GURPSハウスルール研究室 LOG 001

GURPSハウスルール研究室の2000年08月12日から2000年08月30日までのログです。


2000年08月30日:18時34分02秒
上々級ルール、期待します / 極楽大王
 くじゃすさん、上上級ルール(仮)期待してます。
 早く内容を教えてくださいね。
 
 概要だけでもアップしてくださればうれしいです。
 ※前置きは必要ないです。
 
2000年08月30日:18時10分46秒
上上級ルール(仮)はいつ頃UP? / ほえほえ
こんにちは。
以前、同様のことを書いたのですが、もう一度。
意見を言う側としては、クジャスさんが投稿された内容でしか意見を出せないわけです。
ルール全容を知ってるクジャスさんからすれば、すでに解決済みの問題であったとしても、
提示されていない以上、こちらとしてはそれがわからないわけです。

クジャスさんのインターネット環境については、充分わかっております。
しかしながら、PCに向かえる貴重な時間を、クジャスさんは別の投稿やその応答などで、自ら食いつぶしていませんか?
(食いつぶす、というのは語弊があるかもしれませんが。他意は無いです。)
上上級ルール(仮) 上上級ルール(仮)の投稿を上げる、待ってくれ、と発言された以上、専念とまではいかなくとも、
鋭意努力の姿勢を取って欲しいな、と、ルールの投稿を待つ身として思います。

そこで、1つお願いがあります。
現在の進捗具合や速度から、いつ頃までにルールが投稿できそうか、教えていただけるでしょうか。
発表の目処が立たないのであれば、上上級ルール(仮)に関しては今現在は凍結とし、投稿できる段階になったら
改めてお話をする、という風にしませんか?
お願いばかりで申し訳ないのですが、御検討よろしくお願い致します。
2000年08月30日:17時28分17秒
最初に情報ありき / Prof.M
表題の通り。

我々は,神様ではないのだから君が断片的に出した情報以外「君のルール」について知る由もない。まず叩き台として,対象となるルール出さなければ,断片的情報に対してのコメントについて「それは違う」と反論しても無駄,戯言でしかない。少なくとも完成度の向上なんて望めませんね。了解?>クジャス

#同様のことは,過去にUSAGEでも言及されているのだが(読まなかった?)。発言内容と行動が矛盾しているのではどうしようもありませんね。


2000年08月30日:16時24分01秒
苦言のみ / 匿名希・望

・クジャスさん
>例のルールだって、完璧だと信じるほどうぬぼれてもいませんから、他の人の意見を採り入れたりする努力だって怠ってはいません
>具体的な内容を書くと、後から入った情報によって、ルールを改訂することになった際に困るので、本当に具体的なことは、わざと書かなかったのです。

宇津見さんあたりが言うのも待ってるのも面倒なので代言します。
内容も知らない人が言う意見が参考になるとは到底思えませんが。
意見を出すための叩き台としてUPしてくれと言ってるのです。
だれも完全版をUPしてくれなんて頼んでません。

>また、自分はここに文章を打ち込むことに生活の全てを捧げているわけでもありません。他にやらなければならないこともたくさんあります。

叩き台すらUPできないんでしたら、最初から上上級ルールの話はしないで頂けますか?
叩き台が上がるまで皆さんいくらでもお待ちしますんで。
#別に今すぐ議論したくてたまらないわけじゃないんだから

>盾+片手剣と両手剣が「等価」だと、どこに書いてあるんですか。

そもそも断片的なことしか書かないから的外れな意見しか来ないんですよ。
貴重な時間を無駄な作業に費やしたくないでしょう?
2000年08月30日:15時09分51秒
指摘のお礼・回答 / クジャス
 Egonaさん、ご指摘どうも。いやあ、自信がなくて海外のページはろくに目を通したことがなかったのです。原書がだいたい読めたので、早速今度はGURPSnetMLに挑戦してみようと思います。また例のルールの公開が遅れますが、これも完成度の高いルールを模索するために必要なことと思いましょう。
 
 んでもって、いつもありがたい批判を送って下さる宇津見さんとみはいるさんご両名、ありがとうございます。ほったらかしにするとまた追撃をかけられそうなので、言い訳めいた回答を添えておきます。
 
>さすがにルールの現物を書く暇があるはずなのに
 率直に言うと、ありません。USAGEのほうで一度話題になったはずですが、この文章は、自宅から16km離れた大学に、自転車で駆けつけて打ち込んでいます。また、自分はここに文章を打ち込むことに生活の全てを捧げているわけでもありません。他にやらなければならないこともたくさんあります。ネットデビュー当初は、うかれて日刊なんて無謀なことをやって、仕事をすっぽかしたり、疲労で倒れることもありましたが、今は精一杯努力しても、週に10時間、パソコンに向かうことができればいいほうです。また、例のルールだって、完璧だと信じるほどうぬぼれてもいませんから、他の人の意見を採り入れたりする努力だって怠ってはいません。今も次々と改訂されています。これからGURPSnetMLのほうも見ていくつもりなので、そこの意見などを確認するまで、公開はおあずけになるでしょう。また、例のルールの公開予定分量は、だいたい40×40字に換算して、約130ページほどなので、打ち込むだけで最低100時間は必要です。宇津見さん、1年半も発売の遅れたドラクエ7を待っていた人たちに比べて、辛抱強さが足りませんよ。
 
>あれはルールの概要とは言えません。好意的に言って前書き程度、自慢話だけで、具体的な内容はろくに書かれていない。
 あれを公開すれば、まだ自分の知らないような情報などを教えてくださる人が現れると思い、具体的な内容を書くと、後から入った情報によって、ルールを改訂することになった際に困るので、本当に具体的なことは、わざと書かなかったのです。「概要」という題が気に入らなかったのでしたら、前書きととってもらって結構です。
 
>リアルであるのなら、両手剣は盾+片手剣より弱い。
>盾+片手剣と両手剣が等価で選択性が高いのであれば、それはリアルではない。
 盾+片手剣と両手剣が「等価」だと、どこに書いてあるんですか。だいたい、状況によって、有利・不利のバランスは変わるので、絶対的な「等価」など存在しないはずなのに。
2000年08月29日:18時46分38秒
両手剣持っての後退受け:実験結果 / 壽
ちょっとだけ会社で実験しました(秘密)。
 
 使用したのは鉄筋棒A(φ1.5cm)と鉄筋棒(φ2.5cm)。
 残念ながら重量は計測できませんでした。
 でもって後退しながら受けようとすると、
片手だけの場合は正確に振るのが結構難しく(ただ単に非力なだけか)、
 両手のときは持ち方が剣のときは片手より簡単で、
 六尺根のように持てばさらに楽でした。
 
 全体のまとめとしては、
 受け流すのは難しいが間合いがずれることにより、
 攻撃をはずせるという感じではと思いました。
 なお鉄筋棒Bは片手でもてませんでした。
 簡単な実験ですが報告します。
2000年08月29日:12時50分23秒
後退避けについて / 壽
こんちには、新参者の壽といいます。
>「避け」るのに武器の種類はあんまり関係ないような気がするんですが。
 実は自分は少林寺やなんだで六尺棍とかをかじったことがあるんですが、
 避けるとき結構邪魔です。重いんですね、手に持つと。
 いや、体力が無いだけか。
 この辺のことをもっと詳しく知っていそうな人たちというと、
 居合道やってる人とかの意見が聞きたいです。
 
 なお重い鎧なんかを着た状態で後退避けをした場合は、
 成功失敗にかかわらず、軽業あたりで転倒のチェックをやらせたらどうでしょうか。
 急に後退したときって、結構バランスを崩すと思うんですが。
2000年08月29日:11時34分37秒
後退避けについて / 彬兄
「避け」るのに武器の種類はあんまり関係ないような気がするんですが。
 だって、手に持ってるものを使っちゃうとそれは避けでなく受けじゃないですか。盾にはそれように受動防御って数値が存在してるわけだし。

 というわけで、荷重による修正ルールに一票
2000年08月29日:10時57分25秒
グレートソードで後退避けはできるのか / kaityo
>匿名希・望さん
>リアリティの方でいけば、ダメージ型より、振りか突きかで変わる気もしますね。
 
 そうですね。ただ、そうするとクォータースタッフの突きが弱すぎるような気がしていたのですが(両手槍の石突よりも弱いのはどうかと)。
 
>経験上、振りの時の方が両手持ちの効果を実感できました。
 
 代わりに突きは両手だと命中精度が上がりますけど(ソードワールドのスピアみたいに)それをガープスで再現するのはバランスが面倒ですね。
 
>個人的には美しさを除外すれば、武器の重さより全体の荷重で決める方が好きですね。
>軽装で武器だけグレートソードのキャラが後退できなくて、プレートメイルとショートソードの>キャラが後退できるのは理不尽な気がするし(笑)
 
 この突っ込みはクリティカルヒット、ダメージ3倍ですね(笑)。
 私はプレート+ショートソードのキャラクターなんて認めたくありませんけど(笑)。(ある意味史実の重装歩兵を忠実に再現しているとも言えるんですけど…ファンタジーのイメージだとどうも)
 
>後退の効果を「能動防御+3−荷重」にするのはどうでしょう?
 
 よいルールだと思います。ただ、腕に装備する武器や盾は体全体に重量が分散する鎧に比べて重量の影響が大きいと思うのですが。鎧は重さから予想されるほど重く感じないそうですし、武器は0.7kg程度の鉄棒を30回程素振りしたら筋肉痛確定です(笑)。
 それに、ルナルで最も重い武器パリイングハンマーで鎧を着ずに(無何です)軽々と後退避けするのは美しさ以前にリアリティでもどうかと思うのですが(笑)。
 武器や盾の重量は2〜3倍にして荷重を計算するというルールを考えたこともありますけど(これは後退避け云々よりも荷重に関するルールですが)。3kg以上の武器で後退避け不可はこれの簡易版なわけです。すでに致命的な欠陥が発見されてしまいましたけど(笑)。
2000年08月29日:00時05分36秒
あいかわらず自己矛盾 / みはいる
 リアルであるのなら、両手剣は盾+片手剣より弱い。
 盾+片手剣と両手剣が等価で選択性が高いのであれば、それはリアルではない。
 で、クジャスさんのルールの目指してるのはナンだって??
2000年08月28日:21時46分04秒
より良い完成品を目指すのでしたら海外も如何でしょう。 / Egona
>「上上級戦闘ルール(仮)」

改革的な考え方は凄いと思います。頑張れる所まで頑張って下さい。僕も結果を期待させて頂きます。個人的にも、現在のGURPSは1ターン1秒ルールで行う事自体に無理な考えが多くなってきてますし、簡易化しないと辛いものも増えてきたと思うので原書サプリメントだけに任せるのは少々危険な事とも感じています。

挙げられた原書を短期間で大体雰囲気を掴んだ英語力が有れば、この掲示板はもちろんで他にも、規制の事をあまり考えなくて良いGURPSnetML(準公式の海外のGURPSファンメーリングリスト)を利用するのも良いと思います。そこは毎日GURPSの話題で溢れています。実際、一部の著者陣も読んでいますし、言葉使いやマナーに失礼が無ければ返答もして下さいます。高校ぐらいの英語で全然大丈夫ですよ。原書ルールに対する疑問や批判も、もちろん其処では明確な理由の提示が有れば面白い話題となります。幾つも前例が有るので大丈夫だと思います。そして何より、優れたルールは昇格する可能性が有ります。少しでも早く広く意見を聞き、完成を目指すのでしたら、是非考えてみては如何でしょうか。

GURPSnetML
http://gurpsnet.sjgames.com/


>「GURPS」という名称が決まった経緯と同じ道をたどろうと狙っているのがバレバレ

同じ様に其れを狙った名前のWebpageを圧力に負けて幼い英語力ながらにもこの夏作りましたので、宜しければ御覧ください。Egonaの独り言より先のコーナーはメインではないです。

GURPSIE
http://vastmagic.hoops.ne.jp/

失礼しました。


2000年08月28日:18時41分00秒
で、いつ公開するの? / 宇津見
 下記のクジャス氏の発言への感想。


 「で、あなたの自作ルールのできがそんなにいいなら、さっさと現物を見せてほしいものです」。
 文章を書くことがいかに大変かは、私はよく分かっていますので極力待ってはいましたが、さすがにルールの現物を書く暇があるはずなのに、「ぼくのルールーは、他のどんなのよりもすごいんだ、えっへん」ということばかり繰り返すのに時間を浪費しているようでは、こう思わざるをえないんですね。


 「言うだけ番長」


>というわけで、まず、簡易長文投稿のほうに、上上級戦闘ルールの概要を載せ
>ます(と言うより、もう載ってます。3日前に)。ぜひご覧下さい。
 あれはルールの概要とは言えません。好意的に言って前書き程度、自慢話だけで、具体的な内容はろくに書かれていない。


2000年08月28日:16時28分34秒
ついに公開! 「(後述)ルール」! / クジャス
 大雨洪水警報の直撃、偏頭痛、熱射病、作業停電、TRPG.NETが利用しているAT-LINKの富山NOCの停止予定日(自分は富山県在住です)、過敏性腸症候群(笑)などが重なり、かなり間が空いてしまいました。
 先日、ついに原書を手にい入れました。とりあえず、『ベーシック』『コンペンディウム1&2』『マジック』『フーズフー2』を流し読みしてみて、得られた結論を発表します。
 (後述)ルールは、必要だと思いました。
 一部の「原書プレイヤー」の方々は、原書の素晴らしさと、日本語版の体たらくぶりをやけに強調なさっていましたが、どっちもどっちだと思います。
 『コンペンディウム1&2』で、さまざまな追加ルールが紹介されていますが、それぞれの追加ルールがほぼ独立しており、GMの判断によって、それぞれを適用するかしないかを決めるという形になっています。それぞれのルールの出来は、決して悪いものではないと思うのですが、この「それぞれが独立している」というところがネックで、複数の追加ルールを適用する際、もともと、強引にリアルさやバランスをとろうとしているものが多いため、一部のゲームバランスを崩す可能性が出てきます。無論、GMがそのあたりも考えて、自分が「これは使える!」と思えるものを適用すればいいのかもしれませんが、ゲームバランスが崩れた際の対応は、やはり強引なものになってしまうでしょう。
 そして、例のルール(オキナさんの意見:「ハウスルール」=「ワールドルール」……そうかもしれませんね。そういうことにしておきましょう)の名称ですが、「上上級戦闘ルール(仮)」に決定しました。一応、(仮)も名称の一部です。というか、暫定名称ということにしておきましょう(「GURPS」という名称が決まった経緯と同じ道をたどろうと狙っているのがバレバレ)。
 上上級戦闘ルール(仮)は、様々な追加ルールを、分かりやすく適用できるようにするため、「追加ルールを調整し、ゲームバランスを崩さないよう、それぞれの項目につながりをもたせ、全体としてまとめあげた、追加ルール適用サンプル」とでも言うべきものです。現行の「上級戦闘ルール」が、「基本戦闘ルール」に、様々な追加ルールを加えて、全体としてまとめあげているのと同じです。「基本戦闘ルール」から「上級戦闘ルール」に進んだように、「上級戦闘ルール」から、「上上級戦闘ルール(仮)」へと、自然に進めるようになっているのです。
 いつか、「複雑で分かりにくすぎる」という意見がありましたが、その意見は、それぞれが独立している『コンペンディウム1&2』の追加ルールにこそ、当てはまると思います。
 いつか、「基本および上級戦闘ルールと互換性が無い。雑魚戦闘でも、このめんどくさいルールを使えというのか」という意見がありましたが、ではこちらから質問します。現行の基本戦闘ルールと、上級戦闘ルールの間には、互換性がありますか? 答えにくいと思います。キャラクターシートで考えれば、部位狙いが行える上級戦闘ルールにおいて、部分鎧を着れば、そのキャラクターは、部位狙いのできない基本戦闘ルールに持っていくことができません。これを「互換性が無い」というのなら、上上級戦闘ルール(仮)も、基本および上級戦闘ルールとの互換性は無いと言えます。何か違うのが分かりますか? 普通、「互換性が無い」というのは、妖魔夜行のキャラクターを、ルナルに持っていくのには相当無理がある、というのに言えるのではないでしょうか。一方、雑魚戦闘がめんどくさいのは、鎧を着ていれば攻撃をかわしやすくなる、という現行のルールでこそ言えるのであって、上上級戦闘ルール(仮)では、雑魚戦闘は逆に非常に楽になるのですけどね。それどころか、ガープスにおける禁じ手と言われる、人海戦術にだって対抗できるのに。
 というわけで、まず、簡易長文投稿のほうに、上上級戦闘ルールの概要を載せます(と言うより、もう載ってます。3日前に)。ぜひご覧下さい。
 
 追伸:いったい誰ですか? 上上級戦闘ルール(仮)において、盾が弱くなっていると勘違いしたあげく、それを広めた人は。さらに誤解や早とちりを誘発・助長するような発言は注意してくださいよ。言及しなかった自分も悪いですけど。上上級戦闘ルール(仮)では、盾の防御効果は、むしろ大きくなっています。大きい盾では特にです。重要なのは、大きく思い盾は、防御効果が高いかわりに、その重さと大きさで、装備者にリスクを負わせるということです(7kgもある盾を構えたら、全身の重量バランスが大きく崩れるのくらい分かるでしょうに)。具体的には、荷重のルールが非常に厳しくなっているというのとつながりがあるのですが、またそれは後日。
 
 2つめの追伸:トレンディな話題は、両手武器の扱いと、後退しながらの防御に関する制限などのようですが、kaityoさんが言われているように、間に合わせの追加ルールを作るだけでは、行き詰まるだけだと思います。落ち着いて、現行のルール全体を見直して、どこに問題があるのか探してみてはいかがでしょう。とか言いながら、上上級戦闘ルール(仮)でも、ちゃんと同じようなことの解決に乗り出してるんですけどね。「荷重」「瞬発力(リングドリームとは関係ありません)」「白兵戦」の項目で。公開はまだまだ先になりそうですが……。
2000年08月28日:11時20分57秒
[両手武器の扱い]遅れたのでまとめて / 匿名希・望

・ kaityoさん
>切りと叩きの武器に関してはそのとおりですね。ただ、刺しも+1すると少々強すぎますが…。

リアリティの方でいけば、ダメージ型より、振りか突きかで変わる気もしますね。
経験上、振りの時の方が両手持ちの効果を実感できました。
#ただそうすると、ウォーハンマー類が強すぎかもしれません。これだけ特例で除外した方が良いかも

>グレートソードの後退避けが相変わらず問題になりますが、3kg以上の武器を持って後退避けできないことにすれば解決できそうです。
>いくら体力があるとはいえ、3.5kgも重量があり、重心が体から1m近く離れているグレートソードを振り回しながら素早く後退避けするのはやはり難しいと思います。
>それに、バランスの問題もありますし(前回書いたように、グレートソードは後退避け無しで盾と互角です。後退避けありだと、期待値の比が2.639対2.131で少々強すぎますから)。

個人的には美しさを除外すれば、武器の重さより全体の荷重で決める方が好きですね。
軽装で武器だけグレートソードのキャラが後退できなくて、プレートメイルとショートソードのキャラが後退できるのは理不尽な気がするし(笑)
後退の効果を「能動防御+3−荷重」にするのはどうでしょう?
後退避けにかかる荷重の悪影響が二倍になります。
大抵(体力11以下)のキャラはハーフプレート以上の鎧を着ると後退のボーナスが無くなるし、体力13でヘビーレザー+グレートソードorバスタードソードで軽荷or無荷が別れます。
それにバランスを言うなら、グレートソードには高い金が掛かっている以上、安い装備より強くても問題は無いと思います。
それに飛び道具に弱いという弱点は相変わらずな訳ですし。
むしろ両手持ちの方が盾持ちより強くなるぐらいで、弓使いと三すくみ関係ができて面白いかもしれません。

・紅河さん

>それにこのルールだと両手斧があまりにも不利になってしまいます

鎧が同じなら確かに不利ですが、武器が安い分良い鎧を着ているのでそう不利ではないと思います。
スピアと比べると元の木阿弥ですが、プレートメイルの様な硬い鎧が相手ならまた優位に立てます。
両手斧・メイスはスピアの安さと両手剣の破壊力を併せ持つ代わり、防御の不安を持つ武器と考えれば良いのではないでしょうか?
2000年08月26日:23時48分46秒
グレートアックス / kaityo
>期待値の計算のことなのですが、
>> 計算方法は、ダメージの期待値×(1−防御成功率×攻撃側がクリティカルしない確率)です。
>だと、防御成功率の低い方が、値が高くなりませんか?
 
 防御成功率とは相手の防御成功率のことです。説明不足でした。
 
>上質にして、さらに《素早き斧》を魔化することになるとかなり費用がかかってしまいますよ。
>マジックのルールだと、1kgごとにエネルギー50だから、$1790もかかってしまいます。
 
 一時的な財産のルールを使えば何とかならないこともないですが…厳しいですね。
 
><準備/斧>に失敗する可能性もありますし、受けに使えないのも結構痛いです。と、言うわけでゲ>ーム的にかなり使えない武器のままであると思うのですが、いかがでしょう。
 
 準備/斧に失敗する確率はある程度技能が高ければ無視できますが、受けに使えないのはやはり厳しいですね。対策はさらにダメージを増やすぐらいしか思いつきませんが…。それともパリイングハンマーみたいに非準備状態でも−1で受けれるとか。パリイングハンマーの存在価値が多少減りますが…バスタードソードを壊せる唯一の武器ですからいいでしょうか(笑)。
 根本的に作り直さなければこのあたりが限界でしょうか。元よりは強くなったと思うので、とりあえず趣味を貫き通す覚悟とマンチを辞さない度胸(笑)があれば何とか使えると思いますが。
2000年08月26日:16時04分58秒
両手持ち重量系武器について / 紅河
> >杖の技能なし値に<槍−2>があるので、槍でも杖技能による受けができるという処理をするというのはどうですか?
>  これについては
> >ちょっと<槍>技能の低い人にはつらいかもしれませんが。
>  という理由で受けに+2のほうがよいと思います(個人的に2/3受けはあまり好きじゃありませんから)。

確かに受けに+2の方がわかりやすいですからね。

> それに、バランスの問題もありますし(前回書いたように、グレートソードは後退避け無しで盾と互角です。後退避けありだと、期待値の比が2.639対2.131で少々強すぎますから)。

期待値の計算のことなのですが、
> 計算方法は、ダメージの期待値×(1−防御成功率×攻撃側がクリティカルしない確率)です。
だと、防御成功率の低い方が、値が高くなりませんか?
私の思い違いならばいいのですが・・・

> とりあえず、ルナルではグレートアックスでも《素早き斧》が魔化できるということでどうでしょうか
> (戦闘用とは言え、一応木を切るのにも使えますから道具として使えないわけではないです。でかすぎますが)。

私もこの案には賛成です。
私もそう言ってGMを説得しようとして、失敗しましたが・・・
私は存在しても構わないと思っているのですが(そんなに強くないし:笑)

> それに、グレートアックスは1000$で上質にできますから、グレートソードとほとんど変わらない値段でダメージが1点高いです(爆)。
>  個人的にこのルール(上質武器の値段は単純な掛け算)はあまり好きではありませんが。

上質にして、さらに《素早き斧》を魔化することになるとかなり費用がかかってしまいますよ。
マジックのルールだと、1kgごとにエネルギー50だから、$1790もかかってしまいます。

<準備/斧>に失敗する可能性もありますし、受けに使えないのも結構痛いです。 と、言うわけでゲーム的にかなり使えない武器のままであると思うのですが、いかがでしょう。
長槍については大幅なデータを変えないかぎり救うのは無理そうですが(笑)

> それと、HP見させてもらいました。
>  武器データすごいですね。期待しています。

ありがとうございます。
まだまだ未熟者ですが、これからもよろしくお願いします。

2000年08月25日:23時50分17秒
Re:[両手武器の扱い]の感想 / kaityo
はじめまして、紅河さん
 
>杖の技能なし値に<槍−2>があるので、槍でも杖技能による受けができるという処理をするというのはどうですか?
 これについては
>ちょっと<槍>技能の低い人にはつらいかもしれませんが。
 という理由で受けに+2のほうがよいと思います(個人的に2/3受けはあまり好きじゃありませんから)。
 
>重い武器であるということはそれなりに必要体力が増しているということなので、防御手段が制限されるというのは余り納得できません
 
 いくら体力があるとはいえ、3.5kgも重量があり、重心が体から1m近く離れているグレートソードを振り回しながら素早く後退避けするのはやはり難しいと思います。
それに、バランスの問題もありますし(前回書いたように、グレートソードは後退避け無しで盾と互角です。後退避けありだと、期待値の比が2.639対2.131で少々強すぎますから)。
 
>それにこのルールだと両手斧があまりにも不利になってしまいます
 
 そのとおりですね。見落としていました。
とりあえず、ルナルではグレートアックスでも《素早き斧》が魔化できるということでどうでしょうか(戦闘用とは言え、一応木を切るのにも使えますから道具として使えないわけではないです。でかすぎますが)。
 それに、グレートアックスは1000$で上質にできますから、グレートソードとほとんど変わらない値段でダメージが1点高いです(爆)。
 個人的にこのルール(上質武器の値段は単純な掛け算)はあまり好きではありませんが。
 それ以外では…どうしましょう?
 準備時間だけダメージを増やすとか…ってハルバードが振り+8などという恐ろしいことに(笑)
 
 それと、HP見させてもらいました。
 武器データすごいですね。期待しています。
2000年08月25日:20時09分22秒
[両手武器の扱い]の感想 / 紅河
はじめまして、紅河という者です。

> 単純に両手武器全般を(武器表より)ダメージ+1、受け+1にした方が簡単かと思います。
> 切りと叩きの武器に関してはそのとおりですね。ただ、刺しも+1すると少々強すぎますが…。

カキコを見ていて、なるほどと思いました。
ほとんどルールが煩雑になることもありませんし。

> 代わりに両手持ちの槍は受けに+2してもよいかもしれません(両手持ちの槍は構えや扱いが杖に似ていて、受けやすいですから)。

これについては、杖の技能なし値に<槍−2>があるので、 槍でも杖技能による受けができるという処理をするというのはどうですか?
ただ、重心が杖とは違うので多少のペナルティは課すべきでしょう。
ちょっと<槍>技能の低い人にはつらいかもしれませんが。

>  グレートソードの後退避けが相変わらず問題になりますが、3kg以上の武器を持って後退避けできないことにすれば解決できそうです。

これについてはちょっと異論が。
重い武器であるということはそれなりに必要体力が増しているということなので、防御手段が制限されるというのは余り納得できません。
それにこのルールだと両手斧があまりにも不利になってしまいます。
リアリティよりもゲームバランス的にちょっとつらいような気がします。

あと私事で恐縮なのですが、私の友人も両手持ち武器の強さに疑問を持っており、 それに対するハウスルールとデータを作りました。
簡単に言うと、武器と防具に新しい付加価値を与える物です。
武器の付加価値:徹甲力とは防具の防護点をその点数分無視できるものであり、
防具の付加価値:吸収力とは徹甲力をその点数分相殺するものです。

詳しくはHPを参照して頂きたいと思います。

Garden of Freedom
http://garden7010.tripod.com/

では。

2000年08月24日:11時04分20秒
【御礼】ご回答ありがとうございました。 / びぜん@備前屋
 皆様、こんな素人の質問に、丁寧な回答ありがとうございました。おかげで随分とすっきりしました。
 今は少々時間が無いのですが、後にGURPSでハウスルールを構築することに関する自分なりの結論をまとめたいと思っております。

 本当にありがとうございました。
 ではまた後日(^^)
2000年08月23日:21時22分01秒
Re:[両手武器の扱い]統一しては? / kaityo
>>・グレートソードはダメージに+1
>>・バスタードソードは受けに+1
>単純に両手武器全般を(武器表より)ダメージ+1、受け+1にした方が簡単かと思います。
 
 切りと叩きの武器に関してはそのとおりですね。ただ、刺しも+1すると少々強すぎますが…。代わりに両手持ちの槍は受けに+2してもよいかもしれません(両手持ちの槍は構えや扱いが杖に似ていて、受けやすいですから)。
 グレートソードの後退避けが相変わらず問題になりますが、3kg以上の武器を持って後退避けできないことにすれば解決できそうです。
 ご提案ありがとうございました。
 
 あと、参考までにこのルールを採用した場合の各武器でのダメージ期待値を書いておきす。 以下の結果は体力12(ただし、槍は体力11)、技能16、移動力7、「止め」は13、「後退避け」は12、グレートソードの「受け」は11、鎧はヘビーレザーとして計算しています。
 計算方法は、ダメージの期待値×(1−防御成功率×攻撃側がクリティカルしない確率)です。

バスタードソードとブロードソード+ミディアムシールドの場合
バスタードソード           9.5×(1−0.838×0.907)=2.279
ブロードソード+ミディアムシールド 6.5×(1−0.741×0.907)=2.131
 1対1ではバスタードソードの方がやや多少有利です。複数回攻撃されるともろいですが。 
 
グレートソードとブロードソード+ミディアムシールドの場合
グレートソード              11×(1−0.838×0.907)=2.639
ブロードソード+ミディアムシールド  6.5×(1−0.625×0.907)=2.815
 グレートソードの方が多少不利ですが…間合いと気合で頑張りましょう(笑)

両手もちの槍と槍+ミディアムシールドの場合
両手もちの槍       7×(1−0.838×0.907)=1.680
槍+ミディアムシールド 5×(1−0.741×0.907)=1.640
 ほぼ互角ですね。

以上です。
2000年08月23日:20時50分24秒
鋼鉄製の武器 / いかぽん
 なぜか文明レベル3の標準的な品質の剣は鋼鉄製のようです。(原書で悪いですけど)コンペンディウム2に書いてあります。
 でも槍の穂先や斧の斧頭は上質になってやっと剣の鋼と同じ品質のものを使うとか。完訳版のどこかのサイドバーにあったように思います。
 
 ところで全然関係ないんですけど、ポールウェポンって強いんですか?
 準備時間長いし、使い物にならない武器の一種と認識してたんですけど(笑)
 
 二刀流は使う奴が使うと強いですよぉ。
 〈逆腕訓練〉か「両手利き」もった上で技能レベル20まで上げたキャラクターがいて、16レベルで2回攻撃、しかも能動防御に−1。
 まあ使いようによっては強いというバランスですから、別に問題ない気もしますが。
2000年08月23日:13時35分15秒
[両手武器の扱い]統一しては? / 匿名希・望

・ kaityoさん
>・グレートソードはダメージに+1
>・バスタードソードは受けに+1

単純に両手武器全般を(武器表より)ダメージ+1、受け+1にした方が簡単かと思います。
アックスでもスピアでも何にでも応用が効きますし。
厳密に言えば当てはまらない武器もありそうですが簡便さを重視した結果です。
まあ、ちょっとポールウェポンが強くなり過ぎるきらいがありますが。

・追伸<クジャスさん
文明レベル3は鋼鉄の生産が可能なラインです。
GURPSでは年代ではなく出来る事で文明レベルを決めてるので年代は関係ありません。
ただ、炉の温度が1500℃にならなくても鋼鉄は作れます。
鍛造鉄です。
炭と一緒に熱して炭素を含ませ、ハンマーで叩く事により局所的に高温を生み出して作ります。
勿論、鋳造と違って職人の腕が頼りで 、大量生産ができませんから上質の武器でしか使われませんが。
2000年08月23日:01時17分19秒
Re:kaityoさんのハウスルールについて / kaityo
>「後退」自体は出来た方が良いと思います。間合いの関係がありますので。
 
  説明不足でしたが、+3のボーナス無しの「後退」はできます。
 
>それから、リアリティを言うと、盾を持って受動防御の恩恵を受けつつ後退避けするのは有効のような気がするのですが、どうでしょうか。
 
  これについては私はなんともいえないのですが(試したことないし)、バランスから言うとやはり能動防御が高くなりすぎますね。(これは個人的な見解ですが、私は基本的にバランス第一に考えていますので。)
 
>>・グレートソードはダメージに+1
>これはちょっと、根拠が良くわかりません。
 
  現状ではダメージ不足だと感じたからです。(全長2メートルのどでかい剣を振り回してブロードソードとダメージが2点しか違わない(鎧を通って3点)のはどうかと) ただ、これって盾無しで後退避け可のルールを作る前に考えたものなので、グレートソードが強すぎるかもしてません。期待値を計算したところ、1対1では、ブロードソード+ミディアムシールドより明らかに強かったです(2回以上攻撃を食らうともろいですけど)。それに、グレートソード持ちの後退避けは美しくない(笑)ですし。再考の余地ありですね。
 
>どちらかと言うと、グレートアックスのダメージを増やした方が良いような気がします。
 
  そのとおりですね。私たちのところでは、グレートアックスを使いたがる人はいなかったので、そこまで手が回らなかったです(単に忘れていたという説あり)。 一応、ガープスのすべての武器データを1から見直す構想はあります。構想だけなら。
 
>>・バスタードソードは受けに+1
>これもちょっと、根拠が良くわかりません。それ以上コメントのしようがありません。
 
  これは、両手で持ったを方が受け易いと思うからです。刀と同じですね。西洋剣術は日本剣術ほど受けを重視していませんが、+1くらいならありかと。 それに、単純にバランスの問題もあります。(バスタードソード両手持ちとブロードソード+ミディアムシールドのどちらが強いかは・・・計算するまでもありませんね。)
 
>>・二刀流で十字受けすると受けに+2、ただし、同一目標に2回攻撃しても相手の能動防御に-1>は無し。
>私は剣術には詳しくありませんが、これは非常にもっともらしい気がします。
>ただGURPS的に言うと、「十字受け」は、両手の刀で全力防御をしている、と見なされるような気が>します。
 
  これも説明不足でしたね。「十字受け」というのは言葉のあやで、二刀による防御のし易さ全般をさすものと思ってください。
 
>確かに十字受けは有効性の高い防御です。何しろ全力防御ですから。 …という解釈ではご不満です>か?
 
  それはあまりに御無体です(笑)。
 
>ついでに言うと、「相手の能動防御に-1は無し」という根拠もちょっとわからないんですが。
 
 
「相手の能動防御に-1」するとどうも攻撃力が強すぎるように思えるからです。単純計算で2倍以になりますから。
それに、前回の掲示で私が言っていたように「二刀流の利点は攻撃よりもむしろ防御にあると思う」からです。このあたりは個人的なこだわりですが。
リアリティの面でも、毎ターン(つまり毎秒)両手の武器で「同時」に攻撃するのは妙ですから。
それに、実在するの二刀流の流派にも両手で同時に攻撃する動作はありまんし。
もっとも、二刀流は本来マンガ動作なので、マンガ世界なら可能かもしれません。ただ、私たちのところではリアル動作としているので、このような扱いをしているのですが(三度説明不足で申し訳ないです)。
あと細かいことですが、二刀流の逆腕に持てる武器は、ショートソードなどの短めの武器のみです。
 
  身内での運用しか考えていないルールなので不備が多々あるかと思いますが、回答ありがとうございました。
2000年08月22日:23時52分38秒
kaityoさんのハウスルールについて / 混沌太郎
後退しながら「止め」たり「受け」たりしても余り有効ではない、というのも一つの考え方かもしれませんが、
「後退」自体は出来た方が良いと思います。間合いの関係がありますので。
それから、リアリティを言うと、盾を持って受動防御の恩恵を受けつつ後退避けするのは有効のような気がするのですが、どうでしょうか。

>・グレートソードはダメージに+1
これはちょっと、根拠が良くわかりません。
どちらかと言うと、グレートアックスのダメージを増やした方が良いような気がします。

>・バスタードソードは受けに+1
これもちょっと、根拠が良くわかりません。それ以上コメントのしようがありません。

>・二刀流で十字受けすると受けに+2、ただし、同一目標に2回攻撃しても相手の能動防御に-1は無し。
私は剣術には詳しくありませんが、これは非常にもっともらしい気がします。
ただGURPS的に言うと、「十字受け」は、両手の刀で全力防御をしている、と見なされるような気がします。
確かに十字受けは有効性の高い防御です。何しろ全力防御ですから。 …という解釈ではご不満ですか?
ついでに言うと、「相手の能動防御に-1は無し」という根拠もちょっとわからないんですが。
2000年08月22日:12時31分08秒
GURPSでのリアリティ……と戦闘バランス / NiKe

> GURPSというシステムは、両手持ちの日本刀を持った剣士と、プレートアーマーを着て盾を持った戦士が戦うことを想定しているのでしょうか。青銅の剣と、鋼の剣が同一時代・地域に存在している世界を想定しているのでしょうか。それらを考えに入れてバランスを取ってあるのでしょうか。

 本来は異なる時代や地域に存在するものが混在する世界については、明らかに想定されています。全く異なった文明レベルの産物、魔法、超能力、それら一切を共通のシステムによって扱うことがGURPSの目的であり特徴なのですから。

 しかし、それらの間での「バランス」は取られていません。そういうものは格差があることこそがリアルだからです。アサルトライフルを撃ちまくる兵士と鋼の剣を振るう蛮人とが対等に戦えたらかえって非現実的ですよね。(^^;

#ルナルなんかは、だからこそ特殊な措置を多々導入していたりする。

 ちなみに、GURPSには“世界法則”という概念はありません。何せ10年以上前に作られたシステムですから。現実にはオプショナル・ルールによるバランス調整が可能でありみんなそうしていると思いますが、全ての背景設定を唯1つのルールによって扱うのがGURPSの建て前です。
2000年08月22日:11時50分41秒
質問への答えと、ついでにハウスルールの紹介 / kaityo
 どうもはじめまして、びぜん@備前屋さん及び皆様。
 kaityoと申すものです。
 
>GURPSというシステムは、両手持ちの日本刀を持った剣士と、プレートアーマーを着て盾を持った戦士が戦うことを想定しているのでしょうか。青銅の剣と、鋼の剣が同一時代・地域に存在している世界を想定しているのでしょうか。それらを考えに入れてバランスを取ってあるのでしょうか。
 
 私は主にファンタジー世界(ルナル)でやっているのですが、ファンタジー世界っていうものはまさしくそういう世界なんです(笑)。(レイピアとロングソードとブロードソードとグレートソードが同一時代に存在する世界ですから。)
 それに単純に選択肢が多い方が面白いですから。(同じ武装をした6人が冒険をしている光景はたとえリアルであったとしても少々不気味ですしね。)
 だからバランスが取れていないと困るわけです。
 それに、ハウスルールというものはオフィシャルにないものを(自分好みに)補うのが目的なので、皆さんがGURPSでは実現されていないこと(両手剣と盾のバランスとか)を実現するためにハウスルールを作るのは当然だと思います。
 
>もし、私の考えている「GURPS的リアル」を追求してバランスを取る……例えば盾を弱くする……なら、盾の無い世界を構築するべきではないかと思いました。あるいは、盾を持っていれば不利になる世界を構築すべきではないかと。
 
 それも一つの解決策だと思います。私の方法とは違いますが。
 前述通り選択肢は多いほうが面白いと思いますし、新しい世界観を作るのは面倒ですから(爆)。
 
 ついでなので、私たちのところで使用しているハウスルールを紹介します。
 それは、「原則として後退防御は禁止、盾を持っていない場合に限り後退避けが可能。」
 というものです。(基本的にルナルでやっているので、ランニングは避けに影響します。)
 後退防御があると(ただでさえ高い)能動防御が高くなりすぎるのと、身軽さを生かして相手の攻撃を避けるキャラクターを実現したいので作ったルールです。それに私の体験では(後退避けなら段違いに避けやすいですが)後退しながら受けても格別受けやすいとは思えませんでいしたから。
 グレートソードを持った大男がひらリひらりと後退避けをしまくるという問題点がありますが(爆)。
 ほかにもこんなルールもあります。
 ・グレートソードはダメージに+1
 ・バスタードソードは受けに+1
 ・二刀流で十字受けすると受けに+2、ただし、同一目標に2回攻撃しても相手の能動防御に-1は無し。(私たちのところではマーシャルアーツは基本的につかってませんが、二刀流は使っています。ところで、二刀流の利点は攻撃よりもむしろ防御にあると思うのですが。)
 
 以上です。何か意見がありましたらお待ちしています。
2000年08月22日:11時08分37秒
Re:GURPSにおけるリアルと、ハウスルールの必要性 / 宮本 隆志
 はじめまして。私もGURPSを熱心に遊んでいる訳ではないのですが。
 GURPSに関しては、一つの統一感のある背景世界で遊ぶという遊び方の他に、色々なサプリを混ぜて遊ぶという遊び方も有るようです。
 例えばGURPS IOU(イルミナティ大学)とか、蓬莱学園的なさまざまなサプリメントごたまぜな雰囲気を楽しむようなものだと聞いていますし(すみません、これは持ってない)、 GURPS CeltsとかにはGURPS Spaceと混ぜて遊ぶ例として、マーリン他の人々は地球に不時着した宇宙人でストーンヘンジはもちろんUFOと交信するためのもので...などとか書いて有ったりします。これだと当然のようにファンタジー風の武器と、SFな武器の混在する雰囲気で遊ぶ訳です。
 という訳で、世界観がごた混ぜになった設定の元で遊ぶ、というのは実はそんなにまれではなかったりします。ただ、リアルさが要求されるのかというのは色々と謎なんですが。
#しかしそういうことをいうなら、GURPSだってそんなにリアルって訳じゃない。
2000年08月22日:11時06分01秒
[ハウスルールの必要性]個人的なものかと… / オキナ
 びぜん@備前屋さんへ。
 
 疑問に答えることにはならないでしょうが、私の意見を少々。
 
 びぜん@備前屋さんの言っていることは、確かにそうなのでしょう。
 ガープスという世界の設定では、それが正しいバランスである訳なのです。きっと。
 私としては、両手剣を持った戦士と剣と盾を装備した戦士の技量が等量(という基準がなんなのか、私には分かりませんが) であった場合もその実力が等しいというわけでなくてもいいと思います。
 物事には相性というものがありますし、装備品の性質によって優劣が出るのは当然です。
 しかし、それは私のバランスであり、他人様の意見と必ずしも合致する訳ではありません。
 ですから、ガープスに個人的に「それはおかしいんじゃないか?」とか「もう少しここは細かく出来るんじゃないか?」と思う部分が出てくるのも当然です。
 それで作るのが「ハウスルール」なのでしょう。その「個人的な意見」が多数の人々の共感を得れば、多くの人に使われ、 そうでなければ自分とその周りが使うに留まる訳です。
 クジャスさんは「上上級ルール(仮)」を「ワールドルールではない」と述べておられますが、私的にはどんなルールだろうが、ハウスルールが ワールドルールであることに違いはありません。だって、ガープスとは価値基準が違うじゃないですか。その時点で既にガープスの標準の世界とは別世界です。
 ルールを細かくするにしても、細かしたのは自分であって、ガープスを構築したクリエーターではない訳ですから、価値基準が「自分の世界」になってしまいます。
 ハウスルール=自分ワールドルール
 それが、私のつまるところの考えです。
2000年08月21日:20時09分08秒
【質問】GURPSにおけるリアルと、ハウスルールの必要性 / びぜん@備前屋


 始めまして。びぜん@備前屋と申します。
 私、GURPSは(謙遜でもなんでもなく)門外漢なのですが、一連の「ハウスルール」に関して一つ疑問に思うことが出てきました。よろしければ、どなたかお答え下さると嬉しいです。


 私の中で、GURPSというのは「現実的な」リアルをある程度再現できるシステムと認識しています。勿論再現には限界が有りますし、全ての事象をシミュレートできるわけでは有りませんが、GURPSのシステムの表現できる範囲内で、それをやろうとしているのではないかと思っています。


 そこで、「上上級戦闘ルール(仮)」始めとする皆さんの意見を見ていて疑問が出てきたのです。


 GURPSというシステムは、両手持ちの日本刀を持った剣士と、プレートアーマーを着て盾を持った戦士が戦うことを想定しているのでしょうか。青銅の剣と、鋼の剣が同一時代・地域に存在している世界を想定しているのでしょうか。それらを考えに入れてバランスを取ってあるのでしょうか。


 例えば、盾と剣で戦うのが常識である世界であれば、やはりその時代の、その地域の戦士は盾と剣を装備して戦うと思うのです。盾で剣を防ぐという行動が通常である世界法則内で戦っているのに、「盾が強い」という不満を持つのは何か変なのではないかと思いました。
 私は実在の盾の材質や使い方は知りませんが、振り下ろされてくる棒状の武器に対して盾のような平たく厚い物で防ぐという行為は有効だと思われます。そのような武器しかない世界では、盾が強くて当たり前なのではないかと思うのです。
 そして、GURPSというシステムは、まさにそういう世界法則の中で遊ぶシステムなのではないでしょうか。


 もし、私の考えている「GURPS的リアル」を追求してバランスを取る……例えば盾を弱くする……なら、盾の無い世界を構築するべきではないかと思いました。あるいは、盾を持っていれば不利になる世界を構築すべきではないかと。


 ちょうど武器の材質などもそうで、青銅製の武器と鉄製の武器と鋼の武器とチタンの武器が同時に現役として存在している世界というのはどうなのかなあ、と思います。戦国時代の日本では、雑兵の持っていた刀でも鋼だったでしょうし(資料を調べたわけでは有りませんし、時代も特定していませんので信憑性には乏しいですが……)、同一時代・地域において武具の品質の差は、多くは(全てでは有りません)職人の腕と時間にかかっていたと推測されます。


 思うに、GURPSにおいて「バランスが悪い」という意見が上がる時というのは、GURPS的にバランスの悪い選択肢を用意しているからではないでしょうか。世界背景、時代、舞台をはっきりさせて、選択肢をそれに適合するように絞れば、私は、GURPSというのはバランスの取れているゲームになりうると思います。
 それでもなおおかしいデータやルールがある時にはじめて、ハウスルールが考えられ、適用されるのではないでしょうか(柔道の「組手争い」を詳細にルール化するとか……あるのかな。もしかして)。


 素人考えですので、間違ったところも有るかもしれませんが、疑問に思ったのでその疑問をぶつけさせていただきます。
 この疑問に何らかの回答を頂ければ幸いです。


 それでは。


2000年08月21日:14時50分25秒
武器の品質 / クジャス
 上質スピアは160$なのか? それとも400$なのか? それはさておき。
「安物の武器」「普通の武器」「上質の武器」「最高品質の武器」って、具体的にはどんなものなんでしょうか? 材質、鍛冶屋の腕前など、いろんな要素があるようですが、いまいちよくわかりません。「品質のよい武器は壊れにくい」というルールがちゃんとあるので、材質による違いがあることは明らかなようです。与えるダメージが増えるということは、それだけ鋭いということで、鋭いということは、刃こぼれしやすく、折れやすいということなので、鋭さを高めつつ、折れにくい武器を作るには、鍛冶屋の腕前がかなりの影響を与えるであろうことも明らかなようです。
 安物の武器は青銅製である、という文章がありますが、上質や最高品質の武器については書いてありません(原書が待ち遠しいー!)。というわけで、自分で定義してみました。一応、新紀元社の本その他(市川定春氏の意見だけじゃないですからね)を読んで、ひととおりの知識を身につけたうえでの研究結果です。
 
「安物の武器」……青銅製、または炭素含有量の多い鉄製。防護点が通常の75%。致傷力は武器表と同じ。文明レベル1における標準の品質。
「普通の武器」……鉄製。防護点は通常。致傷力は武器表と同じ。文明レベル2、3における標準の品質。
「上質の武器」……鋼(炭素含有量2%以下の鉄)製。高い技術を要する。防護点が通常の175%。致傷力が武器表の+1(衝撃は同じ)。文明レベル4以上における標準の品質。
「最高品質の武器」……通常の手段では製造不可能。魔法技術や、文明レベル6以上の鋳造技術を要する材質(チタンやジュラルミンなど)によってのみ可能。防護点は通常の250%以上。致傷力が武器表の+2(もしくはそれ以上。衝撃は同じ)。
 
 背景世界の文明レベル(世界全体に普及している段階)より高い品質の武器は、普通は手に入りません(もちろん例外はあります)。この地球で言えば、西暦1000年から1500年くらいまでは、文明レベルが3でした(ヨーロッパや東アジアなど、主に北半球についてですが)。この段階では、鋼の精製に必要な、1500℃という温度を得ることがまだ不可能だったので、「上質の武器」を作ることができませんでした。しかし、日本などの一部の地域では、「たたら製鉄」という技術により、1500℃を超える熱を得ることができ、「上質の武器」を作ることが可能でした。そう、日本刀です。トルコの一部でも、鋼の剣が作られていたという話もあります(ダマスカス・ソード)。しかし、ヨーロッパなどの「先進」諸国において、鋼が作られるようになるには、産業革命あたりまで待つことになります。レイピアが流行り出した頃には、文明レベルは4になっており、鋼製の武器、つまりは「上質の武器」が標準となりました(つまり、レイピアは「上質の武器」なのです。ただし、致傷力は武器表のままです。ついでに言うと、上質(鋼製)スピアも、致傷力は武器表のままです。これらの武器は、もともと刺突戦法に特化して作られたものであり、通常の品質の段階で、既に十分鋭いのです。具体的に言うと、「致傷力」が、「衝撃」よりも1点大きいのです。上上級戦闘ルール(仮)における武器表を見れば、それがよく分かります)。
 たいてのファンタジー世界は、文明レベルが3(銃器が一般的になったら、もう文明レベル4です)ですから、通常は鋼が作れません。しかし、魔法技術があれば、高温を得ることはたやすい(現行の≪加熱≫だと、ちょっと難しいですけど)ので、鋼も作れるでしょう。もちろん、たたら製鉄に似た技術があってもかまわないと思います。ただし、どちらも一般的ではないでしょうから、上質の武器が貴重であることは言うまでもありません。通常の品質の武器よりも、はるかに高値で取引されるでしょう。「上質の鎧」も同様でしょう。
 とまあこんなわけで、上質スピアを単純に価格の問題で、通常の品質のブロードソードと同じにみなしてほしくない、というのがあったので、語ってみました。この「定義」に対する質問・意見・批判・突っ込みなども、いただければ幸いです。
 
 ちょっと話は変わりますが、あの、多くの非難、わずかな賛同、多くの嫉妬、わずかな羨望、多くの憎悪、わずかな期待を呼び込んだ(笑)、上上級戦闘ルール(仮)ですが、2、3日じゅうに、原書(ベーシックとコンペンディウムとフーズフーとマジックとあといろいろ)を手に入れられそうなので、それに目を通し次第、上上級戦闘ルール(仮)の存亡がどうなったかを報告したいと思います。そして、やはり必要だ、と思われた時のために、もう一度、「上上級戦闘ルール(仮)」に代わるネーミングを募集します。ガープスの基本的な部分をそのままに、ほぼすべての分野にわたり、細かな調整を施し、ゲームバランスをとことんつきつめた(……はずです)、このルールにふさわしい名称案をお寄せください。採用された方は、ルール公開の際に、名称の横に、お名前を併記させていただきます(迷惑でしたら「いらん!」と一言お添えください)。
2000年08月21日:14時21分17秒
財産固定のデメリット / 匿名希・望

金銭でPLを釣れなくなるっていうのはちょっと痛いかも。

>でも価格とCPコストは比例させなくてもいいと思います。
>なぜなら、財産レベルを上げることによる初期の所持金の増え方って比例してないですから。

ルナルの完全版は「1CP=そのキャラの財産LVに応じた所持金の半分」にして比率を揃えてますね。
でも武器破壊のルールを使えば、スピアの安さは妥当になりますよ。
#斧・メイス・ポールウェポンは準備時間のデメリットがあるので、そのままでも適正だけど

特定の装備の常備化ではなく、所持金の常備化を財産LVだけで決める方法も有ります。
つまり、「各セッションの開始時に」標準なら$1000分の財産を所持する方法です。
前のセッションでどれだけ浪費しても$1000に戻り、(CPを財産に使わない限り)どれだけ稼いでも$1000に戻ります。
#不利な特徴の入れ替えをやるなら貧乏にもできます
その所持品の内容は自由ですから、以前持ってた武器にしようが現金にしようが構いません。
#現金になってたらその装備を売り払ったのでしょう。そして増えた分を浪費した訳です。戦勝パーティーで連日ドンチャン騒ぎでもしたのでしょう
2000年08月21日:13時15分23秒
確かにそうかも / いかぽん
 混沌太郎さん、ご意見ありがとうございます。
 
>私は価格とCPコストは比例した方が良いと思いますね。どちらも「コスト」であり、ばらばらなのは理屈に合いません。
 でもそうすると、例えば(文明レベル3で)$100=1CPとしたって、プロードソードで5CP、ヘビープレートアーマーで60CP!となってしまいます。
 かといって$500=1CPくらいにするとスピアも上質スピアも1CPとかなってしまいますし。
 あ、でもそしたら1CPで複数の装備を「買える」ことにしてしまえばいいのか。
 でも価格とCPコストは比例させなくてもいいと思います。なぜなら、財産レベルを上げることによる初期の所持金の増え方って比例してないですから。金銭的なものとCPは比例させない方がすっきり来るはずです。
 
>折角伏線として出したアイテムが、「常備化」してくれなくて消えてしまったら困るじゃないですか。伏線だ、とバラしてCPを払ってくれるようお願いするのもなんか嫌ですし。
 む、ごもっとも(笑)。これは盲点だなぁ。
 確かにこういう場合はこのルールでは運用しにくいですね。
 
>セッション中に新しく装備を手に入れられるとしても、そのためにはそれ相応の努力を払っているわけですから、冒険中に獲得した装備についてはそのまま持っていても良いのではないかと思います。
 キャラクターへのCP以外の報酬、というものですね。
 セッション終了時にお金という財産が消えてしまう(リセットされる)ルールにする以上、同様に財産の一種と言える武器などもリセットされるべきだ、と考えこのようにしました。
 つまりCP以外の報酬はなくしてしまおうという考えに基づいています。
 逆に言えば、セッション中に大金を手に入れるようであれば、それを持ち越したければ「財産」にCPを使えということだし、そうでなければ次回のセッションまでに使い果たしてしまったのでしょう。
 CP以外の報酬がなくなる分、セッションごとの与えるCPは水増しする必要があるでしょうけど。
 
>一方、冒険中に不利な特徴を得てもCPがもらえないのと同じように、CPで買った装備を失ったらそれっきりで、「常備」はできない方がよろしかろうと思います。
 愛用武器みたいなイメージが欲しかったんです。
 その武器が壊れても次のセッションまでには修理してもらっている。なくしたら……《方向探知》をかけてもらってでも探しにいくんでしょうね。
 でも確かに、腕が落とされたら「片腕」になり、恐怖判定で精神的不利な特徴がつくようなガープスの雰囲気にはそぐわないかも知れませんね。
 
>やや話は逸れますが、私は、職業、財産、地位(及び軍人階級)を一本化して、もっとすっきりしたルールにできないもんだろうか、と思っています。
 あ、これは僕もやろうと思いました。
 でも一方であの月日が経つごとに金が溜まっていく生活もガープスの表現する世界の一部なのかな(笑)とも思い、どーせ変えてしまうならもっと思い切った変え方をしようと思って今回のルールを考案しました。
 でも普通にこれらを一本化したほうが運用面では現実的ですね、やっぱり(笑)。
 もしこれを作ったようでしたら見せていただけると嬉しいです。
2000年08月20日:05時19分17秒
CPで装備を調整するのは、開始時に限った方が良いと思います / 混沌太郎
>クジャスさん
キャラクター作成時の所持金は、キャラクターの背景に応じて、GMが決めるか、サイコロでランダムに決めると良いでしょう。
そう言うのもありでしょうけど、それって結局GMの裁量で全部決めると言うことですから、この掲示板の趣旨からすると余り参考にはならない意見ですね。
私の場合は、財産レベルと所持金のルールは思い切って廃止してしまって、尤もな理由があろうがなかろうが、一律に同じ資金(結構潤沢な額)としたことがあります。
魔法のアイテムもありとしてます。何故なら、効果に見合うだけの代償(価格)がついているわけであり、禁止する理由がないからです。

>いかぽんさん
>武器ごとに必要CPを決める
私は価格とCPコストは比例した方が良いと思いますね。どちらも「コスト」であり、ばらばらなのは理屈に合いません。
どうしても納得いかないならば、価格の方を好みに合わせて改定した方が良いでしょう。

>セッション中に入手した武器もCPを使って「常備化」(便宜上こう呼びましょう)しない限り次のセッション時にはなくなってます(笑)。
>セッション中に手に入れた「地位」や「名声」と同じ扱いですね。
ただ、GURPSのルールでは、冒険の結果として有利な結果を獲得した場合の処理については、明確には規定されてはいません。
少なくとも、次のセッション時にはなくなっているというようなルールはなかったと思います。

この辺の処理、プレイヤーが積極的に不利な特徴を買い戻したり、有利な特徴を獲得しようと考えて先にCPを用意してくれればいいんですが…
なりゆきで、という場合には、はたと困ってしまいます。「敵」を倒してしまったような場合は、新たな敵が現れた、でもいいでしょう。
しかし、獲得したアイテムが、次のセッションにはなくなっているというのはどうでしょうか。ちと乱暴じゃありませんか(他のゲームの影響を受け過ぎかと)?
折角伏線として出したアイテムが、「常備化」してくれなくて消えてしまったら困るじゃないですか。伏線だ、とバラしてCPを払ってくれるようお願いするのもなんか嫌ですし。

セッション中に新しく装備を手に入れられるとしても、そのためにはそれ相応の努力を払っているわけですから、冒険中に獲得した装備についてはそのまま持っていても良いのではないかと思います。
一方、冒険中に不利な特徴を得てもCPがもらえないのと同じように、CPで買った装備を失ったらそれっきりで、「常備」はできない方がよろしかろうと思います。

まあ、上記のは一般的には、という意味であって、キャンペーンの性格次第では「常備化」も全然OKだと思いますよ。
『トーキョーNOVA』風キャンペーンとか(…ってそのまんまじゃん(^_^;)。

職業ルールをルールどおり適用しているとPCにどんどん金が給まっていってしまう、ということであるならば、
地位/生活費表を使うのはやめにして、標準的な収入と同程度の額が生活費になることにしてはどうでしょうか。
そのままではアレですので、意志力の判定に成功すると一割くらい節約できることにして(で、ファンブルだと貯金が一割減、とか)。
あ、でも失業中は地位/生活費表を使うしかないか。

やや話は逸れますが、私は、職業、財産、地位(及び軍人階級)を一本化して、もっとすっきりしたルールにできないもんだろうか、と思っています。
ワールドごとの独自性が強い表になってしまいますが…
2000年08月19日:22時13分35秒
装備の「常備化」追加 / いかぽん
 クジャスさん、ご意見どーもです。
 
>現行の武器表では、バランスが非常にとりにくいと思います。
 やはり武器ごとに必要CPを決めることになるんでしょうね。その際は必要CPを値段と比例させる必要はないですか。まあ、そこまで行くとハウスルールとしてはやりすぎという気もしますが……。
 
>セッション中に新しく装備を手に入れられるとしたら、キャラクター作成時に、装備のために使ったCPが無駄になる可能性もあり、ちょっと適用は難しいと思います。
 セッション中に入手した武器もCPを使って「常備化」(便宜上こう呼びましょう)しない限り次のセッション時にはなくなってます(笑)。セッション中に手に入れた「地位」や「名声」と同じ扱いですね。
 また、そういう場合は元の武器のCPを下取りする形になるでしょう。ガープスのルールとしては邪道な気もしますが。
 
>自分のセッションでは、キャラクター作成時、もっともな理由があるのなら、2000$くらいまでなら、自由に装備を買うことができることにしています。ただし、上質や最高品質の武器や防具の購入は禁止し、魔法のアイテムも不許可です。
>大きなメリットがあるものには、大きなデメリットがついてくるというのが世界法則であり(後略)
 僕の個人的な好みですが、こういうのはあまり好きではないですね。
 上質や魔法の武器もお金があれば購入できて、高価な武器は値段に見合った性能上の優位を誇っているのも世界法則だと思うのです。まあ、どこの世界法則かと聞かれると困るんですが(笑)
 また僕の頭の中で、ブロードソードと対等な存在として比べられるのはアックスやスピアではなく上質アックスや上質スピアです。上質の武器を否定されるとちょっと困ってしまうものがあるのですね。
 それにベーシック完訳版で1CP⇒1か月分の収入へと換えるルールが追加され定番破り(笑)が簡単にできるようになったので、敢えて特殊なルールを使う必要もないと思います。
2000年08月18日:16時09分20秒
キャラクター作成時の装備 / クジャス
 ふう。こっちのほうが、何となく落ち着きますね。sf様、このような場を設けていただき、ありがとうございます。
 
 CPによって装備を購入するのですか……なんだかサイバーパンクみたいですね。しかし、CPを一定の金額に変えるのではなく、直接装備を購入するために当てるとなると、ほとんど根拠無く安い武器(斧や槍はまだわかるんですが、何でナイフやポールアームがあんなに安いんでしょう)や、キリのよくない価格がついている武器だらけの現行の武器表では、バランスが非常にとりにくいと思います。また、セッション中に新しく装備を手に入れられるとしたら、キャラクター作成時に、装備のために使ったCPが無駄になる可能性もあり、ちょっと適用は難しいと思います。
 たしか、特に「財産」にCPを費やしていないキャラクターは、1000$(実際にはその5分の1?)の所持金を、装備などにあてることができる、というルールがあったと思いますが、こんなのがあるから、上質スピアにスケイルアーマーにミディアムシールドといった「定番」が生まれた(と思っているのは自分だけ?)のではないでしょうか。
 自分のセッションでは、キャラクター作成時、もっともな理由があるのなら、2000$くらいまでなら、自由に装備を買うことができることにしています。ただし、上質や最高品質の武器や防具の購入は禁止し、魔法のアイテムも不許可です。なぜこうしているかというと、大きなメリットがあるものには、大きなデメリットがついてくるというのが世界法則であり、防御力の高い鎧は、そのぶん重く、荷重によってキャラクターを苦しめることになるからです。キャラクター作成時の所持金は、キャラクターの背景に応じて、GMが決めるか、サイコロでランダムに決めると良いでしょう。その結果が極端であっても、プレイ中にGMが工夫してやれば済むことです。
 「財産」にCPを費やしているようなキャラクターは、普通自宅からあまり離れませんし、「冒険の旅」に出ることもほとんどないので、PCには向かないと思います。まあ、ずっと自宅のある街でのシティ・アドベンチャーや、自宅近郊への「休日冒険」ならいいかもしれませんが。
 いかがでしょうか。
 私事ですが、原書早く届かないかなァ。
2000年08月17日:17時24分07秒
「財産レベル」の改造ルール / いかぽん
 だれも書かないから一番手を貰ってしまおう。
 ガープスでセッションを行っていて、扱いが難しい特徴の1つに「財産レベル」があります。
 GURPS COMPENDIUM-1のTenporary Wealth(初期の所持金だけ増える「財産レベル」、CPが半分で済む)を使うと、それとの差別化を図るためにどうしても冒険を始めたあとでの影響が必要になってきます。
 そこで職業ルールを適用することになるのですが、そのままルールどおり適用しているとPCにどんどん金が給まっていってしまい、報酬を動機とした冒険の導入を作りづらくなってしまいます。
 また話の規模が大きくなってくると、細かい金銭の管理はゲームにとって重要ではなくなり、むしろ楽しいゲームにとって有害になる恐れがあります。
 そこで思いついたのがこのハウスルールです。
 まず冒険開始時の装備は所持金ではなくCPによって購入します。
 例:ブロードソード=2CP、スピア=1CPなど
 トーキョーNOVAなどの装備を常備化するルールが発想元です。
 では財産レベルには何の意味があるのかというと、各PCは各セッションごとに財産レベルに応じた所持金を受け取り、情報収集などに役立てることができるのです。
 受け取った所持金はセッション終了時にいくら残っていても次回のセッションに持ち越すことはありません。次回のセッションでは再び財産レベルに応じた金額をもってゲームを開始します。
 テストプレイをしてみたわけでもないのであまり自信のあるルールではありませんが、意見を寄せていただけると嬉しいです。
2000年08月12日:16時41分09秒
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