ガープスマーシャルアーツ雑談所 LOG 002

ガープスマーシャルアーツ雑談所の1998年12月23日から2002年10月04日までのログです。


2002年10月04日:22時59分39秒
SNE最新作品【かわら版】2002年08月号 ガープス・マーシャルアーツ / sf

 一応報告して置きますと、SNE最新作品【かわら版】に「2002年08月号 ガープス・マーシャルアーツ」が掲載されております。


2002年10月04日:18時25分08秒
リプレイ・・・ / かみねこ
リプレイかいました〜。まさか1000cpきゃらとは・・・。(でも結局150cpなんだけね・・・。) なんかマーシャルアーツっぽくなかったのが残念なところです・・・。
2002年10月04日:00時55分15秒
Re:リプレイ感想と完訳版についての質問 / Raja
己さんはじめまして。JGCで速攻買った者ですけど疑問に私なりの答えを返したいと思います。


>全然「完訳版ほしい〜!」って気分にはなりませんでした。
>だってキャラが3人とも女の子だから萌えない

JGCで聞いたところでは本人たちが一番嫌そうでした。時代のニーズという奴だそうです。

>どういうサイの目が出てどういう処理がされたかがイ>マイチわからなくて
これについては同感。
あのリプレイだと「〜投げ」に対して通常の能動防御ができず、投げ受身,投げ抜け、投げ返しだけしかできないように見えます。
あるいはその通りかもしれないけど、MAのどこにもそんなことは書いていないんですよ。



>ルナルのアルリアナ蹴打術やガヤン投獄術の追加デー>タはあるのでしょうか?
>それがあったら買ってもいいかなーと思うです
追加と呼びうるデータなら結構ありますよ。ガヤン、シャストア、翼人,爬虫人あたりが結構強くなってます。 もっとも、ページ数は僅かですけど。 全体としては、翻訳つきの原書が欲しいのなら相対的にお得、といったところでしょうか? 翻訳自体も能動防御と受動防御が入れ替わっているなどお粗末な点はありますがね。
2002年10月04日:00時19分06秒
リプレイ感想と完訳版についての質問 / 己
こんばんは、はじめて書き込みいたします。
それでいきなり辛口なこと言ってアレなんですが。
マーシャルアーツのリプレイを読んだのですが
全然「完訳版ほしい〜!」って気分にはなりませんでした。
だってキャラが3人とも女の子だから萌えない…というのは関係ないのでおいといて、
なんだか、戦ってナンボなルールなのに戦闘シーンをはしょってるというか
どういうサイの目が出てどういう処理がされたかがイマイチわからなくて、
だからといってルールを理解したいという意欲もわかないのです。
今まではリプレイを読んでルールブック買うというサイクルだったので
今回はどうしたもんかと迷っております。
完訳版についてはすでに色々な方が
追加データ少ないとか高いとかおっしゃってますが、
ルナルのアルリアナ蹴打術やガヤン投獄術の追加データはあるのでしょうか?
それがあったら買ってもいいかなーと思うです。
すみませんが教えてくださいませ…
2002年09月27日:12時56分20秒
『ガープス・マーシャルアーツ・リプレイ 赤い大地を駆ける疾風』発売 / sf

 『ガープス・マーシャルアーツ・リプレイ 赤い大地を駆ける疾風』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店に入荷しています。

 オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2002年09月26日:00時01分35秒
Re:完訳版 / 楠本 耀
>追加データが少ない
基本的に「完訳版」なので、翻訳優先ということで。
リプレイとかに収録するんでは?
2002年09月25日:19時58分56秒
完全版での【突き放し】の削除に付いて / JM
 まだ買ってない私が言うのもなんですが。
 
>かみねこさん
 
 『突き放し』は原書に無いオリジナル動作でしたので、削除されたのでしょう。
 格闘家同士が1対1で戦うときはバランスを取るために必要かも知れませんが、多くの環境ではなくても大丈夫だと私は思います。
2002年09月25日:19時46分27秒
完訳版 / かみねこ
はじめまして。かみねこと申します。今日やっと完訳版をかってみました。確かに追加データ少ないですねー。それに『突き放し』がなくなってるし・・・。また歩く柔道技能が再来するんだろうか・・。
2002年09月07日:11時58分18秒
一応、 / メータ
SNEにエラッタが出たみたいでした。
2002年09月03日:14時05分39秒
【キック】は最初の説明中に。 / 匿名希・望
格闘動作の説明の最初の部分に、「例えばキックという動作は技能なし値が元技能-2の難〜」
とか書いてあるので、省略されてしまったのではないかと。
#でも上限とか、空手と格闘の違いとか抜けてますけど。
#省略しようと思ってやりすぎたとか、だったりして。
2002年09月02日:02時08分39秒
マーシャルアーツ読んでみましたが / 鮫口
 まあ、値段についてはこれくらいにならざるをえないのだと思いますよ。確かに高いですが、マジックも4千円もしたし。
 
 しかし、まだざっと読んだだけなので読み落としているのかもしれませんが、このマーシャルアーツ完訳版、格闘動作【キック】が抜けているような気がするのですが…。【キック】のデータがないと空手が主技能な流派の大半が作れない…。
 
2002年09月02日:01時26分07秒
まだ届いてないけれど・・・ / AS
同じ値段で「アルシャードとその上級サプリメント」が買えることを思えば、やっぱり高いと思いますよ…。  
 あの薄さ(数ミリ程度?)から見るに、中身はほとんどデータだろうし、「旧マーシャルアーツ+武神降臨」がベースにあるから翻訳の手間はそれほどかかってはいないでしょう。   
 それで「よんせんごひゃくえん」…。 
 
 すいませんグチです…。  
 あの薄さ&表紙に気が付いたのが発注後だったんです…。  
 データ、充実してるといいなあ…。 
2002年09月02日:01時11分33秒
RE / シャドー
すみません、辛口でした。
   個人的な感想でしたので愚痴るつもりは無かったのですが、
 結構不満を聞くドラゴンマークルールブックと比較しても、
 値段が高い。ページも少ない。
 載っていることは文庫とあまりかわらず。
 追加が期待していたものより少なく感じられた。
 (これは自分ひとりだけの単なる不満ですが)
 値段が高い事に関しては、おっしゃるとおり翻訳物ということを考えれば値が張るのも納得しますね。
  私は文庫と比較するからいけないんでしょうね。
 
 以後、軽はずみな言動は控えます。
  でも本音は発売されても何も書き込みが無く寂しかったんですよ。
 皆さんはどうですか?
2002年09月01日:18時19分05秒
Re:マーシャルアーツ完訳版の感 / 楠本 耀
別に伏せ字にする必要がないと思うののですが・・・
それと、どこがどう「割に合わない」のか具体的な説明をお願いします。
翻訳物ですのである程度の値段なのは仕方のないことだとは思います
2002年09月01日:17時55分51秒
マーシャルアーツ完訳版の感想 / シャドー
金、土、日とあちこち探し回りやっと見つけて購入しました。
 感想は・・・
 ドラゴン○ーク以上に割に合わないと思ったのは私だけでしょうか。
 何よりも薄い・・・
 百鬼○翔がいい感じでしたので期待していたのですが。
2002年08月30日:22時00分09秒
『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』が入荷 / sf

 『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店に入荷しています。

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2002年07月06日:16時53分12秒
『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』bk1にて予約開始 / sf

 『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店bk1にて予約できるようになっています。

 TRPG.NETよりCM : ガープス書籍情報には、TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしている、オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)、洋書販売のスカイソフト(7000円以上の注文or書店受取は国内送料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、機会がありましたら、ご活用くださいませ。


2002年03月31日:22時38分30秒
ありがとうございました! / 塩ご飯
皆さんご親切にありがとうございました! 中古本屋で探してみることにします!もし完訳版が出たら購入してみようと思います。ありがとうございました!
2002年03月31日:14時56分04秒
完訳版 / JM
 SNEのホームページ(のJGCWESTに関する記事、更新履歴から行ける)によれば、今夏にマーシャルアーツの完訳版が翻訳予定だそうです。(訳者は黒田氏)

>塩ご飯」さん

 今すぐ欲しければAMPさんの言うように、中古を探すことをお勧めします。(安いでしょうし)。
 中古が手に入る/入らないにかかわらず、マーシャルアーツを中心にしたセッションを行うなら、最新版の翻訳になる、完訳版は買った方が良いと思います。(本当に夏に出るかは分かりませんが)
2002年03月30日:23時42分37秒
re:教えてください / AMP
 ハンドブックというのは「ガープス・マーシャルアーツ」のことでしょうか? そのように解釈し返答させていただきます。ガープス・マーシャルアーツをすでにお持ちで、更なるデータの補強を求めておられる場合は(格闘動作や流派などの単語の使用からこちらとも考えられます)この投稿を無視してください。
 
 データの詳しい内容を公開スペースで公開するのは著作権の侵害(つまりのこと相手の情報のタダ売り)になると思います…特に格闘動作そのものがマーシャルアーツの大きな要素です。(アップしているようなところがあったとして、まともなサイトではないのでその情報は書けますまい(汗))
 さて、ガープス・マーシャルアーツに関しては現在、日本語版は在庫のみということになっているようです。結構色々な人が欲しがっているので、ゲームショップをあたるより場末の本屋やブックオフなどの古本屋を探した方が発見しやすいかもしれません。(この二年でブックオフで3回ほど見かけています。)…同じく絶版ですが、『武神降臨』というマーシャルアーツのサプリメントにはガープス・マーシャルアーツの内容を増補した格闘動作チャートが掲載されています。これを参考に細かい部分を類推して遊ぶのも手でしょう。
 どうしてもと言う場合は英語版を購入する方法もあります。上記から辿れますskysoftの通販でGURPS Martial Arts 2nd Ed.(exotic combat systems from all cultures)を購入する方法です。
 学生さんなど時間のある方なら、ガープス・マーシャルアーツを基準に作成されているガープス・ソードマスターなどを基準に逆推して格闘動作を作っていくのも良いかもしれません。

2002年03月30日:22時40分22秒
教えてください! / 塩ご飯」
今日は!初めてカキコします。 私はガープスを最近始めたTRPG初心者なのですが、マーシャルアーツを使ってセッションしたい!と思ったのですが、(完全版)も(ハンドブック)も持っていないので、どちらさまか、流派や格闘動作など、ダウンロードして、セッションに使用できるようなサイト、もしくはハンドブックを栃木県内(できれば宇都宮近辺)で売っている所を教えて下さい! 長々とすいませんでした m(_ _)mお願いします。
2001年07月20日:00時58分58秒
格闘動作【型】 / ZED
 初めて書き込ませていただきます。本来は技能である<型>ですが、私は実際の格闘技における型の意義を「儀式的な習慣」というよりも「流派そのものを理解するため、発展させるための礎」としてとらえていました。それで<型>技能の替わりに動作【型】を設定してみました。
【型】(難) 技能なし値 戦闘系技能−3
 【型】が教えられているのと同じ流派の別の【格闘動作】を修得するときに、技能なし値に<基となる戦闘系技能−修正>の替わりに<【型】−修正+3>を用いることができる。
 蹴り技全般の技能なし値に【キック】が用いられているのにヒントを得ました。しかし、この【型】を用いてキャラ作成してみたところ(特に格闘動作が多い流派で)、やや強力になってしまいました。もし、【型】を導入する場合は[特殊な背景/5CP]をとった方がいいでしょうか。なお、実戦の戦闘技能とは別の価値観を<型>技能に求めている流派(居合道や武術クンフーなど)では【型】を拒否することにしています。
2001年06月28日:13時51分10秒
Re:〈空手〉技能の説明書き / 東 明
 NiKeさんありがとうございます。
 たしかにunscathedとありますね、疑問が解消しました。
2001年06月28日:04時23分10秒
Re:〈空手〉技能の説明書き / NiKe

 「原著者たちによる解釈例など」 は存じませんが、 『防具を着込んだ相手を素手で強打すれば自分も拳を傷めることがある』 と解釈することしか出来ないと思います。

 Basic Set もお持ちなら読んでいただければ分かりますが、正確には 『防具を貫通出来ない』 ではなくて 『無傷で防具を貫通することは出来ない』 と書かれています。
 また、 〈空手〉 のダメージが防具を貫通しないと考えるべき理由はありませんね。

2001年06月27日:10時46分57秒
〈空手〉技能の説明書き / 東 明
 先日、完訳版ベーシックと原書Basicを見比べていると、〈空手〉技能の説明書きに、
「〈空手〉による攻撃では鎧を貫くことはできない。防護点が3以上の防具を付けた対象を攻撃したならば、生命力判定を行い、失敗したら1D-2のダメージを受ける」←うろ覚え
という記述があるのに気が付きました。
 この箇所の前半部分は
  1. 防護点3以上の防具を殴った際に起きる現象のイメージを描写した項目
  2. 〈空手〉では(ダメージが足りないため、実質的に)鎧を貫通できないという事実の示唆
  3. 〈空手〉では鎧を着た相手に一切ダメージを与えられないというルール(!)
のいずれだと解釈されているのでしょうか?
 原著者たちによる解釈例などがあるのでしたら、教えてください。
2001年03月17日:06時13分33秒
ジャブ強すぎ / かみねこ
はじめまして。かみねこです。この前、友人とマーシャルアーツで対戦していたら。相手が頭部狙い全力攻撃ジャブX3のあとに、さらにジャブで攻撃。頭部にダメージをうけて気絶判定に失敗。一ターンに八回攻撃。そりゃ無理だって・・・・・。
2001年02月03日:02時45分48秒
刀の格闘動作 / alewis
かなり最初のログで剣術の格闘動作についてありましたが、 結局、部位狙いとフェイントが一つになったもので、 それ以外は技能レベルの1差の中での話になっている気が するのですがどうでしょう?
間合いの見極めに、剣先が視界から消えるからなど、ヘクスが 1メートルの戦闘で表すのはどうかなとか思うんですが? 1へクス10cmとかなら大丈夫だとは思うのですが・・・。

それ言ってたら、グロック17を撃った時に微妙に 銃口が持ちあがるからそれを考えて撃たないといけないよ。 と言われて、ペナルティ−1とか言われても・・・。
「そんなに大きいペナルティなわけ無いだろう!」と。
銃器の例えで恐縮ですが。

根本的な技能の1レベル差の大きさを変えないと、かなり 無理がある気がしますね。個人的に。

解決策でなくてすみません

2001年02月03日:02時30分36秒
ヘクスシート / alewis
はじめまして。カキコは始めてです。
アクチュアルフィギュアゲーム風にするのも一興かと。
ウォーハンマーのファンタジーバトルみたいな感じで、 地形模型を配置して遊ぶのはどうでしょうか?
地形効果もわかりやすいし、銃器による部分遮蔽なんかも 視覚的に理解できますし、くさっぱらに入った時に 偶然足を取られるなんてハプニングもマスター次第で演出できますし。

(結局ガープスの上級戦闘はボードゲームその物ですし。)
2000年12月28日:14時09分17秒
止めてしまってごめんなさい。 / sheena
すみませんでした。 どうぞほっといてお話ししてくださいm(_ _)
2000年12月11日:13時34分28秒
流派:マーシャルアーツ(見づらいのでデータだけ・・) / sheena
主技能:格闘、空手、柔道、ボクシング     副技能:軽業、演技、演劇     追加技能:ナイフ、試合規則(上記のどれか又は全て)     格闘動作:回し蹴り、後ろ回し蹴り、飛び蹴り     マンガ技能:強打、強靭神経     マンガ動作:飛翔蹴り、受け流し 
2000年12月11日:13時30分12秒
流派:マーシャルアーツ / sheena
前回はありがとうございました。 そして、もう一つお邪魔します。 今回は流派としての”マーシャルアーツ”です。 個人的に考えたデータを書いておきます。 主技能:格闘、空手、柔道、ボクシング 副技能:軽業、演技、演劇 追加技能:ナイフ、試合規則(上記のどれか又は全て) 格闘動作:回し蹴り、後ろ回し蹴り、飛び蹴り マンガ技能:強打、強靭神経 マンガ動作:飛翔蹴り、受け流し です。これは以前に考えた物で、今になっては修正が必要な気もしますが、そのままで出してみました(^^;; これをグループSNEさんのHPにて「こういうのを考えてみましたが、 そちらの方で流派:MAを考えてあったら教えてください。」と質問したところ、
「公式にも、今まででも登場させてないので、データは何のでご自由にどうぞ」との返答を戴きました。 この流派を考える時のコンセプトは「色々な流派を取り入れて、ショウアップされた格闘技」ってとこです。 ゲームや小説とかにも使われる”マーシャルアーツ”と実際の物の中間って言うのも考えてます。
(ですので、ナイフが入ってます・・・(^^;;;) この流派を使って、ゲーム:餓狼伝説のキャラクター”テリー・ボガード”と、 餓狼-マーク・オブ・ウルブズーの”ロック・ハワード”を作ろうと思ってました・・(笑)
(ロックと父ギースの古武術もルールとはかけ離れてますけど・・・^^;;) 興味のある人は、それぞれのゲームかゲーム会社SNKさんのHPにプロフィールがあるのでみてください。 それでは、今回はこれで^^
2000年12月04日:14時45分03秒
皆様ありがとうございます。 / sheena
とりあえずはプロレス単体のルールで、 異種格闘技には向かないルールなんですかね・・^^;; 基本的にはMAでの関節技(格闘ゲームで言う所のコマンド投げや当て身投げなど)を 表現出来るかと思ったんで、参考にしてみようかとリン☆ドリを考えたんですが、 MAのアーケード格闘ゲームキャンペーン用にある
○【スピニング・パイルドライバー】と言う格闘動作をアレンジするのが良いみたいですね・・^^; ありがとうございました。
2000年12月04日:01時54分30秒
リン☆ドリのパラメータ / 混沌太郎
LYNXさんの要領を得た解説の後ではありますが、参考にするという目的を鑑みて補足的な情報を二、三点ほど。
技のパラメータ:技リストにあるデータには、次のパラメータが含まれています。
技レベル(=最低限必要な技能レベル)、技名、技種類(=使用技能)、命中修正、威力修正、技前提条件(体勢など)、射程(関節技は全部1)、命中箇所(身体部位)、技後姿勢(転倒するか否かと、技に伴って起きる移動)、修得前提条件、備考。
技の数:関節技だけで34種類ありました。
なお、このシステムは、<プロレス受身>技能で防護点がつくのを前提に作られています。
2000年12月03日:21時52分49秒
リング☆ドリームの技能について / LYNX
 初めてカキコさせていただきます。どうぞよろしく。
 と言うわけで、「リング☆ドリーム(以下、リン☆ドリと略す)」の関節技等について、簡単に説明させていただきます。
 まずリン☆ドリの戦闘(試合)は、ちょっと特殊です。大ざっぱに言うと、
 ○攻撃は基本的に、「プロレス〜(種別)」という技能で判定する。種別は、打撃技・投げ技・関節技・空中殺法、他に受け身や邪道戦闘など。ダメージは「叩き+技能修正」
 ○試合のダメージは、生命力を直接使わず、身体各所(頭、胴、左右の手足)に与えられたスタミナ・ポイントを消費する。値は胴体が生命力の2倍、他は1倍。
 ○攻撃側と防御側の位置関係が細かく規定され、それによって使える技が制限される。
 といった感じです。
 つまり「腕関節技で攻撃」という場合は、「プロレス関節技」という技能で攻撃を命中させ、腕のスタミナ・ポイントを減らしていくことになります。
 MAの腕関節技では即決勝負の技能差ですが、ここでは「叩き+技能修正」です。
 余談ですが、腕のスタミナが0になっても、このゲームでは腕は使えます(ペナルティはありますが)。
 続いていわゆる「技」ですが、これは命中修正やダメージ、攻撃部位等にバリエーションを与えるものだと考えてください。扱いとしてはMAの格闘動作に近いです。
 例えば「腕ひしぎ逆十字」だと攻撃部位は片腕、命中修正−1、ダメージ修正0です。
 それが「卍固め」だと、攻撃部位は胴体と右腕、命中修正−11、ダメージ修正+5です。
 そしてこれらの技の命中修正やダメージ修正は、CPを消費して上昇させることが可能です。また、それぞれの技には、前提条件(必要技能Lvや互いの状態など)がありますが、省略します。
 今例に挙げたのは関節技ですが、他の打撃技・投げ技・空中殺法もこれに準じます。
 要は技の呼び名や攻撃部位、前提条件が変わっただけで、やってることに大差はありません(笑)。
 だからリン☆ドリで強いキャラを作ろうとしたら、ひとつの種別(関節技とか)で、各攻撃部位に対応した技を数種持って、それを特化させればいい、と言うことになってしまいます(笑)。
 もっともプロレス好きの筆者は、んなこたぁ面白くないんでしませんが……閑話休題。
 以上、リン☆ドリの技能についてのごく簡単な説明でした。
 この他にもリン☆ドリの特殊ルールはありますが……省略しますね。
 長くなりましたが、ご参考にしていただければ幸いです。
 追伸
 先にも言ったとおり、筆者はプロレス好きなので、MAでも
 ○背後から「腕関節技」2回の後に「投げ飛ばし」→「受け身」不可(飛龍原爆固め)
 とかアホなハウスルールをマスターに頼み込んで使ってしまったことがあります。
2000年12月03日:11時40分51秒
ありがとうございます / sheena
Minimumさん、情報ありがとうございます。 サンプルとして欲しいので、 あまりそのまま使ったりはしないと思います。 他の方も知ってる事が有りましたら、 教えてください。
2000年12月01日:09時03分06秒
関節技のための探し物 / Minimum
 ええと、現在リング☆ドリームが手元にないので、少々正確さに欠けるかもしれませんが……。
 
 確か、女子プロレスで出てくるような投げ技や関節技がいやになるほど細かく載っています。
 正確に数えたわけではありませんが、50は下らないと思います。
 ですが、残念な事にルール体系がマーシャルアーツや武神降臨とはかなり異なる為、併用は出来ません。
 何故ならこのサプリは、プロレスだけを追求したかなり特殊な作りになっているからです。
 無理に規格を合わせようとすれば、Sheenaさんはおそらく気が遠くなるほどの計算を迫られるはずです。
 ……素直に、マーシャルアーツを基準にして新しい技を作ったほうが早いでしょう。
 
 後、リング☆ドリームの入手先ですが……う〜ん、最近見かけませんね。ちょっと前までは古本屋にありましたけど。
 新宿のイエローサブマリンあたりなら、あるいはあるかもしれませんが……あんまりお勧め出来ません。
2000年11月30日:14時11分26秒
関節技のために探し物してます。 / sheena
初めまして。 初めてここに書きこみさせて頂きます。 ここでこういう事を書いて良いものかちょっと分からないんですが、 ダメでしたら削除してください。 友人の集まりで、ガープス妖魔夜行・サイオニクスマーシャルアーツを含めた、 キャンペーンをしようという話しになったんですが、 マーシャルアーツと武神降臨では腕関節技と言う動作しかなく、 投げ技、掴み技、関節技を求めています。 そこで、ガープスのリング☆ドリームと言うサプリメントの事は知ったんですが、 何分絶版で、探し回ってみても、見つかりませんでした・・ ですので、もしリング☆ドリームの情報を持っていらっしゃる方が居れば、 教えてください。 ちなみに具体的には、
 ○リング☆ドリームに関節技などは載っているか。また、それはどんなものか。
 ○私は関東(千葉と東京の県境)に住んでますんで、買いに行ける範囲で売っていたとか、
  何処かしら、何かしらで入手方法があるなど。 と言う事をお聞きしたいです。 教えてくださった方に特にお礼などはできないとは思いますが、 私の知っている事などでしたら、お教えできるとおもいます。(あんまり無いだろうけど・・・^^;;) 初めてで、不躾なお願いだとは思いますが、 よろしくお願いいたします。 それでは。
2000年09月22日:00時05分30秒
ありがとうございました。 / ヴァイン
田中権三郎さんへ> 情報ありがとうございました。 では〜
2000年09月18日:19時33分02秒
組み付き / 匿名希・望

・田中・R・権三郎さん
>素手の相手にも、刃物を持った相手にも、同じ修正で組み付けるというのは、 少々可笑しいですよね?

もう既に、武器の使えない間合いに入ってからの判定ですから、あんまり大きな修正は無いと思います。
むしろ、取り回しの不便さで相殺されるでしょう。

それよりは、近接距離に近付く時に妨害できるようにする方がより妥当と思います。
#今の待機による先制攻撃も素手受けが高い状態じゃ効果薄いし
2000年09月17日:11時25分19秒
空手 / 田中・R・権三郎
 一年半振りですので、初めましてで良いですよね?
 初めまして、田中・R・権三郎と申します。
>難波さん
 あ、ちぃっす(笑)こちらでは初めましてです
 アレですね(笑)<剣戟
>ヴァインさん
 拳の握り、突き出し方、腰から腕へエネルギーを伝える効率では無いでしょうか。
>ギガゾンビさん
 張り合い以前に、100CP格闘家が象となぐりあうと、楽に死ねますよ(笑)
@組み付き
 以前出た話題だったら申し訳無いんですが(ログ確認の暇が無いので)、 素手の相手にも、刃物を持った相手にも、同じ修正で組み付けるというのは、 少々可笑しいですよね?
 ナイフとかを掴むんでしたら、それでも良いんでしょうけど。
 あと、組み付き安い部位(腕とか)と、組み付きにくい部位(喉とか)の 差はどうやったら出せるでしょうか?
 ベーシックでは全部同じですし。
 それでは。田中でした。
2000年09月14日:22時41分39秒
空手について / ヴァイン
どうも、こんばんわ ヴァインです。 実は、ふと 空手のダメージボーナスはどういう原理で つくのか気になっています。 誰か教えてください。
2000年05月23日:09時17分11秒
新規マーシャルアーツ系サプリメント / 難波霞月
宣伝です(^^;
この度新しくサプリメントを開発いたしました。
内容的には「剣劇映画をやろう」というものです。
まだ作りかけですが下記のURLです〜☆
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/4362/
2000年03月26日:01時43分27秒
ヘクスでの戦闘解決の話 / 混沌太郎
なんかやっぱりマーシャルアーツと関係ない気がするので、
GURPS雑談所(全般)(順当に行けばLOG009となるはず)の方でちょっと続きというか、レスを書いてみました。
格闘家は射撃されたくないから、割とヘクスは嫌いかも(笑)

・・・・・・おっと、長射程攻撃もあったか。
2000年03月25日:13時13分20秒
【雑談】へクスシートについて / Minimum
 では私も少し。
 ヘクスシート! うう、私が切実に求めていたモノです。何故なら、私の周囲では誰もルールを覚えようとしてくれず、不便な長射程武器を一人で使っていても抽象戦闘だからすぐに隣接されて袋叩き・・・。「回り込み」も「高台からの攻撃」も「遮蔽を取る」も認めてもらえず、ずいぶん悲しい思いをしたことがあるので・・・。
 まあマーシャルアーツにも飛翔蹴りなんてありましたし、後退よけを連発されないためにも、ヘクスシートは関係あると思います。あと、長さが1とか2とかの白兵戦武器を使っている時も必要かと思います、抽象戦闘だとほとんど無視されてしまうどころか、すぐに懐に潜り込まれて不利になってしまうだけなので。
 
 あと、立体的なボードゲームですが・・・今のところヘクスに高度1、−2などと書くしか無いでしょう。色分けすると分かりやすいですよ。それ以上を求めようとすると、ジオラマを作る羽目になりそうです。
2000年03月25日:09時00分42秒
【雑談】へクスシートは大きひほうが楽しひなァ / ギガゾンビ
 ヘクスシートが大きくて、端から端まで50マスあッたりすると、なんだか嬉しくなッてしまひます。なぜッて………。
 
〇長射程武器が活かせる
  近づひてくる敵に先制攻撃ができますよね!
〇戦略性が高くなる
  広く展開できるから、作戦の立て甲斐がありますよね!
〇移動力の違ひがはっきりする
  軽戦士が最前線に到達してる時に重戦士がまだずッと後ろの方にいたりすると、「移動力ッてよけだけじャなひんだなァ」ッて痛感できて、おもしろひですよね!特に飛んでる人なんかは、1ターンで端から端まで行ッちャうよりも、もっと自分の移動力を「ギューン!!」ッて堪能したいですものね!(そうなると重戦士にとッては≪うすのろ≫がかなり怖い。移動力を1にされたら、どんなに体力が高くて強ひ武器を持ッていたッて、どうしようもなひ)
 
  とまァ褒めちぎッてしまひましたが………。
 
 もちろん、ダンジョンみたいな狭ひ所も、それはそれでおもしろひですよね。横に一人しか並べない洞窟で、前列で敵を食ひ止めていた重戦士が倒れて、「俺の屍を……のり…越え……て……ゆ………け」なんて、かッこいい!
 ………ごめんなさい。結局、何が言いたいのか分からない文章になってしまいましたね。(おまけにマーシャルアーツとあまり関係がねェぜ、こりゃあ。)
2000年03月25日:00時30分04秒
ヘックスボードでさ、動き回るとイカス!!(夢) / ゾイドマン
アクロバットよけはカッコイイ!賛成賛成!
でも、
そのうえで、マップ上で、勝手に移動すると、アクロバット避けの「結果」で自然に位置が変わると、いいんだけど、
(アクションムービーっぽいんだけど)
むつかしいのかなあ。
面倒くさいって話もある??

立体的にならんもんかね〜、ボードゲーム!
2000年03月17日:18時04分10秒
[雑談]バク転だッたらかッこいいネぇ! / ギガゾンビ
 つい先日(3月16日)に、「燃えよドラゴン」をやッと見ました。
 
#ジャーーーーンジャジャ!!unHHyaAAAA!!!(意味不明)
 
 それはまたどうでもいいんですが、「後退しながらアクロバットよけ」ッて、なんかバク転してるみたひでかッこいい!!上手くいきャあ「よけ」+4になるし!!………ただその場合、両手が空ひてなきャだめだけど。
2000年03月15日:16時19分25秒
近接戦闘と集中 / 匿名希・望
マーシャルアーツの話じゃありませんが、マジックの完訳版、P8のサイドバーには集中は出来ない旨書いてます。
多分呪文以外もだめでしょうね。
2000年03月15日:12時42分47秒
囲みオオカミ / 建.
お答え下さった方々、どうもありがとうございました。
「組み付かれた部位は使用できない」
「両手で組み付くとさらに上半身での攻撃にペナルティ−4」
 これだけあれば雑魚を複数導入してなんとか動きを封じるのに使えるかも。片手で自分でつかんで「後退させない」というのは確かに有効そうですね。

>動物
「動物作成」で大量にオオカミを作成してけしかける。足止めなら重いの1匹よりも軽いの数匹のほうが強そう。各部位に一匹ずつ組みつきだ(笑)

あ、それからついでに質問ですが近接戦闘中は「集中できない」のでしょうか?

#うむむ、コンペンディウムは揃えるべきだろうか(悩)


2000年03月09日:07時20分45秒
当り前ですけどライオンさんは強い / Egona
<sniffle>花粉にやられてます。<sniffle>皆さんも<sniffle>気を付けましょう。<sniffle>武神降臨は手元に無いので分からないです。<sniffle>

>両手で相手に組み付くと組み付かれたほうは攻撃に−4の修正
上半身とかの事も言っているので原書で言えばCompendium2[Basicに続く基本的な未訳サプリメント]のルールですね。下半身に組み付いた時のルールも同じ本に載っていますね。

>自分から組み付きにいくのは不利なような印象
片手でも、捕まれた腕は振り解くまで使用できないと同じ本にありますから、それなりに有利なのではないでしょうか。個人的には、接近用の武器を持っている時に使った事があるのですけど、後退させなくして、相手の膝蹴りを受け流してダメージを与えた記憶があるのでそんなに悪い印象はないのですけど。

動物と言えば確かにGURPSのライオンは強いですよね。(当たり前なのですけど)多少レベルが高くても、何も考えずにぶんぶん振り回しているだけだと直に餌にされてしまう辺りがGURPSらしいですけど。
<sniffle>
2000年03月08日:15時46分59秒
動物には近接によるペナルティが小さひ / ギガゾンビ
 その点、動物は近接しても−2の命中修正が無ひし、バリバリ全力攻撃してくるし、ほんとに困りますよね………。
 まァさうでなくでは、張り合ひがありませんけど。
2000年03月07日:17時57分03秒
クロース・コンバット / 原木中山
どっかで読んだんですが、両手で相手に組み付くと組み付かれたほうは攻撃に−4の修正だったように思います。(ただし上半身を用いた攻撃のみ。キックなどには修正なし)
片手での組み付きでは特に相手は不利な修正は無し、だったと…。 あ、あと近接距離用の武器は組まれていようがいまいが−2の修正でしたよね、確か。 ベーシックでは近接戦闘での全力攻撃はできないし、なんか自分から組み付きにいくのは不利なような印象を受けました。(必ず相手に後の先を取られてしまう)
2000年03月07日:17時35分08秒
組み付き時の攻撃/防御 / 建.
ひょっこり。こんにちは。近接戦闘についての質問です。 今まで疑問に思っていなかったのですが、組み付いたとき、組み付かれたときには何もペナルティはないのでしょうか?
 うろ覚えで「攻撃と防御にマイナス修正がくる〜」と思っていましたが、完訳版ベーシックでは確認できませんでした。
 ひょっとしたらあれは武神降臨専用なんでしょうか?どなたか教えてくださると助かります。
2000年03月02日:16時19分03秒
鎖鞭について / ギガゾンビ
 Egonaさん、どうもありがたう。
 まァさうぢャないかとは思ひました。ずるいですもんね。鎖で、かつ鞭なんて。
 では。また疑問がわひたら書きます。
2000年03月01日:15時44分03秒
ChainWhips / Egona
MartialArts2/eはDrKromm(GURPSを書いている中心人物の一人)によれば態々会議らしい物まで開いて技能と武器に付いて話し合ったそうですからきっと明確な分類方法(名前が正確ではないとかぐらいは説明文を見れば分かるので許してあげて下さい)が有ると思いますが僕は知らないので個人的な意見を申し上げます。

結論から言って、輪がかなり細く鞭に近いので鎖の特性はないかと思います。(原書の挿し絵を見てもそう感じます)つまり(よりフレイルに近い武器と判断された)鎖には値しないと判断したと思います。鎖と鞭がどう違うと言われると困るのですが、1H剣と2H剣が違う技能だと言うぐらい使い方やバランスに注目しているゲームシステムですから其の辺りが違うのでないでしょうか。昔から武器に付いての質問は絶えませんので、興味がある方はぜひDrKrommの回答を直接読んでみるのも面白いと思います。

>GURPSnetML(GURPS著者達も参加している米国メーリングリスト)ダイジェストの紹介
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/
2000年02月26日:09時36分53秒
鎖鞭は「鎖」なの? / ギガゾンビ
 乱入御免。突然ですが、マーシャルアーツに載ッている鎖鞭につひて質問があります。
 基本は鞭なんだと思ふのですが、この鎖鞭の場合、鎖としての性質も併せ持ッているのでせうか?さうだとすると「受け」−4、「止め」−2がかかッて、なんか得した気がするんですが。
 と、いうわけで、誰か教えて下さいまし。
2000年01月20日:02時13分19秒
武神降臨ですか / 麗風
あれ、武神降臨て原典の追加ルールを一部含むはずですよ。ジャブとか。原典の版違いで改定されたルールを含むと、昔聞いたような・・・。 しっかし、私も5年前の記憶を元に話してますし、ちょっと定かじゃないので、ごめんなさい。ダイタイSNEの翻訳が間違ってるのが、問題なんですけどね。
2000年01月19日:08時02分56秒
MartialArts2ndとは・・・ / Egona
申し訳有りません。
又断りを書き忘れてしまいました。本来なら他の掲示板の様に(他のガープス系掲示板、例えば全般についてのこことかサイバーパンクのここ)以下のような文を入れなくてはいけなかったのです。混乱させてしまいすみません。

・・・入れるべき文
全て原書を基準に考えています。(掲示板も少し迷いましたが、特定した話題のような気もしたのでこちらを選びました)日本語版と一部異なるかもしれませんが、参考にして下さると光栄です。

閑話休題
ガープスベーシックが元々は米国のゲームでGURPS Basicの翻訳なのですけど、同じくMartialArtsとはマーシャルアーツの原書で、2ndとは簡単に言うとMartiaArtsとそのサプリメントMartialArtsAdventure(日本では未訳)で追加されたルールも載せている英語の本(原書)の事です。確か、武神降臨は日本オリジナルサプリメントだったと記憶しています。間違っていたらごめんなさい。

過去の書き込みは、手元にあったMartialArtsではこう書いてありましたと紹介しています。(僕は日本語版に細部がどのように書かれているのか詳しくないので・・・大抵日本語版は友人から聞くだけなのです)しかし、日本においての公式ルール解釈はSNEが絶対であるため、日本語版のルールブックがその様に読めるのでしたら、そちらを優先すべきと思います。

更に下の書き込み(1月3日)は、GURPSを書いた人達が趣味で考えられた(現在では米国での公式になったものもあります)格闘動作について紹介しています。そこでは既に日本語で読めますが、いずれ正式に日本語に訳され出版される日が来るでしょう。
大変失礼しました。
2000年01月19日:01時49分09秒
むむむ・・・。どうやら・・・。 / 七瀬狂介
 皆さんの色々なお答えありがとうございました。
 もう一度ルール・ブックを参照したところ、
『相手の四肢をひねって麻痺させたり、…(中略)』 と書かれていました……。ってことは、『足』でもOK ってことですよね?
 ところで、MartialArts2ndってのは『武神降臨』とは また別のサプリメントですか?とれともマーシャル・アー ツつの改正版でしょうか?
 返事が遅れてスミマセンm(__)m>おる
2000年01月09日:02時20分25秒
はじめましてと腕関節について / 麗風
はじめてのインターネットサーフィンで、ここにたどり着いたので、老婆心ながら、腕関節についてです。 実は、コンベで、格闘大会を運営したことがあるんですよ.その時は、脚にも腕関節はかかりました.というのも、関節攻撃の総称として、腕関節と明記されていると考えたからです。キックを腕で受け、そのまま絡めるような形で関節を取る.この行動は、格闘技マニアとプロレスマニアから可能だとの進言からでした。
 ちなみに云うとこの大会(3回やった)で強かったのは、受けー腕関節のコンビネーションのキンナ(漢字出無い)使い。キックー回し蹴りー後ろ回し蹴りのCOBの載拳道&ハッキドーでした。
2000年01月08日:19時42分15秒
【腕関節】について / Egona
Minimum様の既答と同じですが、ルールブック(MartialArts2nd)を読む限りでは腕にしか通用しないと考えた方がよさそうです。GM判断によってしまうでしょうけど、受けからの腕関節は肘による攻撃を受けた後でも可能と思います。
2000年01月07日:13時05分41秒
Re:初めまして・・・。 / Minimum
このボードでははじめまして、Minimumといいます。
 >七瀬狂介さん
 出来ないと思いました(間違っていたらごめんなさい)。ほら、“腕”関節技ですから(笑)。でないとキックの(さらにいうなら空手家の)立場がありませんし。
 
 あとこれは、違う話かもしれませんが、不自然サイバーアームにも通用しないかもしれません。内部メカニズムが人の腕そっくりに作ってあるなら話は別ですが。
 
 さらに違う話をすると、デミヒューマンの腕なら効果はあるでしょうが、モンスターや動物の腕(?)にも腕関節技は出来ない、もしくは不利な修正がかかる事でしょう。
2000年01月04日:02時23分23秒
初めまして・・・。 / 七瀬狂介
 ども初めまして、七瀬狂介と申します。 で、さっそく皆さんのお力を借りたいのですが、
【腕関節技】っつう格闘動作・・・。コイツは『腕』にしか 関節技をすることしかできないんでしょうかねぇ?
 コンビネーションの『受け→腕関節技』につなげるには やっぱ相手の攻撃が『拳』による攻撃にしか使えないんで しょうか・・・?
 すでに“過去のログ”にあるかもしれませんが、今一度 教えてくださいm(__)m
2000年01月03日:04時31分02秒
海外での追加格闘動作紹介 / Egona
おはようございます。
海外のHomePageで紹介されている格闘動作の一部(許可が出たもの)が紫苑様のHomePage内GURPSRulesで紹介されています。多少日本語に適応させるには考える時間が必要かもしれませんが、それ以上に参考にしてみる価値があると思いますので如何でしょうか。

現在紹介されているのは原書GURPSで有名な方々(S.John.Ross氏とJ.Hunter.Johnson氏:両者ともGURPSの著者です)だけですので、興味を持った方々は他の海外HomepageもLinkなどから覗かれては如何でしょうか。
#偶に柔道とか相撲とか半馬半人用などの中には失礼ながらも思わず微笑んでしまうものも有りますけど。

紫苑様のHomePage
http://elysium.icq.to/gurps/
失礼しました。
1999年07月14日:20時21分21秒
Re:中国武術系流派 / 海の哺乳類
お久しぶりです。
しばらく来ない間に結構増えてますね(笑)。
私の友人の某Nくんは「けん児」にハマっているので、八極拳や太極拳、心意六合拳のために「コウ」のルールは考えました。
「相撲」技能−3 or 「空手」−4(難)、ダメージ「突き−3プラス(LV/5)」
基本的に「ダメージを与えられる体当たり」ということにしています。
1999年07月11日:02時59分42秒
Re:再現難しい動き / 槻城
こんばんは。素早いレスをありがとうございます。>Egonaさん
探してみたところ十神さんの第三分室というHPが非常に参考になりました。
MAその他の未訳サプリの一部は某所で見た事があり、私も参考にしてます。
それでは、こちらこそ今後ともよろしくお願いします。
1999年07月10日:08時22分25秒
再現し難い動き / Egona
おはようございます。
> 槻城 様
> HomePage
恐らく紫苑様のWebRingから探すと楽だと思います。
詳しくはここを参考

>題名
僕の提案は原書を利用しています。
御了承の上、宜しければ参考にして下さい。
未訳サプリメント雑談所
これからも宜しく願います。
1999年07月10日:07時11分25秒
中国武術系の流派について / 槻城
初めまして、槻城と申します。
GURPS MAで中国武術の自作流派を作成し公開しているHPはないかと探している間にここに流れ着きました。
そのようなHPをご存知の方がいましたら、教えていただけないでしょうか。
どうもMAのカンフー系の流派には納得できないところが多く(ルール的にではなく)、自作しようと思ったのですが、時間も知識もあまり無いので他の方のを参考にさせてもらえれば楽かなと思いまして。
私自身、中国武術(螳螂拳とその他)を学んでいるのですが、現状のルールでは再現しにくい動きなどがあり、技能と格闘動作も自作しなければ再現性が乏しくなってしまいそうで、かと言って作ればゲームバランスの問題や手間が増えすぎるやらで苦労しています。
一例ですが「コウ(鉄山コウ)」という体当たりと打撃の中間のような技をどう再現するかなどです。
他にも現行ルールでの「頭突き」や「肘打ち」の解釈の狭さ、流派による打撃力の差がない(体格と技能値が同じだからといって、威力重視の流派の人間と手数重視の流派の人間の一発の打撃力が同じというのは納得が行かない)ことなどもどうにかしたい点です。
細かいことにこだわり過ぎればきりがないのですが・・・
目標はその流派(中国武術では門派)の「らしさ」を最低限の改変で表現することですね。
何か良いアドバイスがありましたらお願いします。

上記のことに少し関係しますがEgonaさんの<型>の扱い方は参考になりました。中国武術ではほとんどの門派で套路(型)を必ずやりますので。
それではこれからも宜しくお願いします。

1999年06月26日:23時40分19秒
剣術動作だとこうなるんじゃあ? / 難波霞月
すでに終った話題のようですが(爆)
単純に考えて剣での攻撃部位は「頭(顔)・のど・肩・腕・指・胴(重要器官)・足」の7個所、
攻撃方法は「突き・薙ぎ・掬い・振り降し」の4種くらいで良いと思うんですよね。
これでもう、28種類の技が出来たりする(核爆)
問題は、攻撃方法の意味に差をつけることだけど・・・。
1999年06月22日:14時57分34秒
Re:Re:剣術 / Naoto
確かに細かい点では数え切れませんが、それは基本の格闘技流派にも言えることです。
ですので、分かりやすくしようと思ったので、あのような言い回しになってしまいました。
誤解を招くような発言ですいません。

私が思うには剣術動作(造語)は、「リポスト」や「よけ」からのコンビネーションや誘い(フェイントかな?)がメインだと思います。
まぁ、「るO剣」じゃありませんが、基本の9動作くらいはルール化したいもんですね。


#ちなみに、楠本さんへの反論ではありません。
気分を害してしまったらごめんなさい。


1999年06月21日:16時20分05秒
MartialArtsルールの考え方 / Egona
GURPSに限らず、各流派の蹴り方の特徴や刀類を10cm長くして起きる事柄を、全て表現するのは難しい事です。比較的ルールの詳しいGURPSでも微妙な効果の差を無視したゲーム的解釈の方法が好ましいと思います。
#僕の意見に原書が良く含まれますが、内容を詳しく公開できないので理解し難い点が有りました事をお詫びします。
これからも宜しく願います。
1999年06月20日:22時50分21秒
Re:剣術 / 楠本 耀
剣術の動作は格闘技の動作と比べて遥かに多いですが‥‥
それに、流派によって同じように見える動作にも微妙な効果の違いがありますので。
もっとも、マーシャルアーツで「柔道系」や剣術を再現する事自体無理がありますので。
1999年06月20日:12時48分07秒
剣術 / Naoto
剣術は、格闘技と違ってそんなに動作は必要ないはず。
命中部位が異なるだけで、効果はそんなに変わりません。
あえて追加をするならば、「リポスト」の「よけ」版みた
いなのがあれば良いと思います。

たしか、「コOプRPG」という雑誌に「カOシOァード刀術」
の流派と特殊な格闘動作が載っていたからそれも参
考にしてみてわ


1999年06月18日:21時37分15秒
剣術関係のルール / 海の哺乳類
caineさん、ありがとうございます。
早速、拝見させていただきましたが大量のデータがあり、
なかなか見応えのあるページでした。
他に静岡第三分室さんの方も参考になりました。
友人と奇声を発しながら、「示現流」対「タイ捨流」の勝負をしております(チェストォー)。

最近、模擬刀(安物)を手に入れてホクホク(~o~)


1999年06月16日:15時41分01秒
剣術関係のルール / caine
はじめまして。
剣術関係のルールなら、オリジナルサプリメントがあります。
汎用RPG剣術ガイドガープスソードマスターというものです。
なかなかツボをついたサプリメントだと思います。
ご一読してみてはいかがでしょうか。
1999年06月15日:18時50分45秒
日本語訳<型>について / Egona
誤解が有ったかもしれないなので、訂正を含め発言します。
最初に、正しい意味での<型>の説明ありがとうございます。
よりGURPSを愛用できる様頑張りたいと思います。

><型>の扱い方
<型>と言う名前からは、誤解を招き易いと思いますので、既に示唆したように<型>ではなく<スポーツ>として考えてはいかがでしょうか。流派に<スポーツ>が含まれているのは其の流派が現代的に変化したと扱えば良いと思います。正しい意味での<型>を表現したいのでしたら、今まで<空手>とされていた基本となる技能を<型>と名づければ良いと思います。恐らく多くの疑問は解決すると思います。

>新しい格闘動作
色々な動作に差を付けるべく追加動作を考える事は、比較的ルールが詳しいGURPSに期待している喜ばしい事とも思います。ですが、ルールをあまり増やさず解決する提案として、攻撃部位と打撃部位の組み合わせ全てに名前を振り当て解決するのが好ましいと思います。未訳ですみませんが<構え:特定部位を強化して防御する(Compendium2 P62 Concentrated Defence)>を導入すると効果の差は明らかに追加動作を増やさなくても表現できます。<Fleche:通常の踏み出しより多く踏み出せる攻撃方法(MartialArtsP48)>の様な上記では適切に当てはまらない物は、他の物を参考にやっぱり作るしかないのですが・・・
これからも宜しく願います。
1999年06月15日:16時29分19秒
すいません!!! / 海の哺乳類
ごめんなさい。
とてつもなく読みにくい文章を送ってしまいました。
いやぁ、改行にタグが必要だったんですね(大馬鹿)

しかし、タグ打ち込んでないのに一ヶ所だけ改行され
てるのはなぜだらう・・・


1999年06月15日:15時34分51秒
<型>について / 海の哺乳類
はじめまして。実はこの手のページへの書き込みは初体験です。 私のところでは、「寸止め」が出来るか否か、ということにしていますが。 基本的には楠本さんの意見には賛成です。 中国拳法ではトウ路としてありますし。
<型>のレベルだけ練習に必要な時間を無視できる、というのはどうでしょうか? ところで私は現代日本を舞台にしたシナリオをやってまして、PCの基本攻撃手段は格闘技になっています。 自分もいささか剣道をたしなんでいた経験上、剣道、剣術の格闘動作を作っているのですが、とっても悩んでいます。 剣道の経験しかないため、袈裟切りと面打ちは打突部位以外の差はないのでしょうか? また、逆袈裟(下から斜めの切り上げ)の効果などなど。 コンペディウムのおかげで「突き」はなんとかなったのですが
1999年05月20日:23時11分44秒
<型>ですか / 楠本 耀
一応、格闘家の端くれとして考えるところ<型>を重視する流派においては(「空手」「柔道」「少林寺拳法」
とかですね)、元の技能は<型>技能と同じ、もしくは高くなってはならないと思います。
尚、<型>は外見美をもとめたのではなく、実際は新しい門下生に技を教えるための、「手本」としての動きで
あって、見た目の派手さを求めるのは、まぁ格闘技としての本分から少々外れるところです。

>全てが実用的技能で固められた流派
実際には存在しないだけに、作るのは大変ですよ〜。
本当に実戦で使用される格闘術をGURPSで再現するのは少々無理があります。「捌き」「受け流し」「見きり」
とか呼びそうな動作が必要ですし、そもそも基本が「受け」や「捌き」からのコンビネーション技ですからね。
GURPSの様に拳で殴り合ったり、蹴ったりするってのは‥‥
1999年05月15日:05時24分36秒
GURPSでの型技能についての解釈。 / Egona
>にせえび 様
>格闘理論上〜略させて頂きます〜
もしこれからのゲーム的処理の考え方が合わなかったら、ごめんなさい。
GURPSでは<型>を、<基の技能>と同じ様に戦闘で使う物ではないとされています。(原書を基本に考えていますから、日本語訳の<型>とは感じ方が違うかもしれませんが。)同じ蹴りを真似るのにも<型>技能では、実用的効果より格好良くワザと大袈裟に動いたりするためのパフォーマンス的要素を基の技能より強く、完全に外見美を求めた技能です。(映画などに出てくる銃などが、本物より格好良い効果音なのと同じです。)
ですので、現状のままで良いと考えます。
#もし、パフォーマンス的格闘動作を作成した時、前提にするのは賛成です。

追加的意見ですが、個人的に感じるのはGURPSの流派は現在的、現状での内容が多いようです。そのため<型>技能が多く教えられています。原書には、<型>を厳密に扱うとゲーム的に支障をもたらすかもしれないとも有ります。もし仮想世界で、争いの絶えない国では<型>なんて無いかもしれません。(全てが実用的技能で固められた流派や、ストリートで確立された実戦用流派など)
1999年05月15日:02時46分56秒
使われていない技能の解釈(特に”型”) / にせえび
はじめまして にせ甲殻類です さて型なのですが型の扱いがあまりに低いです
”型”は格闘理論上必要なのではないでしょうか たとえば纏糸剄(太極拳の技)は型の動きをしないと出せないです でどうするかというと、 1.コンビネーションの前提技能にする 2.技能値の2割を(1割でもいいかも)イニシハチブに足す(あるいは武器技能の準備のような・・・) 3.マンガ技能の前提条件にする といったものでどうでしょうか 感想をお待ちしています
1999年05月02日:10時20分20秒
流派の作成はしんどいなあ / 難波霞月
流派の名前が違っても、格闘動作が同じならそれはまったく同じ流派といっても過言ではないし…だから○○拳××派とかいうのが表現しづらい。
う〜む、簡単な事だと思ってたんだけどなあ。意外に難しい。
1999年04月30日:09時30分21秒
格闘「蹴り」は距離1 / 難波霞月
>蹴りの距離は空手の練習をしていないと距離1
  確かに。接近での蹴りはきちんとした格闘家でなければ難しそうですからね。
  私も実験しましたが、おそらく「突き−2」くらいの威力しか出ませんでした。
  ご親切にどうも。
1999年04月29日:23時56分17秒
<格闘>と<空手>のちょっとした話 / Egona
こんばんは。
普段やる分にはさほど重要な事ではないのですが、オリジナルのガープスマーシャルアーツ修正などを考える時の参考にしてもらえると光栄です。原書BASIC P101へのエラッタによる追加文(完全版の方はまだ確認してません、すみません)によりますと、蹴りの距離は空手の練習をしていないと1のみだそうです。この辺りからも<格闘>と<空手>の差が感じられると思います。
#果たしてマーシャルアーツ完全版はいつごろ出版されるのかな?
#流派技能が違うからまずいのかな?
1999年04月29日:23時18分09秒
確かに限界はありますね。 / 難波霞月
>Egonaさん
>より自然な形
たしかにそう考えられますね。実際喧嘩する時には後ろ回し蹴りなんか出す余裕はないですし。自分も<格闘>は<空手>や<柔道>に比べれば数段劣る技能だと思います。
通常では公式ルールに従い、もし汎用性を持たせるのならそれなりのペナルティを付随させる、ということでどうでしょう。
う〜ん、ルールについてどうこう言えるほどまだGURPSには詳しくないからなぁ。
それはともかく、ご意見ありがとうございます。
1999年04月28日:19時44分35秒
<格闘技能>の汎用性の限界 / Egona
>”格闘技能”の汎用性
”格闘技能”がすべての格闘の基礎という意見は賛成です。(ただ、GURPSでは殴る事に対しての基礎という扱いをしているように僕も感じます。)

しかし”格闘技能”でどんな動作を真似しても”格闘”と”空手”では殴り方が違うと思いますので、その動作効果を得られるとは思いません。基本的に現状ルールのままで良いと思います。
僕はマーシャルアーツP64(MartialArts P31)より予想しまして、”格闘技能”はそこまで洗練されていない、専門化されていない、技術的に整理されていない、より自然な形で格闘術を体が覚えた技能だと考えています。(毎日道端で殴り合いをしている人間は自然と他人より蹴るのが上手になるでしょうが、果たしてどの技能が上がるかといえば”格闘技能”と思います。)又、技術的に整理されていないからこそ”格闘”でしか再現できない動作も有ると考えます。

>改訂版
GURPSはヒロイック的なものが有りますがリアル重視のため、よりゲーム性重視という視点から改訂版や制限を作る事はとても良い事だと思います。
GURPSが皆様に愛され続けます様に。
1999年04月28日:15時55分42秒
格闘のできること / 難波霞月
<空手>とか<柔道>っていうのは流派別に体系化されている技能でリアルな考え方だと、流派に含まれていない動作を1CPも消費せずに技能無し値で使えるのはおかしいと思うんですよ。
一度の訓練もしていない(100時間が0.5CPですから、もしかしたら10時間しか練習していないのかもしれないが)のに高等な技を使うのって変ですよね。
私が<格闘>の汎用性を説くのは、その問題の逆説的な考えから来ています。

<格闘>はそれに囚われる事のない、「単に強ければいいじゃん」的な技能だと思います。だから大体の動作を真似する事って出来そうなのではないでしょうか?
もちろん十神さんのいうような点ににGURPSは不備がありますが、それもきちんとした設定があれば問題ないような気がします。例えば[後ろ回し蹴り]ならフェイントの効果は半分しか適用されない、あるいは防御側の判定にプラス修正がつくとか。もちろん格闘動作に関してだけではなく、「組み付き」判定に<格闘>レベルの何分の一かをプラス修正につくといったものです。


…そうやって考えると、「マーシャルアーツ」って改訂版を作ったほうがいいんじゃないかな(核爆)
1999年04月28日:10時42分40秒
<格闘>の汎用性 / 十神
完訳版は買いましたが、まだろくに読んでません(爆)

それはともかく、<格闘>についてですがいかに効率良く喧嘩するかという技能だと思います。つまり打撃や簡単な関節技、投げ(転ばす)など複数のことができて構わないと思います。

ただ難易度が易ということもあるし、様々な格闘動作を行えるとするとダメージだけでなく他にも他の格闘系技能より不利なところを設けなければバランスが保てないような気がします。ただでさえ、ガープスは技能レベルが高ければ自動的に有利になるところがありますし(^^;


1999年04月28日:01時57分21秒
追記。 / 難波霞月
>根幹を表している技能
原始的な素手戦闘技能として<格闘>が存在していて、
それらがより効果的なものになるよう理論化されたものがそれぞれの格闘技能に当たります。
だから<格闘>は全ての技能に通ずるものがある、ということからです。
1999年04月28日:01時52分14秒
久しぶりに動かしてみましょうか? / 難波霞月
1月から動いていないなんて…。
まあ、他の凍結状態な掲示版に比べればましかも。
それはどうでもいいとして。
<格闘>技能についての考察を述べたいと思います。
この技能は「完訳版」によると、
「敵と取っ組み合って素手で殴り合う時に役立つ技能ですが、理論的な裏付けのある技術体系ではありません」 とあります。 つまりこれは<空手><柔道><相撲>他の格闘系技能の根幹を表している技能ではないのだろうかと思います。
それでもルール上の扱いは単なる「容易に習得できる空手」でしかないようです。それじゃ、なんだかおかしいような気がしますがねぇ。
1999年01月28日:00時59分05秒
武器についての意見 / Egona
鎧に対して武器が変化すると思うので、鎧を明確にした方が良いと思います。
武器はリーチが在りますので大変です。踏み出しで届く側と毎ターン大振りになってしまう側とでは明らかに勝敗は見えていますしね。
(でも、面白いので頑張って下さい。)
#ちなみに鎧を制限した場合、原書も入れると、フェンシングはかなり強力です。
1999年01月20日:12時18分33秒
武器有りでの武神降臨 / 十神
すごく久しぶりにここに書き込みます。武神降臨において武器の使用をOKとした場合どうなるでしょう?
私のところのページで行うとすれば、現在実行してる武神降臨に武器要素をいれどうこうしなければならないのですが。 他に武器有り武神やってるとこあるからウチもやる必要はないんですけどね(^^;

皆さんの意見聞かせてください。
1998年12月23日:07時39分35秒
ガープスマーシャルアーツ雑談所 LOG 001 / sf
ガープスマーシャルアーツ雑談所 LOG 001として1998年11月04日から1998年12月22日までのログを切り出しました。

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