ゴーストハンターRPG雑談所 LOG 004

ゴーストハンターRPG雑談所の1999年06月03日から2002年06月09日までのログです。


2002年06月09日:03時35分49秒
Re:Re:コンバート / Maki
>ベンジャミンさん
 確かに目くじらを立てるほどのことじゃないと思いますが多くのPLの精神的ダメージは大きいと想像できます(意志力8→知覚力6程度でも)。

 目くじらを立っているように見えたようで失礼しました。書き方が稚拙で申し訳ないです。

 サイエンティストを選んでいる以上、分析力もそこそこあるはずですから、知覚力も極端まで低いことはないかもしれません(分析力10、知覚力1は存在できますが、抱えのサイエンティストにその事例はありません)。
 自分も4以下(半数以上がこれ)でなければ、振り直す必要は強く感じませんが、いかんせん成功率が30%以下になるとPLのやる気の方に随分影響がでるもので、敏捷力の方が高かったりすると、武器戦闘でしか戦わなくなったりします(それもプレイの見せ方として正しいのですが)。

 振り直しももちろん一つの手ですが、それはコンバートとはいいませんし、求めているレスとしては不適当と感じます。
 例え振り直しするにしても従来の育ったキャラをナッシングにして経験点だけ与えるのはいやですし(キャンペーンで育ったキャラのような厚みはないため)、かといって1レベルからやり直しを求めるのもどうかと考えてしまいます。

「02になって知覚力に変わって成功率下がったけど、諦めてね。これもキャラの運命だったんだよ。もしイヤなら作り直してね。しょうがないよ、ルールで変更されてしまったことなんだし、従うしかないでしょ」

 とは自分には言えない言葉なんですけど。もう少しコンバート前提にした書き込みをしているので、それに見合ったレスを下さると参考にできるのですが、難しいお願いでしょうか?

 ルール通りで遊ぶことの大切さとかは心得ているつもりです。しかし、PLが楽しくプレイできないのを放置するGMもどうかと考えます。機械操作は仮にもサイエンティストでは最大の見せ場になるスキルです(心霊機械修理よりも)。それが低下したからサイエンティストに向かなかったキャラとしてPLに突きつけるGMも寂しいと思います。ルール通りにしか動けないGMではTRPGの意味がないような気がします(とはいえおいそれルールをねじ曲げて遊ぶことが良いとは言いませんよ!)。
 むしろ、旧版から遊び続けているユーザーに大してなんの配慮もないSNEの方こそ問題を感じてしまうが。あ、いやサンプルキャラがそのままで行っているので指針は示しているのか。MP一桁(おそらく意志力が1か2)のキャラでプレイしていたことも対談に出ていましたし。知覚力が4以下でも十分遊べるぞと。低くても遊べるんだから、「それでいいだろ」と言われると論議もGMとしての対応の幅も増えたりはしませんが。

 能力低くても受け入れて、それらしいサイエンティストのプレイを模索できるゲーム性よりロールプレイ性を重視するPLばかりなら悩みはしません。 しかし、能力値が低くて喜ぶPLは未だ見たことがないです(事実を受け入れるPLはいますがね)。
 マニュアル通りにだけ動いていれば何も意見など聞かないです。状況に応じて「こんな対応もできるかもしれない」という可能性を模索する意見へのレスを求めていますので、その辺りを汲み取っていただけると大変助かるのです。なければレスしていただかなくても大丈夫ですので。
 よろしくお願いします。
2002年06月09日:00時54分25秒
Re:コンバート / ベンジャミン
>機械操作が知覚力になって、旧版からのキャラコンバートにどうすればいいか
取りあえず、アスキー版と02のルールブックを比較してみて、サイエンティストのエドのデータを見ている分には、能力値に関してはそのまま(知覚力6、意志力8)コンバートされているようでした。まぁ、10%程成功率は下がっているようですが、そこまで目くじら立てるほどのことはないのかなぁと思ったりします。
意志力が10で知覚力が1だと相当変わってしまうでしょうけど、そういう場合は多分知覚力とともに分析力もあまり高くならない傾向になるでしょうから、そういう場合は、素直に「サイエンティスト」には向いていないPCだったということで作り直したほうがいいのかなぁ。
2002年06月07日:09時52分14秒
コンバート / Maki
 機械操作が知覚力になって、旧版からのキャラコンバートにどうすればいいかいつもプレイするメンツと相談した結果。
 知覚力だけ振り直し(ただし5以上が出るまで)。というあたりで落ち着きました。
 あくまで知覚力が低く、振り直しを要求してくる場合に限るわけだが、振り直した結果4以下ではメインスキルとしては厳しすぎやしないかということで5以上がでるまでとなったわけですが、GMによっては6でもよいかもしれません。<一番の見せ場になるスキルですし

 もっとよいアイデアがあればそちらを採用するか、選択肢として使いたいですね。(お抱えのPLの科学者たちは大半が知覚力が低いのぉ)
 ディティクティブの大型拳銃が小型拳銃も含められるようになった変更点は、すでにハウスルールで取り入れてましたので、なにも必要なく。ジャーナリストの鍵開けがなくなったのは、少し寂しかったり。その分の経験点と費用は元に戻させることにして対応しました。
 一般スキルの科学系技能も同様。端数は経験点に戻して取り直しを許しました。

 キャラ紙での疑問点として、スキルなしの欄が消されたのは覚えれば済むことだが、なくさなかった方がよかった気も。
 無意味にロゴが右下に大きく入っているのが邪魔で、武器欄の「残り弾数」は「消費弾数/装弾数」にすべきと感じたのは私だけではないはず。弾消費って正の字で書いていきません?
 このあたりのキャラ紙の作り込みの程度が旧版と大差がないのも残念でした。
 キャラ紙は今回も使えそうにないのでイラストレーター駆使して6アーキクラス分作りました。
2002年06月02日:16時16分57秒
イベントに参加してきました。 / 浩二
発売記念イベントに参加させて頂きました。
ゲーム自体に大きな変更点は見受けられませんでしたが
そこが却ってよかったと思いました。
いろいろと関連情報を集めた総合サイトを
製作中ですのでよかったら遊びに来て下さい。
http://www6.plala.or.jp/bakuretu

ちなみにエーテル体とアストラル体の扱いは
旧版でも同じです。
2002年05月31日:18時01分49秒
買いました / kegare
 当時は回す金がなくて買えなかったんですが
 今回の復刊で購入しました。
 まだサラリとしか読んでませんが
 クトゥルフに似た戦えるゲームてな印象です。
 戦えるゲームは好きなんでこれはいいかなと。
 
 ゲームをする上であまり関係ありませんが
 エーテル体とアストラル体の解説が逆のように思えます。
 旧版でもこうなっていたのでしょうか。 
2002年05月31日:17時55分03秒
機械操作が知覚力扱いに!! / Maki
 変更がないと思っていた心霊機械だったが、キャラ紙を作り替えていたところ、機械操作が何気に知覚力に変わっていた。確かに意志力ではミスティックやディレッタントと能力値が被って選択範囲が固められてしまう恐れと、知覚力の重要性が薄かったため(手がかりは重要だけどね)この変更は当然と言うべきなのか。

 しかし、これによってサイエンティストキャラの知覚値が低いと更新できない気がするんだが。作り直して一から遊び直せって意味だろうか。それとも知覚と意志の入れ替え? 抵抗力を考えるとそれもしたくないような気がする。良いアイデアはありませんかね?
2002年05月30日:18時28分48秒
ゴーストハンター02買いました / Maki
待ち望んだ復刊。
カラーページがたくさんあり、いろいろ修正されている個所も、変わっていない箇所もあります。
不満に感じていた部分が、少し残ったままだが気軽さを考えると致し方ないのか。

それでも心霊機械のルールがほぼ手つかずというのは寂しかった。
武器に体力によって所持できるかできないかが表されていたのは良かったです。写真の扱いも多少は改善されてましたし。
ささ、遊ぼう遊ぼう。
2002年05月30日:00時24分15秒
bk1に小説『ゴーストハンター ラプラスの魔』新装版が入荷 / sf

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2002年05月13日:11時36分39秒
能力値 / ベンジャミン
>使えない数値や、PL自身(GM含む)が否定的な気分になってしまうような数値
ですか?具体的にどのような数値のことを言うのか、想像付かないです。例えば全能力が平均(5位)以下とか、やろうと思ったクラスの主要技能の能力値が平均以下とかですか?
それは人の考え方になってしまいますので、一概に言えませんなぁ。どうしても最大値(それ付近)の数字でないと納得しないという人もいないわけではないですし、主要技能に関連する能力値が平均以下のPCでも嬉々としてPCとして機転を利かせてプレイしていって成長させて頑張る人もいますので、どういう風な人にでも納得できそうなというのは難しいですね。
ただ、このゲームの場合、技能判定において成功率が能力値に密接に関連しているので、低い能力値で努力して(技能レベルを上げて)いくのと高い能力値で片手間にとって(1レベルで取得)行くのと大失敗以外では大差ないので、PC間で重複しないようにするとかの配慮は必要になるかもしれないですね。

>既存ルールで「仕方ない」と言う前に、各GMが「こんなアイデアもある」と選択できるものを考えるのは有意義ではありませんかね?  意義がないとは言いません。
今回の能力値に関して言えば、ルール通りだとスート2枚の能力値でも、運が良ければ最大値が出る(Makiさんのプランだとスート4枚でなければ最大値になりません)ので、影響には弱いけど、能力値的には有能である等のギャップが楽しめなくはないかな(逆のケースもありますけど)?と私は考えたりはしましたが、色々と参考になることもありましたし、有意義であると思います。

個人的には振り直しや数値の入れ替え以外にだと、
1.それがそのPCの運命だと思って、作成する。
2.他のもっと納得のいくゲームをやる(能力値割り振りができるガープス等)。
3.他のPLと話し合ってキャラシートを交換する。
位しか今は思いつかないですねぇ。
2002年05月13日:04時20分41秒
振り直しや数値入れ替えをせず、納得できそうなキャラを作るには / Maki
 価値観の違いですかね。っとその前に、このアイデアの論点がズレてきているようなので戻しましょう。
 
 私が挙げた1D6+スート枚数というものでも、運命による数値の逆転現象は容易に起き得ます。ただ、ルールより安定しているだけのこと。運命によって得られる結果の違いを否定する気はないのですよ。ただ、より使えない数値や、PL自身(GM含む)が否定的な気分になってしまうような数値を少なくしてはどうか? という点から考えてのアイデアです。
 
 先に挙げた能力値は十分に使える数値なので、キャラとして成立しています。振り直しや作り直しをした数値のデータを残していないので、どれだけの率でそれが発生しているかは明確には出せませんが、それを防ごうとする思案は、振り直しや数値の入れ替え以外にないですかね?
 
 既存ルールで「仕方ない」と言う前に、各GMが「こんなアイデアもある」と選択できるものを考えるのは有意義ではありませんかね? それを問いたかったんです。
 
 スートの枚数の違いに意味はあるのか? というような発言をしたため、論点が変わってしまったんですが、能力値にも発狂時にも影響があるというのは判っています。不用意な一文を入れてしまってすみません。
 けれど差違を設けすぎるシステムに疑問はあります。
2002年05月12日:03時33分56秒
GHについて / ベンジャミン
Makiさんレスどうもです。
考え方が少し違うように思いますんで、ちょっと私の考え方を述べてみます。
キャラ作成時に用いるカード自体は、作られるPCの運命(傾向?)を示しています(ルールブックには星座に準えてあったかと思います)。数字によって特徴を示して、スートによって能力値的特長を示しています。
つまり、カードによってPCがそういう生まれであるということをあらわしているので、基本的にはスートが少ない能力値は期待値的には低い能力値になると思います。しかし、運によってはそれと異なる結果になるというわけであるだけかと思います。
普段においては、能力値等で対処されますが、多大な精神的ダメージを受けた場合においては、生まれもっての運命(カードのスート)による身体的・知性的・心理的・運勢的?強さによって精神的な耐久力が決まるのではないかと考えます。

>能力値がそもそも真の発狂と連動しないのであれば、いっそ2D6で統一した方が
>よいのではないでしょうか? どこに1D10や2D6+1といった差異を設ける必要が
>あるのでしょう?
運命ではないでしょうか?
それはともかくとして、スートによって能力値や真の発狂が決まりますので、全く連動していないわけではないです。ですので、スートによって能力値の傾向が決まるので、それによる差異をつけることはおかしいことではないと思います。そして能力値決定の際にはダイスを用いますので、差や逆転現象が生じるのは仕方ないというよりも起こりうることかと思います。

Makiさんが出された例について考えてみます。
>スート スペード1 ダイヤ2   ハート5  クラブ4
>期待値  3.5   5.5    8.5    8
>能力値 体1、敏1、分8、知6、意10、魅10、運5
>平均    1     7     10     5
能力値合計からだと確かに平均よりは下ですが、ミスティックやジャーナリスト、ディレタントに適しているように思えます。身体的には最悪なので単独行動は適さないですが、情報収集等活躍の場はあるのではないでしょうか?

>全体を見ればダイス目のバラツキがあってもおおよそ平均より少し下くらいです。  
>しかし、このキャラが真に発狂する確率が25%も存在するというのは理不尽ではない
>か?と言いたいのです。
スートから見ると、身体的、知性的分野に関しては非常に影響を受けやすいPCであり、影響に対しても弱いPCであると言えますので、25%で真の発狂となることは理不尽とは言えないと思います。

私の考えからいくと、確かに偏りはできるかと思いますが、それは確率の範囲内でないかと思います。

キャンペーンや経験点に関しましては、セッションの運営の仕方等によっても変わってきますので一概に言うことはできないかとは思いますが、私がGMでキャンペーン(5-6回、1-3L)を行ったときは、経験点はルール通りでやってました。経験レベルは上がりませんが、技能の成長・取得はできるので成長の楽しみはありますし、経験レベルが上がるとHPやMPが上がって一般人から離れてしまうのが私のイメージに合わないのであまり経験レベルを上げる気はなかったです。戦力に関してはアイテムなどで補強していました。

指し当たってこんな感じで意見を述べて見ました。

追伸:今日、イエサブに02を予約しました。いろいろと楽しみです。
2002年05月10日:10時26分23秒
経験点の算出方法とGHシステムの傾向 / Maki
 ベンジャミンさんの感想から自分なりに考えていたことをご説明します。
 
  カードに経験点のウエイトを加える件についてですが、自分はそれほどGHのシステムがシナリオクリア経験点にウエイトがあるとは考えていません。
 1Lv時のシナリオレベルに対して、カード経験点やモンスター経験点の比率が大きく占めているからです。そしてGHのシステム全般に言えることですが、基準は1Lvで考えられており、レベルが上昇することで歪みは大きくなっていく傾向を持っているからです。霊能力や心霊機械などから見ても判りますし、複数回攻撃による弊害を考えても判ります。
 
 ルール通りでいくならば、シナリオレベルに100をかけたものがそれです。
 しかし、そのままの計算でいくと得られる経験点は4Lvシナリオをこなしても1000点越えるかどうかです。
 
 ルールには次の経験レベル回数分のシナリオをこなすことでレベルアップできるくらいの経験点を与えるという考え方もあります。大半のGMはこちらを採用しているのではないでしょうか?
 キャンペーンで遊ぶには、前者の計算方法ではあまりにも成長が遅いためです。では、後者の経験点を与えるとき、どのような計算で経験点を決めているか定まっていません。
 2Lv時なら、およそ1300点、3Lv時なら2250点、4Lv時にもなると3600点もの経験点を一度に与えていきます。その算出方法は単にシナリオ経験レベルの割合を増やしただけのものでしょうか?
 
 前者と後者の考え方は大きく違いますが、カード枚数、モンスターLv、スキル判定チェックにシナリオレベルをかけることでかなりの溝は埋められます。4Lvシナリオなら2000点前後の経験点を与えることができます。3600点には遠く及びませんが、具体的な計算方法があるなら、いたずらにシナリオ経験点だけを水増しするよりはよいと考えるからです。
 カードにシナリオレベルをかけだすと、PC内での獲得する経験点の差が激しくなり、ルールでは敢えて記されていないのではないかと考えます。
 けれども意志力の低いキャラが、カード経験点を多めに獲得することがバランスが悪いとはあまり感じません。
 そもそも能力値が1〜10というキャラによっては9Lv差も元からあるようなシステムで多少の経験点差がどれほど能力値的な影響を与えるというのでしょうか?
 
 絵札に経験点はないものの、手持ちの数字札1枚が150点や200点になるなら取り除くのは惜しいという気持ちが働くのはあり得ることでしょう。しかし、経験上、経験Lvが2以降になってからの発狂率は極めて少ないと言えます。
 GHの発狂は真の発狂を除き、スパイス的な要素であり、プレイを阻害するためだけにあるものではありません。PLの判断の誤りで狂気に陥るなら、それはそれでロールプレイすればよいことです。
 それに経過を見ている限りでは、硬直時の絵札使用も、数字札の取り除き巧く働いているように感じます。抵抗率15%や25%といった意志力の低いキャラにとっては絵札による硬直解除はなによりもありがたいと感じているようですし、経験点欲しさに発狂との駆け引きをしようと思うPLは少ないです。
 ベンジャミンさんが危惧するようなことは出ていないと思われます。
 
 GHの特徴としてハイリスク、ハイリターンで楽しむという帰来があります。能力値の差も大失敗、大成功の確率の高さを考えても容易に判断できます。ルールでは中途半端に公平さを謡っているように思えて、カード枚数にもシナリオレベルをかけることを思い至ったのです。
 
 長々と失礼しました。
2002年05月09日:15時25分48秒
発狂時のスートを引く確率に目を向けよう / Maki
 レスありがとう。>ベンジャミンさん
 
 スート枚数による発狂のしにくさの差異は存在しますが、論点とする能力値との関係はありません。ダイス目で10や3となっても、それら能力値は発狂の際に影響されることはないのです。スート2枚の能力値が共に10となっても、スート4枚のところで共に3となっていても、どちらのスートも同じ確率で減るのです。そして耐久力には差があるのです。
 能力値はあくまでダイス目次第ということとなり、発狂のし難さとの連動は視野に含まれてないと考えられます。
 
 能力値がそもそも真の発狂と連動しないのであれば、いっそ2D6で統一した方がよいのではないでしょうか? どこに1D10や2D6+1といった差異を設ける必要があるのでしょう?
 
 確かに期待値の差によることの期待は違い、楽しみを与えてくれる反面、ダイス目の上下に関わらず発狂の耐久力は変わらないなら、期待値を変える意味が大きいとは思えないです。
 
 PLの一人にこのような能力で遊んでいるキャラがいます。
スート スペード1 ダイヤ2   ハート5  クラブ4
期待値  3.5   5.5    8.5    8
能力値 体1、敏1、分8、知6、意10、魅10、運5
平均    1     7     10     5
 全体を見ればダイス目のバラツキがあってもおおよそ平均より少し下くらいです。しかし、このキャラが真に発狂する確率が25%も存在するというのは理不尽ではないか? と言いたいのです。
 
 能力値が発狂の際に引かれるスートに影響を与えるならば、スペードを引く確率は4%にならなければいけません。仮に体6、敏6としたとすると、スペードの引く確率は21%とそれでも低いです。能力値の上下によって、スートの引く率が変動しなければ1D6を振らされるPLはかなりむごいことになります。それがゲームだと言われればそれまでですが、納得して遊べるものではないでしょう。
 
 4%の確率でスペードを引き当て、発狂するなら納得できるが、25%の確率で発狂するのは納得行きますか? しかも能力値は1と1という目で。
 
 分析、知覚のように期待値より出目が高く出れば、ダイヤの減る率は上がり、逆に運のように期待値より出目が低ければクラブを引く率も低くなるべきなのです。期待値より高い目を振って得た能力値の代償として真の発狂により近づきやすいという要素を組み込まなければ、スートの枚数によって振り分ける意味がありません。
 とは言っても、能力値の結果を発狂時の確率に割り当てる計算はとても煩雑です。それでこの問題を解決するのに先に挙げた安定したダイス目を上げたのですが、ダイス目の上下を仕方ないという意見が来ては、論じようがないです。
 
 多少のダイス目の差は私も仕方ないと考えますが、1D10のバラツキはやはり大きいと感じます。各スートごとに2回(運を除く)振ることで、平均値を出すような計らいがありますが、それでもスートを無視した逆転現象が容易に起きるのはいかがなものかと考えての意見でした。
 
 私の価値観ですので、押しつける気はありませんが、現在のルールはかなり偏りのあるキャラを生み出すシステムですので、キャンペーンで遊びたい方には不向きかと思います。
 
 02で改善されていることを願いたいものですが。
2002年05月03日:15時54分31秒
Blood&Darkness Conventionのお知らせ / Blood&Darkness Convention運営委員会

 GHの復活の兆しが本格的になって嬉しい限りです(^^)。
 GHの卓も予定しています伝奇ホラーをテーマにしたコンベンションを開く予定なのでご興味がありましたら以下のアドレスを見てくださると嬉しいです。
 
 Blood&Darkness Convention
 URL http://gameplay.jp/~b_darkness/
2002年05月02日:18時43分42秒
Re:硬直の解除の仕方とカード経験点 / 寺
>3レベルなどになると、1枚あたり150点もの経験点になりますから、硬直解除だけに経験
>点を失うのはもったいなく感じます。もちろん数字札を取り除く場合にも、この心理は働き
>ます。
 
 カード経験点の対象になるのは、「手元に残っている数字札」だけですので、絵札を手元にいくら残しておいても、経験点は増えませんです。
2002年05月02日:15時21分05秒
発売は5/31に延期 / 森下 あかり
イエローサブマリンのゲーム通販部でゴーストハンター02予約しました!
イエローサブマリンに発売日を確認したところ、「諸事情により発売日が5/31に延期になった」と連絡がありました。
でも予約すると、5/30中に届けてくれるそうです。
今から届くのが楽しみです〜\(^▽^)/
2002年05月01日:20時41分38秒
ルール変更についての感想 / ベンジャミン
Makiさん、亀レスですがさしあたって読んで見ての感想です。
>4枚揃えたスートの意味
発狂のしにくさという点で意味を持ちます。
このゲームの場合、MPがゼロ以下になった場合、トランプを引いてそのスートにて影響される分野を決定し、障害が生じます。その後、そのスートの数を1減少しゼロになっていない場合回復しますが、ゼロになったときには完全に発狂してしまいます。故にスートの枚数による意味は持っていますし、出目による能力値の上下に関してはある意味仕方がないように思います。
>硬直の解除の仕方とカード経験点
基本的にダイスの目だったりするので、硬直の解除に絵札が使える事に関してはどっちでもいいかなぁと思っています。なかなか硬直が解除できないのは、結構回りのPLにとっては笑ってしまう出来事であったりします。
ただ、カード(絵札、エース)に関しては、使うケースがPCの命(精神的)にかかわるケースである場合が多いので、カード経験点にウエイトを増やして使うのに制限をかけるのは、あまり良い考えではないように考えます。
絵札を得るためには、抵抗判定失敗して、数字札が混ざっている中から(約38%)引く必要がありますので、そこまで絵札があふれることもないでしょうし、絵札に関しては他人に対しても使えるので、使うための制限(経験点の減少)を考えたために助けるタイミングを逸してしまうこともあるように思います。
それとあくまで経験点のメインはシナリオ経験点であって、カードによる経験点はおまけであってそこまでウエイトをかけるものかと疑問に思う点はあります。
個人的な感想を述べさせていただきました。失礼します。
2002年05月01日:00時15分55秒
発売日、前倒しになったんですかね? / 森下 あかり
イエローサブマリンで出している「ゲーム王」という情報誌には、発売日が5/30と記載されていたのですが、SNEのHPでは5/22になってますね。
発売日、前倒しになったんですかね?だったら嬉しいなぁ(^-^)
前述した「ゲーム王」によると、イエローサブマリンのゲーム通販部に予約すると送料無料で発売日に商品を届けてくれるそうです。

2002年04月26日:20時47分04秒
もうそろそろ / yakou
 GH02
 もうそろそろ発売ですね。
 楽しみです(^^)。
2002年03月30日:17時11分43秒
硬直の解除の仕方とカード経験点 / Maki
 恐怖判定に失敗すると硬直します。
 大事な場面での硬直はプレイに参加できずストレスが溜まります。通常、ラウンドごとの頭に抵抗力+5%の修正を加えるようにして硬直を解けやすくするのですが、それでも解けない場合があります。

 次のラウンドこそは! と気合いを入れてもダイス目は無情なもの。なんとかして少しでもコントロールできるシステムは作り出せないかと、PLの一人が思案した結果、「絵札カードをラウンドの頭に使うことで硬直を解除できる」とするものでした。

 もちろんダイスを振る前に使用の有無をはっきりさせなければなりません。他人の硬直も絵札の使用によって解くことを可能にしておけば、大事な場面で参加できなくなることを少しは防げるかと思います。

 ただ、無闇に絵札を使用されないためにも、カード1枚あたりの経験点を50点×シナリオレベルにしておくとよいです。このとき基本経験点を少なくして、カード枚数によって予定の経験点に達するように調整しておく必要があります。

 3レベルなどになると、1枚あたり150点もの経験点になりますから、硬直解除だけに経験点を失うのはもったいなく感じます。もちろん数字札を取り除く場合にも、この心理は働きます。

 一見絵札の利用法が増えて便利そうですが、経験点を失うデメリットもついて回りますから、バランスを崩すことはないです。
 硬直解除に絵札を利用するというアイデアより、カード一枚あたりの経験点をシナリオレベルでかけるというアイデアの方が、プレイに面白味が加わります。
 お試しあれ。
2002年03月30日:11時55分24秒
キャラ制作時の能力値の偏りについて / Maki
 復刊する話が出て、嬉しい限りだが、これを人に伝えると「SNEだからなぁ」など、予定通り発売するわけがないという言葉が出てきて寂しいです。そもそも、発売に信頼のおける会社はあるのだろうか?
 それはさておき、ふとしたところから、ルールへの疑問点が沸きました。まぁ、細かく言えば、キリがないんですが、今回は能力値を決めるところを考えたいと思います。
 
 能力値はトランプのスートの数によって傾向が生まれるようになっています。
 1枚=1D6  ……期待値3.5……能力値1〜6
 2枚=1D10 …… 期待値5.5……能力値1〜10
 3枚=2D6  ……期待値 7 …… 能力値2〜12(10)
 4枚=2D6+1……期待値 8 …… 能力値3〜13(10)
 5枚=1D6+5……期待値8.5……能力値6〜11(10)
 
 という具合ですね。
 疑問に感じたことは、そもそも12枚のトランプを引くこと自体がランダムであり、確率の結果といえます。その中で1〜5というスートを揃えることができ、その能力の傾向が出てきます。そこにさらにダイスを振ると、傾向を無視した結果を招く恐れが出てきます。
 
 例えば、スペードが4枚あり、ダイス目によって3や4の能力値になることがあり得る訳です。期待値8に対して、3や4という結果は4枚揃えたスートの意味があるかどうかということです。
 1枚のときの期待値が3か4ですから、4枚揃っている意味はこの場合ありません。確率ですから、4枚あろうと悪くなることがある。と割り切ってしまうのも一つの考え方ですが、それならそもそも4枚揃えたことでの傾向など意味をなさないのではないか?
 逆に2枚しかなく、1D10の結果8や9が出さえすれば、4枚のときの3や4に対して逆転現象が容易に起こり得るということです。
 
 スートの枚数にバラツキがあることで、能力値の偏りが生まれやすくなる。3枚が平均ですから、期待値は7です。しかし、平均であっても出目の偏りが生まれれば、総合的に低い能力のキャラが生まれてしまうことも否めません。そうしたキャラなど私がGMの場合ですと、作り直しを許したりしています。つまりは採用できないのです。他のキャラとの兼ね合いもありますし、PL自身が楽しめないというのが大きくあります。
 
 せっかく各スートが3枚ずつ揃い、傾向として高くも低くもない能力が生まれそうなキャラに、結果として低く揃った場合、そのシステムに問題があるのではないかと思ったのが今回の疑問点です。
 
 問題点はスート枚数から得られる得意不得意分野が、ダイス目に反映されにくいシステムにあると思われます。期待値こそ傾向はでているものの、極端な偏りを防ぐ配慮はされていない。
 
 1枚のとき、期待値は3.5、3枚のとき、期待値は7、5枚のとき、期待値は8.5です。まず、枚数の増減に期待値の変化に均一性がありません。1枚の時、圧倒的に不利と言えます。もしくは5枚であっても有利ではないということです。5枚の時、期待値が10.5程度あるならば、1枚の3.5は許容できるでしょう。もしくは、1枚の時の期待値を5.5程度に押さえれば5枚の8.5も納得がいくというものです。
 
 考えなければいけないことは、制作した結果、出目が低いことによって使われないキャラが出てきてしまうことです。本来してはいけないことです。
 
 1枚=1D6+1……期待値4.5……能力値2〜7
 2枚=1D6+2……期待値5.5……能力値3〜8
 3枚=1D6+3……期待値6.5……能力値4〜9
 4枚=1D6+4……期待値7.5……能力値5〜10
 5枚=1D6+5……期待値8.5……能力値6〜11(10)
 
 例えば、このような形にしてみたらどうだろう。
 能力値が1になる可能性を極力排除し、ダイス目による能力値の低下を抑制する。ただし、ダイス目が高くとも10などにはならない。こうすることでスートの枚数が結果に反映されやすくし、ダイス目の悪さによりキャラを作り直すことを極力防ぐ。
 3枚のときの期待値が、6.5と従来より下がってしまっているため不満はあるかもしれません。制作時にルール通りでやるか、ハウスルールとしてこちらを採用するかはPLの判断にゆだねてもいいかと思います。
 
 まぁ、一案でありますから、読んでもっともだと感じた方はご利用ください。
2002年03月16日:20時59分54秒
ゴーストハンターRPG復活決定! / くろねこまいける
グループSNEさんのホームページにて、ついにリニューアル刊行が発表されました。
その名も『ゴーストハンターRPG02』! まるでデジモンのようですね(爆
弘司さんのトランプもリニューアルされ、新しく「宿命」などの要素も加わる模様です。
超期待ですね♪(^-^)/

『ゴーストハンターRPG02』
著=安田 均/グループSNE
発売元=マジカル・ミステリー・ツアー
予価=4000円
発売時期=02年5月上旬予定
http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/new/news-0203.htm
2002年02月06日:00時42分23秒
復刊ドットコム投票してきました! / 森下
はじめまして、ゴーストハンターのGMをしてる森下と申します。
早速、復刊ドットコムに投票してきました!
180人以上の人がゴーストハンターの復活を期待してると思ったら、なんか嬉しくなってしまって、特に話題もないのに、つい書き込んでしまいました!
ぜひぜひ復活して欲しいですね!
2002年01月06日:19時31分50秒
コンベンションのお知らせ / 神崎高司

ゴーストハンター復活の気配が見えてきましたが、その前に遊んでみたいという方へ、コンベンションのお知らせです。

Blood&Darkness Convention 2

日時:2002年3月3日(日)9時〜18時
場所:江東区文化センター 第3研修室
内容:完全予約制のホラー・伝奇系オンリーのTRPGコンベンション
※女性スタッフもおりますので、女性の方も気軽にお越し下さい。
予定システム:
ゴーストハンターRPG(初心者可)
Vampire the Masquerade(初心者可)

完全予約制となりますので、詳しくはホームページをご覧の上、2月12日までにメールで予約をお願い致します。
2001年12月28日:23時24分39秒
ゴーストハンターRPGリニューアル(予定) / くろねこまいける
やっぱりずいぶん昔に投稿したことがある黒猫です。
グループSNEホームページ「歳末総決算特集 SNEのこの一年&これから」にて、 ゴーストハンターRPGの復活が示唆されてましたね(^-^)
来年始めにはその全貌が公開されるということで、めちゃめちゃ待ち遠しいです!

待ち望んだ新作「アルケリンガの魔海」も出版、と続けば良いのですが...
2001年12月26日:16時24分14秒
復活! / yakou
ずいぶん前に投稿したyakouです。 ゴーストハンターRPG本当に復活の兆しが見えてきましたね。 復活して欲しいと希望していた皆様の想いが通じたみたいですね(^^)
2001年09月05日:19時33分40秒
コンベンションのご案内 / 神崎高司
 ゴーストハンターRPGの卓が立つコンベンションのご案内です。
 初心者対応可です。関東地方にお住まいで、この機会に遊んでみたいという方は是非どうぞ。
ホラー&伝奇オンリーコンベンション
Blood&Darkness Convention〜血と闇の饗宴

日時 2001年10月14日
   09時30分 開場
   10時00分 開会
場所 江東区東大島文化センター

 完全予約制となっておりますので、詳しくはホームページを参照の上予約をお願い致します。女性スタッフもおりますので、女性の方も気軽にお越し下さい。


2001年08月14日:17時28分21秒
もし無事帰ってこれたら、ミスティック訓練します / G.H.
asukaさんはじめまして
私のミスティックは、レベル1意思力7の霊能力スキル3です。
成功率は50%だから、そんなに厳しくないはずなんですが…
MPが24くらいしかないのがつらいですが、
標準より強いキャラクターですよね。
使った霊能力はエンチャントとダウンジングと、
アストラル・フィスト(発動率0%)とかなので、
レベル以内のものです。

    現在シナリオの途中で、今日またセッションがあります。
過去に大虐殺があった施療院に入ったレベル1の4人パーティ、
ジャーナリスト、エクスプローラー、ディレッタント、ミスティックです。
ただ、病院の最初の方の部屋でゴースト2体と戦闘して、、
ディレッタント発狂して、エクスプローラー行動不能、
ミスティックMPが残り2、ジャーナリストも発狂寸前で、
部屋から必死に、
逃亡したところで前回のセッションが、
終わりました。ディレッタントは痙攣してるので 置き去りごめんね。
無事帰還できたら、意思力の訓練します。
asukaさんありがとう、お金と時間かかりますが 決心がつきました。
2001年08月14日:12時19分01秒
Re:ミスティックについて / asuka
久しぶりにこの掲示板に投稿します。
G.H.さん
初めまして
まぁ、確かにSWと同じ感覚でいたら、シビアなのかもしれませんが(^^;、そんなにGHの霊能力って発動し難いですか?
まぁ、作り立てのPCで意思力(基本能力値)が7(最大10)で、霊能力レベルが2としても、(2+7)×5=45(%)。大体5割位でしょうか。自分のレベルを極端に超えるものを使わない限り(レベル超えた霊能力って使えたっけ?魔術は使えたはずですが)、言うほど苦労はしないと思うです。
SWの場合、1ゾロがでない限り取り敢えずは発動しますのでそれに比べたら発動はし難いですが(^^;。
取り敢えず、このゲームの場合、能力値に依存する割合が少なくない(低レベルの場合は特に)ので、ある程度、高い能力値に直結している技能を使うアーキタイプを使われた方がよろしいかと思います。
取り敢えず、発動率上げるには訓練で(上限が10までですが)意思力上げるなり、霊能力のスキル上げるなり、霊能力者用のアイテムを手に入れるなりした方がいいですね。
良いゲームができますように
2001年08月11日:02時17分46秒
ミスティックについて / G.H.
はじめまして、最近ゴーストハンターRPGを プレイし始めた者です。
ルールブックを貸し出ししてくれた方と、マスターして くれる方のおかげで、
絶版ゲームの体験ができました。

グループSNEのゲームなので、ソード・ワールドRPGと同じ感覚でいたら、
結構シビアだと最近になって気がつきました。
SWの魔法は、かなりの確率で発動するけど、GHの霊能力は発動するのに一苦労です。

ホラー系のゲームは、ある意味マゾ的な要素があり、苦しさや厳しさがあるほうが面白いですが。
発動率あげるには、訓練で意志力あげるか、霊能力のスキルあげるかしかないですよね?

2001年06月14日:02時08分28秒
復刊ドットコムにて / Cheshire
ここに書き込むのは「初めまして」です。
長かった……やっと、本格的に交渉に漕ぎ着けたらしいです。
トランプ付きで復刊してくれると嬉しいな〜
2001年06月07日:19時43分52秒
GHでの時間概念を加えて遊ぶ / Maki
 復刊してほしいですね。

 心待ちにしてます。自分は持っているだけいいんですが。


 さて、情報になっているか判りませんけど書き残します。


 時間経過概念を取り込もう!


 複雑になりますが、これを加えることで見えてくる楽しさは確実にあります。ただしキャンペーンでしか扱えません。

 プレイ前に「あれから何ヶ月経過したか」を決めます。1経験レベルなら1D6、2レベルなら1D10、3なら2D6、4なら2D6+1、5なら2D6+5です。月日が経過しますから、職業による収入を得ることができます。経過した月日分収入ルールに従って処理してください。

 GMはこの時間経過を記録します。各キャラごとに記録してください。というのもシナリオ終了時に発狂者は後遺症治療のため入院したりします。その間プレイには参加できません。この入院の月日もダイスで決めます。時間経過と同じようなダイス目で、軽度なら半分、重度ならそのままが妥当でしょう。もちろん医者のダイス目が悪ければ入院は伸びますのでしっかり記録しましょう。

 こうすることで、次のプレイのときにキャラが揃っているとは限らなくなります。最初に振る時間経過のダイス目によって退院できたり、参加できなくなったりして楽しめます。

 察しがいい方にはお気づきだと思いますが、GHは本来1PLにつき、2〜3PCを扱うゲームであることがお判りいただけるでしょう。

 時間概念を加えることにより、収入と入院、治療の概念が確立化され、ゲーム要素として非常に立ってきます。入院中は、新たにキャラを投じて遊びます。また、PLに欠員ができても「用事でその場にいない」ということで他のPLを加えることが容易です。スキル制ですから経験レベルが2より離れなければプレイに大きく差し障りはないと思います。この程度の差は、基本能力値のダイス目で出るような差でしかありませんから。それに複数キャラを扱わせることで「発狂」と「死」に対してあまり手加減する必要はなくなります。

 複数のキャラをとっかえひっかえしながら遊ぶことでゴーストハンターの真の魅力を出すことができます。この時間概念を加えることで、サイエンティストの開発もディレッタントの魔術捜索もゲーム制として楽しむことができます。

 どうです? ちょっとは魅力に感じていただけたでしょうか? なにはともあれ腰を据えて遊ぶ必要はありますが、時間概念も捨てたものではありませんでしょ? もちろん、これに訓練時間なども加えるといいですね。月日が経たないことでスキルがUPしないもどかしさも体験できますから。それよりもお金が足りなくて訓練できないことが多いと思いますが(笑)。
2001年06月01日:18時37分36秒
復刊するか? / yakou
yakouと申します。 GHは思い入れのあるTRPGなのでぜひ復刊し、サポートを継続して欲しいと思います・・・が、実際問題として、復刊はされるでしょうか?(イマイチ希望が持てない) 近年、システムのリニューアルでアスキー(エンタープレイン)がいくつか出版していますが・・・。 まあ、望みを捨てないで、気長に待つとします(^^)
2001年04月02日:14時13分22秒
カメラの故障 / Maki
ジャーナリストの最大の武器であるカメラですが、これ、大失敗で故障扱いにしますけど、心霊機械と同等の扱いをした方がいいと思いました。
カメラ2台を持ち、両方とも大失敗で壊れ、しかも電気修理部品が2つしか持てなかったため(重量制限を導入)1つしか修理できず、しかもそれもまた大失敗で壊れてしまったんです。

序盤に壊れてしまうと、ジャーナリストの本質を問う場面がなくなってしまいます。まぁ、このときはマルチクラスでエクスプローラーでショットガンをぶっ放しておりましたが。

ここで、心霊機械同様に修理に失敗しても直るには直る。しかし、調子はよろしくないとして-10〜-30%と修正が増えていけばいいと思います。

こうすることで撮影自体はできます。ダイスの運次第で成功かどうかは変わりますが、振ることができないストレスよりはるかにいいと思いますから。

逆に心霊機械の修理による修正は不要でもいいかな……とか感じていたり。バックファイアの痛手がある以上これ以上苦境に……とか思うのですけど、まだプレイでそこまで再現するほど失敗の憂き目にあっていないので実感が湧かない。ここはまた研究の余地がありそうですね。
こんなところです。福岡まででかけてセッションして、また二人ほどゴーストハンターの魅力に染めてきました♪
2001年03月29日:12時25分04秒
嬉しいですねぇ / Maki
復刊交渉がこれからはじまるようで、嬉しい限りです。
もう、知人友人、私のGMでプレイヤーになった人たち皆、声かけまくって投票させました(笑)。
いや、みんな進んで投票してくれたんですよ。ホント。

遊んでみれば判るこの面白さ。
また新たにPLを増やしつつあります。
なんとかして経験レベルを5まで育て上げたいんですけどね。4までしか居ない。しかもPLとは住むところが大きく違うので会うこともままならない。
高レベルの楽しさを満喫してみたいゾ!(GMの身だけど)。

今、オンラインプレイができるように足場を整えているんですけど、そこで気がついたことが一つ。
サイエンティストの心霊機械って改造してナンボの世界ですな!
ダメージの拡大の改造こそできないですけど、範囲(目標数)の拡大とか射程延長とかできますから、バシバシ改造していきたいですね。
無茶便利になるはずです(成功するかが鍵ですが)。

心霊機械の開発に時間の概念ありますけど、スキル訓練や月収のルールなど時間経過を厳密に再現していなければそれほど捕らわれる必要はないと思います。そうでなくとも金銭部分で大きく悩まされるのがサイエンティストのですからね。

サイエンティストにはパトロンを付けてあげて無理難題を押しつけて報酬をガバガバあげてあげるのがいいと思います。

ちなみに私はスキルアップにもお金取っています。
これやると全キャラ必至になってお金貯めるように動いてくれます。
写真もどんなものでも買い取るシステムを考えたところ、最初から最後まで撮影しているプレイヤーが出てきました。
もちろんその分収入として還元されるのでPLも満足してくれてます。

やはり、ゲームである以上、ゲームとしての面白さが加わってこないとね。そういった点では既存のルールだけでは満喫できない点が難点であります。

早くページを整備して、みなさんにお伝えできるようにしますね。
今後の考えとして、時間の経過をもゲーム的に十分楽しんでいけるサポート案を考えていきたいと思っています。
2001年03月27日:16時06分04秒
『ゴーストハンターRPG』復刊交渉決定 / sf

 『ゴーストハンターRPG』の復刊コムでの復刊交渉が決定しましたね。ルールブック系の復刊投票では一番乗りですか。

 詳しくはゴーストハンターRPGへ復刊投票するへどうぞ。

 この掲示板でもまあ、こんなふうに遊んでますよという話題で、もっと盛りあがれるといいですね。思ったよりも愛好家が現存しているようですし。


2001年03月21日:23時20分13秒
今も変わらず遊んでおります / Maki
都内より広島の地へ越してきましたがGHの熱は冷めてはおりません。
今まで育てたPLの方々と別れてしまったのは非常に残念極まりないですが、広島は広島でPLを増やしていこうと画策中です。

復刊リクエストなんてのがあると知って、嬉々として投票してきました。当然、私が教え広めた面々にも伝え復刊してもらうよう投票をお願いしておきました。

復刊された暁には、GHのキャラ紙、行動宣言表、重量ルール、ジャーナリストの写真ルールなどサプリメントとして同人活動をしたいと思っております。

あと、やっていきたいと思うのはサイエンティストの心霊機械のバリエーションを増やしたり、霊能力、魔術のバリエーションを増やしたりもしたいですね。

今、日本人キャラをやるPLがいるのですが、肩書きが陰陽師なんです。ですのでそれ用の術などもルール化していきたい。やっぱ帝都物語は再現したい(笑)。

と、プレイをたまにやるとルール改良やサプリメントができないか頭使っているMakiでございました。
2001年01月09日:14時24分35秒
ゴーストハンター復刊リクエストしました。 / ましょり
はじめまして、ましょりと申します。
ゴーストハンターのルールブックが欲しくて
探してみてはいるのですけれど、絶版で、売り切れで、
オークションでもなかなか出てこなくて、出てきても
すぐ高値で取り引きされちゃって、という有様で、
ならば、復刊リクエストしてみよう!
ほかに欲しい方もいらっしゃるかもしれない!
と思い立ち先ほど復刊リクエストをかけてみました。

ここにいらっしゃる方で、ゴーストハンター復刊に
ご協力いただけたら、とおもいお邪魔しています。

よろしければ、復刊リクエストに一票のご協力をお願いできませんでしょうか?
復刊の際に、リクエスト者は必ず買うようにはなっておりませんので
宜しければご協力をお願いします。

そうしてまたゴーストハンターの輪が広がればなによりだと思います。

よろしくお願いします。

投票はコチラになっております。
http://www.fukkan.com/vote.php3?no=2732
2000年12月14日:17時41分24秒
はじめまして! / 御原
はじめまして、御原と申します(ぺこり)
・・・と挨拶したのはいいけれど、果たしてお返事は期待できるのでしょうか(笑)何せ9ヶ月ほど音沙汰ありませんから(泣)
最近GH熱が再燃してきてサプリメントを集めているのですけど、休刊(廃刊?)した「ログアウト」誌の「心霊調査機関」という記事にどういった内容があったか知っている方はいらっしゃいますか?
というのも家の建て替えを前に大掃除をしていたところ、偶然紛失していた「ログアウト」(1995.11)を発見!当時、記事がたいへん面白かったので(因みに『草壁スペシャルのすべて』という内容でした)来月の購入を決めた矢先の休刊!と衝撃を受けたことを憶えています(笑)
これ以前の「ログアウト」は所持しておりませんので、とても内容が気になってます。ご存じの方がいらっしゃったら教えて下さい!よろしくお願いします(ぺこり)
2000年03月18日:15時05分05秒
わ〜い、久々のかきこみだ〜♪ / (はた)×弐
久々の書き込みですね、わ〜い♪、ということで私も少々書かせてもらいま〜す。
>皆さん、ちゃんと時代背景まで考えているんですね。 う〜ん、私はまだGHのマスターはやったことがないので、なんとも言えませんが、まあ歴史は意外と好きなので、きっと変なところに凝った、オーパーツものになるんだろうな〜。
2000年03月17日:01時21分41秒
はじめまして、ひろぽんさん。 / KOU
しばらくぶりに掲示板を訪れてみたら、ちょうど
新しい方が!はじめまして、よろしくです。
明後日に2ヶ月ぶりくらいにGHのセッションをやるので、
シナリオつくってたとこでした。
 
>皆さん、ちゃんと時代背景まで考えてるんですね。
・・・少なくとも私の場合は、単純に趣味です。(笑)歴史モノっぽいのが好きなんで、
設定を考えたりしますが、凝ったものではないです・・・。(ていうか、間違ってることも多い。(爆))
 
グリム童話からGHって、どんなのでしょう・・・。
あ、でもコワイ話とか、イッちゃった貴族とか出てきますもんね。(笑)
けっこう、ホラーにいいのかも・・・。
 
2000年03月16日:15時10分21秒
はじめまして。 / ひろぽん
はじめまして。ひろぽんと申します。
BBS内にあった、アスキーダイレクト行って
「売り切れ」という悲しい事態に直面し、
愚痴をこぼしに来ました・・・(笑)
「そんなん、ありなんすか!?」

それはともかく、ゴーストハンター好きな人って 結構いるもんだなぁーと、ちょっと感激です。

私の場合、グリム童話やマザーグースから お題を頂いたりするのでどーしても話が偏るんです。
毎回、鬼畜ラヴストーリーに・・・。(とほほ)
皆さん、ちゃんと時代背景まで考えてるんですね。 すごい!やっぱ、手抜きはだめだー。

(実は、大学のPCルームで遊んでたついでの カキコです。新学期始まったら、頻繁にお邪魔しよう
かなぁと思ってます。)
それでは、今日はこの辺で。

2000年01月22日:23時22分40秒
あれ? / ねこざき
なんか、タグがうまく機能しないなぁ。
えーと、改めまして、
メールはこちらまでお願いいたします。

nekozaki@ha.bekkoame.ne.jp

正しいタグが分からないので、コピー・ペーストしてやって下さいな。

あ、ちなみに僕は都内に住んでます。
2000年01月22日:23時16分06秒
FUUさんへ / ねこざき

はじめまして、ねこざきと申します。
やるのはやっぱりGHですか?
GHでしたら、やったことがないのでやってみたいです。
やるシナリオの時代背景などをお教え頂けたら嬉しいです。

あ、もしなんでしたら、nekozaki@ha.bekkoame.ne.jpにメールを下さいませ。

以上、ねこざき、でした。
2000年01月21日:12時49分29秒
募集したいのですが・・・ / FUU
TRPGを一緒にやっていただける方を募集しています 都内がいいのですが・・・希望の方は、 取りあえずFUUのHPを見てやってください。 http://www5a.biglobe.ne.jp/~mitumi/top.htm
2000年01月19日:00時31分32秒
やばい、送信者とタイトル間違えた!!(爆) / KOU
下のカキコミです。
 
・・・・お恥ずかしい・・・
2000年01月19日:00時28分21秒
KOU / 私の設定では・・・
 そんな、自分のつたないシナリオの話をしてても
 なんなんですが。;;
 
 雷帝の祖父、イヴァン三世は、ビザンツ最後の皇帝の姪と結婚してるので、
 そのつてで・・・って設定です。
 (ま、本当は「ビザンツの双頭鷲の紋章ってカックイーな!なんかこれでネタ考えよ!」なんて程度の発想なんですが。;)
 ちなみに、杖は後にモスクワのウスベンスキー聖堂ってのに
 隠されたのをスターリンの腹心が発見、
 「聖石」の方は雷帝に反抗した貴族のリーダー、
 エヴフロシニヤ(この人はオペラのキャラなんで・・・実在したんだか実は良く知らないです・・・;;)
 が持ち逃げして、とある田舎町に隠した・・・
 なんて展開を考えたんですが。
 
  チベットとかは詳しくないですけど、面白そうですよね。
 妖しげな物は東洋のほうがたくさんありそう。^^インドとか。
 
 ナチスも、ムカつく存在だけどネタとしては非常に
 使いやすいんですよね。何やってても「ああ、やってそう。」って感じがして。^^
2000年01月18日:13時50分14秒
おもしろそうですね / ねこざき
すばやいお返事ありがとうございます。

えっ、「双頭鷲の杖」って、ロマノフ朝に受け継がれていたんですか。
ウラジミール1世が、嫁さんのつてで手に入れたんでしょうか。

でも、そういう秘宝をめぐってのお話って面白そうですよね。
いちど、ぜひやってみたいです。

アジアだったら、仏様の法具とかかな。
先日、「セブンイヤーズ・イン・チベット」を見て、「アジアもいいなぁ」と思いまして、あの辺りもやってみたい。
チベットだったら、「究極の曼陀羅」とか「失われた死者の書」とかですかね。
そういえば、2次大戦中にナチスが、チベットで地底世界「アルガタ」を探していたとかいう怪しげな話とかもありました。

世に、シナリオのネタは尽きまじといった感じです。

以上、ねこざき、でした。
2000年01月18日:00時17分12秒
20〜30年代の考証、私も知りたい。 / KOU
>ねこざきさん
 レスありがとうございます!
 
 そうなんですよね。時代考証は私も非常に不安になりながらやってます。;;
 なるべく、「らしい」描写くらいにはなれるよう頑張っているつもりですが・・・。
 インディや、「ヤング・インディ」のシリーズは確かに雰囲気掴むにはいいですね。
 私は、もうちょっと後、30年代ですが、
 小説や映画「アンタッチャブル」(何作も作られてるようですが・・・私の見たのはケビン・コスナーのやつ)
 なんかも街並や服の雰囲気などを掴むには使えたかもです。禁酒法とか。
 (大恐慌後なんで、20年代は本当はもうちょい華やかなのかもですが。)
 
 「20世紀辞典」、よさそうですね。捜して見よう。
 役に立つかは不明ですが、その時代の発明品の年を
 ここの「科学技術」のページに投稿してみました。

 え〜、私のキャンペーンは・・・なんかお恥ずかしいんですが。;;
 今は、
  「イヴァン雷帝が手にした、ビザンツ帝国の至宝、「双頭鷲の杖」。
 持つものに絶対的なカリスマを与え、また「聖石」をはめる事により
 敵対者を消し去る力があるという。1570年のノヴゴロド遠征の虐殺で使われたという杖だ。

 現在、スターリンがその杖を手に入れ、やっきになって「聖石」を捜していると言う。
 杖だけでも問題だが、「聖石」をはめてその力を振るい出したら最悪だ。
 しかし、外国人が彼に近づくことは難しい・・・。
 だが、ソ連の力を対外的にも示す「スターリン生誕50周年祭」に記者として入りこめば・・・
 彼を調査して、彼より早く「聖石」を、そしてあわよくば「杖」を封印してくれ。

 ・・・とPCの属する結社から依頼を受け、
 モスクワ(生誕祭はスターニングラード)に赴き、結局スターリンの腹心、
 OGPU指導者の能力者などと対決することになる。」
  ・・・ていうような内容です。(ムチャな設定ですね。;;)
 
 弘司さんのカードは持ってますが、やっぱり
 もったいなくてプレイ中は使ってません。^^
2000年01月17日:22時53分49秒
僕のカード / ねこざき
母さん、僕のあの帽子、どうしたでせうね?
ええ、夏碓氷から霧積へ行くみちで、
渓谷へ落としたあの麦藁帽子ですよ

というわけで、僕はGHについていた弘司さんのカードをとっくの昔にどっかにやってしまいました。
ほんとにどこいっちゃったんだろう。
でも、ちゃんともってても、もったいなくってプレイには普通のトランプを使ったでしょうけど。
そんだけっす。以上!
2000年01月17日:21時38分41秒
BBSとは信じるということ / ねこざき
いえいえ、ちゃんと見ていますよ。こんな言葉があります。

「BBSとは、決してあきらめないことだ」 byヘミングウェイ

えー、ボケもかましたところで本題に移りましょう。

ははぁ、世界大恐慌のころですか。確かに面白そうですよね。
ただ、僕なんかが非常に不安になるのは、あの時代を舞台にするときに、自分がちゃんとした時代描写ができているのか、ということです。
まあ、ある方が、「RPGに必要なのは正確な描写ではなく、“らしい描写”である 」といっていますし、プレイヤーを納得させられるだけの舞台装置を用意できればいいのかも知れません。
その時の参考資料としてけっこう役に立ちそうなのが、映画「レイダース」、インディー・ジョーンズのシリーズではないでしょうか。
僕が以前に書いたシナリオのアイディアも、なんかインディー・ジョーンズっぽいですし。
アメリカ映画のすごいところは、娯楽大作であろうと、時代考証を軽く見ないところで、あの手の作品は参考になりますよね。

あと参考になるのは、「世界20世紀事典」とか。
20世紀最初の日から月ごとにめぼしい事件が載っているので、
「えっ、この事件とこの事件は同じ月に起こったんだ」
とか参考になります。

ところで、KOUさんのやっていらっしゃるキャンペーンはどんなお話なんですか?
スターリンの生誕50周年祭に呼んでもらえるなんて、いったいどんな悪いことをしたんだろう(笑)。
よければお聞かせくださいませ。

以上、ねこざき、でした。
2000年01月17日:05時34分52秒
私のキャンペーンの舞台 / KOU
はじめまして! 最近は数ヶ月に一回になってしまいましたが、GHのマスターをしているものです。どうぞよろしく。
>ねこざきさん  
こんな一月経ってるレスを見て頂けるかどうか不安ですが。(笑)  
 私は、GHやクトゥルフをやる時は25〜30年位を舞台にすることが多いです。大戦の間な期間ですね。あ、日本なんかを舞台にするときはまた別ですが。 ムッソリーニも、スターリンもいて、ヒトラーもでてきて、戦争にPCが駆り出されることもなく、あと、キャンペーン中に大恐慌が起きたりするのも劇的。(って、当時の方にはムチャクチャ失礼な言い方ですが。)
  ちなみに、今のキャンペーンでは現在、PC達は「スターリン生誕50周年祭」
(1929.12)に呼ばれてます。歴史上の人物と絡ませたりするシナリオが個人的に好きなので・・・。
2000年01月04日:23時27分13秒
『ゴーストハンターRPG』の入手方法 / SAGA

こちらでははじめまして、SAGAと申します。

>ゴーストハンターのルールブック売ってる場所

アスキー(アスペクト)のオンラインショップ
ASCII Direct
で注文できます。

キーワード「ゴーストハンター」で検索すると、基本ルールやサプリメントが出てきます。
5000円以上買うと送料サービスだそうですから、この際、まとめて注文されてみてはは如何でしょうか?(^^)
2000年01月04日:22時53分27秒
書泉に売っておりました / T-800
 はじめましてBAKEさん。
 (...この言い方、なんか悪気があるみたいで何とも...)
 
 川口の書泉ブックドームで年末に売っていたのを確認
 しております。
 他の書泉でも扱っているのでは無いでしょうか。
 
 では、失礼いたします。
2000年01月04日:22時33分47秒
はじめまして / BAKE
はじめましてBAKEです。よろしくお願いします。 あの誰かゴーストハンターのルールブック売ってる場所知りませんかー? 地元では1件もなかった。あうー。
1999年12月24日:17時18分55秒
ベツレヘム・スター / T-800
>ねこざきさん 
>ところで、「ベツレヘム・スター」って、どんなシナリオだったんですか(と、強引にGHに話を戻す)?
 
 クリスマスが、聖誕日ということから話が始まります。
 後はサンタですね。
 
 街に12月に入り、猟奇殺人が多発する。
 調べてみると、赤い服を着た老人が徘徊していた。
 (サンタじゃねーかと言うツッコミは無視)
 しかし、それはサンタの格好をした殺人鬼であった!!
 (まあ、それを倒しておしまい)
 
 っと、ここまでは普通のシナリオ
 最後にPCに奥さん(大概が1名くらい「配偶者有り」になる故)が、クリスマスに出産。
 その際に
 「i'm Return. Here I am」(私はここにいる)
 と、聞き覚えのある声が、産室から聞こえる。
 
 ちなみに、here I amとは、聖書で「神」を表す言葉の
 一つです。
 (「我は在りて在るもの」のこと)
1999年12月23日:23時16分10秒
飛ぶ気でやりな!(祝第6部開始) / ねこざき
>T-800さん
 リアクションありがとうございます。
 なんか、JOJOをRPGにする人って多いですね。
 かくいう僕も、シャドウランのルールを使ってスタンドものをやっていたことがあります。
 舞台は現代の東京。原作のキャラクターは一人も出てこないから、ちょっと変わった「超能力探偵もの」みたいな感じでした。
 って、ゴーストハンターと全然関係ない話ですね。
 ところで、「ベツレヘム・スター」って、どんなシナリオだったんですか(と、強引にGHに話を戻す)?
 よろしければ聞かせてください。
 以上、ねこざき、でした。
1999年12月22日:12時36分32秒
舞台は気にしていない / T-800
>ねこざきさん
 はじめまして
 
 ほとんど舞台は気にしていないのが現状ですね。
 基本的にファンタジーをやる場合でも、SFをやる場合で
 も、現代ものでも、シティアドベンチャーが主となって
 いるもので、舞台は特に気にしていない。
 
 下に描いた、JO○○シナリオはアメリカ〜エジプトに
 掛けての一大スペクタルアドベンチャー(笑)ですが。
 
 一番の代表作は「ベツレヘム・スター」というシナリオ
 で、クリスマスものです。
 (もう5年以上も前のクリスマスCON用に創ったものです)

(sf:重複削除しました。最近あちこちで多いのですが、マニュアルにありますように、伏せ字は止めるようにしてください)


1999年12月19日:20時57分20秒
いいなー、ゴーストハンターやりたいなー / ねこざき
 はじめまして、ねこざきと申します。
 実は、ゴーストハンターはやったことがないんですよ。いちどやってみたい。
 シナリオのとっかかりとかは考えたことがあるんですけどねぇ。
 ところで、皆さんは、ゴーストハンターの舞台はどこに設定していますか?
 僕が考えていたシナリオ(未完成)では、第二次大戦中のどこかで、ナチスドイツが、戦況の敗勢を巻き返すためにユダヤ人の秘宝を奪おうとするのを阻止するとかいう感じのものでした。
 皆さんは、どこを舞台にしているのでしょうか?
 ああっ、舞台がどこでもいいからやりたいっ(笑)。
 以上、ねこざき、でした。
1999年12月03日:12時49分00秒
かなり久々 / 魚雷
をを、八月以来の書き込みだ。 ということで、思わず感動したのでなんとなく書き込みを してみよう。
えー僕の入っているサークルで、今一番熱いゲームはずばりゴーストハンターです。いやーいいですねあの緊張感 恐怖判定があるおかげでなかなか軽はずみな行動が取れない、でも何か行動しないと事態がなかなか進展しないという ジレンマが最高です。
ではまた誰か書き込みしてくれることを祈りつつ 再見!

(sf:重複削除しました)


1999年12月01日:20時00分55秒
J○J○ / T-800
前回の書き込みが8月...

ってなわけで馬鹿ネタを

ちょうど歴史的世界観が、○OJ○の第2部にぴったり
その昔、ログアウトの「おこんないでね」で田中先生が
ちらっと書いたアレをやってみると面白いかも。

でお、ストーリー的に面白いのは、第3部なんですよね

「せっかくだから」混ぜてみよう...
ってシナリオ考えてコンベンションに備えたのに、
知人の結婚式で参加出来なかった。

もし、あのとき楽しみにしていた方いたらご免なさい

(板橋での話です)
1999年08月08日:16時30分49秒
ゴーストハンターはじめました / G
始めまして、皆さんちょっとお邪魔させて下さい。
実は8/12日にコンベンションを開くんですが
ゴーストハンターも用意してますんで
もし、お暇でしたら遊びにきて頂けたらとおもいまして
宣伝させていただきました。
ちなみに場所はヨコハマです。
詳しい事はコンベンション告知板の方に書き込んでありますので
興味がございましたらそちらをご覧ください。
コンベンション名はG.conです。
それではお邪魔しました。
1999年06月10日:02時37分59秒
Re:スワップダイス / Maki
>よしよしさん
 どうもはじめまして。止まってしまっている掲示板ですが、少しずつ進めましょう。
 スワップダイスの案ははじめてですね。5%、10%ラウンドごとに足していくよりは早そうですね。確率ってどんなものなんでしょうか?
 あまりに楽に動けすぎてしまうのもどうかな? とか思ってしまいますが、PLとしては動けないほどつまらないものはないですからね。1、2レベルのときは採用するというのも手ですね。
1999年06月03日:12時58分02秒
はじめまして / よしよし
ゴーストハンター好きの皆様、はじめまして。 よしよしと申します。m(_ _)m
(とかいって誰もいなかったらどうしよう(^_^;))
とりあえず、過去ログでハウスルールの話が出ていたので、うちのハウスルールを紹介したいと思います。
うちのサークルでは、恐怖判定に失敗した後行う硬直解除の為の抵抗値判定を
スワップダイス(10の位のダイスと1の位のダイスの入替えOK)で行うようにしています。
導入時は、前線系のキャラが即動けるようになってバランスがくずれるかなと心配していたのですが、
なんせ抵抗ロールの成功値がもともと低いので、結構ちょうどいい感じに硬直がとけるようになりました。
今回はとりあえず顔見せなので、こんなところで。(^_^)/~~
1999年06月03日:06時46分03秒
ゴーストハンターRPG雑談所 LOG 003 / sf
 ゴーストハンターRPG雑談所 LOG 003として1998年07月04日から1999年06月02日までのログを切り出しました。

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