ダブルクロス雑談所 LOG 015

ダブルクロス雑談所の2006年02月08日から2006年09月22日までのログです。


2006年09月22日:19時13分27秒
トワイライトッ!そして… / にしき
 ダブルクロス・リプレイ・トワイライト『東邦の快男児』、読んでみました。
 …面白かったッ!ネタバレになるのでストーリー内容などには触れませんが、通常のDX2が『日常と非日常』『葛藤』をキーワードとして切なくカッコ良い『物語』を描くなら、こちらは『神秘と浪漫』『冒険』をキーワードに熱くカッコ良い『活劇』を演出するとでも言いましょうか!
 天さんの大仰な文体も、しろー大野さんの力強いイラストも世界観にマッチしていましたし、もちろんプレイヤーの皆さんも個性と魅力タップリ!特に稲葉さんの大悟はまさに『快男児』ッ!稲葉さんのPCって初めてな気がしますけど、素晴らしかったと思います!
 そして何より、個々人の『レネゲイドの解釈』が面白かったと思います。平安京同様『ウィルス』という概念を持たない、しかも平安京以上に解釈として用いる事の出来る『不思議』の幅が広い世界。プレイヤーの想像力を自由に活かせる、いわばレネゲイドという能力の『ワークス』に『カヴァー』を与えられる設定。面白いと思います。個人的にぜひ2巻以降も出して、トンデモ能力を色々演出していただきたいですッ!(興奮)

 そんなリプレイのステージ『ウィアード・エイジ』他を収録した『アウトランド』も発売が待ち遠しいですッ!なんだか既出の4つ以外にも3種類ぐらい加わって総勢7つも新ステージが収録されると聞いたんですが…他のステージについて、どなたかご存知ですか?後、『オリジン』のキャラやステージって、『アウトランド』に収録されたりしませんかねぇ…?個人的に是非していただきたいところですがッ!(笑)
 
 長文失礼しました。
2006年09月21日:05時41分48秒
自分がやられていると感じてみて下さい / エグザイル
>涼人さん
自分が相手にしてきた事を冷静に思い返し、それを自分が受けていると感じてみて下さい。それで解るはずです。
もちろん「自分達はルールで出来る事をしただけだ」と思う事もでき、そして「ゲームのルールとしては」間違ってはいません。このように思い込む事を選ぶのもまた自由です。
ただ、相手はコンピューターでは無く、心を持つ人間であると、解って下さい。
2006年09月20日:23時49分34秒
Re:まずかったかも・・・ / 是通
 ども、是通です。

>涼人さん

 「コンベか何かで、シナリオフラグで無敵状態を解除しないといけないけど、シナリオフラグを渡しそこねたままGM、PL共に引けなくなっちゃった、“不幸な事故”に当たったんだなぁ」と思っていたのですが、何だか根が深そうな事例ですね…

 というか、『まずかったかも・・・』の記事を読む限り、涼人さんと友人の方々が悪意の有無に関わらず、システムやシナリオの穴を突いて(結果的に)そのGMさんへの嫌がらせとなる行為を続けた結果、GMさんが逆上した気がします。
この話題を続けるならば、涼人さんのプレイ環境を聞きながらのプレイ論、マナー論となるでしょうが、荒れる素にもなりかねません。

#つか、PC作成のコンセプトの提案や擦り合わせで、しくじっている事例が多い気がするね。

可能ならば冷静な第三者を交えて、涼人さんか友人の方(どちらか一名)がGMさんと話し合う機会をもつべきだと思います。
2006年09月20日:23時20分17秒
ちょっと待ったぁ!! / kibemanao
>涼人様
 コンベじゃなくてカジュアルプレイだったんですか!?
 しかもそんなプレイをし続けていたと。
 
 ・・・・前言を撤回いたします。
 クライマックスで侵蝕値60や異能の指先でシナリオ崩壊というのはGMのシナリオの進め方にも問題あると思いますが、ボスをナーヴジャックとかやられればそれは強硬手段にも出たくなると思います。
 そのGMの方に無茶をしたい場合はDロイスを複数持たせたボスを作ればルールにあまり抵触しないでできますとお伝えください。
2006年09月20日:20時37分11秒
まずかったかも・・・ / 涼人
今まで、そのGMのボスをナーブジャックとか、情報を聞き出すのに異能の指先であっさり情報を引き出してシナリオを崩壊させたりしたからな・・・ 対応策、あると思ってたらシナリオの盲点で場が凍りついたし。

クライマックスで侵蝕値60、全ロイスをタイタス昇華でクリティカル値1で従者作成でHP10k、とりあえず赤剣1kでバロールのPCに絶対命中にしてもらい攻撃とかして泣かれたりも・・・・

エンジェルハイロウの自分とバロールの友人でダイスペナ10個とかやったのも、かなり泣きそうだったみたいだし・・・

どれかが原因でこいつらにまともにルールに従って敵を作っていたら、勝負にならないと追い詰めたのかもしれない・・・・
2006年09月20日:07時08分27秒
説得やアイテムフラグというやつですかねえ / エグザイル
そこまでやられたらデータでは倒せないのでしょうな。そうなると「特別なアイテム(や特定のエフェクトなど)を使う」「説得する」といったデータ以外の条件、。フラグを満たす必要があった。のならばまだ救われ・・・ いや、そのフラグもPLにその存在が伝わらねば意味の無いものですし、どのみち初心者歓迎でそのような事をする事自体がいけませんね。 そのボスを倒す手段ですが、ここで聞かれているということは、そのGMからは聞けなかったのですね。あるいは聞く気力が無くなってしまっても仕方が無いですね。
もしよければ、ここに至るまでの展開が解るとよいのですが。
2006年09月18日:23時05分32秒
問題外でした / 涼人
黒星粉砕でしたら、消されましたよ。宣言でも消せるらしいのです。 そのGMの俺ルールでは。
まともにルールに準じてエフェクト組んでは勝てないみたいです。
2006年09月18日:19時35分42秒
それは・・・・・。 / kibemanao
>>涼人様
 大変なGMに当たってしまったようですね。
 ルールブックには「GMの決定が優先されるのはすべてのプレイヤーを楽しませるため」と明記されているのに、そういうGMのせいでダブルクロスに対するイメージが悪くなってしまうのは非常に困りますね。
 
 それでご質問の件ですが、ダメージを与える手段が非常に限られますのでPC全員がジャーム化前提で宣言だけでダメージを与えられる120%エフェクトを持つくらいしか可能性は無いでしょう。
 
 ちなみにそのGMはどういった解決策を用意していたのかというのは聞かれたのでしょうか?
2006年09月18日:15時37分31秒
マスターの権限 / 涼人
クライマックスシーンでボスが時の棺を連続で使用。 マスターに尋ねたら、このジャームは特別で時の棺の使用回数とタイミングに制限がありませんとの事。
事前に一言あれば最初から参加さえしなかったのですが、初心者歓迎でコレは・・・ ルールをここまで無視されると、俺がルールだと言われても納得出来ないですね。
これを倒す手段、何か思いつきますか?自分は駄目でした。従者でカバーリングで全滅を防ぎ時間切れで未完結で終わらせるのが限界でした。
2006年09月15日:21時34分40秒
『ダブルクロス・リプレイ・トワイライト 東邦の快男児』発売 / sf

2006年09月14日:22時54分39秒
忘却の彼方 / 初心GM
涼人様
別に全員がかかっていなくて、少数派だけ覚えていたとしても、「お前何言ってるんだよ?」「こいつと会うの、今初めてだぜ?」というような反応を引き出せるかと思います。また、せっかく意志判定がありリアクションでもあるので、ダイスで決めたいかなと。
クリティカル値に関しましては、《フィジカルエンハンス》《電光石火》で下がります。
《中和剤》に関しましては……まあ取る人いないでしょう。いたらいたで別のシナリオを考えればいいわけで。
(あくまで、私は全部シナリオ作ってからゲームをやるわけではなく、一シナリオずつ作っていっていますので)

青色様、月白カンナ様
>能動的に記憶消去をするのではなくて、思い出すことを阻害しているからリアクションなのでは、と考えました。
この解釈なら使えそうですね。わざわざ殴られる必要もないですし。
相手が「思い出そう」というアクションを起こしたときにリアクションで対応と。その場合、中和剤の存在が気になるところですが(笑
2006年09月14日:19時51分11秒
忘却の彼方 / 月白カンナ
某巨大掲示板でも一瞬間話題になった忘却の彼方ですが、私がGMするときの基本的な解釈は以下の通りです。
言われる前に断っておきますと、オフィシャルへは当時(精確には6/1)質問メールを送りました。次のFAQで回答があるといいなぁ…。

《忘却の彼方》には以下の2つの効果がある:

(1) あるシーンであなたと会ったキャラクターに対して、その事実を思い出す際に能動側での<意志>判定を強要する。
  忘れさせたい事実のあったシーンで使用を宣言する。このとき侵蝕値の上昇は必要ない。
  そのシーンに登場している全てのキャラクターに効果がある(ただし隠密状態のキャラクターは除く)。

(2) 上の判定の際に、あなたは<隠密>でリアクションできる。このとき侵蝕値が上昇する。思い出すシーンに登場してなくてもよい。
  リアクションしない場合は、相手が判定に失敗しない限り思い出す。
  相手がエキストラの場合は判定は常に失敗となるので、リアクションは不要であり侵蝕値も上昇しない。
  
※特例:思い出すシーンに登場しているなら、過去のシーンのことを忘れさせる使い方をしてもよい。(1)と(2)が同時に起こる。

PCとしては、偵察任務や隠密を要する行為を気楽にできるようになりますね(シーンの最後に忘れてもらう)。
クリティカル値下げは、<隠密>ピンポイントではなく「すべて」や【感覚】のもので行うことになると思います。
2006年09月14日:04時13分13秒
忘却の彼方の使用タイミング / 青色
お邪魔します。 自分でも気になっていたエフェクトなので、考えてみました。

エフェクトの文面から《忘却の彼方》は、誰かが《忘却の彼方》を持つキャラクターを思い出そうとした時、妨害として使用されるのではないでしょうか。
《忘却の彼方》持ちが、思い出されることを望まなければ、思い出す側は〈意志〉で判定を行い、〈隠密〉《忘却の彼方》のリアクションに勝利する必要がある、と。

能動的に記憶消去をするのではなくて、思い出すことを阻害しているからリアクションなのでは、と考えました。
この解釈の場合、一度記憶されることは防げないので、報告書など客観的な記録は残ってしまうと思われます。
戦っている最中に目の前のほぼ初対面の人のことを「思い出す」のは考えにくいので、改めて記憶を消しに行くのは徹底できなかろう、と。
とりあえず、再会したときに使って「はじめまして」と言うためのエフェクトということになりますね。

何らかの手段(《天使の外套》《擬態の仮面》《主人への忠誠》《ハンドリング》など)でUGN支部長の近くの立場をゲットできれば、エージェントの報告を抹消するのには使えるかも知れません。
個人的には、同じシーンに登場できているなら《写真記憶》あたりも防げそうな気がするのですが…システム的(《写真記憶》の対象は自身、技能も〈意志〉でない)には出来ませんね。

長文、失礼しました。
2006年09月13日:07時44分39秒
忘却の彼方 / 涼人
初心GM様

忘却の彼方って隠密判定ですよね?対抗が意思。
クリティカル下げるエフェクトが無い能力値での純粋な出た目勝負は結構博打なのでは?
それに全員がかかるのをシナリオの前提にするのなら、演出でシナリオ開始時か前に全員かかっていたとでもしないと、厳しくないですか?
下手にオルクス/ソラリスでも生き残ったら、中和剤とか言われてシナリオ崩壊するかもしれませんし。
演出なら判定値は存在しないと言い切って対抗させないと言う手もとれますから。
2006年09月13日:00時15分04秒
忘却の彼方 / 初心GM
是通様、白魔の霧様
どうもご意見ありがとうございます。
トラップ的に使うしかないというようですね、やはり。
しかし、リアクションなら非常に使いづらいのですが。
殴られないと相手から記憶消せないって言うのはどうも……。メジャーじゃないから積極的に使えないんですよね。演出としても。
例えば二回目ぐらいのセッションの脇役がパワーアップして、四回目とかのセッションに、何食わぬ顔で仲間として振る舞いいきなり裏切る、という手法なら使える……かな? もちろんプレイヤーは知っててもキャラが知らないわけで。一人でも判定に成功してしまったら困りものですが……。
2006年09月12日:21時23分21秒
手元に無いからな・・・ / 涼人
すみません。ルルブ、貸したまま行方不明で・・・。そうか、書いてあってんだ。

白魔の霧様
帰れる侵蝕値は160が目安かと。帰還者、不死者があれば20前後の誤差。3倍振りを当然としてやるなら、180まではいけるかも。(ロイス5個残っているとしてです)
しかし・・・PCでヴァイタルアップとなると、やっぱり終末の炎ですか?あれをやると、大抵は堕ちますね。
2006年09月12日:00時41分13秒
忘却の彼方の使い方 / 白魔の霧
 少し前に初心GM様が防御に忘却の彼方を使ったらどうなるのだろうと疑問に思われていたのでこんなのを考えてみました。
『攻撃をしたキャラクターが(後で)誰を攻撃したのかを思い出せなくなる。』
というのはどうですか。
 こういう使い方がありなら、シナリオネタ(PCを嵌めるのに)として使えますね(ニヤリ)。
 それから、このエフェクトと組み合わせられそうなのはないかと探してみたら≪ステレスレイヤー≫、≪折り畳み≫、≪物質変化≫などがありますね。ただ、対象:自身と組み合わせると大変なことになりそうですけど。

セカンドアクションについて
 皆様、いろいろな意見を頂きありがとうございます(ペコリ)

PCで≪ヴァイタルアップ≫を使って還ってこれる侵食率はどのぐらいだろうか?
2006年09月11日:23時09分04秒
Re:従者とエフェクト / 残九郎
吾刃さんの回答どおりですね。
基本ルールのp180に 血の従者の質疑応答が載っており、
そこに本体の使用回数が減ると明記されています。
2006年09月11日:23時05分09秒
Re:従者とエフェクト / kibemanao
>涼人様
そちらの方はルールブックのトラブルシューティング(P180)に載っているはずです。
2006年09月11日:21時15分13秒
Re:従者とエフェクト / 吾刃
従者の行動により侵食率が上昇するのは本体の方ですので、回数制限もまた本体が引き受けると思われます。
2006年09月11日:20時58分54秒
従者とエフェクト / 涼人
従者が使えるエフェクトは本体と同じですよね?
では、回数制限のあるエフェクトを従者が使用した場合、本体の使用回数はどうなるのでしょう?
エフェクトを使用しているのは従者であって本体ではないので回数は減らないでいいのでしょうか?
だとすると、ミスディレクション、とても鬼になるのですが・・・・
2006年09月10日:21時52分26秒
セカンドアクション「させる」エフェクト / 残九郎
>白魔の霧さん
あ、なるほど・・・相手にセカンドアクションを『させる』エフェクト(リプレイコマンド、アクセル)のほうでしたか。(^^
私も2ndアクションに関する記述についてはエグザイルさんと大体同意見です。

自分が行う2ndはタイミング「メジャー」なので「メジャー」のみ
相手にセカンドアクションを起こさせるエフェクトは「セットアップ」〜 ということになりますね。
私としては《リプレイコマンド》の「攻撃しか行えない」の記述は
「全力移動で逃げる」とか「回復させる」等の行動は駄目ということで セットアップ、マイナー等で強化するのは特に問題ないかなと思います。

ただ結局の所、各卓相談でということになるかもしれません。(^^
2006年09月10日:21時37分57秒
Re:忘却の彼方の使い道 / 是通
 ども是通です。
 
>初心GMさん
 
 ソラリスの《忘却の彼方》ですが、主にオープニングからミドル、エンディングフェイズで活用される事を主眼においてデザインされたエフェクトだと考えられます。
 例えば《抗いがたき言葉》等を使用して暗示を与えた上で、(暗示を掛けられた者の)記憶に残らないのであれば、被害者は“誰かに行動を操作されている”事さえ、基本的には忘れているワケで。

#催眠術師の出てくるマンがなんかに有りがちな、
「…そして君は私に会った事も忘れる」って奴ですな。
 サプリメント「ブレイクアップ」収録のシナリオ『Overdrive Waltz』でも、面白い演出をやっていますので、参考にしてみては如何でしょうか?
 
 ダブルクロスはクライマックスに(大概)戦闘があるシステムですが、全てのエフェクトを戦闘の為に役立てなくてはいけないゲームでもありません。
それでは、楽しいジャームライフを!(ジャームかい)
2006年09月10日:12時12分35秒
忘却の彼方の使い道? / 初心GM
kibemanao様、解答感謝します。
とすると、忘却の彼方の使い道がさっぱり分かりません。
攻撃は対象を指定して行う(サブマシンガンなど、エンゲージに対して行うのは別にして)ので、記憶にないキャラに対しては攻撃できなくなると思うのですが。
それとも、演出オンリーと割り切るべきですか?
2006年09月10日:11時59分56秒
エグザイル様&初心GM様 へ / kibemanao
>エグザイル様
 《リプレイコマンド》は「攻撃しか行えない」とあるわけですから、攻撃ではない行動であるマイナーを行うことは出来ないと思います。
 それとダブルクロス2ndは03年の作品です。
 
 >初心GM様
 《忘却の彼方》のタイミングに関しては個人的にはエラッタなんじゃないかと思います。
 現状のままとしても、使用することで避けを行えるエフェクトではありませんから攻撃はよけられませんし、思い出せなくなるだけで目に見えなくなるわけでは無いので攻撃の対象にもなります。
 また、攻撃力が明記されていないエフェクトは攻撃力が存在しません。ダブルクロスは攻撃力の最低値が0では無いので、攻撃力が明記されていないエフェクトのダメージを出す基準が存在しません。
2006年09月10日:11時14分39秒
主の右腕の組み合わせ / 初心GM
連続投稿になります。
幻惑の光、絶対の孤独、ナーブジャック等、攻撃力が明記されていないエフェクトがあります。これに主の右腕など、攻撃力付加エフェクトを組み合わせることでダメージを与えることができるのでしょうか?
特にダメージを与えられないと明記されているエフェクトでもないので。
1.組み合わせなくてもダイスのみ(攻撃力0扱い)でダメージは与えられる。
2.組み合わせて初めてダメージが発生する
3.組み合わせても無理
どの見解が妥当でしょう?
2006年09月10日:11時02分09秒
忘却の彼方の使い方について / 初心GM
忘却の彼方なんですが、使用タイミングがリアクションに なっています。(対象シーンなのに)
これ、リアクションで使ったらどうなるんでしょう?  意志対決に勝ったら攻撃が当たらない、でいいんでしょうか?
また、その他キャラクターからの記憶からも消え、 思い出されるまで攻撃対象にならないように なるんでしょうか?

2006年09月10日:09時20分01秒
3rdか・・・ / 涼人
エグザイル様
3rdはビーストバインドのアレが出たせいで出すの止めたとか噂で聞いた事あるのですが・・・
出るとすれば、今のfearのパターンとして文庫サイズ。サプリが従来のアレのアリアンロッド式かも。
2006年09月10日:03時28分17秒
《リプレイコマンド》追加+2つの練成 / エグザイル
 下の「2ndアクション」の文の最後に追記があります。
 さて、「攻撃」という言葉を「最終的に攻撃を行えば良いのであって、セットアップから行動は可能である」という取れ方も出来ますが、任意行動の《アクセル》が侵蝕値3に対し《リプレイコマンド》は2である事から、差別化を図っているとして、攻撃以外は不可。とした方がいいかもしれません。

>《インフィニティウェポン》
 これはkibemanaoさんのおっしゃる通りですね。いくら形状が任意に決定できて素手にしても、それでも《インフェィニティウェポン》である事は変わらず、「アイテム:素手」に変える事は出来ないのです。
 素手という名前だけではアイテム:素手とは扱えないのです。

>《マシンモーフィング》
 これは武器、防具、乗り物の作成を不可としています。「手甲」は防具なので、議論の余地も無く不可能です。

>エンゲージ中での隠密状態
 ルールでは可能ですね。ただ個人的にはあんまり面白くは無いですね。PCが使えば敵も使うだけですし、すると相手を探すのに行動を消費し攻撃回数が減り、ラウンドがかかり時間もかかりセッション終了時間を割り込んでしまいますし。
 あとDX2移行のゲームではエンゲージ中の隠密を禁止している事も参考にしてます。

 実はDX2は02年のもの、4ヶ月後に出る旧アルシャードにおいてFEARの遊び方が整理される、その前に出た、いわば古いゲームになってしまっているのです。
 他のゲームの記述を使う事は本来はいけない事ですが、この部分だけは適用してもいいように思えます。
 少なくとも、僕の卓ではエンゲージ中の隠密は禁止で通しています。特に問題は起きてません。

 ここはそろそろ3rdと行きたい所ですね。そして値段を下げて欲しいです。正直、2ndのあの値段は出版社が売れるかどうか解らなかったがゆえのものでしょう。
 今ならば、3000円ぐらいで行ける。んじゃないかな。どうだろうなあ。いってほしいなあ
2006年09月10日:02時56分49秒
2ndアクション / エグザイル
>2ndアクションでセットアップは存在するか。
 これは「存在する」でしょう。その上で各2ndアクション発生エフェクトごとに注意書きや制限があり、それは適用される。ということでしょう。
 《高速の剣》など多くの自力2ndアクション系エフェクトでは大抵の場合、
・2ndではその2nd発生エフェクトを組み合わせた行動のみが可能となる
・その2nd発生エフェクトのタイミングがメジャーならば、実質的にメジャーでの行動のみが可能となる。という事です。
 なお、より厳密に言えば、
・そのエフェクトを所持した事により2ndでの行動権利を獲得する。まだ「使用」してはいない。
・本当に2ndを行うならば、そこでそのエフェクトを組み合わせて「使用」するので、この時点で既定の侵蝕値が上昇する。となります。はずです。

 さて、2ndを付与するエフェクトの場合も、まずその詳細に書かれた制限を受けます。
 《アクセル》は「対象は2ndで任意の行動が可能」なので、2ndのセットアップから全てのセグメントを行い、任意の行動を行えます。
 《リプレイコマンド》では「攻撃しか行えない」とあります。単純に読めば「メジャーの行動である『攻撃』を行う」と読めます。
 ここでメジャーの前にマイナーの有無について問題となりますが、僕は「マイナーはある」とします。
 これの説明は「なぜ自力2ndではマイナーが無いか」を説明した方がいいでしょう。
 自力2ndで行えるのは、メジャーで自力2ndエフェクトを組んだ行動だけになります。マイナーでは組めないので行動できないのです。
 話を戻して、《リプレイコマンド》はただ単に「攻撃」という「行動」を行わせるだけです。よってこれ以上の制限は無いのでマイナーも発生できる。という訳になる。と思います。
2006年09月10日:00時35分00秒
戦闘時の行動 / 白魔の霧
残九朗様
 Q&Aにそうのように書いてありますね。
 ただ、『セカンドアクションを行なえるエフェクトは』となっています。この場合≪光速の剣≫、≪夜魔の領域≫などのエフェクトは納得できるのですが、≪リプレイコマンド≫、≪アクセル≫の効果によって宣言できる時、「マイナーアクション」ができない理由が思いつきません。どうしましょう(爆)
 それに『ルルブ』を読んでいるといろいろな解釈の仕方が浮かんできて、これがそうだと断言できる所があまりないですね。
涼人様
 仲間への援護としてなら、そっちの方が使えますね。ただ、自分の攻撃にクリ+1(完全なる込みで+2)の効果がほしい時が……あれ使うと味方にも被害がでるので使い辛いけど。
 アイテムのデータに「素手として扱う」(肉体改造など)と記述がわざわざあるので無理し過ぎだと思います。個人的には面白い意見だと思います。私ならGMに我侭をいって≪マシンモーフィング≫で手甲を作る方が好み。たぶん却下されるでしょうが
 話変わって、『ルルブ』のP177の隠密状態と不意打ちの所を読んでいて考えた演出ですが
『隠れないで無力な状態になる。』前提エンゲージ状態
1.自己のメジャーで隠密状態を宣言(特に判定は不要)先に攻撃を食らっているなら死体や瀕死状態などの演出をする また、隠密状態だと基本的に他者のメジャーの対象(見つけようとする場合は別です)になりません。
2.次の番で敵を攻撃する。不意打ちなのでクリが+1になります。
こんなの如何でしょう

 それにしても隠密状態って安全ですよ(笑)
 ブラックドック専用装備はエフェクトでなくアイテムデータで表現してほしいと思うのは私だけかな?

(sf:丸数字はシステム外字なので数字に置き換えました)


2006年09月09日:14時19分13秒
セカンドアクションのタイミング / 残九郎
白魔の霧さんはじめまして、残九郎と申します。(^^

>セカンドアクション
確かに基本ルールp166〜p167には「〜手順を繰り返す」と書いてあるのですが
ブレイクアップの質疑応答p115に・・・

Q:セカンドアクションにおいて、マイナーアクションは行なえますか?
A:セカンドアクションを行なえるエフェクトは、すべて[タイミング:メジャーアクション]となっていますので、行なえません。
となっているのでご質問の
「タイミング:セットアップ」のエフェクトを使えるのでしょうか?
は残念ながらダメかもしれません。(--
2006年09月08日:23時26分54秒
ええっと・・・。 / kibemanao
>涼人様
 そもそもインフィニティウェポンはアイテムデータにある武器を作るエフェクトではありませんので、形状を手にしてもデータ上素手としては扱いません。
 あまりややこしくなるような発言は避けるべきでは無いかと思います。
2006年09月08日:22時38分49秒
アイテムデータで見ると / 涼人
白魔の霧さまのおっしゃっているのがスタンダートな意見として、少し無理した意見です。
アイテムデータで白兵武器で素手があります。
インフェニティウエポンで作る白兵武器を素手と宣言すればインスタントボムも乗せれます。
いや、インフェニティウエポンで作れる武器について、白兵用の武器との指定はありますが、素手以外との記述はありませんから。
2006年09月08日:00時45分51秒
モルフェウス / 白魔の霧
神代御子様
 念のため先に書きますが、《インフィニティ・ウェポン》はマイナーアクションで《インスタントボム》はメジャーアクションです。
 質問の答えですが《インスタントボム》の効果の所に『素手による白兵攻撃として扱い、』とあるので武器を作り出す《インフィニティ・ウェポン》の効果を組み合わせることはできないのです。
2006年09月07日:10時46分27秒
インフィニティウエポンとインスタントボム / 神代御子
インフィニティウエポンで武器を作り、
 マイナーでインスタントポムを使った場合、
 インフィニティとボムの効果は重複するのでしょうか。
2006年09月03日:09時20分44秒
ピユアブリード? / 涼人
タイミングと技能が合えばエフェクトの使用に問題は無いかと。 例外は戦いの予感。あれだけは、最初のラウンドのセットアップのみで使用可能で、それ以降は使用不可です。

え?オルクスのセットアップ?奈落の法則ぐらいしか思いつかないけど・・・同じ種類のペナならブラムストーカーの封印の呪の方が使い勝手がいい気もしますが。(複製体で引っ張ってくる価値はあります)
2006年09月02日:23時40分42秒
GF10−6とセカンドアクション / 白魔の霧
ゲーマーズ・フィールドにも『東邦の快男児』とサプリメント『アウトランド』の情報と表紙(フルカラーで)がでてましたよ。
おそらく皆様が気になるプレイヤーのメンツは稲葉義明さん、小太刀右京さん、細野君朗さん、矢野俊策さんの四人だそうです。
サプリの方は発売元は富士見書房で(普通の本屋さんでも買えるよ。…うれしいです)表紙は『いつもの』三人です。あと10月発売予定とのことです。

ここからが本題なのですが、
『るるぶ』P166〜P167のセカンドアクション・ゼグメントの項目の所に『それらのキャラクターだけで「セットアップ」〜「アクション」〜「チェック」の手順を繰り返す』とあるのですがこれって「タイミング:セットアップ」のエフェクトを使えるのでしょうか? 個人的には仕えるような気がするのですが…オルクスのあのエフェクトがすごく使えるようになるのですよ

皆様はどう判断しますか。
2006年09月02日:07時36分25秒
ドラマガの新刊情報で / にしき
 リプレイ・トワイライト『東邦の快男児』の表紙絵が公開されてました。(富士見書房のHPでは小さいけどカラーで公開中) うむ、なんて言うか…濃いですね。この絵だけで『ダブルクロス』と判断するのは難しそうな感じですが(笑)、『痛快大活劇』というのは期待できそうなカッコ良い表紙だと思います。聞くところによると天さんはGMやると結構真面目なものを書くらしいので(PCでも応理はマジメにカッコ良かったと思うけど)、どんなものか楽しみです。天さんの著作といえば『グラン・ギニョール』は実際カッコ良かったし…さて如何に? …そういえば、このリプレイはメインイラストレーターがしのとうこさんではなくしろー大野さんなわけですが、これは『ロストエデン』のぽぽるちゃさんの時と同じく欧州ステージ自体のイラストレーターをしろーさんが担当されるという事なんでしょうか?

>涼人様
 スイマセン、宇宙『世紀』だと確かにそっち系ですね。『宇宙ステージ』と言うべきでした。モビル○ーツやニュー○イプが出るかは知りません。…すごく出て欲しい気はしますが。(笑) でも宇宙世紀と言えば昔、モルフェウス/オルクスの《ハンドレッドガンズ》→《バイオウェポン》+《完全なる世界》で『ファ○ネルッ!』なんてネタは考えた事がありますね。(←基本?)
2006年08月29日:20時12分00秒
聞いた話だと / 涼人
宇宙は要望が一番多かったから入ったとか。ライブボックスの話も本当らしいです。
しかし・・・宇宙世紀ですか。0079とかですよね。ピュアノイマンはニュータイプとか言い出す世界なのかな?MSはマシンモーフィングで自力生産? 9月に発表があるらしいので、期待しています。
(本命は欧州。これが一番DXをやり易い世界ですから)
2006年08月29日:07時30分05秒
新リプレイ&新ステージ集 / にしき
>欧州
 リプレイ・トワイライトで使用されるのがこのステージですよね?追加ステージ集のサプリメントでは他に宇宙世紀ステージがあるとかライブボックスのアキバステージが再録されるとかいろいろ聞きますけど、実際のところどうなんでしょう?もしよろしければ詳しくお聞きしたいです。

 …個人的に、せっかくの『ステージ集』なのですから、オリジンシリーズのキャラをパーソナリティーズ化するとか、GF別冊で載っていたというアルターライン用追加Dロイス等、既存ステージを強化するデータも一緒に載ってほしいです。
2006年08月28日:20時10分03秒
新ステージ / 涼人
聞いた話だと1930年欧州だとか ジョ○ョの2部がネタらしいです。 ドイツの科学力は世界一らしいです。
2006年08月16日:23時24分50秒
『ダブルクロス・リプレイ・オリジン 未来の絆』発売 / sf

2006年08月13日:20時43分55秒
イメージで・・・ / 涼人
白魔の霧さま
1については、相手の背後は絶対にマスターが認めないかと。逆にOKと言われた時は、死亡確定ですね。 ミスデイレクションでもカバー出来ないし。
2は攻撃などの能動行動さえしなければOK
3は問題なし
それ以前に、隠密で隠れたりするPCってみかけますか?私の周りでは見た事無いのですが。
2006年08月11日:23時32分33秒
イメージで… / 白魔の霧
皆様、始めまして、白魔の霧といいます。 以後お見知りおきを
涼人様
状況にもよると思いますが、こういう演出は如何でしょう

1 皆の死角に隠れる(相手の背後に立つ)
2 気配や存在感を無くす
3 各シンドロームを使った隠れ方
例えば、エンジェルハイロウだと透明化など他にもいろいろ考えられますね

なんとなく忍者を想像してしまった私でした。
2006年08月10日:23時54分22秒
イメージで・・・・ / 涼人
エフェクト無しでエンゲージ状態で隠密・・・マスターにどうやって隠れたのか聞かれると、説明に困りそうな気が。 まさか、いきなりダンボール箱被って隠密と言って認めるマスターなんていないだろうし、これ認めるとシナリオがギャグ系になりそうで・・・ 相手が見ている前での隠密って、隠密の意味が無い気もしますけど、どうでしょう?
2006年08月07日:21時40分56秒
隠密状態 / kibemanao
ダブルクロスは多少シチュエーションに無理があってもルール上問題がなければ出来ます。
1もエンゲージしての隠密は特に禁止されていませんのでエフェクト無しでも可能だと思います。
2006年08月07日:21時40分26秒
隠密状態 / kibemanao
ダブルクロスは「ルール優先演出後付」ですから、多少シチュエーションに無理があってもルール上問題がなければ出来ます。
1もエンゲージしての隠密は特に禁止されていませんのでエフェクト無しでも可能だと思います。
2006年08月07日:07時54分43秒
戦闘フェイズだと・・・ / 涼人
にしき様
 確かにその通りですけね。隠密状態のまま戦闘に入った場合はそれでOKだと思います ただ、戦闘に入ってから隠密状態になった場合、いる事は分かっているのだし、マイナーで移動メジャーで隠れたとしても、隠れている場所もバレていそうな気がします。
2006年08月07日:07時28分37秒
スイマセン / にしき
「隠密状態について」に回答されているのは『涼人』様ですね。申し訳ありません。誰だよ涼月って…(恥)
2006年08月07日:07時24分58秒
『隠密状態』について+私見 / にしき
>坂月様
 1については私も涼月様と同意見ですが、2については、

・基本ルルブP.100〜101によれば、対象:範囲及びシーンは、『エンゲージ一つあるいはシーンに登場している任意のキャラクターに効果を及ぼす』ものであり、『使用者は効果を与えるキャラクターを選択する事』とあるため、範囲はどんなに広がろうと『場所』では無く『キャラクター』を対象とするもの。
・基本ルルブP.101『攻撃の距離』冒頭に『まず、前提としてシーンに登場していないキャラクター及び、[隠密状態]だったりキャラクターの死角に存在している、「見えていないキャラクター」を対象には出来ない』とあるため、隠密状態のキャラはシーン攻撃を含むすべての攻撃の対象にならない。
となると思います。ただ、後者の「キャラクターの死角に存在している」と言う部分については、キャラクターの視界について考慮している(向いているほうの左右〜度まで見渡せるとか)のでもない限り、隠密状態として処理したほうがいいでしょうけど。
2006年08月06日:20時24分51秒
敵の強さ / 東
コキュートス・アイ様、有り難うございます。
参考にして楽しめるセッションが出来るよう頑張ります。

 有り難うございました。
2006年08月05日:07時34分46秒
一回完結のセッションと前提した敵の強さ / コキュートス・アイ
>東様
F.E.A.R.ゲーの一回完結セッションの敵の基本は、『火力は高めで回避は低め』です。
PCの攻撃が命中しないとPLはフラストレーション溜まります。攻撃の度に侵蝕されるDXではなおさら。
とすれば、PCの攻撃は全弾命中と割り切り(笑)、HP上昇やダメージ減少で耐えた方が
GM、PLとも安心して殴れますし、PL側には『戦闘しながら演出する余裕』が生まれます。
正直、オリジンシリーズはラスボスの能力がガチ過ぎで、戦闘中の『カッコイイ』演出が少なく
あたしにはションボリだったり。まぁこれは好みの問題なんですが。

ここからはあくまであたしの目安です。
サンプル押しではなくPC全員でガチ組みしたとしてですが、
ボスのHPは70〜90ぐらいかな?ダメージ減少手段が無いなら高めにします(いっそ100オーバーでも)。
避けは完全獣化して平目振りでも充分高性能。クリティカル値下げるならダイスを少なくします。
装甲値はあったほうが装甲値無視を持つPCが喜びます(笑)。
あとは防御力が足りないと思ったら弱いトループを数体出して補います。
彼らの役割はカバーリングで1回攻撃を受けとめることだけです(爆)。
一方、攻撃能力はガンガンに強力にしましょう。クリティカル値はもちろん7(以下)、
ダメージは確実に30点はたたき出せるようにして、範囲攻撃や《要の陣形》で遠慮なく複数を攻撃します。
手数が足りないときの為に2ndアクションもいちおう用意します(使わないという選択も出来るし)。
PC側にも《時の棺》の可能性がある以上、手数は確保すべきです。
そして忘れちゃいけない復活・ダメージ無効化系エフェクト。2回はいりませんが、1回分は確実に用意しましょう。

ダブクロの戦闘は3ラウンドが勝負。それ以上はどう戦っても侵蝕率が持たないので、
それまでどれだけPCが『データ面』『演出面』の両方で大アバレ出来るかがカギとあたしは思います。
もちろん、「そんな出来レースみたいな戦闘はイヤだ」という方もいますが…

2006年08月04日:06時56分55秒
敵のデーターは? / 東
唐突にスミマセン。ダブルクロスのGMを予定しているのですが、
”敵の強さ”は、どのくらいに設定すればいいのか、指標は無いですか?
まあ、エフェクトの組み合わせにより変わってくるとは思いますが・・。
コンベンションで参加者の数名は、ガチで作ってくると思います。
よろしくお願いします。
2006年07月29日:23時34分22秒
多分だけど / 涼人
坂月様
1に関して言えば、エフェクト使用なら可能。通常の隠密では不可で良いのでは?(光の衣ぐらいしかないけど)
2に関しては、シーンにしても範囲攻撃にしても、場所を攻撃しています。その範囲内に入っていれば隠密状態は関係なしと思います。
2006年07月23日:03時46分21秒
隠密状態について / 坂月
 はじめまして。坂月と申します。方々検索したのですが、答えを見つけることができなかったので、どなたかお知恵を拝借したく思います。
1、敵とエンゲージしていても隠密状態になることが可能なのか?
2、自分が隠密状態の時に、敵がシーン対象の攻撃を行った場合。自分はこの攻撃の対象になるのか?
以上の二点についてです。
2006年07月20日:18時42分35秒
《獣の王》 / kibemanao
>涼人様
 《獣の王》は命中判定は存在します。(そもそも極大消滅波などのようにダメージが決まっているエフェクトではないですから命中判定がないとダメージが出せません。)
 ですのでにしき様の仰る使い方はできます。
2006年07月20日:08時04分03秒
期待したけど・・・ / 涼人
>にしき様 獣の王などの命中判定が存在しないエフェクトには使用出来ないみたいです。命中判定が行われた直後にとの記述がありますから。 要には、攻撃系のエフェクトにしか対応出来ないと言う事ですね。
これ、本当に使えない・・・・・
2006年07月15日:21時04分13秒
《束縛の領域》 / kibemanao
>にしき様
 >、《束縛の領域》もただのリアクションではなく、《絶対の空間》のような『RCでのリアクション可能なエフェクト』と組み合わせなくては意味の無いエフェクトなので『タイミング:リアクション』では無く『タイミング:後述』になっているのではないでしょうか?

流石にそれは無いと思います。《ダブルクリエイト》はタイミング:マイナーのエフェクトは組み合わせられないから後述にするしか無いわけですし。
 
 使い勝手が悪いということですが、こういった効果のエフェクトをオルクスで使えるという点が長所なのではないかと思います。にしき様が仰るような利点もありますし、タイタスやDロイスの賢者の石や伝承者を併用すれば何とか使えるようになるのではないかと思います。
2006年07月15日:11時55分48秒
もしかして… / にしき
 連続投稿失礼します。先程公式ページのFAQを見ていて思ったのですが、タイミングが『後述』って事は《プレディクション》や《獣の王》みたいな『防御行動が発生しない』エフェクトにも使える…?回答でも『[タイミング:リアクション]のエフェクトが使用出来ない』と言っているだけだし、《束縛の領域》の宣言タイミングは『相手の達成値が決定した時』だし…いずれにしてもクリティカル低下エフェクトが組み合わさらないと意味が無いけど。(苦笑)
2006年07月15日:11時37分53秒
kibemanao様、涼人様へ / にしき
>kibemanao様
 返信が遅くなって申し訳ありません。訂正ありがとうございました。

>涼人様
 確かに本来『後述』のエフェクトは他のエフェクトと組み合わさらないので、kibemanao様の解釈が正しいように思います。しかし、流石にそれは厳しすぎると私も思います。それでその後別の解釈は出来ないかとルルブを見ていて思ったのですが、例えばモルフェウスの新エフェクト《ダブルクリエイト》も組み合わせ可能なエフェクトでありながら『タイミング:マイナー』では無く『タイミング:後述』です。これは《ダブルクリエイト》が《インフィニティウェポン》か《ハンドレッドガンズ》と組み合わせないと意味が無いエフェクトだからこのような表記になっているのでしょう。つまり、《束縛の領域》もただのリアクションではなく、《絶対の空間》のような『RCでのリアクション可能なエフェクト』と組み合わせなくては意味の無いエフェクトなので『タイミング:リアクション』では無く『タイミング:後述』になっているのではないでしょうか?…それなら普通に『タイミング:リアクション』にしていればいい気もしますが、判定成功の結果もたらされるのが『防御行動の成功』では無く『相手の攻撃の失敗』になっているので表記を変えてある…という解釈はいかがでしょうか?…最低でも《絶対の空間》くらいは組み合わさらないと厳しすぎますよこのエフェクト。(汗)
2006年07月04日:21時49分17秒
やっちゃった!! / kibemanao
>>にしき様
 名前は「ほなみ」であってます。私が勝手に漢字の方を勘違いしておりました。大変申し訳ありません。(土下座)
 もう赤面モノの間違いでとってもハズカシイデス・・・・。
2006年07月04日:21時31分30秒
それだと・・・ / 涼人
kibemanao様、返答、ありがとうございます。
80%とシーン1回制限でクリティカル値が10のエフェクト・・・・
プレイヤーとしてもマスターとしても使い勝手の無いエフェクトですね。 流石に、70や80の達成値を10のクリティカルで打ち消すのは無理です。
素直に時の棺でも使うかな。
2006年07月04日:08時26分51秒
えぇっ! / にしき
>kibemanao様
 お返事ありがとうございます。で、姓は『たかぎ』で名前は…ッ!…あれって『みずほ』って読んだんですかッ!てっきり『ほなみ』だと思ってました…(恥) 
2006年07月03日:22時34分38秒
涼人様、にしき様へ / kibemanao
>涼人様
 この場合の組み合わせというのは単純に「RCに束縛の領域を組み合わせた判定」ということでよろしいかと。
 
>にしき様
 よみがなは「たかぎ みずほ」であっています。
2006年06月27日:20時01分08秒
単純な興味なのですが… / にしき
 今晩は、にしきというものです。ルールとは何の関係もなく、このような質問がこの板で許されるか分からないのですが…
 最近、DX2のルルブを購入しました。私はTRPGはリプレイから入る人間なので、掲載リプレイを一番楽しんでいます。そこで、『ドゥームズデイの魔獣』を読んでいて一つ疑問なのですが、十也の想い人「高城穂波」。彼女の名前って、なんて読むんでしょう?名前は「ほなみ」だろうけど、姓は…「たかぎ」?「たかしろ」?「たかじょう」?「こうじょう」では無いと思うけど… 1stではパーソナリティーズにも入っていたそうなので、ご存知の方がいたら是非。
2006年06月25日:17時22分49秒
どう判断すれば・・・ / 涼人
コンストラストサイドP86のオルクスの追加エフェクトの束縛の領域ですが、タイミングが後述でありながら、このエフェクトを組み合わせた判定を行うとあります。 後述に組み合うエフェクトは無いはずです。タイミングがリアクションならば、シーン1回制限もついているので納得は出来るのですが・・・・
2006年06月19日:23時34分39秒
提案の適用 / kibemanao
>たかちゅ様
 興を殺ぐという意味では勝手にデメリットを付けられるのも、PLからすれば「デメリットが無いから提案したのに」とか「そんな条件付けるくらい嫌なら素直に断れよ」という感じで、あまり変わらないと思います。
 
 これはダブルクロスに限りませんし場合にもよりけりですけど、想定外の提案で困ったらそれをぶっちゃけて頭を下げてしまった方がPLも「このまま我を通したら自分の方が困らせてしまうな」と善意を発揮して譲歩してくれるのではないかと。想定しているのであれば事前に断っておけば済みますしね。
 
 善意といえば、以前のご意見の
 
 >尤も、(この人をこっちの世界に引き込む訳にはいかない!)とPLが持ち前の善意を発揮して下さる事が前提条件の提案なのですが。
 
 こちらの一文がちょっと気になりました。
 穿った見方をしますと「じゃあ(それでも生きて欲しい!)と思ったPLがいたら、それは悪意を持っているのか?」と思ってしまいますし、損な書き方だと思います。
2006年06月19日:17時54分29秒
kibemanao様へのお返事 / たかちゅ
 連続の書き込み、失礼致します。恥ずかしながら戻って参りました、たかちゅです。これより仕切りなおしをしたく思い、初めて書き込みをする位の気持ちでご挨拶申し上げます。今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
  kibemanao様
  >タイタス使ってエフェクトと同じ

  その通りです。私自身はDロイス特権階級はオーヴァードでもない一般人まで蘇らせる事が出来る程に便利にしたくない、という意図がありました。そこまで使い勝手を良くする代償として、復活した生者(NPC)を オーヴァード(もしくはジャーム)にする位のペナルティが欲しいと思ったのです。コストパフォーマンスの低い(無い、といっても良い)タイタスの使用法ですので無理してまで使うメリットはありません。その点において、kibemanao様のレスに同意です。自論を翻すようですが、本来、私自身Dロイス特権階級のタイタスでNPCを蘇らせる事は反対でした。ただし、無下にPLの提案を拒絶して禍根(もしくは興を殺ぐ)となるのをお悩みになるGM様がいらっしゃるのなら、という意味での提案だった訳です。エグザイル様からご意見頂戴した様に、全てのセッションにおいて適用すべきルールでは御座いません。そして、ゲーム終了後、この措置について話し合いの場を持つ事には充分に意義のある事と思います。私のアプローチはPCのロールプレイに葛藤を引き起こす事で、更にロールプレイに充実感を与えられるのでは、というものです。
2006年06月12日:16時58分43秒
4/25書き込みへのお返事 / たかちゅ
 私の過去の書き込みを振り返るに、掲示板への書き込みは、焦点を絞って読解し易い内容を心がけるべきものを理解せず、話題が広まっていくものと勝手に邪推した私の無知が為したものです。思えば初の書き込みとなる4/11も、まず皆様にご挨拶すべきでした。私はネットへ触れる際の常識を全くわきまえない、ならず者だったと痛感しております。私の書き込みに真摯にご回答頂いたにもかかわらず、まるで突き放す様に読み取れる無責任なご返事を致しました事を、エグザイル様、うひるき様並びに、書き込みを読まれました皆様に深くお詫び申し上げます。本当に申し訳御座いませんでした。
2006年06月09日:23時08分00秒
Re:Dロイス特権階級 / 月白カンナ
>PLと話し合ってから
私はプレイの場で裁定に関して話し合うのは反対です。
GMはすみやかになんらかの裁定をくだし、たとえ根拠がなくてもPLは従うべきです。

プレイのあとのフォローや今後を踏まえての話し合いは重要だと思います。
2006年06月07日:02時21分46秒
Re:Dロイス特権階級 / エグザイル
>最終決定権はGMに一任されるべき
 この言葉の前提として「よくPLと話し合ってから」が付くでしょう。PLの意見を無下に却下するGMはそう多くは無いはずです。
 よって、話し合った結果ならばそのNPCがどのような結果になってもGM、PLともに納得する結果となるでしょう。
 今回のたかちゅさんの案は、そういった話し合いで出る結果のひとつ、としては見れますが、全てのセッションにおいて適用されるべきルールかどうか、とう点では疑問が残ります。効果がエフェクトと同じというkibemanaoさんの意見と同じですね。

 あと、僕の4月25日の書き込みにも是非にご返事を頂きたいところです。
2006年06月06日:21時12分02秒
Re:Dロイス特権階級 / kibemanao
>たかちゅ様
 え〜と、それは復活系エフェクト(特に抱擁)と全く同じ効果では?
 善意云々より「タイタス使ってエフェクトと同じかよ〜。」という意見の方が出そうですが。
2006年06月05日:22時58分00秒
Dロイス特権階級 / たかちゅ
 Dロイス特権階級でNPCを蘇らせる事は出来るか、という話が以前語られましたが、シナリオの都合上、最終決定権はGMに一任されるべき、で一応の解決を見ました。故に以下に書かれる事は蛇足ですが、PLの意思をなるべく尊重したい向きに提案があります。Dロイス特権階級のタイタス使用でNPC(非オーヴァードであるのが好)を復活させる際には、その対象はオーヴァードとして覚醒する可能性がある、と発言してみてはいかがでしょうか?PLは恐らくジレンマに陥って下さるのでは無いでしょうか。特に、そのシナリオでのロイスキャラ(重要NPC)だと一層葛藤して下さるのでは、等と愚考致しました。更に追い討ちとして、レネゲイドウィルスが最初に発症する際の肉体的負担は大きい(ルールブック27P)為、死亡する可能性や、ジャーム化する可能性にも触れてみて下さると、PL心理として諦めざるを得ない事にもなるでしょう。ここまでPLに心理的葛藤を引き出せば、GMが、シナリオの都合で出来ない、と半ば強制する様な発言をしてPLの興を殺ぐ事も回避出来るのでは無いでしょうか。尤も、(この人をこっちの世界に引き込む訳にはいかない!)とPLが持ち前の善意を発揮して下さる事が前提条件の提案なのですが。
2006年05月22日:16時05分34秒
カンナさんへの返信 / たかちゅ
 人的資源が流動的かも、というご感想ですが、リプレイオリジン第2巻18ページにある通り、実際に人(オーヴァード)の移動はあると見るべきです。ある事件を解決するに際して必要な能力を持った構成員を現場へ派遣するのでしょう。この事から、日本支部には構成員のリスト(エフェクトあるいは使用可能シンドローム付き)が存在するか、それらを全て記憶しているノイマンのデータベースが常駐しているのかも知れません。あっ!シナリオのネタになりそう!!          >FHからもれてくる情報は、もちろん全てプランの一環ですよ?    ってのはイイですね。洩れても支障をきたさない、あるいは洩れることで次の一手へ事を進める(誘導する)というのはプランナーの思惑っぽくてグッドですよ。
2006年05月20日:17時04分41秒
Re:ブラムストーカー / kibemanao
>メイ様
 始めまして、よろしくお願いいたします。
 
 ご質問の件ですが「従者専用エフェクトを《血の戦馬》で作成者が使用できるようにして、更にそれを他のキャラクターに使わせる場合にデータはどのキャラのものを使用するのか?」という事でよろしいでしょうか?
 
 上記の場合と考えて書き込ませていただきますが、エフェクトLvは従者の作成者が取得しているLvで侵蝕値などその他の数値は実際にエフェクトを使用するキャラクターのものを使います。
2006年05月20日:11時50分26秒
ブラムストーカーの新エフェクト『血の戦馬』について皆様のご解釈を… / メイ
初めまして、メイと言うものです。ここの存在を知り覗かせていただいてたのですが、一人では解釈しきれない事が浮かんだので、皆様ご教授お願いします。
 
『血の戦馬』は従者を代償に、自身の取得している従者専用エフェクトを使用出来るエフェクトですが、『血の契約』やエグの『融合』を使用して別の対象に能力を付与させた場合、エフェクトLvと侵触値はどうなるか? HPやイニシアティブ値は従者のものではなく、本人のものを使うのか?
思考がループしかけてますのでどうかご教授お願いしますm(_ _)m。
2006年05月16日:00時14分56秒
訂正 / 月白カンナ
ミス
×PC情報である
○PC情報ではない
2006年05月16日:00時13分47秒
Re:秘密が秘密でない謎 / 月白カンナ
 ハンドアウトはPL情報でありPC情報であるというメタレベルな解釈はお嫌いですか。

 リプレイなどを読んでいるとUGNとFHは個人レベルでは結構馴れ合ってますから、その辺りから情報が漏れるのかも知れません。また、UGNはイリーガルを頻繁に雇いますから、オーヴァード間では情報統制する気はないんじゃないんですかねぇ。一般人相手は別にして。人的資源が流動的なのかもしれません。
 FH側から漏れてくる情報は、もちろん全てプランの一環ですよ?
2006年04月25日:02時25分35秒
RE:思惑から逸れました / エグザイル
>たかちゅさん
 今回ご自身でお解りになられた通りに、「他人を思い通りに動かす事」はとても難しい事なのです。これが「情報が漏れる理由」です。
 こんなに簡単な理由がすでに人間の中にあるのでこれ以上に余計な設定は不要なのです。
 情報操作は、嘘を隠す事は常には難しいのですよ。

 あとFEARで募集しているのは新ステージです。決して全くフリーな内容の投稿募集ではありません。が、「2つの組織、情報隠匿が、めっさヘタな理由」でステージを1つ作ればこの設定が公式に採用されるかもしれません。
 もう時間がありませんが、よければ挑戦してみるのも面白いでしょう。
2006年04月24日:17時35分21秒
思惑から逸れました / たかちゅ
うひるきさん、エグザイルさん、真摯にご解答頂き有難うございました。実は、あの質問を皮切りに、色々な妄想話(いわゆるオレ設定というヤツ)に膨らんでいけば、と狙っていたんですが、思惑どおりいかず改めて文章(つか情報操作?)の難しさを痛感しました。そういえばFEARで何やら募集してましたし、そちらにでも応募しようかな〜。〆切り4月末かぁ〜。
2006年04月12日:18時11分16秒
RE:秘密が秘密でない謎 / エグザイル
UGNとFHの情報統制は完璧ですプランナー。 でも人のやることなのでどこかにミスが発生します。それがハンドアウトに書かれる事でありPCの出番となるのです。 というのはどうでしょう
2006年04月11日:17時28分49秒
秘密が暴かれるとき / うひるき
オーヴァードは(システム的にも)防御より、攻撃の方が得意。故に、秘匿(防御)より、看破(攻撃)の方が上手い……とか?
うーん、ハンドアウトの構造的な問題でもあるので、なかなか難しいですねぇw
2006年04月11日:13時53分50秒
秘密が秘密でない謎 / たかちゅ
シナリオを創る時、ハンドアウト等にUGNとFHの秘匿情報をあえて提示するのは、常套手段ですが、さて、この2つの組織、情報隠匿が、めっさヘタな理由を、スマートな解釈で説明する方法をご教授下さらないでしょうか?
2006年03月17日:19時53分30秒
『ダブルクロス・リプレイ・オリジン 破滅の剣』発売 / sf

2006年02月15日:23時03分17秒
『ダブルクロス・リプレイ・ヴァリアント 消え去りし楽園』発売 / sf

2006年02月09日:05時34分27秒
『コントラストサイド』 / sf

アマゾンで注文できるようになってますね。


2006年02月08日:23時11分42秒
ダブルクロス雑談所 LOG 014 / sf

ダブルクロス雑談所 LOG 014として2004年08月10日から2006年02月07日までのログを切り出しました。

CM:TRPG.NET WikiFarmなどもご活用頂ければ幸いです。要望がありましたらダブルクロスのWikiの作成などもいたします。


ダブルクロス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先