦士は死んでしまう可能性が高いです。そして戦士が倒れれば、魔術師や司祭はデーモンの肉体攻撃であっという間に倒されます。
 
 かろうじて勝つ可能性があるとしたら、その可能性は3つ。
 1つ目は、司祭のデストロイ・イービルに対するR判定でデーモンが自動失敗し(96以上を振り)、魔界に強制送還する。
 2つ目は、デーモンはスピリット化したときだけ回避力が落ちるので、たまたま、MP攻撃が可能な魔法の武器(例えば、霊剣+5など)を所持していた戦士が、デーモンがスプリット化した瞬間に、連続攻撃などでMPへ大ダメージを与え、倒す。
 3つ目は、ともかく問答無用に強力なオリジナルの神話級マジックアイテムが炸裂し、問答無用にぶち倒す。
 
 他のケースは思いつきませんでした。いったい、どうやって倒したんでしょうか?
 
 ともかく、戦士のレベルが30程度のパーティーが「グレーターデーモンを平気でぶち倒す」のは、めちゃくちゃ難しいと思います。
2001年10月30日:20時17分20秒
レベルアップ / ろろ
 初書き込みです。
 ここの存在に、いまさらながら気がついたネット初心者です。
 来週か再来週に今、GMをやってるキャンペーンが終わりますが、他のゲームをやった後にこれをやると思います。敵が強くなってくるとシナリオ終了後のレベルアップがすごいことになりますよね(まじかるランドのGMは始めて)
 この前も戦士が(戦士だから?)3〜4レベルあがっててびっくりしました。(30を越えた)
 さすがにグレーターデーモンクラスなら平気でぶち倒すだけのことはある・・・。
2001年10月29日:00時45分05秒
ネズミの最終呪文 / Purple
 たぶん、公式なルールとか設定などを尋ねているのではなく、「君ならどうする?」的な質問だと思って、気軽な(ややふざけ気味な)返答になっていますことをあらかじめご了承ください。
 
 ネズミの最終呪文について、ルールブックに載っている使えそうなキーワードをあげると、
 ・それは「噂」である。
 ・「自爆呪文」らしい。
 
 なので、私なら、
 
 ・それは「噂」なので、もちろん「何もおきないよ。」
 
 と、します。
 しかし、それではあまりに可哀想かなとも思いますので、次のようなネタはだめでしょうか?
 
 ・ネズミの天敵、ネコが召還される。追い詰められたネズミはパワーアップする(窮鼠猫を噛む)のだが、人間なのでまったく何にも効果がない。
 
 これなら、ネズミ的にはちゃんと自爆しているので、噂どおり!。
 
 え、だめ?
 しかし、まあ、所詮、暗黒司祭なPCには人権なんてないので、こんなんでいいんです。
2001年10月28日:23時57分34秒
はじめまして / Wingdom
皆様、お初にお目にかかります。 最近、まじかるGMばかり、一度でいいからPLやりたいWingdomと申します。

さっそくですが、新しい話題をひとつ。
P147のネズミは最終呪文(自爆呪文)を知っているそうですが、先日、幸運な暗黒司祭がこの呪文をゲットしました。
「LCを倍払うから細かいデータをくれ」とのたまうのですが、どうしたものでしょう?
 
こりゃまためんどいことを…。と思わずにお付き合いいただけると幸いです。
2001年06月30日:00時19分00秒
一ヶ月ぶりだぁ / 紅楼夢
うわぁ、一ヶ月たってる(^^; 
この話題で引っ張るのはムリがあったか。それとも人が少ないのかな…… 
  
>グラント・ウィッシュって〜どのあたりまでなら大丈夫なんでしょうか。 
   私の場合は、
 1、GMと趣味があってた場合
 2、周りが異様に盛り上がってた場合
 3、シナリオの都合上とてもGMの負担が楽になる場合(笑)
  ですかね。 
 
Purpleさんも言ってましたが、マジックアイテムでできることは大丈夫でしょう。あとはグラント・ウィッシュを使うモンスターの能力以上のことはできないってことですかね。 
例えば、Lvを上げたいとゆー願いならそのモンスターのLv以上には上げられないだろうし。
あとはそのモンスターの性格や属性、神様とかなら戒律なんかを考えてやればいいんじゃないかと。 
 
2001年05月30日:01時36分36秒
お願い / アニ
グラント・ウィッシュって強いねがいは、わざと曲解されたり、同等の不幸が降りかかるんですが、どのあたりまでなら大丈夫なんでしょうか。
  
 私としては、おもしろい願いは思いつかないので
  今一番有利な願いを思いつきたい。
 と願ってマスターにもっとも良い願いを聞く。
   とかしかおもいつきませんね。
 
2001年05月29日:23時48分39秒
Re: 3つの願い / Purple
 
 >「じいがほしい。とゆーかお前がじいになれ(爆)」
 
 このお願いは、いいですねぇ。
 
 「じい」というのは役どころとして考えてみるに、姫の暴走を止める防波堤です。つまり、単純な「手下」とか「下僕」とはちがうのです。無茶な要求にはNOといえる。それが「じい」です。
 
 >「姫さま、いけませんですじゃ〜」とか言われたいんだそうです(w
 
 というのがなによりの証拠。この、微妙なさじ加減はすばらしいです。
 
 「ジニーのじい」ってのはNPCとして面白いと思います。その後も同じメンバーでプレイを続けることがあるなら、いろいろと使えそうです。でもかなり色物キャラで、マスターの側から用意したのだったらあざといです。それを「マスターの押し」ではなく、「自然な流れ」として登場させることができるのですもの。
 私も同じような状況でマスターをしていたら、OKと言ってしまいそうです。
2001年05月28日:13時00分40秒
3つの願い / 紅楼夢
以前に参加したセッションでグラント・ウィッシュで3つの願いをかなえさせようとしたところ、PCのお姫さまが
 
「じいがほしい。とゆーかお前がじいになれ(爆)」
 
などとのたまっておりました(^^;
ほかには「ハーフエルフになりたい」とか「三国一の美女にして」などの願いがありましたが、姫の「じいがほしい」の一言ですべてふきとんでました(w
「姫さま、いけませんですじゃ〜」とか言われたいんだそうです(w
GMが認めたのもびっくりしましたが。
2001年05月26日:02時45分58秒
グラント・ウィッシュ / Purple
 グラント・ウィッシュですかぁ。
 難しいですね。あまり凶悪で欲張ったお願いをするとろくな目にあいませんから。
 
 無難なお願いとしては、
 
 ・何かの品物(マジックアイテム)を探してきてもらう。
 ・助っ人を連れてきてもらう。
 ・HP回復や解毒や解呪などをしてもらう。
 
 といったところでしょうね。
 
 ちょっとだけ卑怯なお願いとしては、
 
 ・20レベル以上までレベルアップしたあとに、「クラスチェンジ」する。
 
 というのはいかがでしょう?マジックアイテム(転職の銀の星)でできることだから、そんなに大それたお願いではないはず。メイジ以外の系統の呪文を覚えるというかなり卑怯なことができます。(しかも再び同じお願いをしても、別のクラスになることも。あまり何度も繰り返すと天罰が下るでしょう。)
 
 う〜む、いまいち夢のない回答で、すみません。
 まじかるランドに関しては、普段はマスターしかしていないので、
 
  プレイヤーに乱用されると困るなあ→あまり便利なことができるのはまずい。
 
 と考えてしまい、消極的なお願いしか思いつきません。
 
2001年05月24日:09時00分51秒
新しい話題……かな? / KKK改め紅楼夢
ええと、名前間違ってました。訂正します。  
  
Purpleさん>まじかるランドには「新しい話題」ってのがありませんから、なかなか話がはずみませんねえ。

新しい話題になるかどーかわかりませんが、とりあえず聞いてみたいことが。
メイジ呪文の<グレーター・コンジュレイション>でジン(ジニーだったかな?)を召喚、ジンにモンスター呪文の<グラント・ウィッシュ>(たしかこんな名前)の呪文を使わせ、3つの願いをかなえさせるとしたら何を願いますか?
レス待ってます。
2001年05月23日:05時19分42秒
ここにもいます / アニ
一応、私もきました。昨日までテストできてませんでしたが、これからはちょくちょく来ます。
2001年05月22日:00時19分48秒
Re: 誰かいませんか / Purple
 います。(と、書くと、誰も2度目の書き込みがあるのかなあ?)週に1回は、ここをチェックしてます。
 まじかるランドには「新しい話題」ってのがありませんから、なかなか話がはずみませんねえ。
2001年05月20日:13時56分27秒
誰かいませんか / KKK
はじめまして……って誰かいないんですか?  まじかるランドは前からやってたんですが、最近ネット環境がととのってきたので書きこんでみました。   どうぞよしなに。
2001年03月16日:03時31分05秒
書きこみがありませんね / アニ
 1年ですか。はじめまして、っといってもだれかいますか〜。
  
 きのう、ルールブックを買って少し読んだだけですが良いルールブックだとおもいました。読む人間が読み進めやすくっていいですね。
  
 しっかりとぜんぶ読んだらまたかきこみます。
2000年03月07日:16時10分49秒
汚くてすみません / くまくま
2000年02月29日の私の文章ぐちゃぐちゃですね。 ゴメンナサイ。 前のはうまく改行できたのにー。やり方がわからなくなってしまいました。
2000年02月29日:16時36分36秒
言葉が足りませんでした / くまくま
西上様>そんなことはありません。 西上様>「半減してから減少」した方が、逆転現象が起きる確率は少なくなります。  すみません。言葉が足りませんでした。Purple様、フォローありがとうございます。 西上様の書かれた通り、「「装甲分減少してから半分」にすると「半分にしてから装甲分減少」するよりもダメージの逆転現象が起こりやすいのでは?」ということを言いたかったのです。   Purple様>だって、そうしないと、「全員重傷 or 全員無傷」って状態になりやすくて、 戦闘バランスがとりにくいですから。  そうなんです。PCがモンスターに「ハイブラストー。ドカーン!」で戦闘が終了してしまうのが怖いのです。ダメージが均一だと、「実はこいつが親玉でした」的ごまかしも使えませんし。だから自分はダメージを個々に算出してもらっています。
2000年02月27日:04時55分05秒
モンスターのダメージですね / 天野ひかる
 >Purpleさん
 表題の通りですが、了解です。確かに、1種類のモンスターを多数出すと、おっしゃる通りの状態になりますね。
 僕は、モンスターは2種類以上を組み合わせて出すのがほとんどですので、その点は失念していました。
2000年02月27日:02時30分34秒
Re:逆転現象 / Purple
 西上さん>そんなことはありません。
 西上さん>「半減してから減少」した方が、逆転現象が起きる確率は少なくなります。
 くまくまさんの2000/02/15の書き込みをごらんになれば判りますが、くまくまさんは西上さんの上の主張とほぼ同じことを書いておられます。

 〉抵抗に成功(6ダメ)、失敗(4ダメ)ということになりますよね?。これは「半分にしてから装甲を引く」としても起こりますが、確率が高くなるのでは?
 この文は、2/15の書き込みを前提にかかれているので、それを踏まえないと、逆の意味に取れちゃいますけどね。
2000年02月27日:02時11分04秒
集団魔法のダメージ / Purple
 ちょっと、この話について補足させてください。

 Purple>だって、そうしないと、「全員重傷 or 全員無傷」って状態になりやすくて、 戦闘バランスがとりにくいですから。

 この話は、PCがモンスターを集団魔法で攻撃した場合の話をしています。集団で現れたモンスターは、個々の能力値の差がありません。そして、もしR判定の成功確率が10%以下(あるいは、逆に90%以上)のモンスターの集団と戦闘を行うと、「全員常に同じダメージ」ということなりやすいです。(例えば、オークの集団を出したときとか。)
2000年02月25日:08時55分53秒
逆転現象 / 西上 柾

〉抵抗に成功(6ダメ)、失敗(4ダメ)ということになりますよね?。これは「半分に
〉してから装甲を引く」としても起こりますが、確率が高くなるのでは?

 そんなことはありません。
 「半減してから減少」した方が、逆転現象が起きる確率は少なくなります。
2000年02月25日:04時53分32秒
集団魔法のダメージ / 天野ひかる
 集団魔法のダメージは、僕は1回振りでやっています。
 「全員重傷」という点も、装備や能力の差で、各キャラ毎に結構バラツキが生じているようで、それ程問題になっていませんので。
 まあ、単純に、同じ魔法で受けたダメージだから、全員同じでいいだろうと、考えている訳です。
 (何度も振るのが面倒だという事もありますが・・笑)
2000年02月25日:01時45分01秒
集団攻撃魔法のダメージ / Purple
 くまくまさん>抵抗に成功(6ダメ)、失敗(4ダメ)ということになりますよね?。これは「半分にしてから装甲を引く」としても起こりますが、確率が高くなるのでは?

 なるほど。ここでいう確率とは、
 二人の人物(またはモンスター)AとBがいて、AとBが同時に集団攻撃呪文をかけられ、「AはR判定に成功。Bは失敗。」と言う状態のときに、「Aが受けるダメージのほうが、Bが受けるダメージよりも多い」ということが起きる確率。
 と言うことだったのですね。

 ところで集団攻撃魔法ですが、私も基本的には個別にダメージを決定しています。
 だって、そうしないと、「全員重傷 or 全員無傷」って状態になりやすくて、 戦闘バランスがとりにくいですから。
2000年02月24日:17時57分18秒
ありがとうございます / くまくま
Purple様、天野ひかる様、魔法ダメージについてのお返事、ありがとうございます。
 御礼が遅くなってしまいました。ゴメンナサイ。
 書き込みを学校で行っているので、帰ってルールブックももう一度読んでみます。 
 「抵抗したほうがダメージが大きい」というのは、例えば、
 完全防御値8
 抵抗に成功したキャラへのダメージ20、抵抗に失敗したキャラへのダメージ12
 だったとすると、装甲を引いた後にダメージを半分にすると、
 抵抗に成功(6ダメ)、失敗(4ダメ)ということになりますよね?。これは「半分にしてから装甲を引く」としても起こりますが、確率が高くなるのでは?ということです。
 とここまで書いて思いました。もしかして「集団魔法のダメージ」は1回振りですか?。自分は個々のキャラ(敵)毎に決めていました。
2000年02月23日:21時59分13秒
Re:特殊設定表5回振り? / ACT
はい、あのとき特製キャラシーをくれたかたですね。 お世話になりました。今でもあれを使っています。 またどこかでゲーム出来るといいですね。
2000年02月20日:04時03分58秒
ウォーリアの弱点(^^; / やぎ
ウォーリアって、R3とMP以外は、すごいスピードで伸びていくから、やはりこの弱点は残しておいたほうがいいんでしょうね。
たしかに、バーバリアンの抵抗力のほうが問題ありますね。
2000年02月20日:00時45分05秒
特殊設定表5回振り? / 西上 柾
もしかして、去年(一昨年だったかな)GAMESで会いませんでした?
 
2000年02月20日:00時43分22秒
RE:R値ペナルティ / 西上 柾

 いやたぶん、やぎさんの言われるのは
「PCに対して高レベルな敵のメイジがキルを使うと、PCが抵抗できない」
 ということでは。

 PCがキルを使う場合でも、エンハンス・スペルとか使うといい感じに成功率(相手が
抵抗に失敗する確率)が上がるので、「前衛が守りを固めて相手の抵抗失敗を待つ」とい
う戦術をとったこともあります。前衛のプレイヤーに欲求不満を強いる、という点を除け
ばわりと良い戦法なんですが。

#成功率2割もあれば十分だよな、とか思う。

 どっちかというと、「R値上昇系の呪文やマジックアイテムをいかに活用するか」とい
うのがこのゲームの「きも」なのではないか、と考えております。
2000年02月20日:00時08分56秒
術者レベルによるR値のペナルティについて / Purple
 やぎさん>ウォーリアがキルで簡単に死んでしまうので、術者のレベルによるR値へのペナルティーは排除するべきだと思うのですが・・・。

 これはルールブックのp82に載っているルールのことだと思うのですが、このルールは、ウォリア−メイジ間においては、さほど凶悪なものではないと思います。
 なぜか?それはウォリア−の成長が速いからです。

 最初はともかく、15レベルを超えると、メイジが5レベル上がる間に、ウォリア−が10レベル上がってしまいます。
 ウォリア−は10LVあがる間に、そのR3値は期待値として20以上上がることになりますので、「術者が5レベル上がるごとに-20」のペナルティがつくことは、それほどひどいペナルティではないと考えます。

でも、バーバリアン−メイジ間の場合は、バランスが悪いかも、ですね。
2000年02月19日:23時51分46秒
Re:ダメージ魔法の抵抗時の処理 / Purple
なんども、間違えちゃって済みません。
 R判定に成功すれば、40÷2−5=15点
 R判定に失敗すれば、40  −5=35点 です。
#あ〜、はずかしい。
2000年02月19日:23時35分40秒
Re:呪文を忘れる? / ACT
書き込みが増えて喜んでいます。 えー、呪文を忘れる話ですが、私のサークルではハウスルールばりばりの、かなりハイパワーなバランスで遊んでおりまして(特殊設定5回振ります)、そんなところからもああいう要望が出たのでした。この辺の前提を書かずに、いきなりああいう話を振るのは混乱のもとですね。失礼しました。
2000年02月16日:03時47分33秒
魔法と防御値 / 天野ひかる
 くまくまさんへ
 
 ルールブックが手元にあれば、「5−5防御値」と「5−6防御値の優先順位」の項にPurpleさん指摘の内容が載っていますよ。
2000年02月16日:00時19分16秒
Re:ダメージ魔法の抵抗時の処理 / Purple
すみません。計算を間違えました。正しくは、
 R判定に成功すれば、40÷2−5=15点
 R判定に成功すれば、40  −5=35点
です。
2000年02月16日:00時16分25秒
ダメージ魔法の抵抗時の処理 / Purple
くまくまさんへ

 私は、ダメージを半分にしてから、防御血を適用するとしています。
 つまり、完全防御血が5のキャラクター(やモンスター)が、ダメージ40の攻撃(たぶんハイブラストIかな。このダメージなら)を受けたとき、
 R判定に成功すれば、40÷2−5=15点
 R判定に成功すれば、40  −5=20点
のダメージを受けることにします。

 ところで、
 >引いた後だと「抵抗したほうがダメージが大きい」ということがけっこう多そうですし
 と、お書きになっている理由が、ちょっとわかりません。
 魔法のHPへのダメージは「常に完全防御血の分だけダメージを引けます。」とルールブックのp72の5-5に書いてあります。
 R判定に成功したときに、半分にするのを先にするにしても、後にするにしても、「R判定に成功したほうがダメージが小さい」ということ変わりはないと思います。
2000年02月16日:00時03分46秒
いろいろなハウスルールがあるんですねぇ。 / やぎ
こんばんはです。
1・2レベルの攻撃呪文はいずれ使い物にならなくなるという話があがっているようなので、ちょっと提案があるのですが。
呪文の相殺ルールはどうでしょうか?
稲妻系の攻撃呪文のダメージは稲妻系の攻撃呪文のダメージでの相殺を試みることができるというものなのですが
(当然攻撃機会は失いますが)
成功率は緊急%を使用すれば十分だと思います。
習熟が標準に達していないものは試みることができないとも思います。
これなら、稲妻使いが稲妻で倒され難くなると思いますが。

精霊からの攻撃に関しては、R判定に成功すると精霊が逆にダメージを受けると解釈しています。(RQの精霊戦闘をヒントに)

ウォーリアがキルで簡単に死んでしまうので、術者のレベルによるR値へのペナルティーは排除するべきだと思うのですが・・・。
2000年02月15日:15時28分12秒
はじめまして / くまくま
こんにちは。 初めて「掲示板」というところに書き込みます。無作法はご容赦のほどを。 さっそくですがルールについての質問があります。皆さんがどのように処理しておられるのか教えていただけませんか? 魔法のルールで「抵抗に成功すれば受けるダメージを半分にできる」というものがありますが、半分にするのは装甲を引いた後でしょうか、前でしょうか。引いた後だと「抵抗したほうがダメージが大きい」ということがけっこう多そうですし、引く前に半分にすると装甲が抜けないことが多くなります。マスターをしていてゴブリンを出したときに疑問に思いました。それまでは「半分にしてから引く」としていたのですが…。 マスター経験豊富なみなさん、よろしくお願いいたいます。
2000年02月13日:01時08分01秒
Re:呪文を忘れる? / Purple
 これは別の掲示板に書くべきことかも知れませんが、

 北枕さん>初心者のプレイヤーが間違えて取ってしまった(そのキャラクターにとって)使えない呪文や、低レベルでは役にたったが高レベルになったら使えなくなった呪文のせいで、新しい呪文を取りにくくなるのはどういうものか、と考えてこのようなルールを提唱したのです。

 この話は、「そのプレイヤーよりもよくシステムを知っている人(よく知っているプレイヤーやマスター)が、将来そういう事態になる可能性を示唆すべき」ということだと思います。
 その示唆があった上で、茨の道を歩んだのなら、悔いてもしかたないことですよね。

 しかし、マスターを含めた全員がシステムに詳しくなかったのなら避けれませんね。
でも、もし、そういう状況なのなら、うっかりバーバリアンを選んで悔やんでいる人がいそうですね。

 私は、魔術師や司祭は、魔法のLCが少々足りないぐらいの方がバーバリアンや冒険者などと(戦闘力の)バランスが取れると思っているので、ちょうどいいハンデかなと思ってしまいます。
2000年02月13日:00時42分46秒
R値ペナルティについて / Purple
北枕さん>「必要消費MP以上のMPを支払うことで、相手のR値にペナルティ」というのはどうでしょうか?

 例として示されている「10MPを余分に消費して、R値−10」を魔3呪文キルなどに上限なく使えることにすると、システムバランスが大きく変わりますね。(まあ、まじかるランドは、その程度で破綻するほど、やわなゲームではありませんが)
 また、攻撃呪文に対してこのルールを使うのは、効率が悪いですね。
 私は、MP20で、R値を−10の完熟ハイブラストIIを1回使うぐらいなら、普通の完熟ハイブラストIIを2回使います。

 ふと思いついたのですが、他システムのルールの転用としては、ソード・ワールドの「ダメージの確実性を増す」のルールはどうでしょう?(便利になりすぎるでしょうか?)
2000年02月13日:00時20分17秒
Re:呪文を忘れる? / Purple
 北枕さん、お答えいただきありがとうございます。
 なるほど、ハウスルールの話だったのですね。
 ルールブック6−8のことは知っていたのですが、

 忘れたにしろ、奪われたにしろ「今までに呪文習得のために消費したLC量」は変わらない。

 と思ったので、質問させていただきました。
 
2000年02月12日:14時05分12秒
Re:1・2レベル魔法 / 北枕
 これまた『ルーンクエスト』からの流用ですが、
「必要消費MP以上のMPを支払うことで、相手のR値にペナルティ」
というのはどうでしょうか?
 例えば、MP消費10の呪文にさらに10MP消費することで、
相手のR値−10するとか(1MPごとにR値−1)。
こうすれば、MPに比較的余裕のある術者は相手の抵抗を
打ち破りやすくなります。
 ユニークモンスターとか、神話級の高レベルモンスターになると
そもそも「1〜3レベル呪文無効化」のような特徴を持っていますから
どのように強化しても、こういう相手には無効ですね。
やはり、それなりの相手と戦うには高レベル呪文を用意するしか
ないのでしょうか。
 まあ、本来、相手を必要としないユーティリティ呪文
(イルミネイトとかクリエイト・アイテムとか)なら
高レベルになっても使い勝手はありますけどね。
2000年02月12日:13時59分03秒
Re:呪文を忘れる? / 北枕
 はじめまして北枕と申します。ACT氏のところでプレイヤー
(たまにマスターも)やらせていただいています。
 それで呪文を忘れる話ですが、ルールブックの6−8に
『「LCの総量(LCの現在値+今までに消費したLC)が 術者の知識度の6倍を越えてはならない』とあります。 つまり、知識度が50で、すでに270LC分の呪文を 修得している術者は、総量上限が50×6=300ですので、 いくら訓練してもLCを30ポイントまでしか得られません。 従って、例えばLC40の呪文を憶えることができないのです。 もちろん、レベルが上がって知識度も上がれば、これ以上のLCを 得られる可能性がありますが、高レベルのキャラクターであれば、 レベルも上がりにくく、従って知識度が上昇する可能性も低いため、 高レベルの(従って多くのLCが必要な)呪文を習得することが 難しくなります。
 同じように呪文の習得上限のある『ルーンクエスト』や
『アドバンスト=セブンフォートレス』では、いらない呪文を忘れて、 新しい呪文を憶えなおすルールがあります。
 PC(「プレイヤーキャラクター」ではなく「パソコン」)に 新しいソフトをインストールしようとする時にハードディスクの 空き容量がない場合、いらないソフトやデータをデリートするような ものです。もちろん人間(いや『まじかる』のキャラクター)の 記憶というものはそんな簡単なものではない、というのもひとつの 考え方ですが、初心者のプレイヤーが間違えて取ってしまった
(そのキャラクターにとって)使えない呪文や、低レベルでは 役にたったが高レベルになったら使えなくなった呪文のせいで、 新しい呪文を取りにくくなるのはどういうものか、と考えて このようなルールを提唱したのです。
 すでに憶えている呪文を意図的に忘れるルールは『まじかる』には ありません。それで、このルールでは、上に引用したLCの総量のうち、
「今までに消費したLC=憶えている呪文に要した記憶容量」と考え、 これを減らすことで総量上限までの余地を作ろうというものです。 LCの現在値は増えないので、まあ、その時点では「損」かも しれませんが、これは金と時間を費やせば手に入るのですから。 
2000年02月11日:00時34分37秒
呪文を忘れる? / Purple
ACTさん>「呪文を忘れることができる」という解法以外にも
 この「忘れる」というのは、何処かにルールが載っているのでしょうか?
 モンスターの特殊能力や、邪悪神系P呪文で忘れさせるということなのかな?(でもそれだと、LCは失われるからメリットがなさそう。)
2000年02月09日:17時26分10秒
特性値カスタマイズ / 西上 柾

 それでは、また毒のない追加ルールでも。

■まじかるランド 特性値カスタマイズ

 キャラクター作成時、特性値変動ルールの代わりにこのルールを使用します。

 [B]以上の特性値を1段階下げることで、以下に挙げるいずれかの方法で他の特性
値を変動させます。この変更は1人のキャラクターにつき1回だけ行うことができます。

1 [X]以外の任意の特性値を1段階上昇
2 [D]以下の特性値1つと、[E]以下の特性値1つを1段階ずつ上昇
3 [F]以下の特性値1つを2段階上昇


 これまた地味ぃ〜なルールですが、各クラスの特性値を丹念に見ていくと「あ、これ
なら」と思うところが必ずあるはずです。ローグの敏捷さを削って知識と魔力を上げる
とか、メイジの魔力を削って知識を上げる、とかね。
 このルールを使っても単純に強化されることはありませんが、従来型のパターンには
ないコンセプトでキャラを作るときに役立ちます。

 もうちょっと派手な方がいい、という方は2と3をこのように変更してください。

2 [D]以下の特性値2つを、1段階ずつ上昇
3 [F]以下の特性値1つを[D]に変更


 前のルールと後のルールの違いが解る人はかなりの「通」だと私は思う。
2000年02月09日:17時25分15秒
RE:1・2レベル魔法 / 西上 柾

 確かに、イルミネイトみたいな便利呪文はともかく、ブラストや強化系/防御系の呪
文は意味ないですね。

 とはいえ、1,2レベルでのそういった呪文は、ある程度「いずれ無駄になるのを覚悟
の上で」取るものかと。少なくとも私は「元を取った気になるくらい」頻繁に使っていま
した。バリアーI完熟とか。

#メイジがお姫様かばって前に出るなよ、とゆー話もあるが(笑)。

 メイジ呪文なら、エンハンス・スペルと併用した時に何かボーナスをつける、という手
もあるんですが。
2000年02月07日:00時22分38秒
1・2レベル魔法 / ACT
うーん、だれもいないなあ。 先日、プレイヤーから「1・2レベル魔法は後半使えなくなりすぎる」という話が出ました。確かに、そのとおりではあるんですが、「呪文を忘れることができる」という解法以外にも、後々まで使えるような1・2レベル魔法を作ってやりたいと思いまして、アイデアを募集させていただきます。よい案のある方、ご助力ください。
1999年11月25日:23時04分23秒
はじめまして / ACT
はじめまして。最近ネットを始めたものです。 いまだにまじかるメインでマスターをやっていますので、このページを見つけて喜んでいます。 よろしくお願いします。
1999年11月10日:12時32分21秒
はじめまして / 壽
初めまして、壽といいます。 皆さんがんばってますね。 さすがは本格的なゲームだと思います。 しばらくプレイしていなかったので、復活させようかなと思います。 何かありましたら、宜しくお願いします。
1999年09月12日:15時39分29秒
まじかるランドRPG雑談所 LOG 001 / sf
 まじかるランドRPG雑談所 LOG 001として1997年09月17日から1999年09月11日までのログを切り出しました。
まじかるランドRPG雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先