GURPS雑談所(全般) LOG 020

GURPS雑談所(全般)の2001年03月20日から2001年10月12日までのログです。


2001年10月12日:00時00分43秒
ゲーム中に得た不利な特徴を治した時のcp処理 / JM
(単発シナリオでは起こり得ないことだし)
 そのキャンペーンのマスターが責任を持って決めればいい。
 と、いう立場を前提に、私がGMなら、

 冒険中に得た不利な特徴は単純にcp総計を減少させる。
 冒険中に得た不利な特徴を冒険中に直すばあいcp総計は単純に上昇する。
 と、します。

 個人的には完訳版111ページサイドバーの記述は間違っていると思います。(訳が、というわけではなく、ルールとして良くない)
2001年10月11日:22時13分05秒
「不利な特徴」の買い戻しについて / NiKe

 これはガープスサイバーパンク雑談所に投稿するつもりの文でしたが、Minimumさんが移動されたので私もこちらに投稿することにしました。

***

 混沌太郎さんの考え方は分かりますし、筋が通っていると思います。
 でも、ルールブックの解釈としては間違ってます。(^^;

>何かあるたびにCPを目減りさせるのは、GURPSのシステムの本来の目的ではないと思います。

 プレイ中に獲得した 「不利な特徴」 はCP総計を減らします。無慈悲なことに。

#そして、CP総計はそのキャラクタの “強さ” の指標として機能します。この点はMinimumさんが正しい。

>しかしルールの記述を見ると、
>"Any disadvantage that occurs during play (accidental maiming, for instance)" is worth no points ----it's just part of the game."
>とあるので、だったら買い戻すのもno pointsで、part of the gameで処理すべきじゃないかと考えます。

 これは 『ゲーム中に不利な特徴を得たとしてもキャラクタ作成時と違ってCPは獲得できない』 ということを明記しているだけです。

(sf:ENタグはたぶんEMタグを書きたかったんだろうと解釈して置換しました)


2001年10月11日:20時56分54秒
Re:それなりの代償(の続き) / Minimum

 このお話は、GURPSサイバーパンク雑談所(将来はLOG004)からの続きです。
 
 >ほかのRPGではそれで片付いている所に、なぜ二重にペナルティをかける必要があるのでしょうか?
 
 私の他RPG経験はソードワールドとシャドウランの2つしかなく、しかも齧っただけなので何とも言えないですけど。
 他RPGがゲーム中の行動だけで片付けられる理由は、単に「払うべき代償が特にルールで定められてないから」ではないでしょうか?
 私はそんな気がします。
 
 
 >"Any disadvantage that occurs during play (accidental maiming, for instance)" is worth no points
 >----it's just part of the game."
 
 あいにく原書版ベーシックは持ってないですけど、これは完訳版P112の7行目からの記述
 
 "ゲーム中に不利な特徴を得た(例えば事故によって四肢を失う)としても、それによってCPを得る事はありません
 ----それはゲームの結果に過ぎません。"
 
 ですよね? 確認しました。(……間違ってたらごめんなさい)
 でもルール記述のお話をするなら、ベーシック完訳版P110サイドバー【ゲーム中に獲得した不利な特徴】に
 
 "しかしこれは冒険による結果であって、それによってCPを獲得する事は出来ません。
 この不利な特徴でCP総計は減少してしまいます。"
 (中略)
 "こうした冒険中に得た不利な特徴が、キャラクターにとって厳しすぎると判断した場合、GMはプレイヤーがCPを消費して、
 その特徴を「買い戻す」ことを認めても構わないでしょう。適切なイベントを準備してやってください。"
 
 って書いてあるみたいです……。
 個人的には混沌太郎さんの考え方も良いなって思うんですけど、それだと総計CPの表示が嘘つきになっちゃいますよね?
 
 
 それともう一つ。私は意地悪かもしれないですけど悪魔じゃないですから、本当に止むを得ない事情ならばPCに救済措置を取ります。
 例えば依頼人が医療費を全部負担してくれるとか、敵の敵が味方になってくれるとか、悪名と一緒に名声も広まるとか。
 ちょっと甘いかもしれないですけど、この辺りは不可抗力で『仲間』を失ってしまった場合の措置と同じなんだと思っています。
 ……結局の所、こんなものでいいんじゃないでしょうか?
 
PS
 私の「ルール的には可能なはず…」という文章は、簡潔に表現しようとして書き方を間違えてました、ごめんなさい。
 実際の所は「(謝ったから)本当は解消出来るはずなのに、GMの意地悪のせいで…」ぐらいの意味です。
 ちょっと非論理的で分かりにくいんですけど、ご了承下さい……。
2001年09月24日:00時52分46秒
GMによる操作 / NIG
 今日はNIGです。
 >ライトファンタジーとサイバーパンクは同じ感覚で考えちゃダメですよ
 
 あはは、考えてました。ただし逆の意味でですが。私のとこって、何をやるにしても「壊れた」PCしかいないんですよね。しかもやたらと技能が高く(PC・NPCともに)急所ばかり狙うんで、ライトファンタジーでも、あたったら御終いなんてのがざらにあるもので。戦闘がいつも、みもふたもなくなっちゃうんですよね(どちらが勝つにせよ)。だからよりヒロイックに憧れてしまうのかも。
 
 >私は熱い展開にしたいのならばこそ、重要なキャラには『幸運』を持たせるべきだって思ってます
 >スクリーン裏でダイス目誤魔化さなくても、事故死を抑え、戦闘の流れをある程度コントロールできるようになりますから
 
 うーん。私はどちらかというと、逆なんですよね。「幸運」という「目に見える」操作よりもスクリーンの裏の「目に見えない」操作のほうがやられた側であったとしても、なんとなくすっきりするのですよね(私の感覚が変なのかもしれませんが)。
 「幸運」はPCも取れる「特徴」ですけど、GMはどんな特徴でも自由に持たせられるのですから、やはりPCとは異なるレベルでの「操作」だと思うんです。登場するNPCのCP総計を、PCを基準に厳密に設定するならフェアですが。
 
 >ただ私なんかはPCを駒扱いしちゃいますけど;精神的特徴から背景に至るまで細かく決めるGURPSだと正しくない態度かもしれません。
 
 PCをこま扱い…むぅ、私は逆にNPCであっても、結構設定にこだわるほうだったり。重要なNPCは背景までびっちりかためます(そんなキャラがPCの初撃で、予定外の事故死を遂げたときなんか…)。量産型ザコでも、CPを考えますしね(しかし量産型の総計がPCたちと同レベルという問題が…)。
 
 しかし、こうしてみると、戦闘で重要な流れが決定する、というのは譲りがたいんでしょうか。なるべく戦闘の数を減らして、その重要度を落とそうかと努力したこともありましたけど、思わぬところで発生して、流れが変わってしまったり…。
 
 わかりにくい文章を、長々と書いてしまいました。失礼しました。
2001年09月21日:00時24分44秒
Re:NPCの幸運 / Minimum

 こんにちは、NIGさん。
 
 >ルール的に問題はなくとも幸運をボスキャラが持っているのは問題あると思います。
 >それも、PCのクリティカルでボスが倒れるなんて、早々お目にかかれないヒロイックな場面をつぶすなんて
 
 ライトファンタジーとサイバーパンクは同じ感覚で考えちゃダメですよ。(もちろん、どっちが良い悪いの問題じゃないです)
 サイバーパンクだと(他に混ぜ物が無い限り)敵ボスも人間ですし、使われる火器は強力です。
 特にヘヴィレーザーや大型グレネードがクリーンヒットすると、誰が何を着ていても即死しちゃいます。
 それにサイバーパンクのPCは有能でもどこか『壊れて』いますし、ヒロイックとは程遠い存在ですよ。
 
 一部関係無い話が混じっちゃいましたけど、その事を踏まえた上で……
 
 私は熱い展開にしたいのならばこそ、重要なキャラには『幸運』を持たせるべきだって思ってます。
 スクリーン裏でダイス目誤魔化さなくても、事故死を抑え、戦闘の流れをある程度コントロールできるようになりますから。
 ……さすがに猫も杓子も持っているようじゃ問題ありですけど、ね。
 一度、二度なら運だけの圧勝も楽しいかもしれませんけど、毎回これだと味気無いですよ。
 
 
 >(私なんかなかなかヒロイックな結末になってくれないダイス目を、恨んだりするのに…私だけかなそんなのは)。
 
 いえ、結構多い……と言うより、度を越さなければ当然の欲求だと思いますよ。
 ただ私なんかはPCを駒扱いしちゃいますけど;精神的特徴から背景に至るまで細かく決めるGURPSだと正しくない態度かもしれません。


 ……今から思うと、「幸運が強すぎる」というクレームも、立場が逆だったら無かったような気がします。
 GMのクリティカルをPLが帳消しにしても、あんまり角は立たないでしょうし。
 結局私の場合も、ヒロイックな活躍をしたいPLさんとの意思疎通不全が問題なだけだったのかもしれませんね。


2001年09月18日:17時21分07秒
NPCの幸運 / NIG
 こんにちはNIGです。
 
 Minimumさん、ルール的に問題はなくとも幸運をボスキャラが持っているのは問題あると思います。
 それも、PCのクリティカルでボスが倒れるなんて、早々お目にかかれないヒロイックな場面をつぶすなんて(私なんかなかなかヒロイックな結末になってくれないダイス目を、恨んだりするのに…私だけかなそんなのは)。
 やはりPCとの戦い以前に使ってたことにするとか、そんな扱いをするべきだと思います。主役はPCであり、基本的に彼らはヒロイックでなければならない、なんてのが私の持論です。
 
 では、失礼しました。
2001年09月18日:02時24分15秒
文庫版と完訳版の『幸運』の差 / Minimum

 「GURPSサイバーパンク雑談所」 (将来はLOG004)からの続きです。
 
 ええと、これはベーシック文庫版と完訳版の『幸運』の説明文の差で起こった、銃撃戦(近未来)の最中の、とある喜劇のお話です。
 もし良かったら何かの参考にして下さい。
 
 結果から先に言うと、敵ボスにクリティカルヒットを出してヒーローインタビューするはずだったとあるサイバー戦士が、
 敵ボスの『幸運』のせいで命中判定を振り直しさせられ、そこでファンブルを出して愛用のレーザーガンを壊されてしまったのです。
 彼は『幸運』にそんな使い方があるなんて知りませんでした。そしてその世界では、レーザーガンは滅多に手に入らない貴重品でした。
 ……彼が烈火のごとく怒ったのは言うまでも無いでしょう(周囲は爆笑しましたけど)。

 
 ……なんでこんな事になってしまったのでしょう?
 
 文庫版のほうには書いてないのですが、完訳版のほうだと
 ・幸運なキャラが取った行動
 ・幸運なキャラクター、あるいはパーティ全員に効果を及ぼす事象
 ・幸運なキャラが受けた攻撃(この場合、攻撃者に3回判定を行わせて最悪の結果を適用するわけです)
 
 のいずれかに『幸運』の効果を使うことが出来るとあります。上の事例だと3番目に当たりますね。
 
 
 さらにこれも文庫版にありませんけど、
 『幸運』の効果はサイコロをふったあとでも使うことが出来ます。この場合あと2回ふって〜
 
 とも書いてあります。ですから上の事例だとクリティカルが出てから『幸運』使っていますけど、問題はありません。
 
 
 ついでにもう一つ。これはGサイバーパンクの方ですが、ケーブルでDパックに繋がれたレーザーピストルは弾数が増えますけど、
 ファンブルするとパックが爆発してダメージを受けた上、銃本体も壊れてしまいます。
 
 
 ……多分この差は、ルールが改定されたために起きたものなのでしょう。
 でもそのサイバー戦士を使っていたPLさんは、文庫版しか持っていませんでした。
 そして私も、周囲の人も、他のルールの説明で忙殺されていたため、ベーシックの差を説明するのを忘れていました。
 それどころか、いざクリティカルを出されてみるまで思い出すことすらしなかったのです。
 
 
 ……結局そのサイバー戦士は生き残り、そして後ほど新しいレーザーピストルを手にしました。
 そして文庫版しか知らなかったPLさんには私の完訳版を貸し、ギャップを埋めてもらいました。
 こうしてとりあえず、この問題は解決したのです。
 
 
 ですから皆さん、『幸運』には御用心。どちらの解釈を使うか事前にきちんと話し合っておかないと、揉め事のモトです。
 その前に、NPCの『幸運』使用を許可するかどうかも、決めたほうがいいかもしれませんけどね(ルール的には問題ないハズ…)。
 私の場合も、暴発ダメージで死ななかったから良かったものの、もし死んでいたらどうなった事か……想像するとちょっと恐いです。


2001年09月17日:21時52分11秒
サイオニクス雑談所 / NIG
 しばらくぶりです。NIGです。ところで皆さんサイオニクス雑談所の存在を知ってましたか?私は今日知りました(マジで)。上のほうにさりげなく混ざってますね。なんでページガイドのほうにはのってないんでしょう。
 あほなこと書きました。すみません。
2001年09月03日:07時54分19秒
Re:25ACPの威力 / ADL
 >Nikeさん。
 素早い回答ありがとうございます。助かりました。
 
2001年09月01日:22時28分08秒
Re:意志−3判定を要求される場合 / Minimum
 とっても助かりました。
 混沌太郎さん、どうも有難うございます。
2001年09月01日:11時24分31秒
Re:25ACPの威力 / NiKe

 こんにちは。>ADLさん

 .25ACPを使う銃なら、「GURPS High-Tech」にブローニング・モデル1906が載っています。
 これによれば.25ACPは1dダメージですね。

2001年09月01日:06時06分39秒
25ACPの威力 / ADL
 お久し振りです。
 唐突ですが、ガープスで、25ACPの弾を使う拳銃の威力がどれくらいに設定されているか知っている方、よかったら教えてもらえませんか?
 
 それでは。
2001年09月01日:02時30分35秒
意志−3判定を要求される場合 / 混沌太郎
原書ではベーシック188ページに対応する箇所は"forced to use an active deffence"と書かれています。
ですから、日本語版では「能動防御を行なったり」と書くべき所を間違えてしまった、ということなのでしょう。
つまり、受動防御のみで弾いた場合には意志力判定は不要、ということで良いと思います。
2001年09月01日:01時09分39秒
特徴のカスタマイズ / シャア専用コロ助
ありがとうございました,NIGさん
 限定のカスタム化は基本的に可能なようですね。,まあ比率調べるのが面倒そうなので実際に使うのかまではわかりませんけど。
 原書のほうは・・・,英語の読解力あまりないんで・・・。言語能力あればいいんですけどねぇ・・・
2001年08月30日:22時45分26秒
Re:防御 / Minimum

 初めまして、SSSさん。レスどうも有難うございます。
 
>これって射撃呪文の事でしょうか?
 
 ええと……ごめんなさい、違うんです。
 2001年08月28日:00時39分53秒の書き込みは、射撃呪文を被弾した時のお話ではなく、精神集中の間に行える行動のお話なんです。
 精神集中時に能動防御を行わないで、受動防御だけで凌いでも集中が乱れるのかな? と思ったんです。
 ベーシック完訳版P188だと乱れそうですけど、P129だと乱れないみたいに取れるんですよね。
 これと同じく『能動防御を行わずに耐えてダメージが通らなかった場合』もちょっと分からないですけど。
 
 ……私の文章って分かりにくいですよね。
 どうも私には肝心な所まで省く良くない癖があるみたいです。……反省してます。
2001年08月30日:19時19分53秒
防御 / SSS
ここの掲示板は初カキコです。 Minimumさん> 
  ちょっと気になったのですけど、同じベーシック完訳版でもP129だと「能動防御を行う事は出来ますが…」とあって、
 でもP188だと「受動防御を…」とあるんですよね。
 これって射撃呪文の事でしょうか?
 射撃呪文は能動防御できます。
 受動防御うんぬんは呪いの矢だったと。
 最近のSNEのQ&Aに乗っていましたよ。
2001年08月29日:14時50分05秒
特徴のカスタマイズ / NIG
 いつも質問しかしてないんで今回は珍しくも返事を書きます。
 イヤーしかし何日ぶりだろホント。
 
 エーと、特徴の増強や限定については原書のCompendiumI に載っていますけど、どちらかと言うと種族的な特徴に適用する物のようですね。不利な特徴でももちろんオッケーです(端数の処理に注意)。
 
 ちなみに「女性にのみ働く」と言う限定は-50%では無いです。具体的な数値は載せられませんけど、これを機会に原書の購入を考えてみてはどうでしょう。きっとGURPSの世界が広がりますよ(SJGファンの些細な宣伝?)。
2001年08月29日:03時13分44秒
特徴の増強&限定 / シャア専用コロ助
ガープス完訳版によると有利な特徴は限定あるいは増強が可能とあります。
たぶん不利な特徴の限定も可能なのだと思うのですが
(例えば内気/重度ただし女性限定(-50%)とか)

実例としてどのようなものがありえるんでしょうか?
妖魔夜行の限定&増強は他のゲーム世界では使えないようなものばかりですし
2001年08月28日:03時26分50秒
異種族の能力値 / シャア専用コロ助
K_Katayamaさん,混沌太郎さん,ありがとうございました。 どうやら基本的には2番のようですね。
 基準値11の場合は9まで,基準値9の場合は7までなら不利な特徴に含まれないというわけですね。
2001年08月28日:02時07分00秒
異種族の能力値のCP / 混沌太郎
GURPS Fantasy Folkの6ページを見ますと、種族の特徴の中に含まれる不利な特徴については、-40の制限の中に入らない、とあります。
また、個人の特徴としての能力値の上下は、種族的特徴による修正のに行うとあります。

よって、例えば或る能力の標準値が8の種族でその能力値を6にした場合、
まず個人的資質として−15CPでその能力値を8にします。この分は通常のルールに従い制限の中に入りません。
それから種族修正の-2がかかって6になります。この分のCPは種族のCPの中に含まれています。
と言うことは、個人の資質として種族修正前の値を8にしていようが12にしていようが扱いは変わらないはずです。

従って、GURPS全般と言うことであれば2番が正しい。
しかしながら、ルナルの場合種族能力修正に関するCPのルールが全く異なっています。
それを考えると、ルナルの場合だけはSNEの解釈に従うべきかもしれません。
2001年08月28日:00時43分56秒
異種族の能力値 / K_Katayama
> 異種族で能力値の基本値が7以下の場合,能力値が7以下の場合も不利な特徴-40cpの制限に加える
> というルールはどのように扱うんでしょうか?

これは人間の基本値が10であるというのを前提に作られた
ルールと判断できますから、それに種族修正を別途加えて
いると考えて、2の解釈が正しいと思います。
2001年08月28日:00時42分44秒
解決しました。 / シャア専用コロ助
異種族の能力値についてですがSNEのページを見ていたら3番であるという旨書かれていました。
 あとルナル完全版にはハードブレイカーは叩き,切り,共に+3となっていました。誤植かどうかはわかりませんけど
2001年08月28日:00時39分53秒
Re:精神集中時に出来ること / Minimum
 あう、度々済みませんNiKeさん。
 回答が舌足らずで……私は『溜めながら全力疾走(もしくは飛行)して逃げ回る』と言おうとしていたんです、ごめんなさい。
 いくら何でも精神集中時に全力疾走は出来ませんよね?

PS
 ちょっと気になったのですけど、同じベーシック完訳版でもP129だと「能動防御を行う事は出来ますが…」とあって、
 でもP188だと「受動防御を…」とあるんですよね。
 Gマジック完訳版P8でも「受動防御」と書いてありますけど、文庫版マジックP19だと「能動防御」……。
 能動防御のみならず、受動防御点だけで逸らしても集中が乱れるよう変更されたのでしょうか?
 SNEのエラッタにも特に書かれていませんし……。
2001年08月28日:00時02分46秒
異種族の能力値 / シャア専用コロ助
異種族で能力値の基本値が7以下の場合,能力値が7以下の場合も不利な特徴-40cpの制限に加えるというルールはどのように扱うんでしょうか?
 1.-40cpに含める
 2.基本値-2までは不利な特徴に含めないことにする。
 3.基本値より低くする場合は不利な特徴扱い,基本値以上ならば含めない。
 個人的には3番だと思うんですが
2001年08月26日:21時49分57秒
高品質の武器 / 倉本
 >どうやらダメージが増えるのは「切り」「刺し」だけで「叩き」ダメージは増えないものと考えてよさそうですね。
 
 やっぱりそうですか。
 私もそうじゃないかと思っていたんですが。
 ルナルモンスターのハードブレイカーの叩きダメージが最高品質で突き+3になっていたんで。
 ひょっとすると違うのかなとも思ったんですよ。
 あれは間違いだったんですね。
 たぶん完全版では直ってるんでしょうが。
 私は完全版を持っていないもので。
 はっきりしてよかったです。
 どうもありがとうございました。
2001年08月26日:18時46分29秒
精神集中時に出来ること(Re:お礼:Lv21射撃呪文の集中について) / NiKe

>TVゲームだと『ショットを溜めながら回避』出来るのが多くて、私はそれと混合してしまったようです。

 あ、いや。回避は出来るんですよ。
 前言を翻すようですが、ジャンプすることも不可能ではありません。

 要するに「踏み出して集中」を戦闘行動として選んだ状態なわけです。
 ですから、意志−3判定を行って成功すれば良いのですよ。
 (ベーシック完訳版188〜189ページ参照)


2001年08月26日:18時45分06秒
上質な武器のダメージ(Re:高品質の武器) / NiKe

 こんにちは。>倉本さん

>突き刺し用でない剣類には叩きダメージがありますが質のいい剣はこのダメージも増えるのでしょうか。
>また剣をひるがえした場合のダメージはどうなるのでしょうか。

 「ベーシック」を良く読むと分かりますが、質が高いことによってダメージが増える武器は刃を持つものだけです。さらに剣についての説明で、「刃も鋭いため与えるダメージが+1」という記述もあるのです。

 加えて、「GURPS Low-Tech」(未訳)の106ページにはこのような記述があります。
Metal weapons do +1 cut or imp damage if they have Fine worksmanship and +2 they have Very Fine worksmanship.
 どうやらダメージが増えるのは「切り」「刺し」だけで「叩き」ダメージは増えないものと考えてよさそうですね。

2001年08月26日:12時38分09秒
お礼:Lv21射撃呪文の集中について / Minimum

 ふう、危うく私の勘違いを仲間内に広めてしまう所でした。
 ここで質問してみて良かったです。NiKeさん、的確なアドバイスどうもありがとうございました。

PS
 TVゲームだと『ショットを溜めながら回避』出来るのが多くて、私はそれと混合してしまったようです。
 うう、やっぱりGURPSの射撃呪文は悲しいです(未訳だと威力が高いモノもあるみたいですけどね)。
2001年08月25日:15時17分23秒
高品質の武器 / 倉本
 突き刺し用でない剣類には叩きダメージがありますが質のいい剣はこのダメージも増えるのでしょうか。
 また剣をひるがえした場合のダメージはどうなるのでしょうか。
2001年08月25日:07時13分53秒
Re:Lv21射撃呪文の集中について / NiKe

>ですが、動作の簡略化はどうなるのかよく分かりません。簡略化できるのでしょうか、それとも出来ないのでしょうか?

 特に解説が無いのですから、普通のルールを適用すべきです。従って簡略化されます。
 21レベルなら動作不要ですね。


>具体的には、熟練者は片手で射撃呪文を大きくしながら、飛んだり跳ねたり出来るのでしょうか?
>それとも、詠唱が不要になるだけで、じっとしていなければ大きく出来ないのでしょうか?

 動作不要とはいえ精神集中を行うのですから、「飛んだり跳ねたり」するのは無理です。
 しかし全く動けないわけではありませんね。
 「踏み出す」ことで1ヘックスは移動できます。

 なお、火球などを大きくするのは呪文をかけ終えたで行うことですから、元々動作は不要です。

2001年08月24日:22時03分34秒
Lv21射撃呪文の集中について / Minimum
 唐突なのですが……。
 射撃呪文の集中時間は、いくらLvが高くても短くなりません。これはGマジックに明記されています。
 ですが、動作の簡略化はどうなるのかよく分かりません。簡略化できるのでしょうか、それとも出来ないのでしょうか?
 具体的には、熟練者は片手で射撃呪文を大きくしながら、飛んだり跳ねたり出来るのでしょうか?
 それとも、詠唱が不要になるだけで、じっとしていなければ大きく出来ないのでしょうか?
 それによって戦術的価値が大分変わるため、判断に迷っています。
 私見でも構いませんので、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです……。
2001年08月18日:12時31分50秒
ガープス書籍情報 分離他 / sf

 GURPS情報倉庫を右肩メニュー形式にリニューアルしました。

 またGURPS書籍情報を分離。和書の仲介販売による購入案内なども追加しました。ご購入のお役に立てれば幸いです。


2001年08月10日:23時22分35秒
Grimoireってスゴイです。 / 藤原 和人
はじめまして、 ぼくも書きこみに挑戦指せていただきます。
>これからも面白い呪文どんどん教えてくださいね。

…僕はグリモアで考案された技術系呪文 という系統をヒントに、世界観を作るきっかけになれば…と言う感じで、 技術系呪文の 副系統という名目で銃器・兵器系呪文というものを作って見ました。
兵器探知とか、兵器変化とか、手榴弾作成、再装填、反動増加、弾道察知、防弾鎧、銃弾の手…といった呪文をひたすら作りました。 銃器・兵器に関する用語とかがそのまま呪文の名前にできるだけの「自信」と「思いきりのよさ」を、 そのガープス・グリモアから与えてくれました。
(‘ε‘;;
2001年08月08日:13時50分09秒
《かき氷》って? / NIG
 お二人のおかげで結構良い呪文ができると思います。
 ありがとうございました。
 ところで、《かき氷》ってどんな時に使うんですか?
 まさかそのまんまって事は無いですよね。
 
 これからも面白い呪文どんどん教えてくださいね。
2001年08月08日:00時54分10秒
オリジナル世界の呪文2 / ADL@寝よう
私が作った世界の呪文にはこんな呪文があります。
《かき氷》 氷を粉々にする。
《血液凍結》 3点疲労の3ターン集中で2Dの防護点無視ダメージ。作った時は強力さにきづかず、プレイヤーに乱用されてやっと強力さに気が付いた。
《非常停止》 機械や銃の安全装置を無理矢理かける謎の呪文。
《竜性変異》 すべての能力値を上昇。特に体力は大幅に上昇する。
どうでしょうか?
2001年08月07日:20時14分03秒
オリジナル世界の呪文 / 東 明
 オリジナルの呪文ではありませんが、GURPS Grimoireで《Touch》(対象が肩を叩かれて呼ばれたような錯覚を受ける呪文)や《Lightning Stare》(目から稲妻ビーム!)のような実用的で楽しい呪文がたくさん紹介されています。
 洋書なので少し覚悟がいりますが、値段相応の価値を見出せる本ですよ。
2001年08月07日:16時00分29秒
前回書き忘れたこと / NIG
オリジナル世界のオリジナルの呪文を作るにはなにか簡単に面白い呪文を作る方法とかありませんか。それか皆さんが今までに作った魔法で「これは面白い!!!」とかいうのがあったら教えてもらえませんか。
 どなたかお返事待ってます
2001年08月07日:15時49分18秒
ありがとーございます / NIG
未訳のサプリメントはともかくマジックにそんなのがあるとは知りませんでした。すぐに参考にしてみようと思います。
 AOIQ仕事中さんありがとうございます
 またお願いします
2001年08月07日:15時29分39秒
Re:世界構築 / AOI@仕事中
未訳のサプリメントに宗教を扱ったものがあったと思います
また、マジック完訳版に魔法と宗教の関係について書かれた部分があるのでそれも参考になるのではないでしょうか?
2001年08月07日:15時23分05秒
GURPSの世界構築 / NIG
 オリジナル世界を作るときに、その世界における宗教の設定をどう決めればよいでしょうか。
 意見をお願いします。
2001年07月31日:14時15分04秒
Re:なぎなたのダメージについて / NiKe

 初めまして。>カラカラさん

 確かに薙刀のダメージは大き過ぎるみたいですね。
 しかしこれは誤植ではありません。
 日本版マーシャルアーツの底本である原書「GURPS Martial Arts」第1版では確かにそうなっています。

#ここは「GURPS Japan」第1版の時からこの数字です。日本の武器に対する幻想があるのでしょうね(苦笑)。

 今の原書ではこの点は修正されており、「GURPS Compendium II」を見ると『振り+3/突き+3』になっています(「GURPS Martial Arts」第2版、「GURPS Japan」第2版でも同じ数値です)。

 さらに、今年の春に出た「GURPS Low-Tech」では再び修正され『振り+2/突き+3』になりました(これはグレイブなど他のポールアームとの整合性を取った結果と思われます)。

 恐らく最新の「Low-Tech」を使うのが一番良いのでしょう。

 ただ、日本版でここが修正されることは当分無いでしょう。見てお分かりの通り、原書が結構ころころと変更されてますからねえ。怖くて日本版に持って来れないんじゃないかな。(^^;

2001年07月26日:13時41分11秒
なぎなたのダメージについて / カラカラ
 どうも初めまして。カラカラといいます。
 マーシャルアーツに載ってる武器のなぎなたは必要筋力が低いのにダメージが振り+4、突き+4と非常に高いのですがこれって誤植なのでしょうか(特に突き)。
 これってマーシャルアーツ雑談所のほうがよかったかな・・・。
2001年07月13日:14時22分17秒
裁判の準備が必要かもしれないです。 / NPCさん(新型)
転載開始 1 名前:名無しさん@21世紀 投稿日:2001/01/23(火) 10:13
 遂に「荒らし」と因縁つけて現金を脅し取ろうとする書 き込みのある掲示板が現れました。
   http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_1.html
http://saki.2ch.net/test/read.cgi?bbs=youth&key=980212409
 転載終了
 過去にこのような迷惑行為がありましたよ」という報  告・反面教師として、追加情報を加えてWebにて再掲載
 を希望します。
2001年07月13日:14時21分42秒
裁判の準備が必要かもしれないです。 / NPCさん(新型)
転載開始 1 名前:名無しさん@21世紀 投稿日:2001/01/23(火) 10:13
 遂に「荒らし」と因縁つけて現金を脅し取ろうとする書 き込みのある掲示板が現れました。
   http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_1.html
http://saki.2ch.net/test/read.cgi?bbs=youth&key=980212409
 転載終了
 過去にこのような迷惑行為がありましたよ」という報  告・反面教師として、追加情報を加えてWebにて再掲載
 を希望します。
2001年06月25日:04時03分17秒
御指摘感謝(Re:フルオート射撃でもなくても反動が累積する場合) / NiKe

>NiKeさま、SJG社のFAQの事を忘れてますですよ。

 確かに忘れていました。御指摘ありがとうございます。

 しかし呆れたことに、昔このFAQを自分で引き合いに出しておりました(昨年1月の「ガープスサイバーパンク雑談所」)。一体何をやってるんでしょうねえ(苦笑)。>私

#ややこしいんで早いところルールに明記して欲しいものだ……。

2001年06月22日:19時59分06秒
フルオート射撃でもなくても反動が累積する場合 / Egona

>フルオート射撃で無いのなら反動は累積しません。
>反動が−1のオートピストルで10発以上連続して撃ち続けたとしても、−1より大きい修正を受けることは無いのです。

NiKeさま、SJG社のFAQの事を忘れてますですよ。多分。(Basic,pp.119-120からだと、僕もFAQのようになるとはちょっと読み難い気もするのですけど・・・)。フルオートの方はBasic本文そのままみたいです。

SJG社のGURPS_FAQ
http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ-5.2-3.html#ss3.13

■指で引き金を引いた回数だけ弾が出る銃(又はオートでも其のモードにした場合)

・反動-1
・連射3〜(1秒に3回まで引き金を引けると言う意味)

1秒以上撃つのを止めたら(構え直したら)、又1ターン目から数えます。


2001年06月22日:13時12分34秒
回答ありがとうございます / ADL
 ADLです。
 月の焼夷弾さん、NiKeさん、素早い返答ありがとうございます。
 お二人の意見を参考に、これからやっていきたいと思います。
 >フルオート射撃で無いのなら反動は累積しません。
 実は、ここもしっかりと勘違いしており、修正を加算してました(^^;)。あう。
 
2001年06月22日:07時40分58秒
Re:反動の修正 / NiKe

>ADLさん
反動によるマイナス修正を消すためには、丸1ターン間を置く必要があります。
攻撃したターンはこの「1秒」には含まれません。
休まなければ、初めに撃った1発以外は全て反動による修正を受けます。

>月の焼夷弾さん
フルオート射撃で無いのなら反動は累積しません。
反動が−1のオートピストルで10発以上連続して撃ち続けたとしても、−1より大きい修正を受けることは無いのです。

フルオートだった場合は累積しますし、初めから反動修正を受けます。
ただし4発のグループ毎に修正を受けますので、撃ちながら狙いをつけると十分「ゲロ強」になりますね。

2001年06月22日:00時04分26秒
re:反動の修正 / 月の焼夷弾
 こちらでは始めまして。月の焼夷弾です。
 >反動の修正
 「1秒間間をおく」の意味はよくわかりませんね、確かに。誤訳ですかね? 原文を知らないのでどうとも言えませんが。
 
 僕は、「1ターンに1発でも銃を撃ち続ける限り、反動は累積し続ける。丸1ターンの間銃を撃たずにいれば修正は初期化される」としています。
 つまり、反動−1の銃で1ターン1発ずつ撃っていると、2ターン目は−1、3ターン目は−2の修正を受ける、と。
 よく、ドキュメンタリー番組なんかでやってる銃撃戦でも、数発撃ったら身を隠したりしてますよね? イメージとしてはあんな感じです。
 
 ついでながら、こう解釈しておかないとフルオートでの「撃ちながら狙いを付ける」行動がゲロ強になります(特にアサルトライフルなどは、遮蔽があっても10発撃って全弾命中などという笑うしかない事態に・・・)。
2001年06月21日:14時32分48秒
反動の修正 / ADL
 ご無沙汰しています。ADLです。
 銃の反動による修正についてですが、完全版P156には「反動のある武器は1発撃ってから1秒間間をおかなければ2発目および三発目に「反動値」のぶんだけ不利な修正をうけます」とあります。
 これの「1秒間」は発射した時間を含まれるのでしょうか?私としては「含まれる」と解釈していますが、どちらにもとれるので、ここに投稿しました。
 どなたかお教え下されれば幸いです。
 それでは。
2001年06月19日:08時34分00秒
ご回答感謝・動植物知識 / Falcion
Asanohaさん、有り難うございます。参考にさせて頂きます。

>通常は、プレイヤーが<動植物知識>の技能を獲得した地域周辺の知識になります。
>プレイヤーが存在する現在までに蓄えられた、動物(or植物)に対する知識であり、またその蓄えられた知識から得られる理論に対する知識です。
 なるほど。参考にさせて頂きます。

 また何かありましたら宜しくお願いします。
2001年06月18日:11時20分47秒
動植物知識 / Asanoha
<動植物知識>は、ある地域に対する動植物の知識と、動植物の関わりあい(生態系)に関する知識です。通常は、プレイヤーが<動植物知識>の技能を獲得した地域周辺の知識になります。ですから、判定時は難易度によるものと、その地域から外れていることによる修正が課されるようになります。
 
 <動物学>(or<植物学>)はそれぞれ、動物(or植物)に関する専門的な知識です。<動物学>(or<植物学>)が作られてから、プレイヤーが存在する現在までに蓄えられた、動物(or植物)に対する知識であり、またその蓄えられた知識から得られる理論に対する知識です。ですから、難易度による修正だけが課されます。また、未知の動物(or植物)に出会ったときも理論的知識によってある程度予測がつくでしょう。
 
 上記のことを踏まえると、
 <動物学>(or<植物学>)は動物(or植物)に関して判定するときは難易度による修正のみ。未知の(どの文献にも載っていないような)動物(or植物)に対しても判定を行える(非常に難しいでしょうけど)。
 
 <動植物知識>は動植物に関して判定するときは、学んだところからの距離による修正と難易度による修正を課される。動物と植物の関わり合い(例えば、ある植物が減るとある動物が減少するなど)に対して判定ができる。
 こんな感じでしょうか。
2001年06月17日:22時51分33秒
質問・動植物知識 / Falcion
〈動物学〉〈植物学〉と〈動植物知識〉で何が違うのかいまいち分かりません。
 セッション中に使い分けるポイントを教えていただけないでしょうか? お願いします。
2001年06月15日:06時00分58秒
Full Cyborg Body...120cp / Egona
宜しければ参考にして見て下さい。
#2月からサークルでもDnD3eばかり遊んでいたりするので、何か忘れている点が有りそうです。

[SNIPPITY SNIP]

>Full Cyborg Body...120cp

確か記憶が正しければ、STRを50%upするのは120cpの中に含まれていますよ。

それでも気になればFull Cyborg Bodyの必要cp120を「Compendium」とか「Bio-Tech」辺りを利用して分解してみると、参考になるのではないかと思います。cpを厳密に考えたいのでしたら「Cyberpunk」は(昔のサプリメントだからは忘れて)限定された世界ですし、より汎用的で分かり易く書かれている「Robots,p.46」や「Bestiary_3e,p.104(実際にはCompendium1が必須)」の計算方法をお勧めします。50%upと言う曖昧な考え方は消されています。恐らく厳密にcpを管理するとなれば、Full Cyborg Body必要cpがVariesに変更か体力や移動力上昇値が一定値に変更されると思います。

******************

そう言えば、SJG社のFAQ#51によれば過去に出されれて絶版になっている本は、某会社と違って無料配布にせずに再版/再刷していく方針だとか。Cyberpunkとかも修正されて再版が出されないかな。

[SNIPPITY SNIP]

>UltraTech1にも作成の手引きがある事に気付いたため〜

直接質問とは関係ないのですけど、このTRPG.net掲示板の場合、どこかの掲示板と違って未訳GURPSに詳しい人ばかりが見ている訳では無いので、「ページ数」とか「短い紹介」も書いて紹介をしてみるのも明日に繋がるかもしれない宣伝になって良いかも。


2001年06月11日:14時06分00秒
フルサイボーグ / 藤原 和人
 こんにちわ、みなさまはじめまして、藤原 和人 と申す者です。サイバーパンクとして書き込むべきかと思ったのですが、あえてこちら側に書き込ませて頂きました。
 サイボーグのキャラクタを作成する際、UltraTech1にも作成の手引きがある事に気付いたためそちらを利用したのですが、 CPを充分に使える設定だったためにFull Cyborg Bodyを選択する事にしました。
 この場合、Arms,Legsも別々に選択して強化をはかると思うんですけど、Bodyによって修正される50%アップはどのように処理するのが相応しいんでしょうか?
 例えばベースとなるST12の時、Armsがデフォルトである14ならば、必要となるCPを支払った後にBodyによる修正によって21になるんでしょうか?
 それとも(例えば)21に修正された後に必要となるCPを支払うんでしょうか?
 さらにそれとも、 ベースとなるSTの+50%された数値が自動的ArmsSTになるのか、、、(先の例ならベースST12ArmsST18)。
 なんだか原書も記述があっさりとしていて、友人達の間にも様々な解釈違いがあるため、これらの判断がしにくいんです。しかもいくつかの計算とCPの支払いも絡んでくるため、曖昧なままにしておく訳にもいきませんし。
 大変申し訳ありませんけど、 どなたかなんらかの助言をお願いします。
2001年06月05日:16時58分31秒
bleeding(出血)を自分で止めるとき / 東 明
 なるほど、1.2番ですか。たしかに元のルールにも「1分を過ぎてから止血を行った場合には、成功したならばそれ以降の出血によるHPの損失はなくなります(意訳; Roleplayer #9)」とありますから、1.3番である理由はありませんね。
 不利な修正は-2/-4(利腕のみ/逆腕のみ)くらいが良さそうですが、根拠はありません。 両腕(手)が使えない場合は3番で良いように思います。
2001年06月04日:23時11分54秒
bleeding / 混沌太郎
完訳版では、「出血」と訳されています。

私の場合、余り複雑にしてもしょうがないと思うので、単純にペナルティをかける、つまり2番になりますね。
不可能と言うことはないでしょう。口も使えるでしょうし。
2001年06月04日:22時12分18秒
bleedings(流血?)を自分で止めるときに / 東 明
 bleeding(流血?)のルールを採用してリアルな死を演出したいときに起こりうるあるシチュエーションのジャッジについての話です。

 兵士Goltexは単独行の途中で恐ろしいOgreに襲われ、負傷しつつも撃退した。Goltexの負傷は大量の流血を伴う重大なものであり、一刻も早く治療しなければならないものだった。しかし、不運にもその傷はGoltexの片腕を動かなくしてしまっており、また近くに仲間はいない。

 bleedingの説明によると、最初の1分の間に<応急処置>技能判定を行い、包帯を巻いて止血することでbleedingによるHPの損失を防げるとあります。しかし、Goltexは利腕の自由を失っており、他に助けはありません。
 このような場面での自分の止血は、どのようにジャッジするのがよいでしょうか?

  1. 片腕だけでも止血は行える
    1. ただし、時間がかかる。利腕だけ、逆腕だけのそれぞれの場合について、止血に必要な時間を適当に決める。無論、その間は流血しつづける。
    2. ただし、難しい。利腕だけ、逆腕だけのそれぞれの場合について、<応急処置>判定に適当な修正を課す。1分ごとに判定し、成功するまでは流血しつづける。
    3. ただし、難しく、致命的である。利腕だけ、逆腕だけのそれぞれの場合について、<応急処置>判定に適当な修正を課す。失敗した場合は再挑戦を認めない。兵士は流血し続けて死んでしまうだろう。
  2. 片腕だけでは止血は行えない
  3. 逆腕だけでは止血は行えない。利腕だけの場合は、前述のどれかのように処理する。

 ところで、bleedingは完訳版に収録されましたでしょうか? 邦訳が気になるところです。
2001年05月13日:07時58分15秒
学生の技能とcpの考えについて、海外での参考例 / Egona
もし良かったら考え方の一つとして参考にしてみて下さい。
>高校生など、学生のキャラクターを作る場合の技能はどのようなものが相応しいでしょうか?
>学校では英語・数学等を勉強しているわけですが、はたしてそれらの技能にCPを振ってもよいものか?
>また、普通科でないキャラクターのみ特定の技能を許可する、という対処をしてもかまわないものでしょうか?

海外で有名なメーリングリスト”GURPSnetML”の1999年7月22日に、Fabian J. Gentner氏が近いような話題を持ち出しています。著者の一人でもあるDr.Krommなども参加しているので読んでみると著者側の視点からの意見など興味深いものもあるかもしれません。個人的には彼らの意見に賛成です。

GURPSnetML(英語圏)
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/

圧縮した形でも良ければ(出来るなら圧縮時に現れた僕の主観が入らない原文のまま読むのが良いと思いますけど)、僕のサイトで海外の管理者にそれに関した一連の記事の紹介の許可を直接頂いて日本語で紹介しています。

GURPSIE(一応日本語)
http://vastmagic.hoops.ne.jp/i/gurpsnet/student01.html


2001年05月12日:21時12分32秒
高校生キャラの技能って? / 萌葱
初めましてこんにちは。
ふと思ったのですが、高校生など、学生のキャラクターを作る場合の技能はどのようなものが相応しいでしょうか?
学校では英語・数学等を勉強しているわけですが、はたしてそれらの技能にCPを振ってもよいものか?
ということです。
また、普通科でないキャラクターのみ特定の技能を許可する、という対処をしてもかまわないものでしょうか?
(友人と共同でキャンペーンの設定を作っているのですが、この辺こだわりたいらしいのです)
例えば、「商業科は簿記を勉強するから会計学が取れる。」等・・。
よろしかったら御意見お願いします。
2001年05月07日:06時32分07秒
Re:「記憶力」と技能に関する質問 / NiKe

>言語も精神技能として扱われますが、母国語に関しては1CPで知力+1、2CPで知力+2
>のように上がりますよね。こいつのCPも2倍(あるいは4倍)で計算しちゃってもイイデスカ?

 例外として扱われていませんので、そうして構わないと思います。

>ついでに「記憶力」のおかげでわりと簡単に<外交>を20レベルにできるのですけど
><言いくるめ>も20レベルにした場合、両方の「反応判定に+2」というボーナスは
>重複して+4になったりしますか?

 重複出来ないとする理由はありませんので+4にしても良いでしょう。まあ<外交>はともかく<言いくるめ>技能は使えない時もありますから、そういう時は+2になりますね。

>あと確認したいのですが、技能の項にある「修正」は「技能レベルではなく目標値に課される」
>と解釈すべきですよね?
>「プラスなんとか」とあるからといって「やったー技能レベル20だぜ」なんてはならないですよね?

 まあそういうことです。修正を加えたからと言って本来の技能レベルが増えるわけではありません。そして “○○レベルあれば〜となる” と書いてある場合、その特典は修正前の本来の技能レベルで考えます。

 なお、修正は技能レベルに課されるものです。技能レベルを修正した結果が目標値になるわけですね。

2001年05月06日:15時38分51秒
「記憶力」と技能に関する質問 / 司
「記憶力」で遊んでいたんですが、ギモンがわいたので。

言語も精神技能として扱われますが、母国語に関しては1CPで知力+1、2CPで知力+2
のように上がりますよね。こいつのCPも2倍(あるいは4倍)で計算しちゃってもイイデスカ?

ついでに「記憶力」のおかげでわりと簡単に<外交>を20レベルにできるのですけど
<言いくるめ>も20レベルにした場合、両方の「反応判定に+2」というボーナスは
重複して+4になったりしますか?
#おおかたならないだろう思いつつ、マンチな気持からつい(笑)

あと確認したいのですが、技能の項にある「修正」は「技能レベルではなく目標値に課される」
と解釈すべきですよね?
「プラスなんとか」とあるからといって「やったー技能レベル20だぜ」なんてはならないですよね?
#ていうか、つい最近自らの過ちに気が付いたのネ
2001年04月13日:09時08分01秒
御回答感謝 / Falcion
混沌太郎さん
 質問にお答えいただきましてありがとうございます。

>いや、「モリブデン占い」/"Molybdomancy"は、「鉛」を表すギリシア語の
>"μολυβδοσ"から派生している語ですから、用いる金属は鉛でしょう。
>第一、鉛なら融点は327.5℃ですが、モリブデンだと2620℃にもなります。
>いくらなんでも無茶な話ですよ。 何もわざわざ苦労してモリブデンなんぞ使わなくても。
 やはりそうですか。安心しました。

>さて、ほかの金属でも構わないかどうか、ですが、
>原書の方でも"metal"としか書いてないので、何でも構わないと思います。
>まあ、何か一種類の金属に(PCごとに)決めておく必要はあるでしょうけど。
 なるほど、参考にさせていただきます。
2001年04月12日:22時30分54秒
Re: モリブデン占い / 混沌太郎
いや、「モリブデン占い」/"Molybdomancy"は、「鉛」を表すギリシア語の
"μολυβδοσ"から派生している語ですから、用いる金属は鉛でしょう。

第一、鉛なら融点は327.5℃ですが、モリブデンだと2620℃にもなります。
いくらなんでも無茶な話ですよ。 何もわざわざ苦労してモリブデンなんぞ使わなくても。

#まあ一種の誤訳ですね。「熔融金属占い」とでも意訳しとけば良かったのに。

因みに、何故「鉛」から派生した語が今ではモリブデンという別の金属をさしているのかと言うと、
これは鉛の鉱石である方鉛鉱と、モリブデンの鉱石である輝水鉛鉱がまとめて、
上記のギリシア語起源の単語(ラテン語で"molybdaena"。 …自信なし)で呼ばれていたためのようです。
その後方鉛鉱は、これも鉛の鉱石を意味するラテン語から"galena"と呼ばれるようになり、
輝水鉛鉱は改めて"molybdenite"(これは英語ですが)と呼ばれるようになった、というわけです。

さて、ほかの金属でも構わないかどうか、ですが、
原書の方でも"metal"としか書いてないので、何でも構わないと思います。
まあ、何か一種類の金属に(PCごとに)決めておく必要はあるでしょうけど。
2001年04月12日:11時42分49秒
モリブデン占い / Falcion
 初めまして。とあるグループでGMやってるFalcionと申します。以後よろしくお願いします。

 さて、早速くだらん質問で申し訳ありませんが、「モリブデン占い」で使う金属って、モリブデンでなくてもいいのでしょうか?
「ガープス・マジック」には特に記述がないので大丈夫だとは思いますが。
 よろしくお願いします。
2001年04月11日:17時28分16秒
マーシャルアーツ+ / 初心者
 〈投げ〉と武器の持ち替えについて答えてくださってありがとございます。
 後から見ると自分でも読みにくい文だなと思います。
 
 ところで、大分前の法のログでマーシャルアーツ+というのを見たのですが、ファイルが見つからないことになっています。
 1度見てみたいので、引っ越しただけなら、場所を教えてほしいです。
2001年04月09日:23時47分00秒
武器投げ技能と投げ技能 / JM
>角川のベーシックだと、”投げ”技能のところには、”斧投げ”や”ナイフ投げ”などの代用はできないと書いてあります。 その後ルールがかわったのでしょうか?

 ルールが変わったのか、最初から間違いだったのかは分かりませんが、完全版では<投げ>技能の説明の所にちゃんと出来ると書いてあります。
 (ちなみに角川版ベーシックでも、326ページの基本戦闘のところでは出来ると書いてあります)
2001年04月09日:23時16分59秒
”武器”の投げ / ogre
角川のベーシックだと、”投げ”技能のところには、”斧投げ”や”ナイフ投げ”などの代用はできないと書いてあります。 その後ルールがかわったのでしょうか?
2001年04月08日:19時53分19秒
呪文射撃と投げの記述箇所 / JM
>射撃呪文の概念について解説されているところに記述があります。
 角川マジック、富士見ベーシック、原書マジックで確認しました。いままで気づかなかった自分に驚いています。
 イメージ的に<投げ>と<呪文射撃>は関係ないと思っていたのですが、さすが(肉体/難)技能。汎用性が広いですね。
2001年04月08日:01時59分41秒
Re:呪文射撃と投げ / NNM
 JMさん
 
 ><呪文射撃>が<投げ>で代用できることは知りませんでした。これはどこに記述がありますか?
 
 角川版でも富士見版でも、射撃呪文の概念について解説されているところに記述があります。
 『角川版ベーシック』しか刊行されていなかった時期は、呪文使いは全て「投げ」ていたはずです。
 「呪文射撃」が技能として登場するのは『角川版マジック』からです。
 でも、『角川版マジック』では呪文の射撃に「呪文射撃」が使用できるということを、
 射撃呪文の概念のところで明記していない上(「呪文射撃」の説明のところでは当然記述はあります)
 「呪文射撃」の技能なし値が「投げ−2」などと謎なことが書かれていたりと、
 かなり渾沌としています(エラッタ・サポートはあったのでしょうか?)。
 富士見版では、このあたりは一応整合性がとれる記述になってはいます。
 
 ・・・なんかややこしくわかりにくい書き方になってしまって申し訳ないです(笑)。
2001年04月08日:00時16分52秒
Re:呪文射撃と投げ、杖から片手を離す / JM
Nikeさん
>ルールブックの記述によれば可能ですね。また、〈呪文射撃〉技能も〈投げ〉でカバーできます。

前半には同意します。が、後半の<呪文射撃>が<投げ>で代用できることは知りませんでした。これはどこに記述がありますか?

>(杖から片手を離すのは時間を要しないと考えられます)

 これにも同意します。武器を捨てるのに時間はかからないので、杖から片手を離すのも時間がかからないとしていいと思います。
2001年04月07日:23時49分20秒
Re:〈投げ〉と武器の持ち替え / NiKe

>〈投げ〉技能について
>はたして〈投げ〉技能は〈斧投げ〉などの〈武器投げ〉技能の代わりに使えるのか?

 ルールブックの記述によれば可能ですね。また、〈呪文射撃〉技能も〈投げ〉でカバーできます。


>武器の持ち替え
>武器を、両手から片手に、または片手から両手に持ち替えるのにはどれくらいの時間が必要か?
>またどのタイミングで行えるのか?

 GURPSでは武器の持ち替えは「準備」の一種であり、普通の攻撃等と同じように1ターンを要する行動です。

>あるターン 杖を使っているキャラクターの行動
>杖から片手を離し、腰のナイフを準備し、ナイフを敵に投げつけ、また杖を両手で持つ。

 例えばこのケースですと、腰のナイフを準備するだけで1ターン必要です(杖から片手を離すのは時間を要しないと考えられます)。その後でナイフを投げるのに1ターン、杖を構え直すのにもう1ターンかかります。


2001年04月07日:23時19分31秒
Re:投げと準備 / AOI
「投げ」技能は石やボールを投げる運動系技能です
で、この技能を使ってナイフや斧を投げたい時は
射撃武器のルールは使わずに「投げる」ルールを使うべきだと思います(笑)

例の場合の準備は、以下のように解決すればいいと思います

宣言前の状態

 両手に(非)準備済状態の杖を装備
宣言
 「準備/ナイフ」でナイフを準備、
 準備技能の判定に成功すれば
 そのまま「ナイフ投げ」
 (行動後に準備することは宣言できないため
  このターンに杖を構えなおすことは出来ません)
処理後の状態
 「準備/ナイフ」に成功した場合
  片手に非準備状態の杖を装備
 「準備/ナイフ」に失敗した場合
  片手に非準備状態の杖を装備
  片手に準備状態のナイフを装備

こんなとこでどうでしょうか?
2001年04月07日:15時18分21秒
〈投げ〉と武器の持ち替え / 初心者
 名前通りの初心者です。
 以下のことがよく分からないので書き込みをしました。
 〈投げ〉技能について
 はたして〈投げ〉技能は〈斧投げ〉などの〈武器投げ〉技能の代わりに使えるのか?
 武器の持ち替え
 武器を、両手から片手に、または片手から両手に持ち替えるのにはどれくらいの時間が必要か?
 またどのタイミングで行えるのか?
 攻撃の前後に行えるとすると
 あるターン 杖を使っているキャラクターの行動
 杖から片手を離し、腰のナイフを準備し、ナイフを敵に投げつけ、また杖を両手で持つ。
 少し行動しすぎのような気がします。
2001年03月21日:22時27分25秒
≪倍速≫のシークェンス / 混沌太郎
Nikeさんの方法でも別に構わないとは思うのですが、
一度戦闘が始まってしまえば、誰のターンから戦闘が開始されたのかはもはや意味を持たない、という考え
(つまり、最初に決めた行動順が一番最後だった人の次に、最初に決めた行動順が一番最初だった人の番が来る
わけですが、その瞬間にのみ特別な意味を持たせるのが不自然ではないか、という考え)があったのと、
誰のターンから戦闘を始めたのか忘れてしまっている場合もあり得る、と思ったので、
先の書き込みのような処理を考えました。
こだわりすぎ、と言ってしまえばそれまでなんですが。
2001年03月21日:16時23分11秒
ターンの概念の質問への返答ありがとうございます / NNM
 NiKeさん、今回もお答えいただき、ありがとうございます。
 
 >第1ターンの前、いわば“第0ターン”の防御と考える
 
 おっしゃる概念は非常に理解しやすいです。
 以前リリースされていた「ガープスがよくわかる本」で登場するリプレイでも、
 それに近い形での表現がされていたことを思い出しました。
  
 >投稿の題名はもっと具体的なものが良い
 
 今後は留意します。タイトルセンスないので苦労しそうですが(笑)。
2001年03月21日:15時06分13秒
第1ターンの攻撃と防御 / NiKe

 むむ、適切な題名が思いつかなかった……(汗)。

>ところで、http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/qa/gcorr.htm の(SNE公式の)エラッタですが、
>ここでの行動解説テーブルでは、「Aの行動1」の際、Bはまだターンが開始していません。
>この時点でBが能動防御を行った場合、それは「Bの第1ターン」に含めると考えるのでしょうか。

 それは第1ターンの前、いわば“第0ターン”の防御と考えるべきです。武器や盾を初めから構えているのなら、戦闘開始時から防御するキャラクタの第1ターン開始時までの間に「受け」が1回と「止め」が1回出来るということになりますね。そして第1ターンになれば再度「受け」「止め」が1回ずつ出来るわけです(もちろん全力防御や全力攻撃を選択した時は違います)。

#要するに、何も行動しなかったターンだと思って処理すれば良い、ということです。

 ところで、第1ターンからいきなり攻撃が出来るというのは少々どうかと思います。接敵の直前とか、武器を構える前とか、そういうところから戦闘をスタートさせる方が良いのではないでしょうか。すぐに攻撃から始まるのは「不意打ち」の時くらいなのでは?

#細かいことですが、投稿の題名はもっと具体的なものが良いですよ。一応、それがここのお約束になってますし。(^^;


2001年03月20日:23時25分45秒
ログとして切り出されてしまったので、もう一度・・・ / NNM
 混沌太郎さん、Nikeさん、ありがとうございます。
 
 自分で一度(プレーヤーたちのキャラクターで)シミュレートしてみようと思いますが、
 まあ気が違うほどには煩雑にはならないようですね(笑)。安心しました。
  なんとか次回の戦闘までにはまごつくことなく運用できるようにしておきます。
 
 ところで、http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/qa/gcorr.htm の(SNE公式の)エラッタですが、
 ここでの行動解説テーブルでは、「Aの行動1」の際、Bはまだターンが開始していません。
 この時点でBが能動防御を行った場合、それは「Bの第1ターン」に含めると考えるのでしょうか。
 (これが「Aの行動3」位の話であれば、Bの能動防御は「Bの第2ターン」のものとして解決できるのでしょうが)
 
 トンチキな質問ばかり繰り返してすみません・・・。
2001年03月20日:16時40分40秒
GURPS雑談所(全般) LOG 019 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 019として2001年01月04日から2001年03月20日までのログを切り出しました。

 銃器一般の話題についてはTRPG武器類考察分科会などもご活用いただければ幸いです。

 なお、掲示板のテーマにあわない内容を大量に掲示することは、掲示板の機能を妨害するものです。簡易掲示板利用マニュアルの"掲示板のテーマにあわせた内容を書き込む"に基づき、今回の大量転記およびそれに直接関係する一部やりとりを削除いたしました。
 もしどうしても必要ということでしたら、別途、「過去にこのような迷惑行為がありましたよ」という報告・反面教師として、追加情報を加えてWebにて再掲載することも検討しています。必要だと思うようでしたら、メールをください。



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