ドラゴンアームズ雑談所 LOG 009

ドラゴンアームズ雑談所の2002年01月01日から2002年01月24日までのログです。


2002年01月24日:13時10分44秒
Re:小説 / D/A
どうも、D/Aです。

> 倉本様
小説で出来ている事がTRPG版で出来ないとの事ですが、私はそうは思いません。
実際、レギュレートアームズのドライザムカラビナーでアタッカーを倒す事は、「特技を使えば」可能ですし、なにより小説を読んでこのゲームをプレイする人が小説と同じシチュエーションが再現できないからと言って、TRPG版の評価を下げる事になるとは思えないのです。

私は、小説・TRPG版とも読者に一番イメージしてほしい事は「ドラゴンアームズでMISTと戦う事」であると思います。
よって、それ以外の要素に関してはリプレイ小説でも無い限り、多少の演出はあっても構わないと思うのですが如何でしょうか?


2002年01月24日:11時18分00秒
小説 / 倉本
 私もこれがただの小説ならそんな野暮なことは言いませんけどね。
 後書きを読めばわかるようにこの小説は小説を読んだ人がTRPG版をプレイしてくれることを期待して書かれています。
 にもかかわらず小説でできてることがTRPG版でできないのは問題でしょう。
 こんなことならイメージを壊す分だけこんな小説はない方がましです。
 この小説は読んだ人間がTRPG版をプレイすることを期待していながらTRPG版ではできないことをキャラクターにやらせておりそれが小説を読んだ人間のTRPG版に対する評価を下げることになりかねないから問題視しているのです。
 せめて後書きに「この小説はTRPGの原作がありますが小説は小説で独立しており別のものです」というような原作がある小説によくある一言が書かれていれば私も独立した別個のものとして特に文句は言わなかったんですが。
 とにかくこの小説は後書きでTRPG版とのつながりを強調しておりしたがって小説は小説で独立した別個のものとみなすことはできないというのが私の考えです。
2002年01月23日:23時53分06秒
ドライザムカラビラ−(小説版)について / 姫々
 >倉本さん
 え〜と、どうも勘違いしてたようで、P64からの方は、ちょっと説明できません(汗)もう演出としか言えないですね。ドライザムカラビナーでアッタカー破壊、大騎士ができるのは、ドラゴニックエナジーでも使ったとしか(苦笑)
 勘違いしてしまい、まことに申し訳ありませんでした(ぺこり)
2002年01月23日:23時06分56秒
アルビオン人の祖先 / US
 どうもこちらでは初めまして。USといいます。どうぞ御見知りおきを。
 さっそくですが質問があります。
 P32のハシラで「聖督マーシュイアッハが〜〜アルビオンに降り立った日を竜暦元年と〜」、
 また同Pの■アルビオンの人々で「聖督マーシュイアッハに率いられ〜たどり着いた人類の祖先は〜」とあります。
 
 しかし年表などを見る限り竜暦紀元前は「熱文明期」であり、人類は既にアルビオンで生活しています。
 こう見ると「人類の祖先」という記述はあやしくなります。
 
 みなさんはこれをどう思いますか?
2002年01月23日:17時15分45秒
経験点 / まみむめも
>tomyさん
 そ、そうなんですか…
 ゲーマーズフィールド6thSeasonVol.1にあるんですか…
 確認、確認って私が持ってるのはVOL.2だった…
 う〜ん、とりあえず今回のコンベンションはどうしよう。
 どうせだから、たくさん経験点上げたいし。
 でも、ちゃんとルール通りにしたほうがいいよな…

>鷲三号さん
 GMが許すなら、、階級Lv0のキャラクターでもいいと思います。
 そういうときは、なにか、降格するようなことをしたとかいう設定にすればいいですし。
 それならば、レベル1のエクステンションを持っていてもおかしくないですし。
2002年01月23日:16時20分44秒
Re:ドライザムカラビナー / 慶人
>倉本さん
私としては、小説の記述とルールブックのデータが
異なるのは当然ではないかと思うのですが。

特技のフレーバーテキストと同じで、こだわらないほうがいいですよ。
いちいち小説に振り回されていては楽しめませんしね。

2002年01月23日:14時14分33秒
ご意見ありがとうございます / 鷲三号
>慶人さん、DIVさん、久遠☆さんへ
  
 御回答、ありがとうございます。
 んー。やっぱり装甲巨兵乗りは士官に決定なのかな……
  
 とりあえず「宇宙の戦士」のズイム軍曹を目指すのは難しそうです(^^;
2002年01月23日:10時07分16秒
ドライザムカラビナー / 倉本
 言いだした私が答えますが問題なのはその記述じゃありません。
 それは小説のP36からの記述ですね。
 しかし私が問題にしているのはそこではなくP64からの記述の方です。
 こっちはそういうわけにはいきませんよ。
 どうします。
2002年01月23日:05時29分36秒
歩兵科のおしごと / パイク
砲台仕様モトロニックパイクで狙撃。 ロングライフルでレスト・イン・ピース使って狙撃。 パンプで肉弾戦闘(待て)。 難民警護や哨戒任務。仕事は結構あるものです。
2002年01月22日:22時36分24秒
あり? / Joe
ごめん。ダブったm(__)m
2002年01月22日:22時34分11秒
キャンペーンでは / Joe
キャンペーン用経験点をミッション毎に10〜30点配布してます。キャンペーンキャラ成長専用で。経験チケットもルルブ通りに配布。うちのキャンペーンで使っても、よそで使っても良いよってスタンスで。 で、キャラはキャンペーン終わるまでボクのワールドで固定。キャンペーン終わる頃は、他所様じゃ使えないくらい成長させたキャラができるから殿堂入りって方向で。 これで他所様には迷惑かけない。
2002年01月22日:22時33分56秒
キャンペーンでは / Joe
キャンペーン用経験点をミッション毎に10〜30点配布してます。キャンペーンキャラ成長専用で。経験チケットもルルブ通りに配布。うちのキャンペーンで使っても、よそで使っても良いよってスタンスで。 で、キャラはキャンペーン終わるまでボクのワールドで固定。キャンペーン終わる頃は、他所様じゃ使えないくらい成長させたキャラができるから殿堂入りって方向で。 これで他所様には迷惑かけない。
2002年01月22日:22時15分00秒
Re:機甲科所属、階級Lv0のキャラについて / 久遠☆
>>・ドラゴンフォースにおいては「下士官のDA乗り」が(少なくともPCキャラとして)成立し得ない
>> ということらしいのですが、皆さんどう思いますか?
>> 私は組織として少々不自然な気がするのですが…

日本の航空自衛隊では『戦闘機(F−15等)』のパイロットの資格は確か、三等空尉(少尉相当)からだったと思います。
DAはもとより、RAもそんなに数がある兵器ではないようですので、下士官に与えられなくても問題はないと思います。

後、新米の大騎士(クラスじゃない)は適正が判明した時点で、士官学校所卒業扱いなのでしょう。



なお、階級Lv0のキャラクターはナーガロンドなら可能ですね(笑)
2002年01月22日:22時10分31秒
機甲科所属、階級Lv0のキャラについて / DIV
 空軍の戦闘機パイロットも、尉官以上だったと思います。
 パイロット養成学校が、士官学校に相当している、という訳です。
 
 ドラゴンフォースにおいても、「兵卒」になる人は、士官学校ではなく兵学校の出か、そもそも軍学校を出ていない人なのでしょう。
 勿論、PCはDA乗りなので、問答無用で尉官以上(士官待遇)になります。
 
 そう考えると、レイナ=フォーサイス竜士は、それなりの学歴を持って入隊したのだろう、と憶測できる訳ですが、さて。
 
 この辺り、手元の資料が、「ギアアンティーク ルネッサンス」ぐらいなものなので、勘違いな発言はご容赦下さい(笑)。
 
 なお、レガシーガーズも同様かと。
 RA乗りである騎甲科は最低でも士官。
 兵卒は、歩兵科、警衛科、衛生科、軍僧科、経理科、法務科、軍学科、輜重科・・・と、後方支援の科にたくさんいそうです。
 ・・・歩兵科って、MIST相手になにやるんだ、塹壕でも掘るのかな(汗
2002年01月22日:21時22分19秒
階級について / 慶人
それは、そのまま、「ドラゴンフォース機甲科」には、
竜士補以下の人間は存在しないということでは?

ドラゴンアームズに乗れるのは特殊な才能がある人間だけですし、
恐らくは適性があるとわかった時点で竜士補になるのでしょう。
そう考えれば辻褄が合うような気がします。
准士以下の人間はみな機甲科以外に所属しているのではないかと。

2002年01月22日:19時08分47秒
機甲科所属、階級Lv0のキャラについて / 鷲三号
 ふと思ったこと。
  
 キャラクターメイキングの過程に則って作成すると、
  
・どのようなキャラクターであろうと、PCは最低でも「階級」レベル1の竜士補(=士官サマ)らしい
・「階級」レベル0の最上位は准士(=下士官)である
・「階級」レベル以下の装備の習得は原則として不可能
  
 ということから、
  
・ドラゴンフォースにおいては「下士官のDA乗り」が(少なくともPCキャラとして)成立し得ない
  
 ということらしいのですが、皆さんどう思いますか?
 私は組織として少々不自然な気がするのですが…
  
  
 ちなみにレガーシーガーズもこの基準だと相当怪しいのですが、「主力はRAだし」「出してもNPCだし」という理由で、
  
・小隊指揮官以外は基本的に兵卒
・小隊副官は軍曹か曹長
・下級士官の階級差は原則として指揮下にある騎体の数と比例する
  
 とし、士官の配分を記述の範囲内で操作することでなんとかまとめました。
 多分ルールブックとの致命的な矛盾は無いと思うのですが……
  
  
 毎度いろいろとくだらない事ばかり書きこんですみませんが、「新米士官ばかりの小隊にただ一人のベテラン下士官」って選択肢も有って良いんじゃないかと思うので……
2002年01月22日:19時03分31秒
今更ですがドライザムカラビナーについて / 姫々
 ども,姫々でございます。
 え〜,今更なのですが,小説版のドライザムカラビナーについてですが,こう考えてはいかがでしょうか?
 
 1)威力はルルブ通りだが,描写が派手になっただけ
 2)そのため,アタッカーの装甲はへこんだが,実はダメージ無し
 3)そして、アインシェルは馴れない射撃武器を使ったため,全力で攻撃し,LT状態(小説では,これをアタッカーを倒したと思い,気を抜くシーンとなる)
 4)実は何ともなかったアタッカーの攻撃
 5)アインシェル,回避判定に失敗(あるいは,LTではさいころが振れなかったという考え方もあり)
 6)インタラプトでキースが射撃,アタッカー撃破
 という感じです。
 それでも、ドライザムカラビナーは出現当初、モロトニックパイク以外の射撃武器として「二大火器」としての地位を得たと思います。
2002年01月22日:17時28分20秒
Re:経験点 / tomy
 経験点は確かに少ないですね。
 ドラゴンアームズは経験点ではあまりPLに報いる事が出来ないので、武装など他の手段で報酬を与えた方がよいのかも知れません。
 
 >まみむめもさん
 ゲーマーズフィールド6thSeasonVol.1のP23のFAQに、
 
 「各PCのレコードシートの感情と性格の蘭に書かれている“●”の数を元に算出します」
 
 とありますので、まさに各キャラクターの貯めたエーテリックから経験点を決めます。
2002年01月22日:15時50分32秒
Re:経験点 / まみむめも
 
>感情ロール
 前者のようですね、分かりました。
 今週末のマスターのときに生かさなくては。
 
>経験点
 セッション3回で1レベルですか。
 わたしのところは、5人でやってノーマルシーンの平均獲得エーテリックが20点(ボーナス分も含む)で、
 コンバットシーン中にほとんど25に達しました。
 そして経験点はたしか9点だったと思います。
 もしかしてうちのメンバーって計算が間違ってますか?
 わたしたちのところでは、エーテリックパネルの10の位でやってるんですけれど、
 実際はキャラクターのためたエーテリックの10の位なんでしょうか?
 わたしは最初はキャラクターの方じゃないかな?と思ってたんですが、
 それじゃあ獲得経験点が少ないからえーてりっくパネルの方だよという意見で落ち着いたのですが…
2002年01月22日:13時33分49秒
コンバットシーンでの感情ロール&経験点について / D/A
どうも、D/Aです。

コンバットシーン中の感情ロールについて、回答ありがとうございました。
こちらのセッションでは、ノーマルシーンで溜まるエーテリックが1人あたり14〜15点でしたので、20点溜めるには、やはりコンバットシーンでの感情ロールも必要だという事で今回確認させてもらいました。

ところで、仲間内でキャンペーンをやっていた時、このシステムでは経験点が少ないように思う……という意見が出たのですが、皆さんはどう思われますか?
セッション3回で1レベルしか成長できないのは、やはり少ないのでしょうか……。


2002年01月22日:09時55分26秒
Re:コンバットシーンでの感情ロールについて / nara
 あのあとルルブの記述を検討した所、久遠☆さんの仰る通りだと思われます。(だから正確には前者が近いがちょっと違うということですかね。)
 確認も取らず憶測で意見を書き込んでしまい、すみませんでした。
 
 エーテリック、感情レベル、エーテリックポイント…とこのあたりのルールの関する呼び方がまちまちで、さらに混雑していて、一目見ただけでは分りにくいところです。
 もし、コンベンションなどでルール初心者がいた場合、説明のさい、名称は分けた方がいいかもしれません。
 例えば、個人で溜めている方を感情ポイント、性格ポイント、AP管理表で管理している方をエーテリックと呼べば、
「感情ロールに成功すればノーマルシーンでは成功した感情の感情ポイントが1ポイント上昇。コンバットシーンではAMP分感情ポイントが上昇。エーテリックは常に感情ロールで成功したダイスの数分上昇。」 というように、大分判り易くなると思います。
 
 そういえば、私達の方ではいまだ戦闘中に感情ロールが無かったので、AMPはあまり意識しておりませんでした。
2002年01月21日:19時34分34秒
Re:コンバットシーンでの感情ロールについて / 久遠☆
To:D/A様

>>コンバットシーン中に感情ロールを行なうと、エーテリックがAMPの値だけ増えますよね。
>>この際、感情レベルもAMPの値だけ上がるのでしょうか?
>>それとも感情レベルは1レベルだけ上がって、エーテリックはAMPの値だけ増えるのでしょうか?

おそらく前者だと思われます。
性格ロールで得るエーテリックと、感情ロールで得られるエーテリックは記述する場所が違います。
ルールブックP137に、

『直接●にすることができる。』ということと、『“得られるエーテリックのポイント”がAMPの値になる。』

とありますので、戦闘中の感情ロールはチェックに成功することにより、AMPの数だけ、
『エーテリックを取得=感情Lvを上昇する』ことができると思われます。

ただし、『その感情の全ての○が塗りつぶされている場合はそれ以上●にすることはできない』
とありますので、必ずしもAMP分エーテリックが得られるわけではありません。
(GMによっては、余った分は性格ロールで得られるエーテリックのところに●を付けさせてくれるかもしれませんが)

エーテリックパネルの上昇に関しては、感情ロールに「成功したダイスの数」ですので、
AMPの値がどうであろうと、上昇方法に変化はありません。




EX.エーテリックレベルゲージが61
   騎乗しているDAはアンカーフォート(AMP3)
   <献身:騎士道>Lv2の状態で、
   戦闘中に、感情ロールを行い、そのロールの成功数が2だった場合、

   エーテリックレベルゲージは61から63へ
   <献身:騎士道>のLvは2から5へ上がる。

   ということだと思います。
   ただし、もし、この時、<献身騎士道>がLv3だった場合は、
   1P分は切り捨てられやっぱり、Lv5にしかなりません。
2002年01月21日:18時22分41秒
まとめてレス / まみむめも
>コールドファイア
 >鷲三号さん
 す、すごい…そこまで考えられるんだ…
 がんばって勉強せねば。
 あ、その案には賛成です。
 そっちのほうがかっこいいですし…
 
>ドライザムカラビナー
 う〜ん…弱いのか…
 使ったことは無かったけど…
 特技(差分値ダメージ追加)とか使ったらうまくいきそうだけど…
 やっぱり、ヴァイツグラード人が使うからかな?
 もしくは、ヴァイツグラード人が好んで使っているから強く見えるとか。
 
>感情ロール
 わたしがやったときは、前者のほうでやりましたけど…
 そのときは、5人でやって、エーテリックが最大までいきましたけど…
 あれ?よく考えたらおかしいな…
 もしかしたら、最初に感情を1レベルにせずにやったのかも…
2002年01月21日:17時13分59秒
RE:コンバットシーンでの感情ロールについて / nara
 ルルブが手元にないのですが、確か後者です。
 
 コンバットシーンも、ノーマルシーンもエーテリックの上昇に関する考え方は同じはずです。
 
 ノーマルシーンでは感情ロールの成功数(感情ロールをして感情レベル以下の目の出たダイスの数)分エーテリックが蓄積されるとなっているはずです(そうしないとエーテリックレベルが6レベルになる事は決してありません)。
 
 コンバットシーンの場合、感情ロールの成功数がいくつであろうと、エーテリックが機体のAMP分エーテリックが上昇するという事だと思います。
 ルルブにも「感情ロールに成功したら○を◎にせず、直接●にしてエーテリックをAMP分上昇させる」というような記述があった筈です。
 理屈としては、PCとエーテルチャンバーが物理的に繋がっている為エーテリックの上昇が安定して行われるという事になるのでしょうか。(感情レベル4のときの成功数の期待値は 4/6(確率)*5(ダイス数)=3.3 になります)
 
 ちなみに、感情ロールで収得できるエーテリックの最大量は通常一人当たり25点です。
 そのうち、ロールをして得られる(エーテリックパネルに加算される)ポイントはスタート時から持っている1レベル分のポイント5点と、エーテリックレベル上昇によって得られるポイントの5点を除いた15点。
 しかも、性格ロールの成功数はエーテリックには蓄積されないとルルブに記載されています。
 エーテリックと感情レベルの上昇値が同じとする場合、PCが6人でも最大でエーテリックが90点しか溜まりません。
2002年01月21日:12時49分51秒
コンバットシーンでの感情ロールについて / D/A
どうも、D/Aです。

コンバットシーン中に感情ロールを行なうと、エーテリックがAMPの値だけ増えますよね。
この際、感情レベルもAMPの値だけ上がるのでしょうか?
それとも感情レベルは1レベルだけ上がって、エーテリックはAMPの値だけ増えるのでしょうか?

たぶん前者の方だと思うんですが、皆さんはどう思われますか?


2002年01月21日:10時04分26秒
ドライザムカラビナー / 倉本
 一番簡単なのはドライザムカラビナーのダメージ値を一点上げることですね。
 こうすればぎりぎりアタッカーにダメージを与えられます。
2002年01月20日:13時52分39秒
ドライザムカラビナーとモトロニックパイク / MARS
 やはり、ルール的に問題があるから、余計に小説の扱い方が変に見えるんでしょうね。
 
 ここは、モトロニックパイクの修正を1上げるか、
 ドライザムカラビナーの修正を1下げる位の処置は妥当かと‥‥‥
 (これでも、小説の扱いは誇大かも知れません)
2002年01月20日:01時31分37秒
ドライザムカラビナーの威力 / 慶人
小説なんだから……じゃダメですか?(笑)
ルールが小説に縛られるのも、小説がルールに縛られるのも、
お互いの面白さを失わせるのではないかと思うのですが。

世界初の実弾兵器というだけで「大陸二大火器」に
なってもいいような気もするんですけどね。
レギュレートアームズに装備でるのもメリットですし。

2002年01月19日:20時31分27秒
ドライザムカラビナーとアークメイスの威力の違い / D/A
どうも、D/Aです。

あ、確かにドライザムカラビナーRはRAには装備できないですね。
すみません、ルールを見落としていました(^_^;

で、確かにルール上のデータと小説の記述が食い違うのは如何ともしがたい事ですが、アークメイスとドライザムカラビナーの威力の違いについては以下のような考えは如何でしょうか?

単純に、白兵戦用武器は騎体の出力が大きい方がその威力も上がると思われます。なので、DAとRAでは同じアークメイスでも、その威力は異なるはずです。
対して、射撃武器は騎体本体から雷力供給を受けていない限りその威力が変化する事は無いと思われます。

つまりRAにおいては、ドライザムカラビナーが強いのではなく、アークメイスなどの白兵戦用武器が弱い……と考えられないでしょうか?
同時に、騎体から雷力供給を受けているモトロニックパイクも、いくらか威力が落ちていると思われます。

……っと言っても、ルールではRAでもDAでも同じ武器を使えば同じダメージが出ますので、やっぱり説明に支障がある事は確かなんですが(^_^;


2002年01月19日:19時31分56秒
ドライザムカラビナー / 倉本
 いえそれはありえないと思います。
 その理由は二つあります。
 まずドライザムカラビナーRを使ってもダメージは変わらないこと。
 もう一つは小説版でドライザムカラビナーを装備していたのはレギュレートアームズなので2レベルのエクステンションであるドライザムカラビナーRは装備できないこと。
 実際小説版の記述では普段はツヴァイハンダーを使っているキャラがあえてドライザムカラビナーを装備に選んでいます。
 その理由がドライザムカラビナーでないとMISTにダメージが与えられないからだという記述がありました。
 さらにそのキャラは後にドラゴンアームズに乗り換えた時にその機体の装備していたツヴァイハンダーの威力に驚くという記述もあります。
 これら小説版の記述に比べて実際のゲームの能力が違いすぎるんですよね。
 もう一つの大陸二大火器のモトロニックパイクの方は小説版の記述とそんなに違いがない分だけドライザムカラビナーの弱さが目立つんですよね。
2002年01月19日:14時50分38秒
コールドファイアとドライザムカラビナー / D/A
どうも、D/Aです(^_^)/

> コールドファイア
コールドファイアの件、ご意見ありがとうざいました。
やはり刃の部分に幻操的なエネルギーを付加して、実ダメージを与えると考えるのが妥当なようですね。
で、そのエネルギーの反動に耐えられずに刃が砕ける、と。
鞘に収める事で刃が補給できるのは、鞘の中にエーテルチャンバーの欠片が詰められていて、これを用いて刃を再結晶化するのかも知れませんね。

> ドライザムカラビナー
実は小説で装備しているのは「R」の方かも知れませんね。で、複数弾を命中させてアタッカーを沈めたのかも……。
それでも、ルール上は特技を使わない限りドライザムカラビナーやアークメイスではアタッカーにダメージ与えられないんですけどね(^_^;


2002年01月19日:13時38分57秒
ドライザムカラビナー / 倉本
 まあ確かに敵がレギュレートアームズならあの火力で充分ですね。
 ただその場合でもゲームと小説の武器の威力が違うという問題は残りますけど。
2002年01月18日:21時36分09秒
ドライザムカラビナーの地位向上を目指して / 鷲三号
>ドライザムカラビナーってほんとに大陸二大火器なんでしょうか。
>同じ大陸二大火器のモトロニックパイクに比べて弱すぎるような気がするんですが。
>小説版の記述と実際のゲームでの強さが違いすぎるし。
  
 あう。言ってはならない事を(^^;
 っていうかモロトニックパイクのカタログデータが、ツヴァイハンダー並に出鱈目なだけという気も・・・え、こっちの方が禁句?
  
 まあ、よた話はともかく。
 カタログデータばかりは如何ともしがたいのですが、実際の運用面では(演出とか設定とかも含めて)必ずしもそうとは言えないのでは無いでしょうか?竜翔騎用装備を除けば、恐らく現存する唯一の実弾火器であると言う事を考えれば特にです。
 モロトニックパイクがレーザー兵器であると言う事を考えれば、『点』や『線』の威力より、『面』に対する火力が重視される制圧射撃においては、それ程有効な武器とは言えないでしょう。ナーガロンド機甲士の騎体にもあった様に、『狙撃』には非常に有効な装備でしょうが。
 対するドライザムカラビナー(以下dk)は、肝心のその作動原理はともかく、いやしくも実体弾を発射するわけです。質量そのものを叩きつける通常弾の他に、榴散弾のような対人砲弾が開発されていた可能性は無いとは言いきれないと思います。エンゲージ射撃可能な(=連射可能と思われる)R型がすぐに実用化された辺りの事情からも、dkの運用にあたっては『点』よりむしろ『面』を重視していた、とはとれないでしょうか?
   
 ・・・まあ、随分苦しい言い訳ですけど(^^;
 これでもdkが出現した当時であれば、西側の(帝国と比して)貧弱な装甲しか持たないレギュレートアームズを相手にする分において、それこそ十二分な威力であった訳ですから、現実的にはその辺りの事情が絡んでいるのでは無いかと。
 列を成したマルシュの一隊がdkでカレドア軍(ファンの人、すみません)の陣地に一斉射撃を加えた後、ハルベルトを手にした別の一隊が整然と進軍を開始し、残敵掃討しながら敵陣を蹂躙していく・・・なんて東西戦争中の情景が結構リアルに思い浮かんだもので。
  
 ・・・でも『大陸二大火器』等と言い出したのが、実はヴァイツグラード人だった、とかいうオチはやだなぁ(^^:
2002年01月18日:16時48分18秒
ドライザムカラビナー / 野牛
 ドライザムカラビナーは確かに弱いですな。Rがついてもクレインクィンの方が強いし。
 これが大陸二大火器なのは確かに不思議ですが,1レベルエクステンションの中では確かに強い方ですからねえ。
 あるいは機甲士の国であるヴァイツグラード人の腕前と合わせてモトロニックパイクに並んでるのかもしれません。エクスタリアの機甲士は能力値的に弱いですから。
2002年01月18日:13時01分37秒
ドライザムカラビナー / 倉本
 ドライザムカラビナーってほんとに大陸二大火器なんでしょうか。
 同じ大陸二大火器のモトロニックパイクに比べて弱すぎるような気がするんですが。
 小説版の記述と実際のゲームでの強さが違いすぎるし。
 アイボリーナイトのアークメイスの攻撃が通じないアタッカーを倒してさすが大陸二大火器とか言われてるのにゲームではアークメイスとドライザムカラビナーのダメージは同じなんですよね。
 なんでこれが大陸二大火器なんでしょう。
 私にはそれがすごい疑問なんですが。
 皆さんはどう思います。
2002年01月17日:16時27分45秒
Re:コールドファイアの刃って…… / 鷲三号
>D/Aさん
 諸般の記述を見ると、コールドファイアはエーテルチャンバーを再結晶させて作り出す、といった書き方がされているので、恐らく『刀身』もその様にして『創り』だされているのでしょう。
 エーテルチャンバーが思念堆積層から『意志の力(でしたっけ?)』を汲み取る様な働きをする事から、この『意志の力』を半実体化する事で『刀身』を『創り』だすのだと思います。
 恐らく実体としての『刀身』では無いが故に、装甲防御無視の実ダメージを与える事が出来、同時に『刀身』を構成していた『意志の力』が『結合力』を失い、『刀身』が失われる、とでもいったところですか。攻撃用幻操に近いモノとしてとらえています。
  
 コールドファイア自体がエーテルチャンバーとして使えるようなので、熟練した聖騎剣士ともなれば、自らの意思のみでこの『刀身』を再構成する事もなの可能かもしれません(「刃の補給=鞘に収める」では無い場合)。
 恐らく鞘に収めることで、より正確に(あるいはより速く)『刀身』を再構成する事が出来るのでしょう。
 まあ、とりあえず「鞘を盗られたらどうしようもない」聖騎剣士像をフォローすると言う事で(^^;
2002年01月16日:18時48分22秒
コールドファイア / まみむめも
 >D/Aさん
 わたし的には、ビームを帯びてるんじゃないかなと思います。
 だから、ビームを発動(爆発)して内部にダメージを与えると、
 ビームがなくなるから充電してるんじゃないのかなと思います。
 最初はビームサーベルみたいなのかな?って思っていたけれど…
2002年01月16日:12時47分47秒
コールドファイアの刃って…… / D/A
どうも、D/Aです。
ふと気になったので皆さんの意見をお聞きしたく。

聖騎剣士のシンボル『コールドファイア』ですが『実ダメージを与えた場合、刃を補給するまで(鞘に収めるまで)使用できない』とあります。

これって『実ダメージを与えると刃が砕けてしまう』ので使用できず、『鞘に収めると刃が修復する』ので再び使えるようになるという事なんでしょうか?

いや、ルール的にはどうでも良い事なんですが、少し気になったもので(^_^;


2002年01月15日:22時16分23秒
ありがとね。 / Joe
 ファン○ルはMIST側に組した魔創士あたりの機体に乗っけて遊ぼうかなって思ってます。もちPCの敵ね。
 ヒトガタMISTはそろそろバレバレだから、ノーマルシーンで絡めて落そうかなって。設定感情は「慕情」「興味」あたりからLOVELOVELOVEに仕立て上げて、強化人間とにゅうたいぷの悲恋のような感じで。
 あ、ばらしちゃったい。
2002年01月15日:18時38分04秒
ファ○ネル / まみむめも
 >Joeさん
 面白いと思います。
 PLの了承が取れるのなら一回使ってみて、そこからいじれそうですし…
 特技うんぬんの問題は、クラス、特技を新しく作れば問題ないですし。
2002年01月15日:13時09分50秒
DA内にコンソールは無理だと思いますよ / TK
DA内は狭いと明記されてますし、確かリンゲージデバイスを固定するための台座が取りつけられると書いてあったと思います。 幻想の対人使用はGM次第ですかね、でもエーテルチャンバー云々はフレーバーテキストだから無視するのが適当かもしれませんね、味方のRAにもつかえなくなりますし
2002年01月15日:12時12分55秒
RE:ローマディア法国の支配体制について / nara
>DIVさん
 ここの「TRPGのための宗教学設定の部屋」を参照する事をお勧めいたします。
 私もこれから本屋に言って参考図書の捜索に行こうかと思っています。
2002年01月15日:11時42分35秒
意見 / nara
>Joeさん
 ハウスルールとして仲間内で相談して了承が取れたのならば問題ないと思います。
 私はまず使いませんが。
 
理由
・ファ○ネル
 面白いエクステンションではありますが、魔創士は強化人間でなく、あくまで軍事兵器の一つとして創造された軍需品でしかなく、そのような備品のためという理由でエクステンションを開発するとは思えません。
 それよりも<幻操>扱いの兵器(ダメージ固定)としたほうが機能上や開発理由の説明がつくように思われます。
 <幻操>は遠隔にある機体の操作に長けた特徴なので、エーテルチャンバーを搭載した独立自動兵器の遠隔操作を行うことができそうですし、A.R.K.出身の人間は全て幻操士ですから、A.R.K.が秘密兵器を作るのならば幻操士用のEXのような気がしますし、ゲームの判定上で特例を設ける必要もありませんから。
 でも、幻操士にDA用の攻撃端末は必要ないからなぁ。
 
・ドラゴンアームズの特徴の特技
 特徴<ドラゴンアームズ>と同列にある特徴<エアアサルト>はどうするつもりなのでしょう。
 私は<ドラゴンアームズ>にしろ<エアアサルト>にしろ、これらはそれぞれの機体の操縦適正を持っているということや、操縦に関する知識、能力を持っていることを示す特徴だと考えています。
 それに、各クラス共通で取得しているこの特徴に、他の特徴やODEで行えるの行動をカバーする特技を設けてしまうと、クラスごとの特長や差異を失わせてしまい、ゲームバランスを大きく崩す要因となりかねないと思われます。
 私の場合<ドラゴンアームズ>に特技を設けないもう一つの理由として、初期装備以外の他国のエクステンションは、よほどの理由付けが無い限り装備させないので、わざわざ魔創士を優遇する必要がないという事もあります。
 
 ハウスルールはPC、GMの趣味みたいなものですから、参加者全員の了解が得られるのならば、どんどん増やしていった方がゲームがより面白くなりますので、仲間内で相談してみては如何でしょうか。

>tomyさん
 香川玄さんの言う通りです。
 それに、大騎士一人で戦うわけではありませんから、他のPCのサポートがあれば問題ないと思います。
2002年01月15日:09時45分34秒
生身での幻操使用について / 野牛
 DAにもコンソールはついてると思います。
 コンソール無しで幻操を使用することもできると思いますが,各幻操特技の項を読むと,チャンバーに作用して効果を発揮するもの(テレポートとか)があるので,そういった物は生身の相手には効果が無いと思います。
 GMと相談しましょう。
2002年01月15日:07時53分32秒
私見 / パイク
>Joeさん
 特徴<ドラゴンアームズ>は条件:ダイスとありますので、判定基準には使えません。そこで判定に使用する能力値を規定する、DA騎乗時にのみ使用可、またこれらの特技は他の特徴に属する特技と組み合わせて使用可という注釈が必須かと。 しかし強力なものが多いですね、面白いですけど。
2002年01月12日:15時36分19秒
意見♪ / TK
 霊覚ッすか魔創士霊覚低いんだよなー(苦笑)
 データは面白いと思いますよ、でも5LVはきついかな。あ、そうそうダンジョントラップにもファン○ルネタがありましたねー
2002年01月12日:15時12分36秒
オリジナルで思いついたんだけど、意見聞かせて♪ / Joe

趣味でドラゴンアームズ技能で使う
○ュータイプ用武器でも出そうかな。
ファン○ルとか。能力値は霊格で。
で、サイコロ増えるのとこっちを選択して使わせる。
もともとは魔創士(強化人間)用で開発されたってノリで。


<感応型独立攻専機(ファンネル)>
両腕部XX 
レベル:5 
開発国:A.R.K.
種別:宣言/攻撃
手持ち:−(格納)
タイミング:マニューバ
効果:マニューバ時に宣言により本体より射出
   射出に制限はないが、一度に射出できるのは格納庫1つにつき1組まで。
   本体とは独立した攻撃用子機。移動は本体と独立して行える。
   以下の武器データを持つ。
武器種別:特殊(ドラゴンアームズ)
武器修正:-3
距離:エンゲージ〜1
ダメージ値:ドラゴンアームズのレベル(射撃扱い)
※ドラゴンアームズのレベルと同じだけ装甲点を無視する。
 移動力=1 
 回避/魔導抵抗=ドラゴンアームズのレベル
 実ダメージ減少=ドラゴンアームズのレベル
 HP=6

<ドラゴンアームズの特徴の特技>
DA01 独立行動 アクション 修正+2 距離:武器 対象:単体 対決:感知 
効果:対抗ロールに勝利すれば身行動状態のまま。

DA02 出力  アクション 修正+1 距離:武器 対象:単体 対決:感知 
効果:抵抗ロールに勝利すれば、差分値をダメージに追加。

DA03 死角 アクション 修正+2 距離:武器 対象:単体 対決:感知 
効果:相手がリアクションで振ることのできるダイスの上限をDAレベル分だけ引き下げる。リアクション側は最低1個は振れる。

DA04 精度 アクション 修正+1 距離:武器 対象:単体 対決:感知 
効果:抵抗ロールに勝利すれば、差分値と同じだけ装甲点を無視する。

DA05 全方位攻撃 アクション 修正+6 距離:武器 対象:範囲 対決:感知 
効果:攻撃を範囲にする。ダメージ算出の際は装甲値を抜けた値を3倍してから実ダメージ減少を行わせる。

DA06 感応反撃 リアクション 修正+4 距離:特殊 対象:単体 対決:不可 
効果:アクション側が武器の射程内に居て武器自身または本体が攻撃された場合、その攻撃に割り込んで攻撃できる。対決で勝利した場合は相手の攻撃は失敗となりダメージは受けない。この特技の使用によりLTになった場合、武器はコントロールを失い自壊する。

DA07 攻撃支援 アクション 修正+4 距離:特殊対象:単体 対決:感知 
効果:リアクション側が武器の射程内にいる場合、インタラプトとして行動できる。ドラゴン アームズ技能レベル分だけリアクションの成功数を減らすことができる。

DA08 移動攻撃 アクション 修正+1 距離:特殊対象:単体 対決:感知 
効果:対抗ロールの可否に関係なく、武器が1アクションで移動と攻撃が可能となる。攻撃、移動の順番は任意。

DA09〜DA11は未作成

どうかなぁ?
2002年01月12日:14時18分56秒
re:幻繰について / TK
 持ってるだけでつかえるはずです、じゃないとDA乗ってる時につかえませんから、オペレーションコンソールは遠隔地に幻想で干渉するために必要なものだと思いますよ。
2002年01月12日:00時57分29秒
幻繰について / とんがりブーツ
 始めまして とんがりブーツといいます
 今度DAを遊ぶことになりルールを読んでいます
 
 そこで質問なのですが、
 リンケージデバイスを持っているだけで幻繰は
 使えるのでしょうか?
 それともオペレーションコンソール等の設備が
 無ければ幻繰は使えないのでしょうか?
 
 例えば、街中で悪漢達に襲われるような場面で
 リンケージデバイスを片手に持って幻繰を
 使うことは可能でしょうか?
 
 私のルールの見落としかもしれませんが、
 よろしければ教えてください
2002年01月12日:00時51分50秒
大騎士によるエンゲージ離脱阻止 / 香川玄
 《ジャストモーメント》を修得しましょう。
 HP6のトルーパーに対抗するのは大変ですが。
2002年01月11日:22時27分47秒
ローマディア法国の支配体制について / DIV
 下記であってるのかな、間違ってるのかな・・・。
 
 法王がトップ。
 その下に、枢機卿がいて、実務を担当する。
 
 各教区の長は、
  大司教区−大司教か司祭枢機卿。
  地方教区−司教か司教枢機卿。
 
 各長の下に司祭がいて、助祭−副助祭−信徒とつながる。
 
 多分、実際のカトリックか何かが元だと思うので、詳しい人、確認求む。
2002年01月11日:21時24分38秒
大騎士は戦線を維持しているのか? / tomy
>naraさん
>私はコマンダーを倒すユニットが主戦力ではなく、戦線を維持しつづけて敵の注意をひきつける事が出来るユニットが主戦力だと思っています。
 
 大騎士はトルーパーのエリア離脱を事実上阻止できないので、簡単に戦線を突破されてしまうのですが…。
 実際は逆に大騎士がトルーパーに足止めを受けているのではないでしょうか? 大騎士が前線でトルーパーに殴られている間に、背後の幻操士や機甲士が他のMISTに襲われる、という事は十分あり得るのですし。
 
 なお、<ストレングス>持ち大騎士は確かに強いと思います。ODE「パワーバースト」との組み合わせも面白いですし。<ストレングス>と<重武器>が組み合わせて取得しやすい事が大騎士の一番の利点かも知れません。
2002年01月11日:21時04分19秒
グランクリード、HPが変 / DIV
 エネルギープール(A52)持ってるから、HPが更に+35ですね。
 ・・・なんじゃそりゃ。
2002年01月11日:19時11分44秒
ありがとうございます / まみむめも
 うわ〜♪みなさんありがとうございます。
 やっぱりプレイヤーに作ってもらったほうがいいのかな?
 わたしもまだそんなにやってないのでよく理解していないので…
 キャラクターは作ってもらって、あとは機体を選んでもらうか…
 機体は武器だけは自分で選んでもらうのも手ですよね。自分の使いたい武器ってやっぱりあるだろうし…
 まだまだ考える余地はありそうですね。
 あと2週間後だけど、何とかなるかな?
 あ、最後に皆さん質問のお答えどうもありがとうございました。
 また質問にくると思うのでそのときはよろしくお願い致します。
2002年01月11日:18時47分48秒
RE:大騎士が主戦力? / nara
>すぐにトルーパーに囲まれ、逃げる事も隠れる事も出来ず、攻撃するとLTになり、一度LTになるとなかなか回復できない、
 確かにその通りです。
 しかし裏を返せば、「トルーパーに囲まれても数ターンの間は生き残る事が出来る。」ということです。
 私はコマンダーを倒すユニットが主戦力ではなく、戦線を維持しつづけて敵の注意をひきつける事が出来るユニットが主戦力だと思っています。
 つまり、最大の攻撃力と最大の防御力を持ち得るクラスが主力の戦力ということです。
 
 まあ、やりようによってはどのクラスでも主戦力になりますし、データをサイコロ運でひっくり返すようなプレイヤーもいるので、一概に「大騎士=主戦力」と言えない事は認めます。
(いるんですよね、1%しかクリティカル率が無くても1戦闘(ボス戦)で2回も3回もクリティカル出す奴ってのが。しかも、オープンダイスで。さらに、私のTRPG仲間に(爆))
  
 ちなみに、私のところの大騎士はルルブを初めて見た人がやっていたもので、特技やODEに無駄が多く、戦闘にも慣れていなかったため、最初の5ターンほどはトルーパー3部隊からボコられているだけでしたが、結局そいつがコマンダーにとどめをさしました。
 
 あと、作ってみただけでまだ実際には試していないのですが、武の才、レガシーガーズ機甲科、格闘家の大騎士(ヴァイツグラード産)に<ストレングス>の特技の≪アイアンボディ≫≪アタックモード≫を持たせて、最初の1ターンでスーパー○イヤ人化させれば、アーマー値とダメージ値が(初期作成キャラクターで)最大+9(期待値だと+3)になるんですよね。(<重武器>5レベルでさらに<重武器>の特技も3つもてますし。)
 ディリゲントにツバイハンダー辺り持たせれば、素でアーマー値12、ダメージ値24ですから、ギガンティック・グロース辺りと併用すれば…いろんな意味で"大"活躍できると思っています。
 …と、ここまで書いていて思ったんですが、エクスタリタ産格闘家にした方が面白いかも知れない。
 何せあそこの国の人は、紳士的かつ"ユーモア"な人達だそうですから。
2002年01月11日:16時29分17秒
大騎士が主戦力? / tomy
>naraさん
 えーと、私にとって意外な意見が出てきたので質問させてください。
 naraさんの所では、大騎士がそんなに活躍しているのでしょうか?
 
 私がプレイしたセッションでは、大騎士が活躍しているのを見た事がないのです。
 だいたいが、すぐにトルーパーに囲まれ、逃げる事も隠れる事も出来ず、攻撃するとLTになり、一度LTになるとなかなか回復できない、という不遇の奴らばかりだったのですが…。
 naraさんの所では、大騎士はいったいどのような方法で活躍していたのでしょうか?
 
 ちなみに私のクラスに対する感想は、主戦力は幻操士と機甲士で、大騎士&魔導士はその防御のためのサポート、対コマンダー用の攻撃に天剣士という感じです。
2002年01月11日:13時09分44秒
クラスとキャラクター作成 / nara
新年になってようやく一息つけるようになりました。
ここに書き込むのはかなり久しぶりです。
□クラスに関して
 私のゲーム仲間と話した、クラスに関する感想としては、
 ます戦闘時に最低限必要なのは主戦力になる大騎士とサポート役の幻操士。
 次に中距離支援型の魔導士か機甲士。
 攻撃、防御ともに有利な特技を持ち、戦線の構築が可能な大騎士はいると便利ですし、LTギリギリの戦いにおいてAPの回復ができる幻操士は必須となるでしょう。
 また、遠距離から主戦力の攻撃支援のできる魔導士、機甲士がいれば大抵の戦局に対応できると思われます。(防御支援もできる魔導士にするか、隠れてスナイピングできる機甲士にするかはお好み次第です。)
 魔創士、天剣士の利点はODE、特技を使っての移動攻撃が可能という点です。
 この2クラスは立場的には遊撃兵といったところでしょうか。
 使い方によっては大騎士よりも強力になりますが、大騎士と同じ戦い方はできません。
 デュアルクラスである魔導騎士、聖騎剣士は他の専門職と比べると、どうしても個々の分野では能力的に見劣りしてしまいますので、軽武器、魔導、(幻操)の各特技を美味く組み合わせるだけのルール、データに関する知識と経験が必要になってきます。
 初期製作段階ではいずれかの特徴に特化しないと使用には耐えられないかもしれません。
 
 プレイヤーによって同じクラスでも好みは千差万別ですし、情報戦、電撃戦、殲滅戦、等得意とする戦い方も人それぞれですから、プレイヤーのやりたいと思っていることが出来るクラスが、その人にとって一番強力なクラスになると思います。
 
□キャラクターの作成
 私は選ぶものを選べば後は勝手に選択可能なものとデータを自動計算してくれるワークシートを作りました。
 クラス、出身、才能・経歴、追加の特徴×3、特技、ODEを選べば、後は決まった値を入れていくだけですから、ノートパソコンの性能も格段に上昇している昨今、そういうものを用意して余計な手間を省けばキャラクター作成の時間短縮になります。
 慣れると一人作るのに10分かかりません。
 初心者でも、どんな才能・経歴、特徴、特技、ODEがあるかということをルルブを見て選んでもらって、計算はGMでやるという方法を取ったら、1時間位でキャラクターが仕上がりました。
 
 コンベンションに持っていくのでしたら、ルルブでサンプルの無い機体(カレドアの大騎士用、ロマーディアの天剣士)のデータだけ作っていって、キャラクターは現場でプレイヤーに作ってもらった方がいいと思います。
2002年01月11日:11時19分20秒
軽武器使い / 野牛
 軽武器使いそんなに弱いですか?
 ≪ダンスマカブル≫≪パンキング≫[サウザンドキル]により,対コマンダー戦では最強を誇ってますが。(ティターンガーブはきっついですけど)
 雑魚戦では相手に攻撃されるようだと既に負けだっていう感覚で戦ってるので,反撃される前に≪サクセション≫つき攻撃で破壊してしまうようにしています。
 
 魔導騎士,聖騎剣士が中途半端で弱いのはしょうがないと思ってます。
 ただ,魔導騎士に関しては,オリジナルの魔導剣ルールを作って,多少は特徴が出るようにしました。(まだ使ったのを見た事は有りませんが)
2002年01月11日:10時54分16秒
軽武器使い / 倉本
 私は軽武器使いは速さで勝負しています。
 LTにならないように気をつけてサクセションを組み合わせて攻撃して最後の行動に必ずAP回復を行えば毎ターンフルに近いAPで行動できます。
 ただ防御面が問題になりますからトルーパーを相手にして攻撃はブロックするといいでしょう。
 ソルジャーやコマンダーの相手は他のメンバーに任せることですね。
 こうして先手を取ってトルーパーを倒していけばそれなりに使えると思います。
2002年01月10日:23時32分30秒
軽武器を使うクラス / D/A
どうも、D/Aです。

>まみむめもさん
確かに軽武器をメインに使うクラスは他のクラスと比べて力不足の感が否めません。
軽武器系のクラスは、相手がトルーパー級の時でさえ有効打を与えようと思ったら、他のクラス以上に特技やODEを駆使する必要がありますし。
でも、私はそれが軽武器使いの楽しみなんじゃないかとも思ってるんですが……やはり、初めての人には辛いかも知れませんね(^_^;

天剣士や魔創士、魔導騎士、聖騎剣士はある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかも知れません。


2002年01月10日:23時19分59秒
天剣士と魔導騎士と魔創士と聖剣騎士の考察♪(長いタイトル) / Joe
【天剣士】
(弱点)1.ダメージが貧弱
    2.攻撃レンジが短い
(対策)1.ダンス・マカブル、パンキング、レイジで対応
    2.アスレチックのスピードスターを利用
(推奨)回避に特化するキャラクターで攻撃はODEを絡める
(趣味)カレドアの天剣士でコゲツを装備。幻繰技能取得

【魔導騎士】
(弱点)1.打たれ弱い
    2.能力が中途半端
(対策)1.魔道のアース・ウォール等で対応
    2.魔導に特化
(推奨)能力&DAともRPに重点。魔導で攻撃と防御。
(趣味)やっぱRPの高い魔導キャラ

【魔創士】
(弱点)1.ダメージが貧弱
    2.攻撃レンジが短い
(対策)1.ダンス・マカブル、パンキング、レイジで対応
    2.自国(A.R.K)の科学力でDA強化
(推奨)<特別奨学待遇>で飛翔高速キャラに特化
(趣味)頭部03&<幻繰>&(推奨)でマルチに育てる

【聖剣騎士】
(弱点)1.器用貧乏
    2.能力値に華が無い
(対策)1.攻撃は<軽武器>、防御は<魔導>、<幻繰>は保留
    2.軽武器で居合キャラに特化
(推奨)サクセション、ブラインドアタックで居合を毎回
(趣味)居合特化キャラ。魔導、幻繰はおまけ。


ボクのキャンペーンは、
重武器使い無し、
軽武器キャラ2人(5人中)
でも、ティターンカーブ出しちゃう♪
2002年01月10日:23時16分31秒
多少時間がかかっても。 / あり
 まみむめもさんはじめまして。
 質問の答えになってないので申し訳ないですが、
 多少時間がかかっても作ってもらうことをお勧めします。
 何処に重点を置くか、何処に面白みを感じるかに寄ると思いますが、
 あの経歴、才能を選ぶキャラメイクこそ、ドラゴンアームズの醍醐味ではと思ってます。
 
 サークル内でキャラメイクとかやられてるようですし、
 データのコピーさえ人数分(に近い数)あれば、
 それなりな時間で作成できると思います。
 
 私の場合、ぶっつけでコンベンション飛び込みマスターで、
 キャラ作成やってもらいましたが、最近のゲーム並程度の時間でできましたよ。
 何より、クラスと出身を説明して、才能を選んでもらうと、
 MIST以外の世界設定の説明は完了したも同然ですから、
 なにげに効率的だったりします。
 “このサンプルキャラつかえねぇ”とか言われることも無いですし(^^;
 
 まあ、さすがにドラゴンアームズ組み立てまではお腹いっぱいだったので、
 機体だけはサンプルのをそのままうつしてもらいましたが
 だいたい1時間30分ぐらいでキャラメイクは終わりました。
 キャラつくりの楽しさもゲームの内と考えると、
 妥当な時間かなとおもってます。
 
 
 むぅ〜。それにしてもやっぱり軽武器系って難しいですよね。
2002年01月10日:18時56分41秒
はじめまして / まみむめも
みなさんはじめまして、まみむめもというものです。
 ここを一月前に見始めて、やっと全部読み終わったので書き込みをしました。
 早速質問なんですけれど、
 今回サークルで開くコンベンションにてドラゴンアームズのマスターをすることになりました。
 時間も無いのでキャラクターを選んでもらおうと思ったんですけれど、
 ここを見ている限り、サンプルキャラクターには当たり外れがあるように感じられました。
 そういうことで、キャラクターを何種類か作っておいて、使ってもらおうと思い、キャラクターを作り始めたんですけれど、
 天剣士や複合クラス(魔導騎士とか)は他のクラスより、何か力不足を感じました。
 仲間内では、「初めてだし最初から作ってみよう」という意見があったので作って行っていたのですが、
 それでも天剣士や魔創士など<軽武器>を使うクラスは力不足に感じられました。
 何かよい対処法というのはないでしょうか?
 いっそのこと使わないことも考えたんですが、はじめてやる人も多いのでせっかくだから選択肢としていれておきたいんです。
 どうか助けていただけないでしょうか?
 よろしくお願いいたします。
2002年01月07日:22時02分45秒
re:コンバットシート / DIV
 これは、「エーテリックパネル」の誤記でしょう。
2002年01月07日:16時51分51秒
コンバットシート / No666
139ページに記述されている「コンバットシート」が、ルールブックの何処にも記載されていません。
巻頭のエーテリックパネルにはAPを管理する表がありますが、それとは別に用意されているものなのでしょうか?

「ドラゴンアームズ」は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチおよび株式会社エンターブレインの著作物です。
2002年01月06日:18時35分59秒
インタポーズ / DIV
>サイコロキネシストさん
 
 インタポーズは確かに強いです。
 特に、成功数4とかが精一杯の、一般的なソルジャー級やコマンダー級辺りの行動は、AP6消費ぐらいで行動をキャンセルできます。
 
 但し、トルーパーは攻撃成功数12(アタッカーの捨て身攻撃)とかありますので、なかなか難しいかと。
 また、チャフトを持っているコマンダー級の回避や、ファイヤコントロールを持っているコマンダー級の射撃などは、攻撃成功数10とかも出してきますので、マスター側はそういうアビリティを持ったコマンダーを自作してはどうでしょうか。
 プレイヤー側が「絶体絶命」を感じないほど強いようなら、コマンダー級を複数出すのも手です。
 
 「ドラゴンアームズ」はシミュレーションゲームではなく、TRPGなのですから、マスター側はプレイヤー達に楽しんで貰える限り、プレイヤーを苦しめる戦いを演出していきましょう。
2002年01月06日:16時56分24秒
初めまして&ある幻操の特技について / サイコロキネシスト
初めまして、サイコロキネシストと申します(名前長いな)。えっと「ドラゴンアームズ」は仲間内でやっています。まあいろいろ不満はありますが、結構面白かったです。本題に入りますが、幻操の「インタポーズ」は凶悪だと思いませんでしょうか?だって、射程3で対象がどんな行動をとっても対象のロールを失敗させられるんですよ(笑)。たぶん幻操士がこの特技だけ使ってても強いような気がします。って書いてて思ったのですが、これってトルーパーには弱かったんですね(トルーパーはロールをしないで行動できる)(笑)。でも強いとは思いますけど。(長くてすいません)
2002年01月06日:12時20分51秒
RE:竜翔騎の内部について / D/A
どうも、D/Aです。

鷲三号さん》
竜翔騎の内部に関する考察、非常に興味深く読ませていただきました。
イメージとしては潜水艦か駆逐艦の中といった感じでしょうか。
どちらにしろあまり居心地は良くないでしょうね(^_^;

これならワイルドターキーの方が広い分だけ居住性は上かも知れませんね。


2002年01月04日:19時08分25秒
RE:竜翔騎の内部について No.2 / 鷲三号
 先の書き込みの続きです。
  
 スワロウテイルと外見が極めて類似しているナイチンゲール。こいつの仕様は、
  
 乗員10名 装甲巨兵5騎搭載 タスクフォースの司令部兼移動基地
  
 といった所です。
 装甲巨兵の搭載量が増えているとはいえ、スワロウテイルのケースに準じても2名の乗員の空きがあります。
 ナイチンゲールでは索敵機能が強化されているので、情報分析を専門に担当する人が1人。あとは搭載機が増えた事と、移動基地としての運用法を考慮して、整備士が1人は欲しいでしょう。
  
 ナイチンゲールは単独で1週間以上にも及ぶ、比較的長期の作戦行動も担当できるみたいなので、内装や居住性は少なくとも「木賃宿並」のスワロウテイル(無論勝手なイメージです)よりも向上しているでしょう。少なくとも、まともなバスルームくらいはついているでしょうし、キッチンの設備も改善されていると思います。個室は・・・あまり改善されていないでしょう(^^;
 巡洋艦・潜水艦の例を見るまでも無く、軍隊という組織ではギリギリまで性能を向上させる為、いつも居住性が切り詰められるものですから。
  
 ・・・まあ、泥臭い話はともかく。
 ナイチンゲールで真面目に追加されていると思われるのは、専門の情報管制室でしょうか。索敵した情報は専門の機材や人員を使って処理する方が合理的ですが、戦闘中のコックピット内ではそこまで集中した情報分析が出来るとも思えません。まあ、幻操士とかぶってるから要らないと言われては元も子もありませんが(^^;
 装甲巨兵の整備用の予備部品や換装用のパーツ、予備弾薬なんかを収納するスペースも相当必要になると思います。
  
 以上はあくまでも一個人の考えですし、御期待には余り添えてない答えかもしれませんが、「軍隊っぽさ」の演出で、多少なりともお役に立てれば幸いです。
 
 それでは長文、失礼しました。
2002年01月04日:18時15分38秒
RE:竜翔騎の内部について No.1 / 鷲三号
D/Aさんへ
  
>竜翔騎の内部って何があるんでしょうか?
>コクピットと機関室と格納庫は当然あるとして、他に何があるんでしょう?
  
 自分みたいな新参者が答えて良いものかはわかりませんが、竜翔騎のスタンダードと思われるスワロウテイルと例にとって、考えてみたいと思います。
 こいつの仕様は、
  
 乗員6名 装甲巨兵3騎搭載 小規模タスクフォースの指揮機あるいは部隊の緊急展開用
  
 といった所です。
 タスクフォースの指揮をとる際には、パイロット・砲手・幻操士の3名が乗りこむというような記述があったので、これが竜翔騎を動かす際に理想とされるメンバーだと思われます。ただし小説の記述を参考にするならば、これはあくまで『理想』であり、パイロットが1人で2〜3役をこなすのは不可能ではないのでしょう。
 あとは装甲巨兵のパイロットが乗りこめば、乗員は丁度6名。このあたりから騎体の内部にありそうと思われるものを類推できると思います。
  
 まずはコックピットのすぐ後ろに食堂兼用の待機室と、医務室兼用の作戦室。続いて「レーションがおいしく調理できる」程度のキッチン・トイレ。格納庫へ繋がる廊下の両脇に倉庫やロッカーも兼ねて、「仮眠は出来る」程度の個室がこの辺りに用意されるのでしょう。
 いずれも軍用と言う事で居住性を余り考慮してなさそうなので、待機室や作戦室はともかく、全体にそこはかとなく油臭い、狭くて薄暗いモノが相応しいと思います。
 特に個室の壁は騎体軽量化のあおりを受けて、せいぜい「壁越しに会話が出来る」程度でしょうから、機関室や格納庫に近い側は確実に嫌われているのでは(^^;
  
 まあ少なくともスワロウテイルで1週間以上の単独任務を課されることはまず無い(というか無理)と想像しているので、本騎に関しては居住性は相当に劣悪なものだと思っています。
  
 兄弟騎のナイチンゲールについては次の書き込みで。
2002年01月04日:09時47分01秒
竜翔騎の内部について / D/A
どうも、D/Aです。
今年もよろしくお願いします。

さて、昨年末にセッションする機会がありまして、そのシナリオでは公式リプレイよろしく竜翔騎で独立部隊化するようなものだったんですが、ここで疑問が一つ。

竜翔騎の内部って何があるんでしょうか?
コクピットと機関室と格納庫は当然あるとして、他に何があるんでしょう?
……と言うか、これだけし無いのかも知れませんが(^_^;

皆さんは、どう思われますか?


2002年01月02日:02時04分22秒
Re:対象に関する質問 / しょうちゃん DRAGON FORCE 13th SQUADRON
特技の「※」に関しては、p143の「●特技の使用」に明記されています。
2002年01月02日:01時34分27秒
対象に関する質問 / No666
2ヶ月前に買ってからというもの、ルールブックが読みにくく構成されているので困っています。
198ページなどに登場する「対象:エンゲージ※」の「※」はどういう意味なのですか?

別の意味でも類似した文字「*」が使用されている部分があるので判別しにくいです。
どこかに説明があるのでしょうか?教えてください。

「ドラゴンアームズ」は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチおよび株式会社エンターブレインの著作物です。
2002年01月01日:11時01分45秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 008 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所 LOG 008として2001年12月01日から2002年01月01日までのログを切り出しました。

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ドラゴンアームズ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先