ガープスマーシャルアーツ雑談所 LOG 001

ガープスマーシャルアーツ雑談所の1998年11月04日から1998年12月22日までのログです。


1998年12月22日:17時43分45秒
追記:刀 / 匿名希・望
>「マーシャルアーツ」の武器表に載っているのが高品質タイプのデータです。

これは当然、当時の日本で買った場合の価格ですね。
外国で買うとなると、当然上質なら4倍以上の倍率がかかるでしょう。

ちなみに、現代の日本で買っても品質は上昇しないと思われます。
日本刀の品質は、刀鍛冶の腕と砂鉄から精練された「たまはがね(漢字忘れた)」という鉄のおかげであり、
現代の工業技術ではコストを下げる役には立たないだろうからです。
1998年12月21日:20時14分24秒
ルール上の刀 / 匿名希・望
> TOBASARUGOさんへ

>刀は通常武器の質が良いって事になってますけど、載っている値段は高品お値段でしょうか、
>それとも通常の質の値段でそれに*4をするのでしょうか。

「マーシャルアーツ」の武器表に載っているのが高品質タイプのデータです。
#普通の品質だと、ダメージも1点下がります。つまりブロードソード並みっつーことです。
1998年12月19日:20時56分11秒
刀の値段 / せりざわ
ここでははじめまして。せりざわというものです。 刀の値段についての質門が出ているようですので、私の知っている範囲でお答えします。 えっと、刀といってもピンキリでして、安いものも高いものもございますけど、 幕末のころは一振15両程度だったそうですよ。石高から計算してみると、大体 60万円ぐらいですね
1998年12月19日:03時42分30秒
刀のお値段は? / TOBASARUGO
質問です。
刀は通常武器の質が良いって事になってますけど、載っている値段は高品お値段でしょうか、それとも通常の質の値段でそれに*4をするのでしょうか。
#昔の日本ではどれぐらいの値段だったのだろう・・・
1998年12月14日:11時39分43秒
相撲動作 / 十神
>筋肉鎧って「武神」のルールですよね。
えぇ、武神で追加された特徴ですよ。理屈的には不自然ですけどバランス的にはOKな特徴という(^^;

>やっぱり、金属鎧着けても使える動作は欲しい
となると、体当たりを動作にしてレベル上げれるようにするとか……強そうだなかなり。あとは窒息を伸ばせるようにってこれも邪悪臭いなぁ(^^;
バランス厳しそうですね(笑)


1998年12月11日:13時39分03秒
急いで訂正します。 / Egona
>C,J,Crella氏(書いた人)
少し前のこれは、C.J.Carella氏の間違いです。すみませんでした。
>お相撲技能
レスリングも相撲も”受け”には使えないので、つい、補佐的に考えてしまったものです。(体当たり、倒しなどにはとても心強い技能です。)
#筋肉鎧って「武神」のルールですよね。
#やっぱり、金属鎧着けても使える動作は欲しい。(懲りない・・・)
1998年12月11日:09時30分09秒
柔法系動作 / 十神
マーシャルアーツ完訳、いつになるでしょうね(^^;
柔道系、空手系どちらが有利かは状況次第ですけど。オイラも「うーしゅう」派ですね、組めるし打てる(^^)
原書の追加動作、う〜ん。だいたい武神降臨と自作のサプリメントで補えてるか……、後はバランスがどうなってるか。次の武神降臨では柔道系が結構集まってるしな、やはり柔道系の知識がないと厳しいですね。追加動作とか作るの(^^;

>相撲の動作
なくても相撲は強いような気がしますが。筋肉鎧と肥満、これだけで筋肉鎧の判定かなり有利だし、なおかつ体力判定にえぐいボーナスが(^^;
もっとも相撲の動作といえど空手系、柔道系で再現されるでしょうね、きっと(^^;

なんか日本語がおかしい気が……(爆)


1998年12月11日:03時30分18秒
RE:GURPS JUDO / Egona
この一週間は、なんて忙しかったのだろう。せめてもの救いは、12月13日が日曜日だってことかな。(ずっと、土曜日かとボケてました。)サークルもないし、ゆっくり休めそうです。

閑話休題
>これの題名
ベーシック完訳版が2月だそうで、マーシャルアーツ完訳の発売も期待したいですね。恐らくそれには、柔道系の動作も追加されていると思います。(個人的には、もう十分強いとは思いますけど・・・)組み付きが可能な”格闘技”では柔道系は人気が高いみたいですし、リアルな設定では柔道系を使う場面が多いと思いますしね。腕関節と武器落しは特に使えると思います。友人は「うーしゅう」派ですけど・・・
#ちなみに、参考までに原書で追加されている柔道かレスリングの動作とはChoke Hold(絞め付けの強化)、Finger Lock(腕関節の強化)、Head Lock(首への振りダメージ)、Judo Parry(よけみたいな受け)、Neck Snap(体力を使った首への振りダメージ)、Trip(投げについて)、Hand-Clap Parry(受け+武器つかみ)、Piledriver(特殊な体当たり)などです。・・・参考になれば良いのですが・・・

個人的には、相撲の動作が欲しいのです。C,J,Crella氏(書いた人)は日本にも詳しいみたいですからこれからのサプリメントに期待したいです。(これこそ、自作でしょうか?)
#ただ単に、荷重(肥満とか金属鎧)が大きい時でも使える動作の増加を望んでいるだけですけど。
1998年12月10日:13時58分39秒
銃を使うなら、格闘技は二の次にすれば・・・ / 竜也 大次郎
お久しぶりです。うまく文字をいれれればいいのですけど・・・
>格闘家の冒険
 サイバーパンクはよくやりますけど、けっこうマーシャルアーツつかってるPCも、銃器をつかう人は多いです。 純粋に格闘家の冒険をするのなら、やっぱその世界相応の「手段」は惜しまず使うべきではないでしょうか? それが「冒険」なんですし。
1998年12月10日:10時04分11秒
ガープス・ジュードー / 十神
to 楠本 耀さん
えっと、自作ですか? となると柔道系の資料集めないと厳しいな、誰か作ってくれると嬉しいけど(滅)
やっぱ必要になった人が作るべきか……。柔道と合気道までなら資料集めれるだろうけど、うーん(^^;

1998年12月09日:13時41分15秒
柔道系 / 楠本 耀
私らの場合は、いくつかの格闘動作を追加してるくらいですかね。
もともと「マーシャルアーツ」は「立ち技の打撃系格闘技」を表す言葉
ですから、柔道系の動作が少ないのはあたりまえだと諦めてますんで(^^)
柔道系のルールとして「ガープス・ジュードー」とか作るという案も‥‥

(この場合の「ジュードー」は柔道系の格闘技全般を表すです)

>格闘家の冒険
うーん、PCに純粋な格闘家が一人いた事ならありますが、にわか格闘家とか
元軍人のキャラとかしかいないですね〜。
私がやっていた近未来モノは
「銃は(あんまり)撃っちゃ駄目」
とか言うような世界観だったため、銃器を持っていても使用しないし‥‥

(銃は個人のスタイルをあらわす小道具みたいなモンでしたから‥‥)


1998年12月08日:12時56分33秒
柔道系など / 十神
 お返事、ありがとうございます。一応、脚関節と投げの強化、受身の弱体化は行ってるんですけどね。どうもワンクッション置かれるので構わず顔面パンチとか、頭突き食らって沈んだり(^^;
 ギブアップルールですか、なるほど。考慮にいれてみますね(^^)
 極められても極めかえすは厳しいです、さすがに(^^;
 レスリングの強化は一応やってありますが、あんま使う人いないんでデータとれてないです(^^;

>格闘家の冒険
いやウチの場合はプレイヤーが純粋な格闘家を作りたがらないからですが……、魔法や武器にこだわりますしね。現代モノだと銃にこだわるし、銃火器は強すぎますからね。PCに持たせるとバランスが取りづらい(^^;


1998年12月08日:11時12分57秒
まとめてお返事を / ああっ潤子さまっ
 お返事が遅れて申し訳ありません。型問題、流派の複数取り、格闘家の冒険についてのご意見、誠にありがとうございます。m(__)m
 型については、そのキャラを表現する上での背景にもなりますから、ちゃんと付けるべきなんでしょう。まともな空手系流派ならば必須ですね。
 
 複数流派は、無いものを補うという点では十神様の意見と同じです。
 私が愛読している小説「餓狼伝」の主人公・丹波文七も、プロレスラーに関節技で敗北したことをきっかけに、柔道やサンボから関節技を学んでいましたから大体そういった感じで使っています。
 
 格闘家の冒険ですが、どうもファンタジー系が多いですね。やっぱり現代物だと銃器の登場でどうしても慎重にならざるを得ないから、という理由だからでしょうか?
 で、いざやると沈黙シリーズ(スティーブン・セガールのやつ)みたいになるか、はたまた香港映画の如くはちゃめちゃ活劇になるかのどっちかになってしまうと(極論)。
 前者だと「セガールな方々」(今でこそ堅気だが、実は某国の特殊部隊上がりで云々・・・と言うやつです)の集まりで、後者は「ジャッキーな方々」(体を張りまくる人達の総称)ばっかり(爆)。
 
>柔道系を強くする
 私としてはレスリングを強化したいです。ジャケット(上着)なしの攻防というマンチな意見も少しはあるのですが。
 どうも私の意見はリアルではないのであまり参考にはなりませんが、「極められても、逆に極め返す」とか。
 ガープスの関節技は完全に決まったら、もうおしまいというイメージがありますからね。
 打撃系と違う点は、組み技はどうしてもワンクッション置いてしまうということですか。何も触られたが最後、それだけで折れるわけではないのですから、ってこれは以前の「関節技からの脱出」みたいになってきましたね。
1998年12月07日:18時04分02秒
柔道の強化 / 匿名希・望

「腕関節技」は十分に強いと思いますけど?

「試合」でなら、「痛み」によるギブアップルールをリンドリから組み込むのも面白いかな。

「実戦」なら「脚つかみ」からの「脚関節技」を作る手と、
地面の状態によって「投げ飛ばし」にダメージボーナスや
「受け身」判定にぺナルティをつける手がありますが。
1998年12月07日:10時39分01秒
フェイントの解決 / 十神
>次の攻撃の時に攻撃の直前に即決をしても面白いと思います
なるほど、それなら問題無さそうですね(^^)

皆さんに聞きたいのですが、武神降臨において<柔道>系を強くするにはどうしたら良いと思いますか?
色々やってはいるんですがバランスが<空手>系有利に傾くんですね(^^;
何か案があったら教えてもらえると有り難いのですが(^^)


1998年12月04日:13時07分06秒
曖昧な攻撃宣言 / Egona
久々に、お昼に覗きました。ちょっとした提案です。
>フェイントなんかは即決勝負ですし、〜(略)
フェイントですが、1ターン前からフェイントと言う言葉自体を出すともうそれは、フェイントではなくなってしまう気がします。そこで、”上段を狙って蹴った!!けど失敗!!”と言った時に、フェイント効果を行うのではなく次の攻撃の時に攻撃の直前に即決をしても面白いと思います。前のターンでも攻撃の直前でも変わらないはずですしね。(後ろ回し蹴りに処理は似ていますね。)
1998年12月04日:10時13分45秒
色々っと / 十神
>流派知識の強化
えっと型技能の無い物については<先読み>か医療系技能があれば良いという事にしましょうか、型稽古をしてないと動かしやすい方法でしか動かないし、また型などの練習をしてなければ単調になりがちなので見切りやすいと思いますよ
Egonaさんの意見には賛成ですが、面倒じゃないですか? フェイントなんかは即決勝負ですし、手技・足技・接近、上段・中段・下段なんかで分けとくといいかもしれませんね。どこを狙ってくるのかわかりづらいし

>型や礼儀などを外しその分技能を上げる人
僕は構わないと思いますが、喧嘩空手には型があると思うのですが……。素のままの武神降臨などでは有効でしょうけど、普通にシナリオやる場合知力ないのは不利ですからねぇ(^^;

>マーシャルアーツを使った冒険
剣と魔法の世界でならやったことありますが、格闘技だけだと嫌がるプレイヤー多いもので(^^;
複数の流派ですか、ありますよ。己に足りないものを補うために習得してましたね、彼は。後、オリジナル流派の偉大さを表現するためといって流派の分派を作って分派を2つくらい習得した人もいましたよ。
基本的にマンガルール有りでやってましたね、そうでもしないと魔法使いとタメはれないという(^^;
深く気にせずノリと勢いで楽しめば良いのではないでしょうか? 楽しみかたは人それぞれですし。

>武神降臨で追加された流派
使ってませんね、というか私は自作してますからね。このキャラだったらアレンジを加えるとか、この流派技能は何か違う、動作の取れるものもどっかおかしい。とか思ってしまうもので、ちょっとしたこだわりでしょうか、道場によって流派は異なるものですしね(^^;

>プレイヤーが普通の戦闘を回避しようとする
いいことだと思いますよ、全員がやると個人的には嫌だけど(^^;


1998年12月04日:05時28分35秒
RE:マーシャルアーツを使った冒険 / Egona

リアルで行っていますが、マンガ動作だけは(強化〜を除く)認めています。
(なにせ、オリジナルファンタジー?ですから人間サイズばかりとはいかないので・・・モンスターが体力の技能無しで使う動作の時も有るのですが。)
流派の選択は、原書ルールのためかは解かりませんが、知力を減らす者はおらず、礼儀作法などで拒否はありません。代わりに、プレイヤーは極めて、普通の戦闘そのものを回避しようとします。言いくるめや隠蔽、不意打ち、凶器の椅子やレモン、罠、食事毒などを使われる事すらあります。更に、階段や天井上、物置小屋などと言った特殊な場所を舞台とするのです。そのため、戦闘は0〜5回の間でいつも決まっていません。(戦闘無しで、片付いてしまいますから。)
#一人ぐらい名誉重視でもとってくれてもよさそうですけど。

ある意味、これがリアルなのでしょうか・・・
#個人的には嫌いではないので、楽しんでます。
#GMの負担が大きいのですけど。
朝早くから失礼しました。
1998年12月04日:04時23分40秒
RE:流派知識の強化 / Egona
>流派知識の強化
めずらしく忙しくなってきてしまい、十分に考えた意見ではなく、おかしな点が有ると思いますが提案します。基本的にはそのままでもよろしいかと思います。ある流派に何が含まれているのかを、プレイヤーは知っていてもキャラクターは”流派知識”がないと知りません。通常は技の名前をGMだけにいって、曖昧に攻撃を宣言すれば良いと思います。”脳みそ狙って蹴る!けど失敗!”をフェイントとしても良いでしょうし、”殴ったけど、受ける?よける?”を手刀の時に言っても面白いと思います。(本当は何なのかをメモらせる必要は有りますが・・・)能動防御への修正などは「武神」では”先読み”と思います。「武神」では”先読み”だけなので、流派知識と組み合わせると動作名も解かり易くする様に少し強化はいかがでしょうか。

>「喧嘩空手」と称して、型も礼儀作法も外し、その分技能を上げる人
”俺は、世間に騒がれなくてもいい!ひたすら強さだけを求める野獣だぁ!”ってキャラクターは認めて良いと思います。ただ、もとになった流派との変化率を考えて特殊な背景をとらせればいいと思います。(あまり制限ばかり、又、駄目駄目ばかりだとストレスが溜まるらしいですから・・・)
1998年12月03日:21時56分20秒
冒険のときですか? / 楠本 耀
そうですねぇ。 GM権限で不可能な行動は「それは出来ないよ」とか言ってます。
> 有利不利な考えでいくと、直接戦闘には関係ない技能(礼儀作法等も含む)を取る
>のは、CPの無駄と言う見方をする
でも、キャラクターとして成り立たないからGMとしては却下するでしょうね。

「型」を取るのは、キャラとして説明がつきますし。
たま〜に、「なんとなく〜」とか言う理由で変な技能を取る人がいますけどね。
あと、私の場合、たいていGMをやらされますから、リアルなシナリオで不可能だと思う
ものは、キッチリ言いますね。 まぁ、プレイヤーも「〜〜出来る?」と聞い
てくれますから。う〜む。

> 単に知ってるのではなく、相手を引き込み、こちらは破る
うん、グレイシー的ですね。
私らは、相手の動きを「利用」して技を使用するので、特定の型に捕われることは
ないですね。このあたりは、格闘術によって違いますし、ね。


1998年12月03日:16時00分51秒
RE:流派知識の強化 / ああっ潤子さまっ
>十神様
>その対象流派の型技能でも修得しておけば・・・
 疑問に思ったことが一つあったので書き込みます。
 「型技能のない流派はどうしましょう(爆)?」
 有利不利な考えでいくと、直接戦闘には関係ない技能(礼儀作法等も含む)を取るのは、CPの無駄と言う見方をする人が結構いるようです。武神をやっていればその傾向は高いと思います。
 ところで、武神で追加された流派を使っている人はいますか?空手系の流派は「礼儀作法」等の精神技能も含んでいるので、あまり使われていないように思えるのですが。
 マンチキン的指向では「喧嘩空手」と称して、型も礼儀作法も外し、その分技能を上げる人もいるようです。あとは関節技なども取り入れれば完璧(爆)。
 
>匿名希・望様
>単に知ってるのではなく、相手を引き込み、こちらは破る
 うーん、グレイシー的思考ですね。自分達の土俵で戦わせる事で、完全に主導権を握ると言ったところですか。
 しかし、やりすぎるとゲームとして機能しなくなると言った危険性を含んでいるのもまた確かです。だからゲームとして折り合いの良いところで処理すると言ったことが大切になるんでしょうね。
 話は変わりますが、マーシャルアーツを使った冒険をやっている方はいますか?
 また複数流派を修得したキャラクターをプレイしている方はいますか?何のために、今まで学んでいたシステムとは違うシステムを学ぶかという理由も答えて下されば幸いです。
 冒険については、私は格闘映画等をモデルにしていますが、楠本様などのリアル指向の方はどう取り入れているのか興味があるものですから。
1998年12月03日:10時58分15秒
流派知識の強化 / 十神
たぶん特徴の流派知識は単に知ってるというものな気がするので強化する場合、その対象流派の型技能でも修得しておけば防御しやすいとしてみるのはどうでしょう? これでリポストとかを返され難くなるし

>12/13
あ、なるほど。オイラは遠いから関係ないや(^^;<央華TCG


1998年12月02日:17時21分32秒
(無題) / 匿名希・望
>>12/13ってあの……

>ん? 何かあるの?

確か神戸でギルド主催の央華TCGのイベントがあったはず。
#T野の御大も来ます。

>プロ格闘家

遅ればせながら、もう一つ。
ルールに縛られることとショービジネス化とは、また似て非なるものとも思います。
実戦においても一番重要な事は、
「自分のペース(ルール)に持ち込む」って事ですからね。
「流派」っていうのもある意味「ルール」の側面があるんですよ。
「素人が一番恐ろしい」っていうのも彼等がルールを持たないからなんです。

してみると「強さ」とは、ルールの引き出しの多さにつながるのかもしれませんね。
単に知ってるのではなく、相手を引き込み、こちらは破るという応用力。
#「流派知識」も、もう少し強化していいかも

まあ、「現実」を完全にシミュレートするのは不可能ですけどね。
だからこそ「ゲーム」のよさがあるのかもしれません。

なんか支離滅裂ですが失礼します(^^;
1998年12月02日:16時01分32秒
またもご迷惑をおかけしました / ああっ潤子さまっ
 一晩明けて見に来たら、かなりの書き込みが楠本様を筆頭に届いていますね。
 この件は昨日友人にも話したのですが、あっさり「格闘漫画の見過ぎだよ(つまり、無理)」と言われ、もしやと思ったらやっぱり・・・。
 あと中国拳法は「強い」のかという話題についても書き込まれていますが、この件に関してはさらっと言っただけで、まさかこれも話題にのぼるとは・・・恐縮です。
 楠本様からも指摘されたことですが、「中国拳法は、決して弱くない。」これについては返す言葉もありません。
 確かにそうです。いざ真剣勝負になれば、下手にルールに縛られた「プロ格闘家」など一瞬で無力化されるでしょう。
 もっとも、そんな「強い」中国拳法家は黒社会における「暗殺者」であるという説もあります。技の修得と引き替えに、「組織」からの指令で「標的」を仕留めるのです・・・。そう、だから間違っても「弱い」筈がないんです。
 かなり物騒なことを書きましたが、そんな人もいると言うことです・・・。
1998年12月02日:15時47分49秒
無理でしたっけ(^^; / 十神
>コンビネーションで複数の目標への攻撃は無理
をぉ、そういえばそんなルールあったような(^^;
とりあえず複数の目標にしか使用不可という限定を設けたコンビネーションとして習得すればOKかな、一応。不自然さは消えるだろうし(^^;

>12/13ってあの……
ん? 何かあるの?


1998年12月02日:12時33分02秒
あれっ? / TOBASARUGO
>二人を蹴るならコンビネーションで再現する
突然ですけど、コンビネーションって2人に対して使えましたっけ。コンビネーションの途中で、対象を変えるのは無理だと思うのですが・・・
#関係ないけど12月13日って、あの・・・
1998年12月02日:09時34分35秒
蹴りによる多数同時攻撃 / 十神
基本的に他の皆様と同意見です。二人を蹴るならコンビネーションで再現するという手もありますが。

to 竜也さん
>BBS強制終了
それってうちの掲示板ですか? だとすれば文字数が多いから発生する事なのですが、きっと(あまり自信無し)

>プロの格闘家など
ショービジネスとなった格闘技は打たれ強くなり、そうでないものは一撃必殺とかでしょうか? 中国拳法系の大会(散打大会だったかな?)では選手全般に言える事として防御が甘いとの話を聞きました、どうやら散打などの稽古の不足だそうですが。話が全然関係無いですね(^^;


1998年12月02日:06時22分15秒
蹴りで2人を同時に倒す事について / Egona
>ああっ潤子さまっ 様
ちなみに、先日の話で友人は「むげんのじゅうにん」?に刺激されたのが一つの原因だとか・・・

>二人の相手を同時に薙ぎ倒す
詳しい状況が分からないので勘違いしているかもしれませんが、提案します。
もし、2人を蹴っているなら”全力攻撃”でしょう。
もし、1人を蹴ってその横の者に当てているのでしたら、、”跳ね飛ばし”を使い跳ね飛ばしの先に存在したとすればいいと思います。
もし、1人を蹴ってそのままその横の者に当てたいのでしたら”ドロップキック”動作を参考に、蹴り+体当たりを考えてはいかがでしょうか。明らかに自分の能動防御には、修正がきますね。マンガ動作的だと思います。

>ショー・ビジネス化された格闘技
僕もそう思います。GURPS では都合よく〜/型技能なんてものがありますから問題はないのですけど・・・。格闘家と武術家の差は、学び方にもありそうですね。
#12月13日の大学の帰りは混雑に巻き込まれそうだ・・・帰り道変えようかな。
1998年12月01日:21時48分43秒
二人蹴り抜き? / 楠本 耀
> よくある「回し蹴りで、二人の相手を同時に薙ぎ倒
>す」と言うシーンを再現する
あの〜、不可能なんですけど〜。
回し蹴りで蹴り抜くなんて‥‥
普通は、蹴ってその後、脚を元に戻すものですから。
私はお勧めしません。 だって、「リアル」じゃないで
すし。

>プロ格闘家
というか、この概念自体が西洋的ですね。
格闘術をビジネスにしてしまう発想なんて、西洋人じゃ
ないと出来ません。
ショー・ビジネス化された格闘技なんぞよりは、よっぽ
ど強いと思いますよ。


1998年12月01日:18時13分57秒
いつも有り難うございます / ああっ潤子さまっ
>「足を振り上げ、後ろにいる相手に当てる」
 この件についてお返事を下さったEgona様、十神様には本当に感謝します。
>友人2や友人3達が「けんじ」?や「うーしゅう」?なる物を読んでいましたのが気になりますが・・・  
 「拳児」とはまた渋いですね。それから「武術(うーしゅう)」まで読んでおられるとは、なかなか通な方でいらっしゃいますね。そのお友達の方は。
 「拳児」はかつて少年サンデーに連載されていた漫画で、最近愛蔵版が出ているのを見たことがあります。
 「武術(うーしゅう)」は中国拳法系の雑誌と言えば良いんでしょうか?
 あちらはプロ格闘家の概念がないものですから、公の場で戦うことはまず無いとされています。理由としては「技を見せることは死を意味する(それを研究され、破られる)」ため、往々にして秘密主義の傾向が強いと聞いていますが、本当に強いのかどうかは分かりません。最近はそれほど厳しくなくなってきているようですが、実際の所はどうなんでしょうね。
 さて、私はよく格闘ものの映画を見ますが、よくある「回し蹴りで、二人の相手を同時に薙ぎ倒す」と言うシーンを再現するに当たり、どうするべきか考えています。
 一人目を倒し、勢い止まず二人目も斬って捨てると言うのが大体のシチュエーションですが、これは一人目は普通の回し蹴りのダメージを与え、
 二人目へのダメージは普通のキックのダメージにするか、それとももっと低めのダメージにするかのどちらかで考えています。
 もっとも、一瞬で二人の相手を倒すのだからかなりのスピード・タイミング・そして度胸が求められるのだと思いますが、いかがでしょうか? 
1998年11月30日:21時11分18秒
お返事ありがとうです^^ / 竜也 大次郎
>二段蹴り、サマソ、テンプシーロールについて
 いやぁ、いろいろなお返事をどうもです^^今後の参考にさせていただきます。
 なんだか最近決まったBBSをやると決まって強制終了させられてしまうです(涙)どうしたもんでしょうか??
1998年11月30日:11時32分08秒
振り上げ後部蹴り? / 十神
武神降臨ばっかやっててTRPGまったくやってません(滅)。メンツが集まらないからなんですが(^^;

それはともかく議題(?)の蹴りについてですが、基本的にEgonaさんの意見に賛成。ただ組んでいる場合は「受け」不可とした方が良いと思います。しかも組み付いてると防御−3だし(^^;。また、これを仕掛ける方は「柔軟」必須かつ部位狙い−9くらい欲しい所でしょうか、命中すると自動的に頭に当たるとして

>五形拳など
うーん、この辺は動作ではなく技能かなんかにした方が簡単かもしれないですね、不動の構えの様に。ほとんど選択ルール(^^;


1998年11月30日:02時30分22秒
「足を振り上げ、後ろにいる相手に当てる」 / Egona
都内もすっかり寒くなってしまって、外に出ずに一日中GURPSを訳していた・・・(健康に悪い?)
>ああっ潤子さまっ 様
遅れましたが、残念ながら、友人は「ぶしどうぶれいど」ではないそうです。ただ、友人2や友人3達が「けんじ」?や「うーしゅう」?なる物を読んでいましたのが気になりますが・・・

閑話休題
>この文の題
僕個人の考え方です。”後蹴”でないと、大振りになってしまうので”後蹴”を使うのを薦めます。蹴のダメージが−1され、相手は組み付きに使った手での防御はできなく、更に後退は組み付き解除につながると思います。組み付きを外した後、向きを変えて次の攻撃に備えればいいと思います。実力が離れていればこれで対応できると思います。同レベルの場合は、後ろを取られた事自体が致命的なのではないでしょうか。(言いくるめや演技技能などで、”後蹴”を不意打ち扱いにしても、面白いと思います。又は、見えない攻撃としてー4など)
#最近、話しながら戦闘するルールに注目しているもので「武神」ルールへの回答にならないかもしれません。

>当て身
体当たりで跳ね飛ばしとするならば、十分強いですよ。敏捷の即決でダメージ+転倒ですから。押し技能をリアルにしたいですよね。(相撲やレスリングでもいいんですけどね。)
1998年11月28日:10時00分48秒
膝から下は別の生き物 / ああっ潤子さまっ
 お早うございます。私が書き込んだ「構え」についての数々の意見、本当にありがとうございます。
 もとは武器戦闘において、戦術のバリエーションを付けることを目的に考えたのですけど、まともに使うとかなりややこしい事になるのでどうかと思っていましたが、
 好意的に取り組んでいただけたようで、恐縮です。 m(__)m
 後で気付いたのですが、(構えは)五形拳という手もあったんですね。・・・やっぱりゲームをややこしくするだけなんでしょうか?
>二段蹴り
 色々と語られているので今更言うのもなんですが、カルシファードの連続突き(八相発破?)の応用はどうでしょう?
 テコンドーにもあるようですが、あれはコンビネーションで代用するべきでしょうし、下手に二段蹴りの動作を設けてコンビネーションアタックを仕掛けられた日には、
 「虹色の足ィィィーーーッ!!!」と叫ぶしかありませんね(?)。ダメージの高いジャブのようでかなりイヤな気分になれます。
>サマーソルトキック
 私としては使いたいですね。「鉄拳」のロウか、はたまた「バーチャ」のブライアント兄妹のごとく華麗に。
 でも、ダブル(連続)はダメですよね?
 では、最後に一つ。後ろから組み付かれたとき、脱出する方法として、「足を振り上げ、後ろにいる相手に当てる」場合、どうすればよいでしょうか?
 例としては、思いも寄らないところからの攻撃に、相手はすっかり不意を打たれて防御にペナルティ(多めに)を受けるとかです。
1998年11月26日:09時16分59秒
当て身など / 十神
to TOBASARUGOさん
体当たりを使った時にダメージが当てられないのでという意味でですが、はじきとばしの分は与えられるとおもいます。オイラはそのルールよく知らないけど(^^;
「打撃だと」っていうのはパンチなどの打撃技で当て身を表現しようとした場合の話です、説明少なくてゴメンなさい(^^;
オイラ原書版の方はまったく読んでないです、日本語版だけなんで(^^;

>構えについて
前回ので書き損ねがあるのでちょっと(^^;
攻撃重視は二通り用意してダメージ上昇と敵能動防御低下、それぞれ上段と下段構えとして解釈できます。中段は防御重視とこんな所でしょうか


1998年11月26日:06時51分20秒
RE:>十神 / TOBASARUGO
ありがとうございます。でも、ちょっと疑問です。
>体当たりだとダメージ与えられないし、打撃だと8点につき1mなんでそう転倒もしないので(^^;

はじきとばしのダメージまで与えられないのでしょうか?それと、体当たりですから、勝てば既に倒れているのではないかと思うのですけど。当て身って、ちょっと強そうですよね。
#体当たりで、はじきとばしが起こる情報は、なんかBASICの原書っぽいです。ごめんなさい。
#そう言えば、完訳版ではちゃんと入っているのだろうか・・・
1998年11月25日:17時05分05秒
えっと、色々(^^; / 十神
学校からだと毎日見れないのが辛いですね(爆)

>構え
 難しいとこきましたね(^^;、オイラなら上段・中段・下段ではなく 攻撃重視・平均・防御重視の3種でデータを作りますね、きっと。 なぜなら、素手では上段もなにもって感じになってしまうんで、素手と武器とで ルール変えると面倒でしょうし、あと簡潔にはなりにくいでしょうから(^^;
 どれを重視するかで攻撃動作の上昇や防御の低下などで再現できるでしょうし、 やはり細かいバランスがきつそうですが(^^;

>サマーソルトキック
 オイラの考えでは見せ技なんで、フェイント効果+ダメージの少ないキックでしょうか? 後ろ回し蹴り のバージョン違いとか(^^;

>二段蹴り
 昔のゲームクエストかなんかに乗ってた二段突きをキックに当てはめるのはどうでしょう? ダメージが落ちる変わりに相手に防御されてももう一回蹴れるとか

>テンプシーロール
 ごめんなさい、わかんないです。オイラ知識が偏ってるんで(滅)

>好きな流派
 骨法とか中国拳法系ですね〜(^^)

>当て身
 確か打撃より体当たりに近い技法ですよね。動作を作るのが無難だと 思います、体当たりだとダメージ与えられないし、打撃だと8点につき 1mなんでそう転倒もしないので(^^;
 両方の効果を兼ね備える動作を作るといいとおもいますよ、ダメージが 少なめで、体力判定で勝てば防御側転倒とか、当然攻撃側に+2くらいのボーナスつけて(^^;


1998年11月25日:00時06分36秒
好きな流派? / 楠本 耀
う〜ん、少林寺拳法ですかね。
中学、高校と部活でやっていたにもかかわらず、帯を取らずにいたんで、
もう一度やりたいですね。(でも、最近じゃ身体が別の反応するから無理そう‥‥)
あとは、柔術とか

>二段蹴り
コンビネーション技ですかね。
私らは技能レベルを8で割って計算する複数攻撃ルールを使います。
実際、二段蹴りをかますのは難しいですからね。

>構え
ゲーム的に言ったら
上段:中段の攻撃に-1、下段から攻撃に-2
中段:上段、下段の攻撃に-1
下段:上段の攻撃に-2、中段の攻撃に-1
くらいのペナルティを与えるべきでしょうね。

確かに、下段の構えから頭を護る事は出来ますが、やはり「上級者」でないと失敗しますね。(経験談)


1998年11月24日:14時40分35秒
お気に入りの流派 / TOBASARUGO
良く、使うのはテコンドーです。あまり、深い意味はありません。いつか、使ってみたいのは忍術ですけど・・・

少し、疑問なのがあります。当て身は、体当たりでしょうか?聞く所によると、体当たりでも、はじきとばしが2へクスまで起こるとか・・だとすると、押し技能でしょうか?どなたか、考えた方いませんか?
1998年11月24日:06時47分20秒
少し、書き抜けてました。 / Egona
>サマーソルトキック
AcrobaticKickを参考にしては、いかがでしょうか。軽業を中心に考え、驚けば能動防御にペナルティで読まれてしまえば、ボーナスを与えてしまう動作です。
失礼しました。
1998年11月22日:08時24分42秒
好きな流派 / Egona
>竜也 大次郎 様
僕が好きなのは、BANDO(グルガ兵の戦闘術)のコブラ型です。と、いっても個人的にイタリア戦線のグルガ兵が好きなだけですが。友人達は、武術クンフーらしいです。(2刀流だから?)
>テンプシーロール
勘違いしていたら、ごめんなさい。カウンター攻撃ルールの方が近いので、自信が無いのですが、SLIPという動作を参考にして見たらいかがでしょうか。”よけ”を中心に考える事を提案します。(SLIP:動作無し値が”よけ−3”で、よけ+踏み出しのようなもの)
#やはり、かなり違う気がして来ました・・・これ、忘れて下さい。
>サマーソルトキック
威嚇や間合いをとる目的には使えそうですが・・・
これからも、よろしく願います。
1998年11月22日:04時09分54秒
RE:構え>ああっ潤子さまっ様 / Egona
早朝失礼します。
友人の方が詳しく、僕の様な知識の軽少な者の考えですからあてにはなりませんが、頭、胴、腕、脚のいずれかを集中して防御するルールが参考になると思います。(友人は、”武神”に訳されていたといっていましたが・・・。)後は、”屈む”姿勢などとの組み合わせでしょうか。
簡単ですが、以上です。
1998年11月21日:23時19分28秒
構え・・・ですか・・・ / 竜也 大次郎

 お久しぶりです。そして初めて会った方、初めまして
「構え」かぁ・・・部位を狙うときの修正が少なくなったり多くなったりする、けどこちらが特定の部位を狙われたときに、防御が難しくなる・・・とまぁ友人が作っていたモノがありますけどね。そうすると「ブシブレ2」みたく、表裏とか、居合いなんかも作ると楽しいかも。 でも・・・
 ・上段の構えでリポストってできるの?
 ・下段の構えで、もし頭を狙われたとき、大抵下段の構  えでも頭は守れるって剣道の経験者が言うけど、それ  じゃあ中段の構えと変わらなくない?
 ・下手に技の制限すると収集つかんとちゃう?
 
 ↑の三つは、その友人にぶつけたTRPG的な質問です。
「構え」のルール化・・・う〜ん、俺はけっこうきついとおもうデシよ。 十神様はどうお考えですか?(笑)
・こんな格闘動作・・・皆さんどうルール化します?
 ・サマーソルトキック
 ・二段蹴り
 ・テンプシーロール
 友人に聞かれたのですが・・・みなさんどうルール化します?
・みなさん、率直に好きな流派は何ですか?
 ガープス的にも、現実的(実用的?)にも答えてくれる とうれしいです。
1998年11月21日:10時09分20秒
その案でいいと思います。 / ああっ潤子さまっ
>十神様、Egona様
 <格闘>と<空手>のキックの違いについては、お二方の意見でいいと思います。
 お二方にはいつもお世話になりますね、毎回ありがとうございます。
>#キックの最大は前提までじゃなかったでしたっけ。(原書と混乱してるかも・・・すみません。)
 謝る事なんてないですよ。
 常識的に考えて「手より巧みにコントロールできる足など存在しない」ですし。
 日本語版の初版など「前提技能+5」まで伸ばせましたからね。いやはや、カポエラの達人もビックリですね。
>マーシャルアーツフルセット本が出ます様に。
 これは「完訳版ベーシック」の売れ行き次第でしょうね。別に装丁は凝らなくてもいいですから、(ソードワールドのそれみたいに)
 使いやすさ重視で作っていただけたら幸いです。これ以上はここの趣旨にあわないのでここで打ち止めにしておきます。
 
 話は変わりますが、「構え」の動作を作っている方はいらっしゃいますか?
 これも未訳ですが原書に「猫足立ち」なる動作があって、キックでの追加攻撃の他、
 色々な特典があるそうです。Egona様は以前、武器について色々考察されていましたが、
 構えの動作を新たに設けてみるのは如何でしょうか?
 この構えについて私が参考にしているのは「ブシドーブレード」における「上、中、下段」のそれです。
 どの構えにも一長一短があり、それによって使える技も異なるといったものですが、どうでしょうか?   
1998年11月21日:07時41分00秒
仮構とするならば。 / Egona
><格闘>と<空手>の蹴りの違い
過誤の可能性が高いため、参考だけにして下さい。
ダメージボーナスが違う以上、差があると思います。単純に自分の体重を、力に加えるため、ダメージボーナスがあるのだと仮定すれば、より、体重をかけられる蹴り方が<空手>なのだと思います。つまり、<格闘>が振り上げる蹴り方。<空手>が足を持ち上げてから蹴る方法(イラストなどで一本足で立ち、蹴りの姿勢をしているのをみたことありませんか?)なのですがどうでしょう。
#キックの最大は前提までじゃなかったでしたっけ。(原書と混乱してるかも・・・すみません。)
#重い鎧は、それなりに忍びや跳躍ができないのですから、大丈夫では?行動順や関節技、転倒から立ち上がるのが遅いなども考えまして、追加をいれますと、重い鎧が不利になり過ぎるかとも、思います。
マーシャルアーツフルセット本が出ます様に。これからも、よろしく願います。

(sf:重複削除しました)


1998年11月20日:09時58分14秒
脳への蹴りなど / 十神
>蹴り関連
<格闘>と<空手>の蹴りの違いですか、特に気にしなくても良いと思いますよ。考えても追加ルールでも 設けるくらいしか思い付かないですし(^^;
あえて違いを出すのであれば【キック】の動作上限を<空手>+2か<格闘>までと変更するとかでしょうか? 特に格闘技を習ってなくともある程度は格闘技ちっくな蹴り使えますし(^^;
まず前面から脳への蹴りは横蹴りや前蹴りの要領で蹴り込むとか、ちょっと跳躍してそうだけど(^^;
えっと追加動作として【横蹴り】ですか、どんな特色があるかですねオイラとして作る意味が少ない気もしますが
(蹴り動作は充実してる上、【キック】の意味合いがちょっと)
後、上段への蹴りの部位狙いの修正を大きくするとリアリティが増すかも、頭−7、脳−9くらい
ブルース・リーの行っていたのは追加ルールで突き攻撃は踏み込んで行うとダメージ+1とか すればOKではないでしょうか?

>相手の頭を床などに叩き付ける
「組みつきに成功したら」と「攻撃側は判定に+1の修正を得れる」を加えると良いかと思いますよ

to 熊神どん太さん
どーいたしまして、頑張って下さい。武器動作を作成して認めてもらえた場合 自分のやりたい闘い方ができて楽しいですよ、バランスには気をつけなくてはなりませんが(^^;


1998年11月20日:09時45分44秒
覚悟を決める / ああっ潤子さまっ
>熊神どん太様
>でも、今度のサークルでは、マーシャルアーツ、使わせてくれそうなので、がんばってみます。
 それは良かったですね。どん太様のサークルのマスターはマーシャルアーツに嫌な思い出があって、
 それで使わせてくれないのかと思っていたのですが、大丈夫のようで、一安心(^^)。
 おめでとうございます(パチパチと拍手の音)。
 
 さて、本題に入ります。刀の件に関しても触れられていた事ですが、
 「刀使いは重い鎧が着れず、楯も持てないため受動防御が重装備の戦士のそれに比べ大分低くなる」ため、
 かなり苦しい戦いを強いられるという点です。
 ガープスは大好きですが、この受動防御の点においては「D&D」の「重い鎧を着るほど敵の攻撃をかわしやすくなる」と変わりないように思い、この点に際しては一丁ハウスルールでも作るべきかなと考えていました。
 で、考えたのがこの「覚悟を決める(仮)」です。
 重装備の敵と戦う際、死を覚悟して戦うことでクリティカル率等を倍増させる行動です。
 まだ詳しくは決めていませんが、防具に身を固めた相手の安心感に対し、「死中に活を求め」必死に戦うというものですが、どうでしょうか?
 
1998年11月19日:22時54分06秒
GURPSの刀 / 熊神どん太
Egonaさん、十神さん、ああっ潤子さまっさん コメントありがとうございます。
あ、Egonaさん、ああっ潤子さまっさんは、初めましてですね。よろしくお願いいたします。

で、ベーシックのみでの刀は、やっぱりきついですか。
でも、今度のサークルでは、マーシャルアーツ、使わせてくれそうなので、がんばってみます。
いろいろアドバイス、ありがとうございました。
1998年11月19日:11時38分19秒
叩きつけとご挨拶 / ああっ潤子さまっ
 マウント・ポジションからの攻防でもう一つ。
 「下になった相手の頭を床にゴンゴン叩きつける」と言うのはどうでしょう?
 それ以外にも、手すりや壁に頭や鼻っ柱を叩きつける「喧嘩殺法」はよく見られますし、
 下手に殴るよりも効果ありです。もっとも、試合の場では使えないでしょうが。
 さあ、ルール化するならばどうしようと考え、とりあえずは「体力の即決勝負で勝った分だけ脳(後頭部)にダメージ」
 としてみたのですが如何でしょう。
>熊神どん太様
 挨拶が遅れてすみません。今後ともよろしくお願いします。
 刀問題については、私よりも詳しい方がいらっしゃるし、もう答えも出ているので参考にはなりませんが、
 「寝込みを襲われた時など、あの受けの高さが身を守ってくれるのでは?」と思います。
 映画「クリスタニア(掲示板が違うな)」で主人公が夜襲を受けた際、着のみ着のまま剣一本で脱出するシーンがありますが、
 防具の受動防御がかなり重要なガープスでは、通常の武器受けは技能の半分と言うことも考えると、
 「よく助かったものだ・・・」と考えてしまいます(^^;。
 飛び道具を使うか、火薬で吹き飛ばされたら(それを言っちゃ)おしまいですけど、
 あんな時は刀が使えると考えたのですけどね。どうもお役に立てなくて申し訳ないです。
1998年11月19日:10時23分40秒
RE:刀、脳 / ああっ潤子さまっ
>十神様
 いつもありがとうございます。脳狙いの件、本当に助かりました。
 そしたら、また新たな疑問が一つ浮かび上がりました。
 
 「格闘技能でのキックと、空手技能のそれとの違い」です。
 普通は蹴るとき、前に足を振り上げますよね。この方法だと、頭部を蹴るとしたらどう考えても顎しか蹴れない気がします。
 こめかみ等の「横」の部分は、回し蹴りやすね蹴りで当てることになると思いますが、どうでしょう?
 そうなると、格闘でのキックは正面を蹴り上げるだけで側面からの攻撃は出来ないと見てよいでしょうか?
 
 また、<キック>は蹴り技の基本となる動作ですが、新たに「横蹴り」を加えてみてはどうでしょう?(キック動作に含まれているかも)
 側面の相手を攻撃できるのに加え、「踏み込む」事でダメージを増加させることが出来る。
 「燃えよドラゴン」の1シーンで、リーが妹の仇オハラに叩き込んだやつです。
 (あれで吹っ飛ばされたオハラ役の役者の巻き添えを食らったエキストラは、何と腕の骨が折れていたそうです!)
1998年11月19日:10時11分59秒
ガープスの刀 / 十神
うに、マーシャルアーツ無しでかぁ。確かに難しい気はする(^^;
軽荷以下とか気にせずにバスタードソードの代りに使うというのも手だと思います。 まぁ刀の美学がない〜とかなってしまいますけど(^^;
後はキャラの作り方でしょうね、敏捷力と生命力を上げてよけを上げるとか、手甲つけて空手伸ばしてみるとか。 でもマーシャルアーツ導入なしの場合、先読みもないもんなぁ(^^;
これ以外はEgonaさんの述べてることでしょうね、オイラの意見はマーシャルアーツが混じり過ぎるしね(^^;
飛び道具に関しては、飛び道具は強いものだと割り切るなんてどうでしょう(滅)
1998年11月18日:18時37分04秒
刀の利点 / Egona
刀の難点 > 熊神どん太 様
ベーシックだけですと、恐らくバスタードソードにも劣るかもしれません・・・刀は、マーシャルアーツを使わないと厳しいかも知れませんよね。
>なにかいい解決策はありますでしょうか?
マーシャルアーツを使う時に参考にして下さい。

1、刀の長さが2であること。(踏み出し&後退を利用)
2、質を生かした相手の武器破壊
3、複数の武器を携帯する時の技能無し値
4、食事時の不意打ちに強い・・・
これぐらいは、すぐに導入できるのではないでしょうか?慣れてきますと、軽荷で作りましてそこから逆腕に楯やマンゴーシュをもって、いざと言う時は捨て、受けを高くするなんてこともする様になるかもしれませんが。

>ああっ潤子さまっ 様
今度、友人に聞いてみます。確かに、”むげ0のじゅうにん”にはショテルとかでてきませんしね・・・
1998年11月18日:17時27分47秒
刀の難点 / 熊神どん太
先の難点に加えて、


「飛び道具に弱い」

というのもありました。
ここは、マーシャルアーツの掲示板なので、「飛び道具受けがある」っていわれそうですけど、
どん太がやってたサークルのマスターさんは、マーシャルアーツは、使わせてくれなかったんです(T-T)

1998年11月18日:17時24分09秒
刀の強さ / 熊神どん太
十神さん、はじめまして。

>はじめまして、ガープスの刀はエグく強いと思うのですが……。 オイラだけでしょうか(^^;

えーと、これは、先のところでも書いたのですが、どん太の使い方が悪いんだと思うです(^^;
刀は、軽荷以下で、両手持ちの時に受けが2/3になりますけど、そうなると、盾が持てないので、
止めが使えなくなり、能動防御の回数が減り、受動防御値も減ります。
また、あまり重い鎧もつけれないので(体力13以上で、やっとスケイルアーマーが軽荷になる)、
さらに受動防御値が下がります。

以上のような理由で、どん太には、使いにくく感じるのですが、なにかいい解決策はありますでしょうか?
1998年11月18日:16時01分17秒
刀、脳 / 十神
to 熊神どん太さん
はじめまして、ガープスの刀はエグく強いと思うのですが……。 オイラだけでしょうか(^^;

to ああっ潤子さまっさん
おそらく、こみかみの辺りや眉間、頭頂なんかを蹴ってると思います<脳はどの部分
「柔軟」はあるに越した事ないですけど、「柔軟」を持っていると持っていないより 身体が「柔軟」ってことだと思うんで大丈夫だと思いますよ、練習過程でハイキックも練習しますしね。

「柔軟」を持っていると転倒率が低下するっていうのはどうでしょう? オイラのとこは 持ってないとハイキックの転倒率が上昇するとなってますが、高レベルになるとあんまし関係ないのね(爆)

1998年11月18日:15時01分20秒
脳を狙え! / ああっ潤子さまっ
 武神ではよく「脳」を狙いますよね。なかなか当たらないけれどダメージが4倍になるし、その分短期決着がつけられる。
 特にダメージの高い足技で狙っていますが、具体的にはどの部分を蹴っているのでしょうか?
 また、それだけの「高い」部位を狙うとなると、そこまで足を振り上げることが出来なければなりません。
 そこで「足技で高い部位を狙うには、<柔軟>の特徴が必要」とするのはどうでしょうか?
 実際、格闘技では身体の柔軟さもまた大切ですし。    
1998年11月18日:14時59分42秒
太刀と打刀 / 熊神どん太
はじめまして、熊神どん太と申します。

太刀と打刀の違いですが、新紀元社の「武器と防具/日本編」によると、ほとんど変わりはないそうです。
違うのは、帯刀するときに、刃を下にして吊すのか(太刀)、刃を上にして差すのか(打刀)ぐらいのよ
うです。

あと、細かな違いとしては、刀鍛冶の銘を刻む位置が、帯刀したときに、外になる側に刻まれるので、
太刀と打刀では、逆になるそうです。

また、時代的には、室町時代あたりには、打刀が主流になり始め、太刀は衰退していったとのことです。

刀は、僕も好きな武器です。TRPGをプレイするときも、刀があるシステムでは、ほとんど武器に刀
を選択します。
GURPSでは、ちょっと使いにくい気もしますが(^^;(使い方が悪いだけでしょうけど)
1998年11月18日:14時10分43秒
お返事、感謝 / ああっ潤子さまっ
>Egona様、十神様
 お返事、ありがとうございます。マウント・ポジションの件、早速やってみます。
 これで長かった戦いに終止符が打てます。
 それからEgona様、
>GURPSでは、打刀と太刀の差はないのでしょうか?確かに、ナイトソードなどもなさそうですし
 ひょっとして、「ガープス・ブシドーブレード」を作成されるのですか?
 いえ、ナイトソードの響きに一瞬、ピクッとしまして(^^;。
 リアル指向のガープスならば、あの「一撃」の緊張感が無理なく出来ると思いますよ。
 間違っていたらすみません。
 
 先日問題にしたマウント・ポジションの脅威については、講談社から出ている小説「餓狼伝」(夢枕獏・著)に、
 その圧倒的有利さが出ています。できたらご一読を。(多分、8巻から10巻あたり)
 漫画なら「グラップラー刃牙」26巻の「範馬刃牙対ズール」の試合でもオッケーです(^^)。
 こちらは「下から持ち上げてしまう」のですが(^^;。 
1998年11月18日:13時14分19秒
刀剣の種類とか / 十神
to Egonaさん
野太刀のデータを作ってしまうという手もありますが(^^;
あと、細かい武器の細分化はマスターやプレイヤーと話し合って 増やしていけば良いと思いますよ、選択の幅が増えますし(^^)

to ああっ潤子さまっさん
マウントポジション、ふと即興でルール作るなら
下にいる方は 攻撃ダメージ−2、能動防御−3(姿勢のものと重複)。
上にいる方は部位を狙う修正を5緩和、ダメージ+1。
とまぁしっかりルールを作ってしまえば問題は解決でしょうか(^^;
たぶん武神降臨でも馬乗りのルール化はされてなかった気がするし

to 匿名希・望さん
後はテストプレイでバランス調整ですね(^^)<戦士の才能

1998年11月17日:23時30分08秒
ショテルと刀 / Egona
まずは、ありがとうございます。 近頃再びGURPSを読んでいる毎日です。
>十神様
>TOBASARUGO様
GURPSでは、打刀と太刀の差はないのでしょうか?確かに、ナイトソードなどもなさそうですし・・・ご意見を参考に準備関係で考えたいとおもいます。
>ああっ潤子さまっ 様
そうですよね。受動値ー2ぐらいでしょうか。それと、>「マウント・ポジション」の攻防についてですが、 相手は倒れている姿勢で、こちらは膝立ち?・・・で特殊な押え込みでしょうか。(手の代わりに体重修正?)手元にルールがないので、いいかげんなことを言っているかもしれませんが・・
 
1998年11月17日:09時54分41秒
山を取れ!! / ああっ潤子さまっ
 どうも、こんにちは。
 すっかり、武器関係の話題で盛り上がっているようですが、ここで一つ気分転換を。
 バーリ・トゥード(全てが有効の意味)等でよく見られる「マウント・ポジション」の攻防についてですが、
 皆様はどう処理しておられますか?
 寝技の攻防は【地面戦闘】動作で再現できると思いますが、「馬乗り」されてからでは為すすべがないのが現状です。
 下からの打撃はまず効果がないし、逆に上からは一方的に殴ることが出来る。
 これは友人との対戦の時に使われた戦法で、彼は「これで勝ったな」と勝利宣言をし、
 私は「ちょっと待った」と物言いをつけ(笑)、口論となる事数分、決着は次の機会ということになりました。
 何かいいお返事を待っています。
 
 追伸:Egona様、ガープス掲示板で言っておられたショーテルですが、
 「盾の受動防御を無視することの出来る剣」ということでいかがでしょうか?
 もっとも、ガープスでは特殊な武器を使いこなすためには、数十時間の訓練が必要だとありますが。
 これは「マーシャルアーツ」の武器の章にあったと思います。(三節棍という武器がそうだったはずです)
1998年11月13日:20時20分33秒
RE:日本刀について / TOBASARUGO
>例えば、打刀と太刀の差です。
あまり詳しいことは言えませんが、鞘が違い、抜刀時にその差があらわれるようです。準備関係でしょうか。
1998年11月13日:18時08分31秒
戦士の才能については・・・・・ / 匿名希・望

まずは皆様、色々とお返事いただきありがとうございます。

純粋に考えるならこの特徴の60CPを
そのまま敏捷力につぎ込んでも構わない(むしろその方が得)なのですが、
理由として、私が再現したかったのが
「天才は1の経験から10の事を得る」ということ。
あとルナルなどのキャンペーンをやってる時、
戦士系のキャラ(をやってるプレイヤー)が、魔法使いや盗賊系に比べて、
成長時のフラストレーションが大きいということが気になったことです。

前者を見ると、敏捷力に差を付けても同じ経験量での上昇率が同じであり、
後者の点では、戦士がメインの武器技能を1LV上げる間に、
魔法使いが新呪文8つ、あるいは得意呪文を4LV上昇させてしまうのです。
#まあ、武器技能の1LVにはそれだけの価値がある、
#と言ってしまえばそれまでですが、それも上げるのを1つに絞った場合の話。
#複数技能の掛け持ちはツライです。

しかし、皆様の言うことももっともなので、改訂してみました。

戦士の才能)・・・・・40CP

1:キャンペーン中に敏捷力を上昇させるとき、
必要CPがメイキング時の二倍ではなく、 メイキング時と同じになります。

2:戦闘系技能(技能無し値も)に+1の修正を得ます。
#格闘動作はCPを使ってない時だけ、マイナス修正を打ち消すのみ。
#例)キックは0CPで空手(格闘)−1、CPを消費する時は通常。
#フェイントは元々技能無し値が、「戦闘技能そのまま」なのでボーナス無し。

3:誰かが使っているのを見るか、その武器を手に取った時、
未使用CPが余ってさえいれば、例え戦闘の最中だろうが、
いつでも未知の戦闘系技能や格闘動作を習得できます。
#ただし、技能は「敏捷力LV」まで。
#格闘動作は一回使用で1CP消費の権利を得る。
#もちろん、元々習得している技能なら制限無しです。

CPの内訳は、1が25CP(もっと?)、

2が10CP(敏捷力+1に「戦闘系技能のみ」の限定。異種族とかではないので差し引き0)

3が5CP・・・・といったところです。

バスタードソードについてはまた今度。
週末は六甲祭でGMをやる匿名希・望でした(^^;;
1998年11月13日:12時02分03秒
re:日本刀 / 十神
詳しく知ってるわけではありませんが、野太刀が背中ですよね。打刀は結構新しくて、太刀は昔から存在するものです。
細かい時代は忘却しましたが(^^;
製造法がことなり武器としての効果も微妙に異なっていたハズだと記憶してます。
あぅ、自分の記憶がかなりアバウトです(爆)
1998年11月12日:22時23分52秒
日本刀 / Egona
こんばんわ。
この度は、質問のため失礼します。
先日、とあるホームページで日本刀のあれこれを閲覧していた時のことです。日本刀にもいろいろ差があるようですが、GURPSには差がありません。マーシャルァーツの太刀は背中?とか書かれていますが、違いますよね。アメリカ文化のゲームですから深くは考えないとして、つまりです、どなたか考えたことありませんか?例えば、打刀と太刀の差です。

> ああっ潤子さまっ 様
>まあ基礎能力からすでに一般人のそれを超越してますから(ゲーム的に)、
>それだけでも充分と言えばそれまでなんでしょうが。
およそ、同じ意見です。敏捷力が高いだけでは再現できないのでしょうか?ベーシックから考えれば、国内で敵なし、又そのレベルなら17,18あたりなのではないでしょうか。
失礼しました。
1998年11月12日:16時50分36秒
またまたお返事を / ああっ潤子さまっ
>匿名希様
 妖魔掲示板では、大変見苦しい書き込みをしてしまい、本当にすみません。
 図に乗るあまり、先達の築いたものを侮辱するような書き込みの数々、本当に恥ずかしいです。
 さて、「戦士の才能」の特徴ですが、私は賛成です。理由としては、
 「マンガの主人公(陸奥九十九、範馬刃牙等)が持つ超人的な戦闘センスを再現できる」これにつきます。
 武器ものだと「あずみ」も当てはまるでしょうか。
 しかし、使い道を誤るとトンでもないことになりそうで、実用化するには難しいですね。
 まあ基礎能力からすでに一般人のそれを超越してますから(ゲーム的に)、
 それだけでも充分と言えばそれまでなんでしょうが。
>ソリトン様
 お返事をすっぽかしてしまい、申し訳ありません。
 ソリトン様も妖魔掲示板でよくお会いしますが(冥界からの使者の件、有り難うございました)
 私のふざけた書き込みでお気を悪くされたと思います。改めてお詫びします。
 クリスナイフとは、またエキゾチックですね。魔術的な要素も加えれば、一層楽しめることと思いますよ。
>楠本 耀様
 剣術ですか?私の後輩が居合「道」を学んでいますが、やはり真剣も使うのですね?
 その入った理由が「汗臭い剣道なんて、やってられないよ」と言うものでしたが。
 別の後輩は拳法を学んでまして、
 高校時代に柔道、空手、剣道その他大勢で「各部対抗デスマッチ」なるものをやったそうです。本当に「当てて」いたそうで、
 「今思えば、無茶ばっかりやっていた」と凄いことを言ってました(^^;。
 トンファーの件は、思いっきり「マンガ的・映画的」な使い方です。 
1998年11月11日:23時21分08秒
好きな武器? / 楠本 耀
私の場合は、日本刀。 まあ、以前は剣『術』をやってましたから。
あの間合いに入って来れるものはないっ! てな感じです。
実用性からは、ナイフと特殊警棒(バトンですな)ですか。
特殊警棒なら殴るより、関節技や投げ、倒し技へのコンビネーションが可能ですし。

でも、やっぱり最後は拳銃かな!?(←こんなんばっかやな、ワシ)
そろそろ、某「追加銃器表」冊子版完成させねば

>攻撃も「クルクル回転させて」ゴンゴン殴れます
トンファーで連続打ちは‥‥
一度当たれば、そこで止まっちゃいますし。
もし、回るようだったらダメージって入ってないような気がする‥‥
トンファーって、確か防御用なんだけどなぁ。


1998年11月11日:13時38分29秒
全幅の知識 / Egona
>竜也 大次郎 様
>楯は・・・某アメコミヒーローも使ってるから武器なん じゃないんですか(笑)
なんて、勇気づけてくれる言葉をかけて下さるのでしょうか。楯を認めて下さるとは。感銘です。
>TOBASARUGO 様
>Egona様 槍と杖と十手 の これですよ。(恐らく一緒の考えだと思う)
ハイ、その通りです。リーチ以外は問題ないと友人もかなり、ひいきしていました。これの、高品なんて物を注文されたら・・・(フュスキーナという古代ローマ剣闘士の武器の一つでも、恐らく同じDATAと仮定して)
>/ ああっ潤子さまっ 様
>それから知人さんのこだわり、とても素敵ですね。
きっと、彼も喜ぶでしょう。彼は、某雑誌連載中の”むげ*のじゅうにん”に影響されたらしいです。
>匿名希・望 様
これは、厳密に答えてしまっていいのでしょうか?ルールの解釈はそれぞれで行ったほうがいいのかもしれませんが、参考までに。結論は、槍と杖技能でも同じことがおきますが持っている場所、感覚などが違うため1H剣で使用した方が結果的に強くなってしまうのは、仕方がないのだと思います。
ですが、>十神 様 の考え方の方が、僕は好きです。しかし、技能無し値を乱用されるようなら、やめるべきでしょうが。(ベーシックの技能無し値ではわかりにくいとは思いますが、技能無し値にある技能同士は、cpでも互いに影響するのです。Dx12で短剣に8cp、1H剣に39cpなら短剣Lvは17、1H剣はLv18になります。)つまり、20cpで2つの達人にしてしまう行為のことです。
これからも、よろしく願います。
1998年11月11日:13時07分31秒
下に同じく達人について / 竜也 大次郎
>匿名希・望 様
 「剣の達人」を片手剣、両手剣を含めてしまうってのは どうですかぃ?微妙に違う使い方であっても、一つにまと めることに違和感は無いと思うんだけど・・・
 あとはいっそのこと「バスタードソードの達人」みたく 一つの武器の達人にしてしまうとか・・・「数字」へのこだわりを捨ててしまえばもっと簡単に解決できるのでしょうが・・・

>戦士の才能
 下に同じく、ヤバイって(・・;)この特徴を取ってない 人と比べたことを考えると、あまりにも理不尽すぎじゃな い?一度そういった感じの特徴もってた人みたが・・・  周りの人間の目だたなさがひときわ目立ちました。

戦士の素質・・・ってのはどうです?魔法の素質みたく一つの戦闘技能にLv分プラスされるってのは? でも、これもやっぱりヤバイ部類に入るからなぁ・・・ 地道にCPを使うのが一番だと思いますよ。キャラクター の努力の結晶に文句を言う人はいませんもの・・・
1998年11月11日:10時21分08秒
武器の達人について / 十神
>「剣の達人」がバスタードソードを使う時、 片手で持つ方が両手で持つより強くなってしまうのはどうにかならないか?
ハウスルール的な解決ですけど、技能なし値に存在する武器技能で使用できるものなら技能なし値のレベルでダメージの追加を得れるというのはどうでしょうか?
なんか文章がわかりにくいかも(^^;

>戦士の才能
ヤバイですって、ガープスの戦闘技能レベルを上げやすくするのは(^^;
技能とか動作を盗むような特徴にした方が無難な気がします。
後々のことを考えれば100cpキャラでも十分取れると思いますが……

あくまで思った事なんで、テストプレイしないと正しいかどうかは分かんないですね、やっぱり


1998年11月10日:19時39分50秒
武器といえば・・・・ / 匿名希・望

「武器の達人」の特徴で気になることがあります。
この特徴を特定武器でとった場合、
武器技能のダメージボーナスはその武器でしか付かないわけですが、
「剣の達人」がバスタードソードを使う時、
片手で持つ方が両手で持つより強くなってしまうのはどうにかならんのでしょうか?
素直に「両手剣の達人」もとるべきですかね。
でもそこまでやるなら「武器の達人(全て)」とる方がいいけど(笑)

あと新特徴、「戦士の才能」っつーのも考えてみました。

戦士の才能)・・・・・60cp
「記憶力」と同じく、あらゆる戦闘系技能に消費したCPを二倍にして計算します。
#通常の肉体技能は除く。
この特徴をとるには最低でもDXが13無いとなりません。

まあ、普通の100CPキャラじゃちょっとムリですね(笑)
#いきなり90CPとられる。
マンガキャラ専用ということで、バランスについて意見下さい。

ちなみに私の好きな武器はサイの二刀流です(^^)
1998年11月10日:11時15分36秒
皆様、ありがとうございます / ああっ潤子さまっ
>十神様、竜也 大次郎様
 ここでは初めまして。 m(__)m ペコリ
 よろしくお願いしますね。
 うーん、拳銃ですか。いきなり最後の手段を出すとは、ブシドーブレードを思い出しましたよ>竜也様
 コン(失礼、漢字が出ませんので)は、王道でしょう(^^;。ファンタジーでは弱いとされてますが、
 達人の手にかかれば、ナイフより効果的ですしね。>十神様
>Egona様
 楯での攻撃は、「T&T」のバイキング・スパイクシールド(マドゥ)を想像しました(笑)。
 それから知人さんのこだわり、とても素敵ですね。
>TOBASARUGO様
 トライデントとは、「剣闘士」上がりですか?同じく「T&T」ではお世話になりました。
 安くて、下手なシミターよりも強い(笑)。あとは見た目の問題ですかね?
 あとは「ネット」があれば完璧ですね。
 駆け足でお返事を書きました。やっぱり十人十色ですね。
 これだから、世の中は面白いです!
1998年11月10日:09時46分10秒
好きな武器はですね / ソリトン
クリスナイフです!。純粋に"好き"な武器といえば、やっぱりクリスナイフですね。 ミステリアスな感じが好きなんですけどね〜
1998年11月09日:22時34分16秒
いきなりですが、 / TOBASARUGO
いつも、突然の質問をするTOBASARUGOです。以後、よろしくして下さい。

>マイ・ベスト・ウェポン

やはり、トライデントでしょう。
>Egona様 槍と杖と十手 の これですよ。(恐らく一緒の考えだと思う)vsライオンなんかの時はルール的にまずいのでは??なんて思うほど強いし、vs人間時も十手で、どうにかなるものだし。友達は、刀に毒されてますが。
1998年11月09日:11時50分55秒
始めまして / 十神
始めまして、皆さん 武神降臨を自分のページでやっているものです よかったら来て下さいね

>マイ・ベスト・ウェポン
棍(クォータースタッフ)でしょうか?
ディフェンスに有利で様々な使い方ができるし もっとも両手武器だから1ターンに受けれる回数は少ないけどね(^^;

友達とかは剣類が好きみたいですね(^^;

(sf:重複削除しました)


1998年11月09日:11時41分41秒
好きな武器なんですが・・・これは反則か(笑) / 竜也 大次郎
 おいっす!初めまして。竜也 大次郎って言う者です。 とりあえずこれからもよろしくです^^
>マイ・ベスト・ウェポンについて
 ずばり「拳銃」・・・ってマーシャルアーツの武器ちゃ うねぇ〜ん!(一人ボケつっこみ{笑})でも長いこと ファンタジーとか武神降臨やっていると、ああいった火器 の強さがよく分かります。
 おっと、話がそれた^^;好きな武器はヌンチャクと三節コンですね。素手との併用ができるし、当てやすいし、片方にもう一つ武器をもったり、手甲の類をつけて、防御面を強化したり、やっぱバリエーションが多いのがいいですね。あとは猫手です。ああゆういかにも殺します的な武器はいいですね(笑。殺します的って何よ)
>Egona様
 楯は・・・某アメコミヒーローも使ってるから武器なん じゃないんですか(笑)
>ああっ潤子さまっ様 ←さまっ様って・・・(笑)
 おいっす。第三分室でよく見かけました。まぁここでも
 仲良くいきましょう^^
1998年11月09日:10時44分30秒
訂正します。 / Egpna
先ほどの文ですが、”めずらしく”という部分は、失礼な言葉でした。すみません。ごめんなさい。
あれは、”めずらしく、GURPSからTRPGを始めた僕等”という意味で送ろうと思った文章です。誤解を招く文体で、失礼しました。
1998年11月09日:10時36分30秒
好きな武器 / Egona
>98年11月06日:17時53分43秒
>マイ・ベスト・ウェポン / ああっ潤子さまっ様

好きな武器?は、楯です。ただし、その使い方は特殊過ぎて、とてもとても、公にできるものではありません・・・・格好悪いですか?

ちなみに、知人は、武器全般が好きらしく、どんな武器でも利点を見つけようと頑張っています。2つ、3つの武器を学んだキャラクターで、その場その場で使い分けるのが楽しいといいます。(斧と斧投げ、槍と杖と十手、短剣とマンゴーシュと腕関節とフェンシング、長い武器とナイフ投げetc・・・)恐らくこれらは、めずらしく、GURPSを最も多く遊ぶTRPGとして認めてしまっている僕等のような間柄だけで遊ぶことを進めます。
#僕等も全員がGURPSに詳しいわけでもないんですけど。
ところで、楯は、武器ですよね?
1998年11月07日:16時45分56秒
罰当たり・ショット / ああっ潤子さまっ
 あとは「短杖」ですかね。両手に持って片方で防御し、もう片方で攻撃。
 止めは「両手で乱れ打ち!」これに限ります(^^;。
1998年11月06日:17時53分43秒
マイ・ベスト・ウェポン / ああっ潤子さまっ
 マーシャルアーツに載っている武器で、皆様が一番気に入っている武器は何ですか?
 私は、トンファーが好きです。技能難易度は「難」だけど防御にピッタリだし、攻撃も「クルクル回転させて」ゴンゴン殴れます(^^;。これは最近見た格闘映画の影響ですが。では、これで失礼します。
1998年11月06日:16時26分16秒
Re:匿名希・望 様、すいません。 / 匿名希・望

>Egona様へ
>あなたさまの名前を抜かしておりました。
>大変、失礼してしまい、誠にすいません。

まったく気付いてませんでした・・・・(^^;;

>これからも、よろしく願います。

こちらこそよろしくお願いします。
#頭突きの件はどうもです。
1998年11月06日:10時19分22秒
掌底問題 / ああっ潤子さまっ
 おはようございます。ガープス掲示板で私が言った「掌底」発言で色々な議論が交わされ、何だか恐縮です。
 やりこんだ人ならば誰でもそうだと思いますが、私は初期の「武神」では「蹴りと関節の取り合い」(これは妖魔のリプレイで友野氏が言っておられました)しかないのは変だ、もっと技のバリエーションを増やし、「選ぶ楽しみ」を持たせたいという思いから追加格闘動作をあれこれと考えました。
 しかし、仲間内でのプレイに「掌底」を出したときに「これはマンチキンではないか?」と突っ込まれたので、ここでも同じような反応が返ってくるのではないかと思っていました。
 私は、堅い物(防護点3以上)を殴ってもダメージを受けない、パンチと違って内部に浸透する形でダメージを与えるため、筋肉鎧が通用しない・・・そういう考えで作ってしまい、その結果、みんな掌底しか使わなくなってしまった思い出があったので、どうかなあと思っていたのですが・・・。
 「ゲーム性」と「リアリティ」をはかりに悩みましたが、匿名希様の意見に助けられた思いです。
 以前はリアリティを前面に押し出したせいで、友人と大分もめたものですが、これも「年をとって、人間が丸くなった(変わった)」ということなんでしょうかね?
 ともあれ、皆様にはお世話になりました。今後ともよろしくお願いします、押忍!
1998年11月06日:05時33分38秒
/ 匿名希・望 様、すいません。 / Egona
11月3日の雑談所での、頭突きの件です。あなたさまの名前を抜かしておりました。大変、失礼してしまい、誠にすいません。遅かれながらも、深く反省しております。これからも、よろしく願います。
1998年11月05日:17時16分09秒
ホントにできるとは・・・・・ / 匿名希・望
う〜ん(^^;;
言いだしっぺがいうのも何だが。

とりあえず前の掲示板からの続きを。
「掌底」に筋肉鎧が有効かどうかはGM次第でいいでしょう。
基本的に筋肉鎧はあらゆる攻撃に有効という事になってるし。
「掌底」に限らず、筋肉鎧が効きそうにない攻撃って、色々あるしね。
#顎、鼻、金的攻撃とか(笑)
筋肉鎧が効かないと、「リポスト」が強力になり過ぎるんですよ。
#だから、「リポスト:目突き」は嫌われる(笑)

なもんで、私はリアリティよりバランスの問題で筋肉鎧有効にしてます。
1998年11月04日:09時26分50秒
ありがとうございました / ああっ潤子さまっ
 まずは、急ぎ御礼を申し上げます。>sf様、そして匿名希・望様
 私の目の黒いうちに(ネットが利用できる時)、この掲示板が出来るとは・・・。
 今までこんな私にお付き合い下さった皆様、そしてこれからお付き合いする皆様にも、厚く御礼申し上げる次第でございます。
 ふつつか者ではありますが、どうかこれからもよろしくお願いします、押忍!
1998年11月04日:06時44分39秒
ガープスマーシャルアーツ雑談所 / sf
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