ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所 LOG 017

ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所の2002年03月16日から2002年09月12日までのログです。


2002年09月12日:19時37分40秒
百鬼夜翔の世界観 / 永施 誠
>楠本 耀 さん
【幸運をもたらす】の解釈以前に、世界観の違いが根源の問題になっているような気がするので、そこを主眼に自分の意見を述べさせていただきます。

>あまりにもプレイヤー有利の解釈をしてらっしゃるように見受けられます。

 ある意味ではそうでしょう。(今回の【幸運をもたらす】に関しては、キャラクター作成の立場から疑念を抱いたのがきっかけですので。)しかし、私は“ゲーム的な解釈”をしているつもりです。
 もしくは、私の考え方はゲームの世界から離れた“ご都合主義”の見方であり、楠本さんのような考え方は、ゲーム世界に没入した“リアリティ重視”の見方であるのかもしれません。

>>百鬼夜翔の世界自体がゲーム的都合によって構成されたものである、というのも付け加えておきたいと思います。
>まったく同意出来ません。
>ゲーム的都合で構成されていると考えているのは永施さん個人の考えであり、実際にはそうではありませんので。

 ルールブック(P.18)に「ルールのバランスもデータの内容も、みなさんが遊びたいスタイルにあわせて、自由な変更と調整が許されています。」とあります。そして、ルールとデータこそがTRPGの世界を構成するはずです。このセンテンス自体が私の考えとゲームデザイナーの考えが一致していることを示していると思います。(もちろん、オフィシャルが設計したバランスは、多くの場合において調整された公平なものですので、滅多に変更や調整はしませんが。)

 おそらく、楠本さんは「『百鬼夜翔』という世界が“どこか”に実在して(いると仮想して)、ルールとデータによってこれを再現している」と考えているのであろう、と思います。こういう見方をすると、ゲームを楽しむ上ではプラスになるでしょう。しかし、このルールとデータが、TRPGというエンターテインメントの為に用意されていることに変わりはないはずです。

>妖術で味方にダメージを与える事は可能ですよね。
>敵味方と言う概念はあくまでも主観的なものです。

 挙げた例がわかりにくかったのかもしれませんが、では P.153 の基本増強〔目標選択(+80%の方)〕を見てください。わたしは、この増強を行えば、たとえ爆発する妖術を群集の中に叩き込んだとしても、敵妖怪だけを傷つけられる、と解釈しています。

>>〔女性のみに効果〕〔無生物にのみ効果〕
>これは客観的な区別がつくからです。

>所有者であるかないかを判断するほうが自然ですが?

“客観的”という言葉は難しいものですが……。ゲーム上決定できれば(GMが解釈できれば)、TRPGの中では十分に“客観的”であると私は思います。

>敵味方はあくまでもプレイヤーにとっての都合でしかありませんから。
>「都合がよすぎる」ものです。
>敵味方の区別をつけられるのは、非常にプレイヤーにとって「都合がよすぎる」ので、禁止もやむなしでしょう。

 前述のように、目標選択を行えば、敵味方の識別は可能であると思います。
 それを特定の妖力や妖術に対して認めるかどうかは、GMの裁量だと思います。オフィシャルサイドは認めていないわけで、そこで、わたしが「認めてもよいのではないか」と主張したものです。
 そして、そもそも敵味方の区別ができるのかどうか、というのは、その議論を越えた世界観に関する問題になるでしょう。

>それを言うならば「けちんぼ」はどうでしょうか?
>ゲーム上、お金を使わないのはお金が貯まって有利かと思いますが? しかし、不利な特徴ですね。

【けちんぼ】はゲーム上不利です。なぜなら、たとえ必要があってもお金が使いにくいからです。通常、プレイヤーはキャラクターの財産を自由に使用できますが、そこに制約が生じるわけですから。だから不利な特徴であるのは納得です。(実際、ベーシックの P.39 に「キャラクターの行動に制約がつくのが不利な特徴である」と明記してあります。)
2002年09月12日:18時55分37秒
お二人とも論旨がおかしい / 匿名希・望

>>百鬼夜翔の世界自体がゲーム的都合によって構成されたものである、というのも付け加えておきたいと思います。
>まったく同意出来ません。
>ゲーム的都合で構成されていると考えているのは永施さん個人の考えであり、実際にはそうではありませんので。

わたしも百鬼の「世界」がゲーム的都合のみで構成されているとは思いませんが、
そもそもの問題はCP上の能力評価の問題であって世界問題とは無関係です。

>そうですか? 妖術で味方にダメージを与える事は可能ですよね。
>敵味方と言う概念はあくまでも主観的なものです。

「自分(PC)に敵意を持っている存在」という意味なら客観的ですが。
大体、何の限定もされていない妖術の話を持ち出しても意味がないでしょう。
#ゲーム的に意味の無い限定でCPを稼ぐ事が出来ない事と、
#ゲーム世界内でそういった制限事項が存在し得るかどうかとは別の問題です

>>そして、この増強は「都合がよすぎる」ものではないでしょう。
>>(つまり禁止する必然性はないのでは?という意見です。)
>「都合がよすぎる」ものです。
>敵味方の区別をつけられるのは、非常にプレイヤーにとって「都合がよすぎる」ので、禁止もやむなしでしょう。

何度でもいいますがそれはゲームとしてのバランス感覚の問題であって、個々のGMが決めればいい事です。
世界設定的な話とは全く関係の無い事ではありませんか?

・本筋とは関係ないツッコミ
>それを言うならば「けちんぼ」はどうでしょうか?
>ゲーム上、お金を使わないのはお金が貯まって有利かと思いますが? しかし、不利な特徴ですね。

「けちんぼ」はPLが金を使いたい時に使えないのでゲーム上不利でしょう。
PLがお金を貯めたければ別にけちんぼの特徴を取る必要はないのですから。
#自動的に生活費が少なくなるというメリットはありません
#PCのメリットとPLのメリットが混同されていると思います

>攻撃系の妖術が味方には効かず、敵のみに効いたら‥‥それは非常に都合の良い事ですよね?

だったらそれを増強としてCPを要求すればいいだけの話ですが?
別に永施さんは限定でCPを減らして有利に使えるようにしようと言っている訳ではないのですから。
#強力な能力をどこまで認めるかはGMのバランス感覚次第だと思いますが
2002年09月12日:18時50分08秒
【幸運をもたらす】について / 慶人
>〔制御できない〕楽しさや、〔選択できる〕力強さを選べないのが問題だと思うのです。
前者は普通に「幸運をもたらす」で問題ないのでは?
後者は……。+200%〜400%くらいでGMに頼んでみるとか。
まあ、私がGMならバランス上認めないですけどね。
この能力は敵味方区別がつかないからこそ存在価値があると思っているので(w

……あと、直接攻撃系の妖術も単純な破壊エネルギーというわけではないと思います。
なにしろ、妖術ですから。空気中で長射程レーザー撃てますし(w
2002年09月12日:16時41分51秒
【幸運をもたらす】 について / 楠本 耀
永施氏 wrote: あまりにもプレイヤー有利の解釈をしてらっしゃるように見受けられます。
>百鬼夜翔の世界自体がゲーム的都合によって構成されたものである、というのも付け加えておきたいと思います。
まったく同意出来ません。
ゲーム的都合で構成されていると考えているのは永施さん個人の考えであり、実際にはそうではありませんので。
>>また、敵と味方を妖術や妖力が区別する事はありません。
>したがって、これには同意できません。
そうですか? 妖術で味方にダメージを与える事は可能ですよね。
敵味方と言う概念はあくまでも主観的なものです。
が、
>〔女性のみに効果〕〔無生物にのみ効果〕などの限定がありますが、これを直接攻撃系に適用することを考え
>ると、単純な破壊エネルギーがそういった区別をするという怪しい話になります。 これは客観的な区別がつくからです。
同じ次元の話ではありません。
>「お守り」の“意識”にもよりますが、所有者を“味方”と認識すればそうでしょう。
意識がない場合、敵味方を認識するのではなく、所有者であるかないかを判断するほうが自然ですが?
敵味方はあくまでもプレイヤーにとっての都合でしかありませんから。
>そして、この増強は「都合がよすぎる」ものではないでしょう。(つまり禁止する必然性はないのでは?とい
>う意見です。)
「都合がよすぎる」ものです。
敵味方の区別をつけられるのは、非常にプレイヤーにとって「都合がよすぎる」ので、禁止もやむなしでしょう。
>GURPS自体の思想として、「ゲーム上有利=CP消費」「ゲーム上不利=CP獲得」という概念
それを言うならば「けちんぼ」はどうでしょうか?
ゲーム上、お金を使わないのはお金が貯まって有利かと思いますが? しかし、不利な特徴ですね。

月猫氏 wrote:
> その解釈だと能力を及ぼせる人間が少なくなると「限定」になるので少しおかしなことになりませんか? 言え、おかしくはありません。
目標を限定(自分だけ、とか女性だけ)するのは問題ないですが、それをプレイヤーやPCに都合の良い「味方だ
け」などとなると、増強になると思います。
攻撃系の妖術が味方には効かず、敵のみに効いたら‥‥それは非常に都合の良い事ですよね?
>与える人数が多ければ能力が凄いというのなら
そう言っているわけじゃありませんが。
誰彼かまわずに影響を与えられる力は強力であるから、CPは多くても仕方ない、と言ってます。
そこに敵、味方という概念を入れ出すからおかしくなる気がするんですけどね。


#私があまりプレイヤー・サイドの見方をせずに客観的に見過ぎているのかも


2002年09月12日:12時28分06秒
【幸運をもたらす】 について / 月猫
楠本 耀さん wrote;
>能力としては誰彼かまわず幸運をもたらせる能力は強力な力であるからこそ、CPが多くなります。
その解釈だと能力を及ぼせる人間が少なくなると「限定」になるので少しおかしなことになりませんか?

#与える人数が多ければ能力が凄いというのなら「親しい人のみ」は普通、限定になりますよね?
#一日○時間以上いっしょに居る人のみ、とか言い換えれば。

#「いっしょに住んでる人のみ」は微妙でしょうけど

ゲームとしてマイナスならマイナス面だと考えられる、という解釈で構わないと思います。CPの部分をゲーム的に有利か不利かで判断する、という考え方は特に「有利追求」とか「妖怪そのものの定義に反する」わけではないと思います。

「不老」なんかは、あったらすごい能力だと思いますがCPはそれほど高くありませんよね?(偽造戸籍をプラスしても)
#このあたり主観が入ってると思いますが。

高くないよ、というのなら認識が違ってしまうんですけど、どうしましょう? それこそ主観によって変わってしまいますが…?
2002年09月12日:00時31分31秒
敵味方の区別 / 永施 誠
>楠本 耀 さん
(すみません【しもべ】について考えていたので、順序がおかしくなりました。)

>敵と味方を区別するのは、あくまでもゲーム的、または主観でしかありません。

 これには同意します。ただし、百鬼夜翔の世界自体がゲーム的都合によって構成されたものである、というのも付け加えておきたいと思います。

>また、敵と味方を妖術や妖力が区別する事はありません。

 したがって、これには同意できません。ルールでは「敵にのみ効果をもつ」という限定は禁止されています(P.157)が、これは“ゲーム的にまったく制限にならないから”に他ならないでしょう。敵味方の区別がないといっているわけではありません。
 ルールブックでいえば、例えば、〔迷惑〕(P.156)に「倒した“敵”が巨大化してよみがえってしまう」とあります。わざわざ“敵”という言葉で、目ざといプレイヤーが仲間に対して使用することがないように布石を打ったものに違いない、と私は信じています。
 実際、〔女性のみに効果〕〔無生物にのみ効果〕などの限定がありますが、これを直接攻撃系に適用することを考えると、単純な破壊エネルギーがそういった区別をするという怪しい話になります。というよりは、それ以前に、妖怪たちが諸物理法則を無視しております。

>例えば、「戦地での活躍を祈ったお守り」を起源にもつ妖怪が何らかの理由で敵の手に渡った場合、それが効果を発揮しなければおかしいですよね?

「お守り」の“意識”にもよりますが、所有者を“味方”と認識すればそうでしょう。しかし、そうなった場合、今度は“敵”への加護はないと思います。
 問題は「お守り」に託された人々の願い、お守りというアイテムに抱く民衆のイメージだと思います。二者がお互いに争っているとき、片方を本気で応援する人は、残りにも加護をもたらしたいと思うことは滅多にないだろう、という主張です。
 そして【幸運をもたらす】べきものが、自分の障害をもパワーアップさせることが、果たして期待されているのか、と考えたのです。

>「誰と誰には幸運をもたらすが、誰と誰には幸運をもたらさない」というのは都合のいい増強でしかないわけです。(ルールブックにそれを臭わせている文章がありますね)

「都合がよい」からこそ、CPを消費して獲得する価値があると思います。そして、この増強は「都合がよすぎる」ものではないでしょう。(つまり禁止する必然性はないのでは?という意見です。)

>強力な力であるからこそ、CPが多くなります。

 GURPS自体の思想として、「ゲーム上有利=CP消費」「ゲーム上不利=CP獲得」という概念があるはずです。例えば、弱点「瘴気」(P.143)は、ある意味“強力”ですが、ゲーム上に不利なので、弱点になっているのだと思います。
2002年09月11日:23時48分27秒
【しもべ】の価値 / 永施 誠
>アルジ さん(遅レスになりますが)

 確かに消費CPと比べて強すぎると思います。個人的にいま考えた対策としては、

・人間専用の特徴とし、妖怪がもつときは〔妖怪が扱う【しもべ】である/+100%〕をとる(あるいは、妖怪がとるときは、しもべのCP総計は自分のCPの1/3以下でなければならない、とするとか)

・デフォルト設定で〔暴走する〕とし、暴走しないのなら、特に〔制御できる/+100%〕をとる(ちなみに〔精神抵抗にペナルティ〕ですむなら、+50%くらいかな?)

などはどうでしょうか。
 さらに「悪い妖怪を手伝わせているので反応修正にペナルティなし」とするなら、追加で10〜20CPくらい支払うべきだと思いますね。ゲーム上ではっきりと有利になるのですから。
 そして、PCが使うとしたら、しもべは“使い魔”程度の弱いものとするか、あるいはPC自身は非力な人間である、とすべきだと思います。または、プレイヤーの人数が少ないときに、補助NPCとして参加させる、という手もありますね。

(ちなみ、アルジさんの「N向けであったとしても妖力のCPがいいかげんでもかまわないとは思いません。」には、かなり共感しました。)
2002年09月11日:23時42分42秒
【幸運をもたらす】 / 楠本 耀
>「人々の思念が妖怪や妖力を生んでいる」という百鬼夜翔の背景世界において、
>敵と味方を区別する考え方は成立しているはずですから、能力自体が敵味方を区
>別しても十分に納得できると思います。
少々誤解があるようですので言っておきますが。
敵と味方を区別するのは、あくまでもゲーム的、または主観でしかありません。
また、敵と味方を妖術や妖力が区別する事はありません。拡大解釈だと思いますよ。
例えば、「戦地での活躍を祈ったお守り」を起源にもつ妖怪が何らかの理由で敵の
手に渡った場合、それが効果を発揮しなければおかしいですよね?
そのお守りが敵味方というか、誰彼かまわずに力を発揮するのは変ですので「自分
のみ」といった限定をもうける事が考えられます。
が、しかし「誰と誰には幸運をもたらすが、誰と誰には幸運をもたらさない」という
のは都合のいい増強でしかないわけです。(ルールブックにそれを臭わせている文章
がありますね)
敵に与えるものは確かにゲームとしてはマイナスでしょうが、だからと言ってCPが減
少するのではなく、能力としては誰彼かまわず幸運をもたらせる能力は強力な力であ るからこそ、CPが多くなります。
2002年09月11日:23時11分37秒
【幸運をもたらす】の増強禁止について / 永施 誠
 みなさんの意見をいただいて、【幸運をもたらす】の一番の問題点(だと私が思っていること)は、〔他人に影響〕の増強が禁止されていることらしい、と気付きました。
 バランスに関しては確かに「有利」とみなす考え方もあると思いました。ただし『妖怪伝奇』の【悪運】(これは【不運の運び手】に移行されたようですけど)に関する記述と同じように、あまり有利ではない、という考え方もありだと思います。
 増強について。妖力ですし、他の【超幸運】などを含めて、幸運系妖力でも〔他人に影響〕できていいのではないでしょうか。凶悪とも思えませんし、「幸運」なのは妖怪本人か人間に限る、という考え方に固執する必要性を全く感じないのです。
 たとえば【超幸運】を【愛と勇気と友情をエネルギーに発揮するファイナルパワー】と呼んだり、(本来は禁止されていますが〔他人に影響〕等をした上で)【ヒロインの声援】と呼んでもいいわけでしょう?

……むしろ固執しているのは自分なような気もしますが、現段階での意見はこんな感じになりました。

>慶人 さん
〔制御できない〕楽しさや、〔選択できる〕力強さを選べないのが問題だと思うのです。

>匿名希・望 さん
 幸運1LV(15CP)+都合のよい偶然(15CP)=30CPが仲間全体ですので(それだけなら)十分に100CPの価値はあると思います。問題は、敵にも及ぶ分のマイナスをどう評価するか、ですね。

>楠本 耀 さん
 例えば「戦地での活躍を祈ったお守り」を起源にもつ妖怪が、敵の攻撃をクリティカルにしてしまったら……。わたしのイメージでは、それは【幸運をもたらす】の正しい姿ではありません。
 「人々の思念が妖怪や妖力を生んでいる」という百鬼夜翔の背景世界において、敵と味方を区別する考え方は成立しているはずですから、能力自体が敵味方を区別しても十分に納得できると思います。
(しかも、ルールブックによると“味方”妖怪だけは幸運効果の使用に同意が必要、とあります。)
2002年09月11日:20時00分04秒
【幸運をもたらす】妖怪のイメージ / 慶人
そう言った系統のお守り妖怪を作るなら、「超幸運」に、
「人間に対してのみ他人に影響」の増強をつけては?

この、「幸運をもたらす」は、制御できないであらゆる相手に影響するところも、
能力としての重要なポイントだと思いますし。

……いや、今回の話題とは直接関係ないですけど(w
2002年09月11日:16時04分22秒
【幸運をもたらす】敵味方の区別は重要と思いますが・・・。 / 匿名希・望
少なくともCPの価格設定についてはゲーム的な有利さを第一義に考えるべきだと思います。
ゲームだからこそCPを設定する意味が在るのですから。

ただ、この「ゲーム的な有利さ」を戦闘時のみに考えるから問題になる訳であって、戦闘時以外での有利さを考えれば100CPは十分妥当なラインであると考えますが。
2002年09月11日:12時47分01秒
【幸運をもたらす】妖怪のイメージ / 楠本 耀
CPに相当する能力だと思いますよ。
何と言っても、敵味方問わず影響をもたらすのですから。
そもそも、敵味方の概念そのものがゲーム的であり、確かにGURPS自体がゲームではありますが、それのみを完全に
追求してるわけではありませんよね?
ゲーム的には敵、味方と区別をするわけですが、本来的にはそう言った区別は無意味かと思われます。
あくまでイメージからくる姿として「幸運をもたらす」のであり、誰が敵で誰が味方か、そう言ったのは別の
次元の話だと思いますよ。
2002年09月11日:11時24分25秒
【幸運をもたらす】妖怪のイメージ / 永施 誠
さっそくのフォローありがとうございます。

>JM さん
 なるほど、味方PCの方が使う機会は多いかもしれませんね。しかし【幸運1LV】(+百期夜翔で追加された【都合のよい偶然】)の使用できる頻度を考えると、特に戦闘を考えた場合、敵との、個体ごとの使用回数は大差がない気もします。あとはキャラクターの数ですか。ここは、GMの計らい次第になるのかもしれないですね。(ラスボスの「取り巻き」の数を調整するという形?)

>楠本 耀 さん
 確かに百鬼夜翔では、妖魔夜行よりも妖怪のイメージを大切にすべきという誘導が強くなりましたので、指摘されたような注意は大切だと思います。
 しかし、まず、GURPSである以上、CPの価値は等価であるという前提から、CPに相当する能力は得られるべきではないでしょうか。同じくルールブックでも繰り返し指摘されていますし。(これが【反射】論争の原因かも。)
 さらに、イメージにも反するのです。はじめて【幸運をもたらす】を見たとき、お守り妖怪にピッタリかな、と考えました。しかし、味方ばかりではなく、敵にまで恩恵がいくとなると、お守り妖怪のイメージ通りでしょうか?
 このように「イメージを広げる」という観点からすると、〔制御できない〕という限定か、〔目標選択〕という増強をオプションにした方が、より幅広い設定ができると思います。(そしてこれでも【無敵/すべて】のように凶悪というわけではないでしょう。)
 ですから、敵味方双方に幸運が来るのに100CPという価値があるのか、と考えたものです。(JMさんの指摘のように価値があるのかもしれません。)
2002年09月10日:23時05分12秒
Re:【幸運をもたらす】って有利なの? / 楠本 耀
「有利」「不利」という観点のみで見ているから問題を取り違えている気がするのですが。
妖怪と言うものの定義から考えると、その妖怪が「幸運をもたらす」ものであればとれば良いわけであり、
そうでない妖怪がとる必要があるでしょうか?
有利か不利かの非常にゲーム的な観点よりも、妖怪のイメージから考えるべきかと思いますよ。
2002年09月10日:22時24分12秒
Re:【幸運をもたらす】って有利なの? / JM
>永施 誠さん
 実際に使ったことは無いのですが、【幸運をもたらす】はたぶん有利でしょう。
 まず、妖魔夜行/百鬼夜翔では味方PCの方が敵NPCより数が多い傾向があると思います。
 さらに、敵は【幸運をもたらす】PCから離れたところで(舞台裏で)行動することが多いですけど、PC達は【幸運をもたらす】PCにべったりくっついて行動しようとすると思うのです。
 結局、もたらされる幸運を使う機会は敵よりPC達の方がずっと多いのではないでしょうか?
2002年09月10日:21時05分56秒
【幸運をもたらす】って有利なの? / 永施 誠
 今ごろになって『百鬼夜翔』を購入しました。
 で、ルール変更があると期待した、【幸運をもたらす】がそのままだったので。(NPC向けになりましたけどね。)
 これは、旧ルールの【悪運】に関するものと同じ問題を抱えていると思います。(【悪運】の問題は公式にも認められています。角川スニーカー・G文庫『ガープス・妖魔夜行 妖怪伝奇』P.124 参照)つまりは、敵味方双方が強くなるのであれば、何にも有利ではないんじゃないかと。
 この妖力には〔目標選択〕の増強が不可能とありますが、個人的には、むしろ、はじめから付加されているとみなすべきかな、と思うのですが……。100CPという高価な能力なわけですし。どうでしょう。
2002年08月29日:15時36分56秒
計算間違い【ダメージボーナス無し】 / 匿名希・望

まず、前回の計算ミス。

>元ダメージが≧40.8ならダメージボーナス無しが有効。

51/0.8を×にしたのが間違い。
正確には≧63.75です、かなり上方に修正されますね。

どうせならエラッタ込みで再計算しましょう。
ダメージボーナス無しの必要CPが40で切・刺ボーナスのみ有効が-25%、よって30CPが必要CP。
他の条件は同じですから30/0.8は37.5、ほぼ10〜11Dですか。

・・・・・計算間違いしてた時とあまり変わりませんな(^^;
という訳で結論部にはあまり変化ありません。
2002年08月27日:22時01分18秒
エラッタが出たようです / みはいる
 エラッタが出ました。 「ダメージボーナスなし」は、めでたく40CPになりました。
 かなりクリティカルな不具合なので、エラッタはなるべく早く広めましょう。 
2002年08月27日:14時43分58秒
ダメージボーナス無しの採算点 / 匿名希・望

百鬼のルールで計算し直しましょう。
重要器官・頭狙い無効なしの限定は-15%なので、51CP。
要はダメージボーナスで上昇する分を含めて叩きと同レベルにしてしまえばダメージボーナスがあっても気にならないという事です。

元ダメージ(ダイス目-ノーマル防護点)をaとすれば、
切の場合、防護点で1/3a点防ぐと2/3a×3/2でaになりOK、
刺の場合、防護点で1/2a点防ぐと1/2a×2でaになりOK、
間を取って1/2.5a=0.4a点で良いという事にしましょう。
#百鬼では切・刺両方のみ有効で取れるのでそっちの方がお得だから

切・刺に有効な防護点は2CPで取れるので必要CPは0.8aCP。
これが<51なら防護点の方がお得、≧51ならダメージボーナス無しの方がお得ですね。
#血液毒無効の効果も在るので、同じならダメージボーナス無しの方が得でしょう

元ダメージが≧40.8ならダメージボーナス無しが有効。
7=2Dで換算すると11〜12Dの攻撃、ノーマル防護点で2〜4D引くなら(妖術受けで減らすなら更に)13〜16Dになりますか。
確かに、切・刺ダメージボーナスなしのみだとGMがよほど強力な敵を出さないと効率が悪いかもしれませんね。
#ただ飽くまで期待値ですから、ダメージボーナス無しだとダイス目が走ったり、弱点属性だったり、クリティカルだった時でも有効でしょう

処置としては、エネルギー&切or刺はエネルギーのみや切・刺のみの防護点では防御できない事にする、
ダメージボーナス無しだと全てを叩きと見なして、叩きのみの防護点で切・刺を減点できるようにする、等が考えられます。
#まあ、基本的に600CP以上のキャラで初めて取る余裕が有るかなとは思いますが
2002年08月23日:11時54分48秒
ダメボ無し / わわ
はじめてなんですが,,、夜翔ではだめぼ60cpなんですか
 夜翔はもってないんでよくわからないんですが、
 部位狙いや3倍ダメージなどによるcpをさしひた分の ダメボ無し のcpを仮に40cpとすると、その分を防護点にまわした場合 切り 刺し 防護点 各10cpずつとれる。
 ダメボ無し時が 有り(防護点換算)時よりダメージが少なくならなければHT限界以外あまり意味が無い。
 共通防護点分を 「ぼ」  ダメージを 「だ」とする切り
   だ−ぼ<1.5{だ−(ぼ+10)}
      2だ-3だ-2ぼ+3ぼ<-30  -だ+ぼ<-30 だ-ぼ>30
   「ぼ」を仮に6点とすると
  だ>36
  1Lあたり3.5点とすると
  約11D以上でないとダメボ無しの方が有り時より少なくならない。
     同様に 刺し 11D-11  or 8D

(sf:重複削除して改行を加えました)


2002年08月04日:01時38分25秒
しもべをPCが使うには / アルジ
 
 最近書き込みがないのでネタでも一つ(笑
 
 
 しもべに必要なCPは「仲間」の基準値の2倍となっています。
 が、実際は仲間の方がCP高くなってますよね。
 
 毎回判定の必要無しにしもべが登場するなら、基準CP*4ぐらいにした方がいいんじゃないでしょうか?
 「ほぼいつでも登場」で*3ですし。
 しもべの不利な部分(反応修正、精神面)を限定と考えるなら*3ぐらいかもしれません。
 
 *3でも、しもべのCP総計が50増えれば内30CPを消費することになりますから、PCがしもべを使っても問題ないと思うんですがどうでしょう?
 
 開放、暴走で限定している場合、しもべのCP総計がPCの半分以下でないと扱いきれないとした方が良いでしょう。実際1000CPのしもべが暴走すればPCの手に負えなくなる可能性が高いですし、そんな危険性はネットワークも見逃さないでしょう。
 余談ですがこのようなしもべは「使い魔」っぽくしてもいいですね。御主人様のために「暴走」して失敗したり敵に捕まったり…こういった「お約束」も悪くないと思うんですけど(^^;
2002年05月16日:23時24分02秒
月猫 / Re:DB無しの限定
ええっと、申し訳ないんですけどそのルールは確認済みです。例に上げてる状況にはあてはまりませんでしたので。

> ダメージボーナス無しの限定として、切り刺しダメージ
>だけを無効にするような限定ががあったと記憶していま >す。
こちらは残念ながら気絶、3倍ダメージなどの部位狙いの効果が残ります。

> 同様に、部位狙いの効果のみ無効で、切り刺しボーナス
>は適用させる事も出来たと思うので、ハウスルールにする
>よりも良いかと思います。
こちらは安いですけど、場所が変更されてる、とあるのでおそらくあることはあるのでしょうね。

もちろん本ルールで表現できるならそちらを使うことを推奨しますけどね。
2002年05月13日:10時26分24秒
DB無しの限定 / ソード
 ダメージボーナス無しの限定として、切り刺しダメージ
だけを無効にするような限定ががあったと記憶していま
す。
 以前よりは高いですが、その限定で随分安くなるはず。

 同様に、部位狙いの効果のみ無効で、切り刺しボーナス
は適用させる事も出来たと思うので、ハウスルールにする
よりも良いかと思います。
2002年05月10日:19時45分46秒
DB無し / 月猫
ダメージボーナス無しのCPが高いのは、切り/刺しのボーナスなし+特定部位への攻撃によるダメージ影響無し(脳、重要器官、etc)だからでしょう。

特定部位への攻撃によるダメージ影響無しが強すぎるので禁止にするor妖怪には基本的に部位攻撃によるダメージ増加効果は無いだろうと思ってらっしゃるトコはハウスルールでその分下げてもいいんじゃないでしょうか?

私的には、この場合30CPくらいが妥当だと思います。

(sf:依頼により重複削除しました)


2002年05月06日:00時27分00秒
ダメージボーナス / PS3
「ダメージボーナスなし」は60CP
妖怪時のみとして42CP


平均攻撃力8D、平均防護点10と仮定
ダメージ期待値が28くらいなので、防護点引いて18
切り攻撃として最終的に27点
ダメージボーナスなしなら9点防ぐ(?)
9点だと限定かけずにCP36
叩きなら無駄だが致命的な部位狙い等にはかなり強くなる
CP的には妥当かなと(切り攻撃を例にあげたのもどうかと思うけど)

>>JMS氏
無機系妖怪は作りにくくなった
構成素材の妖力は軒並み高くなったし(オンオフ等を含めて)
まあ、構成素材系妖力は1LVでとっても構わないし、もともと高い妖力は「ダメージボーナスなし」入ってるのもあるから問題ないとは思う

個人的には妖力感知とかがN向けなのが不満かなあ
2002年05月05日:16時51分27秒
「ダメージボーナスなし」(改行入れました…) / JMS
「ダメージボーナスなし」の60CPですが、前と比べるとやっぱり高いですね。
けれど防護点を抜けた後が「1.5倍」「2倍」に、なるか、ならないか、というのは
凄まじいゲーム的有利さだと妖魔の頃から感じていました。

妖魔の頃の「ダメージボーナスなし」は、妖怪のイメージ優先だったのではない
かな、と思ってます。基本的に無機物(切れずに割れる)の多いツクモ神を作る
ための。日本の妖怪に無機物のツクモ神な妖怪はたくさんいるってことで。

今回の百鬼は、ゲームのバランス優先で「ダメージボーナスなし」を設定したの
ではないかにゃあ。

どっちがいや、ってことじゃなくて、どっちも理由があってて無難だと感じてます。
2002年05月05日:16時48分35秒
ああっ改行 / JMS
改行できてませんでした。
すみません……。
2002年05月05日:16時47分17秒
ダメージボーナスなし / JMS
「ダメージボーナスなし」の60CPですが、前と比べるとやっぱり高いですね。 けれど防護点を抜けた後が「1.5倍」「2倍」に、なるか、ならないか、というのは 凄まじいゲーム的有利さだと妖魔の頃から感じていました。 妖魔の頃の「ダメージボーナスなし」は、妖怪のイメージ優先だったのではない かな、と思ってます。基本的に無機物(切れずに割れる)の多いツクモ神を作る ための。日本の妖怪に無機物のツクモ神な妖怪はたくさんいるってことで。 今回の百鬼は、ゲームのバランス優先で「ダメージボーナスなし」を設定したの ではないかにゃあ。 どっちがいや、ってことじゃなくて、どっちも理由があってて無難だと感じてます。
2002年04月29日:22時20分57秒
追加打撃 / アルジ
 >これって、/Lと書いてないから+1で20%のみなのではないでしょうか。
 確かにその通りです。(^^;
 重ねて取れるので可能だとばかり思い込んでました。
 脱水も、そう考えるべきでしょうね…
 私のルールの読み込み不足です、ご指摘感謝♪
 
 >徹甲4Lv+疲労点のみはかなり強烈ですね。
 確かに強力なコンボです。
 ただ、合わせて+190%の増強… 微妙な所ですね。
 
 >YAO様
 >青天 霹靂様
 累積して取れるため追加打撃がLv制だと思い込んでいた私の勘違いでした。
 +1だけなら問題ありませんね。ご指摘有り難うございます。
2002年04月29日:06時41分45秒
それほど強力でもないような……(Re:追加打撃) / 青天 霹靂
 「直接攻撃系妖術の威力レベルはダメージ以外に射程距離とか能動防御された時の減殺率とかにも影響するので、威力レベルが上がらずダメージが増えるだけの増強「追加打撃」は威力レベル強化よりも若干不利である。従って、若干CP消費が少ないのは理に適っている」とは考えられないでしょうか?
 
例1:
 「威力レベル7+追加打撃」の直接攻撃妖術は51CPで7D+7=9Dのダメージを与え、最大射程は70mです。これに対し、「威力レベル9」の直接攻撃妖術は54CPで同じく9Dのダメージを与えますが、最大射程は90mに達します。
 
例2:
 「威力レベル7+追加打撃」の直接攻撃妖術を「威力レベル9」の直接攻撃妖術で「受け」られた場合、「受け」での相殺はダメージではなく威力レベルの差によって決まるため、「威力レベル7+追加打撃」側は「威力レベル9」の妖術に押し返され威力レベル2=2Dのダメージを受けます。

……確かに「威力レベル上限」で制限する場合「追加打撃」が入ると話がややこしくなりますが、「特に火力に優れたタイプの妖怪キャラクターは「追加打撃」にCPを投入して威力レベル上限が許す以上のダメージを叩き出すことができる」ということを前提に直接攻撃系妖術の威力レベル上限を設定すれば何とかなるでしょうし(火力型キャラクターの多くが「追加打撃」持ちになるのは不自然だと感じるなら威力レベル上限を設定したついでに「追加打撃」も禁止/制限するという手もあります)、消費CP上限で制限すれば話はさらに簡単かと。
 
#個人的にはむしろ「威力レベル増加に一本化した方がデータ管理が楽なのでは」ということの方が気になりましたが(苦笑)。
2002年04月29日:01時56分41秒
Re:追加打撃 / YAO
これって、/Lと書いてないから+1で20%のみなのではないでしょうか。
それでもCP効率は良いですが……曲射やら切りと比べると、微妙な線かと。
あと、直接攻撃系ではないので脱水には追加打撃の増強は与えられないですね。

DB無しは……高くなりましたね。
まあ首やら脳やら内臓狙いも無効だから当然……かなぁ?

余談ながら、徹甲4Lv+疲労点のみはかなり強烈ですね。防護点三倍計算でも防護点を0にすれば意味ありませんから。

2002年04月28日:23時35分59秒
追加打撃 / アルジ
 N向け…と思ったのですが、その前に増強の追加打撃を。
 少し気になったので。
 
 <追加打撃>の+20%は、あまりバランスが良いとは思えません。
 1D(期待値3.5)を+20%で+1するため、妖術のLVを上げるより、<追加打撃>にCP使った方が効率が良くなっています。
 特に<脱水>は期待値1.5なので、「良くない」ではなく「悪く」なります。
 それぞれ+30%、+60〜70%位が適当かと思います。ルール通りやるなら<脱水>には禁止とした方が良いかも知れません。
 あと、妖術LVで制限している場合も<追加打撃>が入ると機能しなくなります。
 1・一つの能力に使えるCPの制限、(260P)
 2・追加のダメージを、4=1D、7=2Dで、ダイス数でLVに換算
 私が思いつくのはこの位ですが…(^^;
  
 それと増強の<刺し>に-1の修正が無くなってるんですね。
 今さらかも知れませんが驚きました。妖魔の時より<刺し>が強くなってますから<ダメージボーナスなし>の価値も上がることになります。でも60CPは高すぎの気が…
 原書と違い、追加HT120が60CPですから。
 
2002年04月28日:01時51分29秒
有利な妖力、妖術 / アルジ
 今晩は。アルジです。
 前回は半分愚痴になりました。(^^;
 
 妖魔/百鬼の問題点を出したいと思うのですが、単に不満だけではなく“どうすれば良くなるか”を前向きに考えて行きたいと思います。
 百鬼では、基本/上級/N向きと分かれていますから、これを使う限り大きな問題は無いと思います。
 私自身、高速キャラ作成でのセッションで十分楽しめましたから。
 
 これを踏まえた上での話なのですが、『有利な妖力、妖術』といったもの自体が問題だと思うのです。
 ロールプレイや扱いの難しいもの、邪悪な敵に相応しいもの…これらを上級/N向きとするのは賛成です。
 
 しかし“有利だから”“強いから”で上級/N向きとするのはおかしいと思ってます。
 そもそも『CPに対して公平』なら“有利な妖力、妖術”は存在しないでしょう。どんな妖力でも、それに相応しい代償(CP、制限)があるなら「強力」ではあっても「有利」では無いと思います。
 それらはCPや制限を間違えてるのでは無いでしょうか?
 
 基本だけを使う場合は関係無いですし、少数の「禁止すれば簡単だがそうはしたくない」人向けだとは思うんですが…
 まぁ、こういった考えが歓迎されないようなら、他か個人でやろうとは思ってますが、よろしければお付き合い下さい。
 何が問題でN向きになってるのかさえ判らないモノまでありますので。(^^;
 以上、長くなったので一旦切りますね。
 
 追記
 すでに一ヶ月以上経ち、もう解決してるとは思うのですが、ここには出てないので。
 >新増強「激痛」
 >「我慢強さ」を無視します。
 「激痛」や「我慢強さ」を持たないPCがいる場合、266Pの追加HPの判定が使えると思います。 
 
 >NPC用妖術「時間停止」
 >これにNPC用新増強「長時間持続」をかけると,年単位まで延長できます。
 増強LVは威力LVまで、と言うのが有りますが、SNEのQ&Aですでに既出でした(笑)
 
2002年04月11日:15時52分34秒
索引をつくってみました / しべくん
http://shibekun.s5.xrea.com/
 百鬼夜翔には索引がなかったので根性で調べ上げて
 自分で索引を作りました(笑)
 HPで公開してるのでご活用ください。
 随時追加していきます
2002年04月01日:21時03分39秒
鋼の体 / アルジ
 私もソードさんと同意見です。
 イメージ重視なら1LVでも良いように思えます。
 LVを上げることに何かこだわりがあるのなら・・・何かを犠牲にする必要があるでしょう。
 個人的には、そのジレンマが面白いと思いますよ。個性も出ますし。
 
 >吸収、反射
 多くの方からのレス、感謝します。
 私も実際にプレイする上では、それほどの問題では無いと思ってます。
 対策は立てれますし。
 
 言いたかったことの主旨は、妖魔の頃から議論を呼び、百鬼までに長い時間があったにもかかわらず
 あの解決(になってない)策に・・・まぁ愚痴ですね。すいません。
 もうこの話題から離れます。
2002年04月01日:14時10分49秒
鋼の体の妖怪 / ソード
 鋼の体を持つ350CPの妖怪なら、鋼の体を1LVで取って、防御能力は防護点と受動防御で取れば良いのでは無いでしょうか?

 CP計算はしていませんが、防護点と受動防御で取る方が有利なら、鋼の体は1LVでも「それらしく」なると思います。
2002年04月01日:13時49分33秒
構成素材/常態型 / 御子神総司
この妖力を持って、まともに人間変身をしようと思うと、「妖力をオフにでき、変身した時に欠点も隠せる」+50%の増強を加える必要があります。
これに「妖怪時のみ」の限定を加えても、+20%に・・・
人間変身で欠点を隠せ、妖怪時のみにした「鋼の体」12Lを例にすると
「鋼の体」12L×8CP×(+50%、-30%)=115.2CP/端数切り上げで116CP
これは防護点と受動防御を別々にとると
「防護点」12L×4CP×(-30%)+「受動防御」4L×25CP×(-30%)=103.6CP/端数切り上げで104CP
「鋼の体」には「防護点」と重ねることによってHT以上に防護点を上げる利点もありますが、欠点も大きいです。
有利さを求めず、イメージ重視でキャラを作りたいのですが、350CPで「鋼の体」の妖怪を作るのがかなり辛くなりました。
2002年03月31日:04時31分38秒
それらしい妖怪 / 秋野
こちらでは「初めまして」になるかと思います。属性が分けてあったり、再現性が高くなったり、ネットワークのCPが作りやすく処理してあったり、「妖能力マントバリヤー」(笑)が出来るようになったりと結構嬉しい秋野と申します。(改悪だと思う所は、仲間内でやる分には旧ルール使うなど出来ますし。)

>一番笑えるのでは、原書では例外的に切り替え不可である[機械に対する透明]が切り替えできることでしょうか。
ヒーローがテレビや新聞に載る(もしくは完全に暗躍する)あちらと、人間にまぎれてこっそり暮らす妖怪との違いってヤツですかね。

>反射・吸収
妖力・妖術共に、取得には重要な前提条件があります。(まぁ今更ですが)
「その妖怪『らしい』能力で有るかどうか?」です。
例えば液体妖怪なら普通「鋼の体」は取れません(取りません)。多少のこじつけは出来ますが、それでも他の人を納得させられるだけの理由は必要でしょう。自然「ある種の攻撃について、反射・吸収を持つ妖怪」は防護点を持つ妖怪より限られてきます。

では、「切りや刺しを反射・吸収する妖怪」とはどんな妖怪でしょう?叩きやエネルギー、各種属性に比べ、ぐっと数が減るかと思います。「何でも」となればなおさらです。
「炎の体」の妖怪が火に強くなるのは全然構わないですし、他の火の妖怪より水に強いとして水用の防護点を取る事もあるでしょう。しかし、防護点を抜ければ1.5倍であることに代わりは無いですし、水を吸収・反射することはまず無いと思います。

百鬼夜翔になって、反射(吸収)は何でもで3倍(6倍)です。以下、頻繁4(8)倍、並6(12)倍、稀・ごく稀8(16)倍と続きます。これは、それほど有利でしょうか?
まず、その種の攻撃を受けなければ無意味です。事前に敵妖怪が用意されているならその攻撃に合っていなくてはなりませんし、その後作られる敵妖怪は、GMがわざわざ持たせない限りその攻撃手段を持ちません。反射できても、相手が吸収・無敵を持っているかも知れません。

「何でも」であっても弱みは存在しますし、そこを突いて来る天敵とも呼べる妖怪はいつか必ず現れます。『妖怪は妖怪を呼ぶ(−10CP)』のですから(笑)。その後は立て続けに…ということになろうものなら、そのCPは全くの無駄です(強くする為だけに使っていたなら)。
上限に関しても、硬い妖怪が硬いのはあたりまえです。その分、他に回せるCPが減ります(妖怪岩ごろごろのように(笑))。

妖魔夜行は「強くてもその妖怪に合わなければ持たない」、「無駄でもその妖怪らしければ(CPが許せば)持っておく」というのがキャラクター作成の楽しさです。
私は今まで反射・吸収持ちの妖怪を作った事は有りませんが、「鏡妖怪を作るなら(敵が使うかどうかにかかわらず)光反射3レベルぐらいは持たせようかな?」などと思っております。

長くなってしまいました、失礼します。(実の所、ゆっくりルールを読んだり、じっくり妖怪を作ったり、その妖怪で遊び倒したりする時間が無いのが一番の問題だったり(笑))
2002年03月30日:14時51分22秒
【反射と吸収】持っていない妖怪の方が多いのでは? / 是通
 ども、此方ではお久しぶりの是通(ぜっつう)という者です。
 
>反射と吸収
 タイトルでも書きましたが、気になる程の多くの妖怪が(PC、NPCを問わず)
この妖力を持っているのでしょうか?
 特定のものに対しての反射・吸収ならともかく、“なんでも”となると、
相当GMなり、他の参加者を納得させる説明が要ると思います。
 
 ましてや、「強いですから」で持たれてはロール・プレイング・ゲームをやっている意味が…
 
 反射・吸収を持つ妖怪のレアリティを考えると、そんなに問題にする事は無いと思います。
2002年03月29日:12時07分53秒
百鬼の感想 / NIG
 今日は、NIGです。なんだかいろいろあって、やっと百鬼夜翔を手に入れました(めんどくさがらずに買いにいけばよかったんですが)。
 
 感想はいろいろありますがとりあえずおいといて。
 エラッタはもう出てたんですか、もっとたくさんあると思うんですけど。とりあえず[気温耐性]は、早く摂氏になおしたほうがいいと思います(てゆーか、一般人の適正気温が35℃から90℃ってめちゃくちゃジャン)。
 まだざっとしか読んでませんが、目に付いた追加ルールでは、受動防御の限界はルールが変わってるのになぜか旧ルールのままですね。これも早いとこエラッタが出ますように。今のままでは受動防御無視の増強がほとんど役に立たないのでは。
 
 >それよりも個人的にどうにかして欲しいのは 構成素材とダメージボーナス無しと攻撃手段の三つで
 
 オンオフのルールは妖魔のときから不揃いでしたからねぇ。原書では基本的に切り替え可能で、できないと限定になるんですが。一番笑えるのでは、原書では例外的に切り替え不可である[機械に対する透明]が切り替えできることでしょうか。
 
 >反射と吸収
 
 こういったことは原書だともっと問答無用だし(無敵/あらゆる物理攻撃とか)、大丈夫ではないでしょうか。ただ[吸収]は明らかに原書より強力ですね、もともとはレベルごとに1dなのに。
 
 個人的な趣味でいうと[炎の体]が強力になったのがうれしいですね(原書からの変更だとすれば、表記が華氏のままなのは・・・たぶんミスだと思いますが)。
 [ダメージボーナスなし]が前は安すぎたけど今度は高すぎるとか、追加体力は変えて欲しかったとかいろいろありますが(せめて上限だけでもなくしてくれ〜)、たいていの能力は妖怪に合うようになっていると思います。
 
 ほとんど愚痴ですね。
 あと、能力や増強なんかは取っちゃいけないもののリストなんか作ったほうがよさそうです。
 
 では。
2002年03月29日:12時01分59秒
反射と吸収の問題 / 月猫
確か原書では反射1レベルにき1D。
吸収1レベルにつき6点だったような記憶があります。
これに従ったんでしょうね。
#少し変更されてますけど

2002年03月29日:08時24分26秒
反射と吸収の問題 / 武井
 まあどっちにしても、上級になったからあんま問題無いんでは。元々誰でも取れる妖力じゃなかったですし、今回の上級化(笑)によっていくらでもGMがダメ出し出来るようになったんだし。
2002年03月29日:05時37分29秒
ガープス・百鬼夜翔 エラッタ / sf

 そういやここでは話題になってませんが、SNEのサイトでガープス・百鬼夜翔 エラッタが出てますね。


2002年03月29日:00時04分59秒
反射と吸収の問題 / アルジ
 
 気が付いて無い人もいるかも知れませんので、妖魔夜行の打撃反射、吸収から説明します。その方が説明しやすいですし。
 
 防護点/なんでも  :1LV 4CP 
 打撃反射/なんでも :1LV 8CP
 これ私には、1点と1Dを混同してCP出してるようにしか思えないんです。
 1Dの期待値は3.5ですから、3.5倍の防護点を2倍のCPで得ることができます。
 防護点はHTまで、この制限も大幅に超えます。その上に反射・・・
 
 私は反射の効果はX2で良いと思ってます。
 ですから
 打撃反射:1LV 8CPX3.5(1D期待値)=28CP
 になるんです。個人的には、ですけど。
 百鬼で反射が12CPでしたが、これでも少ないように思えます。
 倍の24CP、28の約15%限定と考え、15%分の穴(効果が及ばない部分)を設ける位なら納得できるんです。
 上限もHT/2でしょうか? これでも制限の倍近い防御力ですし、この位ならPCが使って問題ないと思います。
  
 吸収も、1LV:14CPで、1LV6点です。 
 吸収と反射の問題点は
 1、CPの設定
 2、制限のX3.5とかX6以上になる防御力
 だと思えるので、これさえ解決すればいいのでは?
 反射も吸収も、アイディアは面白いのですから禁止にするのはもったいないし、本当の解決にはなっていないように感じます。
 
 >そもそも何でも(さらに叩き等)反射吸収はNPC向けですし、
 そうだとしても、たとえば<並>を取るなら、私なら防護点ではなく反射(吸収)を取ります。その方が絶対に有利ですから。
 ↑ これは問題では?
 またN向けであったとしても妖力のCPがいいかげんでもかまわないとは思いません。
 
 
 う〜ん、すごく理屈っぽくなりましたね。おまけに長いし・・・興味の無い人すいません。
 
 >構成素材とダメージボーナス無しと攻撃手段の三つで、 ルール処理に全く整合性が無い事です。
 これに関しては、保留にして下さい。
 休みでないと百鬼を読みきれないんです。読みきる気力も無いですし(笑)
2002年03月28日:22時24分14秒
反射と吸収/構成素材/DB無し / 月猫
>妖魔の時から気になってるんですが、打撃反射と吸収、百鬼になっても解決してません。
打撃反射は防護点に比べて安価なCPで通常の防護点を超えるCPを獲得できるからなんでしょうけど…。頻繁以上がNPC向けになってますし、それほど問題はないと私も思います。PCを作る上では。

>ルール処理に全く整合性が無い事です。
構成素材は原則オフ可能で「オフできない」を特別限定とした方がわかりやすかったでしょうね。妖力は基本的にオン、オフ可能とした方がすっきりしますから。

それでは安すぎる、というのであれば必要CPを上げればよいだけの話ですし。

ダメージボーナス無しも原書のように「ダメージボーナスが無い」と「(各)重要器官」無しにしてもらった方がすっきりしたような気がします。


2002年03月28日:15時38分24秒
反射と吸収の問題って? / 匿名希・望
>妖魔の時から気になってるんですが、
>打撃反射と吸収、百鬼になっても解決してません。

一体何が問題なのでしょうか?
そもそも何でも(さらに叩き等)反射吸収はNPC向けですし、
吸収で得たCPを吸収に使ってほぼ無敵というのは属性変えればいいだけですし、
しもべ或いは仲間と打ち合って無限パワーアップはそんな暇GMが与えなきゃいいだけです。
#必要CPが底上げされたから無限パワーアップの所要時間も増えましたし

反射吸収に関するマンチ技は妖魔時代で対策が出尽くしてると思います。

それよりも個人的にどうにかして欲しいのは
構成素材とダメージボーナス無しと攻撃手段の三つで、
ルール処理に全く整合性が無い事です。

構成素材は原則オフに出来ない、隠し切れないし有利な点も無く、妖怪時のみ不可。
ダメージボーナス無しはオフにできるが隠し切れない、しかし妖怪時のみ可。
攻撃手段はオフに出来ないが隠せるし妖怪時のみ可。
#ただし妖怪時のみの時に武器の手の不具合がどうなるかは不明

エラッタで妖怪時のみの場合、変身時はオフ扱いと出たけど、
ダメージボーナス無しをオフする意味が単に妖怪時のみにできるだけだし、
それだと攻撃手段は妖怪時のみの限定ができるのは変だし。

単純に、オフにすれば不具合も無くなるし妖怪時のみも可、
そして、性格にあわせて原則オフ可能で「オフできない」を特別限定か、
原則オフ不可能で「オフできる」を特別増強にすれば済んだと思うのですが。
#後は変身時にどれだけ隠せるかを個別に設定する
2002年03月27日:22時27分44秒
百鬼夜翔 / アルジ
 はじめまして
 百鬼を購入したので、感想を少し。
 ざっと目を通しただけですので、本当に少しですけど。
 
 妖魔の時から気になってるんですが、打撃反射と吸収、百鬼になっても解決してません。
 以前よりはマシにはなってますが根本的な解決にはなってないですし。
 
 今度の休みにでもちゃんと目を通して、他の問題も洗い出してみます。
 他にもあれば報告します。
2002年03月21日:11時16分06秒
百鬼夜翔購入/感想 / 月猫
 百鬼夜翔購入しました。
 何となく問題が山積みになったっような気がしますが(笑)←あくまで私見(笑) NPC向けの能力が強くなったのは別に構わないと思うのです。NPC向けだからってGMが規制できますから。
 
 
 基本的な世界観とか雰囲気は概ね一緒の感じでいけるかと思いますが(追加でハンターとか入りましたけど)、データはばっさり作りなおさないと難しいみたいです。データをコンバートしていて「無駄が多く作っていたキャラクターは必要CPが減り、詰めて作っていたキャラクターは必要CPが足りなくなる」という印象を受けました。
 
 
 それで公平といえば公平なんでしょうけれど付喪神系がちょっと辛いかも。付喪神系の妖怪に「ダメージボーナス無し」をつけてたので必要CP格段に上がってちょっと泣きました。
#もともと脳狙い・重要器官無しの効果は全員発生しないという処理をしていたんですけどね…。
 
 器物変身中に妖力を使えるイメージだったので(眼鏡なので視覚系妖力の付加です)器物変身時に増強しなければならないので痛かったです。もちろん他のところで必要CPが減ってたのでその分で相殺できたのですけどね。
 
 
 もう一つ。普通に妖力・妖術を使う分には問題ないのですが、少しアレンジしようとすると軒並みCPが高くなります(笑)
 
 イメージとして取りたいだけでゲーム中にはほとんど使わない能力の必要CPが多くなってしまったので困りました。
 個人的には「別にほっとけばいいのに」っていうところまで厳しくチェックが入りすぎて自由度が低下しているといった感じでしょうか。今まで普通にできたことが+50%とか100%とになっていますので。
#逆に今まで出来たところは普通に可能で、限定で能力を制限できるように嬉しいかったのですが。
 
 もちろん、それはゲームとしては正しいのかもしれませんが、極端なプレイヤーを制限するために厳しく締め付けて、それが普通のプレイヤーまで影響を与えてる、という感じかもしれません。
 
 
 否定的な意見になってしまいましたが、リプレイで期待してただけにちょっと残念な部分が多かったです。
2002年03月21日:10時36分46秒
訂正 / 月猫
前書いた文章中に誤りがあったので…訂正。
−75%は選択ルールですね。 鉤爪レベル2は従来の奴はそのままでした。 でも、「間」が出来て低体力の妖怪がイメージとして鉤爪をとる分にはよくなったのかな?
2002年03月18日:17時00分52秒
誤植・ミスの指摘 / 匿名希・望

とりあえず、問題が大きそうなもののみ。
「土の体」・・・「ダメージボーナスなし」を含んでいるので、必要CPが上がるはずですが前と同じです。
サンプルPCの鳴神兄妹・・・妖術の連射を取っていますが瞬間の%が倍になってません。

YAOさん>それにしても貫通が少し弱いような……
「徹甲」ですね?反射・吸収も防護点の変種として扱うのであればこれでもいいと思います。
4LV(防護点無視)あれば何でも反射も完全無効化できますし。

NIGさん>野牛殿やYAO殿の話しをお伺いする限り、HPに関するルールは訳されてないみたいですが。
>前よりも死にやすくなってるなら、個人的には歓迎。

飽くまで選択ルール扱いで、標準ルールとしては以前のままです。
HP・疲労点の基準入れ替え、HPによる衝撃・死亡ダメージ・自然治癒速度の変化、消耗点ルールとその時にのみ有効ないくつかの増強、特徴などです。
2002年03月18日:10時53分52秒
[時間停止]一行掲示板からの転載 / アキト
2002/03/18:06:16:43 アキト
百鬼夜翔(妖魔夜行)雑談所の「時間停止」だけど……「年単位で時間を止めるNPC妖怪(悪)は、同 等能力を持つNPC妖怪(非悪)とからんでるので、PCとは関わらない」で問題ないかと。つまるとこ、オ ラオラなのではないかな、と(謎)
2002/03/18:06:31:44 sf
そゆのを、こっちに書くなや。
2002/03/18:09:02:33 NiKe
うみゅ。それは完全に回答だし。(^^;
2002/03/18:09:08:01 NiKe
まあ私も1、2度ばかり注意されたことですけど。(^^;>掲示板に書け
2002/03/18:10:45:47 アキト@こりゃ失敬
うーむ。ルールブックを持ってなかったので気が引けまして。でもまぁ、転載しましょう(^^;

というわけで「長時間の時間停止」については「そうういう妖怪が敵で出ることはない」という風に考えてます。


2002年03月18日:10時15分23秒
早く読みたい / NIG
 今日は、NIGです。
 
 匿名希・望殿、感想をどうも。
 実際に見ないと良くわからんですが、なんか複雑になっているみたいです。
 Compendiumからのルールというのは、どんな感じでしょうか。野牛殿やYAO殿の話しをお伺いする限り、HPに関するルールは訳されてないみたいですが。
 前よりも死にやすくなってるなら、個人的には歓迎。
 
 では。
2002年03月18日:04時36分41秒
Re:百鬼夜翔でバランス崩壊? / YAO
ふむ、大して問題でも無さそうな……
とりあえず、「激痛」について。
これは、GMの作る敵妖怪の方にもたせなければ別に「ファーストヒットで勝負決着」にはならないのでは無いでしょうか。
さらに言えば、例え持っていたとしてもファーストヒットで勝負がつくわけでもないと思いますが……理由は後述。
簡単に倒れて欲しくない敵妖怪には「無痛」の妖力をつけておけば大丈夫なわけですし。
元々、敵妖怪のダメージ管理はGMの担当なので負担も上がらないでしょう。
また、もし「無痛」妖力が無かったとしても、「衝撃を受ける」とだけで「朦朧になる」とは書いていないため、次のターンに攻撃的な行動が出来ない程度と思えばよいでしょう。
衝撃は(正式なルールでは)能動防御に影響を与えないため、次のターンに攻撃を避けたり受けたりればすれば良いのですし、そもそも攻撃が来ないのならその次のターンに 通常どおりに行動できます。
範囲系の激痛妖術を使ってくる敵に対しどういう布陣を取るか……というのも面白いと思いますよ。
また、敵妖怪にしても毎ターン攻撃をガシガシ喰らう敵妖怪ばかりでもないでしょう。(そう言う妖怪も居そうですが、その手の妖怪は「無痛」であった方が格好よいですし(笑))
衝撃分で判定値を下げないと凄まじい技能Lvの攻撃に襲われる……という妖怪もまたありでしょう。


「時間停止」に付いて……
何か問題がありますか?NPC用の妖術でNPC用の増強であれば、GMがPLに許可せず、また、GMもそのような妖怪を作らなければ済むだけの話しでしょう。


「氷の体」は……
まあ、あんな所でしょう。防護点無視のLv分ダメージは強力に見えますが、60cp消費してやっと10点ダメージです。そこまで強力とも思えません。

追伸:それにしても貫通が少し弱いような……敵の防護点次第だけど、これ、ダメージ増加の増強の方が強くなりうるのでは?とか思ってみたり。
2002年03月18日:01時30分54秒
百鬼夜翔でバランス崩壊? / 野牛
 百鬼夜翔買いました。
 パッと見でバランス崩しそうな項目を見つけましたのでちょっと報告。
 
 新増強「激痛」
 「我慢強さ」を無視します。ダメージが大きい妖怪同士の戦いだと,ファーストヒットで勝負がついてしまいます。これでは,もっとよけを上げて,「喰らったら死ぬ」位の感覚で無いと闘えなくなります。
 一応「無痛」の妖力で対抗できますが,これを取るとダメージがGM管理になり,GMの負担が一気に上がってしまいます。
 
 NPC用妖術「時間停止」
 ターン単位で時間を止める妖術なのですが,これにNPC用新増強「長時間持続」をかけると,年単位まで延長できます。
 この妖術1レベルで1年間時間停止。その間術者ははどんなことでもやりたい放題です。
 
 他にも,「氷の体」強くなりすぎ,とか,キャプテンのレイピアのダメージ計算間違ってるよ,とかいろいろありましたが,特にバランス・シナリオが崩壊しそうなのを上げました。
 
 百鬼夜翔をお持ちで,何か穏便な対策を見つけた人教えてください。まあ,サークルで話し合って禁止にするのが一番速いと思いますが。
2002年03月17日:17時51分17秒
「GURPS百鬼夜翔」寸評 / 匿名希・望

16日神戸のギルドで平積みになってるのを発見し購入。

ぱっと見の感想ではちょっと読み辛いです。
文字はベーシック完全版よりも小さ目で、かなり詰め込んだ印象を受けます。
索引が無いのですが、目次がかなり細かいのである程度代用はできます。
ただ、巻末のデータ表に対応ページが載ってないので、表から詳しい解説に飛ぶのに、また目次に戻る必要が有るのがかなり不便。
#対応ページを付けるだけならページ数を圧迫するわけでもないので、ここを改善するだけで相当良くなったのに・・・

また、妖力・妖術に基本・上級の分類を付けるのは良いとして、別項に分けてしまったので、ある基本妖術を見てそれに対する上級の増強や限定を見る為にわざわざ上級の妖術の項をめくらねばならないのは上述の事ともあいまって相当不便です。
#順番としては妖力の章に、1:妖力のルール、2:基本妖力、3:上級妖力、そして妖術の章に、1:妖術のルール・・・といった具合です。
#単に、妖力・妖術で一纏めにして、各妖力・妖術毎に基本・上級の区分を付ければ良かったと思うのですが・・・

純粋なルール面でははっきりいって別物に近い変貌ぶりです。
既存の妖力・妖術の整理統合に加え、追加された新妖力・妖術・増強・限定、さらに選択ルールは、再現力を大きく上昇させてます。
特に選択ルール(SUPERS、CompendiumI・IIのものも多数)だけで33P費やしてます。
#そのせいか余り百鬼で使う機会の無いものまでフォローしてあるのはご愛敬でしょう。
#ただ、中途半端との印象は否めません。CompendiumI・IIを訳する気は無さそうな印象を受けてしまいます

問題としては、例示が少ないので使い方がよく分からない部分が多い事。
しばらくはSNEのQ&Aが混雑しそうです。
あと、SUPERSとの必要CPの変更については、開き直ってもっと増えたようです。
#もっとも、個人的には互換性に拘りすぎて再現性を失うよりはよっぽどマシだと思いますが

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年03月16日:23時06分40秒
注文してみました / NIG
 今日は、NIGです。もう改名されていてしまったとは。
 
 JMさん、ご感想をどうも。原書との整合性なんかについてなんかは、私も原書ユーザーの端くれとして、気になりますね。散々いわれたことなので、当然といえば当然といえるかもしれませんが、どのような説明になっているのでしょうか。
 いろいろと思うところはあったんですが、結局先ほど注文しました。
 しかしこの自爆するほどの値段の高さは何とかならないんでしょうかねぇ〜。実に原書二冊分。今月の予算が吹っ飛んでしまいました。
 
 では。
2002年03月16日:16時39分41秒
ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所 と改名 / sf

 切り出しログでも変更済みですが、この掲示板を「ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所」と改名してあります。コード名/URLはそのままですけど。

人々の思いから生まれた強大な妖力・妖術を持つ妖怪達で現代日本を生きる、妖魔夜行/百鬼夜翔について語りましょう。特にこの掲示板では、ゲームシステムについてやセッション準備・レポートその他を中心に扱います。小説妖魔夜行/百鬼夜翔およびTRPGとしての妖魔夜行/百鬼夜翔設定のネタバレ可の掲示板として妖魔夜行/百鬼夜翔研究室市販小説掲示板の階層に設置してありますので、ご活用くださいませ。
GURPS全般についてはGURPS雑談所(全般)もあります。

 同様に小説の掲示板も「妖魔夜行/百鬼夜翔研究室」と改名してあります。

小説「妖魔夜行」「百鬼夜翔」シリーズ、およびTRPGとしての「妖魔夜行」「百鬼夜翔」設定のネタバレ可の掲示板です。TRPGのゲームシステムについての話題やセッション準備・レポートその他には、ガープス妖魔夜行雑談所をご利用ください。

 小説ファンのかたにもどしどし参加してもらって、TRPGへの関心も引ける・手助けできるようになればいいですね。

 TRPG.NETの情報の著作権告知/リンクについてでも書かれていますように、この掲示板も情報倉庫も、ルール別のページを作成されているかたのページから直接リンクしていただくことにより、共用の掲示板、共用のリンク集などとしてご活用いただけます。関連ページをお持ちのかたは、リンクしていただければ幸いです。


2002年03月16日:03時50分23秒
ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所 LOG 016 / sf

 ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所 LOG 016として2000年04月10日から2002年03月16日までのログを切り出しました。

 告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

 TRPG.NETよりCM : ガープス書籍情報には、TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしている、オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)、洋書販売のスカイソフト(7000円以上の注文or書店受取は国内送料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、機会がありましたら、ご活用くださいませ。



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