GURPS雑談所(全般) LOG 004

GURPS雑談所(全般)の1998年09月11日から1998年11月09日までのログです。


1998年11月09日:22時03分05秒
サイレンサーのルール > Flameflicker様 / TOBASARUGO
>Flameflicker様
>楠本耀様

御協力感謝します。ならびに、お礼が遅れすみません。今後とも、よろしくおねがいします。
1998年11月09日:15時39分06秒
RE:マジックアイテムの価格 > 匿名希・望 様 / Egona
>これはcaineさんとこのHPで見たんですが、マジックアイテムの価格の計算式がよく解りません。
僕が答えてしまっていいものか迷いましたが、Caine様が忙しいようなので(Homepage参考)、僕なりの説明でよければ、参考にして下さい。
まず、原文に関する内容を、この雑談所で触れることをお許し下さい。
そして、Caine様と捕らえ方が違うことについての発見への質問はご遠慮下さい。2,3年前に訳した所なのに加え、もしかすると、ハウスルールが混ざっているかも知れませんことも了承して下さい。正確な訳は、後でお確かめ下さい。

前提:最も安く作る方法を知る。
. :魔術文明は、並。
. :一人10点まで
. :基準魔化LVは15(Manaは標準以上)
. :魔術師への手当ては、25$/日
. :参加限界人数は6人。

求め方は、Caine様のを参考にして下さい。考え方です。魔化エネルギーで値段を決定しますが、内分けは魔化LV15ならば、魔術師とパワーストーンのレンタル料で決まります。パワーストーンのレンタル料が25$/点を超えたのなら、1日で作らず、ゆっくりと作った方が安くなるのです。(時間と引き換えに・・・)
#お金持ちなら、全てを1日で作れますけどね。

もう少し具体的に言いますと、6人の魔術師が、それも各自がそれぞれパワーストーンを持った状態で魔化エネルギーを用意できればいいのです。ですから、単純に6人のパワーストーンが同じならば計算が楽なのです。

集めたい魔化エネルギーから、まず6人の疲労点でカバーできる60点を引きます。次に、6で割ります。これで、1つあたりの用意すべきパワーストーンがわかります。そして、それの原価を計算し、レンタル料を求めます。
Manaが標準・・・(s/1000)*原価$
Manaが密・・・・(s/2000)*原価$
Manaが濃密・・・(s/4000)*原価$ 1日あたり
s=パワーストーンの大きさ

これに、25$(魔術師の手当て金)を足したのが、1人あたりの費用なので6倍すれば総合魔化費用になります。

例 魔化エネルギーが200。魔化LV20の場合

結果的に600のエネルギーが求められています。本来ならば6人で100日かかって作るのが普通ですが、(Mana標準なら15000$)1日で作るには、以下の方法になります。
600/6人=100 1人あたりの用意するエネルギー
100−10=90 レンタルすべきパワーストーンの大きさ
90*90*10+90*40 宝石の価値
20*90 魔化代追加
(1+11/216)の90乗 失敗率による価格の変動率
結果を求める時の式の簡略化
86400*(1+990/216)=482400
(482400+25)*6人=2894550 $です。
間違っていたらごめんなさい。手元にその本がなく、これが高校時の訳なのでとても心配なのですが。
1998年11月09日:11時41分22秒
こんにちは / Egona
もう一度、こんにちは。
そして、完訳版発売決定?おめでとうございます。
#古いですか?
より、ガープスが親しまれることを願っています。ところで、内容(内装)ですが、日本風にするのでしょうか?ガープスは、DATAが多く厚いので例えば
1、ガープスベーシック(キャラクター)
2、ガープスベーシック(戦闘)
3、ガープスベーシック(上級者専用の戦闘)
4、ガープスベーシック(銃火器)
5、ガープスベーシック(追加近接武器)
6、(良い子の)マジック
7、(大人の火遊び)Grimoire・・・・・(希望)

などの様に、少しづつ買いながら遊べるようにはしないのでしょうか?全て揃えると結果、高くなってしまうかもしれませんが、薄くても分別化し、ガープスって難しいという、第一印象を少なくしようとした方がいいと思うのですが・・・・・(厚い本よりは中学生ぐらいにとって、読みやすいと思うのです。)好きな人だけが、上級ルールまで買って、遊ぶなり読み物として楽しむなりする様な出版方法でもいいと思うのですが。
末永くガープスが親しまれますように。
1998年11月07日:11時08分55秒
本音は・・・ / ああっ潤子さまっ
 しかし、完訳版ベーシック、対応型ルナル、妖魔。
 ちゃんと発売してくれるならば、それに越したことはありません。
 「オーフェン」を、そしてスレイヤーズをはじめとする「ライト・ファンタジー」を愛する方々、
 原作も見ずに勝手な判断を下し、知らぬとはいえ作品を侮辱するような発言が多々あったことをお詫びします。
 ガープスなら、そういった「変」なところも、みんな引っくるめて暖かく包んでくれる「フワフワのファーファ」のようなシステムですから、そんな問題にすることでもなかったんでしょう。
 故・コンプRPGでも「現代からルナルにトリップしてきた高校生達の冒険」というシナリオがあったことですし。
 あれをまだ続けている人は、いらっしゃいますか?
 私は構想だけなら「聖戦士ダンバイン」のストーリー後半「浮上編」のようなものを考えたことがあります。
 「全員死亡」というラストそのままに。あと、「ハイパー化」ルールも考えました。(オーラ爆)
 これ以上は心の整理がついてから、ルナル掲示板で話そうと思います。
 では、これで失礼します。 
1998年11月07日:10時23分21秒
へえ、そうですか / ああっ潤子さまっ
>匿名希様
>今月のSNEのFAQから鑑みるに、完訳版はRevised準拠のようである。
#でなきゃ困るけど。
 彼らにもその程度の「良心」はあったんですね(苦笑)。
>完訳対応の「ルナル」「妖魔」が売れれば、「完訳マーシャルアーツ」も出せる
・・・・と、T野氏はのたまわったとさ(笑)
 まあ売れなきゃ話にならないし、売れるならその時にガンガン売るんでしょうね、彼らの方針では。
 
 余談ですが、今日うちの地方でも「魔術師オーフェン」なるアニメが始まりましたが、時代考証がむちゃくちゃでした。
 「ラムネのビン」「小型の双眼鏡(電子製でないだけましかも)」「クリームソーダ(これはゲームブックの盗賊都市にもあったような」「主人公の服(彼は異世界からの旅人か?)」と、どうにも腑に落ちないことばかりでした。
 しかも、朝7時からの放送だし。
 まあ、ハーフリングの眼鏡っ子が出てたので、許します。(爆) 
1998年11月06日:16時18分37秒
マジックアイテムの価格 / 匿名希・望
これはcaineさんとこのHPで見たんですが、 マジックアイテムの価格の計算式がよく解りません。
費用からパワーストーンのレンタル代を引いた値が魔術師への日当に当たるはずなのに、
まちまちになってるのですが、なんかあるのでしょうか?
#どれも人数は5人(6人か?)で固定なんだから変わるはずないのだが・・・・・?

本来、caineさんとこのページで言うべきだったのですが掲示板が「アレ」なもので・・・・(^^;;
ご容赦下さい。

もう一つ、<強化>(防護点が上がるやつ)の魔化の費用が、
「手早い」方法で作る場合、いきなり2点魔化するのと、
先に1点やってから2点目を魔化するのではべラボーな差になるのを どう解決すべきでしょうか?
一応私は、消費者の利益(笑)を考え安い方を採用してますが。

追申:今月のSNEのFAQから鑑みるに、完訳版はRevised準拠のようである。
#でなきゃ困るけど。
完訳対応の「ルナル」「妖魔」が売れれば、「完訳マーシャルアーツ」も出せる
・・・・と、T野氏はのたまわったとさ(笑)
1998年11月06日:15時20分05秒
教えて下さい。 / 宇佐美
始めまして。少し前のことなのですけど、質問です。
>98年10月30日:16時26分38秒
>補足 / Anonymous
  > Compendium1の、疲労点を生命力から、ヒットポ イントを体力から算出するルールを使ってみてはどうでしょうか。

これは、どの辺りのことですか?ぜひ、ページ数を教えて下さい。友達がもってるのですけど、わからないみたいです。お返事は、未訳サプリメント雑談所で待ってます。Anonymous様、Egona様以外でも結構です。よろしくおねがいします。
 
1998年11月06日:12時24分57秒
サイレンサーのルール / Flameflicker

楠本耀さんの追加銃器表なんていかがでしょうか? 距離による修正がばっちり書いてありますよ。


1998年11月06日:06時01分17秒
突然ですが質問です。 / TOBASARUGO
どなたか、銃のサイレンサーについてのルールを考えた、又、知っているという方いませんか?簡単でいいので説明(特に距離との修正値)を、お願いします。
1998年11月04日:07時52分46秒
RE:頭部への攻撃 > Anonymous / Egona
>ガープス P313
を見て考えてみましたが結論が出なかったので、すみませんが、原文を使わせて頂きました。
>GURPS Basic P127
>GURPS Compendium 2 P53

より考えますと、Exactly 0 damageとしっかりと書かれていました。すみません、はっきりとした僕のミスです。”ぴったり0点”に限ります。混乱させてすみません。
その時に気がついてしまったことがあります。”はじきとばし”なのですが、原文なので未訳サプリメント雑談所にて話したいと思います.そちらの方も、皆様の回答よろしく願います。
1998年11月04日:05時29分29秒
頭部への攻撃 / Anonymous
>叩きの場合0点の頭へのダメージでも、気絶判定が起こるので問題ないのでは?

これは「ぴったり0点」に限ったと思いますが、いかがでしょうか。


1998年11月03日:17時56分14秒
メール転載です / Anonymous
以下、転載です。 私のメール

Please tell me, Sir.

In Cyberpunk situation, Cyberwear needs character points; for example, "Extra Hit Points(5CP/Hit Point and $10000)"(CY34).

This is equal "Natural" Advantage "Extra Hit Points"(CI24). But, Cyberwear needs also money.

I feel that In the character making, Cyberwear is useless. Because "Natural Advantage" needs no character points.←moneyの間違いです。送った後で気がつきましたが、賢明なKromm氏には意味が通じたようです。

How solve this problem? Dr.Krommのメール

> In cyberpunk situation, cyberwear needs character points; for > example, "Extra Hit Points(5CP/Hit Point and $10000)"(CY34).

Yes.

> This is equal "Natural" Advantage "Extra Hit Points"(CI24). But, > cyberwear needs also money.

It can, but it doesn't have to; see below.

> I feel that in the character making, cyberwear is useless. because > "Natural Advantage" needs no character points.

The way it works is as follows:

During character creation, cyberwear costs *points only.* Perhaps the character received a windfall, was the subject of experimental surgery, worked at a job where cyberwear was a fringe benefit, etc. Whatever the case may be, he does *not* pay money for cyberwear he enters play with. In other words, the natural and cybernetic versions of an advantage are functionally identical at character creation.

In play, cyberwear costs *money* (and maybe points -- see below). If a character gets the cash together and is willing to sit out the action as he spends weeks or even months in surgery and recovery, he can have whatever cyberwear he can afford. This raises the point value of the character by the point cost of the cyberwear. Some GMs treat this as a "free" increase that costs dollars but not character points; other GMs require the player to pay off the cost with earned points as well. The final decision is up to the GM, though.

The main advantage of cyberwear is that a character can acquire new advantages in play, which is generally impossible.

SP.


1998年11月03日:08時19分14秒
追加です。 / Egona
すみません。先ほどの追加としての提案ですが・・・。
最後のキャラクターを比べる所です。”格闘家”は、得たCPを主に、能力値につぎ込んで下さい。”武術家”は、得たCPを主に、技能につぎ込んで下さい。
より、わかりやすくなると思います。
以上です。

1998年11月03日:07時54分20秒
RE”質問、あれこれ / ああっ潤子さまっ” / Egona
個人の考えとしてですが、以下を提案します。
掌底についてですが、頭には快楽を、胴体には激痛を与えるものだと思います。前提はパンチあたりで、打撃力はパンチより高く、命中修正は軽いでしょう。グローブと掌底ですが、衝撃に関しては似ていると思います。
頭突きに対してですが、結論から言えば、防御点は、存在します。理由としては、Minotaurに対して人間が、Head buttをしたとします。この時、MinotaurはダメージをElfより頭骸骨の修正より1多く、つまり、3点の防御点が適用されるはずだからです。(原文のFolk Dataより)まあ、叩きの場合0点の頭へのダメージでも、気絶判定が起こるので問題ないのでは?
>ガープス ベーシックP313
>気絶

ここで、僕なりのマーシャルアーツの考え方を提案します。
一応、ガープスでは2通りのキャラクターの作り方がある様に格闘にも2通りあると思います。能力値中心にCPをつぎ込む者と技能中心にCPをつぎ込む者です。前者を”格闘技”・後者を”武術”と考えるのです。もちろん、皆様も経験があると思いますが、ガープスでは”格闘家”を作るほうが圧倒的にCP有利の場合が多いのです。その為学習によるCP=経験量という事実より能力値の有利が目立ち、一般にいわれている武術という観念に疑問を持つ方が多いと思います。ここで示す”格闘技”こそが今日の多くの試合で目にすることのできる、戦う人達だと思うのです。”武術家”とは、体力作りともいえる基本的な技の練習による積み重ねの末に、達人や名人というものすごい人に育つのだと思うのです。

体力についてですが、中国武術などで老人が達人と呼ばれる理由のひとつとして、体重を利用すると聞きます。過剰な筋力がなくとも大男を打ち倒せるのは、その為だと思います。

若くして有名になる人達は、ガープスのCPの年齢制限からも言える様に、生まれつき能力値そのものが(特に体力と敏捷)ずば抜けて高いと考えるのですが。しかし、年齢による老化は能力値を低下(30歳あたりから?)させるため、試合などから引退し、その後の訓練から遠ざかる結果を生み出すのだと思います。一応、ルール的にはその後も厳しい訓練を重ねれば”武術家”となるのですが・・・

ガープス武神についてですが、結果的推測からキャラクターをつくるため、”格闘家”と”武術家”の間のようなものになってしまうのだと思います。有利、不利を考えずに同じCPキャラクターを同じ流派で極端な”格闘家”と極端な”武術家”の双方を作ってみてください。多くは、若きころは”格闘家”のほうが有能でしょう。ですが、そのうちに老化し、能力値の低下が進行したら・・・・
世界には、色々な能力値の人間がいます。cpを考えてないからこそ様々な人間がいます。厳密にCPの年齢制限を考えてください。”格闘家”が有名になる理由が分かると思います。
以上が、提案でした。
1998年11月02日:22時56分27秒
Re(掌底 / 匿名希・望) / TOBASARUGO
突然ですが、失礼します。
>掌底や、グローブのパンチには「筋肉鎧」の効果は通用しないのでしょうか?
>「有効」でいいでしょう
通用しないと、思います。
なぜなら、掌底は、一般の打撃とは異なり、浸透ケイが働きやすくなるため”筋肉鎧”のルールは適応されないと思います。むしろ、通常の防御点無視になるのではないでしょうか。
>参考文献 発ケイの科学 ベースボールマガジン社
失礼しました。
1998年11月02日:19時06分55秒
掌底 / 匿名希・望

プレイしたことはありませんが、考えた事はあります。

掌底(難):技能無し値・空手−1、ダメージ・突き−1+修正、上限・空手、距離・1,C

基本的に使い方はパンチと同じですが
防護点3点以上のものを攻撃した場合、
体力(だったよね?)判定に+4のボーナスが付き、
失敗してもダメージが1点減ります。

まあ、マンガルールの拳法使いが重武装の敵を殴る事を想定してます。
技能無し値に格闘を含めるかどうかは世界観次第ですね。

>掌底や、グローブのパンチには「筋肉鎧」の効果は通用しないのでしょうか?

「有効」でいいでしょう。
厳密にやると手間がかかりすぎます。
#全くの無効というのもナンなので二回成功につき1点減でもいいですが。

こちらからも質問ですが、
「頭突き」「投げ飛ばし」の「脳ダメージ」は頭蓋骨の防護点込みなんでしょうか?
それともあのダメージからさらに2点減らすんでしょうか?
ちょっと気になってます。では・・・・・。
1998年11月01日:23時11分20秒
すみません。 / Egona

>5、体当たりで(体力は修正が無かったと思うのですが)相手だけ転ばせる様に頑張る.組みつかれた後でも可能なら、上手くいけば・・・
すみません。体当たりではなく、倒しでした。
ご迷惑かけました。
1998年11月01日:00時16分45秒
サイバーウェアについて>Anonymousさん / NiKe

>98年10月27日:02時31分29秒
>続報サイバーウェア / Anonymous
> 潤子さんレスありがとうございました。Dr.Kromm(GURPSの「公式ルール」を定める権限を持っているSJGの人)にメールで問い合わせてみました。
>
> 結果、サイバーウェアをキャラクター作成時につける際には、お金はいらないそうです(CPだけ)。サイバーウェアに代金を払わなければならないのは、あくまでもプレイ中だそうです。

 差し支えなければその質問と回答の原文をここで公開して頂けるとありがたいのですが、どうでしょうか。その回答がどのくらい「公式」であって遵守すべきものなのか、文章のニュアンスを見て確認したいのですが。(^^;


1998年10月31日:16時56分07秒
質問、あれこれ / ああっ潤子さまっ
 さて、私は学校が開校記念日なのと、祝日のために水曜日までに書き込むことが出来ません。
 ですから、まとめて質問させていただきたいと思います。
 では時間もないので、どんどんいきます。
 1.皆様は追加格闘動作を作ったことがありますか?その中で「掌底」を作られた方はいますか?ありましたら、その効果と前提等を教えていただけますか?
 2.ボクサーのキャラを作ったとき、「グローブ」を装備していますか?またレスラータイプのキャラで「武神」での「防具一式」を装備していますか?前述のボクサーもそうですが、二つとも基本は「試合では裸体を見せて戦う」競技の性格上、イメージにそぐわない気がするのですが、皆様はどうしていますか?
 3.また、グローブでのパンチに掌底の効果を持たせていますか?グローブでのパンチは、素手と比べると衝撃による「快感」でノックアウトをもたらすと言いますので。
 4.また掌底や、グローブのパンチには「筋肉鎧」の効果は通用しないのでしょうか?
 急ぎ足になりましたが、時間がないので、これで失礼します。
1998年10月31日:10時25分01秒
腕関節技への対策に対する感謝の言葉 / ああっ潤子さまっ
>匿名希様
>返事するのは自分が指名された時と、自分の質問への答えに対してだけで充分。 下手するとこっちが気疲れしてしまいます(^^;;
 ありがとうございます。全ての質問に返事しようとすると、それだけで負担になっていたんですよ、最近。
 何か、荷が下りた思いです。変なところで気を使いすぎて、これじゃ社会に出たらどうするのだとも考えていたのですよ。(来年から晴れて社会人一年生)
>Egona様
 貴重なハウスルールの数々、ありがとうございます。そうか、こんなに抜け道があったんですね。今度試してみましょうか(爆)。嫌われなければいいんですけどね。
 しかし皆さん、本当に色々と考えているんですね。戦術は人の数だけあるって事ですか(謎)。
 原書でもやっぱり対抗策はあったんですね。技能の制限は日本語版でもあったんですけど、今思えばゲームバランスのためも思うと必要だったんだなということが分かりました。
 昔はただ強ければいいんだという考えから無視していたのですが、今は「ただ強いだけ」のキャラクターに飽き飽きしているので、こうした制限やハウスルールは、これからも遊ぶためには必要になってくると思っています。
 「だが、ワシらはただ人を傷つけ、壊すだけの獣やないっ。おとんからも言われとるんや、武道を通して人間としても成長せえってなあっ!」(高校鉄拳伝タフより)
 ・・・こんな感じだったと思います。(何が?)
 本当にありがとうございました。では、これで失礼します。
 
 追伸:ほんの思い付きから始まったこのハウスルール雑談、このままエスカレートして本当に雑談所ができたらどうしよう。社会人となればそうそう書き込みもできなくなるだろうし・・・。それでも、できることは精一杯やりますので、どうかこれからもよろしくお願いします、押忍!
 
 
1998年10月30日:21時46分12秒
マジックに関して / Egona
>Magic 4 / Anonymous
大変ありがとうございます。
>一番簡単なのは・・・・・ / 匿名希・望(とくなき・のぞむ)
はい、その通りですよね。これからも、よろしくねがいます。
1998年10月30日:21時29分12秒
腕関節だけについて / Egona 教
なにやら、皆様を大変困らせている様で誠にすみません。真剣に考えてもらえ、この上ない喜びです。ありがとうございます。これからもよろしく願います。
いつも質問ばかりなのも悪いので、足りないまでもアドバイスさせていただきます。尚、対象は腕関節に限らせてもらいます。
>関節技からの脱出 / ああっ潤子さまっ
>腕関節に関して/皆々様
腕関節に対抗する方法(捕まる前からのも混ざってますが)の提案ですが、僕等の間では以下のような方法を使っています。もしかしたら、ハウスルールを使っているかもしれません。あくまでも、参考だけにして下さい。

1、組みつきは、一種の攻撃なので対して”よけ”のみが可能です。後退+3をうまく使えば長びかせるぐらいできるでしょう。もちろん、流派知識は必要です。できれば、先読みも欲しいところですよね。
2、強引ですが、自分の腕を攻撃します。使えなくなれば痛みは来ないルールが前提ですが・・・その後も、恐らく組みつかれたままでしょうが。
3、組みつきは、踏み出しまでなので肘打ちを使って動き回る攻撃を繰り返すことです。(肘打ちは、大振りにはならないため)回り込んでたたけば!但し、待機されると辛いのですが・・・同じ事で射程2の飛び蹴りの利用もあります。
4、瞑想状態で戦う。痛みだけは防げると思います。
5、体当たりで(体力は修正が無かったと思うのですが)相手だけ転ばせる様に頑張る.組みつかれた後でも可能なら、上手くいけば・・・
6、原文では、多少の追加技能で長引かせるぐらいできるのですが・・・未訳ですしね。これらがあれば、知力の高い、体力のちょと高い武道家も再現できるのですが。
7、話ながら戦う。(あれ、これも原文かな?)
8、レモンを隠し持つ。(卑怯者?)
9、技能、及び動作に制限をつける。技能も動作も、とにかく敏捷+10までにする。これは、原文の提案より。
10、もうそろそろ本題からはずれてきたのでやめます。 マンガ技能なんか入れたり、戦うところとかかえたり、2vs1でいじめるなどあるのでしたが・・・・・
すみません。
後半あまりいい意見でなくなってしまいましたが、実の所、極められてしまった後では知力と敏捷力が下げられてしまい有効な手段(少なくても武神では)が無いと思います。無理矢理力で外すのは、武道家人生を終わりにさせるでしょうから、極められる前で対処するのを進めたいと提案します。(当たり前の事ですみません。)それとも、素直にハウスルールの導入ですか???

もし、腕関節によるマンネリに困り、そしてマーシャルアーツ(リアル)で腕関節の天下を防ぐための方法の一つに、武器を認めればいいと思います。これも,組みつかれる前を長引かせるにすぎないかもしれませんが、最強の武器?の短剣技能や素手受けほぼ不可能のグレイトソード類なんかが入ると少しはマンネリが解消されるでしょう。素手とは違うリーチ、同じ短剣類で腕関節やマンゴーシュ、3倍以上の重さを受ける(素手,牙は体力*1/10kg扱い),高質化などのルール。 もしかしたら、武器の方が強いかもしれませんが・・・。

ところで、疑問が浮かんだのですが、瞑想の効果時間ってどのくらいなのでしょうか?この技能かなり有効だと思うのですが。(リアルとして、認めてしまえば。)ちなみに、強打は、Next actionと原文には載っているのに瞑想は強調されて書かれていない?のですが・・・皆様はどのように扱っていますか?
マジックの方のご意見も待ってます。
1998年10月30日:17時11分42秒
一番簡単なのは・・・・・ / 匿名希・望(とくなき・のぞむ)
>ああっ潤子さまっ様(笑)

よく考えたら敬称付けてませんでしたね(^^;;
失敬失敬。

>どうにかして(極められた後)折られる前に何とか脱出したい

簡単でいいなら、「腕関節技」の上限を「柔道+2」ぐらいにし、
振りほどきを「極めた側の関節技+4」ではなく「関節技そのまま」にすれば、
あまり元ルールを損なわずに振りほどきがしやすくなるでしょう。
少しダメージは減りますけどね。

体格差を考えたいのなら、
「判定は柔道技能のみ。ただし体力の差をぺナルティにする」
でもいいでしょう。

#もっとも、今の「武神」にも「突き放し」があるんだから、
#極められる方が悪いと言ってしまえばそれまでだけど。

ああ、それと私のHNは上に書いた通りですので、
次からは「匿名様」ではなく「匿名希様」でお願いします(^^;;

もう一つ、
>まず始めに、お返事が遅れたことをお詫びします。
>Egona様、決して無視したわけではないんです。

別に何がなんでも答えなきゃならんわけじゃないんだから、
いちいち、そういうことは言わなくても結構ですよ<ねえ、Egona様。

返事するのは自分が指名された時と、自分の質問への答えに対してだけで充分。
下手するとこっちが気疲れしてしまいます(^^;;

それではごきげんよう。

追伸:そろそろ「マーシャルアーツ雑談所」を作るべきでしょうかね<管理人様
1998年10月30日:16時26分38秒
補足 / Anonymous


 Compendium1の、疲労点を生命力から、ヒットポイントを体力から算出するルールを使ってみてはどうでしょうか。


1998年10月30日:16時24分55秒
Magic 4 / Anonymous


 PyramidのBBSで聞いてみたところ、以下の回答が得られました。Sean氏(Dr.Kromm)による回答なので、オフィシャルルールと考えればよいでしょう。


 通常呪文:術者が自分自身に呪文をかける場合は、術者のサイズに関係なく消費は通常の値と同じ。他者に呪文をかける場合は、目標のサイズ(ヘクスの数)を消費にかける。


 範囲呪文:通常の範囲呪文のルールに従う。


1998年10月30日:09時41分29秒
関節技からの脱出 / ああっ潤子さまっ
 まず始めに、お返事が遅れたことをお詫びします。Egona様、決して無視したわけではないんです。マジックに不慣れなのと、適当に答えても混乱すると思ったため、発言を控えることにしました。申し訳ない・・・。m(__)m
 加えて、体格の事に対して意見してくれた方々に感謝します。ありがとうございました。
 
 さて関節技からの脱出ですが、基本ルールでは
 「極められた側は極めた側の関節技+4か体力と、自分の柔道技能か体力の即決勝負で振りほどきができる」とあります。
 そう、力ではずす事はやろうと思えばできるんです。一応は。
 しかし、大抵の方は体力よりも技能か動作で判定するため、まずはやらないと思います。好き好んで不利なことをしようとするのは自信があるのか、単に無謀なだけでしょう。
 「武神」なら極められたが最後、その前に折られてしまいます。オプションルールとして「痛みを(ダメージ)覚悟で攻撃する」があるのですが、それも怪しい。これでは「腕一本と引き替えに倒す」ということになってしまいますね。
 どうにかして(極められた後)折られる前に何とか脱出したいのが願いでしょうが、これはもうハウスルールの域でしょうね。何か、良い案はないものでしょうか?
 では、いったん失礼します。なにか案があれば、どんどん出して下さい。このままでは関節技と後ろ回し蹴りしかないゲームになってしまいますね、こりゃ。
1998年10月29日:12時41分10秒
間接技を力技ではずすことは本当に可能なのか? / lie
 良くマンガなどで”間接技を極められた側が、極めた 側を力まかせに持ち上げて、間接技から脱出する。”と いうシーンがみられますが、この様なことは現実的にで きるのしょうか?
 
 できるとしたら、”間接をかけられた側は、(かけた 側の体重=体力にもよるが)体力判定に成功すれば、間 接技から脱出できるができる”みたいなマーシャルアー ツ専用ルールがあってもいいと思うのですが、間接技の 公式ルールに、上のような状況に対応するルールってあ りましたっけ?
1998年10月28日:21時28分12秒
格闘技 / 楠本 耀
>打撃系の格闘家ならそれなりの体格と腕っぷしがあって当然
で、しょうね。
空手やってるのなんて、筋肉鍛えてばかりでしたし。
でも、「格闘技」って、

「筋力でも技能でもない。必要なのは経験」
ですからねぇ。
GURPSじゃそこまで再現出来ませんが。

>一番納得いかんのは「体力 9」で、「相撲24LV」のキャラが、
>「体力18」のキャラを簡単に押し倒せることではないのだろうか(爆)
押し倒し方が上手いんですわ。
私は道場で、女の子に振り飛ばされてますから。(まあ、練習相手ですから)

P.S. 肩は絶好調です。おかしな痛め方はしてなかったので。


1998年10月28日:16時10分58秒
一番ヤバイのは・・・・・ / 匿名希・望
>打撃系の格闘家ならそれなりの体格と腕っぷしがあって当然

しかし、一番納得いかんのは「体力 9」で、「相撲24LV」のキャラが、
「体力18」のキャラを簡単に押し倒せることではないのだろうか(爆)
1998年10月28日:14時25分25秒
お気持はお察しします / ソリトン
>打撃系の格闘家ならそれなりの体格と腕っぷしがあって当然
僕もそれには同感です。それに体育会系の縦社会では「始めに雑用やらさせられるから、まずそういった技能を伸ばすべき」という考え方も あるんですが(笑)。そういった所をしっかり実践化したルールは嫌われそうですからねぇ(駄文ですいません)
1998年10月28日:14時02分01秒
お詫びを / ああっ潤子さまっ
 先ほどの書き込みが後半、おのろけになってしまい、すみません。
 何にせよ、実際基礎体力はあるに越したことないし、打撃系の格闘家ならそれなりの体格と腕っぷしがあって当然だと考えていましたから。
 K1等を見ているとどうしても思うんですよ、技が同等ならば最後は体格差が物を言うと。
 私の考えを押しつけてしまったことをお詫びして、失礼します。
1998年10月28日:13時48分02秒
技と力と基礎体力と押しと引き / ああっ潤子さまっ
 ソード様、匿名希・望様、お返事有り難うございます。
 首折りはイメージ的に力任せの動作なので、原書からの変更に首を傾げていたわけなんですよ。後で読んでおきます。
 腕関節技ですが、この動作のニュアンスとしては大体、
 「技(てこの原理を使って)と、力(それなりの力をもって)の組み合わせで極める」と言うことでしょうか。
 このまま続けても泥沼になりそうなので、いったんここで打ち切ることにします。
 やっぱり、バランスが大事ですよね?どうも一方に偏るといけませんね。
 こんなところでいかがでしょうか?
 一方の能力値の件は、なるほど、そういう見方もあったんですね。ガープス(特に武神の)の格闘家は、技重視で力は二の次、むしろそうした方が「有利」だから、あえて効率を重要視したため、あんなキャラばっかりになったのだと思っていたんですよ。
 ゲームだからと割り切っていたのもあると考えていたのですけど。
 しかし、武道やスポーツを経験された方なら、まず初めに最低限必要な基礎の体力作りをやったと思います。程度の差はあると思いますが。
 私は小さい頃体を動かすことが嫌で、本を読んだりテレビゲームをやってばっかりいたので,そのつけが今になって押し寄せてきています(^^;。
 これではいかんと毎日可能な限り腕立て伏せとスクワット、腹筋・背筋、ストレッチをやっています。初めは辛いのですが、やがて快感に変わるんですよねこれが(笑)。
 匿名様の意見として、競技によっては使う筋肉が異なるのでそういった面での「退化」があるのは分かりました。貴重なお言葉、有り難うございます。
 格闘技も打撃系と組み技系ではその筋肉の使い道は全く異なるんですよね。一般に、打撃が「押す筋肉」を、組み技は「引く筋肉」を重視していると。これは「餓狼伝」という格闘技映画で知りました。
 では、これで失礼します。これからもよろしくお願い致します。
 
1998年10月28日:10時42分33秒
MAGIC その3 / Egona
早くもご意見ありがとうございます。
実は、他の所からもご意見をいただきました。
>マジック 背中の目
>マジック 韋駄天 +1
>マジック 浮揚
などの、せせこましい?魔法の維持が巨人の魔法使いが使えないのはかわいそう・不利な特徴に等しいのではないだろうか、というもので、対象が自分に限り減少コストをサイズ倍もしくはそれに相当する処置を行ってもいいのでは?と、アドバイスされました。現にGURPS Fantasyfolkでは、Centaursなどには生活基準の大きさによる不利な特徴があったとおもいます。(手元にその本が無いので詳しくはいえませんが・・・)これに対しては、どうですか?
...実は、人間大の生き物だけが魔法使いではない世界で行っているためこの辺りの考え方がほしいのです。例えば、1インチ大の小人が人間に魔法をかける時は?とか、巨人の魔法使いが日頃、つまり日常的?に使う呪文・雪靴や雨傘なども維持コストで疲労していくのか? ...悩みます。
原文で申し訳ないのですが、
>Compendium 2 P153
>Shock &Amp;Death
#衝撃や生死判定についてのHPによる(大きさ)修正。これによると、最大死亡値やダメージによる影響が変化するらしい。
.これの様に、”絶対的”ではなく、”相対的”に(HPを基準にしろ、生活基準を参考にしても)呪文の消費コスト減少を変化、または効果範囲の拡大縮小(特に通常呪文)を考えたほうがいいのでしょうか?
...これらは大変私的で悪いのですが、まとめると、人間大の魔法使いとそれ以外の大きさ(小人や巨人や竜など)の魔法使い間の魔法消費コストの関係は、どう考えたらいいでしょうか?”相対的”か”絶対的”か、その時参考になるルールも教えてくださると幸いです。もう一度、魔法維持の消費コストなどについて、よろしく、アドバイスください。
1998年10月28日:06時36分21秒
Magic 2 / Anonymous

>これでは、竜の様に賢く大きい生き物の場合、人間ならばLv15もあれば疲労せずに使えてしまえる呪文をいちいち疲労しているということになってしまい


 あくまでも目標の大きさが問題です(自分にかける呪文はそうではありませんが)。人間に呪文をかけるならエネルギーは普通通りでしょう。

>大きな生き物を変化させようとするのですから、それだけ疲れてもいいとおもったりもするのですが、全てがそうでもないだろうとおもうのです。

そう言われると困るのですが・・・私は「全てそう」だと思うので。ここら辺はGMごとの「表現したい世界観」にしたがってルールの再構築を行うしかないでしょう。


1998年10月28日:04時30分13秒
もう少しいいでしょうか?(MAGIC) / Egona
ありがとうございます。
現在、僕も絶対的なものとして扱っていますが、
>マジック 第4版 P19
>技能Lvと消費コスト減少
>必要エネルギーを最終的に計算して、最後に減らして下さい。
と、ありますが、これから判断するに、これでは、竜の様に賢く大きい生き物の場合、人間ならばLv15もあれば疲労せずに使えてしまえる呪文をいちいち疲労しているということになってしまい、持久力がなくなってしまうのですが。いかがしたらいいでしょうか?
大きな生き物を変化させようとするのですから、それだけ疲れてもいいとおもったりもするのですが、全てが そうでもないだろうとおもうのです。LVをあげるしか ないでしょうか?
原文ですみませんが、
>Compendium 1 P40
>Mana Enhancer
# 簡単にいうと、自分及び周囲のManaの濃度をあげてしまう特徴です。
を使用して濃密 Manaの体というのもおかしいかな?と思うわけです。魔法使いのColossusなんて困るのです。 どうか、ご意見ください。
1998年10月27日:18時36分38秒
Magic / Anonymous


 絶対的なものだと思います。例えば、巨人族が自分が大きいからといって範囲呪文が安くなるというのは聞いたことがありません。


 「大きな」連中は疲労点も大きいのでバランス的には問題ないと思いますがどうでしょうか。


1998年10月27日:17時21分00秒
勘違い / 匿名希・望
>ああっ潤子さまっ

> 片手関節の件は、マンガや映画でのシーンを再現するために
>多少のルールには目をつぶるといった「ノリ」のプレイを選んだ結果のミスです。
>読みが足らないのですね、結局は。

あの時は、うろ覚えで言ってたんで後で確認したら
やっぱ、「両腕必要」でした。
どうも、「足を使う・使わない」と混同してたらしい(^^;;
どうもスイマセン。
#どっちにしても、「腕間接」は強力すぎる気がするけど。
#技能無し値、もう少し下げた方がいいかも。

ついでに格闘家の能力値ですが、
格闘に限らず、特定のスポーツの練習ばっかしてると、
そのスポーツで使わない筋肉はどんどん退化して、
一般人にも劣るようになると言う話を聞いた事があります。
多分それと同じ事ではないでしょうか?

ではでは。
1998年10月27日:15時15分42秒
新しい者の悩み / Egona zarla 教
始めまして、新しい者です。
新しい者なので、この質問を送る所を迷ったのですが
ルナルとは、違ってGURPSそのもののルールで求めたか
ったので、こちらを選ばせていただきました。
GURPSのMAGICルールでは、消費コストがへクス(おお
きさ)によってかなり左右されますが、このコストは
絶対的なものなのでしょうか?それとも、相対的なもの
でしょうか?例をあげれば、竜が、魔法を唱える時
それも肉体石化(コスト10)なんてものの時、果た
してとなえられるのでしょうか?また、相対的だとす
れば、逆に範囲呪文は、どうなぅのでしょうか?そし
て小人さんの場合は?
<GURPS マジック 第4版 P24には、おおきさが
2へクス以上についての通常呪文ルール_
がありますが、これは人間大の、つまり生まれ育った
環境に合わせた者の・・・と考えるのは、強引でしょ
うか? 一応原文のMAGIC GRIMOIRE FANTASY BASIC
DISCWORLDは、目を通したのですが、隅から隅まで
というのではないのでもしかしたら、既に解決して
いるかもしれませんが、どうぞ、知恵を貸して
いただきたい。
1998年10月27日:13時15分35秒
RE:RE:関節技について / ああっ潤子さまっ
>匿名希・望様
>ところで、また質問ですが、
『ベーシック』の「柔道」の説明には
「両手が空いてないと受けられない」とあるのに対し、
「空手」は、「攻撃する方の手には武器を持ってはなりません」 とあるだけで「受け」については書いてません。 これは「空手の場合は物を持っていても受けが出来る」とするべきでしょうか?
 
 昨日の晩、ルールブックを読んで考えたのですが、物によると思います。
 両手が塞がるような大きく、重い物を持っていれば出来ないし、武器なら逆に攻撃してきた部位を攻撃、と言うことも考えられます。片手があいているのか、それとも両手とも塞がっているのか。
 その場の状況でGMの判断に委ねられるようですね。急いで書いたため、お粗末な回答ですみません。
 
 では、私からも質問をさせていただきます。
 「マーシャルアーツのキャラ作成において、最も重要視されるのは敏捷力ですが、それを高めるために知力はおろか、体力まで落とすのはどうしてでしょう?」と言うことです。
 一時期、私の「武神」に対するイメージは
 「お猿さん並にすばしっこいが、基礎体力は平均以下、その上おバカさんな奴らが最強の座を賭けてどつき合いをする」といったものでした。
 これについて、皆さんはどうお考えでしょうか?では、これで失礼します。
 
1998年10月27日:12時42分51秒
レスに感謝 / ソード
匿名希・望さん
ああっ潤子さまっ
レス、有り難うございます。
『首折り』ですが、たしか技よりも力を使うと言う
ニュアンスの動作ではなかったでしょうか?
『腕関節技』の方は、明らかに技(テクニック)を使う技なので、
ちょっと違うかな?とおもいまして……

時間が無いのでこの辺で
1998年10月27日:11時54分34秒
公式ルールとハウスルールの間で / ああっ潤子さまっ
>Anonymous様、楠本 耀様、ソード様、匿名希・望様、石頭様、そして原書を愛する方々へ
 この数日の間、私は一人で舞い上がり、ノリと思い付きだけで公式のルールを軽視する発言をしていました。私のルールに対する読みが足らない事と、それに加えて「再現」を重視したため、多々ルールを無視した事をお詫びします。
 片手での投げ・関節技の件、サイバーウェアの件、本当に申し訳ありませんでした。
 片手の技はちゃんとルールを読んでいれば分かったのだろうし、サイバーウェアもちゃんと「大元」にメールを送れば、公式の見解として解決していたはずです。よく考えたら「死霊」の主人公、サイバーウェアの代金払ってませんでしたしね(組織のために働く事が代金代わりなんでしょうけれど、それはまた別の話)。では、いったん失礼します。
 
 
1998年10月27日:02時31分29秒
続報サイバーウェア / Anonymous
 潤子さんレスありがとうございました。Dr.Kromm(GURPSの「公式ルール」を定める権限を持っているSJGの人)にメールで問い合わせてみました。


 結果、サイバーウェアをキャラクター作成時につける際には、お金はいらないそうです(CPだけ)。サイバーウェアに代金を払わなければならないのは、あくまでもプレイ中だそうです。


 やれやれ、これで次に進めます。早くキャラクター作らなくては。


1998年10月26日:18時08分57秒
うかつでした / ああっ潤子さまっ
>匿名希・望様
 数分の差とはいえ、申し訳ないことをしてしまいました。読んでなかったわけではないんですよ、送ってから後で気づいたんです。(再読み込み後に)
 片手関節の件は、マンガや映画でのシーンを再現するために多少のルールには目をつぶるといった「ノリ」のプレイを選んだ結果のミスです。読みが足らないのですね、結局は。
 
 「空手受け」の件は、また日を改めてから書くことにします。実は大学から書き込んでいて、もうすぐ閉まるんですね。では、これで失礼します。どうもお騒がせしました。
1998年10月26日:17時34分02秒
RE:関節技について / ああっ潤子さまっ
 >ソード様へ
 早速のお返事、ありがとうございます!
 首への関節技なら「武神降臨」というサプリメントに「首折り」と言う名前で載っております。(リアル動作で)。
 しかし、ここで早くもつまづいてしまいました。
 果たして「サプリメントや原書のデータ(数値面の)をこの場で公開してもいいのか?」ということです。
 日本語版と原書では、「首折り」の技能なし値は全く違うんですよね。
 余談ですが、「武神」に追加流派で「ストリートファイト」というのがあります。これは町中での喧嘩を想定して作られたものらしいのですが、この格闘動作の中に「首折り」が含まれています。
 しかし、その動作の前提となる技能(なし値)がないんですね、この流派には。私は悩んだ挙げ句、無理矢理主技能に加えましたが、どうもイメージが狂ってしまったのを覚えています。
 後に、原書では技能なし値が違う事を知ってびっくりしたのですが、これについてはあまり深く触れないことにします。
 かつて未訳サプリメント掲示板で起こした「感情の書き殴り」のように、またも多数の人に不快感を与えてしまうだろうと考えたからです。今でもあれを読む度、激しく後悔します。
 マンガや映画などを引き合いに出すのはまだしもデータまで発表した日には、お怒りの言葉が出てきそうで何とも。
 間違いは正さねばならないのですが、一体どうしたものかと悩みます。では、これで失礼します。
 

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年10月26日:17時25分16秒
Re:関節技について / 匿名希・望
>ソードさん

足はありませんが、首なら『武神』に「首折り」があります。
これは瞬時にゴキッとやる技でしょう。
極めたまま離さないのなら、「組み付き」からの「窒息」で代用できるかと。
足などについては『リン・ドリ』のやつを改造してみるのも一興でしょう。

>ああっ潤子さまっ
>日本語版から入った軟弱者の戯言をお聞きいただき、かたじけないです。

いえ、私も基本的に日本語版しか知りませんよ(^^;;

あと「片手間接」については、『武神』の記述は
「最低、片手が空いてないと出来ない」という意味だったと思いますが。
確か、「片手だけで極めてる場合」という部分を見た記憶があります。

ところで、また質問ですが、
『ベーシック』の「柔道」の説明には
「両手が空いてないと受けられない」とあるのに対し、
「空手」は、「攻撃する方の手には武器を持ってはなりません」
とあるだけで「受け」については書いてません。
これは「空手の場合は物を持っていても受けが出来る」とするべきでしょうか?

ではでは。
1998年10月26日:15時11分30秒
関節技について / ソード
早速質問(提案?)です。
マーシャルーツでは、『腕関節技』しかありませんが、
あれは、その他の関節を決める事も出来るのでしょうか?
足とか、首とか。(首はマンガ動作かな?)

『キック』の様に、『関節技』のバリエーションとして、
『腕関節技』があるような気がします。
皆様、いかがでしょう?
1998年10月26日:14時56分52秒
マーシャルアーツの追加ルール / ソード
始めまして>ああっ潤子さまっさん
>「武神」では飽きたらず、新しいルールをどんどんとまではいかないものの、こうした場で広く発表・または募集したいと考え ています。
私も、及ばずながら協力させていただきます。
期待しています。
1998年10月26日:13時00分50秒
すみません、もう一つお聞きしたいことが / ああっ潤子さまっ
 これでは、コロンボか古畑任三郎ですね。しかもただしつこいだけの。
 この掲示板ではマーシャルアーツ関係の戯言を言ってきた私ですが、この場でマーシャルアーツのハウスルール、及びふとした疑問について語ってもよろしいでしょうか。
 「武神」では飽きたらず、新しいルールをどんどんとまではいかないものの、こうした場で広く発表・または募集したいと考えています。
 もちろん、それ以外の質問の対しても出来る限り答えたいと思います。「言葉のキャッチボール」を守ってやっていこうと考えていますが、どうでしょうか。では、これで失礼します。
1998年10月26日:12時21分33秒
あと、反応にマイナス修正 / ああっ潤子さまっ
 書き忘れましたが、要はそう言うことです。暗い夜道に光るお姉ちゃんの目・・・。まあ、マサルさんの例もありますけど。(^^;
 では、これで失礼します。 
1998年10月26日:12時09分54秒
RE:サイバーウェアの問題 / ああっ潤子さまっ
 Anonymous様、未訳サプリメント掲示板ではお世話になりました。
 さてサイバーウェアに関する問題ですが、「有利・不利」だけで見ているとつらいものがあります。全身のサイバー化なんか、べらぼうなCPとお金がかかる割には案外あっけなく壊れますしね。
 ではこう考えてみてはどうでしょう。「サイバー化は、ゲームが始まってからでも十分なお金とそれを”着る”だけの資格(CP)があれば獲得できる有利な特徴である。しかし、その強さには支払うべき代償(お金・CPの他に)がある。」と。
 「反射神経」「第六感」などは、最初から持っていなくとも訓練、または修羅場をくぐり抜けることで嫌でも獲得できる(せねばならない)特徴だと私は考えています(ゲーム的なものを抜きにしても)。でなければ、幾ら命があっても足りないからです。
 サイバー化はそれをメカニズムの力でポンともたらすのです。しかし、その分払う代償もまた高いのです。小説での例を挙げると平井和正氏の「死霊狩り」の主人公、田村トシオ(字を忘れました、すみません)があります。
 彼は特殊部隊の最終試験(機関銃と防弾服で武装した教官にリボルバー一丁で立ち向かう)を突破するものの片腕と片目を失い、代わりとしてサイボーグの義手と義眼を提供されました。しかしそれらを使いこなすために数週間の訓練を受けています。最初は卵すら持つことが出来ませんでした。微妙な力のコントロールが出来ないので、握り潰してしまうのです。
 義眼も同様で、赤外線視覚を備えていても、距離感覚等がつかめないのです。そして恋人と再会した夜、恋人が暗闇に光る目を見て恐怖するシーンがあります。
 これから推察するに、サイバー化のCPはリハビリも含めたものとして考えるとよいのではないのでしょうか。数値面での有利不利を追求すればそう考えてしまいがちですが(私も武神などやっている時は)、ガープスのシステムを生かしてこうした「スタイル」を再現するのもまた一興だと思います。最近、その喜びに目覚めつつある私・・・。
 後半、趣味が入ってしまいましたが、こう言った例があれば分かり易いと思い引き合いに出しました。では、これで失礼します。
1998年10月26日:10時13分59秒
片手の技(ちゃちゃ) / 石頭
張家太極拳というのがありまして。この拳法の特色は、片手で相手を 捌く事が可能で、片腕の人間にも習得可能、というものです。まー、 実際にこんなのもありまっせ、というチャチャでした(^^;。
1998年10月26日:09時59分22秒
RE:掃腿&片手の技 / ああっ潤子さまっ
 どうもありがとうございます。お返事を書くのが遅れてしまい、申し訳ありませんでした。
>彬兄様へ:
 確かに、柔道の足払いは「投げ」を前提としたものだから、そう扱う方がよいですね。書き込んだ後「小学生の柔道教室」を読んで、自分の過ちを恥じました。(^^;
>「投げ飛ばし」は「キック」と同じで投げ飛ばす技全般を指した格闘動作ではないかと思います。
 うーん、そういう見方がありましたか、って「キック」の応用から今まで思いつかなかった私のミスです。「ちゃんとルールを読んでいるのか?」と思われてもおかしくないですね、これは。
>楠本 耀様へ:
 肩は本当に大丈夫ですか?場合によっては日常生活にまで支障を来しますからね。
 片手投げの件ですが、もう完璧にマンガ的ですから、マンガ動作にしてしまった方が楽になりますね。
 技能レベル18以上で出来るようになる件は、一瞬「酔拳」技能を想像しました。あれも18レベル以上で本当に「酔って」いても使えましたね?
 お二方には、お世話になりました。厚く御礼を申し上げます。では、これで失礼します。
 
1998年10月24日:23時07分18秒
片手の技? / 楠本 耀
いや、ほら、あの人は達人ですから。

片手投げは、やれん事もないですがね。かなりの修正を必要すると思いますよ。
でも、普通の格闘技じゃ教えませんし、何より修得出来るもんじゃないですよ。
いっそ、マンガ動作にすべきでは?
それか、技能レベル18以上だと、片手でも出来るようにするとかね。

蛇足ですが、私は、片手投げの練習で肩イワシたことあるッス。


1998年10月24日:20時29分49秒
サイバーウェアの問題 / Anonymous


 サイバーウェアで特殊能力が貰えるやつって、あるじゃないですか。例えば追加HPなんかです。


 でも見てみると普通の「特徴」とCPが同じなんですよね。これじゃあ金がかかる分だけサイバーウェアが不利なわけで・・・。


 当然サイバー世界でも特徴はとれますし(レーダーなど一部を除き)、この問題をみなさんどうしてます?


1998年10月24日:12時45分43秒
掃腿と片手投げについて / 彬兄
 彬兄の私見で参考にはならないかもしれませんが、いろいろ考えてみました。
 掃腿はあくまで「キック」、柔道の足技は「投げ」に分類されるのではないでしょうか? 根拠は、柔道の足技は相手を手でつかんでいないとしかけられないから、です。
 「投げ飛ばし」は「キック」と同じで投げ飛ばす技全般を指した格闘動作ではないかと思います。「背負い投げ」は「投げ飛ばし」を技能なし値とした格闘動作ではないかと。
 片手での投げや関節技に関しては「片手投げ」や「片手関節」という新しい格闘動作を作ってしまうほかないと思います。
1998年10月24日:10時30分19秒
すずめちゃんは萌えているか? / ああっ潤子さまっ
>匿名希・望様
 昨日は申し訳ございませんでした。某アニメ(ヒントは題名です)に最近はまりまして、あんな言葉遣いになってしまいました。すみません。「部位狙い」のボーナスの件ですが、
 「最初から特定部位を狙った動作については適用せず、数値を上げたければ(元の)技能レベルそのものを上げると考えている。」が私の意見です。
 要は精進せよということですね。
 さて、ここで私からも質問したいと思います。格闘動作に「掃腿」がありますよね。あれは打撃系のみの動作なんでしょうか。柔道でよく相手の足を「刈って」投げる(又は倒す)場面がありますが、それとの違いはどんなものなんでしょう?
 それから「投げ飛ばし」についての疑問ですが、あれは「背負い投げ」がベースなんですかね。別に「小手投げ」でも良いと思いますけど。
 「武神」ルールでは片手が使えないと投げ、関節技が出来ないとあったのですが、スティーブン・セガールの映画では片手で投げ・極めをやっていたし、同時に二人の腕を極めるということまでやってのけていましたので、それくらいは出来ても良いんじゃないのかと思いまして。皆様はどう処理していますか?では、失礼しました。
1998年10月23日:16時56分53秒
ありがとうございます / ああっ潤子さまっ
>匿名希・望様
 まずはお礼を一言。日本語版から入った軟弱者の戯言をお聞きいただき、かたじけないです。
>「アレ」は「そういうプレイ」をする為のシナリオでしょう。
 ごもっともです。事前にそう書いてあるのだから問題点云々を突きつけるのはお門違いなんでしょうね。うまい手ですね、どうも。
>ああ、マーシャルアーツで思い出しましたけど、
「(格闘動作の)部位狙い」のボーナスって、
「踵落とし」のような最初から特定部位狙う動作には影響しないのかな? 皆さん、どうしてますか?
 うーん、私はつけない事にしておりますでございますわ(^^;。(すいません、忘れて下さい)
 では、失礼しました。 
 
1998年10月22日:17時29分46秒
あれっ? / 匿名希・望

繋がらなかったんで、連続して送ったら文章詰まってしまった・・・(^^;)ゝ

人にエラソウなこと言ってられませんな。
1998年10月22日:17時23分34秒
いえいえ / 匿名希・望
>ああっ潤子さまっへ
>何より凄まじいのはそのゲームバランスだと思います。
「アレ」は「そういうプレイ」をする為のシナリオでしょう。
#シナリオの後書きにも、そう明記してあるし。
>ちなみに私のキャラは最初の襲撃で全滅しました(^^;。 この部分から察するにプレイヤーであられたようですね。 GMの方の事前説明が不十分だったのでしょうか。 まことにご愁傷様でした(^^;
#まあ、そもそもヘビーゲーマーが出来合いのシナリオに
#何かを期待する方が間違ってると言えば、その通りですけど。 ああ、マーシャルアーツで思い出しましたけど、
「(格闘動作の)部位狙い」のボーナスって、
「踵落とし」のような最初から特定部位狙う動作には影響しないのかな? 皆さん、どうしてますか? ではでは。 追伸:ああっ潤子さまっへ できれば文章は適当に区切って頂けると読み易くて助かるです。ハイ
1998年10月21日:15時25分53秒
お話中、失礼します / ああっ潤子さまっ
 ここでは初めまして。ああっ潤子さまっと申します。突然ですが、マーシャルアーツ日本版サプリメント「武神降臨」をプレイされた方はいますか。またその中のシナリオ「ネオナチをぶっつぶせ!」をプレイされた方はいますか。ちなみに私のキャラは最初の襲撃で全滅しました(^^;。私の至らなかったせいもあるのですが、何より凄まじいのはそのゲームバランスだと思います。(下の書き込みを見て)はあ、やっと再販されるんですね、ガープス。出来れば「マーシャルアーツ」も原書の第2版を訳してくれると嬉しいのですが。では、失礼しました。
1998年10月20日:11時29分44秒
ガープスメーリングリスト / caine
...を作ってしまいました。
日本語で出たガープスを全般的に扱います。
お誘いあわせの上、ぜひとも御入会ください(笑)
1998年10月19日:18時14分28秒
SNEガープス / FL
自信をもって実現しないと言えますが、 全ページルーズリーフ形式にしてほしいっす。
コピーしやすいし、必要なページだけまとめておけるんで、 この手のゲームではとってもありがたい…
1998年10月19日:03時21分35秒
完訳版云々 / Blue&Amp;Blue
 どこかで鬼が笑っているに違いない・・・・・(笑)
 感想としては「とりあえず出てから」
1998年10月16日:22時12分45秒
完訳版の形 / Flameflicker

SNE ニュースによると「大判単行本の形式で再出版される」とのことですね。きっと縦書きなんでしょうね。はあ…すこしぐらい小さくても横書きにしてくれないかなあ。


1998年10月16日:20時27分59秒
確かにね。 / 匿名希・望
>少なくとも文庫で無理矢理に出さない方がいいと思うです。
>読みにくいですし、参照がしにくいのがちょっとですね。

それはそうですね。
#まあ、構成次第の部分も多々見受けられますが<文庫版

ただ、ムック形式にしても、ハードカバーにするとかえって読みにくい気がします。
#シャドウランなんて、読みにくくてたまったもんじゃなかった。
あと、チャート類は巻末より、別冊にしてくれた方がコピーしやすくて助かるかも。

あと、分冊の基準としては
「分冊1」・・・・「ルナル」・「妖魔」のサプリメントとの併用に必要な範囲。
「分冊2」・・・・自分でサプリメント作ったり、新種族や新妖力作るのに必要な範囲。
がいいかなと思います。
1998年10月16日:17時40分00秒
価格について / asuka
多少、値段は張っても良いものができればいいなぁと思うですけど(私、社会人ですが)、少なくとも文庫で無理矢理に出さない方がいいと思うです。
読みにくいですし、参照がしにくいのがちょっとですね。それだったら、シャドウランやSW完全版位のムックでチャートとかを巻末に付けるとかで充実してもらった方が遊びやすそうな気はします。
いくら安くても、文庫だけは勘弁して欲しいなぁ。
1998年10月16日:16時35分20秒
多分・・・・ / 匿名希・望
>完全版ってなんなんでしょう?

原書のベーシックをそのまま訳したのが「完訳版」で、
「コンペンディウム」の一部とかもまぜたのが「完全版」じゃない?
できれば、比較的一般性が高いルールと、特殊性が高いルール&データは分冊仕立てにして、
GURPS初心者への敷居(特に価格面)を低くしてもらいたいけど。

もっと言えば、「ソー○ワー○ド」の様に装丁凝らなくていいから、
価格は出来得る限り低く抑えてもらいたいな。
どうせ誤植とかで、買い直すにしても書き込み修正いれるにしても、
あまりにも立派(高価)すぎると気後れしてしまう(爆)
1998年10月16日:11時59分18秒
完全版? / caine
>そういえば一時期、SNEで完全版と完訳版を
>別々に両方だすって話しもありませんでしたたっけ?

そういう話は...聞いたことありませんねぇ。
そもそも、完全版ってなんなんでしょう?
完訳版なら分かるのですが...。


1998年10月15日:19時04分20秒
完全版ではなく完訳版でしたね。 / lie
 下の私の書込で題名の通りの間違いがありました。大 した問題ではないのですが一応。
 (そういえば一時期、SNEで完全版と完訳版を別々に 両方だすって話しもありませんでしたたっけ?気のせいかな)
 
 では、また。
1998年10月15日:17時20分35秒
私も完訳版への希望などを / lie
 確かにcaineさんが言われるように、完訳版で最 新のエラッタが適用されるかという問題は興味深いとこ ろですね。格闘技能での武器戦闘の件もありますし。
 ただ、アースドーンの時はエラッタは無視されていた と聞きました。今回もどうなることやら。
 
 「完全版ベーシック」
 訳はあっているけれど、サンプルキャラクターのCP 計算は間違ってそうな予感が。
 ガープスではないGURPSにしてもらいたいもので す。
 
 「完全版妖魔夜行」
 出るのですか?
 妖怪の他形態や、追加HPはどう表現されるのでしょ うかね、気になります。
 
 訳とは関係ないですが、キャラクター製作をしやすく する基本セットのようなものも追加されればいいのです が・・・。
 
 「完全版ルナル」
 ガープスのシステムをごちゃ混ぜに使っているぶん、色
々な意味で楽しみですね。
1998年10月14日:16時27分50秒
完訳版への希望 / caine
せめてSTEVE JACKSON GAMESのWebページにある
エラッタぐらいは完全に適用してもらいたいものです。
#今までのルール食い違いを正すいいチャンスだと思ふ…。
1998年10月14日:15時53分49秒
でもな〜 / 匿名希・望
「完訳版」って言って「改訂前」のを「完訳」されても困っちゃうぞ〜。
まあ、「コンペンディウム」は入らないんだろうな〜。
完全版対応の「ルナル」と「妖魔」は続いて出るみたいだけど。

不安材料は山ほどありますが、とりあえず、
富士見に一本化されたおかげで、少しはサポートがマシになるでしょう。
1998年10月14日:11時14分36秒
ようやく、かぁ / caine
GURPS再展開決定ですか...。
ようやくかよぉ、という安心感と、
これからどーなるんだろう、という不安感と、
何をいまさら...、というあきらめと、
ちゃんと真面目にやってね、という気持ちが入り交じってます。

まあ、現物見てみるまでは何も言えませんね。
それなりのクオリティに達していることを望む。


1998年10月14日:10時15分27秒
Re:ガープス・シリーズ、富士見書房で展開決定 / asuka
ついにそうなりましたね。先程HPへ見に行きました。
今度は、完訳版らしいですね。
ただ、発売予定日等が明確にされていないのでそこら辺が不安です。
RPGドラゴンのリニューアルを夏までにというのが、年末までになって、その後、音沙汰がないですから。
実際に喜ぶのは、現物が手に入ってからでも遅くないですから、静かに見守ります。
1998年10月14日:10時12分29秒
RE:富士見書房で / ソリトン
ようやくというか、ついに言うか、ガープス展開のメドがたったわけですか。
でも富士見書房がこけたりしたら大笑い(笑えないって)
1998年10月14日:06時27分30秒
ガープス・シリーズ、富士見書房で展開決定 / Take-D
ということに関する最新情報をグループSNEで見っけた
わざわざ ここに書く 必要 もないのだが
最近 ここに書きこみが少ないので書いてみた

ちなみにアドレスはここだ
http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/new/news.htm#gurps


1998年09月18日:12時37分34秒
お礼 / ソード
>CyberBishopさん
早いレス有り難うございました。

なる程、単一なのでレベルコストに掛かり、
それ以外は技能に、ですね。
OKです。

再計算しなきゃあ……(笑)

有り難うございました。
1998年09月18日:12時20分47秒
うん、そう / CyberBishop
 こんにちは、ソードさん。1行レスです。
 サイオニクス(日本語版)の後書きを参照してください。何を(以下略)>SNEっつー気分になれます。

#あと、妖魔の能力は全部、「単一技能レベル」ですよね?
1998年09月18日:11時43分14秒
re:単一技能レベルと能力レベル / ソード
と、言う事は、
技能に限定をかける事になるのでしょうか?
そうすると、妖魔(すみませんこれしか知らないもので……)
等とは、異例ですが?>技能CPに限定

下の例でいえば、3か4ですね?
1998年09月18日:11時33分17秒
単一技能レベルと能力レベル / CyberBishop
 こんにちは、ソードさん。
 サイオニクスに書いてあったと思いましたが、単一技能で
のレベル取得と同時に、能力でレベルを取得する事はできま
せん。


 そのため、ソードさんが挙げられた例で言えば、以下のよ
うになります。
・<浮遊>しか取得していない場合→<浮遊>のレベルコスト
・テレキネシスを取得している場合→<浮遊>の技能コスト
1998年09月18日:11時06分43秒
サイオニクスの単一限定 / ソード
先日は、ぶしつけな質問申し訳ありません。
今度、サイオニクスをやろうと思い、
見直していた所の疑問でした。

>CyberBishopさん
レス、有り難うございます。

> 私は浮遊の精度レベルか単一レベルコストだと思います。どっちかは「そのキャラクタの状態」に依存。

申し訳ありません。『「そのキャラクタの状態」に依存。』とは?
もう少し、詳しくご説明頂けたら幸いです。

さて、私も、一晩少し考えてみました。
パターンは、いくつかだと思います。

条件
・レベルコスト:5の『A』という超能力を20LVで取得。
・単一技能コスト:3の技能『B』を10CP(能力値+3)で取得
・Bの特殊な限定『C』は、−20%の限定。

1.超能力のレベルコストにかかる
  レベルCP:5×20×0.8=80
  技能CP :10
  合計   :90

2.単一技能のレベルコストにかかる
  レベルCP:(2×20)+(3×20×0.8)=88
  技能CP :10
  合計   :98

3.技能のCPにかかる
  レベルCP:5×20=100
  技能CP :10×0.8=8
  合計   :108

4.単一技能時のみにしか使用不可
  レベルCP:3×20×0.8=48
  技能CP :10
  合計   :58(B技能のC限定のみ使用可能)

このどれかだと思います。
私としては、3、4は、無い様な気がします。
1998年09月18日:01時13分36秒
弾丸に対するよけ(亀レスかもしれないけど) / caine

GURPS FAQにはそのものズバリな項目があります。

BS-Q3:
オートマの銃器を「よけ」ることができるの? できるなら、どうして?
BS-A3:
 銃器を「よけ」られるのは、動いている目標を正確に捉えることができるのか、ということを表現している。言っておくけど、銃弾が放たれた後を「よけ」るワケじゃないぜ。普通、銃弾一発につき一回「よけ」ることができる。だけどオートマの銃器の場合、一発じゃなくて1グループになる。注意しておいてくれ。
参考にしてみてください。
1998年09月17日:17時43分02秒
re:単一技能への修正 / CyberBishop
 こんにちは、ソードさん。1行レスですみません。

 私は浮遊の精度レベルか単一レベルコストだと思います。どっちかは「そのキャラクタの状態」に依存。
1998年09月17日:14時56分57秒
質問 / ソード
始めまして、ソードと申します。
いきなりで大変失礼なのですが、
一つ、教えてください。

『サイオニクス』の各超能力に、
特殊な限定が有りますが、
これは、どのように計算すればよいのですか?

例)
『テレキネシス』の制御不能はテレキネシスレベルのCPにかかる。
『浮遊』の上下移動のみは?
・テレキネシスレベルのCP
・浮遊の精度レベルのCP
・浮遊の単一レベルコストだけにかかる。
1998年09月16日:22時05分23秒
どうもです(^^) / sell
 楠本 耀さん早速のレスありがとうございます。
 そうですね、なにも発射されてから、よける必要はないですよね。
 ルール上の処理が、命中判定の次に能動防御となっているので、なんとなくそういうふうな感じがしていました。
 
1998年09月16日:00時34分31秒
速報!!:GURPS High-Tech 3rd Edition / caine
caineです。
今年10月に発売が予定されていた
GURPS High-Tech 2nd Edition Revisedですが、
いろいろと新規ルールとうの追加があり、検討した結果、
GURPS High-Tech 3rd Editionとして発売されるそうです。
Basic以外では初の3rd、期待しましょう。
1998年09月15日:23時43分35秒
弾丸に対する避け / 楠本 耀
銃器関係ならば、このSWAT研究班、楠本 耀におまかせを。
GURPSの防御ルールには受動防御というものがあります。
これは、楯や鎧などの防御効果を表わしていますよね?

「よけ」の場合も完全に見切った状態ではなく、「よけようと」してその際に、鎧に当たったけどダメージ
はないということもあります。
さて、ここで銃弾なのですが。
すべからく銃火器の共通法則があります。それは、
「弾丸は銃口の直線上にしか飛んで行かない」
ということです。
おそらくは、銃口の向きから判断して回避行動を取っていると思われます。
また、戦闘では「銃撃される」=「狙われる」ですから、その場(目標地点)にいなければ弾丸は
当たりません。だって、弾丸は追尾するわけでなく、真直ぐにしか飛びませんから。
だから、狙われたのなら同じ場所にいずに移動する事=「よけ」なんじゃないですか。
これだと、銃口の先(目標地点)にいない事と同じですから。
でもサーチガン(映画「未来警察」に出てた)が出てきたらヤだなぁ〜。

今度、「追加銃器表」にその辺りの講釈でもたれましょうかね。えっ、止めろって?

(sf:重複削除しました)


1998年09月15日:20時21分50秒
銃弾への「よけ」 / sell
 こちらにははじめてになります。よろしくお願いします(^^)
 
 表題の件についてお聞きしたいのですが、銃弾への「よけ」はどう解釈すればよいのでしょうか?
 
 銃弾をよける?そういうことって可能でしょうか?
 撃った方で外している(命中判定失敗)ならともかく、完全にこちらに向かってきている弾を見切るって、超人でもないキャラクターにできることとは思えませんが。
 ましてやビームライフルをかわすなんて、ちょっと信じらんないです。
 
 最初は銃は能動防御不可能とすら思っていました。
 そうではない事はあとでわかったのですが、それにしても単なるパンチをよけるのと、銃弾をよけるのと同じ成功率というのは、どうも納得がいきません。
 どなたかよい解釈をお願いします。
1998年09月11日:08時09分45秒
GURPS雑談所(全般) LOG 003 / sf
GURPS雑談所(全般) LOG 003として1998年07月12日から1998年09月02日までのログを切り出しました。

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