GURPS雑談所(全般) LOG 021

GURPS雑談所(全般)の2001年10月12日から2002年05月10日までのログです。


2002年05月10日:22時23分24秒
ありがとうございました>恒星間兵器 / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 「恒星間兵器」に関しまして、沢山のレスを頂くことが出来ました。皆さん、ありがとうございました。
>>猫丸様、みそでん様
 初めまして、Kyrieと申します。TRPGに関してはまだまだですが、宜しくお願いいたします。
 
>>NIG様
 FTL兵器の導入を試みてみたいと思います。瞬間転移技術の応用ばかりに気を取られていた様で、そういった兵器は思い浮かびませんでした。改めて自分の知識の無さと考察の甘さを痛感しております。
>HD弾頭を取り付けた自律型フュージョンミサイル
 正直、良く分からないので説明を頂ければ幸いです。それにしても、軽く兆単位のダメージとは・・・
 超新星爆弾のダメージって、一体いくつになるのでしょうね(苦笑)
 
>>猫丸さま
>恒星間宇宙船に乗って〜
 確かにその方が効率的ですね。正確性に関しても良いと思われます。
 ただ(申し訳ございません、説明不足でした)、私の構築している世界の様に理由があって外に出ることの出来ない場合の兵器としましては、やはり「恒星間兵器」になるのではないでしょうか。
 愚者の戯言です、笑い飛ばしてくださいませ・・・
>マクロな数値の処理
 私も「このぐらいの兵器なのだからこうなるだろう」ぐらいで良いと思います。いくら何でも兆単位でのダメージをいちいち判定するのは少し非現実的だと思いますし、PCが個人で扱えるような類の兵器ではありませんから。
 
>>みそでん様
 レンズマンシリーズですか・・・全く知りませんでした。探してみようと思います。
2002年05月10日:17時43分33秒
恒星間兵器 / みそでん
レンズマンシリーズなら文庫が新訳として出ています(2巻が今月下旬に発売されます)。 スペオペをやるなら一度読んだほうがいいですよ。
2002年05月10日:15時20分56秒
GURPSのサプリは未入手ですが>恒星間兵器 / 猫丸
 SFとかのネタとしては、古くはデスラー閣下の遊星爆弾。
 また、跳躍ミサイルや亜光速弾、ブラックホール弾頭。少しひねって疫病宇宙船や超光速通信網に対するクラッキングなどがそれに当たるでしょうか。
 どちらかというと恒星間宇宙船に武器を積んで近くまで行って攻撃する方が多いような気がします。
 
 ただ、シナリオに使うとしたら細かな数値は決定せずにイベントとして扱った方がいいかと、
 GURPSはそこまでマクロな数値を扱うには不向きですので、下手にデータを設定すると返ってぼろが出るとおもいます。まぁ、兆単位のダメージって辺りでもうあれなんですが。
 その手の出鱈目兵器ですとレンズマンなどの”ドク”E・Eスミス氏の作品などに多く見られますので参考になるかと思います。最近ですと日本の古橋秀行と言う方が著作権の許可をもらってかかれた”サムライ・レンズマン”に、恒星そのものに超空間推進器を付けた巨大兵器が出てきます。参考にも成ります上により面白いのでよろしければ。
2002年05月10日:14時20分54秒
遠未来兵器 / NIG
 今日はNIGです。
 
 >Kyrie殿
 
 恒星間兵器というのは、恒星間の戦闘に使用する兵器という意味でしょうか。
 そのようなものは、残念ながらUltra-Techには載っていません。恒星間の戦闘に耐えうる兵器は、私の知る限りVehiclesのFTL(faster than light)ビームやFTLミサイルぐらいでしょうか。完成したデータが載っているわけではありませんが、作成のルールに従えば無制限に強力な兵器が作れます。
 気に入っている兵器としては、恒星間ではありませんが、HD弾頭を取り付けた自律型のフュージョンミサイル。コロニー落としー、とか言って、大量にばら撒きジェノサイドを実行したことがあります。
 このレベルでも兆とかいうダメージを軽くたたき出しますが、恒星間で使用できる兵器のダメージって、いったい・・・
 
 あまり参考にならないかも。
 では。
2002年05月10日:00時14分23秒
う〜ん、やっぱり? / 斉藤梓
普通の人、ですか(^^;
最初25CPで作成、1ストーリーごとに……と、いう感じですかね。

で。
彼って、『美声』だと思います?
2002年05月09日:21時35分03秒
恒星間兵器 / わをん
To kyrieさま
私は残念ながら知りませんが、GURPSウルトラテックとかその辺の遠未来系サプリメントには乗ってないでしょうか?
少なくともSNEの翻訳したものには無いですよね(; ̄ー ̄Aアセアセ

(sf:削除した話題関係の一部を削除しました)


2002年05月09日:21時29分42秒
補足:恒星間兵器 / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 下の方で書き込みました「恒星間兵器」ですが、出来ればそれについて記述してありますサプリメントもあわせてお教え頂けたらと存じます。
 宜しくお願い致します。
2002年05月09日:19時20分37秒
恒星間兵器 / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 GURPSというカテゴリーからは外れてしまうかも知れませんが、高TLにおける恒星間兵器としては、どのようなものがあるのでしょうか?
 一応、私のワールドだと超新星爆弾や超遠距離エーテル兵器などがあるのですが、GMの力不足でどうもしっくりくるものが想定できずに困っています。
 ぜひ、ご存知の恒星間兵器(出来れば、お気に入りのハイテク兵器も)を教えて頂きたく存じます。
 図々しいかもしれませんが、意見をお聞かせいただければ幸いです。
2002年05月09日:19時08分55秒
「GURPS Space」について少々(Re:他の話題) / NiKe

 はじめまして。>あなかしこ さん

>宇宙を冒険の舞台にした
>ちょっと渋めの話を構築しようと思っているのですが、
>しょうしょうの手間では見つかりそうにも有りません。
>良く、やろうと思って夢想するのは、キャプテンフューチャーやレンズマンなんですが、
>うまく組めるシステムが見つかりません。GURPSならなんか在りそうな気がします。

 宇宙ものをプレイするためのサプリメントとしては「GURPS Space」(未訳)というのがあります。これはツカハラさんが言及された「GURPS Lenzman」、AOIさんが言及された「GURPS Traveller」等の基礎として位置付けられている製品でして、世界設定のガイドライン・様々な武器や装備のデータ・宇宙船作成ルール・星系作成ルール・低重力下での行動や放射線によるダメージのルール・宇宙船戦闘のルールなどが載っています。

 もっとも私が読んだのは第2版ですので、現在の第3版はかなり変わっているかもしれません(扱っている範囲はそんなに変わらないだろうと思うのですが)。宇宙船戦闘のルールがもっと時間管理の細かいシステムになったのは確認しています。

 それと、意外に重要なのが「GURPS Compendium II」です。この本には、真空とか低重力とか放射線に関するルール(つまり汎用性が高いもの)が再録されているだけでなく、Space第2版での宇宙船戦闘ルール、さらには「GURPS Lenzman」で登場した "Space Opera Combat System"(SOCS) も収録しています(もっともSOCSはなんだかガイドラインみたいなものなので、余り使いやすいとは思えないんですが……。て言うか私が読めてないので良く分からない(^^;)。

 まあGURPSで宇宙ものというとこんなところなんですが、問題はあなかしこさんがどういうのをやりたいかですね。『渋い』ということなら向いているかと思うのですが、キャプテン・フューチャーもレンズマンも普通は「スペオペ」と分類される部類です。どっちかと言えば派手なものですよね。そうなるとGURPSではちょっとつらいかもしれません。個人的にはGURPSユーザーが増えると嬉しいのですけれど、やはりトラベラーやスペオペヒーローズ等のシステムも一度は検討される方がよろしいかと。(^^;

>ツカハラさん
 GURPSの宇宙船戦闘ルールはかなり大雑把なものです(集団戦闘ルールあたりと似ています)。燃料も慣性も戦闘中は無視されてますねえ(苦笑)。まあ将来的には慣性を考慮しマップを使った戦闘ルールが導入される可能性もあるにはありますが……。

 ちなみに0G下での個人戦闘はある程度ルールがあります。ややこしいことはGM裁量になりそうな気がしますけどね。

 あ、サジタリウスの登場人物は全くのところ“普通の人”ということで良いと思います(笑)。


2002年05月09日:18時10分48秒
HPは現在移転中ですm(__)m / わをん

(sf:削除した話題関係の一部を削除しました)

To ツカハラ様 そういう計算が面倒なので日本ではスペースオペラ物は流行しないのかもしれませんね(; ̄ー ̄Aアセアセ
 私は旋回半径のルールすら面倒なので使用してません(笑
2002年05月09日:17時23分54秒
連続失礼します / ツカハラ
よくよく考えれば、「スターダストボーイズ」パックの内訳は、
オープニングの歌詞ですべて解説されてますな。
どーやって再現するんじゃっちゅー特徴ですが。
“どこから見てもスーパーマンではない”
“だからといって、駄目ではない”
2002年05月09日:17時12分02秒
うちゅーせんとう / ツカハラ
残存燃料や慣性等をみっしりと(笑)計算しながら行なうようなイメージがあるです>GURPS的宇宙戦闘
そういえば、そのものズバリの「GURPSスペース」というのがありましたね。
実物を読んだことはないのですが、0G環境下での戦闘ルールとかも掲載されてるんでしょうか?
“敵船を上手く追い詰めて、近くの恒星の重力井戸に叩き落す”
とかいうシチュエーションを再現できるんじゃないかと妄想してみたり。

>スペースサジタリウス
「レンズマン」「妖怪」「エルファ」パックのように、
「スターダストボーイズ」パックというのがあるのでしょう(笑)。
基本で「特徴:貧乏」とかが含まれているわけですな(笑)。
2002年05月09日:11時57分34秒
旋回半径と「G」 / NiKe

 こんにちは。>AOIさん

 旋回で「G」が計算に入るのは、そのキャラクタが耐えられる遠心力をG単位で考えているからです。例えば、人間が走る時は1Gまでの遠心力なら倒れずに済む、というように仮定しそれに合わせて計算するからGが式に入ってくるのです。だから重力が低くなるからって計算のやり方が変わるわけじゃありません。

 もっとも、低重力下では地面との摩擦が小さくなるはずだから耐えられる遠心力が小さくなる可能性はありそうですね。そういう意味では無関係でも無いかも。

2002年05月09日:11時14分38秒
旋回半径 / AOI@仕事中
そういえば旋回半径は計算にGを使っていたような気がするけど
0G(無重力)だとどうなるんだろう?(笑)
2002年05月09日:10時56分32秒
あんまりSFとはかんけいないかな? / わをん
 宇宙での冒険って物理法則とかが大変ですよね。そういうときは皆さんどうしてるのでしょう?
 特に移動とか反動とかを厳密に考えると(; ̄ー ̄Aアセアセ
2002年05月09日:09時04分04秒
SFなら / AOI@仕事中
GURPSトラベラー(未訳)なんてのもありますね
2002年05月09日:01時40分59秒
3000!?  Σ(°□°) / 斉藤梓
わたしはスペースサジタリウスとか好きです。
GURPSだと、彼らのCP、とても低そうですけど(^^;
2002年05月09日:00時49分14秒
RE:他の話題 / ツカハラ
「GURPSレンズマン」ってサプリが実在してます(未訳)>あなかしこさん
知人にちょこっと見せてもらっただけなので詳細はわかりませんが、
消費CPが3000とか4000の豪快な世界だったことは強く脳裡に焼き付いてます(笑)。
2002年05月09日:00時09分22秒
他の話題 / あなかしこ
ほかの話題を振ってみましょう。
宇宙を冒険の舞台にした
ちょっと渋めの話を構築しようと思っているのですが、
しょうしょうの手間では見つかりそうにも有りません。
良く、やろうと思って夢想するのは、キャプテンフューチャーやレンズマンなんですが、
うまく組めるシステムが見つかりません。GURPSならなんか在りそうな気がします。

2002年05月03日:16時40分24秒
各世界の標準CPについて / 石頭

詳しくは以下に各オリジナル世界の一覧があります。これを参照しましてそこからご自分でお調べになるのが良いかと思います(^^>Kyrie 殿

オリジナルガープスリンク

ちなみに程度の低い質問ではありませんでした。ただ、個々では非常に答えにくい質問ではありました(各オリジナル世界の標準CPを把握している者はいない)。あまりお気にしないでこれからもがんばって頂ければ幸いであります。


2002年05月03日:13時20分23秒
質問の取り下げ / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 以前「標準CP」という題名で書き込みをしましたが、それを取り下げさせて頂きます。余りにも程度の低い内容であったことをお詫びいたします。
2002年04月30日:21時10分08秒
補足:標準CP / Kyrie
 前回の書き込みの補足をさせて頂きます。
 伺いたいのは、「このような世界ではPCはこのぐらいのCPが標準である」ということです。
 では。
2002年04月28日:19時46分18秒
要望により ガープス・コクーン雑談所 を開設 / sf

要望によりガープス・コクーン雑談所を開設しました。


2002年04月27日:19時19分21秒
標準CP / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
>三条様
 ガープス・コクーンはルールブックを読んだだけなのですが、とても面白そうでした。専用掲示板、できると良いですね。
>本題
 オリジナルワールドを設定していらっしゃる皆様、標準CPはいくらになさっていらっしゃるのでしょうか?簡単な世界観とともに、説明していただければ幸いです。
2002年04月27日:11時07分30秒
コクーン専用掲示板を希望 / 三条 真
コクーンが好きです。マイナーだけど!! ソードワールドとかT&Tとか知ってると思わず、にやりとしてしまう内輪ネタっぽさが素敵です。CP少ないのでさくさくキャラクターがつくれちゃいます。ぜひお願いします。
2002年04月22日:22時44分27秒
Re^2:浮動CP・2 / Kyrie
 AOI様、貴重なレスをありがとうございました。色々と参考になる考察が多く、勉強になります。
2002年04月20日:23時36分13秒
Re:浮動CP2 / AOI
百鬼夜翔の選択ルールに「蛹化と羽化」というのがありますがこれも参考になるかもしれません
(こちらのコストは時間だけのようです)
2002年04月19日:23時21分44秒
Re:浮動CP2 / AOI
RWであったとしても、リーダや媒体、記憶領域に対しては若干のCPを払っておいたほうがいいのではないでしょうか?
(それらについて書かれていないだけで、すでに考えられておられるかもしれませんが)
設備がどれほど整った状態で運用されるのかは分かりませんが
必要なデータベースがそのとき参照不可能である場合も考えると
データ自体にもいくらか払っておいたほうがいいように思われます
(そのデータはいつでも参照できるようになる)

また、未来のプログラムであるならば使い続けると経験を積んで成長する(最適化が行われるなど)、というのはどうでしょう?
頻繁に書き換えているとそのたびに初期状態に戻ったり、成長が遅くなったりするわけです
2002年04月19日:20時33分17秒
浮動CP・2 / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 前回の書き込みの補足をさせて頂きます。
 「浮動CPを技能に当てる」という考えは、実はTL16という世界での技能チップの取り扱いから生じたものでありまして、その根幹にはやはり技能チップの考え方があるのです。私個人としましては、ROM形式からRW形式になるということは進歩と捉えております。
 
>AOI様
 折角のご指摘なのですが、以上の理由に拠りまして・・・その、申し訳ございません。私の言葉足らずで余計な労力を使わせてしまったばかりか、折角のご好意を無碍にするような事になってしまいました。
 本当に申し訳ございませんでした。これからもよろしくお願い頂ければ、幸いなのですが・・・
2002年04月18日:23時27分24秒
Re:浮動CP / AOI
GURPSサイバーパンクにそのものずばり「技能チップ」というものがあるので参考になるのではないでしょうか?
2002年04月18日:21時04分57秒
浮動CP / Kyrie
 皆さんお世話になっております、Kyrieです。
 設定を書いている時に、「浮動CP」というものを思いつきました。具体的には、「クエストが始まってからでもその中でどの技能に割り当てるのか選択・変更が可能なCP」と言うことになります(最大でTL点まで、と制限しています)。
 現在のイメージでは、かつてチップの中身であったプログラムを記憶し、装着者がそれを利用できるようにする機械を考えております。ゲームの中で、コンピューターと接続する事によって、プログラムを書き換えて異なる技能を行使できるようにする、というものなのですが・・・
 浮動CPは何かのサプリで既に存在する概念なのでしょうか?また、バランスに関して何か気になる点はございますか?
2002年04月17日:19時26分00秒
Re:特徴などを付与するアイテムのCP / Kyrie
>ソード様
 貴重な意見ををありがとうございます。早速、テストを行ってみたいと思います。
>K-Katayama様
 部外者である私にはよく事情が飲み込めないのですが、色々とご苦労をなさっているご様子のようです。
 無理をせず、心身の健康に気を使って頂きたく存じます。
>片山基準様
 事情も十分に理解しないまま、感情的な言葉を投げかけたことをお詫び致します。申し訳ございませんでした。
2002年04月17日:09時59分50秒
特徴などを付与するアイテムのCP / ソード
 はじめまして、以前に書き込んだことはありますが、随分前に少しだけでしたので「はじめまして」と挨拶いたします。

 Kyrieさんの「フィールド」という装備は、追加HP、防護点をもち、装備中は本体に当たることはない……という装備だとお見受けしました。

 これの参考として、百鬼夜翔に「妖具」という、装備すると妖怪の妖力や妖術を得ることが出来るようになるルールが有ります。

 百鬼夜翔を用いると、Kyrieさんの「フィールド」も案外簡単に表現できると思いますので、参考になると思います。
2002年04月10日:20時25分57秒
装備のCPに対する意見へのお礼 / Kyrie
 AOI@仕事中様、JM様、貴重な意見ありがとうございます。
 結論から申し上げますと、「サイバーパーツのようにCPが必要」という事になりました。一般市民には必要無い物であり、PC間にも格差が出ると予想されるので・・・
 これからもよろしくお願いいたします。
 
2002年04月10日:17時59分17秒
装備による防御力を得る為のCP / JM
>サイバーウェアの様に体の一部である訳ではなく、装備の一つとして扱うのであれば
 
 誰でも簡単に買えて、身につけない理由がないなら、CPの消費を不要とすべきでしょう。
 CPを払ってないPCがフィールドを何らかの手段で手に入れた時にCPの処理が難しくなるだけです。
 (でも、「誓い/フィールドを使わない」でCPを稼ぐことは認めても良いでしょう)
 
 一部の人しか持てなかったり、人によってフィールドの強さが違うなら、キャラクター間の公平を保つ為に、ある程度CPで調節すべきです。
 もちろん、サイバーウェアのようにPCの一部となって常に使え、しかもPC間格差が生じて、それを容易に埋める事ができないならフルにCPを払わせるべきです。
 でも、例えば軍人だけが強力なフィールドを持てるが、軍人以外のPCも偶然強力なフィールドを得た時は使える(ただしおおっぴらな使用はできない)というような社会的な制約があるだけの場合なら、ずっと安い「特殊な背景/強力なフィールドの合法的な入手・携帯が可能」のような特徴で調整すれば良いと思います。
 
 また、たとえCPを払わせるとしても、防護点や追加HPの必要CPは百鬼/ルナル/原書で違いますのでKyrieさんが世界観に会わせて自由に決めて良いと思います。
2002年04月10日:09時21分36秒
Re:フィールドのCPは必要か? / AOI@仕事中
サイバーパンクや百鬼夜翔のように、剣や鎧のような一般装備であっても
「金銭の取引のみでいい世界」と「CPを払う必要のある世界」
がすでに存在しています

このあたりはKyrieさんの判断で好きなほうを取ればいいのではないでしょうか?
2002年04月04日:04時16分30秒
フィールドのCPは必要か? / Kyrie
 皆さんお久しぶりです、Kyrieです。
 以前お話を伺ったフィールドですが、これのHP・防護点にCPがいるかどうかで迷っています。鎧の様に物理フィールドを発生させて防御を行うのですが、そのHPがゼロになって破壊されるまで本体にはダメージが与えられないため、事実上「追加HP」と「防護点」を併せたような働きをします。然し、サイバーウェアの様に体の一部である訳ではなく、装備の一つとして扱うのであればCPが必要なのは不自然だと思うのです。
 果たしてCPは必要なのでしょうか?そして、何かにCPが必要になる境界線はどこにあるのでしょう?皆さん、宜しくお願い致します。
2002年03月27日:16時08分49秒
Re:フィールドとは? / Kyrie
 どうも、お世話になっております、Kyrieです。
>現実には$1で救える命がたくさんあるのですから〜 
 
 医療技術が進歩するに従って、一つの命を救うのに必要な費用は減少していくと思います。誰でも「生きたい」という本能を持っている訳ですから、医療費の減少に拠る命の価値の低下は必然なのかもしれませんね・・・
 
  フィールドの件ですが、早速テストしてみたいと思います。どう考えても生身では(肉体復元能力でも持っていない限り)3桁のダメージに耐えるのは不可能だと思いますので。
 
>能力やダメージは相対的な値に〜
 私もそう思います。一度、余りにも大きすぎる数値の処理に苦労させられた経験があるので。
2002年03月27日:11時33分02秒
フィールドとは? / NIG
 今日は、NIGです。
 
 >TL8(現在)でもCセルを単純に5倍の30個準備すればいいだけだから$3000で済んじゃうんですねぇ
 
 そうですね、現実には魔法がないのが唯一の救い(?)。
 現実には$1で救える命がたくさんあるのですから、$3000を安いととるのは我々の感覚が腐っているのかも。
 
 >フィールドに(本体とは別に)HPと防護点を設定して、これを削りあうという戦闘もありかもしれません
 
 エーと、フィールドというのがどういうものなのか良くわかりませんが、フォースフィールドのようなものでしょうか。いわゆるシールド的な使い方をするんであれば、そうしたほうがいいと思いますが。
 それと機体で戦うのであれば、能力やダメージは相対的な値にしたほうがいいと思います。処理が簡単ですし、感覚が麻痺しないで済むので。
 
 >ナノマシン
 
 は、少し前まで思いっきりそんなネタを話してたんで、サイバーパンクではないでしょうか。
 一応サイバーパンクの世界は、ナノテクノロジーなんかが異常に発達した世界だと思うので、無関係ではないかと。
 
 では。
2002年03月27日:03時37分52秒
ナノマシンはサイバーパンク? / Kyrie
 どうも、Kyrieです。
 ふと思ったのですが、ナノマシンについての話題はどこで話せばよろしいのでしょう?教えていただけたら幸いです。
2002年03月26日:17時06分53秒
人の命とは / Kyrie
NIG様、お久しぶりです。
>TL8のCセルは疲労点にすると〜
  原書は一冊も持っていないというお粗末ぶりなので、大変参考になります。Cセルは10点なのですね。
  ところで、ArmageddonにはHPS(高速充電パワーストーン)というものがあり、これはいわばミニ永久機関とも言うべきものでして、エネルギーパックと同様にAA〜E+F〜と規格化されております。出力は同じ規格のパックと同じですが、マナが疎(修正−5以下)ならCパックまでは出力が消えることは無いので・・・大変ですっ、人が復活し放題(焦)
  ただまあ、既に人は皆ナノマシン(本が無いので、オリジナルルールです)やら何やらの影響で不老不死を達成していると思うので(無論、本人が望めばですが)、命の値段となると評価しがたい所があります。むしろ「命とは何か」のほうが重要であるような気もしますし、その解釈は人それぞれ違うでしょうから、私はPCに任せております。
 
>バランスのとり方が難しいので〜
  腐心しております(疲)ただ、武器等はあまり開発されていないという設定ですので、多少はましかと。それでも、亜光速レールガンやら分解剣やらがあって、大変です。
  思ったのですが、フィールドに(本体とは別に)HPと防護点を設定して、これを削りあうという戦闘もありかもしれません。いかがでしょう?
  もう一つ、ここまでくると普通に殴った方が速いという可能性も有るかも知れません。防御技術が発達すればするほど、遠くから攻撃を当てるのは困難になると思うので。武器用障壁中和装置なんてのもありますし。・・・すみません、ここは無視して下さい(汗)
  更にもう一つ。TL16では、肉弾戦より情報戦の方がウェイトがあるような気がします。「物」はいくらでもある訳ですから、重要なのは「情報」そして「時間」になると思うのです。

 いつか、ナノマシンについても言及したいと思っております。その時はよろしくお願いします。
  長くなってしまいました。申し訳ございません・・・
2002年03月26日:12時59分25秒
人の命はいくらだろう? / AOI@仕事中
> TL8のCセルは疲労点にすると10点で(from Grimoire)、TL16ではエネルギー量が5倍になるので(from Ultra-Tech)、1つあたり50点ということになります。《復活》に必要なセルの数は6個。よって。
> $100*6=$600
> で、人間一人当たり$600の価値・・・。
TL8(現在)でもCセルを単純に5倍の30個準備すればいいだけだから$3000で済んじゃうんですねぇ

命って安いなぁ
2002年03月26日:10時40分49秒
闇鍋ワールド / NIG
 今日は、NIGです。まとまった休みなんで、データやルールの整理なんかをしていたのです。
 
 Kyrie殿、ハチャメチャは私も大好きです。いろいろな要素をごちゃごちゃにできるのがガープスのいいところだと思うんで、どんどん混ぜましょう(滅)。
 私は混ぜすぎて、文明レベルもごちゃごちゃな世界になりました(基本は4だけど、3や11の種族がいる)。
 
 ただ馬鹿なことを考えたんですが、エネルギーをマナに変換できる場合、《復活》の呪文を基準に人の命の重さを計ってみようかと。
 TL8のCセルは疲労点にすると10点で(from Grimoire)、TL16ではエネルギー量が5倍になるので(from Ultra-Tech)、1つあたり50点ということになります。《復活》に必要なセルの数は6個。よって。
 $100*6=$600
 で、人間一人当たり$600の価値・・・。
 馬鹿な計算でした。
 しかし、実際TL16ともなれば、人の命なんて〜、っていう感じになりそうです。
 
 ごちゃ混ぜな世界ではバランスの取り方が難しいのでがんばってください。その際原書は何かと便利です。未来系の原書はどれも参考になると思います(特に武器なんかは百鬼がかわいく思えるようになります)。
 
 では。
2002年03月25日:07時39分28秒
re:たった四日。気にしなくても。 / Kyrie
 そうですね。少し安心しました。JMさん、ありがとうございます。
2002年03月24日:22時28分57秒
たった4日。気にしなくても。 / JM
>kyrieさん
 それほど気にしなくても良いのでは?
 前、返答した人が偶然掲示板をチェックしていないだけや、チェックはしたけど、書き込む暇は無かったと言うことも十分考えられます。
 Kyrieさんが書き込む前は14日開いてますし。
2002年03月24日:22時07分04秒
不安です / Kyrie
書いてから暫く経ちますが、レスが有りません。皆さん、怒ってしまわれたのでしょうか・・・
2002年03月20日:21時58分49秒
ETERNALの世界について、簡単に / Kyrie
  たびたびご迷惑をおかけします、Kyrieです。
  これから議論を交わす際に、ETERNAL(の、特にArmageddonと名付けた部分)の世界についてご存知頂いたほうがやりやすいと思い、個人的なことで恐縮ですが、簡単に説明させて頂きます。
  舞台は西暦2501年の、太陽系を含む三つの星系により構成されるUPS(United Planets of three Systems)です。1999年から141年間続いた星間大戦により、文明は一度崩壊寸前まで追い込まれています。TLは16(ETERNALの宇宙の中で最高)に達していますが、武器などの攻撃的な技術は諸事情によりあまり開発が進んでいません。エネルギー源はマナを使った永久機関(エネルギーパックにも使われている)が主なものです。
  理論物理学は極限まで発達し、「時空論」(7つの超定数と3つの方程式により「超統一理論」をも含有した形で全てを記述する)という理論が存在します。魔法・超能力・妖術などの基礎原理は既に解明されています(応用の余地はまだまだ残っています)し、もはや科学はそれらの要素無しでは成り立たなくなっています(超科学と呼んでいます)。
  また、宗教的な要素も多分に設定の中に含まれています(三女神TRiGodess等)。
  ハチャメチャですね。 
2002年03月20日:20時52分45秒
Re:時空系呪文 / Kyrie
皆さん、お世話になっております。Kyrieです。
>GURPS-Grimoire
 
  大変興味深いサプリメントだとは思うのですが、未だに手が出せずにいます。しかし、いつかは購入したいと考えています。ネット上で得られる、断片的な知識だけでは到底満足できませんので・・・何でも、過激な呪文が多数存在するそうなのですが。
 
>やはり魔法は魔法なんだから、ある程度の理不尽さは認めるべきだと思います。

  確かに、そうして納得するしかない面も現実には多々あると思います。本来、魔法と科学とは相容れないものなのですから、それは仕方が無いことなのかもしれません。この点については素直に、かつ真摯に受け止めたいと思います。
しかし、魔法を科学的に吟味することにも意義はあると思うのです。不可思議な事を説明する、そうやって科学は発展してきたのですし、またそれ自体が科学の存在意義なのでしょうから。

決してNIG様の考えを否定する訳ではございません。むしろ、異なる立場からの見解として尊重しております。念のため。
2002年03月20日:11時33分04秒
時空系呪文 / NIG
 今日は、NIGです。
 
 >時間操作
 
 前に書いたPlane Shiftもそうなんですが、GrimoireにはGate Spellsという、時間や空間を操作する呪文系統が存在します。
 時間を操作するものにはSlow Time,Accelerate Time,Suspend Time,Time Out(すべて範囲呪文)という呪文があります。
 でも私はこれらの呪文の使用を認めたことはないです。特にTime Out(時間の流れから抜け出す呪文)は、無限に時間を手に入れられるので、ゲームが崩壊します。
 これらの呪文にはKyrie殿のおっしゃるような、科学的な話しは書いてないです。時間の流れが異なっている境界を、光や音が通るとどうなるか、といった程度のことしか書いてありません。
 やはり魔法は魔法なんだから、ある程度の理不尽さは認めるべきだと思います。
 例えば、ものすごい加速だと考えてみるとして、本人はその影響から守られていると思えば問題ないでしょう。《防熱》の呪文をかければ恒星に突っ込んでも平気というぐらい、魔法の防御力はすさまじいのですから。
 
 何かの参考になれば。
 では。
2002年03月20日:01時20分17秒
時間停止の影響(2) / Kyrie
>がれっと様
  素早いレス、ありがとうございます。
>もの凄い加速として〜
  成る程。そういう解釈もありですね。時間加速での抵抗増加は予想していましたが、そういう風に使えるとは。
>Kyrie個人の時間観
  個人的に、時間とは「未来(表面的エントロピー増大)方向へと枝の様に伸びていく、微小単位時間ごとの可能性事象の集合体」なのだと捉えていますが、何か矛盾がありましたら教えて頂きたく、指摘が納得のいくものであればすぐに修正したいと思っております(何しろ、世界観自体に影響するので・・・)。
>時間停止と相互作用
  さて、先程の書き込みから少しして、「時間停止状態ではそもそも他の物質と相互作用できないのではないか?だとしたら、それは存在しなくなっているのとほぼ同じではないのだろうか?」という考えが浮かびました。こうすると、何だかうまくいくような気がするのです。いかがでしょう?それとも、これが「時間の枠から抜け出す」という事なのでしょうか?
2002年03月19日:21時02分13秒
時間が停止するということ / がれっと@スケルトン
 えっと,科学の上に成立させると科学の根本そのものが危うくなる,といったのはそのような点でありまして,科学上時間が停止している状態とは「全ての運動が停止している状態」です。即ち絶対零度になったり,してるわけです。ちょっと怖いですねぇ。
 私は以前…百鬼夜行が出る前に,とある必要性から時間を止める妖術・妖力を考えていたのですが,効果範囲のことを考えると怖いことになってしまうので,妖力にしてしまい,「自分が時間の枠から抜け出す」ということにしました。つまり時間軸から逃げ出してしまうわけですね。

 時間遡航の魔法なんかはそんな話だったと思います。

 ちなみに,これも一つの提案ですが,「ものすごい加速」として時間停止を表現することもできます。その場合空気の密度や摩擦力がものすごくなるので,宇宙空間で専用強化服を着ていないと使えない,などということにもなりそうですね。

2002年03月19日:20時11分28秒
時間停止の影響 / Kyrie
Kyrieと申します。初対面の方々、並びにこれまでお世話になった方々、よろしくお願い致します。
  早速ですが・・・「時間操作系」という系統で呪文を設定していた時に、時間停止のあまりの扱いにくさに戸惑ってしまいました。そこでの疑問を並べてみますと、 
(1)惑星、星系等の運動から置いていかれてしまう 
(2)停止している間のダメージを、安直に「停止解除後にまとめて解決する」としていいものか?
 となります。 
まだ(2)はいいのですが、(1)は深刻です。個人的には是非、採用したい所なのですが。  何かいい方法はありますでしょうか?それと、できれば、皆さんの「時空観」も聞かせて頂きたいのです。どうか、よろしくお願いします。
2002年02月06日:00時02分39秒
二丁拳銃(まだ?(笑)) / Yu-ki

コンペンディウム1を眺めてみたのですが、「早撃ち」のように、
西部劇で使うような技能は紹介されているみたいですが、
二丁拳銃はないみたいですね。
ジョン・ウーの映画やマトリックスを再現するためには、不可欠な技能だと思うのですが(笑)。

単純に、
「二丁拳銃(肉体/易)」
としてしまうのはいかがでしょう?

「早撃ち」や「撃鉄操作」などは、
どちらも一秒間に二回(またはそれ以上)撃つ技能ですが、
肉体/易
になっています。
当てるのはともかく、撃つだけなら難しくはないでしょうし。

そして当然、利き腕でない方の腕で扱うときは、技能レベルに-4の修正となるのです。

わたしがGMをするなら、これで許可してしまいますね。


p.s:以前、「べたべた」がかかったPCが、「アクロバットよけ」を宣言しました。
普通は許可しないところですが、すかさず別のプレイヤーが
「おお、マトリックスだ!」
と叫んだため、迷わずOK出しました(笑)。
わたしはこういうGMですが、ダメですか?(爆)
2002年02月05日:15時42分38秒
返答ありがとうございます / 上海少年
Yu-Kiさん、AOIさん、通りすがりAさん、返答ありがとうございます。 やはり二挺拳銃は何らかのマニューバ作成で対応しようと思います。 
2002年02月02日:04時06分31秒
Re:両手に武器 / 通りすがりA
すみません、説明が足りませんでした。
格闘動作の技能無し値とかから見たんですが(二刀流の)。

今マーシャルアーツの方で確認したらマンガ動作でした。
これでは技能無し値での使用は出来ませんね。
ですが、コンペンディウム1(現在手元にありませんが、多分)の方では普通の動作として書かれていたので、
技能無し値として普通に使える物、と読んでいました。
ちゃんと読めばもっときちんと明記してる場所が在ったかもしれませんが、何分、英語が苦手なもので・・・

それ以外で行うとすれば、やっぱマニューバで解決するしかないんですかね?
コンペンディウム2なら何か載ってそうですが、読んだこと無いので・・・。

2002年02月02日:02時35分52秒
両手に武器 / Yu-ki

両手に武器を持って攻撃すると、-4の修正がつくんですか?
初耳です。ルールブックを探したのですがちょっとみつかりません。
どこにあるのか教えていただけないでしょうか?
2002年02月01日:11時38分36秒
二丁拳銃って / 通りすがりA
初めまして。
両手で拳銃を持った場合ってのが気になったのでちょっと。
両手に武器を持って攻撃(近接武器だけど)は、確か−4の修正がついたのでは?
なので、これを銃器にも適用して、

利き腕−4
逆腕−8(両手で打つ+逆手で使用)

銃器は両手で構えて打たなければ反動二倍ってのがあったと思います。
それと、もちろん狙い不可って事で二丁拳銃可能ってのではダメでしょうか?
2002年01月31日:23時50分47秒
/ Yu-ki
すいません、今、ルールブックを確認しました。
「接近戦用の武器」と表記がありましたね。

では、やはり格闘動作(というより特殊動作?)で解決すべき問題なのですね。
2002年01月31日:23時48分15秒
ん? / Yu-ki
>基本の戦闘ルールでは全力攻撃は手持ち武器または素手(足)でのみ可能だと書かれていますので

拳銃って、手持ち武器に分類したらマズイんですかね?
個人的には、引き金を引くぐらいだったら、全力二回攻撃でOKかな、と考えたのですが。
2002年01月28日:10時09分51秒
Re:二丁拳銃 / AOI@仕事中
基本の戦闘ルールでは全力攻撃は手持ち武器または素手(足)でのみ可能だと書かれていますので
(上級戦闘ルールでは明記されていませんが同じと考えていいと思います、たぶん、いいのでしょうか?)
オリジナルの格闘動作などで対応するのがいいのではないでしょうか?
2002年01月26日:11時31分13秒
Re:二丁拳銃 / Yu-ki
はじめまして、Yu-kiと申します。

二丁拳銃ですが、全力攻撃とするのが妥当だと思います。
「両手に武器を持って、同じ敵に攻撃を二回浴びせる」というヤツですね。

ルールを額面通り解釈すると、全力攻撃による二丁拳銃は
「同じ敵に」となりますので、西部劇のように扱うつもりなら、1ターンに一丁ずつ撃つべきでしょう。

もしかしたら、「二刀流」のように、
「両手に武器を持って同時に攻撃する」
という技能(格闘動作)が存在するかも知れません。
GMと相談して自作してもよいかもしれませんね。

どちらにせよ、二丁拳銃がルール的に有利になることはあり得ません。
逆腕で使う修正(逆腕訓練や両手利きで相殺可)
二つ同時に狙うことになる修正
などなど、いろいろな修正が考えられます。

ビジュアル的にはカッコイイのですが、敵の射撃がへたくそな時以外は使うべきではないでしょうね。
2002年01月07日:22時51分25秒
二丁拳銃について / 上海少年
はじめまして、上海少年と申します。 既出でしたら申し訳ありませんが、二丁拳銃で射撃した場合、全力攻撃扱い になるのでしょうか? どなたかご返答お願いいたします。
2002年01月01日:00時53分12秒
2002年のガ−プスは / NIG
 新年明けましておめでとうございます。
 
 今年のガ−プスどうなるかなっ(>皆様)。
 
 今年もよろしくお願いします。
2001年12月24日:17時10分07秒
Re:技能無し値による技能習得 / VATU
NiKeさんありがとうございます。
> これはオプションではなくて正式なキャラクタ作成ルールの一部です

NiKeさんのおっしゃるとおり正式なルールとして考えていこうと思います。‥‥面倒ですが (^^;
CP総計に関係することなので、ゲーム前に統一しておかないと確かにもめそうですね。
2001年12月21日:11時56分24秒
ガープスの(以下略)プロジェクトによる産物 / NIG
 今日はNIGです。いきなりわけのわからないものを書きます、サイバーパンク雑談所LOG 004を見れば題名の意味がわかると思います。すいません。
 
 これはある小説に登場する、兵器(?)を再現したパワードアーマーです。しかしモデルとなるファンシーな着ぐるみはなんでも(2頭身なら)良いので、現代を舞台とした、コメディなシナリオにでも出してあげてください。
 データは非常に簡略化された物です、詳しいルールなどはGURPS Vehicles(かMecha)を見てください。
 
 量産型ボン太くん(バトルスーツ TL8)
 ST アーム20 ボディ17
 HT/HP 12/ボディ34 ヘッド21 アーム15 レッグ14
 装甲 部位-PD/DR B&H-2/40 A&L-2/30
 移動力5 費用$68,413 重量96kg 想定パイロット重量90kg
 外見は着ぐるみそっくりです。
 頭部のセンサーは通常のTVに加え、サーモグラフと低周波マイク(心音を拾う)が備えられています。特製のボイスチェンジャーもついています(後述)。通信機は有効距離150kmです。
 気密が施されており、NBC装備もあるので毒ガスも平気です。
 内臓のバッテリーにより6時間の間作動し続けれます。
 特殊な効果として、これを身につけた相手に遭遇した場合、不完全であっても完全な不意打ちとして扱います。また、遊園地などでは尾行に+1されます。
 特製ボイスチェンジャーは必ず作動し、通信機を通しての会話でなければ、人語が話せなくなります。
 ファンシーな外見で大人気。FBIもつかっている優れもの。あなたの街にもぜひ一着といわず10着ぐらい。警察には特に有効なので、パトカー買うお金でこれを買いましょう。
 ちなみに、やたらと重いのは、頭部を外見のためだけに大きくしてあるからです。
 
 バトルスーツ技能で操縦します。技能-1かDX-1(低いほう)をDXに置き換えてください。着ている間は、パイロットの装備(自身の体重と合わせて90kgまで)とこれ自体の重量は荷重には含みません。(詳しいルールはMechaかVehicles。)
 
 あほなものをすいませんでした。
2001年12月19日:18時19分00秒
技能無し値による技能習得(Re:技能なし値について) / NiKe

>VATUさん
> GURPSのFAQ3.23を見ててふと疑問に思ったんですが、技能なし値で規定されている技能のレベルを上げるとき、すでにその技能にcpがつぎ込んであるかのように考えるのが普通なんですか?

 その通りです。文庫にはありませんが、元々そういうルールです。

> 例でいうと、
>「敏捷力12でShortsword技能に8cpつぎこんでLv14のキャラクターはBroadsword技能の技能なし値は12である」
>「これはBroadsword技能に2cpつぎ込んでいるのと同じ事なのでBroadsword技能をLv13にしたいときには2cp払うだけでよい」
>というふうに書いてあるように、自分には読めてしまうんです。(英語力はほとんどないので間違ってるかもしれませんが)

 その読み方で問題ありません。(^^)

 なお、これはオプションではなくて正式なキャラクタ作成ルールの一部です。抄訳である文庫版「ベーシック」では省かれていますが、これは『いたずらに混乱を招く怖れがある』という訳者側の判断もあったようです(コンプRPGで佐脇洋平さんによるそのような記述がありました)。しかし現在では完訳版があるのですから、日本版GURPSの環境においても正式なルールと考えるべきだと思います。

 とは言っても、使わなかったとしても別に「大幅な考え違い」というほどのこともないでしょう。それに英文サプリメントでもこのルールを適用し忘れているのを見たことがありますしね(苦笑)。ただし、コンベンションあたりでGMする時には一言断わっておかないと揉め事になるかもしれませんよ。(^^)


2001年12月18日:21時55分55秒
Re:技能なし値について / VATU
AOIさん、仕事中にありがとうございます。
あまりメジャーでないルールなら無視することにします。
確かに計算面倒ですから(w
2001年12月18日:20時31分29秒
Re:技能なし値について / AOI@仕事中
ページは忘れてしまいましたが完訳版のサイドバーの部分にそのように記述されている部分があります。
が、正式なルールというよりはオプションに近いのではないかと思います。(サイドバーなので)
文庫版でも記述されていなかったことなので「考え違いだった」と気にする必要はないと思います。
計算も面倒ですし(笑)
2001年12月18日:19時36分28秒
技能なし値について / VATU
 GURPSのFAQ3.23を見ててふと疑問に思ったんですが、技能なし値で規定されている技能のレベルを上げるとき、すでにその技能にcpがつぎ込んであるかのように考えるのが普通なんですか?
 例でいうと、
「敏捷力12でShortsword技能に8cpつぎこんでLv14のキャラクターはBroadsword技能の技能なし値は12である」
「これはBroadsword技能に2cpつぎ込んでいるのと同じ事なのでBroadsword技能をLv13にしたいときには2cp払うだけでよい」
というふうに書いてあるように、自分には読めてしまうんです。(英語力はほとんどないので間違ってるかもしれませんが)

 いままで、技能なし値があってもそれはそれで、技能を高くしたいときは0cpからとっていたので(制作時も成長時も)もし違うなら大幅な考え違いをしていたのかなと困っております。

 どなたか知っていると言う方や、ここらへんに記述があるとか教えてくだされば幸いです。この話題、過去ログのほうにあったらすいません。
2001年11月30日:01時08分53秒
ハウスルール / アル
ここにハウスルールを書き込むのは適切じゃないですね。 ご容赦ください。
2001年11月29日:23時40分28秒
「よけ」のハウスルール / アル

はじめまして、アルといいます。
『よけ』にランニング技能を含まない場合の端数処理、で以前考えたやつなんですが

○ランニング(よけ)技能 上限、前提はランニング技能、(基準はHT、肉体/難、ランニング技能と同じ)
『よけ』にランニング(よけ)技能の1/16を足すことが出来るとします。
便利過ぎない端数処理の方法ということで考えたやつです。 たいしたモノではないですが参考までに。
2001年11月27日:23時04分40秒
Re : 「よけ」にまつわるお話その2&余談 / R.O.
こんばんわ、Minimumさん

>判定が面倒な〈先読み〉技能の代わりに

なるほど。たしかに、〈先読み〉は判定が面倒ですからね。名づけるとしたら、技能〈フットワーク〉あたりでしょうか。なんかDXがベースの技能っぽい気もしますけど、さすがにDXをベースにするとゲームバランス崩れそうですし。

>凶悪だと思った回避法

3は100CPキャラにはツライですけど、1と2は30CP程度で簡単に出来るとは、たしかに凶悪です…
構築中のサプリメントでは魔法の一分野としてサイオニクスをいれようかと思ってたりするので、その意味でも2はやろうと思えばやれる技なので危険ですね。もっとも、20CPほどを〔浮遊〕技能に投入しないといけませんけど。

>エリクサ依存症

エリクサって、魔法的な効果をもつとはいえ「錬金術」の産物ですから、当然ありそうなんですよね。仮にルナル世界にこれを導入すると、帝国の「第2の夜明け」なんかは全員中毒患者になってそうですが(笑)
エリクサにも「質」の概念を導入して、安い材料(&練金法)で作ったものは副作用&依存効果が出るようにしたり(それらを無くすと、どんどん高くなる)。で、エリクサが豊富にある場所では、質の悪い『好色(アッパー)』『愚劣(ダウナー)』『治癒(アッパー)』なんかが、ドラッグとして流通してそうです。すごい世界で個人的には好きですけど(苦笑)
2001年11月27日:20時44分54秒
「よけ」にまつわるお話その2 / Minimum

 どうもです、R.O.さん。
 
 >PCや重要NPCが「魔法〔韋駄天〕+その他の方法」を使えると仮定して、これで〈ランニング〉と同じく
 >「よけに技能レベル 1/8 追加する、肉体・難」の代替技能も用意したら、「よけ」の値が上がりすぎますかねぇ?
 
 そうでもないですよ、もっと凶悪な組み合わせもありますし。それに私は同じ事を考えて実行してます。
 ちなみに私の場合、判定が面倒な〈先読み〉技能の代わりにしました(もちろん身体/難、HTベースで)。
 ……移動力の端数をどうにも出来ないと、極力それを出さないようにキャラメイクされちゃいますからね。
 
 ついでですからMinimumが凶悪だと思った回避法も載せておきます、ただし実際に使っちゃ駄目ですよ。

  1.不自然などの強限定が掛かったサイバーレッグズ2以上+サイバーボディ(移動力上昇率が+100%を超えちゃいます)
  2.自分の身体が浮くぐらいのサイコキネシス+〔浮遊〕技能Lv20+(精神技能なのに、その半分がそのまま「よけ」値に…)
  3.記憶力2で思いっきり伸ばした〈心理学〉を技能無し値にした〈先読み〉(特に武神降臨版だとキツイです)
 
 
 >余談ですが、ドラッグをキメるのとおなじく、エリクサにも薬物中毒ルールを適用してやろうかとか思ってたり(笑)
 
 それは実に正しいやり方ですよ(笑)
2001年11月27日:16時39分08秒
Re : 「よけ」にまつわるお話(〈ランニング〉に代わる技能) / R.O.
Minimum さん、こんにちは。

>蛇足ながらちょっとアドバイスなどを(間違っていたらごめんなさい)

GURPSを読んでると、なんだか以前から考えていたネタで自作サプリメント(オリジナル世界)を作りたいなと思いまして。で、構築していたのですが、〈ランニング〉に代わる「よけ」増加技能を探していたのですよ。なので、様々なやり方を紹介して頂いて嬉しいです。いくつかはオレの記憶から抜けてましたので、「こんなにあったか」というカンジです。

そう考えると、〈ランニング〉が外されたのは代替方法が大量にあるからなのでしょうか。
PCや重要NPCが「魔法〔韋駄天〕+その他の方法」を使えると仮定して、これで〈ランニング〉と同じく「よけに技能レベル 1/8 追加する、肉体・難」の代替技能も用意したら、「よけ」の値が上がりすぎますかねぇ?(まあ、キャラクタの作り方によるでしょうが)

余談ですが、ドラッグをキメるのとおなじく、エリクサにも薬物中毒ルールを適用してやろうかとか思ってたり(笑)
2001年11月27日:12時55分17秒
「よけ」にまつわるお話(Re: 〈ランニング〉に代わる技能) / Minimum

 世界にもよりますけど、直接PCの命に関わる切実な問題ですよね。
 ですから蛇足ながらちょっとアドバイスなどを(間違っていたらごめんなさい)。
 
 〈軽業〉を併用し、技能判定に成功すれば1ターンに唯一度だけ、「よけ」を+1できます。
 ただ〈軽業〉判定を失敗すると、「よけ」に−2されてしまいます。
 これは「アクロバットよけ」と呼ばれる行動で、文庫版ベーシックP307に載っています。
 
 #でも完訳版だと具体的な数値が載っていないんですよね。
 
 超能力でよければ、〔戦闘予知〕〔思考感知〕なんていうのもあります。
 魔法ならそのままズバリ〔韋駄天〕が「よけ」そのものを上げてくれます。
 特徴でよければ戦闘即応、サイバーレッグズ(Cyber Punk)、〔強化よけ〕(Martial Arts)、〔移動力増加〕(妖魔夜行)。

 後これは余談ですが……
 受動防御を増やすのも、「よけ」値を上昇させる方法です。
 ドラッグを使って一時的に「よけ」値を上げる事も出来ます;興奮剤(TL-)、ディリアド(TL8)、移動力アダー(TL8)。
 詳しい効果については、ベーシック完訳版の『中毒』やGURPS Cyberpunkを見てください。
 (ただし警告:薬物乱用は身を滅ぼす愚行です。教育上良くないと判断される場合GMは禁止しちゃって構いません)
 他にも代用技能や高低差を利用するという方法もあります。
2001年11月26日:22時20分58秒
Re: 〈ランニング〉に代わる技能 / R.O.
VATU さん、ありがとうございます。
>〈先読み〉と〈ボクシング〉

マーシャルアーツを読んでいて〈先読み〉は見つけたんですが、〈ボクシング〉の方はすっかり視界から外れてました。
しかし、両方とも制限があったりして、〈ランニング〉的なものではないですね。
…GURPSとしては〈ランニング〉的に単純に「よけ」を増やす技能はゲームバランス的に望ましくないということなのか、必要ならハウスルールで作ってくれという事なのでしょうか。
VATUさん、ありがとうございました。
2001年11月26日:21時23分39秒
Re: 〈ランニング〉に代わる技能 / VATU
ぱっと思いつくかぎりで‥〈先読み〉と〈ボクシング〉ぐらいですね。 ちなみに私もここは、はじめましてです。
2001年11月26日:19時53分57秒
〈ランニング〉に代わる技能 / R.O.
 R.O.です。こちらでははじめまして。
 GURPS ベーシックでは〈ランニング〉技能は「よけ」にボーナスを与えないですが、これに代わって「よけ」にボーナスを与えるオフィシャルの技能はあったでしょうか? CompendiumI を読んでてても見当たらなかったので、ご存じの方がいれば教えて頂きたいのですが。
 よろしくお願いします。
2001年10月19日:19時48分16秒
能力値の表記他(どうでもいい話) / NIG
 今日はNIGです。テスト直前のラストスパートの前に、少し逃避したくなってしまったので、くだらないことを書いてますが、許してくださいね。
 
 >とのことですが原書では能力値はscoreと書かれているように見えます
 >やはりpointsはCPだと考えた方がいいのではないかと思います
 
 久しぶりにBASICを読みなおしてみました。原書での能力値の表記はやはりpointが一番多いと思います(scoreのほかにlevelというのもありますね。法則性はとくにないようです)。
 Age(高齢)の説明文、三行目では"loss of attribute points due to old age."と書かれているので、このあとの"points"も能力値のことを指しているととって間違いないでしょう。
 
 >話は変わりますがガープスベーシックの文庫版と完訳版での相違点ってけっこうありますね
 
 そうですね。文庫版は3rd editionの翻訳で、完訳版は3rd edition revised(改訂版)なので、そこのあたりで違うのかもしれません(3rd editionを持っていないのでわかりませんが)。
 ただ完訳版を見なおして気づいたのですが、衝撃の効果の表記がおかしいような気がします。原書では「敏捷力、知力、技能が低下する。能動防御は敏捷力基準の技能ではない」となっていますが、完訳版の能動防御が低下しない理由は納得できない気がします(なんで削ったんだろ)。
 
 >……う〜ん、どうもこの辺りは価値観の違いなのでしょうね
 
 GURPSは緻密なようでいて、実はあいまいなゲームです。やはり最終的な判断はGMが下すものであり、なるべくそれを尊重するのがいいと思います。こういった議論は、絶対的な基準を定めるものではなく、自分以外のもの以外の判断基準を考えることで、自分の裁定を見なおしてよりよいものにしていくためのものでしょう。
 
 受け売りですが、GURPSのルールはあくまでより多くの選択肢を生むための参考に過ぎず、よりロールプレイを楽しむための物です。ルールにないからというのは論外ですし、たとえルールに規定されていることでもロールプレイを妨げることがあれば、それは正しいGURPSとはいえないでしょう。
 
 また長々と書いてしまいました。すいません。
2001年10月18日:22時35分36秒
不利な特徴の解消法について / Minimum
 頭を冷やして考えるのに時間がかかってしまい、レスが遅れてごめんなさい。
 
 >やはり、開始時に取得してCPをもらったもの以外の不利な特徴については、
 >ゲーム内の条件のみを揃えればCPを払わなくても解消できると思います。
 
 ……う〜ん、どうもこの辺りは価値観の違いなのでしょうね。
 平行線になりそうですので追求するのは止めます。
 せっかくNIGさんが折衷案を出して下さった事ですし、この辺りで落ち着くのが一番良いと思います。
2001年10月16日:03時24分22秒
文庫版と完訳版の相違点 / シャア専用コロ助
話は変わりますがガープスベーシックの文庫版と完訳版での相違点ってけっこうありますね。

巨人症の仕様:文庫版では一般人より1m高い位置扱い→完訳版では30cm高い位置扱い

幸運の仕様:文庫版では使用するにはあらかじめ宣言が必要,自分のダイスロールにのみ有効→ダイスを振った後でも使用可,幸運なキャラに影響のあるダイスロールに対し振り直しをさせることができる。

戦闘時の衝撃の扱い:文庫版ではダメージによる衝撃で能動防御も低下,完訳版では衝撃により武器技能等は低下するが能動防御は低下しない。

まあ,僕の気付いたのはこんなところですけど,他にあるのでしょうか?
唯一,有利に働きうる不利な特徴であった「巨人症」の効果が改訂された(バーサークはハイリスク,ノーリターン・・・)のと,衝撃の効果が変わって「我慢強さ」の有利さが減少した(それでも肉体的に朦朧としないのは大きいけど)のは結構大きいと思うのですが
2001年10月15日:22時51分56秒
Re:能力値 / AOI
>原書では
>"chancing loss of points each time" であり、「CP総計」などという概念は出てきません
>("points"とは「能力値」のことでしょう)。
とのことですが原書では能力値はscoreと書かれているように見えます。
やはりpointsはCPだと考えた方がいいのではないかと思います。
2001年10月14日:15時29分01秒
CPの意味と、不利な特徴の買戻し / NIG
 今日はNIGです。突然割り込ませていただきます。
 
 >偶々その時点での能力の評価を合計したもの、 或いは単にキャラクターを作成するために与えられた数字、というだけのものなのではないでしょうか
 >基本的にCPは特徴などを買うためのものであって、 キャラクターの状態を追うためのものではないと思うんですよ
 
 CPはゲーム上の有利不利を数値で表したものだと思いますが。キャラクターがどんな状態であれ(不治の病にかかっていようが、形が人間とかけ離れていようが)、それがゲーム上の効果を生まないのであればCPにはまったく影響しないのですから。
 
 能力値をゲーム開始後にのばす場合を考えると、実際に支払ったCPとキャラクターのCP総計はイコールではありません。よって「ゲーム中に得た不利な特徴によってCP総計が減少する」「その不利な特徴をCPを使って買い戻す」この二つの「CP」がイコールでなければならない理由はとくにないと考えています。
 
 >それから、不利な特徴の買戻しの項(文庫版にはなし)の最後にある、「高齢」の買戻しの例はどう説明するんですか?「CP減少派」の方々の理屈で行けば、50歳を越えると「CP総計」が減ってゆき、それから若返るにはCPを要するはずですが、そうはなっていませんよね?
 
 これも二つのCPの意味の違いを考えればいいのだと思います。老化すればそのぶん「CP総計」が減り、若返れば「CP総計」が増える、とすれば問題ないと思います。別にCPを支払うことにこだわる必要はないのではないでしょうか。
 
 わかりにくい文章ですいません。
2001年10月14日:08時54分54秒
用語もバラバラだし… / 混沌太郎
因みに、「ゲーム中に獲得した不利な特徴」の項では`total "value" of your character'となっており、
「CP総計」とも取れますが、広い意味で、総合的な能力の評価、とも取れます(CPが有力な評価の基準であるのは確かですが)。
キャラクターシートの方は"Point Total"です。これは直訳で「CP総計」で正しいと思われます。
2001年10月14日:08時44分15秒
「CP総計」? / 混沌太郎
完訳版p.42の「高齢」の文章の、
「判定に失敗して能力値が低下すればその分CP総計が減少することになりますし」
の部分は、原書では
"chancing loss of points each time" であり、「CP総計」などという概念は出てきません("points"とは「能力値」のことでしょう)。
私には、「CP総計」とは翻訳の際に日本語版に付け足されてしまった概念のように思えるのですが。
2001年10月14日:05時42分39秒
Re:高齢 / AOI
高齢は「作成時に」50歳を越えているキャラクタについて発生する特徴なので作成後に時間経過によって老化していっても「高齢」の特徴が増えていくことはありません

老化による能力値の低下分については
CP総計は減少し(ベーシック完訳版p.42)
≪若返り≫した場合は自動的に復活(マジック完訳版p.72)
するのでしょう
2001年10月14日:00時49分42秒
ゲーム中に獲得した不利な特徴の買戻し / 混沌太郎
やはり、開始時に取得してCPをもらったもの以外の不利な特徴については、
ゲーム内の条件のみを揃えればCPを払わなくても解消できると思います。

まず、思ったのは、「CP総計」という概念が有効なのかどうか、です。
偶々その時点での能力の評価を合計したもの、
或いは単にキャラクターを作成するために与えられた数字、
というだけのものなのではないでしょうか。

元々、CP総計を一つのパラメータと見なして管理する発想はないような気がするんですが。
基本的にCPは特徴などを買うためのものであって、
キャラクターの状態を追うためのものではないと思うんですよ。
実際、冒険で得たCPで回復しようとした場合、厳密にやったらどんどんCP総計が減ります。
そうでなくても、無駄に手間がかかる。

それから、不利な特徴の買戻しの項(文庫版にはなし)の最後にある、「高齢」の買戻しの例はどう説明するんですか?
「CP減少派」の方々の理屈で行けば、50歳を越えると「CP総計」が減ってゆき、
それから若返るにはCPを要するはずですが、そうはなっていませんよね?

なお、完訳版での最後の一文、「50歳以下」は「50歳を越える」の誤りですのでご注意を。
「逆に」とあるので、間違いであるのは推測できるとは思いますが…
2001年10月12日:20時08分15秒
不利な特徴を買い戻す / AOI@仕事中
文庫版で
足手まといが水棲生物に襲われたので恐怖症に書き換える
のような例が載っていた記憶があります
同じように
片腕になった(CP総計が減った)キャラクタが
腕を再生する手段を手に入れた(でも買い戻すCPはない)場合に
精神的な不利な特徴(サイバーサイコのような)ができたり
資金を援助してくれた人間に使命ができたり
するというのはどうでしょうか?
2001年10月12日:18時57分54秒
GURPS雑談所(全般) LOG 020 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 020として2001年03月20日から2001年10月12日までのログを切り出しました。

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