ガープス・ルナルサーガ雑談所 LOG 006

ガープス・ルナルサーガ雑談所の1999年12月19日から2000年03月09日までのログです。


2000年03月09日:20時17分05秒
五食と言っても… / 土星ぢん
>「一日五食」ッていふのはびッくりしました。そんなに食べるんですねェ、人間ッてえのは。
  五食と言っても、全体の量は三食と変わりません。一度に食べる量が減るんです。なんでそんな事するのかというと、昔は「休日」なんていうありがたいモノがありませんでしたから。休憩時間を多くとって「日」ではなく「時」で休むんですね。それに、一度に食べる量が減ればその分消化に使われるエネルギーが減って、より多く働けるようになるんです。
  まあ、ルナルには世界的な休日がありますが、農村なんかは休めないでしょうから、ほぼこんな形になると思います。都市部だけでしょうね、休むのは…。
  ちなみに、冬季なんかは働く時間が減りますが、その分食事が一日二回となり、浮いた金が光熱費にまわされます。「働けど働けど楽にならざる我が暮らし」ですな(^^;
  ルナルとは”全っ然!”関係無い話でしたけどねっ!
2000年03月09日:20時16分22秒
生活費? / 匿名希・望

ちょっとその前に確認したいのですが、

>「一日十ムーナもあれば、その日の屋根と食事くらいは確保できます」

っていうのは、旅人がふらりと町に立ち寄ったって状況なのでは?
普通に「住んで」いる人の生活費とは単純に比較できないと思いますよ。
#というよりそういう人は月単位で計算されると思う

「その日の屋根」っていうのは現代で例えるならカプセルホテルの様な代物ではないかと。
#10ムーナを上回る事はあっても10ムーナを下回る事は無いと思う
2000年03月09日:12時21分29秒
「10年後………」とした時の金額の増減 / ギガゾンビ
 答えて下さッてありがたう。確かに、そんなことは明確に決める必要が無ひですよね。失礼しました。
 冒険者ッて比較的収入が不規則だから「それから10年が過ぎた………」といふ設定の時、一体いくらムーナが増減するのだろう?といふ疑問も、みはいるさんの言ふ通り、「変化なし」にすればOKですね。
 それと、土星ぢんさんの「一日五食」ッていふのはびッくりしました。そんなに食べるんですねェ、人間ッてえのは。今さらながら、1日3食が当たり前だと思っていた自分が情けない。
 また、疑問がわいたら書きます。
2000年03月09日:00時09分37秒
Re:意見:生活費について / 土星ぢん
>この世界の一般庶民はきちんと一日三食食べているのでしょうか?
 え〜と、中世期に限らず、”肉体労働者”なら大体1日5食が一般的だと思います。現代日本でもそうです(^^;。この場合、朝に少し労働した後でしっかりとした朝食をとり、昼は必要十分なだけ、夜は軽めに、朝昼と昼夜の間に軽くオヤツ程度の(でもちゃんとした)ものを食べる、といった配分になります。…農奴は別だけど。
  
>一日十ムーナもあれば…
 生活費なんですから、10ムーナの中にはもちろん衣服やら遊興娯楽費やらも入ってくると思います。「人はパンのみにて生くるにあらず」ですよ(^^)。そこで贅沢すれば当然費用は跳ね上がりますし、節約すれば少なくなります。←こーゆー事考えるのが好きなら別に苦痛でもなんでもないでしょうけど、「考えたくない」人のための”平均的支出額”ですね。一律ではないと思います。
2000年03月08日:22時50分09秒
10ムーナといっても / みはいる
 これは「大雑把に」10ムーナであって、人によっては9ムーナかもしれませんし、11ムーナかもしれません。
 それどころか、同じ人でも日によって違うでしょうし、同じ10ムーナでも朝食で贅沢する日もあれば、夕食を沢山取る日もあるでしょう。
 ですから、明細を細かく出すことそのものが無意味ではないでしょうか。
 なお。完全版P148では一般収入と生活費はほぼ相殺されるものとしてすっぱり無視してしまうことが奨励されています。
2000年03月08日:21時40分42秒
意見:生活費について / Minimum
 ええと、現代日本とは物価が違うでしょうから、値段の付け方は別にして、少し。
 この世界の一般庶民はきちんと一日三食食べているのでしょうか? 二食かもしれませんよ? かくいう私もそうですし。食文化についてあまり詳しい記述が無かったようなので、詳しい話は分かりませんが。
2000年03月03日:16時35分38秒
1日10ムーナの正体は何? / ギガゾンビ
 さて、ギガゾンビの疑問パート5(他の掲示板もあわせて)です。ちなみに、1つ1つは完全に独立していますので、これだけ読んで答へて下さッて結構です。まァもしお暇でしたら他のにも答へて下さひね。どうぞよろしくお願ひします。
 それで、質問内容ですが、文庫本のガープス・ルナルの387ページに「一日十ムーナもあれば、その日の屋根と食事くらいは確保できます」と書ひてあるのですが、その10ムーナは何にどれだけ使われたの?といふことです。
 ………まァ些細なことですけどね。
 一般庶民である、が、前提です。下に僕の意見を書きます。

 朝食⇒1ムーナ
 昼食⇒2ムーナ
 夕食⇒3ムーナ
 宿代⇒4ムーナ
   ※この比率だと、家のある人は1日6ムーナになる

 ああッ、そんな責めるような目で見ないでッ!どうか、軽い気持ちで答えちゃって下さひ。
2000年03月01日:19時27分21秒
《倍速》による攻撃 / 匿名希・望
>ただ、「大振り」のペナルティは受けなくても良くなると思われます。

回り込み攻撃になるのは間違いないですが、大振りになるかどうかは追加のターンの攻撃時の移動で決まるでしょう。
本来のターンで回り込めていればいいですが追加ターンの移動だけで大振りになる場合は大振り扱いでしょう。
2000年03月01日:09時40分54秒
やッぱり回りこみ攻撃ですよね! / ギガゾンビ
 やッぱりさうですよねェ。>独活 大樹さん
 答えてくれてありがたう。
2000年02月29日:16時03分41秒
Re: ≪倍速≫で背後から攻撃? / 独活 大樹
ここに書き込むのは初めての独活と申します.

>回りこんで、倍速による行動で攻撃した場合
ルールブックが手元にないので確信は持てませんが、
おそらく「回り込み攻撃」であると思います。ただ、「大振り」のペナルティは
受けなくても良くなると思われます.
2000年02月26日:10時13分16秒
≪倍速≫で背後から攻撃? / ギガゾンビ
 乱入御免。ルナルマスターの方々に質問があります。
 ≪倍速≫ッていう魔法がマジックにありますよね?アれのかかッた戦士が、自分の行動で敵の背後に回りこんで、倍速による行動で攻撃した場合、「回りこみ攻撃」(マーシャルアーツP.322)になるのでせうか?それとも「背後からの攻撃」(ベーシックP.306)になるのでせうか?今まで僕らの所では「防御側にしてみれば1ターンの出来事」だということで「回りこみ攻撃」として扱ッてきたのですが。
 と、いふわけで、どなたか本当のところを教えて下さひまし。
2000年02月10日:13時26分20秒
良く考えてみると俺って何の役にも立ってないな。 / 俺的代企業
 役に立つ発言をしていない。
 
 何か悲しいので何時ぞや見たペローマの戦士の話。
 魔法は使えないが、眼鏡の物知り戦士という触れ込みでいい味出してましたね。
 おっとりして、それでいて妙に冷静で。
 俺のジェスタ戦士(こいつも冷静かつ合理的)と迂闊に意見が合うと、どちらも論理で攻めるので、他の赤い月のキャラが大変そうでした。
  やはりロールプレイ次第だと思います。
 
2000年02月08日:18時57分39秒
【ペローマの冒険者】ありがとうございます / 是通
 お久しぶりです、是通です。
 ペローマの冒険者に関しての、様々な回答ありがとうございます。
 楠本 耀さん、Blue&Blueさん、Minimumさん、匿名希・望さん、清流さん、
混沌太郎さん、俺的大企業さん、どうもありがとうございました。
 
 結局、デフォルトでの戦闘力が限りなくゼロの「便利な魔法を色々唱える、物知り医者」
という感じで落ち着きそうです(笑)。
2000年02月04日:23時23分58秒
ペローマの軍師(茶々) / Blue&Blue
 ・・・・・スポックまたはデータ(笑)
2000年02月04日:22時29分52秒
ペローマ+タマットだと… / 土星ぢん
ペローマ+タマットだと、もっとふさわしいのがありますね。
 
 ゲーマー(^^;;;

 「フッ…、文句があるのか。いいだろう、貴様がゲームに勝てばこの話は無かった事にしてやろう!」
 「はっ! その言葉、後悔させてやるぜ!」
 
 …てなノリで。勿論、なぜゲームで勝負するのか、などといった野暮は言いっこ無し(笑)。
 まあ、ペローマだけだとはやられ役になっちゃうけどね…。
 
 ただ一つ問題があるとすれば、RPGするより直接ゲームした方が早いことか…。
2000年02月04日:14時49分07秒
タマットと軍師 / 混沌太郎
墨子は、良く考えてみるとジェスタ+タマットかな。傭兵的な要素があったことも考えると。それに戦術レベルでの活躍が中心ですので、ペローマにはご遠慮願いましょう。

>「やる事はやった。後は運を天に任せる」
って言えるのは、極端なことを言えば準備時間が無限にある場合ですよね。
湾岸戦争なみに「やること」を全てやってしまえば運の絡む要素は最小限になるかもしれませんが。

それに全力を注いだ一度の大会戦で全てが決するとは限らず、事態はもっと流動的になるはずです。
戦争はミスの少なかった方が勝つというくらいで(勿論戦力が互角だったとしての話ですが)、結局相手次第のところがありますから、幸運を司る神がいれば頼りたくなるのは自然な流れではないでしょうか。
あとは、最後の最後に介入するからこそ重要なんだ、という考え方もあるかもしれませんね。

それから、タマットと言えば非常に軍隊向きの≪魔法の霧≫がありますよね。
まあ各自で勝手に使っても良いのですが、軍師が儀式を仕切って、輪になって、または取り囲ませてかけると良いのではないかと思われます。
大規模な軍隊なら、大部隊(連隊くらい?)ごとに部隊付きの参謀で行なうことになるでしょう。
まあ戦場に先に着いている必要がありますが。

>しかし戦略を教えている所って無かったですよねぇ。
多分信者全員が軍事組織に属している神がいないからだと思われます。もし教えているとしても、神殿とは別個にせざるを得ないでしょう。
2000年02月04日:10時34分17秒
極々近代の戦略では / 俺的大企業
運が介入するのは最後の最後なんですけどね。

「やる事はやった。後は運を天に任せる」

と言う感じです。
でもまぁ、幸運の神っていうのが一般的に存在してますからねぇ。
計画性と運が対等に存在できるのもファンタジーたる所以なんでしょうか。

しかし戦略を教えている所って無かったですよねぇ。
戦術を教えているなら戦略も教えてそうなものなんですが。

2000年02月04日:00時45分25秒
Re:戦術 / 混沌太郎
参謀だけで軍を指揮するわけではないので、ジェスタには一般の将官をやってもらいましょう。
私としては参謀達にはむしろ<戦略>を重視して欲しいですね。<戦術>も必要ではありますが、ボーナスがなくてもまあ良しとしましょう。
ただ、墨子はジェスタ+ペローマの方が適切ですね。短い文章で色々な可能性を網羅しようとして、ちょっと欲張りすぎた様です。
タマットはあまり学校みたいなのは作らないかも知れませんが、いいんです。特殊な一派ですから。

元々は赤と青の「知恵」の神を合わせて信仰する、総合的な「知」の信徒とは何か、というのを考えてました。
緻密な調査と計算、それに対して直感と幸運。何事であれその両者を必要とするのは確かですが、軍事というのはそれが最も極端に表れる営みに思えたので、軍師/参謀という考えに行きついた次第です。
2000年02月03日:12時20分24秒
戦術 / 俺的大企業
はじめまして。
実は戦術はジェスタで教えてるんですね。
タマットはあまり学校みたいなのは作らないと思います。
やるならジェスタ+ペローマでしょう。
2000年02月02日:20時52分19秒
軍師 / 混沌太郎
ペローマとタマットを合わせて信仰する、参謀将校の集団なんてどうです?
陸軍大学か、或いは水鏡先生門下みたいな感じで。墨子の教団みたいのもありかな。

冒険者向きではないかも知れませんが、ぺローマ信者の様々な形、ということで一つ。
2000年02月02日:19時35分27秒
非力な人は・・・ / 清流
 ぺローマ信者に限りませんが、ネットと投げ縄は結構使えます。
 ガヤンの武器という印象が強いせいか、ルナルでこれを使っている人をあまり見かけないのですが、後衛の補助的武器としては非常に有効です(以前、コンベンションで、ネット持ってるウィザードを使っていて不思議がられた経験があるのですが)。
 楠本さんの紹介された設定にもぴったりですし、専守防衛どころか、非殺でも可(笑)。物体操作や移動系の呪文と組み合わせる、罠を仕掛けるなど、知的な戦いにも向きます。感知系の呪文であらかじめ敵の存在が分かれば、戦闘に突入するまでもなく無力化することも出来ますから(ネットを《念動》で持ち上げるだけで、即席トラップの出来上がり)。
  
 まあ、そもそもイメージにこだわらなければ、斧でも槍でも、いくらでも「叩き」以外の武器はありますけどね。    
 斧は別にジェスタアックスでなくても、上質の斧にすれば十分強いですよ。価格十倍といっても、実は普通の剣と同じ値段ですから(「ベーシック」の柱によると、"剣の鋼鉄を流用しなくてはならないのであまり作られない"って、裏を返すと、「通常品質」の斧にはまともな鋼鉄が使われていないのですね)。      
 でもやっぱり、せっかく「ぺローマの冒険者」を作る以上は、知的に活躍してこそって気もしますけど。
2000年02月01日:17時38分22秒
ペローマの冒険者 / 匿名希・望

(ボソリ)スー○ード○ターK・・・・・(笑)

実際、ペローマ信者って戦闘系のボーナス技能が無いってだけで、叩き武器さえ使わなきゃ戦闘力が無いってことも無いんですよね。
単に、CP総計の問題で肉体能力に廻すゆとりがないって言うのもありますが、盗賊系キャラを参考にすれば意外と抜け道はあるものです。
戒律関係でも、理性的であること、知識の損失を見逃さないことを守ってれば自衛までやっちゃイカンって訳でもないですしね。
#専守防衛に徹することになるでしょうが、別にペローマ信者でなくても持ってるやつは幾らでも入るし
2000年01月31日:17時06分57秒
Re:ペローマ信者の冒険者 の補足 / Minimum
 補足です。
 ペローマ信者に限らず非戦闘系のキャラを使う場合、戦闘時に「退却する」「降参する」という選択肢を忘れないでくださいね。勝ち目のない戦いを無理にやる必要なんてどこにもありません。(ただ成功する見込みが無い時は、死にもの狂いで抵抗するしかありませんけど)
 後出来れば、戦闘自体が起こらないように話を持っていきましょう。戦いなんて、百害あって一利なしです。ちなみに交渉を行う場合、相手にもメリットがあるように思わせることが大事です(実際には無いとしても)。ただお説教をしたところで誰も聞いてくれませんよ。
2000年01月30日:14時55分09秒
Re:ペローマ信者の冒険者 / Minimum
 是通さんwrote
 >この信者のキャラクターというのは、果たして冒険者としてやっていけるのでしょうか(爆)?
 
 やっていけます。ただどんな冒険をするかによります・・・ゴブリン退治のようなハックアンドスラッシュだと何もできません。主に情報収集時に活躍できます・・・まあガヤンのほうが本職かもしれませんが、何やらいわくありげな物に出くわしたならば出番です。
 ちなみに私が使ったことがあるペローマ信者は、記憶力に高レベル鋭敏感覚、それと知識系技能と探知魔法の塊という、歩くセンサーのようなキャラでした。情報収集時にはほぼ無敵で、GMに嫌がられましたが・・・。
 戦闘ですか? 時々針みたいな投げナイフで遊んでいたぐらいですね。でも周囲が全員近接戦闘向きのキャラクターを使っていたのでそれほど困りませんでしたよ。まあ餅は餅屋という事で。(冒険者になった理由ですか? 余計な事を知り過ぎたためです)
 
 あと自衛能力が欲しいなら、高司祭になって《誘眠》を習得するという手があります。これの何がいいかというと、平和愛好/完全非暴力でもつかえる点でしょう。あとアルケミストよろしくエリクサに頼ってみるのもいいかもしれません。
 
 ですが、本当に骨のあるペローマ信者ならば、武器にも魔法にも頼らず、自分の信念だけで真実を追い求めるのでしょうね。剣と魔法の世界でこういうスタイルを取ってみるのも格好いいかもしれません。(ただ不便な事この上無いですけど)
2000年01月30日:00時23分16秒
re:ペローマ信者の冒険者 / Blue&Blue
 是通さんwrote

 >この信者のキャラクターというのは、果たして冒険者
 >としてやっていけるのでしょうか(爆)?

 「プレイヤー次第」(笑)

 >100cpの魔法使い系としてデザインしてみたので
 >すが、探知系はともかく神様の性質上、 戦闘能力は
 >ゼロから数えたほうが良いぐらいです…
 「叩き系武器がダメ」ならば、「刺し」「切り」でいく しかありますまい。主武器を槍にするとか、ショートソー ドにしとくとか。
 あと、新兵器『スタンボール』もあるし(笑)

 それ以前に少し気になったのですが、「戦えないと冒険 ができない」のでしょうか?
 そのキャラクター、仲間いないんですか?
 「一人で何でもできると思っていませんか?」(某ゲームのCMより・笑)・・・すいません(謝罪)<やりすぎた人

 ペローマ信者のキャラクターは、そういう意味で「上級 者向き」なんだと思います。
 「何もないから」・・・それを駆使するプレイヤーの
「実力」が試されると思うのです。
2000年01月29日:23時06分39秒
ペローマの冒険社 / 楠本 耀
イン●ィアナ・ジョーンズのごとく、冒険する信者がいてもおかしくはないでしょうね。
私が以前作ったのは、遺跡を調査する使命を負ったペローマ神官で、武器は「大型ナイフ」だけ(^^)
結局は魔法で援護したり、戦術面で援護するのが多かったです。
あと、雑魚敵を専門に相手したり‥‥
キャラクターなんて、作りよう、演じようですよ。

2000年01月29日:22時22分16秒
ペローマ信者の冒険者 / 是通
 どうも、是通です。
 最近、プレロールドキャラクターを作成しているんですが、ちょっと困った事が一つ。
 青の月の神様の一柱にペローマ神がおられますが、この信者のキャラクターというのは、
果たして冒険者としてやっていけるのでしょうか(爆)?
 
 100cpの魔法使い系としてデザインしてみたのですが、探知系はともかく神様の性質上、
戦闘能力はゼロから数えたほうが良いぐらいです…
 
 そこで、どなたか「うちのペローマ信者は、こう言うキャラで活躍した」
と言う体験談がありましたら、参考までにお聞かせ下さい。
 
>ルナル・ジェネレーションF
 この手の小説は、(流通の早い首都圏などでは)前の月の月末には本屋に並ぶ様です。
2000年01月28日:13時04分51秒
ルナル・ジェネレーションF発売したよ! / Chiba(∀)
 お久しぶりです。なんだか飛び道具のお話で盛り上がっているみたいですね。使い易さや強さに関係なく、こだわりで武器や防具を選んでいきたいなあ、と考える私であります。
 そうそう!今日本屋で小説を見ていたところ、なぜかもう入ってたんで買ってしまいました(発売って2月1日なんでは?)。これから読んで(来週テストなのに)感想を書こうかなあ、と。皆様も是非買ってくださいね(Sネの回し者ではありませんので、ご注意を)。
2000年01月23日:12時12分26秒
見えない矢の存在意義 / Minimum

 射手も隠れているとすごく怖い“見えない矢”ですが、そうでない場合はどうということもありません。
 実際に使ってみたのですからこれは確かです…ただしその時は矢ではなく、射撃呪文でしたが(弓がいらない点に注目)。
 で、この場合の利点といえば「最初の一撃に限り、何をしたのか/されたのか分からない」事だけでしたね。実際プレイヤーの皆さんは自分が何をされたのかも分からず、正体が分かるまで慌てふためいていましたから。(中には超能力の「念動による直接攻撃」と勘違いしていた人も)
 
 早い話、うるさい後衛(主にウィザード)を不意うちするためだけの物なのです、これは。私が言うのもなんですけど、姑息ですよね。
 
 Blue&Blueさん Wrote
>「全員が射撃に、各自がそれぞれ特定の呪文に精通した1個分隊」というアイデアが出てましたけど、これを正式な軍隊の特殊部隊か何 かとすると、維持にすごくコストがかかると思いません?(笑)
 
 変な巨大魔法兵器を使う国もあることですし、それほど気にすることも無いような気も(笑)。もちろんそんなに数は揃えられないでしょうが、魔術師の団体よりはお手軽かと。あと弓の使い手だけに限定せず、射撃呪文の使い手もいれれば結構いると思いますよ。
 
 >匿名希・望さんへ
 いつもすいません、悪い癖でして。でも一回これでもめたことがあるんです。透明な人が何を思ったのか《閃光》を使うと言い出して・・・。その時「出来ません」と言ったのですが、理由の説明を求められたものでつい・・・。
2000年01月22日:02時16分22秒
測量 / 混沌太郎
すみません、さっきの書き込みの「三角測量」以下は、
射手も矢も透明で、出血覚悟で無理やり接近戦に持ちこむ場合の話でした。
話の筋を混乱させるようなことを書いてしまい、申し訳ありません。
2000年01月22日:01時17分02秒
見えない?射撃攻撃 / Blue&Blue

 ・射手が見えて、矢が見えない
 僕なら前に書いたとおり
 1.飛来物の軌道が十分予測できる
 2.飛来物の命中タイミングを予測可能・・・要するにむこうの発射タイミングを感知できる
 でないかぎり、その攻撃に対して「能動防御不可」です。
 ・・・それが普通の矢であれば。
 「透明な矢」が「普通の矢を透明にした」というなら、 発射のタイミングと軌道を予測できるので防御できるかもしれません。
 ただ、向こうは「魔法の矢」ですからねえ(笑)
 <(他に何かかってるかわからん(笑))
 ・・・というか、その前に「その射手の行為がハッタリじゃない」と見抜けるかどうかですよね?
 これはまあ、プレイヤーとGMの「かけひき」でしょうけど。
 ・射手が見えない、矢が見える
 「発射された後」見えるようになったら、狙撃・・・「不意打ち」でしょう。
 匿名希・望さんと同じです。
 ただ「発射される前から」矢だけ見えてるなら、防御可能であると思います。
 弦を引き絞る音などで、発射タイミングも察知できるでしょうし。
 ところで、前に混沌太郎さんが「全員が射撃に、各自がそれぞれ特定の呪文に精通した1個分隊」というアイデアが出てましたけど、これを正式な軍隊の特殊部隊か何かとすると、維持にすごくコストがかかると思いません?(笑)
 「弓が使えて魔法も使える」って、たぶん一人1000ムーナくらい月にかかるんじゃないでしょうか・・・。
 (でもマジックをひっくり返してみたら、「魔法使いの兵士」って普通の兵士よりも実は賃金安い・・・)
2000年01月22日:00時39分08秒
Re:Re:部分的に見えない射撃/見えない矢 / 混沌太郎
>リプレイ第2部後半で、見えない矢を使っていた敵がいましたけど
あ、そうなんですか。リプレイは殆ど読んでいないもので、失礼しました。

>スケープゴート
二箇所で撃たれてみて、三角測量をするとか(笑)
しかし考えてみると、矢の場合撃ってきた方向がある程度分かってしまうんですよね。脅威の面でイマイチな気もします。
≪電光≫の場合は、多分無理でしょうけど。


>匿名希・望さんの意見
GURPSの戦闘ルールの抽象化度からすると、その辺りが妥当なんでしょうね。
しかし「それを言い出す」ようなハウスルールを作ってしまうのがゲーマーの性(笑)。
2000年01月21日:18時04分29秒
見えない矢 / 匿名希・望

標準の(マンガ・超人能力は除く)ルールに基づいて判断しますが。

・射手が見えて矢が見えない時

元々、俺は射手の振る舞いから勘で防御していると解釈しているので、特にぺナルティはつけません(射手が見える限り)。
#「止め」不可、ぐらいは言うかも
だってそれを言い出したら銃弾の「よけ」だってぺナルティがいるし。

ただ、射手も見えなければ防御はおろか何をされているのかすら分からないでしょうけど。
知力判定に成功したら成功度に応じて情報をあげますが。

・射手が見えずに矢が見える場合

最初の一撃は防御不可でしょう。
それ以後は不意打ち判定の後、白兵戦と同じく「透明な敵からの攻撃」ルールを用いるのみです。

PS
>透明な人って、普通に光が見えるのでしょうか? だとしたら・・・都合がよすぎると思いませんか?
> そもそもどういう風にして透明になっているのかも私にはよく分からないのですが・・・よかったら誰か教えてください。

だって魔法だし(爆)
それ言ったら、スケルトンはなんで筋肉無いのに動くの?とか、色々ツッコミどころはあると思うんですが。
ま、それをツッコマないのがファンタジーの御約束です。
「架空の」設定ならいくらでもつけますけどね、人間の目には見えない程わずかに「濁って」いてそこで光を受けているとか。
#当然本人はその光を「魔法で(笑)」増幅している

でもそれは世界設定に属することでGURPSは汎用システムなんだから、こういうのはマスターの考える領分ですな。
2000年01月21日:12時53分14秒
Re:部分的に見えない射撃 / Minimum
 実は私もそれで困った事が・・・いえ、正確に言いましょう。困らせたことがあります。
 矢が見えない場合は、混沌太郎さんの案でいいと思います。(リプレイ第2部後半で、見えない矢を使っていた敵がいましたけど、あの修正はいくらなんでも・・・)
 問題は射手のほうが見えない場合ですよね。これは『スナイパーに撃たれる』ぐらい厄介です。射手の存在を何らかの手段で察知し、そちらを向いていない限り、回避行動すら行えないような気がします。(超反射神経を持っている方は例外ですが・・・)
 ちなみに、透明な敵を察知するには・・・《透明看破》、《敵感知》、《危険感知》、《超音波視覚》、《赤外線視覚》、聴覚、視覚(相手が野外にいて、草原や水溜まりの上に立っている時)、第六感といった所でしょうか。まあ一番確実なのはスケープゴートですけど(笑)。
 
 PS
 透明な人って、普通に光が見えるのでしょうか? だとしたら・・・都合がよすぎると思いませんか? そもそもどういう風にして透明になっているのかも私にはよく分からないのですが・・・よかったら誰か教えてください。
2000年01月21日:12時20分11秒
本格的に行こうとすると・・・ / Minimum
 混沌太郎さん、Wrote
 >まあ本格的に行くなら、全員が射撃に、各自がそれぞれ特定の呪文に精通した1個分隊が必要になるでしょうけど。
 
 でも《矢返し》で全ては水の泡・・・。本当にこれでいいのでしょうか?
 対抗も無力化も出来ないので、頭が痛い所です。思えばこの呪文の存在こそ、弓使いがいなくなってしまった原因かもしれません。かく言う私も、ソーサラー狙いの時は一度わざと外して呪文の有無を確かめざるを得ません。
 魔化された矢ならば対抗できるようですが(リプレイ第一部後編、ラナークの最後を参照)、矢にかかった魔法のレベルと値段は特に規定されていませんし・・・(最低15、というだけで)。
 私の場合これを拡大解釈して、《矢強化》は《矢返し》および《矢よけ》と対抗可能、と考えていますが・・・・・・。
 
 どこかにPCでも使える『魔法の影響を一切受け付けない矢』とか『矢返しを貫通する射撃呪文』というのはないのでしょうか?(黒の月の物では無くて)
 
 PS
 あと、射撃呪文の腐った使い方として、《魔法の目》で目標を捕捉し《他者移動》で《爆裂火球》を頭上に転移させる、というのもあります。(《戦士作成》で刺客を送り込んだ方が手っ取り早い暗殺手段ですが・・・)
2000年01月20日:22時38分56秒
部分的に見えない射撃 / 混沌太郎
弓矢で攻撃されたとします。
この時、射手は透明だが矢は放たれた途端に見えるようになる場合と、
射手は見えているが矢が透明にしてある場合では、
それぞれ能動防御にどのくらいの修正を与えれば良いのでしょうか。

私だったら、前者は接近戦に準じて-4の修正をつけ、これを視覚判定の成功度で打ち消せるようにします。後者は狙いが読みづらいので-1とし、半致傷距離以上ではタイミングを読みづらいので-2とします(ある程度防御側の動きを読んで射撃していると仮定)。
前者で行なっている視覚判定は、至近距離ではペナルティをつけたいところですが、はて、困った…
かなり無茶苦茶ですが、距離を100倍にして長距離攻撃修正表にあてはめ、「大きさ」の欄の修正でもつけますか…

みなさんだったらどうしますか?
2000年01月20日:11時57分52秒
補足 / 混沌太郎
≪矢そらし≫で無効?
それもまたよし。
2000年01月20日:11時53分14秒
Re:素朴な疑問 / 混沌太郎
身体の感覚から、狙いを付けるのは不可能ではないと思いますが、ある程度のペナルティはあってもいいでしょう。
あるいは≪透明看破≫の呪文を使うか。

まあ本格的に行くなら、全員が射撃に、各自がそれぞれ特定の呪文に精通した1個分隊が必要になるでしょうけど。
でもってシナリオ的には、その戦術を取る敵集団の情報を出して、そいつらの得意な戦場で戦わなくて済む様作戦を練ってもらうのです。
2000年01月20日:04時05分07秒
素朴な疑問 / Blue&Blue
 >≪透明≫のかかった矢
 どうやって狙いをつけるのだろう・・・見えないのに(笑)>射手
2000年01月19日:20時05分08秒
見えない攻撃(射撃)2 / 混沌太郎
先の投稿も、タイトルを「射撃」とすべきでしたね。

さて第二弾。
≪透明≫のかかった矢の出る≪豊穣の矢≫。
625,100ポイントで、$15,627,500もしますが。

≪静寂≫もつけたいところですが、どうもアイテム自身を無音化するような魔化はできない様なので、残念ながら自分で、または仲間にかけてもらうほかありません。
というか、≪透明≫も自分でかければいいんですが。
そうすれば当然自分達にもかけて、殆ど絶対に捕捉されずに射撃し続けることができます。
対抗策となり得る呪文には事欠きませんけどね。
2000年01月19日:19時08分58秒
見えない攻撃 / 混沌太郎
>ファントムレイザー(見えにくいので回避には知覚チェックが必要、元ネタはバレバレですね)

じゃあ≪電光≫に≪透明≫かけてもらって攻撃し、
「あなたは突然感電しました。」
とか言うのはどうでしょう。

因みにその元ネタ、私にはバレバレではありません。
2000年01月19日:15時41分00秒
射撃呪文について、その2 / Minimum
それでは私も便乗して昔の話を。
 
 ポイズンダガー(有害な水で出来た氷剣…某特殊武器と名前を混合しそうですが)
 ファントムレイザー(見えにくいので回避には知覚チェックが必要、元ネタはバレバレですね)
 ヘルファイア(非常に消えにくい、焼夷弾みたいな代物です)
 ラピッドファイア(ようはフルオートのファイアボール、もちろんコストも半端ではありません)
 
 という物を黒の月専用で出したことがあります。そしてその効果のほどでしたが・・・どうも私の周囲では防具(特に盾)を軽視する傾向にあったようなので、かなり効果的でした。まあ今から思い出せば、ほとんど嫌がらせに近い代物ですけれど。
 ちなみに漢字名はありません・・・なんだかすごい名前になりそうだったので(笑)。
 
 PS
 ちょっと話は変わりますが、有効に遠距離攻撃を使いこなす方法として、レスティリの速射弓+《矢強化》L21というのもあります。でも反則かもしれません(笑)。
2000年01月19日:10時25分59秒
射撃呪文 / “議長”
昔オリジナルで、
<烈火球>火球と同じだが、最大4D。前提・火球
<聖火球>最大5D。前提・烈火球+聖火
とか作ったなぁ。

2000年01月18日:17時52分03秒
射撃について / 清流
 御意見、有り難うございます。軽く参考のつもりで言ったのが、ずいぶん波紋を投げかけてしまったようで・・・。でも、皆さんの意見、参考になりました。確かに、ルールで補足するなら、匿名希望・望さんの案の方が分かりやすく、効果的ですね。「止め」の能動防御自体は認める(受動防御は加算しない)と言う方法も有りますし。
 ガープスはなまじルールがリアルで精密(に、見える)だけに、細かいことが議論になりがちですよね。「ソードワールド」などでは平気で弓を回避しているのに(ケチをつけるやつは、やっぱり付けますが)。
 後衛の魔法使いを狙う、というのも確かに有効だと思います。理屈の上では、白兵<呪文<射撃でバランスも保たれている、ような気もしますし。只、実際には、弓使いが後衛の魔術師を抜き打ちで狙えるようになる頃には、呪文の方は銃弾よりも早く(何せ、思った瞬間に発動する)、後衛まで余裕で飛んでくるようなレベルに達してしまうのが・・・
 射撃呪文ですが、準備時間、短縮できてもよさそうな気がしますよね。<脱水>の事とか考えると。どのみち、攻撃にはもう1手順必要なんですから。
2000年01月17日:12時35分17秒
射撃呪文について / Minimum
 私は時々使っていますよ。堂々と武器が持ち込めない所/場合で狙撃する時や、凶器を特定されなくない場合に。後ろ手に(もしくはテーブルの下で)電光3を構えながら交渉する事もあります(決裂したらこれを不意うちで叩き付けるわけですね)。護身用というには心もとないですけど。
 習得が比較的手軽で、魔法レベルがあまり影響しないのがうれしい所です。
 ちなみに人にぶつけるよりは、物にぶつけた方が効果的な気がします(火球で放火、氷球で消火、氷剣でロープを切って…etc)。
 
 でも個人的に射撃呪文は嫌いですね・・・・・・過去にいや〜な思い出があるので(笑)。
 今までのファンタジーゲームだと異様に強かったので(まるで携帯型誘導ミサイル!)、私としては今のままでいいと思いますよ。チャージ時間が短くならないのだけが問題かと。
 あと爆裂火球は、盾で防いでも爆風で少しくらいダメージがいってもいいと思います。ちなみに盾の破壊ルールを使えば、最大チャージの射撃呪文が急に怖くなりますよ。
2000年01月17日:11時07分02秒
おや? / “議長”
ごめんなさい。下の文章、「受け」じゃなくて「止め」ね。
2000年01月17日:11時05分16秒
射撃呪文使ってる? / “議長”
ファイアボールやライトニングは「受け」も不可にしたいなぁ。
魔法は文明レベル超越してるし。
2000年01月15日:16時08分26秒
銃弾から身を守る / 楠本 耀
>誰も音の話などしていないのに音速を持ち出されたので
いや、誰も音の話をしてませんが‥‥(ーー;)
あくまで、弾丸の「速度」のお話です。
で、銃弾に対する「止め」はHELLさんの意見に賛成ですが、「よけ」
は銃口の向き、およびそれから予測される軌道(基本的に直線上)に対
して行動をとっていると思います。
実際の銃撃戦での事を考えると、どうもGURPSでは矛盾点が出てきますが‥‥
SWATの友人に言わせれば「当たるも八卦当たらぬも八卦」だそうですから‥‥
2000年01月15日:02時42分26秒
やっぱりな・・・(自爆) / Blue&Blue
 ううう・・・やはり舌足らずだったか(反省)

 楠本さんフォローすいません。m(__)m
 「銃口」というのは「予測される射線」の意味だったのですが・・・

 もちろん、土星ぢんさんの言うとおり、「発射のタイミング」も必要でしょう。

 つまり、何らかの方法で「飛来物の軌道を予測、あるいは予知」できなければ「能動防御不可」にすればいいのではと。


 具体例として「まだ現実の範疇に収まる範囲の能力を持った人間」では
 1.飛来物の軌道が十分予測できる
 2.飛来物の命中タイミングを予測可能・・・要するにむこうの発射タイミングを感知できる
 の二つをクリアしている場合に限り「能動防御判定」を 許可すればいいのではないでしょうか。

 ちなみに、ルナルに絡めるとすれば、これは「弾丸」の他にもケストレル・シャロッツの「〜の輝き」とかでも使えませんかね?(^^;
2000年01月15日:01時45分54秒
未確認飛行物体接近! / 混沌太郎
何か私って、「飛んでくる銃弾を肉眼で見てよけられる」と主張していると思われているのでしょうか?(笑)
いや、そりゃ無理ですよ。普通はね。
それに発射されてからよけても間に合わんでしょう。人間では。

本来は発射されてから(もしくは発射モーションが最終段階に入ってから)到達するまでの所要時間で修正を考えるべきなのでしょうが、距離が伸びて余裕が出来る分を射手が遠くて軌跡が予測しづらい分で相殺すると見なし、修正の簡略化と数値のバランス合わせを図ったのです。
既存の表で実現できると何だかスマートな感じがするじゃないですか。

しかし実際問題、弓の遠距離射撃を止める時など、構えていた盾を軌跡を見て数センチずらすというのは十分可能ですよね?
この時、例の修正だと<盾>16レベルだと受動防御に+2点で止めを試みられます。
うーん、絶妙のバランス、などと自画自賛してみたりして。

楠本 耀さんへ。
誰も音の話などしていないのに音速を持ち出されたので、光速以下ならば原理上光学的に観測可能であると申し上げたまでです。
ルナルでは銃弾を見てよける奴は、仮にいたとしてもせいぜい悪魔くらいでしょうが、漫画やアニメの世界を再現する機会があったら是非試してみてください。(^_^)
2000年01月15日:00時20分26秒
目だけで飛来物を捕らえるのは不可能 / 宇津見
>ですが射撃受けは間違いなく矢の軌道を読んで武器で
>受けるものですね。
 いや、銃弾より速度の遅い矢でも「目」だけで軌跡を捕らえる事は不可能です。
 銃弾にしろ、矢にしろ、回避などをするには、動体視力云々もありますが、同様に重要なのは「予測」ですね。とっさヤマをはって体を動かしているわけです。
 身近な実例では、野球のバッターがそうで、あれは(銃弾や矢に比べればずっと遅いはずの)球の軌跡を完全だけで捕らえて打っているのではなく、事前の予測や、とっさのカンも交えてバットを振っているのです。
2000年01月15日:00時02分23秒
1ターンは1秒だし / HELL
>>光速を越えてなきゃ視認可能です。
>無理ですってば!
>人間の動体視力では視認は出来ません。(サイバー化)うんぬんは除く
>銃弾を見切るなんて事が出来るのは漫画やアニメでの作り事ですので。
>この手の話は常識の範疇‥‥FBIアカデミーでも実験済み‥‥
 
 でもガープスが必ずしも現実を反映しているわけではなくて…
 例えばガープスでは「1秒間に武器を使って攻撃を行い、受けを行い、さらに盾で止めを行う」という普通に考えればちょっと無理な行動を普通の戦士が行っていますし。しかもこれを10秒以上にわたって行うのは人間業ではないと思います。ましてや1分間に60回も武器を打ちこむというのは人間業ではないでしょう。
 それに殺し合いがいくら早く決着がするといっても10〜20秒で全ての殺し合いが終わるというのは変な気もします。普通の殺し合いでも数分はかかるのがざらではないでしょうか。
 
 飛び道具に対する防御は止めだったら矢や銃弾の軌道を読んで防御するのではなく、止めは体の重要な部分の前に盾を構えて銃弾を止める、よけだったら矢や銃弾が元いた場所にいると当たるので適当に体を動かして銃弾がそれるようにするものだと思います。ですが射撃受けは間違いなく矢の軌道を読んで武器で受けるものですね。
2000年01月14日:22時24分31秒
銃弾(話がずれていく‥‥) / 楠本 耀
>光速を越えてなきゃ視認可能です。
無理ですってば!
人間の動体視力では視認は出来ません。(サイバー化)うんぬんは除く
銃弾を見切るなんて事が出来るのは漫画やアニメでの作り事ですので。
この手の話は常識の範疇‥‥FBIアカデミーでも実験済み‥‥

>銃に対する能動防御(「よけ」と盾の「止め」)
これは銃口の向きに対して行っていると考えるべきでしょう。
基本的に弾丸は銃口の直線上にしか飛びませんから。

2000年01月14日:19時54分34秒
銃弾は見えんでしょ、いくらなんでも。 / 土星ぢん
はじめまして。土星ぢんと申します。  で、銃弾ですが、ありゃ”銃口”よりも”目線”と”ひとさし指”を見てるんじゃありませんかね。  普通の人間は、銃口が光った次の瞬間には痛みにのたうちまわる事になると思います。
2000年01月14日:14時50分39秒
銃弾は見える? / ディアス・ダロ
  私は実際の銃を撃ったことがないので分かりませんが、射撃した時の銃弾は目視が可能なのですか?
2000年01月14日:00時30分23秒
銃弾防御についての茶々 / Blue&Blue
 >銃弾に関しては元の通り能動防御不可が一番かと思いますよ。

 ・・・となると、ホイールロックとマスケット銃は 防御側の防御判定無しになるのかな?(^^;
 マスターは楽になるね、きっと(笑)
 ま、その前に文明レベル3〜4の銃の弾丸が音速超えてなさそうですけどね。


 それから

 銃に対する能動防御(「よけ」と盾の「止め」)って弾丸を見てるんでしょうかね?
 僕は「銃口」を見てるんじゃないかなあと思うんですけど?
2000年01月13日:23時25分09秒
Re:対射撃における防御(銃弾編) / 混沌太郎
>銃弾は音速を越えてますから、視認できません

光速を越えてなきゃ視認可能です。
神経を情報が伝わるスピードがネックですが、その辺はサイバー化でもしてもらいましょう。ルールにはなかったかもしれませんが…
GURPSは汎用と言うのが売りの一つですので、ふさわしくないと言うのはいかがなものかと。

まあ、ここはルナルサーガ雑談所ですので、銃弾の話は余談、というか半ばジョークだったんですけどね。
2000年01月13日:22時53分44秒
対射撃における防御(銃弾編) / 楠本 耀
>銃弾等は能動防御できない、というルールを、飛来物が速く修正がきつすぎる例、
>として内包することが出来ます!
銃弾は音速を越えてますから、視認できませんのでそういう事は不可能ですが。
そもそも弾丸を「見て避ける」というのは現実的ではないのでGURPSにはそぐわないかと‥‥
それに、なんでもかんでも修正をつけるようにすると、マンチなのが悪用しますし。
銃弾に関しては元の通り能動防御不可が一番かと思いますよ。
2000年01月13日:22時50分02秒
対射撃における防御(銃弾編) / 楠本 耀
>銃弾等は能動防御できない、というルールを、飛来物が速く修正がきつすぎる例、

>として内包することが出来ます! 銃弾は音速を越えてますから、視認できませんのでそういう事は不可能ですが。
そもそも弾丸を「見て避ける」というのは現実的ではないのでGURPSにはそぐわないかと‥‥
それに、なんでもかんでも修正をつけるようにすると、マンチなのが悪用しますし。
銃弾に関しては元の通り能動防御不可が一番かと思いますよ。
2000年01月13日:20時31分55秒
対射撃能動防御に関するハウスルール / 混沌太郎
「射撃のよけに関してだけはランニングの修正を加えない」
などと書いてしまいましたが、考えてみると「接近戦よりも余計に不利益を蒙ることはない」と自分で言っているのに矛盾してますよね。
すみませんでした。このハウスルール(という程のものではありませんが)は撤回いたします。

その代わりに考えたのですが、

飛来してくる「矢」等の速度を射撃の修正表に当てはめて、得られる数値を能動防御のペナルティとして適用する、

というのはどうでしょうか。
矢の飛ぶ速度なんて資料は余りないので、GMが想像力を働かせて修正を考えなくてはなりませんが、
銃弾等は能動防御できない、というルールを、飛来物が速く修正がきつすぎる例、として内包することが出来ます!
(別に大した意味はないですけど)
私だったら矢の類は-7、小型ナイフは-6、手投げ斧やジャヴェリンは-4、と言ったところでしょうか。半致傷距離以遠では1点緩くします。
ついでに言えば、拳銃は-13、ライフルは-14くらいですかね?

ただしこのルールの下では盾を構えて突っ込むと言う戦術が成立しなくなってしまいます。
そこで、射手に向かって盾を構えている場合には、盾を遮蔽物として認めて、-2から-4程度の命中判定へのペナルティを与える、というのはどうでしょうか。
この間、接近戦を「止め」たり、他の方向からの射撃を「止め」たりした場合、以後そのターンの間遮蔽効果は認められません。
盾の受動防御を二倍という手もありますが、私としてはこちらの方が好みですね。

匿名希・望さん、私は、「受け」はまず無理としても、盾技能を持っている人間ならば「止め」くらいは出来ても良いような気がします。あのでかい盾のどこかではじけば良いわけですから。

と、いうわけで“議長”さん、矢とか射撃呪文は、「止め」はできても「受け」はできません。ルール上。

それではこれで。
2000年01月13日:18時25分49秒
射撃と盾 / 匿名希・望
>そして止めに対しては、盾を構えて突っ込んで来るところを想像すると、防がれてしまっても仕方がない、という気がしませんか?
>足首を狙われた場合バックラーの受動防御値は無効、とかいうならある程度合理的な気もしますが、そりゃちょっと煩雑過ぎますよね。

どっちかって言うと弓矢に対して能動的に「止める」ということ自体があんまりよろしくない気がするんですけどね。
#矢を見て「止める」なんて普通の人間にはできんよ。ジェダイやニュータイプは知らんけど(笑)

そういう意味ではむしろ盾の受動防御を二倍ぐらいにして射撃側のマイナス修正にする方が「らしい」気はします。
#そして当然能動防御は「よけ」+鎧の受動防御のみ
#「盾の破壊」ルールを使ってるなら「盾が無ければ命中していた」場合、盾に刺さった事にする

まあ、少々基本ルールを逸脱してるんで注意は必要ですが。
これでも銃器やレーザーに対してはフォースシールドでも持ってこない限り通常ルールとの矛盾は出ないので、かえって弓矢とかと統一できて個人的には気に入ってる処理なんですけどどうでしょ?<皆さん
2000年01月13日:16時19分42秒
3秒集中して、狙いつけて、3点疲労して、投げて、「受け」られる(涙) / “議長”
清流さん>
いや、ルナルに天狗とかグレイとか出すわけにいかんし・・・
弓が弱いのですか。
空を飛んでくる<悪魔>対策とか、使いどころは決して皆無ではないと思いますが。(対人戦闘では確かに「受け」られる)
私の愛する“射撃呪文(笑)”よりはいい待遇ですよ。
全ての射撃呪文を駆使するスナイパーな邪術師でも作ってシナリオに出してみてください。

2000年01月13日:12時28分55秒
キャラに合わせたシナリオ作りを / Chiba
 しばらく来れないでいたらリターンが2つもありました(喜)。Blue&Blueさん、Minimumさん、 ありがとうございました。   
 清流さん>私もその解決案には賛成できません。矢に当たらないように遠くに走るわけですから。弓もただ打ったのでは隠れられたりしますから、右斜後ろに回りこんで(盾を持つのは大概左手ですから)突然草むら等から射撃する、等の戦法が考えられます。(幻覚に隠れて敵を打つのもいいでしょう)。更に言えば盾を持たないことの多い魔術師等の「止め」が出来ない相手を狙うのも有効です。そう考えると、弓も面白いと思うんですが(実際、私は弓をよく使いますし)。しかし実際のところは、戦闘が1ターン1秒なので、相手の後ろに回り込みにくく(時間がかかり過ぎる)、弓では「受け」もできませんから、使いずらいのだと思います。もともと遠距離で攻撃できること事態強いわけですから、接触前の先制攻撃(その後投げ捨ててバックラーを準備する)として割り切るのも良いのではないでしょうか?後はGMが弓を使わせるシーンを作ってあげること等でカバーする、ということで一つ、よろしくお願いします(?)。
2000年01月13日:01時48分03秒
盾を持っていたらしょうがない / 混沌太郎
清流さんへ。
移動は能動防御に影響しないことになっていますから、そういうペナルティはルールの精神から言って受容し難いですね。
それに、「高速で移動中に、遠くからの攻撃には対処しづらい」というのは、私にはちょっと同意できません。少なくとも、接近戦よりも余計に不利益を蒙ることはないと思います。

「能動防御は大概成功」というのは、戦闘向けに作られたキャラクターが「受け」や「止め」をする場合には真実です。
しかし、射撃に対しては受けは出来ません。そして止めに対しては、盾を構えて突っ込んで来るところを想像すると、防がれてしまっても仕方がない、という気がしませんか?
足首を狙われた場合バックラーの受動防御値は無効、とかいうならある程度合理的な気もしますが、そりゃちょっと煩雑過ぎますよね。
「よけ」は一般的に言って成功率が低いので構わない……と言いたいところですが、ルナルではランニングの増加分がよけにも加わるので、微妙なところです。射撃のよけに関してだけはランニングの修正を加えない、としてはどうでしょうか。

結論としては、清流さんの解決案には反対です。
現行のルール下で可能な防御手段とその確率は、凡そ妥当なものだと思います。
不満があるとすれば、射手に向かって移動する場合と横方向に移動する場合で修正が変わらない点、1ターンに何回よけを行なってもペナルティがない点、でしょうか。

飛び道具を使うキャラクターが少ないのは、戦術的に他のキャラクターと足並みがそろえにくいからではないでしょうか。あと、遠距離で当てるには高技能が要求される点、屋内では使いにくい点、いきなり接近戦距離で戦闘を開始するGMの存在、≪矢返し≫等の呪文の存在、などが原因ではないかと思います。
2000年01月12日:19時53分24秒
飛び道具の処理について私案 / 清流
はじめまして。公共施設からアクセスしている(ネット、というかコンピューターそのものの)初心者です。
ええと、2バイトスペースって、2文字スペースを打てばいいのでしょうか?これで改行されるのかな・・・。
ここへ来るのは3かいめなのですが、過去の話を読むのに時間がかかりました。ようやく書き込みが出来ます。
少し前の話題にありましたが、飛び道具を使うキャラクターってあまりいませんよね。ガープスでは、能動防御は大概成功しますから、白兵戦と同様の基準値で防御されては、使う気が起きないのも無理はありません。かといって、いちいち「射撃に気づいて反応できるかどうか」の判定を行うのも不便ですし、判定の基準もあいまいです。そこで、射撃に対しては、『射撃側が受けるのと同じだけ』の「距離・速度修正」を防御側にも適用してはどうでしょう?高速で移動中に、遠くからの攻撃には対処しづらい、ということで。少なくとも、ルナルにおいてはこの程度の処理で充分かと思いますが(ガープスの一般則としてしまうと無理が生じるかもしれません)。
ご意見お聞かせ下さい。

>“議長"さんへ
妖魔夜行のキャラクターを(攻撃の威力だけ加減して)転用してはいかがでしょう?

それでは、頻繁には来れませんが、今後ともよろしく。(改行のルールを勘違いしていたら、この文章、ものすごく読み難くなりそうですね。合っていることを祈ります)
2000年01月06日:15時46分45秒
ないかなぁ〜 / “議長”
ルナルの悪魔のデータとかがあるHPってありますか? 最近アイデアが尽きてきまして・・・
2000年01月01日:20時46分01秒
Re:シナリオの作り方提案 / T.J.
>Minimumさんへ
 確かに、あの書き方では良く分かりませんね。すみません。
 私の周囲の状況は、だいたいそんなものなのですが、一つだけ付け足すとすれば、
 私が、ウィザードキャラクターを愛用していると言う事です(だからと言って、使いこなせているわけではないのですが)。
 私がシナリオを作るときに悩むのは、他のプレイヤーのマジックへの理解度を把握しきれていないので、
 自作したシナリオに魔法の要素が多すぎないか心配になってしまうからだろうと、今では考えています。
 シナリオを見せて、聞いたりするのも野暮なので、やはり、まず既製シナリオでそのあたりを見極めたいと思います。
 最後になりましたが、アドバイス有り難うございました。
99年12月31日:00時53分46秒
『体力倍増』の質問のお礼 / マクバーン
>混沌太郎さんへ
体力倍増の質問にレスを下さってありがとうございます。
25日から大学のサークルでTRPGの合宿に行っていたのでお礼が遅れてしまいすいませんでした。

>T.J.さんへ
自分もMinimumさんと同じ意見です。
やはり、最初はシナリオ集のシナリオをやってみるのが無難ではないでしょうか。

99年12月27日:13時24分00秒
シナリオの作り方提案 / Minimum
>T.J.さんへ
 私自身、シナリオ作りがうまいとはとても言えませんが、取りあえず。後あなたとプレイヤーさんの状態がよく分からなかったので、とりあえずGURPS熟錬度がそこそこで、他ゲームのGMはした事があっても、『ルナルのGM経験』が無いと仮定して書きますね。
 
 まず、シナリオについてですが・・・初めはシナリオ集から取った方が無難でしょう。そして慣れる事です。思い悩んでいるだけでは何も出来ません。・・・これだけで終わるのもなんですから、もう少し続けましょうか。
 
 デフォルトでは悪魔退治が推奨されています。ですのでまずはこれからやるのがいいでしょう。もちろん悪魔との戦闘がクライマックスになります。でも、長く続けたいなら単純なパワーゲームから他の形態に移行するべきでしょう。(いつも同じ味付けでは飽きが来てしまいますので)
 
 戦闘バランスが気になるなら、シナリオの敵データを作り終えた時点で模擬戦闘をしてみるといいでしょう。実験してみると、案外ミスに気付くものです。
 
 推理物は慣れてからにするべきです。推理小説をそのまま持ってきてもまず機能しません。何故なら・・・魔法があるからです。でも、これがバシッと決められれば、単純な悪魔退治とは違った楽しみを作り出せるのですが。(いえ、悪魔退治を馬鹿にしている訳ではありません。これこそ王道ですし・・・)
 
 ベテランマスターを目指すなら、一刻も早くGマジックに慣れたほうがいいでしょう。シナリオ作りにも『魔法』の存在は大きく関わってきます。
 
 シナリオソースが欲しいなら、映画や漫画、小説から引っ張ってきましょう。ファンタジーである必要はありません・・・置き換えればいいだけなのですから。幸いルナルは現代的な感覚で取り扱えるので、コンバートはそんなに難しくないはずです。
 ただ出来たシナリオがあまりに一本筋な物は感心できません。それがどんなに美しいストーリーでもです。忘れないで下さい、あなたがやろうとしているのはゲームマスターであって、吟遊詩人ではないのです。
 
 なんだか順序もバラバラで分かり難かったかもしれませんが・・・私に言える事はこれだけです。
 T.J.さん。GMは大変ですが、それに見合った何かがあります。頑張って下さい、健闘を祈ります。
99年12月24日:22時02分25秒
はじめまして。 / T.J.
 取りあえず挨拶まで。
 皆さん、深いですね。読んでいて驚いてしまいました。
 ところで、私はGM経験がなく、シナリオをどう作っていいものだか、さっぱり見当がつきません。
 やはり、最初はシナリオ集からとって来るのが無難でしょうか?
 また、シナリオ作成にあたって何かコツのようなものがあれば、それについても、もしよろしければ御教授願います。
 どうぞ、よろしくお願いします。
99年12月24日:01時53分40秒
体力倍増 / 混沌太郎
「体力倍増」は、一言で言えば「古いルール」ですね。
英語では"Increased Strength"。
最近は『妖魔夜行』など(元を辿れば"Supers")で使われている、
"Enhanced Strength"を使う方針になっているようです。

私は"Bestiary"(2nd Edition)で見ました。104頁に載っています。
ただし格別詳細な説明がされている訳ではない(限定まで含めて10行)ので、無理して調べる程のものではない気もします。

99年12月23日:23時58分55秒
トロールなどにある基本セットの『体力倍増』についてお尋ねします。 / マクバーン
ここでは、はじめまして。マクバーンといいます。
今回は題名にあるように『体力倍増』についてみなさまのお知恵を拝借しようとやってきました。
ガープス・ルナル・完全版のトロール(及びヴァンパイア)の基本セットに『体力倍増』があるんですが、
この特徴の詳しい解説はどこにあるかが分かりません。
パーフェクトコレクションの索引でも調べてみたんですがやっぱりありません。
コンペンディウム1にも見当たりません。(探すのが下手なだけ?)
確かに彼らの強さを表すためにはよい表現方法なのかもしれませんが、
バランスが崩れているように感じるので詳しい解説が知りたくてここに書き込んでみました。
よろしく、お願いします。

(sf:ローマ数字を一文字で表現した文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字に修正しました)


99年12月23日:16時41分27秒
Re:プレイヤーに良心を / Minimum
 >ルールで縛り付けるのは余りお勧めできません。
 うう・・・やっぱりそう思います? ですよね・・・・・・実は私も気が変わり、現在緩やかで限定的な法規制とプレイヤーさんのモラルで対処しています。お陰で、今のところ困った問題は起きていません。
 
 >ところで、武器の達人(マーシャルアーツ)を利用した強キャラってのは問題にならないんですか?
 マンガ技能を修得されない限り、そんなに問題だとは思いません。修得されても、高レベル魔法も認めればバランスは十分でしょう。ルナル完全版だと出来なくなっていますけど。
 
 >やはりインペイラーこそ究極の漢(おとこ)の武器だと思うのですが。意見求む。
 確かに漢の武器ですよね(デルバイの爆裂弾をいっぱい巻き付けて特攻、というのも熱いですが)。でも私が一番使いたくない武器でもあります。私はどちらかというと、そういう人を飛び道具でいじめる方が好みです(笑)。もちろん足狙いで(笑)。
 
PS
 ところで分からないのが、フリントロック・ピストル。あれは装填済み状態で持ち歩けるものなのでしょうか?(銃口を上にしておく必要はあるでしょうし、火薬がしけらないよう定期的に水破壊をかける必要もあるでしょうが)装填済みのをいくつも持ち歩いて「抜く、撃つ、捨てる」のローテーションで連射、という使い方が出来れば便利かな、などと思ったのですが。(もしかしたら着火のために《発火》21が必要かも・・・)
99年12月23日:08時01分47秒
Re:プレイヤーに良心を / Blue&Blue
>Chibaさん
>ところで、武器の達人(マーシャルアーツ)を利用した
>強キャラってのは問題にならないんですか?私としては
>槍の達人の持つ最上級スピアは非常に恐ろしいのですけ
>ど。
 「プレイヤーの運用スキル+キャラクターの強さ」が参 加プレイヤー間で平等であれば問題ないと僕は思います。
 で、贅沢を言うならば「意味のないパーティアタックを かけない人」に持ってもらいたいなあと(笑)
 (GMにとってはこれほど不毛な判定に付き合わされ ることはない)
99年12月22日:17時25分08秒
プレイヤーに良心を / Chiba
 初めまして、私TRPG大好き人間のChibaと言う者です。今日この掲示板を見つけて浮かれております。まだまだ初心者ですがよろしくお願いします。
 早速私も一言書こうと思います。以前の掲示板を見たところ「困ったちゃん」やら「マンチキン」についていろいろ書いてある様ですね。結局のところ(理想論かも知れませんが)プレイヤーの良心に任せるしかないのではないのでしょうか?強いキャラクターもプレイヤーしだいで普通にシナリオで機能しますし(問題はそういうキャラクターを作る奴に限って…)、ルールで縛り付けるのは余りお勧めできません(以前のコンベンションで、魔法に使うCPが制限されていたんですよ。おかげで幻覚変身+火炎噴射で「ギ○バン」ができんかった)。強さにこだわらずに好きなキャラを作りプレイする、それが自然な楽しみ方だと思うんですけど(もちろん、限られた制限で強いキャラを作るのも面白いが)。みんな楽しくプレイできるのが理想なんですけどね。
 ところで、武器の達人(マーシャルアーツ)を利用した強キャラってのは問題にならないんですか?私としては槍の達人の持つ最上級スピアは非常に恐ろしいのですけど。 P.S, やはりインペイラーこそ究極の漢(おとこ)の武器だと思うのですが。意見求む。
99年12月20日:14時17分23秒
Re:ルナルでの「困ったチャン」対処方法〜 / Minimum
Blue&Blueさん、レスをどうも有り難うございます。さっそく返事を・・・。
 
 >「ハウスルール」や「未訳ルール」持ち込みなんて悠長なこと、時間のある”顔見知り環境”じゃないと元々できないと思います。
 (中略)
 >これでは結局本来の「プレイヤー間の平等性確保」という問題を解決したことにはなりえません。
 
 ・・・そう言えば、ルール初心者の事を失念していましたね。(私もルール初心者だったはずなのに・・・)あまり良い手でない事は知っていましたが、ここまで副作用が強いとは気付きませんでした・・・。

 >それから僕は「説得すればいい」とは言ってません。
 
 ごめんなさい、誤解していたみたいです。「やっても楽しくない事を分からせる」ような事をおっしゃっていたようなので・・・。(この場合、「教育」という言葉を使うべきだったかもしれません)
 
 >実は以前の「オリジナルの法規制」という手段には賛成なのです。
 >ただ、それを「世界全体で」というムチャなことをせず「この地域では〜」と限定をかければ、プレイヤーが納得してくれる率は高くなるでしょう。(ちなみにこれは市販ゲームの”世界観運用”についての提案ですので、ここの原則に触れるものではないと思っています)
 
 そう言ってもらえると、すごく助かります。
 ・・・そうですね、確かに世界全体に用いるのはムチャですね。地域を限定・・・例えば「未踏砂漠で<水破壊>は重罪」「ピールで<魔力除去>は重罪」「(エルファの法で)森の中で<火球>は重罪」みたいなものでしょうか?(これはほんの一部でしょうが)
 贅沢を言わせてもらうなら、常識以前の世界共通基準、そしてその取り締まり方法も欲しかったのですが(死霊系の制限、だけでなく)。当たり前の事のように思えても、気付かない事ってありますから・・・。
 
 PS
 ごめんなさい、またまた長文で・・・。
99年12月20日:01時59分00秒
ルナルでの「困ったチャン」対処方法についての僕の考え方 / Blue&Blue
>確かに説得できればそれに超したことはありません。で
>も現実問題、それが出来るでしょうか? 多分無理でしょ
>う。仲間内ならともかく、コンベンションでそんな時間
>はありません。
 「ハウスルール」や「未訳ルール」持ち込みなんて悠長 なこと、時間のある”顔見知り環境”じゃないと元々でき ないと思います。
 (というか、僕はそう思っていたので、完全に”顔見知 り環境”での限定された、余裕のある場合を前提としていたのですが。)

 (GMの立場としては)
 言うまでもなく、コンベンションでは「時間が命」です から、プレイヤーに対する強制力って違いますよね。
 また、そこに出る人のルール熟練度も一定じゃない。
 となれば「これは知っているだろう」と思っているもの ですら相手は知らない可能性がある。

 こういう状況下で「ルールの穴を埋める手段」として
(容易に理解できる程度によってはこの限りではない でしょうが)メジャーでないルールで対処するというのは
「困ったチャン問題の解決」にはなるかもしれませんが、
「ルール初心者がついてこれない」という問題が新た に発生します。
 これでは結局本来の「プレイヤー間の平等性確保」とい う問題を解決したことにはなりえません。

 それから僕は「説得すればいい」とは言ってません。
 GMとしての「説得」という方法は、「理解ある方」に しか通用しませんので、優先度は低いです。
 (いや、それでうまくいくなら、これほど省エネル ギーな方法はないのですが(苦笑))

 僕が一番いい方法だと思うのは「世界観設定によるカ バー」です。
 実は以前の「オリジナルの法規制」という手段には賛成 なのです。ただ、それを「世界全体で」というムチャなこ とをせず「この地域では〜」と限定をかければ、プレイ ヤーが納得してくれる率は高くなるでしょう。
 (ちなみにこれは市販ゲームの”世界観運用”について の提案ですので、ここの原則に触れるものではないと思っ ています。)

 また、ルールと違ってピンポイントで制限がつけること ができ、小回りも効くと考えています。

(sf:依頼により重複削除しました)


99年12月19日:23時07分42秒
ガープス・ルナルサーガ雑談所 LOG 005 / sf
 ガープス・ルナルサーガ雑談所 LOG 005として1999年09月27日から1999年12月19日までのログを切り出しました。

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