GURPSハウスルール研究室 LOG 002

GURPSハウスルール研究室の2000年08月30日から2001年08月25日までのログです。


2001年08月25日:00時30分04秒
オンライン上のGURPSサプリメント / いちゆう
はじめまして。いちゆうと申します。 ふと思いついて、オンライン上で利用できるGURPSサプリメントのリストを作ってみました。
「コレが入って無いぞ!」とかありましたら教えてください。
2001年07月31日:23時40分03秒
Re:ハウスルールを使うこと自体の問題 / 我利乙十故
ルールで定められてない部分をその場限りのつもりで作ったら、 それが慣例化したってことはよくあります。 でも、既存のルールをいじったことはあんまりないですねぇ。
2001年03月15日:19時37分46秒
協力お願いします。 / 紅木 舞
 HPにてファンタジー風のルールを作っているのですが、 ほとんどが原作(GURPS)ルールに従わないという仕様になってしまい オリジナルルールに変更しようと考えています。 その際の意見を募集していますので、ページ内の掲示板に意見を書き込んでくれないでしょうか? お願いします。 http://www.interq.or.jp/mercury/kureki/main/tukiyomi/phantasy-real/index.htm
2001年02月24日:09時04分04秒
RE:GURPS上上級戦闘ルール(仮)(転載) / 猫々
 うむ、一通り見ました。
 まさにハウスルールの山ですな〜。いろいろ面白かったけど、実際に使おうという気は全然しませんでしたが。
 なんと言うか、リアリティとゲーム的な面白さは別のものだと思いますよ。リアルなほうが面白いこともあるけど、ガープスって、ここまでやるゲームなんですかね?
 私はガープスにおける「リアリティ」は「シネマティック」であるこっとだと思ってるんで、無闇なリアル主義には賛成しません。もっとも、じゃぁ今のシステムが適切かというと、かなり疑問ですが。

# 能力値偏重主義とか。

 ま、私自身もいくつかアイデアはありますが、それは別の部屋で、ということで。
2000年12月07日:11時09分53秒
GURPS上上級戦闘ルール(仮)(転載) / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)
 この記事は、クジャスさんによって、8月25日〜11月28日の間、ロングポストに投稿された「上上級戦闘ルール(仮)」関連記事にリンクを設置するものです。
 
 0.  「概要」
 1.  「衝撃について」
 2.  「攻撃型とダメージボーナス」
 3-a.「負傷と疲労について・その1」
 3-b.「負傷と疲労について・その2」
 3-c.「負傷と疲労について・その3」
 4.  「必要体力について」
 5.  「跳ねとばしについて」
 6.  「荷重について」
 7.  「瞬発力について」
 8-a.「武器表(中世・刀剣類・その1)」
 8-b.「武器表(中世・刀剣類・その2)」
 8-c.「武器表(中世・刀剣類・その3)」
 8-d.「武器表(中世・斧類)」
 8-e.「武器表(中世・長柄類)」
 8-f.「武器表(中世・その他と投射類)」
 8-g.「武器表(中世・全般)」
 9.  「二次能力値について」
 10.  「HPと疲労点について」
 11.  「関連特徴」
 
 現在、発表されているのは以上の項目です。クジャスさんお疲れさまです。
 
 では、お邪魔しました。(_ _)
2000年11月26日:07時14分28秒
提案:簡易版、格闘動作 / Minimum
 突然ですが、「全力攻撃」が危険すぎて使いにくいと感じている方はいらっしゃいませんか?
 愛用の武器がマイナーなために、対応する格闘動作が無くて悲しい思いをしている方はいらっしゃいませんか?
 ……そして、ちょっとした技を再現したいけど、Gマーシャルアーツは重すぎると悩んでいる方は?
 
 私は今回、ちょっとした代用品を考えてみました(すでに誰かが考え付いているかもしれませんが…)。
 もしよろしければご意見、ご感想、苦情などをお聞かせ下さい。
 内容は以下の通りです。

------

 『通常は能動防御が不可能になる「全力攻撃」を、技能を−4する事で能動防御を捨てずに行える』
 
 例外事項:【大振り】のルールがある以上、移動+攻撃のオプションは無いものとする。
 
 ですので、最終的に選べるのは・・・
 ・フェイント+攻撃
 ・ダメージ+2
 ・二回攻撃(一旦使うと非準備状態になる物は注意)
 の3つとなります(技能+4は差し引き0になってしまうので意味を持ちません)。
 なお、これはあくまで「全力攻撃」からの発展形なので、射撃武器には適用されません。
 
 この−4の修正を、格闘動作のようにCPを使って限定的に軽減してもよいかどうかは、GM判断に任せます。
 (例:『両手剣の二回攻撃』だけは修正無しで行える)
2000年10月28日:01時28分20秒
Re:ハウスルールを使うこと自体の問題 / Minimum
 このボードでは初めまして、Minimumといいます。
 ええと、これはGURPSに限った話ではないので、ここに載せるのにちょっと迷いました…。
 私はハウスルール使用に対して肯定的ですが、いかぽんさんが心配する気持ちも分かります。
 ハウスルール導入という『改造』をすると、必ずどこかにしわ寄せがいってしまうものですよね。
 互換性が低くなくなったり、他のルールとかちあったり、処理が面倒になったり…。
 プロの方がセッティングをしている以上、素人がいじってうまく行く事って少ないですし。
 
 でも、決して少なくない副作用があると分かっていても、やらなければならない事ってあります。
 ゲーム中頻繁に行われる行為なのに、それを扱う適切なルールやデータがない場合です。
 ……もちろん、数多くの原書をひっかき回せば、それはどこかに載っているかもしれません。
 でもそれには物凄い手間と負担が必要ですよね?
 もちろん出来ればそれに超したことはないですけど、現実的ではありません。
 かといって、それはルールに無いから出来ません、ではセッションがうまくいきません。
 
 …ですから私は、そういう際の応急処置としてハウスルールを作り、そして使います。
 後は簡略化のために使う時もあります。処理が面倒だったり、量が多すぎてプレイヤーさんが覚えられない時です。
 特に一つの世界で複数のサプリを使っている場合には、そういう事ってよくあります。
2000年10月26日:10時38分26秒
ハウスルールを使うこと自体の問題 / いかぽん
皆さんはハウスルールを使うこと自体には肯定的ですか?それとも否定的ですか?
肯定的でなければこんなところに書き込みはしないという話もありますが……。
僕の場合、色々なハウスルールを考えては実行しない毎日を送っています。
そのハウスルールを使うことで(ひょっとしたら)ゲームバランスは取れるかもしれません。それに自分の表現したい世界観・作品観に近づけることはできるかもしれません。
でも、ハウスルールを導入することで「GURPS」というゲームシステムの作り出す素晴らしい、独特な雰囲気が失われてしまうように思うのです。また緻密なバランス取りのされたゲームのこと、どこかを変えれば、想像もできない無関係なあたりのルールに不都合が生じてくる事だってあります。
ガープスに限った話では無くなってしまっているかもしれませんが、宜しければ返答をお願いします。
2000年10月03日:19時58分12秒
[構え直し]それはそれで問題が・・・・(Re:みはいるさん) / 匿名希・望
><構え直し/種別> 肉体/易 (体力基準) 技能無し値 なし
> 
>判定は「不要」
>武器の準備時間を考えるときのみ、<構え直し>技能レベルを体力の代りにすることができる。

単純に、体力13で構え直しに16CPつぎ込んだキャラしかいないようになるのではないかと・・・・。
#ピックなら8CPですが

確かに簡単だし、特定分野で能力値の代りになる、という技能はGURPSでは良く使う方法なんですが、必要体力に関しては5以上にならなきゃ無意味だし、6以上にする意味もないので、PLが数値を調整する楽しみがあんまりないのは欠点ですね。
#逆に言えば考えなくて済むとも言えますけど

構え直しを判定で行うタイプのルールのコンセプトは「5以上になる途中の体力に意味を持たせる」ことと、「いきなりぺナルティが無くなってしまうより、段階的に無くしたい」ことで、みはいるさんのルールとは前提が変わってくる以上、単純に優劣は付けられないのですが。

或いは「必要体力+2点毎に準備時間1秒短縮、0秒になってからさらに+2で、攻撃でも受けでも非準備状態にならない」と、元のルールそのものを変える手段がありますね。
ただポールウェポンが+6でぺナルティー無しになってしまいますが、長さを変える時の準備時間は短縮できないんで別に良いかなとは思います。
#2点より3点毎の方が、オリジナルには近いですけどね。
2000年09月30日:01時15分43秒
構え直し:こういうのはどうでしょう? / みはいる
 <構え直し/種別> 肉体/易 (体力基準) 技能無し値 なし
 
 判定は「不要」
 武器の準備時間を考えるときのみ、<構え直し>技能レベルを体力の代りにすることができる。
 つまり、<構え直し>技能レベルが必要体力を5以上上回る場合、準備に必要な時間が1秒短くなる。
2000年09月29日:23時49分47秒
武器の準備時間の改良/ためになります / 天色在人
・匿名希・望さん

>或いはゴリッと変更して、<構え直し>の技能を無くして、武器の必要体力−10をマイナス修正、その武器技能の1/10をプラス修正にした体力判定で代用する手段もありますね。

このやり方の方が、体力の価値が高まっているかもしれませんね。汎用性があって色々な武器を使いたがる人にはこっちの方がいいかも知れません。ただ、これを低CPキャラでやろうとすると基準値が低くなりすぎるかもしれませんが。

・いかぽん

教えてくださってどうもありがとうございます。ちゃんと考えられてはいたんですね。気付きませんでした。

・紅河

> ST値基準の準備技能を設けます。
> ただし、通常の準備技能とは異なり、
>『成功度が5以上で1ターンの準備時間軽減』、
>『成功度が10以上で2ターンの準備時間軽減』、とする。

確かに分かりやすいですね。それに、2秒以上準備時間がかかる武器も事も考えてあって良いルールですね。
これを機に色んなHPを旅してハウスルールを探していきたいと思います。
2000年09月29日:22時06分42秒
[武器の準備時間の改良]/良ルールありがとうございます / 紅河
re.匿名希・望さん
> 確かに書き落としてましたが、貫通の後ダイスを振り直すのではなく、貫通した時のダイス目をそのままダメージ計算に用いるのです。
> ダイスを振る回数はオリジナルと変わりません。

そりゃそうですよね。
一回目は6ゾロで、次が1ゾロになったらまずいですし。
> #ただ、貫通しているのにダメージが通らないというのも変なので、最低でも吸収力+1点の出目として扱う、という風にしましょう
と、すればいいのですが。

> #まあ、大概のPLはスケイル以上の鎧なんて滅多に着ないんで、GMが心置きなくプレートの敵を出せるメリットの方が大きいかもしれませんが(笑)

このごろのマイブームが『ブレストプレート』なのでこれらのルールは、実は痛すぎです(笑)
両手剣使いの友です、この防具は。


> ポールウェポンが殆ど短縮不可能になるので、マイナス修正を『準備時間を一秒短縮できる体力に満たない・・・・・』にして成功度0〜4で1秒短縮、5以上で2秒短縮の方がいいかもしれません。
> #ちょっと面倒になってしまいますが・・・(ポールウェポンのみですが)

この発想のルールが他のHPにあったりします。
祇園寺さんの『徒然なるままにコロコロと』で、

> ST値基準の準備技能を設けます。
> ただし、通常の準備技能とは異なり、
>『成功度が5以上で1ターンの準備時間軽減』、
>『成功度が10以上で2ターンの準備時間軽減』、とする。

というルールです。
このルールだとポールウェポンの利用価値があがりますし、何よりも『説明が簡単』です。
これは優れものです、ハイ。(と、他の人のHPを宣伝:汗)


> 或いはゴリッと変更して、<構え直し>の技能を無くして、武器の必要体力−10をマイナス修正、
> その武器技能の1/10をプラス修正にした体力判定で代用する手段もありますね。

私たちのルールは体力馬鹿で敏捷力が低いキャラ(ルナルのオーガーとか)のためのルールなので、
技能レベルや敏捷力というものをできるだけ入れないようにしています。
と、いうわけでちょっとそのルールは、私たちのコンセプトから外れてしまいます。
最も、余計な技能を入れずにできて簡単である、
という点で優れているので好みで使い分けるのがいいのではないしょうか。
匿名希さんのルールの欠点については、いかぽんさんが書いている通り利点も内包しているので、私は大丈夫だと思います。


re.天色在人さん
どういたしまして。
また、上に書いてあるとおり、
他にも色々なハウスルールがあるのでぜひたくさんのHPをハシゴすることをお勧めしますよ。
GURPSハウスルールは奥が深いです。

2000年09月28日:11時31分40秒
構えなおしの技能紹介から抜粋 / ジニア
まだアップしていないんですが技能関連から抜粋 構え直し  (肉体/並) 技能なし値:体力-5
 非準備状態の武器を力まかせに強引に構えるための技能です。体力が基準です。
 ターン開始時にこの技能で判定し成功した場合成功度分だけその武器の必要体力が低いものとして武器を構えることができます。 修正:強腕なら+1
 というわけで準備時間を減らすだけという効果もあります。
 またバランスの悪い武器をターンの頭に構えるので受けは行えませんしまた体力基準ですから見た目よりもきついです(ペナルティがありますから)
 でこの辺にCP取られると他にまわすCPが足りなくなりますし。
 こんなものでしょうか、では〜
2000年09月27日:21時42分15秒
Re:武器の準備時間の改良/補足 / いかぽん
・天色在人さん
>技能にペナルティーを加えるやり方は考えたことがあるのですが、体力が足りなくても使えるようになるのは変かなと思ったので。
 
 必要体力が足りない武器を扱うとき技能レベルにペナルティがあるというルールはベーシックにあるものです。
 ベーシック完訳版なら105ページのサイドバーにあります。文庫版では250ページに「与えるダメージが小さくなる」とありますが、これは誤植です。
 ……ただこの方法にはそれを抜きにしても大きな欠点がありまして。
 準備2ターン以上のポールウェポンはほとんど命中しなくなってしまうのです。
 「準備が足りていない状態で攻撃しようとする場合、1ターン分足りないごとに武器の必要体力が5高いものとして扱う」ぐらいのほうが良いですね。
 
・匿名希・望さん
>この場合の欠点はメイキングで目標値がほぼ決定されてしまい成長しにくいこと
 
 僕は、これは逆に利点だと思います。
 成長しやすいということは同時に、簡単に高レベルになってしまい判定にほとんど失敗しなくなることをも意味します。
 16レベルになってしまえば「バランスが悪い」武器であることの不利がほとんどなくなってしまうでしょう。
 バランスの良い武器との折り合いを考えれば、メイキング時に固定されてしまった方が無難に思えます。
2000年09月27日:20時31分11秒
[武器の準備時間の改良]こんなのはどうです? / 匿名希・望
・紅河&ジニアさん
><構え直し>という技能で、この技能は、ある武器を力任せに構えるための技能です。
>(中略)肉体/並(体力基準)で
>『その武器を準備時間なしで使用できる体力に満たない場合、足りないだけペナルティを受ける。』

これは、成功したら一発で準備状態になるんですよね?
ポールウェポンが殆ど短縮不可能になるので、マイナス修正を『準備時間を一秒短縮できる体力に満たない・・・・・』にして成功度0〜4で1秒短縮、5以上で2秒短縮の方がいいかもしれません。
#ちょっと面倒になってしまいますが・・・(ポールウェポンのみですが)

或いはゴリッと変更して、<構え直し>の技能を無くして、武器の必要体力−10をマイナス修正、その武器技能の1/10をプラス修正にした体力判定で代用する手段もありますね。
この場合の欠点はメイキングで目標値がほぼ決定されてしまい成長しにくいこと、逆に利点は<構え直し>技能ルールで作ってないキャラクターでもそのまま利用できることですが。
2000年09月26日:21時26分54秒
ハウスルールについて / 天色在人
・紅河さん
返事ありがとうございます。大変助かりました。
それと、ホームペ−ジ見させてもらいました。
武器のルールなど、参考になります。
仲間内でも所々使わせてもらいたいです。
 
・いかぽんさん
フレイル系は今でも使ってます。
でも、斧・メイス系も使えるようにしたかったのですよ。
技能にペナルティーを加えるやり方は考えたことがあるのですが、体力が足りなくても使えるようになるのは変かなと思ったので。
でも、確かにフレイルが最強になるかもしれませんね。
 
・匿名希・望さん
このハウスルール、面白そうですね。
はじめは理解が少し大変だったのですが、それは僕の理解力が低いせいでしょう。
分かってしまえば、かなり良いルールだと思いました。
これを使えばダメージや防護点の意味もはっきりして来てイメージしやすいです。
それに、使っても手間はかからなそうですし。
さっそく使っていきたいです。
2000年09月26日:08時30分34秒
あ〜、初めまして / ジニア
 紅河君の友人でGarden of Freedomの管理人のジニアといいます。
 ちょこっとダメージ処理関連の書き込みがったので書き込みにきた次第です。
 
 
 匿名希さん
>ダメージ処理ルール
 はい、おもしろい&すばらしいルールだと思います。
 読んでいるとちょっと吸収力と強度を混乱してしまいましたがこれはひとえに僕の国語力のなさですね(苦笑)
 やってみないことには分かりませんが煩雑性は皆無でしょうし。
 ベーシックにちょっと追加する程度のルールでリアリティが出せればこれほどいいこともないでしょうし。
 ただ問題は切のダメージが強度を上回った場合に吸収力が減っているために相対的に切も有利になってはいませんか?・・・・・って次の書き込みで解決していますね(苦笑)
 
>受動防御
 叩き武器は受動防御−1は僕も考えていたことのあるルールのなのでみんな考えることは似ているんだなぁとかちょこっと思いました。
 しかしそうなると刺し武器は受動+1になるというのは考えたこと無いですね。
 
>なで切り
 ダメージを下げてダメージボーナスを上げる。なるほど、目から鱗が落ちる思いですね。
 刀をダメージ−2してダメージボーナス二倍は考えたことがありますが刀だけ特別か扱いはよくない、刀以外でそういう扱いをする武器をどれにするのかと思ったのとそのあたりに徹甲力のルールを考えついたのでやりませんでした。
 ダメージの低下が武器ごとの固定値でないあたりがかなり目から鱗でそうなると一つ一つデータを変更する必要がないのがすごいと思いました(そういうコンセプトなんでしょうけど)
 首が飛ぶに関してですが−4は大きすぎる(−2くらいが妥当かと)あと他の四肢に関する部位に関しても使えなくなる効果が一時的か永続的かを決める際に−1(失敗したらスパッと切断されてしまう)などはいかがなものでしょう・・・・・・やはりルールがややこしくなってしまいますね(苦笑)
 
 
>紅河君
>強腕
 付け加えるならばこの特徴は前提が体力12以上です。
 
 
>いかぽんさん
>紅河さんのホームページはだいぶ以前に拝見したことがありますが、それぞれの武器や防具の利点・欠点を良く表現したルールだと思いました。
 
 その分煩雑になった感がありますが(苦笑)
 
>ただ、僕個人的には匿名希・望さんのルールの方がお気に入りです(ごめんなさい、お気を悪くされないで……)。
 
 いえ、欠点はどんどん指摘してくださいね。ちゃんといかぽんさんはどうして匿名希さんの方がお気に入りか書いていてくれますからむしろ感謝します。
 
>というのも、匿名希・望さんのルールは貫通したか否かという観点を取り入れているため、ビジュアル的に情景を想像する手助けとなるからです。
 
 なるほど
 
>ブロードソードは金属製の鎧の上から、切るというよりもむしろ殴り倒す目的で使われたというのは有名な話ですが、現行のルールでは切りのダメージボーナスが加わることから、どうしても鎧の上から断ち切っているイメージを持ってしまうと思います。
>このルールを使えば貫通/非貫通が明確になるので、裂傷なのか打撲傷なのかイメージ的にはっきりすると思うのです。
>それに出血ダメージの選択ルールを使っているときは、このことはゲーム的にも意味を為してきますし。
 
 なるほど、そう言ったイメージ的問題も考慮すべきなのでしょうかね。
 ・・・・・・しかしいいルールが思いつきませんね(苦笑)
 
  こんなものでしょうか、では〜
2000年09月25日:20時27分17秒
[ダメージ処理のハウスルール・他]ちょっと補足 / 匿名希・望
・紅河さん
>私は『ダイスを振る回数が一回増える』というところに煩雑さ(ほんのちょっとのですが)しか感じていませんでした。

すいません(^^;
確かに書き落としてましたが、貫通の後ダイスを振り直すのではなく、貫通した時のダイス目をそのままダメージ計算に用いるのです。
ダイスを振る回数はオリジナルと変わりません。

例)ブロードソード(1d+2の切り)で、スケイルアーマー(簡易計算で強度4、吸収力2)を攻撃。
出目は3で+2して5、4より大きいので貫通、5から2を引いて1.5倍の結果、ダメージは4点。

むしろ難点は、間違って強度をダメージから引いてしまう方ですね。
#振り直した方が却って間違えないかもしれません
でも、この(一発振り)方法にも問題が無い訳じゃ無くて、貫通した時から急にダメージが跳ね上がるので(例ではいきなり4点、出目が2なら2点だった)、貫通はしたが掠り傷だった、という状況が生じにくい点、ちょっとしたダイスの出目が大ダメージにつながる点が、ゲームバランス上のネックになります。
#まあ、大概のPLはスケイル以上の鎧なんて滅多に着ないんで、GMが心置きなくプレートの敵を出せるメリットの方が大きいかもしれませんが(笑)

これらの点では、(誤解だったとはいえ)紅河さんの二度振り法で解決できますね。
多少の手間を惜しまない方はこちらの方がいいでしょう。
#ただ、貫通しているのにダメージが通らないというのも変なので、最低でも吸収力+1点の出目として扱う、という風にしましょう

或いは、強度と打撃力が同点だった場合は、貫通はしたがダメージボーナスが付く程ではなかった、として毒が塗ってた時のみ効果が有るという風な処理のしかたも有りますが。
#特徴の「頑強」と同じですね

紅河さんのところの『徹甲力』と『吸収力』ルールもバランスは良いと思います。
ただ、紅河さん自身がおっしゃる通り全部の武器・防具で徹甲力・吸収力を設定しなくてはいけないので、面倒くさがりな俺は武器のデータをそのまま使うタイプのルールにしました(^^; 防具だけなら少なくて済みますし。
#でもさすがに現代のボディアーマーとかSFのハイテクスーツとかにはまだ手を出していないけど・・・・<誰かやって(爆)

>両手剣・斧系はなで斬るというよりはかすめ斬るという感じになりそうですね。

いえ、「切り裂く」武器で「叩っ斬り」はできても、「叩き斬る」武器で「なで斬り」はできないとしてます。
#「切り」なら無条件という訳でもありません
斧とかでは不可能かどうか一概には言えませんが、刃が鋭いかどうかは「なで斬り」可能かどうかで判断するという事で、どれが「なで斬り可能」武器かはGMの判断によります。

俺自身はナイフ類(なで斬りというより掻き切り)、サーベル・刀等の曲刀、「上質の」西洋剣、クレイモア・・・・そのぐらいをイメージしてますけどね。
2000年09月25日:18時46分30秒
re.[ダメージ処理のハウスルール・他]について / 紅河
re.いかぽんさん。
いやはや、私どものHPにおこし頂いていたとは、感謝感激です。

> 匿名希・望さんのルールは貫通したか否かという観点を取り入れているため、ビジュアル的に情景を想像する手助けとなるからです。
>  中略
> このルールを使えば貫通/非貫通が明確になるので、裂傷なのか打撲傷なのかイメージ的にはっきりすると思うのです。

なるほど、確かにそういう効果がありますね。まったく気付きませんでした。
私は『ダイスを振る回数が一回増える』というところに煩雑さ(ほんのちょっとのですが)しか感じていませんでした。何と浅はかな・・・。
プレイアビリティもリアリティも優れたルールだと、改めて脱帽。

それと、私たちの作ったハウスルールに関する批評は大歓迎です。
ルールの善し悪しは作った本人では分からないことの多々ありますし(特に煩雑かどうか)、
もっといいルールがあればそれをどんどん吸収していきたいですからね。

re.匿名希・望さん
わかりやすさの面からいって、かなりの上昇だと思います。
両手剣・斧系はなで斬るというよりはかすめ斬るという感じになりそうですね。

ただ、確かに体力12は強いです。
私はどうもダイスの神を信用できないたちなので体力を12にする傾向があります。
これなら、振り武器に関しては体力13とほぼ同レベル、しかもCPがお得。
ダメージ−1で通った分が2倍はちょっと強いかな、と思います。
キャラメイクの段階で突き攻撃は当てにしなければいいわけですし(あえて突き刺し用の物を買わないとか)
で、GMがチェインメイルの敵を出して泣きを見る、と(笑)

2000年09月25日:17時37分18秒
[なで斬りルール]訂正 / 匿名希・望

なで斬りのところの、

>基本ダメージを(攻撃キャラの体力÷5)−1点(ただし最低1点)マイナスし、
は流石に自分でも弄くり過ぎだなと思ったので変更します。

・基本ダメージを致傷力のダイス数一個につき1点マイナスし、・・・・

後は同じです。
この場合、武器のプラス修正をダイスに変換した分は数えません。
飽くまで体力の分のみです。
#基本ルールそのままなら気にしなくて構いません

例)体力15(2d+1)のキャラが刀を両手(+3)で振り回します。
基本ダメージは2d+4でこれを3dに変換したとしてもなで斬りのダメージ修正は−2のままです。

以前計算したとおり、マイナス修正の四倍以上の基本ダメージが無いと「叩っ斬り」より不利になりますから、1dの期待値が3.5である以上、体力が上がっていくほど「叩っ斬り」が有利になり、逆に切れ味の優れた武器を使うほど「なで斬り」が有利になります。

まあ難点を言えば振りダイス数の変わるぎりぎり(nd+2)の体力が強くなる点ですが、そこは逆に突きダメージが上がらない点なのでなんとかバランスは取れたと思います。
2000年09月24日:22時25分39秒
[ダメージ処理のハウスルール・他]について / いかぽん
 紅河さんのホームページはだいぶ以前に拝見したことがありますが、それぞれの武器や防具の利点・欠点を良く表現したルールだと思いました。
 ただ、僕個人的には匿名希・望さんのルールの方がお気に入りです(ごめんなさい、お気を悪くされないで……)。
 というのも、匿名希・望さんのルールは貫通したか否かという観点を取り入れているため、ビジュアル的に情景を想像する手助けとなるからです。
 ブロードソードは金属製の鎧の上から、切るというよりもむしろ殴り倒す目的で使われたというのは有名な話ですが、現行のルールでは切りのダメージボーナスが加わることから、どうしても鎧の上から断ち切っているイメージを持ってしまうと思います。
 このルールを使えば貫通/非貫通が明確になるので、裂傷なのか打撲傷なのかイメージ的にはっきりすると思うのです。
 それに出血ダメージの選択ルールを使っているときは、このことはゲーム的にも意味を為してきますし。
2000年09月24日:21時53分29秒
Re:武器の準備時間の改良 / いかぽん
 長さで有利な立場を取れるポールウェポン系や、防御への致命的なペナルティがかかるフレイル武器は、バランスが悪い武器の中でも使いようがあります。
 ピックなどは「突き刺さる」ので一応利用価値があるでしょう。
 個人的にどうしようもないと思うのは斧やメイスの類ですね。
 それでも斧はブロードソードと同じ値段を払えば上質のものが買えるので、剣より2点大きい致傷力を誇るだけ救いようがあります。
 真にどうしようもないのはメイスの類、それとグレートアックスですか。
 
 さて、それはともかくハウスルール。
 本来の必要体力に、準備が1ターン必要なものは+5、2ターン必要なものには+10して、代わりに準備時間をなくすというのは考えたことがあります。
 普通は必要体力に満たないで使うことになるので、命中判定値にペナルティを受けるというわけです。
 ……ただ、バランスの悪い武器を救済するルールを作ると、今度はフレイル武器が最強になりそうで嫌だなあ(笑)
2000年09月24日:10時47分51秒
re.武器の準備時間の改良 / 紅河
re.天色在人さん
> 皆さんは武器の準備時間に関するハウスルールを作っていますか?

私たちのところではこんな特徴を作ってバランスの悪い武器をフォローしています。

強腕(5CP)
他者よりも腕力に優れており重い武器を振り回すことが出来ます。
武器の必要体力を−3して扱うことが出来ます。
また腕力を用いた体力判定に+1のボーナスがあります。

どちらかというとリアリティよりもゲーム的な特徴ですが。
現実的に理論立てて説明するのはちょっと無理っぽいです(苦笑)
まあ、ゲームなのだから少しぐらいは勘弁してください。


また、<構え直し>という技能で、必要体力に満たない場合でも毎ターン攻撃ができる(可能性が出てくる)ようにしています。
この技能は、ある武器を力任せに構えるための技能です。

そのルールの概要は、肉体/並(体力基準)で
『その武器を準備時間なしで使用できる体力に満たない場合、足りないだけペナルティを受ける。』
というものです。
ちなみに武器技能ごとに専門化してください。

例、体力14のドムス君がアックス(必要体力12)を振りまわす場合
アックスを準備時間なしで使えるようになる17との差の、
3だけペナルティとして受けることになります。

と、いう感じです。

文章で説明するとややこしそうですが、思ったほど面倒ではないと思います。
同じ武器を使っているかぎりは修正値は一定ですから、
一旦目標値を決めてしまえば、あとは変動することはありませんからね。

ちなみに他のHPでもほとんど同じルールがあったりします。
この前もよくお世話になっているHPに先を越されました(泣)
けっこうメジャーな解決方法みたいですよ。

では。

Garden of Freedom http://garden7010.tripod.com/
2000年09月24日:01時17分56秒
質問:武器の準備時間の改良 / 天色在人
天色在人と言います、よろしく。
皆さんに質問があります。皆さんは武器の準備時間に関するハウスルールを作っていますか?
僕の周りでは準備時間がかかる武器は誰も使おうとしないのです。
だから、叩き武器はほとんどが準備時間がかかるせいで敬遠されているのです。
準備時間がどうにかなれば叩き武器も日の目を見ることが出来ると思うのです。
そこで〈準備/斧〉のような「構え」の技能を作ろうか思っているのですが、〈準備〉だと強くなりすぎるような気がして。
そういうわけで、もしそのようなハウスルールを作っている人が居たら教えて欲しいです。
2000年09月22日:22時26分23秒
re.[ダメージ処理のハウスルール・他]ちょっと補足 / 紅河
紅河です。

匿名希・望さんのルール、とてもいい感じです。
やっぱりハウスルールは簡単なのが一番ですね。
ただ、匿名希さんが書いている通り、叩き武器が弱くなってしまうのが少々残念でした。
現行ル−ルでもあまり使う人がいないメイス系武器が更に敬遠されてしまう可能性が高いからです。
史実では割とメジャーな武器でしたから。
まあもっとも、準備時間の長さが最大の難点ではあるのですが。
また、受動防御オプションを併用すれば逆に使い勝手が良くなるので、このぐらいでちょうどいいのかのしれませんね。

ところで、私たちもダメージ処理のハウスルールを考えて今テストプレイをしているので、この場を借りてちょっと宣伝。

『徹甲力』と『吸収力』というものを新たに入れて、この問題を処理しようとしています。
徹甲力とは防具の防護点をその点数分無視できるものであり、
吸収力とは徹甲力をその点数分相殺するものです。

刀とメイスを例に挙げて説明したいと思います。
刀は切れ味が鋭いのですが、(切りの振り+2)
撫で切ることを目的としているため、徹甲力はかなり低くなってしまいます(徹甲力0)。
メイスは逆に刃がついていないので最終的なダメージはあまり高くありませんが(叩きの振り+3)、
硬い防具でもその衝撃によりダメージを与える事ができます(徹甲力3)。
また、レザーアーマーは吸収力が高く、叩き武器の衝撃をほとんど吸収してしまいますが、
プレートアーマーは吸収力が皆無で、叩き武器に対してはさほどの防御力を持ちません。

このルールの欠点は、新たに徹甲力の数値を武器ごとに出さなければいけないということです。
ベーシックのルールだけでは対応できないというのはちょっとつらいところです。
ちなみに私たちの管理しているHPで武器の徹甲力を乗せたチャートを用意していますので、一度きてみてください。
とさりげなく宣伝(笑)

では。

Garden of Freedom http://garden7010.tripod.com/
2000年09月22日:20時34分36秒
[ダメージ処理のハウスルール・他]ちょっと補足 / 匿名希・望
・いかぽんさん
>打撃武器に花道を作っているところが嬉しいです。
>ただし「衝撃」という名称は変えたほうが良いと思います。
>僕の個人的な要望としては受動防御を「強度」に組み込んでくれると更に嬉しかったりするのですが。

「衝撃」は「打撃力」とでも言い換えた方がいいかもしれません。
#クジャスさんの使ってる「打撃による衝撃」との比較で書いたので

ただ、実際は切り・刺し武器も衝撃を与えられるようになってるし、ボーナス前に減らす「吸収力」は普通の防護点より低いので、切りとの比較なら、むしろオリジナルより叩き武器は弱体化してるんですよ(^^;
これをオリジナル並に戻すのであれば、切り武器に対する「強度」は防護点の1.5倍、(叩き・刺しに対しても)金属の「吸収力」を1/2ではなく2/3にするといいですけどね。
刺しは意外と切りより貫通力があるものだし、スピアや弓が無意味化するので1.5倍にする必要はないでしょう。
#オリジナルでメイスが敬遠されるのは、準備時間と、あんまりGMが硬い敵を出さない為じゃないかと思いますが。

受動防御の強度繰り込みに関しては、コンペンディウムの強威力攻撃に対する受動防御の低下ルールの方で対応してもらった方がいい気がします。
#その場合、防護点の半分は強度の半分に読み替えましょう

ホントは武器の(特に突きの)プラス修正は重さじゃなく鋭さによる部分も多かったんですが、例え貫通しなくても鋭い打撃は圧力の関係で大きなダメージを与えるだろうということで、今回は一緒くたに衝撃に組み込みました。
#それまで分けると上上級以上の煩雑さになりそうだし(苦笑)

>受動防御の攻撃型修正も「叩き」武器愛好者のためのルールですね。
>ただ、動物のかぎ爪などは「叩き」よりも「切り」、「切り」よりも「刺し」のほうがより優秀ということになっているようなので、それを覆してしまう危険性はあるかもしれません。

実を言うと最初のダメージ処理ルールだとむしろ叩きが弱体化、刺しが強化されるのでセットで考えたんですよ(^^;
このルールも金属鎧のような硬い鎧のみ適用とすればそう気にはならないと思います。
#動物の爪はもともと金属鎧には効果薄いし
2000年09月21日:22時15分14秒
魔力=10+魔法の素質LV / いかぽん
 コンペンディウム1を見ていると、意志力や知覚力の知力からの切り離し(知力ではなく10+意志の強さ/弱さが「意志力」になり、10+鋭敏〜〜が知覚判定の基準値になるという選択ルール)はあるのに、魔法の能力についてはそれがない。
 そこで10+「魔法の素質」レベルを呪文習得の基準値にする(仮に「魔力」とでも呼びましょうか)というルールはどうでしょう。
 でも、このままだと最大13にしかならないので(まあ1つの呪文を12レベルで習得するのに最低でも2CP使わなければならないというのも、それはそれで赴き深いとも思いますが)、「魔法の素質」はレベル上限をなくします。1レベルで15CP、以後1レベルごとに10CPが必要になるわけです。
 頭は良くないけど桁外れの魔力を持つ、みたいなキャラクターを表現するに必要なルールです。具体的に言えば発想元はフォーチュン・クエストのルーミィなのですが(笑)
 また「魔法の素質」のレベル上限をはずすことにより、今まで制限的な雰囲気のあった「単系統の素質」なども、より有効性が高くなります。95CP支払って魔力19(呪文1CPで17レベル)にする代わりに、94CPで治癒系の魔力が25(1CPで23レベル)の治癒呪文エキスパートをつくることができるわけですから。
 4レベル以降の素質は覚えられる呪文が増えないので面白味がないと感じたら、呪文の前提条件を組みなおすのも面白いかも。例えば「知力15+、素質2+」の呪文は魔力17以上とするとか……。
2000年09月21日:21時34分25秒
Re:ダメージ処理のハウスルール / いかぽん
 全体的に良いルールだと思います。
 どうしても煩雑になりがちなところを、運用レベルの簡便さも考えて作られていますし。
 特に衝撃/吸収力/強度のルールは今すぐ適用したくなるほど運用が簡単だしリアル、しかも打撃武器に花道を作っているところが嬉しいです。
 ただし「衝撃」という名称は変えたほうが良いと思います。まあ、どうでもいいことですけど。
 僕の個人的な要望としては受動防御を「強度」に組み込んでくれると更に嬉しかったりするのですが。
 でもこのルールを使うと小型クラブが更に強くなってしまう(笑)
 
 受動防御の攻撃型修正も「叩き」武器愛好者のためのルールですね。
 ただ、動物のかぎ爪などは「叩き」よりも「切り」、「切り」よりも「刺し」のほうがより優秀ということになっているようなので、それを覆してしまう危険性はあるかもしれません。
 
 「なで切り」ルールはただの数値のこねくり回しに見えないこともないですが、ここの差にこだわりを持っているプレイヤーは嬉しいでしょうね。
 でも首切り判定(?)−4は魅力的かもしれないです。
2000年09月21日:18時20分56秒
[ダメージ処理のハウスルール・他]自分でも作ってみよう / 匿名希・望
文句言うためだけに待ち続けるのも精神衛生上良くないので。

とゆ〜わけで自分で三つ程作ってみました。

〈ダメージ処理のハウスルール〉
武器の貫通と打撲傷について、現行ルールは簡略化し過ぎると感じる方の為のルールです。
#現行ルールでも、ヘビープレート(防護点7)を体力13で殴った場合、ブロードソードよりメイスの方がダメージ期待値が高いのですが・・・

一応、現行ルールでは貫通に対する耐性と衝撃の吸収力に同じ値を使ってます。
#実際は受動防御も貫通に対抗する力なんですが・・・
その為、少々金属鎧の防御力が高く見積もられ過ぎるキライが有ります。

そこで、防護点を貫通に抵抗する「強度」と衝撃を和らげる「吸収力」に分けます。

1.攻撃側がダメージのダイスを振って出した、攻撃型によるボーナスを加える前のダメージを「衝撃」とします。

2.「衝撃」と「強度」を比較して「衝撃」が上回ったら貫通したことになります。(3に進みます)
同点以下なら貫通できなかったことになります。この時点で攻撃のダメージ型を「叩き」に変更します。(同じく3へ)

3.現行ルールの防護点を「吸収力」に置き替えて同様の処理をします。
もし、2で貫通できなかったら全て「叩き」として扱う事に注意しましょう。

・革鎧のような「柔らかい」鎧(また頑強や生来の防護点)では「強度」と「吸収力」は同じ(防護点そのまま)です。
現行のルールのままで構いません。
#そもそも「衝撃」が「強度」を貫通できなければ、全て「吸収」されてしまうからです。

・金属鎧のような「硬い」鎧では「強度」が防護点そのまま、「吸収力」は、簡単に済ませたいなら防護点の半分(端数切捨て)にします。
#落下ダメージの処理を参考にして下さい。

もうちょっと厳密に考えたい人は下地になってる「柔らかい」部分の吸収力に残りの「硬い」部分の強度の半分(端数切り捨て)を足して下さい。

例)スケイルアーマー(下地はヘビーレザー相当)の場合。
防護点は4、この内下地によるものは2、よって金属部分による分の吸収力、(4−2)/2=1を下地と足して吸収力は合計3。

どの鎧がどんな構造かはGMが決めて下さい。
俺だったら、プレートメイルは総金属として計算するでしょう。
#その代わりクロースアーマーの重ね着を認めますが

そうそう、鎧の重ね着をした場合は、単純にそれぞれの「強度」と「吸収力」を足して下さい。

〈受動防御のハウスルール〉

受動防御による効果は攻撃を弾いて逸らす事ですが、理屈で言えば武器との接触面積が大きい程、摩擦が保持されやすい分、弾きにくいはずです。
そこで、叩き武器に対する受動防御は−1、刺しに対する受動防御は+1(切りはそのまま)になります。
上記の〈ダメージ処理のハウスルール〉を用いてる場合でも、(防御判定である以上当然ですが)貫通以前に処理するため全く同様です。

〈新しい攻撃オプション〉
現行ルールでは斧やグレートソードのような「叩き斬る」武器も日本刀のような「切り裂く」武器も同じ「切り」として扱われてます。
この二つの違いについて拘りをお持ちの方の為のルールです。

「切り裂く」武器の攻撃オプションに「なで斬り」を加えます。
#通常の「切り」は「叩っ斬り」と呼ぶことにします

基本ダメージを(攻撃キャラの体力÷5)−1点(ただし最低1点)マイナスし、抜けたダメージを1.5倍ではなく2倍にします。

首を攻撃した場合、ダメージボーナスは2倍のままですが相手の即死判定に、−4修正がかかります。
#やっぱ刀で首チョンパは漢の浪漫ですから(笑)

注意しなければならない点は、「切り裂く」武器で「叩っ斬り(通常の切り)」ができない訳ではない事です。
攻撃時にはどちらも選択可能です。
ちなみに計算したところ、なで斬りが通常より優位になるのは通常の切りの(基本ダメージ−防護点)つまりダメージボーナスを加える直前の値が、なで斬りにかかるマイナス修正×4を超える時です。
#同じなら互角、なおマイナス修正は0〜14まで−1、15〜19で−2・・・・
2000年09月08日:21時27分06秒
ワープロの文章の変換 / 右京
こんにちは、右京という者です。

ワープロの文章を変換する方法としては

1.「リッチテキストコンバーター」を使う
これを使うと、ワープロで書かれた文章(他にも一太郎からWordなども)
を普通のテキスト文章などに変換できます。
私はそんな気力はないけど(笑)gooとかで検索すればヒットするのではないでしょうか。

2.スキャナーで取りこむ
スキャナーを買って、プリントアウトした文章を取りこんで文字認識させます。
あとは好きな形式で保存すればいいでしょう。
でも自分でパソコンを持ってなかったんでしたっけ?(^^;

いずれにしてもお金かかる方法なので、参考程度に。(笑)


P.S.
クジャスさんへ
下のこの文章について

>冗談ではなく、本気です。自分はまだよく「簡易長文投稿」のほうの
>打ち込み方に自信がないために、あのように書いたのです。
>実際、書き込み内容確認画面の表示と、実際に掲載される表示が違うので、
>確認もままならないのです。
> sf様が修正しなければならないようなテキストを、
>送りたくて送ってるわけがないでしょう!

勘違いしている様ですが、ここはあくまでsfさんの私場所です。
私達はあくまでsfの好意で提供している場所に書きこませてもらっているだけです。
(ホームページの名前の通りです)
ですから

「sfさんに修正してくれ」
というのはクジャスさんに
「早く上上級戦闘ルールをアップしろ」
と言ってるような物です。
相手に好意の無理強いするのは問題です。
ある程度は自分でHTMLの勉強をしたほうがいいでしょう。
(その上で判らなければ質問するなりお世話になるのがよいかと)
ホームページの作成にも役立つので無駄にはならないと思います。
(私は秀和システムの「はじめてのホームページ」持ってますがこの程度でもとりあえずは十分でしょう。1000円で安いし(笑))
2000年09月08日:15時25分27秒
Re:[上上級戦闘ルール(仮) 衝撃について]誤解が(以下略) / クジャス
 ああっ、すみません。単なる書き落としです(手書きなので)。
「衝撃」は主に、「切り・刺し」ダメージを決める際に伴う新要素の「打撲傷」と、「衝撃による跳ねとばし」、「能動防御の【受け流し】(【受け止め】と区別します)などへのペナルティ」の3つに、影響します。次の簡易長文投稿への書きこみの始めに付け加えておきます。
 
 「(打撃による)衝撃」=「Shock Of Blow」、「痛みによる衝撃」=「Shock Of Pain」というふうに、区別するつもりですが……どうでしょうか。
 また、原書では「叩き」はCrushですが、こちらではBlowにしてあります。「叩き」と「衝撃」が、密接につながっていることを表したつもりです。
 
 ああっ、でもこれから1週間ほど、都合によりパソコンに向かえないかもしれません。すみません。あれだけ期待させて(いるらしい)おきながら、また遅れます。とりあえず、ご指摘ありがとうございました。
2000年09月08日:14時52分13秒
[上上級戦闘ルール(仮) 衝撃について]誤解が生まれないと思う部分で / オキナ
「衝撃」ですが、これって具体的にどんな効果があるんですか?
 私の見逃しでしたら申し訳ないのですが、本文には書いてなかったような…。
 後々載せる予定でいらしたのなら申し訳ないのですが、「衝撃について」を読んでも「衝撃」の事が分からないのはちょっと……。
 
 「衝撃=Shock Of Pain」とは別物なのでしたら、ややこしいのでどちらかを違う名称にすべきかと。
 例えば「痛衝(痛みによる衝撃の略)=Shock Of Pain」とか「打衝(打撃による衝撃の略)=Shock Of Blow」とか。
 
P.S.この程度ならいいですよね?
2000年09月08日:14時25分53秒
MS-DOS形式 / 宇津見
 クジャス氏へ
 そちらの自宅のワープロは「MS-DOS形式」は扱えないのでしょうか?大抵の機種は扱えると思います。
 扱えるなら、自宅でMS-DOS形式でフロッピー(2DD 720MBが無難でしょう)に保存して大学に持ち込み、大学のPCで文書を開いて、インターネットブラウザーへコピーと貼り付けをすればいいでしょう。大学で見たインターネット上の文書や掲示板も、インターネットブラウザーの「ファイルの保存」で、テキスト形式でフロッピーに保存すれば、自宅のワープロでもみれます。
 MS-DOS形式を扱えないなら....ご苦労様。
2000年09月08日:12時20分49秒
言い過ぎました / クジャス
 えー。NiKeさん。自分もちょっと興奮していて、自分の説明不足を棚に上げて、押し付けがましい口調になっていたようです。こちらこそ、失礼しました。
 
 sf様が、簡易長文投稿の書き込み内容確認画面を改訂してくださったおかげで、なんとか修正せずに済むと思われるテキストを送ることができました。
「エディタ」が何のことか分かっていない自分には、まだまだ勉強しなければならないことが残っているようですが。
 一応、上上級戦闘ルール(仮)は、フロッピーにまとめてはあるのですが、なにせ書き込みに使っている大学のパソコンとは、まったく規格の違うワープロ(専用機)で打ち込んだフロッピーなので、書き込みはすべて手作業で、同じ文章を打ち込み続けるということをしているので、まだまだ相当時間がかかりそうです。
 
 簡易長文投稿のほうに、「衝撃について」を載せました。意見、質問、批判などは、すぐにこの掲示板に送らず、メモに書きとめておくなどしておいてください。全文公開までは、説明不足による勘違いが多く出てくると思われますので。
2000年09月03日:21時38分52秒
Re:延期予告 / NiKe

> 冗談ではなく、本気です。
  (中略)
> sf様が修正しなければならないようなテキストを、送りたくて送ってるわけがないでしょう!

 大変失礼しました。>クジャスさん

  “「簡易長文投稿」用にテキストの体裁を整えることはそれほど手間のかかることではないだろう” という感覚があったのであんな風に書いてしまいました。 しかし、クジャスさんのHTMLに関する知識や操作環境を私は良く知らないのですから、いささか配慮が不足していたかもしれません。

 決してクジャスさんの投稿を妨げようというわけではありませんので、その点はご了解下さい。

***

 ところで、「簡易長文投稿」に投稿するテキストは Prof.M さんが前に「簡易掲示板について」で書かれた通り、空白も改行も元のテキストのままで表示されます(なお、該当発言は簡易掲示板の活用法へ移動されました)。

 これは、適当なテキストエディタを使えば、投稿後の表示とエディタでの表示がほぼ同じになるということです。ですから、そのようなエディタ(例えばWindowsのメモ帳でも良いのです)を使えば「簡易長文投稿」への投稿はそんなに難しい作業ではないと思います。

#何か良く分からないところがありましたら、簡易掲示板の活用法で。

2000年09月01日:17時45分54秒
オフィシャルにあるんですか / 壽
 はあ、さすが天下のガープス。
 原書はぜんぜん知らないんで書いたんですが、
 格闘動作であるんですか。
 
 ちなみに私の踏み込んで防御の場合ですが、
 自分から相手の武器に飛び込んで半分身で受けるという感じで作成しました。
 だから避けができないんですね。
 
>それを考えるなら、長い武器のダメージに距離によるボーナスを付けて、前進で間合いがずれる事でボーナスが打ち消されるぐらいにしないと中途半端と思います。
>#勿論、後退でも適用しなければいけません
>両手剣が射程1の部分と2の部分でダメージに差を付けていない以上、前進・後退にもダメージに差を付けるべきではないと思います。
>#逆の事も当然言えますが
 そうですね、梃子の原理を適用するとそうなりますね。
 サイズとかだったら大変ですし、攻撃側に採用しないのは変ですね。
 で、適用するとバランス壊しそうだし・・
 
 後退時は命中しても傷が浅くなりそうだなと思ったんですが、
 能動防御の修正にしかなっていないし、間合いによる修正は無しなんですね。
 状況としては白戸三平の漫画(題名は忘れた)のなかで
 「切っ先でばかりで切っているから相手は恐るべき達人だッ」
 みたいなシーンがあって、武器の打突位置で修正があってもいいんじゃないかと。
 でもそれってダメージのロールに含まれているんでしょうね、やっぱり。
 
 しかしさすがはガープス。
 探せば無いルールは(ほとんど)ないんでしょうね。
 英語が赤点地獄だった自分としてつらいが、
 やっぱり原書読みたいなあー。
 ルールを提案する以上必須だろうなー。
 
 追伸
 英語はわからないが、補修で出た問題はわかった。
 だってロズウェル事件なんだもん。好きだったんだもん。
 だったら原書も読めそうだな。
2000年09月01日:15時51分59秒
[踏み込み防御]一応オフィシャルで無い訳ではないです / 匿名希・望

といっても原書で、GURPS Martial Arts(二版)になります。
#初版には載ってなかった気がする

これは前進避けのみで通常避け−3から始まる格闘動作だったはずです。
間合いを詰める以外、他の効果は無かったようです。

>相手の間合いに大きく踏み込むことにより、
>受け流すとき相手に武器を当て軌道をそらす(のを受けと思っています)わけですが、
>間合いが接近することにより接触する点が柄に近くなり、
>軌道をそらしにくくなる上、接近しているので少々そらしてもダメなんじゃないかと思いました。

ただ、それを言い始めると長い武器全てに受け修正を付けなければならないし、受ける側の武器も柄に近くなってる訳だからその辺は±0でいい気がします。
純粋に距離が近くなってインパクトのタイミングが早くなる分のマイナス修正を考えた方がいいんじゃないでしょうか?
実の所、後退のボーナスも命中の瞬間をコンマ数秒ずらす事により時間的余裕を持って防御していると考えられますし。
原書の方で−3なのは後退の裏返しでしょうね。
#あと、別に避けで出来ない理由は無いでしょう。

ダメージの修正についてはちょっと懐疑的ですね。
それを考えるなら、長い武器のダメージに距離によるボーナスを付けて、前進で間合いがずれる事でボーナスが打ち消されるぐらいにしないと中途半端と思います。
#勿論、後退でも適用しなければいけません
両手剣が射程1の部分と2の部分でダメージに差を付けていない以上、前進・後退にもダメージに差を付けるべきではないと思います。
#逆の事も当然言えますが
2000年09月01日:12時32分05秒
延期予告 / クジャス
 NiKeさん。
>sfさんが修正しなければならないようなテキストを投稿しなければよろしい。冗談だとしたら、笑えない冗談です。
 
「簡易掲示板について」のほうでも意見を下さっているくせに、結局文意を汲み取ってくださっておられない。
 冗談ではなく、本気です。自分はまだよく「簡易長文投稿」のほうの打ち込み方に自信がないために、あのように書いたのです。実際、書き込み内容確認画面の表示と、実際に掲載される表示が違うので、確認もままならないのです。
 sf様が修正しなければならないようなテキストを、送りたくて送ってるわけがないでしょう!
 
 パソコンについて勉強しなければならないようなので、上上級戦闘ルール(仮)の公開予定を、12月に延ばします。
2000年09月01日:12時12分34秒
Re:お詫びと予告 / NiKe

>sf様に修正される前の状態だと、見るに耐えない文章(内容じゃなくて表示が)になっている可能性もありますが。

 sfさんが修正しなければならないようなテキストを投稿しなければよろしい。冗談だとしたら、笑えない冗談です。

2000年09月01日:11時14分00秒
お詫びと予告 / クジャス
 上上級戦闘ルール(仮)の公開についてのご意見、ご批判、ご要望、お叱り、ご指摘、単なる嫌味、無自覚発言など、ありがとうございます。言いたくもないことを仕方なく打ち込んでくださった方、お手数おかけしました。
 上上級戦闘ルール(仮)は、事故などの問題が起こらない限り、11月までにはひととおり公開できるでしょう(遅ッ)。それまで、上上級戦闘ルール(仮)についてのご意見は、お控えくださるようお願いします。
 概要だけでもupしてくれというご要望もありましたが、どうせ不完全になるでしょうし、地道に順番どおり打ち込んでいきます。
 たいてい自分は、月・水・金の昼に打ち込みに来ているので、いち早く内容が知りたい、という方は、それらの日の午後5時あたりに、簡易長文投稿のほうをチェックされるとよろしいでしょう。sf様に修正される前の状態だと、見るに耐えない文章(内容じゃなくて表示が)になっている可能性もありますが。
 とか言ってるうちに、またTRPG.NETが利用しているAT-LINKの富山NOCの停止予定と重なったりしてるせいか、最近打ち込んでも送信できないことが多いので、とにかく予定は未定です。
 一応、次に打ち込む予定は「衝撃について」です。……が、今週は都合によりここまでとなります。ご了承ください。
2000年09月01日:09時34分13秒
踏み込んで防御:修正 / 壽
 是通さん混沌太郎さん、ご意見ありがとうございます。
 ちょびっと修正してみました。。
 
>防御時に踏み込んだ場合、能動防御は受けと止めのみでどちらも修正−2
 よく考えてみると、踏み込むことで受けはとても難しいんじゃないかと思ったんです。
 相手の間合いに大きく踏み込むことにより、
 受け流すとき相手に武器を当て軌道をそらす(のを受けと思っています)わけですが、
 間合いが接近することにより接触する点が柄に近くなり、
 軌道をそらしにくくなる上、接近しているので少々そらしてもダメなんじゃないかと思いました。
 
 逆に止めの場合は相手に接近することで、
 相対的に盾の面積が大きくなることで、
 非常に止めやすいんではないかと。
 
 よって踏み込んでの防御は、
 避けは不可、受けは修正−4で、止めは修正+1で能動防御が可能。
 但し相手のダメージは体力点が2点低いものとして計算する。
 
 でどうでしょうか。これだと近接戦闘屋は大変だと思いますが。
 (そりゃ俺だ)
 
> ただ、“体力を2点低いものとして計算する”より、単純にダメージを2〜3点減らす方が、
>計算が楽に(処理が重くなりすぎずに)なると思います。
 なぜ体力点の方を修正するかというと、
 刺し型には踏み込んでもあまり影響が無いのでは?
 との考えです。
 振り型は打突点が狂わせられるので修正は大きいが、
 刺し型にはあまり影響しないように考えました。
 でも振り型のダメージ−2、刺し型は影響無しぐらいの方が簡単かな。
 なんか自分から刺されにいってるみたいだし。 
2000年08月31日:22時09分24秒
Re:防御時に踏み込むと? / 混沌太郎
>防御時に相手のへクスなんかに踏み込んだらどうなるんでしょうか。
なんか、近接戦闘屋に異常に有利のような気が。
2000年08月31日:21時50分47秒
【踏み込むと?】…素敵だ / 是通
 此処では、はじめまして是通(ぜっつう)という者です。
 
>壽さん
 
 このルール、程よくリアリティがあって(リアルである必要はないわな、ゲームなんだし)
処理が簡単そうなのも良いと思います。
 
 ただ、“体力を2点低いものとして計算する”より、単純にダメージを2〜3点減らす方が、
計算が楽に(処理が重くなりすぎずに)なると思います。
2000年08月31日:17時29分55秒
防御時に踏み込むと? / 壽
 最近後退避けが話題になってますけど、
 防御時に相手のへクスなんかに踏み込んだらどうなるんでしょうか。
 
 今のルールだとそんなものは無いですが、
 間合いをはずさせたり威力を低下させたりの効果あると思うのですが。
 
 ようは振り型の武器なんかの場合は、
 踏み込むことにより振りの幅を狭くさせ、
 打突点を武器の先端から柄に近くすることにより、
 梃子の効果を殺すわけです。
 防御として受けたりは難しそうですが。
 ルールとしては、
 防御時に踏み込んだ場合、能動防御は受けと止めのみでどちらも修正−2、
 但し攻撃が命中しても相手の体力が2点低いものとして計算する。
 
 こんなルールは如何でしょうか。
2000年08月30日:19時00分01秒
GURPSハウスルール研究室 LOG 001 / sf

 2000年08月12日から2000年08月30日までのログを切り出しました。



GURPSハウスルール研究室ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先