ドラゴンアームズ雑談所 LOG 011
TRPG.NET > ルール別情報 > ドラゴンアームズ > 掲示板ログ > ドラゴンアームズ雑談所 >
ドラゴンアームズ雑談所の2002年02月11日から2002年04月06日までのログです。
2002年04月06日:08時10分26秒
RE:エリア攻撃とクローズショットについて / ネットワークの快盗
やはり本人は影響は受けないでしょう。
特技のフルバースト(射撃対象をエンゲージに変える)には使用者は対象に含まないとありますから、範囲がエンゲージの火器もそれに合わせたほうがいいでしょう。
それにイメージ的に自分に当たるのも不自然ですから。(爆発性火器ならありかもしれませんが)
2002年04月06日:08時02分50秒
re:エリア攻撃とクローズショットについて / KUSURI
>HAVさん
<クローズショット>の対象は単体ですので、基本的に自分には当りませんよ。
2002年04月06日:03時38分06秒
エリア攻撃とクローズショットについて / HAV
どうも、こちらには始めて書かせていただきます。
先日、DAで戦闘中に起きた事なのですが、
私がクレインクィンをクローズショット併用で自分が居るエリアへ攻撃した所、GMに自分もダメージを受けるよういわれました。
この場合、本当に自分もダメージ受けるものなんでしょうか?
GMは「敵味方識別」と書いてないからそうしたと言ってました。
2002年04月05日:22時57分57秒
幻繰士 / JOE
攻撃力は、トルーパー掃討用くらいしかないけど、
補助呪文は使い方次第で、いくらでも便利すぎる使い方になるからなァw
まぁ、F.E.A.R系ゲームだから、ストーリーが盛りあがれば、どれでも良しって感じだけどね♪
2002年04月05日:18時13分08秒
お返事ありがとうございます / 間上 響助
774さん、Joeさん、お返事ありがとうございます。
実際、どちらにでもとれるので、他の方の意見を聞きたいと思っていたのですが、やはり分かれるのですね(笑)
いえ、いい意味で。
ちなみに、私の周囲ではドラゴンアームズを持ち回りマスターでしようと言う話がありました。
そのときに問題になったのがルールの解釈です。
私の質問の2番で意見が分かれました。
結果、GMによって私のキャラの強さが変わることに(その時のGMの決定を優先させるとの基本方針によって)
>Joeさん
確かに最強クラスの一つだと思います。
とくに、多数対多数においては。
さて、質問の答えですが私がGMならdで対応します。
MIST側にとっては非常にやっかいですが。
2002年04月05日:13時01分25秒
re:幻操士 / D.Matsu
あ、プロテクションの方はeでの処理の間違いです。
2002年04月05日:12時58分37秒
幻操士 / D.Matsu
私は、このケースなら発射前の照準を合わせている最中の割り込みと考えてaで処理します。
故にテレポートを回避代わりに利用するのであれば射程外まで移動しなさい、と言う事になります。
プロテクションであればdにします(この場合は発射後になるので)が、このケースはインタラプトですよね?
2002年04月05日:11時34分20秒
幻操士 / 倉本
私でしたらaでしょうね。
ルール的にはテレポートはメインフェイズのエリア移動の際の行動で武器攻撃はその後の行動だからということになるでしょうか。
射程内から居なくなれば射程内の別の目標を狙うでしょう。
射程内に誰も居ない場合は行動はキャンセルですね。
それでも充分に便利だと思いますよ。
2002年04月04日:20時11分44秒
RE:幻操士 / nara
年度末を載り越して多少は片手間が空くようになったnaraです。
お久しぶりです。
>問題提起! from Joeさん
イメージが説明でき、ルールを大幅に逸脱する事が無く、他のプレイヤーに害を及ぼさない行動なら大抵の事は認めています。
プレイヤーにとって多少有利な方が、ゲームを円滑に進める事ができますから。
さて、今回のケースですとイメージ的には
「MISTが攻撃してから攻撃対象のPCに命中するまでの間(射撃なら弾丸等の発射後から着弾の間、直接攻撃なら攻撃のモーションを取ってからPCにあたるまでの間)に幻操士がインタラプトでテレポートをして待避する」
ということになると考えられます。
インタラプトの性質上、MISTの行動判定前にPCが行動するという事になりますから、私もdの処理をする事になると思います。
aはテレポートという技能の性質上、同一射線上に移動するわけでないので、射程内であっても攻撃はできないと考えられます。
bはMISTがテレポートするPCに対して攻撃している最中に目標のPCがいなくなるわけですから、目標変更は基本的にできないでしょう。
cはbと同じ理由で却下。
e,fはインタラプトのルールからすればdに劣ると考えられる為、基本的には却下。
とはいえ、どれもハウスルールとして採用する分には問題ない処理だと思いますので、どれを選ぶかはゲームの参加者同士で納得のいく物を選ぶことが一番いいと思います。
ただし、このゲームの場合、PCにとって有利な処理は、MISTにとっても有利な処理となるということは言わずもがなですが。
2002年04月03日:23時00分39秒
訂正^^; / Joe
>幻繰士が「エマージェーシー(+4)+テレポート(+2)+使用dice2個」
>で成功数2。 テレポートの対象は自分、目標地は隣のHEX。
2002年04月03日:22時36分33秒
幻繰士 / Joe
まちがいなく最強のクラスの一つだよね。
まず、「AP2でのヘイスト+マルチワーク」は、判定の効果を及ぼす時点で、
APが減少しているか、していないかが論点。
一度、LTになってからの回復と解釈すれば、回復量は5で行動済み、
LTになる前に回復ならば、成功数10でAPが12になってから、
使用dice12個+ヘイスト(+2)+マルチワーク(+2)
でAP16減少となる。
僕的には後者の方がルール的にしっくりくる。
このへんはマスター裁量で♪
「リンケージデバイスの修正(ダイズ+α、又はリンケージデバイスのエクステンションの効果)」については
DA、AA騎乗時は不可としたほうがゲーム的にバランスは取れます。
「テレポート」の場合は、難易度を上げて対処します。
空間が続いていない場合は、成功数が距離+6以上で無ければ失敗とかにすれば、
PCも無下にダメと言われるより納得できます。
「幻操のリアクション」は、インターポーズくらいでしょうか。
インターポーズは幻繰リアクション/プロテクション可能とマスターが判断すればですが。
(デザイナーはOKといっていたけど、エラッタないからなァ)
「生身でテレポ&アクセル」できないほうがイイね。
僕のキャンペーンじゃできたけど、ノーマルシーンが大変だったw
で、問題提起!
(未行動状態)AP10 DA騎乗の幻繰士
回避に使用可能なダイス6 回避レベル1
回避および防御系ODE無し
MIST 5レベル レーザーキャノン&バーニアサイト
距離4 成功数10 ダメージ40
確率的に回避不可能な状況で、
幻繰士が「エマージェーシー(+4)+テレポート(+2)+使用dice2個」
で成功数2。 テレポートの対象は自分、目標値は隣のHEX。
貴方は、どう処理する。
a.MISTの射程内なら標的を変更せず幻想士を攻撃
b.MISTは射程内の別の標的に対象を変更し攻撃
c.MISTは攻撃をキャンセル
d.マスターが攻撃の成功数を判定する前に
「エマージェーシー&テレポート」を行うのなら、
MISTは空白のエリアに攻撃する。
幻想士は回避成功と同等の効果を得る。
e.マスターが攻撃の成功数をPCに告げた後に
「エマージェーシー&テレポート」で別HEXへ移動し、
幻想士は回避成功と同等の効果を得る。
MISTの攻撃は空白のエリアに行われる。
f.テレポートの難易度をMISTの成功数にする。
僕的には、dで対処しています。
どうでしょう?
ちなみにこれは仲間を対象でも同様のことが言えます。
2002年04月02日:17時42分48秒
R:幻操の使い方について / 774
ども774です。幻操士は大好きです、戦術の幅がぐんと広がりますし。
とりあえずこちらの解釈だと、
1:APに関してはそれでいいと思います。LTになってから回復するということで。けれど一度LTになったことで「行動済み」になります。
2:DA、AAとも有効でしょう。どちらでも幻操を使うにはリンケージデバイスを必要としますし。
3:崖の下から上はOK、ガラス越しは不可とするでしょうね。文章を読む限り「動く」だけで空間を越えられる訳じゃなさそうですし。
4:《マルチワーク》でも基本的には幻操はリアクション不能です。ただ下で話題になったアストラルトラップのようにリアクションを可能にするアビリティなどがあるので、それらと対決になった場合、勝たないと無効となります。
5:これはGM次第と無難にいっておきます(笑)。文章には「雷力」「チャンバー」などとあるので無理っぽい気はしますが、この程度は好き好きでいいと思いますよ。
とりあえず俺の解釈だとこんなもんです。ではでは。
2002年04月02日:12時59分35秒
幻操の使い方について / 間上 響助
初めまして、間上 響助と言います。
ドラゴンアームズはキャンペーンに幻操士で途中参加して遊んでいますが、幾つかルール解釈で不明なが発生しましたので、みなさんのお知恵を拝借したいと思い、書き込ませてもらいました。
1 幻操士が残りAP2で「ヘイスト+マルチワーク」をサイコロ最大数(12個)で自分にかけました。結果残りAPが5(成功数は10)になりました。この場合、APの回復結果は正しいのでしょうか? また、この幻操士は未行動状態になるのでしょうか?
2 リンケージデバイスの修正(ダイズ+α、又はリンケージデバイスのエクステンションの効果)は、DAに乗った場合、有効なのでしょうか? またAAに乗った場合はどうなのでしょうか?
3 テレポートを使用した場合、対象の現在位置から移動したい地点の間に障害物又は移動不可能な状況があった場合、移動可能としますか?(例えば飛行不可能な対象を高いがけの下から上に移動させるとか、完全に閉じこめられている対象をガラス越しに見て外に移動させるなどの場合です)。
4 マルチワークを使用した場合、対象はリアクション可能とありますが、どの能力値で、又は特徴でリアクションしていますか?
5 テレポートやアクセルはアームズなどに乗っていない状態の対象にもかけられますか?
GMの解釈次第だとは思うのですが、どうかお願いします。
2002年03月28日:19時52分07秒
納得!! / かみねこ
野牛さん。レスありがとうございました。やっぱ何事にも例外はあるんですね。
2002年03月28日:19時39分09秒
RE:アストラルトラップ? / 野牛
隠身状態からの攻撃や幻操に対してリアクションが不可なのは,あくまで「通常は」という注釈がつくようです。GF誌のFAQにて,例外的状況があり得ることが示唆されています。
そういうわけで,この『アストラルトラップ』は幻操に対してのリアクションを可能にする追加ウェポンであると考えればよいと思います。説明にかかれているとおり【霊覚】で対抗ロールしましょう。
2002年03月28日:16時26分30秒
アストラルトラップ? / かみねこ
こんにちは。かみねこでふ。またまたなぞを発見したのでカキコしてみました。質問:アストラルトラップってどうやって使うの?幻操にたいしてはリアクションを取れないよ?うぐぅ。だれか教えてください。
(sf:重複削除しました)
2002年03月24日:22時59分49秒
きゃんペーン終了 / Joe
GMだったから
経験点チケット400点以上あるよw
どうしようw
2002年03月23日:23時45分34秒
RE:MISTの回復 / 大Rad
野牛さま、たびたびの回答ありがとうございました。
参考にしてシナリオ作っていきたいと思います。
エラッタはやはりそうですか・・・
2002年03月23日:21時48分58秒
MISTの回復 / 野牛
>大Radさん
>これは、HP0のMISTに対してHP回復を行うと復活する、と解釈してよいのでしょうか。
いえ,残念ながらそんなことはありません。HPが低いソルジャーの一撃死は防ぎようが無いので,もしも生き残ったならせめて回復させて長引かせようと言うだけです。ある程度HPが高いソルジャー用の戦法ですね。
しかし,基本データしか使わない戦闘なんてすぐ飽きがきますので,MISTに復活用アビリティ持たせるのはシナリオのアイディアとしていいと思います。ただし,オリジナルエクステンションと違って,アビリティを増やすと従来どおりのMIST作成ルールを適用できないので,注意が必要ですね。
エラッタは,基本的にGF誌で見てます。GF誌別冊ファンタジー魂(1500円!)にも載ってました。FEARのホームページにアップされてくれればいいんですが,どうも更新されていないようで。
2002年03月23日:20時54分22秒
ありがとうございます / 大Rad
野牛さま、早速のレスありがとうございます。
疑問1)については「戻ってくる推力」という記述でジェットブーメランを思いついたのでそれで行こうと考えました。
疑問3)については、後で読み直して他との兼ね合いを考えるとそうですね。お騒がせしました。
疑問2)に関してですが確かにそのアビリティで装甲値が上昇(微々たる物)しますし、HP回復ができます。
これは、HP0のMISTに対してHP回復を行うと復活する、と解釈してよいのでしょうか。
まあその方がMISTの不気味さを演出できて良いような気もします。PCからは文句いわれるでしょうが。
あとよく話に登るエラッタはどの辺で入手できるのでしょうか。
やっぱりGF誌を購入するしか入手方法は無いのでしょうか。
ビンボな上にたまにしかRPG出来ない人間には酷な話だ。
2002年03月23日:11時43分26秒
RE:ソボク?な疑問 / 野牛
>疑問1
戻ってくるための推力を保つため,異様に鋭い刃で掠めるように斬っているというのはどうでしょう。これなら低すぎるダメージ値も納得できます。
紐で引き戻してもいいような気もしますけどね。このゲームは予備武器を持ちにくいので,その場に落ちて戻ってこない,と言うのは考えられません。
>疑問2
ソルジャーは耐えようと思ってはいけません。いやらしい能力で足止めしたりコマンダーを援護するのが役目です。デストラクターあたりは突撃してるだけで脅威になりますよ。エラッタでブロウアップは実ダメージになりましたし。
どうしても強化したければ,エナジーバリアやキュアポート(どちらもステアクイーンが持ってます),あるいはサポーターで援護してやるしかないんじゃないですかね。
>疑問3
いろいろなアビリティに関するFAQを見たところ,トルーパーに関しては,常に「1体=1グループ」という式が成立するようです。出ないとブリーディングとかメーデーとかあるいは[ブレイクダウン・サージ]が何の役にもたちません。
以上,もし間違ってたらすみません。
2002年03月23日:09時14分39秒
ソボク?な疑問 / 大Rad
初めて書き込みます大Radと申します。
今度GMをやろうと考えていて皆様方の意見を参考にしている所ですが、いくつか疑問が出てきました。
もし過去ログもしくは他の書籍などで回答があれば教えていただきたいですし、
なければぜひ皆様の意見を伺いたいと思います。
参考までに私が持っているのはルルブ初版とDA011031の正誤表です。
疑問1)コゲツは当たって手元に戻ってくる
ブーメランは投げて当たるとそこで停止する物ですが、コゲツは違うようです。
どうやって戻ってきているんでしょうか?
考えたんですが紐付以外考えられなくて、それじゃあまりにもカッコ悪い。
疑問2)ルルブのソルジャーの装甲値
ほとんどまともな装甲が無いんですが。ひょっとして、HPの低いやつはサンダークラックか射撃で一撃死ですか?
装甲(アーマー値)に関して何らかの救済措置は無いのでしょうか。
オリジナルを作ればいいのですが、SLT1のボディだとどうしようも無いので・・・
いくらトルーパーに守られているとはいえ、あんまりな気がするので。
疑問3)MISTアビリティのドッキングで「1ラウンドに1体」
これって6体(出現時)のうちの1体を吸収するという意味でしょうか?
それとも1グループ(残り機体数に関係なく)を吸収すると言う事でしょうか?
こういうお茶目なアビリティはいずれ使いたくなると思うので、今の内に質問しときましょう
以上、よろしくお願いします。
2002年03月22日:18時29分13秒
RE:隠身状態の相手に対するエリア攻撃 / ネットワークの快盗
隠身するまではそのエリアにいたということがわかっているので、隠身宣言したエリアへの攻撃はOKです。
ただ、シャドウラン等で別エリアに移動した場合は、移動先のエリアへの攻撃は不可能と判断します。(そのエリアにいることはわかりませんから)
もっとも移動先のエリアに隠身していない別のユニットがいた場合、そのユニットを目標にエリア攻撃を掛けるのはありです(当然隠身ユニットも巻き添えでダメージを受けます)。
2002年03月22日:18時04分19秒
RE:隠身状態の相手に対するエリア攻撃 / ありよし
隠密状態の相手しかいないエリアに索敵が行える以上、攻撃はできるとしています。
2002年03月22日:17時34分12秒
エリア攻撃 / 慶人
むう……私がGMだったら、そこに攻撃を加える理由があれば、
考えるかもしれません。そうでなければ却下です。
ルール的に可能だったとしても却下します(w
ルールではありませんが、PCが知らないことは出来ない訳ですしね。
2002年03月22日:15時39分58秒
隠身状態の相手に対するエリア攻撃 / D/A
どうも、D/Aです。
隠身状態の相手に対する攻撃について、皆様のご意見を伺いたく思います。
「隠身状態の時は武器・魔導・幻操の目標とならないが、エリア攻撃の場合はダメージを受ける」とありますが、隠身状態の相手しかいないエリアに対してエリア攻撃を行なえるものでしょうか?
言い換えれば、エリア攻撃は「エリア」を対象とするのか、それとも「そのエリアにいる相手」を対象とするのか……という事です。
皆様はどう思われますでしょうか?
2002年03月21日:17時58分49秒
レスありがとうございます / R
マニューバ(ODE)とかアクション(特技)とか、タイミングがわかりにくかったので(^^;; この二つのは組み合わせれるのかだめなのかが謎でした。
2002年03月19日:14時35分10秒
レスありがとうございました。 / かみねこ
D/Aさん、ネットワークの怪盗さん。レスありがとうございました。ネットワークの怪盗さん。使ったのはもちろんチャフト持ちのオリジナルMISTでした。
2002年03月19日:12時49分39秒
LT状態でのMISTのリアクション / D/A
どうも、D/Aです。
>かみねこ様
ネットワークの快盗様の回答通り、LT状態でもリアクションならば振れる限り最大個数のダイスが振れます。
ところで「あたるわけない」との事ですが、私の経験則から言うと「特徴が1レベル高い相手と対抗判定する場合、相手より2〜3個ダイスを多く振る」と、だいたい対等の成功数になります。
これを目安にPC側の戦力に合わせて敵MISTを用意すると良いと思います。
2002年03月19日:11時59分57秒
ODEの特技組み合わせ / 774
タイミング:白兵戦、射撃戦、魔導、幻操、回避ロールなどのODEのことでしょう。
もとより判定しない「タイミング:マニューバ」などは特技の組み合わせようがないですから。
[サウザンドキル]で《ダンスマカブル》《パンキング》6連とか、普通にやってることを指してるんだと思いますよ。
たまにやるのは[イリュージョナリーステップ]に《クイックステップ》でAP消費0で回避とかですかね。
2002年03月19日:09時40分22秒
ODEの / R
P137の欄外説明でODEの使用時に、特に併記されていない限り特技を組み合わせられるというのはどのような物を指しているのでしょうか?
いまいち使用例がわからなかったのですが、どなたか実際にそういう組み合わせしている方が居れば教えてもらえないでしょうか?
2002年03月18日:21時42分20秒
かみねこさんへの回答 / ネットワークの快盗
感知までならいくら振ってもOKです。
そのへんはPCも同じですから。
ところでプレイヤーから「あたるわけがない」と大ブーイングを受けたってことはチャフト持ちですか?
たしかにファイヤードランカーあたりだときついですね。
(それでも、隠身状態から攻撃、クー・デ・クラ、幻操攻撃など当てる方法はいろいろありますが)
2002年03月18日:17時30分22秒
質問 / かみねこ
LT状態でのMistのリアクションって感知までだったらいくつ振ってもいいんでしょうか?昨日、これをやったらPC全員から「あたるわけがない」と大ブーイングをうけてしまいました。もしできるならいい説得方法ありませんか?
2002年03月15日:19時06分32秒
JGC West 02用シナリオ「エムデンの戦い」 / 銅大
JGC West 02の
「エンターブレイン TRPGセッションwithFEAR」
でプレイされたシナリオ、「エムデンの戦い」を私のホームページ「銅大のRPGてんやわんや」にアップしました。
ゲームマスターをやってみようという方は、どうぞ参考にしてみてください。
ドラゴンアームズ用シナリオ『エムデンの戦い』こちらのリンクになります。
2002年03月13日:14時41分52秒
ありがとうございます / かみねこ
joeさん。レスありがとうございました。
2002年03月11日:22時15分21秒
Re:振れるダイスの数 / Joe
全然ok!です。
LTになるようなダイスの振り方はokです。
AP10で武器修正、特技修正、使用ダイスが合計で
15減るような振り方でも、
20減る振り方でも、
0未満(less than O)なら変わりないので、
幾つでもokです。
2002年03月11日:21時59分16秒
振れるダイスの数 / かみねこ
はじめまして。かみねこと申します。今日は初心者マスターである私の質問に答えて欲しくてカキコしました。
質問;アクションを起こす時にLT状態になるようなダイスの振り方をしていいのか??
2002年03月08日:14時50分24秒
re:DAの値段は? / nara
お久しぶりです。
参考資料として、とあるサイトに載っていた現実世界での兵器の値段を例示いたします。
・戦車
90式戦車:12億円
M1A1エイブラムス 3・5億円
・戦闘機
F4戦闘機:40億円
F2支援戦闘機:119億円
F16支援戦闘機:60億円
戦闘ヘリコプタAH-1S:48億円
・船
こんごう型イージス護衛艦:1233億円
・航空機
ジャンボジェット機:150億円前後
…全部、軍の備品として損害から何から負担してもらった方が良いかと私は思います。
戦争で兵器が壊れるのは当たり前、もし損耗が少なく戦果を上げてくれたのならボーナスをあげる(イベントなり、お金なり、PCのファンなり、名誉なり、アイテムなり…)、という考え方も有りかと思います。
2002年03月07日:13時06分35秒
DAの値段 / 野牛
ハウスルールで全てのSフレームと,エクステンションに値段を設定して,DAを丸ごと買ってもらってます。
値段については勝手に決めたものですが,Sフレームは30万クリス前後,エクステンションは性能にもよりますが,だいたい1万〜2万程度。ゲームバランスにあまり影響しない,シールド・スクワイアのような味付け的なものは1000〜5000程度にしています。
完全破壊からの修理費は,簡単にする為に買値の半分が基本ですが,小破程度の整備は給料に含めちゃってます。
公式な世界観のような絶体絶命の状況では,軍が支給してくれるのはしょうがないと思いますが,装備を買うようにすると,経験値以外の成長要素ができてゲームとしては楽しくなります。
2002年03月07日:00時47分22秒
DAの値段は? / D/A
どうも、D/Aです。
ところでDAやRA、各種エクステンションの値段や修理費というのはどの程度かかるのでしょうね?
プレイ中は軍が負担してくれるので考える必要の無い事なのですが、ちょっとした好奇心的な質問と言う事で(^_^;
皆さんはどう思われますか?
2002年03月06日:22時08分14秒
Re.ヘキサメイデン / まみむめも
ヘキサメイデンが女性ばっかりなのはよく分からんってことですね。
それとPCの時は予備軍としたほうがいいっぽいですね。
>アリサさん
そういう感じでNPCとからみたいです。
2002年03月05日:23時16分43秒
アリサ / Joe
オフィシャル設定を重視しない人はゴメンネw
>ぴ様
うちのPCの聖騎剣士が、アリサと幼馴染み&恋心の感情を結んでいたものだから、むしろPCよりPLがw いまだ生死不明ですがヤサグレちゃってw
そろそろキャンペーンも最終回(今月末)、どうやって人類を滅亡させるか(救うか)が問題だw
2002年03月05日:10時44分04秒
Re: ヘキサメイデン / ぴ
ぴと申します。
Joeさん。
>うちにはPCとかでヘキサメイデンの娘がおりますが、 予備役扱いにしてます。
うちとこも王国貴族様が同じ事やってます。
>ちなみにウチのキャンペーンではアリサは既に生死不明。
続きをやれる機会がなさそうなのですが、最終回では王国貴族様によってアリサは失脚させられる予定です。
失敗すると、逆にPCが謀殺されちゃいます(笑)
このゲーム、MIST側の動きが見えないので、どうしても人間同士の陰謀劇なっちゃうんだよな。
2002年03月04日:08時24分39秒
ヘキサメイデンの三交代制 / DIV
三交代なら、一日12時間労働を思い浮かべた私はダメでしょうか?(笑)。
つまり、「日勤→夜勤→休暇」ローテーション。
ただ、本題として、PCのヘキサメイデンは20人の中に含まれていない、というのには、賛成です。
2002年03月03日:20時30分36秒
【ヘキサメイデン】操舵とか / 慶人
一日三交代については、そちらの方が信憑性が高いでしょうね。
ただ、戦闘ではともかく、通常航行でそこまで疲れるんでしょうか?
その場合、戦闘が起こるたびに倒れる気もしないでもないですが。
例えば、戦闘中は、普段3人交代の操舵が「1人+総合角の補助」ですし。
また、空き時間についてですが、食事と入浴他に二時間かけても、
まだ14時間ありますし……。
たとえ10時間睡眠をとっても、4時間余ります。
上記の戦闘中の操舵の記述からすると、戦闘は恐らく
短時間で終わるのでしょう。(さもないと体がもたないと思われます)
でしたら、戦闘をこなす時間は、十分あるかもしれません。
恐らく、次の日は体がツライでしょうけど。
2002年03月03日:12時41分41秒
【ヘキサメイデン】3交代制と休暇 / 土星ぢん
もう話題がクローズしたようですが、ちょっと気になった事を一つ。
書き込みを読んでいると、「3交代」というのを「3日に1度、当番が回ってくる」と受け取られているかのように見受けられたのですが、ルールブックの記述ではその後に「常時」と続いている事から考えて”24時間”「常時」という意味であろうと思われます。戦闘艦、しかも人類側の第一級戦略拠点でもある事を考えれば当然ですが。
ヘキサメイデンは基本的に6人単位で、かつ遊んでいられる部署がありませんから(操舵担当の休憩は「仕事」です)、三交代ですと6×3=18人が一日8時間勤務で毎日毎日仕事してるわけです。
これでは体が持ちませんから間に休暇が入るでしょうが、上述した通りブリッジには常に6人が詰めていなくてはなりません。18人だけでは休めませんね。
そこで、ルールブックで「予備役」と呼んでいる残り2人なのですが、これは世間一般でいう所の「非常勤兵士」ではなく、「休暇中の兵士」なのではないでしょうか?
この2人を含めてローテを考えれば、「1日3交代、10日に1日休暇あり」という、ややきつめではあってもなんとか体が持つ体制が維持できると思われます。
人間である以上、誰かが突然体調崩すことだってあるでしょうし、全員女性なら生理休暇だって入るでしょうから、そうそう予定通りも休めないでしょうけど。
「じゃあ、空き時間にタスクフォースの仕事ができるじゃん」と考えられるかもしれませんが、ヘキサメイデンの「8時間」は一般的な仕事の「8時間」とはわけが違います。
数万人の命を預かって常に最前線を渡り歩き、しかもいつMISTが襲ってくるか解らない為一瞬たりとも気が抜けない。おまけに疲労したからといって自由に休めず、それで仕事の手を抜くこともできない――そんな仕事をしてる人間に、他の事までやる余裕があるとは到底思えません。
多分、ご飯食べてお風呂入ったら後はベッドに直行、たまの休みは溜まりに溜まった洗濯物を洗って掃除して終わり――そんな生活を続けてるんじゃないかと。
以上から、私はPCキャラの「ヘキサメイデン」は(ルールブックでいうところの)「予備役」ですらなく、「補欠」(素質はあるが、常時この仕事に就けるだけの能力・資質はない)程度と考えます。
2002年03月02日:23時41分40秒
[ドラゴニックエナジー]で6点ダメージ / 七転八起
GF誌最新号のリプレイの、装甲を抜けていない≪サンダークラック≫でガーディアンを撃破するシーンを読んでいて気が付きました。
実はこれまでドラゴンアームズでは、実ダメージ値が0以下の時の処理が定義されていませんでした。
とりあえず今回のリプレイで、以下の3点がわかりました。
1.[ダメージ値-防御側のアーマー値] < 0 の場合、実ダメージ値は0になる。
2.実ダメージを上昇/軽減する場合、(1)の手順で求めた実ダメージに対して行われる。
3.P142「実ダメージの適用」は、(2)で求めた実ダメージを対象としている。
2002年03月02日:10時30分06秒
ヘキサメイデンに関して / D/A
どうも、D/Aです。
ヘキサメイデンに関するご意見ありがとうございました。
やはりPCとして使用するなら、予備役もしくはセッション中は非番として扱った方が良いみたいですね。
セッション前にそのあたりの事を言っておいた方が良いでしょうね。
ヘキサメイデンが女性ばかりなのは……
やはりオペレーターと言えば女性の方が……という趣味的な問題はさておき(^_^;
女性の方が幻操士に向いているから、というのはどうでしょう?
ある統計によれば女性の方が他人の感情を察知する能力が高いとの事なので、思惟堆積層から感情を汲み上げる幻操には適していると思うのですが……。
2002年03月02日:00時49分56秒
Re:ヘキサメイデン他 / 香川玄
ヘキサメイデンが女ばかりなのは何故なのか、考えてみました。
1.男が前線に立ち、女が後方支援をする慣習が残っている。
(例:マクロスの艦橋要員)
2.才能有る人を集めたら、偶然女ばかりが集まった。
(例:Vガンダムのシュラク隊)
3.艦長の趣味。
女でなければバハムートを動かせないとの記述は見付からないので、理由はこんな
感じじゃないでしょうか。
一応、作者に問い合わせてはいるのですが、はっきりとした事は不明です。
2002年03月01日:18時58分35秒
ヘキサメイデン他 / まみむめも
ルールブックをよく見てないからわからないんですけれど、なんで女性だけなんですかね?
何か理由ってありますか?
>アーマーブレイク
ありゃりゃ…間違ってたなぁ…
>LT状態
デメリットは…RPが低い人は連携しにくいし、割り込みしにくくなります。
LT状態を気にせずに攻撃し続ける人もいますが…その人曰く「やられたら100倍にして返してやる」だそうです。
2002年03月01日:11時29分11秒
ヘキサメイデン / 倉本
ルールブックのP53にヘキサメイデンは20人で構成されていて6人が3交代で任務についている(残り二人は予備役)とあります。
ですから非番の人間か予備役の人間とすればいいと思います。
ヘキサメイデンの任務と同時にやるのは無理でしょうからヘキサメイデンの任務があるときはタスクフォースのメンバーに選ばれたりはしないと思います。
3交代だとたぶんこういう勤務形式ではないかと思います。
ヘキサメイデンの任務→タスクフォースの任務→非番→ヘキサメイデンの任務、こういう繰り返しではないかと思います。
ちなみに普通のPCはヘキサメイデンの任務の代わりにタスクフォースの任務が入るのではないかと思います。
2002年02月28日:18時09分58秒
LT状態についてのレス感謝 / 武井
レスありがとうございました。マイナスが無くLTで止まるのに限界までダイスふれてしまうあたりが本当にそれで良いのか謎でしたが、やっぱり一部MISTで全力で防御しまくれるようになってしまうのが仕様なのですね(^^;;
あとは実際にやってみてどうなのか体感してみるのがよさそうですね。では、また何かあったら聞きに来るかもしれませんがよろしくおねがいします。
2002年02月28日:01時25分53秒
お礼:[アーマーブレイク] / 七転八起
みなさん[アーマーブレイク]についてご意見ありがとうございました。
ここで意見を聞いたからと言ってサークル内での裁定が変わるわけでは無いのですが、いろいろと参考になりました。
私は最初フレームと装甲のアーマー値が0になるくらいが良いと思っていたのですが、効果の大きさから考えると装甲のアーマー値だけでも良いかもしれません。
もっとも、ルールブックを厳密に適用すると「何をしようがアーマー値は0のまま」が正しいのでしょうが。
あともう1つ。
> アーマーブレイクは捨て身の攻撃なのだから、
> パリーなんてみっともないです。
それも一理ありますね。
しかし、ドラゴンアームズのルールで[アーマーブレイク]して何も防御しないでいると、1回攻撃して反撃されておしまいになってしまいます。
アーマーブレイクライデンみたいに敵の攻撃をかわしたり出来ませんし。
2002年02月28日:01時20分02秒
Re:LT状態のデメリット / tomy
MISTが隠身状態になるのを防ぎ難くなるのが最大のデメリットかもしれません。
どんなに防御力があっても、隠身状態からの攻撃にはリアクションが出来ませんから。
2002年02月28日:01時06分37秒
Re:LT状態のデメリット / 七転八起
> LT状態になるデメリットは,軽武器使い以外にはあまり無いと思います。
それは言い過ぎだと思います。
たしかに、LT状態になってもあまりデメリットを受けないケースは多々あります。
しかし、APが十分に回復しないことがクラスを問わずに危険なケースというのもそれなりにあります。
ふつう、≪ジャックポット≫や≪ジングル≫持ちのMISTに先手を取らせたいとは思いませんよね?
2002年02月27日:09時17分10秒
LT状態のデメリット / 野牛
LT状態になるデメリットは,軽武器使い以外にはあまり無いと思います。
大騎士は攻撃の修正が大きめなため,もともとLTになる覚悟なしでは使えません。その代わりストレングスとの相性がいいので,リアクション無しでも敵の攻撃に耐えられます。
機甲士は≪インターセプト≫,幻操士は≪エマージェンシー≫により,APに関係なく行動できるのでデメリットは無し。
魔導士も多少のデメリットは感じますが,射程が長いのでそれほどでもありません。
しかし,軽武器使いの方々は,一度LTに落ちてしまうと,リアクション無しで耐えるほどの防御力を持っていないことが多いため,774さんの例のように事実上の行動不可能状態になる恐れがあります。その上,軽武器最大の強みである≪サクセション≫が活かせなくなります。
MISTは高いHPやアーマー値に物を言わせて,大騎士のような闘い方ができるので問題なし。逆に,チャフト持ちの高レベルコマンダーが回避に専念するとサウザンドキルをもしのぐ可能性があります。GMの負担は大きいですが(最大12回のリアクションロール)。
基本的にMISTに全力防御させるとPLのストレスが溜まるので止めた方がいいです。せいぜいコマンダーやMISTの拠点(発動準備中の新兵器など)の防衛用に1体程度ですかね。
制限時間内に倒さなければならないような戦闘なら,普段とは違うスリルが味わえると思います。
長文すみません。
2002年02月27日:05時45分53秒
R:LT状態について質問です / 774
どうも、774というROM者です。挨拶もかねて軽くレスを。
LTになると次ラウンドのAPがどうしても低くなり、行動前にリアクションでまたLT、という繰り返しになりかねないのがデメリットでしょう。それさえ気にしないで防御に徹するならLTは別段デメリットはないと思います。
MISTでも同じことが言えるのでへたをすると「MISTが延々と避けるだけ(行動前に回避でLT)で戦闘が終わらない」状態になります(体験済み)。まあこうなったらあえて防御せずに終わらせるのが正しいマスタリングなんでしょうけど。
多少でも参考になれば幸いです。では、皆さんよろしく。
2002年02月27日:03時18分22秒
LT状態について質問です / 武井
新しくドラゴンアームズをはじめようとしている者です。初歩的な質問ですみませんが、『LT状態』になる事でのデメリットはどうなるのか、経験者の意見を聞かせてもらえないでしょうか?
LTになっても普段ならAPが勿体無くて出来ないような全力で防御が何度でも出来るようで、受身に回るというデメリットくらいしか考え付かないので…そういえば、これってもしかしてMISTも毎回全力で防御出来るって事でしょうか?
2002年02月26日:20時09分18秒
ヘキサメイデン / Joe
うちにはPCとかでヘキサメイデンの娘がおりますが、
予備役扱いにしてます。
ちなみにウチのキャンペーンではアリサは既に生死不明。
11歳、12歳、13歳のミニモニ。どもが操縦してます。
で、先輩風吹かせてくる予備役PCにいぢめられて、
バハムートが不思議な動きとか墜落とかします。w
2002年02月26日:19時17分43秒
Re:ヘキサメイデンなPC(ちょっとあやふや) / 鷲三号
えー。手元にルールブックが無いので、いつも以上に内容に自信が持てないのですが(汗)。
D/Aさんが仰る通り、ヘキサメイデンとしてエンフォースホイールの制御を行いながら、タスクフォースに幻操支援を行うというのは、相当に難しいのではないかと思います。
それこそアリサ・マクシミリアンでも無い限り(^^;
ヘキサメイデンは数時間ごとに交代することで、制御体制を維持していると思われるので(彼女たちだって人間です)、予備人員や見習を含めて、実際に制御を行う人数の数倍(現実にはこれより多く)は『ヘキサメイデン所属(あるいはヘキサメイデン付き)の幻操士』がいるとしてもそう荒唐無稽ではないと思います。
となれば、ヘキサメイデンとしての職務とタスクフォースの任務との間で競合が発生しても、交代人員を都合する事で対応できるのではないでしょうか?
『幻操』という特殊技能の持ち主を、それほど確保できるのかどうかは少々疑問ですが(^^;
2002年02月26日:16時16分41秒
RE:ヘキサメイデンなPCの扱い / みるふ
はじめまして、D/Aさん。
タスクフォースは、出撃直前に適切な人材を選んで組まれるもの、とあります(ルールブック88ページ)。上官もわざわざ仕事中のヘキサメイデンをタスクフォースに組み入れようとはしないでしょう。非番の人が他にいると思いますし。
D/Aさんは「コンバットシーンにメイデンPCが出られないのでは?」と心配されているようですが、私は次のように解釈しています。
セッションで演出される戦闘は、PCが非番の時である(ことが多い)。あるPCがメイデンの仕事中、他のPCが出撃、という戦闘は「セッションとセッションの合間に起こっている」ので話にでてこない。
これならメイデンPCが毎セッション戦闘に出ても、おかしくないと思います。
2002年02月26日:10時26分38秒
ヘキサメイデンなPCの扱い / D/A
どうも、D/Aです。
キャラクターパックで「ヘキサメイデン」を選んだ場合、PCは現在もヘキサメイデンに所属していても構わないとあります。
この場合、このPCはヘキサメイデンとタスクフォースを兼任する事になりますが、この時、PCが所属するタスクフォースに出撃命令が出た場合、ヘキサメイデンとしての任務とタスクフォースとしての任務、どちらが優先されるべきでしょうか?
私は、エンフォースホイールの制御とオペレーションコンソールによる幻操支援は同時に行えないと思うので、有事の際にはタスクフォースの任務に従事すべき…と言うか、そうしないとコンバットシーンでのプレイが成り立たないと思っているのですが…。
プレイヤーとして、あるいはGMとしてヘキサメイデンのPCをどう扱っているか、皆様の意見を聞かせてください。
2002年02月23日:23時19分18秒
アーマーブレイク(イメージ優先だと) / 香川玄
アーマーブレイクは捨て身の攻撃なのだから、
パリーなんてみっともないです。
回答とは関係有りませんが。
2002年02月23日:17時24分33秒
アーマーブレイク / tomy
アーマーブレイクの効果が持続しているあいだ、IPとRPが+Xされ、アーマー値が0となる というルールブックの記述から考えると、パリーなどによる一時的な上昇はともかく、アイアンボディなどの効果が持続する特技による上昇は無効ではないでしょうか?
もし有効なら、「アーマーブレイクが発動すると、(中略)、アーマー値が0になる」という様な書かれ方をしていると思います。「アーマーブレイクの効果が持続しているあいだ」と書かれている以上は、アーマーブレイクが終了するまでアーマー値は0のままではないかと。
>まみむめもさん
>自分の装甲を外すんですから、Sフレーム分だけじゃないんですかね?
装甲をはずすのではなく、装甲に回しているエネルギーをカットしていると書かれています。エネルギーが無くてはSフレームだけでなく、「種別:装甲」のエクステンションも、アーマー値を上げる特技も使えないのではないでしょうか?
2002年02月23日:16時29分12秒
アーマーブレイク / まみむめも
おひさしぶりです。
アーマーブレイクとアーマーリダクションの区別がついていなかったなんて口が裂けても…
>アーマーブレイク
自分の装甲を外すんですから、Sフレーム分だけじゃないんですかね?
最低でも、特技で追加される分は消えないと思います。
2002年02月22日:08時56分22秒
アーマーブレイクの件 / D/A
どうも、D/Aです。
>アーマーブレイク
私がGMするなら「Sフレームのアーマー値」と「アーマー値を加算するエクステンション」のアーマー値が0になる……として処理しますね。
なので、特技などで加算されるアーマー値はアーマーブレイクには影響しないと思います。
なお「特技で加算されるアーマー値」には「武器のアーマー修正値」も含みますので、ブロックやパリーなどの効果も有効ですね。
……以上、私見ですが何か参考になれば幸いです。
2002年02月21日:23時22分22秒
アーマーブレイク / U.W.O.
個人的なイメージでは、ライデンのアーマー脱ぎだと思いますので、
『装甲』のアーマー値が0になるだけで良いと思います。
2002年02月21日:13時03分26秒
RE^2:[アーマーブレイク]と特技 / 七転八起
> もっと個人的には,クレイジーダンスった方がいいと思うんですが,趣味の問題が入ってきますからね。
> あえて困難な道を歩もうとする姿勢は好きです。
そのようなカッコイイ事を考えていた訳ではなく、単に、エーテリックを節約できないかな?と思っただけです。
それに、どうせ踊るんだったら両方使いましょう。
素が12として、+6*2で24。ある程度までのコマンダーであれば先手が打てます。
ここはやはりカレドアのアシュラ使いにして、
≪ナイトウインド≫→≪シャドウラン≫+≪ナイトウインド≫→全力攻撃→殺り損なったらどうしよう?
これは幻操支援まで計算に入れて再検討しないとですね。
2002年02月20日:09時54分48秒
RE:[アーマーブレイク]と特技 / 野牛
そもそも[アーマーブレイク]を使う人がいない上,ルールブックにもはっきりした記述が見つからなかったので,私見を述べます。
個人的には,≪ブロック≫≪パリィ≫≪アースウォール≫といった防御系特技は,[アーマーブレイク]後も適用されていいと思います。
問題は,アーマー値そのものが追加される≪アイアンボディ≫ですが,[アーマーブレイク]発動後に1マニューバ使って発動させる分だけは適用してあげたいと思います。そのマニューバを行うラウンド分も維持コストが必要なわけですから,それくらいは認めてもいいかと。
もっと個人的には,クレイジーダンスった方がいいと思うんですが,趣味の問題が入ってきますからね。あえて困難な道を歩もうとする姿勢は好きです。
>オフィシャルNPC
世界観そのものがハウスルール(敵は人間。バハムートは移動しないなど)なので,ほぼ全員の立場が大きく変わってしまってます。しかし,オフィシャルキャラを使うとその人の説明がしやすかったり,どれほど重要な立場に要る人なのかイメージしやすくていいですね。あまり酷い目に合わせたりはしてませんが,シナリオの導入や味付けに使ってます。ラルフ=ノートンさん使いやすい。
2002年02月19日:18時26分17秒
ストームシーカーの件 / 久遠☆
>>『ストームシーカー』の起動に一行動必要で、
>>しばらく持続するのだと思っていたのですが……。
言われてみればそうですね(苦笑)
じゃないと使えない・・・>起動だけで終わるので効果を得ることができない。
>>いえ、えーと、私が言いたいのは、
>>マニューバでウイングバードの使用を宣言、起動。(離陸、着陸のマニューバが可能になる)
>>↓
>>行動が終了し、次のターンになる。
>>↓
>>ウイングバードの効果が切れ、結局離陸できず
そういう意味でしたか・・・
済みません勘違いしたようです。
ご迷惑をおかけしましたm(__)m
2002年02月19日:12時58分37秒
[アーマーブレイク]と特技 / 七転八起
先日[アーマーブレイク]しながら≪パリー≫するキャラクターを作ろうとして気がついたのですが、[アーマーブレイク]後にアーマー値を変化させる特技を使った場合、その効果はどうなるのでしょう?
みなさんのところではどのように処理していますか?
ちなみに私の意見は「特技によるアーマー値には[アーマーブレイク]は影響しない方が面白い」です。
面白い/面白くないで話をしているので、ルール的に正しいかどうかは検討していません。
2002年02月16日:15時40分19秒
ストームシーカー / 鷲三号
>U.W.O.さん
>他の方も書いていますが、毎ターン使用を宣言するだけで行動済みでは、リアクションにしか効果が無く、しかも回避に使えないのでは意味がありません。
というより、そもそも一々電源をオン・オフしなきゃならない(=使用を行動として宣言しなければならない)レーダーなんて、搭載する意味がないというのは言い過ぎでしょうかね(^^;
もし何らかの宣言が必要なのだとしても「戦闘シーンに入る前に、GMに対して事前にシーカーを装備している(あるいは起動している)旨を宣言する」あるいは「シーカー専属の搭乗員をNPCとしてでも乗せておく(索敵担当員として)」だけで、戦闘中起動しっぱなしということで一向構わない気がするんですが……
>ただし<ドライブ>と<第六感>に使える以上、索敵に効果があるのはもちろん、体当たりやエンゲージ離脱にレーダーが効果を発揮すると言う恐るべき事態になります(笑)
<第六感>はともかく、<ドライブ>にまで適用されるのはかなり危険かも知れないですね。敵味方の索敵だけでなく、地形のサーチでもしているんでしょうかね(^^;
>オフィシャルNPC
レガーシーガーズ内にDA部隊を設立しようとする動きに絡めて、市長さんにケタクソの扱いをした覚えが有ります。親PCのキャラクターとして「かつて中央での政治抗争に敗れて都落ちした軍閥一族の出であるヴァイツグラードの青年士官」を設定していたもので。
2002年02月16日:07時11分43秒
ストームシーカー問題 / U.W.O.
>タイミング:マニューバ
胴部:06「オーラクローク」の記述を元に考えますと、種別:宣言 のエクステンションは、
特別な記述を書いてない限り(そのターン内とか、1回のみとか)効きっぱなしと考えた方が良いようです。
他の方も書いていますが、毎ターンしようを宣言するだけで行動済みでは、リアクションにしか効果が無く、
しかも回避に使えないのでは意味がありません。
ただし<ドライブ>と<第六巻>に使える以上、索敵に効果があるのはもちろん、
体当たりやエンゲージ離脱にレーダーが効果を発揮すると言う恐るべき事態になります(笑)
2002年02月15日:23時26分13秒
あれ? / まみむめも
ごめんなさい、また2回入ってます。
なんで〜?
2002年02月15日:23時25分03秒
マニューバ他 / まみむめも
>ドラゴンスープレックス
ちょっと手元にルルブがないのでパスです。
>U.W.O.さん
Gアームズ…非常にいいです。燃えそうです。
>マニューバ
このゲームは実際のところマニューバの扱いがわかりづらいです。
特にタイミング/マニューバとかが…
>オフィシャルNPC
まだ使ったことはないですけれど、シナリオの本筋に加えたいと思ったことはあります。
特にアネモスとか…あと、名前忘れたけど学校に通っている人も。
2002年02月15日:23時25分01秒
マニューバ他 / まみむめも
>ドラゴンスープレックス
ちょっと手元にルルブがないのでパスです。
>U.W.O.さん
Gアームズ…非常にいいです。燃えそうです。
>マニューバ
このゲームは実際のところマニューバの扱いがわかりづらいです。
特にタイミング/マニューバとかが…
>オフィシャルNPC
まだ使ったことはないですけれど、シナリオの本筋に加えたいと思ったことはあります。
特にアネモスとか…あと、名前忘れたけど学校に通っている人も。
2002年02月15日:23時02分27秒
(こーひーぶれーく) オフィシャルNPCについてw / Joe
うちのキャンペーンで、
ずいぶん皆様汚れてしまいましたw
アネモスの片割れを電波系ナウシカ子にしたり、
アリサ マクシミリアンをメインブリッチごとMISTの攻撃で消滅させて
生死不明にしたのはボクくらいだろうか?
皆様の面白いいじり方があったら教えて下さいなw
ってうか是非聞きたいですw
2002年02月15日:22時25分50秒
種別、マニューバの解釈 / 慶人
『ストームシーカー』の起動に一行動必要で、
しばらく持続するのだと思っていたのですが……。
>久遠☆さん
いえ、えーと、私が言いたいのは、
マニューバでウイングバードの使用を宣言、起動。(離陸、着陸のマニューバが可能になる)
↓
行動が終了し、次のターンになる。
↓
ウイングバードの効果が切れ、結局離陸できず
と、倉本さんの解釈だとなるのではないかと思ったので……。
これも『ストームシーカー』も持続時間が書いていませんので、
同じ扱いにするのが妥当かな、と思ったのですが。
あと、着陸する前のターンにも使用を宣言しないと
いけないことになりますね……。
2002年02月15日:21時20分40秒
ストームシーカーと射撃 / tomy
索敵行動すら取れないのでは、ストームシーカーを付ける意味はほとんどありません。また、名前のよく似ているライトシーカーは「タイミング:索敵」です。
私は「タイミング:【感知】【霊覚】のロール(<回避><幻操>を除く)」と書くと長くややこしいで、迂闊に「タイミング:マニューバ」と書いてしまったのではないかと推測しています。
それはそれとして、倉本さん達の解釈の場合でも、リアクション/プロテクションの<射撃>特技、ディフレクションは使用できるはずですが。
2002年02月15日:20時52分46秒
ストームシーカーについて / 久遠☆
【ストームシーカー】種別:宣言、タイミング:マニューバ
P192より、
7:タイミング/そのエクステンションを使用するタイミング
マニューバ/マニューバとして使用、エクステンションの使用だけで行動が終了する。
とありますので、倉本さんのいうとおり、ストームシーカーを使用はマニューバなので、射撃は無理になると思います。
To:慶人様。
>>それだと『ウイングバード』が使用不可では……?
>>あれも、種別:宣言、タイミング:マニューバですが。
ウィングバードは飛行可能となり「離陸」「着陸」のマニューバを可能とするエクステンションです。
「離陸」「着陸」は別のマニューバであり、“飛行状態”はマニューバではないようです。
更に「離陸」「着陸」「飛行移動」は全て、それぞれ別のマニューバであるので、問題はないと思いますが?
ストームシーカーの問題とは別だと思うのですが・・・
2002年02月15日:20時07分32秒
種別:宣言 / 慶人
>倉本さん
それだと『ウイングバード』が使用不可では……?
あれも、種別:宣言、タイミング:マニューバですが。
2002年02月15日:13時19分10秒
ストームシーカー / 倉本
ストームシーカーは種別が宣言でタイミングがマニューバですから使用を宣言すると行動済みになり効果を発揮するので射撃はできないんじゃないでしょうか。
私は種別が宣言のエクステンションは毎ラウンドごとに使用を宣言しないと効果がないことにしています。
逆に言えば使用を宣言しなかったラウンドは効果がないということですね。
でストームシーカーは使用を宣言すると行動済みになるので射撃はできないとそういうわけです。
2002年02月15日:11時04分20秒
ドラゴンスープレックス / 野牛
皆さん,解答ありがとうございました。
ストレングス
鷲三号さんの方法だと,リアクションで異常にAPを消費してしまいそうで困ってたんですが,D/Aさんや慶人さんのように防御側に有利な方で判定するのが良いような気がします。特技の組み合わせルール的にもしっくりきますし。
ストームシーカー
O.K.ですか。これで竜翔騎がまた面白くなりそうです。
ついでに,だいぶ遅いんですが,前ログでのD/Aさんの[クレイジーダンス]の質問について。
セットアップフェイズでのODE発動は,AP回復前でいいと思います。
一応根拠を述べますと,FEARホームページのリプレイで,魔創士ウラニアがファイアドランカーより先に動くためにCダンスを使い,即座にAP25まであがってます。
CダンスはIPを増やすものであり,APを増やすものでは無いので,この効果を得るには,「CダンスでIP(=AP上限)とRPが同時にX点上昇」→「直後のAP回復で,APがRP元値+X点回復」という形が必要ではないでしょうか。
第1ターンに使った場合,第1ターンのセットアップフェイズでのAP回復が起こりますので,APは最大で先頭開始できます。
LT状態で使うと,ちょっと損しますね。
2002年02月14日:23時15分17秒
Re:ドラゴンスープレックスその他 / 鷲三号
><ストレングス>
多少面倒ですが、私は「どちらの判定も行い、判定結果から効果を導く」がいいかと。
とりあえず『技』が完全に極まったかどうかということで。
><ストームシーカー>
『チェイサー』みたいにあからさまな誘導兵器があるわけですから、ぜんぜんOKではないかと。レーダーと火器管制とが相互にリンクしているとか。
……ファンタジー魂、まだ買ってないなぁ。
2002年02月14日:22時58分39秒
ストレングスの特技に関する私見 / D/A
どうも、D/Aです。
>タンブリングダウンとバンプ
「特技を組み合わせた場合は、より効果の低い方が有効」というルールから、対抗ロールの場合は「攻撃側にとって効果が低い=防御側が有利になる」ので、防御側が有利に対抗できる方で判定するのが良いんじゃないでしょうか。
ストームシーカーについては、私も慶人様と同意見です。
2002年02月14日:21時27分53秒
一応私見 / 慶人
><ストレングス>の特技
「どちらか片方、好きな方を選ぶ」のが普通でしょう。
基本的に、こういうのは防御側が有利になるものですし。
>『ストームシーカー』
わざわざ、魔導と回避には適用されないと明記してある以上、
それ以外の判定にはボーナスがあると考えるのが自然でしょう。
と、私の意見はこんなところでしょうか。
2002年02月14日:16時00分22秒
初書きこみ / U.W.O.
未確認歩行物体と言います、よろしくお願いします。
>野牛さん
><ストレングス>
パス(笑)
><ストームシーカー>
有効で良いのでは?レーダーを攻撃の補助に使えないのも変だと思います。
問題は、<ドライブ>にボーナスが付くか?ではないかと・・・
>ファンタジー魂
今まで、カレドアの大騎士は<バンプ>使いとばかり思ってました(苦笑)
「流派カレドア不敗」とか言って(笑) しかもエーテルチャンバーは感情エネルギーシステムだからぴったりだし(大笑)
テな訳で、今ウチのサークルで作ってます。「Gアームズ」
2002年02月14日:10時47分47秒
ドラゴンスープレックスその他 / 野牛
<ストレングス>の特技と,エクステンション『ストームシーカー』についてちょっと相談が有ります。
≪タンブリングダウン≫と≪バンプ≫は組み合わせ可能なようなのですが,前者は【運動】で対抗,後者は【感知】で対抗です。
ということは,この攻撃を受けた者は,【運動】と【感知】両方のリアクションをしなければならないのでしょうか?
『ストームシーカー』の【感知】成功数増幅効果は,<射撃武器>には有効なんでしょうか?
以上,皆さんの意見をお聞かせ下さい。
2002年02月13日:18時25分59秒
あれ? / まみむめも
ごめんなさい。
2回も送ってしまいました。
2002年02月12日:18時33分13秒
魂 / まみむめも
とりあえずいっちばん乗り〜
>魂
へ〜そんなのが出たんだ…
追加装備にMISTか…よし、買うぞ!!
ドリルランスって言う反則なのがあるんだ…
とりあえず、軽武器扱いにして天剣士専用にするってのはどうかな?
そうしたら、天剣士も使いやすくなるだろうし…でも、2刀流は本当に反則になりそうだな…
2002年02月12日:18時38分21秒
魂 / まみむめも
とりあえずいっちばん乗り〜
>魂
へ〜追加装備とMISTか…買わなくちゃないけないな…
ドリルランスでしたっけ?
そんなに反則っぽいんだ。
中武器じゃなくて軽武器にすれば大騎士は使えなくなるけれどな…
それでも2刀流は強そうだな…でも、これで天剣士にも陽が当たるかも
2002年02月11日:22時19分13秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 010 / sf
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 010として2002年01月24日から2002年02月11日までのログを切り出しました。
告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください。
CM:TRPG.NETを運営しております電網工房・匠では「創作文芸の書き手と読み手の底上げ」を目指す、創作文芸情報誌やメールマガジン業界情報/考察誌:メールマガジン新報を発行して資金源としております。無料購読・リンク紹介・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。他にも色々電網工房・匠発行メールマガジンにあります。
ドラゴンアームズ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先