(A)D&D雑談所 LOG 010

(A)D&D雑談所の1999年09月23日から1999年12月17日までのログです。


1999年12月17日:15時01分54秒
 補足: 報酬の額、金以外の報酬、そして「お金の使い道」 / YAN
 
 先の投稿にて、少々分かりづらい部分があったので、補足をしておきます。
 
> # 依頼人がPCの実力を正確に見抜けるか?という点に関しては、
> # PCがある程度活躍すれば(レベルが上がれば)済む話ですし
 
 これは、PCが活躍して評判が上がればPCの信用度も高くなるだろう…という意味が一つ。
 
 もう一つは、今までにどんなモンスターを倒した、難事件を解決した、迷宮の謎を解いたとか、
 そういった活躍の内容から、実力の客観的な判断が下せるのではないか、という意味です。
 
 プレイヤーとしても、「おお!諸兄らが、あの”一つ目髑髏”事件を解決されたご一行ですな!」
 などと賞賛されれば悪い気はしないでしょう(ていうか、これもキャンペーンの醍醐味ですね)。
 
# まぁ、パーティの経歴しだいでは、逆に評判が悪くなっているかもしれませんが(笑)
 
 
> 「お金の使い道」を考える
 
 これは、「使い道」というより「使った時の具体的な金額」を考える、という意味に近いです。
 つまり、消費する金額が分かれば、PCも具体的に「このくらいの報酬が欲しい」と思えるし、
 具体的な目標があれば、それを達成した時の喜びも大きいでしょうから。
 
 キャンペーン的には、「寺院を建てるのに○万GP」という、長時間かけて達成する大目標と、
 「古い寺院の屋根を修理するのに○千GP」という、各セッションごとに達成できる小目標が
 あると気持ち良いんではないかと思います。 
 
 考えてみれば、これってレベルアップの喜びに近いものがありますね(笑)
1999年12月17日:14時15分28秒
報酬の額、金以外の報酬、そして「お金の使い道」 / YAN
 
 うーん。鬱さんはLISTさんやKNさんの言われることを分かった上で、それでも何んらかの基準が
 欲しいのだろう、と感じました(自分達で考えて決めるにしても、何かの基準がないと不安でしょうし)。
 
 PC(プレイヤー)が自分で自分の値段を決めるのも釈然としないでしょうし、GMはプレイヤーの希望と
 ルール/世界観とのバランスを考えて、なるべく公平な判断を下したいと思う気持ちがあるでしょうから。
 
 ”報酬は「事件の難易度」や「依頼人の懐具合」で決まる”…というのは確かにそうなんですが、それは
 「ゲーム世界」から見た基準であって、GMやプレイヤーにとっての基準も欲しいところなんですよね?
 (でもってその「基準」のほうに「事件」や「依頼人」を合わせてシナリオを作る、と)
 
 
 が、それを踏まえた上でも、今までの議論で既に答えは出ているように思います。まずは、
 
 「分相応な危険度」や「腕前の値段」は、パーティやキャンペーンによって変わるので基準は作れない、
 逆に自分達の好きにして良いのだから、不安はあっても自分達の決めた基準を信じれば大丈夫!
 
 というのが一つ。
 
 もう一つは、レベル(必要経験点)とセッション頻度による基準
 鬱さんの卓では、与える経験点と稼いだ金は一致しないそうですが(ミッション経験点があるから?)、
 それでも自分たちの実力(=レベル)に見合ったわかりやすい基準であることに変わりはないはず。
 
# 依頼人がPCの実力を正確に見抜けるか?という点に関しては、
# PCがある程度活躍すれば(レベルが上がれば)済む話ですし、
# キャンペーンなら馴染みの依頼人や仲介人だっているでしょう。 
 
 
 まぁ、毎回同じレートではメリハリに欠けるので、報酬に多少の「ゆらぎ」を入れるのもいいでしょう。
 いつもと違う依頼人で、PCの実力を軽く見ているヤツとか、貧乏な依頼人とか、気前の良い商人とか…
 
 その代わり、冒険で得られる宝を増やすとか(依頼型ではなく探索型=宝探しのシナリオにしてもOK)、
「お金」以外の報酬…コネや信頼、より大きな儲けや、キャンペーンの達成に必要な情報を与えるなどで、
 バランスを取ってみるのは如何でしょう?(もちろん報酬の大きい仕事には大きな危険が付き物、と)
 

 特に、「キャンペーンに関わる要素」を報酬にするのは非常に有効です。
 …と言っても、鬱さんの所では「金を稼ぐ」こと自体がパーティの目的なんですよねー。
 
 でしたら逆に、「お金の使い道」のほうを考えてみては如何でしょう?
 
 ただ単に「お金が必要」というより、何かの目的(及びメリット)があったほうがやる気も出るでしょう。
 寺院を立て直すのに何千GP必要だとか、ギルドの勢力が拡大して仕事がやりやすくなるとか…。
 
 この際、「有効なお金の使い道」そのものを報酬にすることもできますね。
 マジックアイテムを売る謎の行商人とか(笑)、橋の建設に必要な珍しい材木を安く譲る代わりに…とか。
 
 その手の依頼こなしつつ、同時にお金を稼ぐ必要があるシナリオってのも面白いんではないかと。
 (「ああ、あと2千GP足りない!」「仕方がない、安い仕事でも受けちゃうか」とかね(笑))
1999年12月17日:12時48分00秒
Re:腕の値段 / みいみい
オリジナルワールドは別として簡単な指針としては、
エキスパートには傭兵等を雇うときの値段がありますし、
マスターにはミスティック(NPC)を雇う時の値段の設定があります。
後者は1日あたり、レベル×???GPというものだったと思います。

(仲間内では、これでは高すぎる、という意見が多いのですが。)

こんなことは解りきってるって?失礼しました。

1999年12月17日:10時58分07秒
腕前の値段:補足 / LIST
腕前の値段ですが、決める方法は無いってワケじゃないんです。

PCが分相応にこなせる任務に、いくらの値をつけるか? 言い換えれば、パーティが倒せる最大のモンスターを倒すのにいくら払う気があるか。

質問してるのはこれですよね?

余裕しゃくしゃくでやる任務に対する金額でもなく、
全滅/失敗確実な任務に対する金額でもなく、
パーティーに分相応な任務に対する報酬金額を聞いているのですよね?

では、パーティーの能力を分析して、皆さんのプレイグループが考える 「分相応」 を導き出して下さい。
出てきた 「分相応」 の危険度/難易度に対して依頼者が妥当だと判断する金額が 「腕前の金額」 です。

しかし…
各プレイグループでの 「分相応」 の解釈は不定ですので、一般論としての公式は出せません。
同様に、
危険度/難易度に対して依頼者が妥当だと判断する金額も、解釈は不定ですので、一般論としての公式は出せません。
さらに…
他の方が書かれているとおり、依頼者はパーティーと任務対象の両方にトゥルーサイトを使えるワケではありません。
正確な評価は出来たら不自然です。
ほいでもって…
お気づきとは思いますが、先の計算方法も逆算して考えていますので、結局、PCのLVが基準なのではなく事件の難易度が基準なのです。
結局…
プレイ頻度を「ものさし」 にして決める経験値や金額が、「事件の難易度と報酬」 のバランスを決めるのではないでしょうか?


分相応な任務の報酬金額がわからなければ、報酬の交渉の際のロールプレイは出来ないですから、腕前の値段を知りたがる気持ちは分かります。

が、「分相応な危険度」 はプレイ集団によってバラバラですからどうともいえません。
つまり、「腕前の値段」はプレイ集団によってバラバラですからどうともいえません。

答えになっていませんが、こんなところでしょうか?
1999年12月17日:09時00分58秒
Re:続・報酬について / LIST
ども。
前回挙げました、 「4・5回でLVアップが目安」 ではだめでしたでしょうか?
LVアップに必要な経験値を求め、プレイ頻度 (例えば4.5) で割り、人数を掛けます。
これで、LVにふさわしい報酬 ( = 総経験値の中の報酬金額が締める部分) が出せるのではないでしょうか?
総経験値の中の 「報酬金額とそれ以外の収入との比率」 は、遊ぶ集団ごとに違うでしょうから何ともいえませんよね?

LVアップに必要な数値はプレイ集団によって変わったりしませんから、結局は 「プレイ頻度できまる」 がお返事です。

こうした意味で、前回は報酬を出す側の限度額とその幅を書いつもりだったのですが…
1999年12月17日:06時39分12秒
Re:続・報酬について / MO
0から自分で作るのは辛いので、一つの一例として参考になればな?といった物を載せておきます。
 
 
報酬 = 基本値 × (リスク+拘束時間) × 個人の性格/ワールドの設定
 
基本値=(次のレベルの経験値−今のレベルの経験値)×10%
 パーティーの場合は、平均値で良いでしょう。
 
リスク (難易度、危険度、失敗時のペナルティー)
  死にそうも無い:0%、 運が悪いと死ぬ:20%、 判断を間違えれば死ぬ:50%、 判断を間違えなくても死ぬ(死人が出るかも):100%、 全力を尽くしてもほぼ死ぬ(2,3人は死ぬな):200%、 確実に全滅:500%(ま、無いと思うが)
違法行為(盗み等):50%、 禁忌:50%、 殺人:100%
個人/パーティーの不得意分野:20%、 失敗すると社会的等のペナルティーが有る:20〜50%
 
拘束時間 (その依頼をやり遂げるのにかかりそうな時間)
  1日:0%、 1週間:20%、 1ヶ月:50%、 1年:300%
 
  こんな感じではどうでしょうか?自分なりに、てきとーにいじくって下さい。
 
遊び方としては、依頼内容に対し、依頼者側、PC側で独自の判断で別々に求め、その差を交渉で埋めていくといった形になります。
 
簡単な値段の交渉の判定ロールも紹介しておきます。
(ちなみにNPCの売り手が買った場合ただ高く売るので無く、余分な物をPCに買わせた方が面白いです。) 

  売り値 = 元値×修正値×10% (通常元値の±50%。最大、元値の±110%になります)
修正値=(高くしたい方の1d6±カリスマ修正)−(安くしたい方の1d6±カリスマ修正)
 
1999年12月17日:03時29分39秒
「腕の値段」(Re:続・報酬について) / KN
 
 最初に、冷酷な意見を述べさせていただきますと、D&Dを始めとし て多くのRPGにおいては、一般解としての「腕の値段」は存在しません。 せっかく、持ち回りのキャンペーンをなさっているのですから、そのワール ドにおける了解事項として、メンバー全員で議論して決めるべき事です。
 
 なぜならば、単に「腕の値段」といっても、冒険者のレベルと存在の比率や、兵士/騎士などの実力・積極性・人数などにより、大きく左右されるものであるためです(言うまでもなく、他にも、様々な要因があります。通貨の流通量、依頼の発生頻度、冒険者に対する認知、当人の名声など、考え出したらきりがありません)。
 また、「報酬」・「腕の値段」ということは、依頼者が提供する金額が念頭にあると思われますが、この金額はあくまで依頼者が決めるものであって、冒険者が決めるものではありません。その近辺に、他に冒険者がいないという、独占状態ならいざ知らず、自らの腕におごって高値をつけるようなことをすれば、どんなに腕が立ったとしても、依頼がなかなか舞い込まないことになります。
 さらに、客観的に冒険者の実力を知ることができる依頼人は、過去に依頼を行ない、引き受けたというような、実力を知る機会(あまりに古い記憶だと、その内容が正しいという保証はありません)があった者を除いては、決して多いとは考えにくい(多ければ、当然対抗手段が存在するでしょう)Turesightのように、実力を看破する手段を行使できる者のみになります。そのような特殊な状況がなければ、依頼人による冒険者の評価は、主観と風評に頼るしかありません。そして、これほど当てにならないものも珍しいでしょう。
 
 故に、依頼人の報酬予定額の決定には、特定の冒険者に見合った報酬よりも、その依頼から得られる利益に応じた額(30%から70%程度)が、主たる要因となるのが自然です。加えて、敵の持ち物や無主物は、事実上略奪が許可されているような場合が多いので、実際の報酬が些少であっても、予想される収入が大きい場合もあります。これは、現実世界でも、傭兵や徴集兵にとっては十分に誘因材料として働いています。
 そのうえ、報酬が安いということは、解決すべき事象の難度が低いという予想が、十分な蓋然性を持って判断できます(シナリオになると、たいていあらぬ方向へと発展してしまいますが)。この場合、普通の「金」を求める冒険者なら、「短期間でこなして、仕事の回転率を上げることで稼ごう」という発想に至るはずです。
 どうしても、直接的な報酬の増減をプレイヤーが求めるようでしたら、PCの名声/悪評に応じて、交渉次第(可能な限り、ロールプレイで解決すべきです)で2割前後の増減を認めるというのはいかがでしょうか。もちろん、報酬が少ないと言って依頼を断るようなPCには、次回以降の依頼の減少・危険度の高い依頼などが待ち受けている可能性が高くなることを説明する必要があります。
 現在の日本における、もっとも身近な「腕の値段」であるプロ野球の年俸のような激しい上昇は、支払い側の資力がけた外れに大きい事と、適正な報酬算定基準よりも、前年度の報酬が大きな要因として存在するから可能なのであり、臨時雇いの冒険者には、いずれも当てはまりません。依頼者の資力は、たかがしれていることが多く(貴族・豪商でも、手元で動かせる金額となると、限られたものです)、報酬は、過去の実績(+期待料)ではなく仕事内容に依存するためです。プレイヤーが、勘違いをしているようなら、このことを説明する必要があるでしょう。
 ただし、直面する危険に対して、あまりに報酬が少ないとPC/プレイヤーが感じ、それを説明した上で依頼を回避するのであれば、それはシナリオに無理があるか、回避させることに目的があるかのいずれかでしょうから、プレイヤーの責任とはいえません。
 
1999年12月16日:13時09分44秒
続・報酬について / 鬱
ちょっと情報不足でしたね。

今やっている持ち回りのキャンペーンでは、パーティーの目的は「金を稼ぐ」です。
たまにはそんな目標で動いてみようと話し合った結果です。
自分の神殿を建てるために金を稼ぐ物もいれば、ギルドの維持のために
金を稼ぐ奴もいます。
稼いだ金を毎回寄付する奴もいます。
よって現在のパーティーはLvに反比例して貧乏です。
ええ、貧乏ですとも。だから毎回かねに執着するPCばっかです。

あと、与える経験点と冒険で稼いだ金とは一致してません。
なので何回のセッションでレベルアップさせたいかで、報酬を決めることもできません。

PCたちが「腕の値段」を知りたがっているもので、この質問をしたんです。
1999年12月15日:05時30分12秒
Re: 報酬について / MO
鬱さん、こんにちわ。今回はプレイヤーですか?
持ち回りのキャンペーンならば、いろいろ大変でしょうが楽しんでください。
 
 まず、PC側が依頼や事件の解決に自発的に動くには動機が無ければいけません。動機さえあればキャラクターは、報酬に関係なく事件に足を踏み込むでしょう。
当然、金儲けが目的・好きなキャラクターなら報酬金額が重要でしょうが。
パーティーの全員に納得出来る動機/理由が有ればシナリオに乗ってくるでしょう。
ただし、周りのキャラ達は乗り気で、自分のキャラクターは乗り気で無かった場合ならば、「今回は、何々だから(理由を付けて)引き受けてやろう。」といったセリフをキャラクターに言わせたり、わざと勘違いさせたりして、妥協することも必要でしょう。
 
  マスターサイドからは、パーティーの方向性に合った依頼/事件を起こすべきでしょうし、各キャラクターが納得出来る様な物(個人的な理由/うわさ)等を用意しておくと、プレイヤー側も乗り易いでしょう。
 
  しかし、依頼の金額が少ない、つまり、経験値自体が少ないとシナリオの最初に言われたら、キャラクターはともかくプレイヤー側は腰引けてしまうでしょう。「キャラクターの成長という楽しみは今回期待してはいけません。」と言われているような物ですから。
 
システムのデザイン的に見てみると、
  ベーシックレベルでは、一攫千金を目指す冒険者がダンジョンに挑む事が基本デザインでしょう。
よって、目的は「金」であり、目標の達成度は金額であり、評価=経験値は金額GP=XPなのでしょう。
冒険の成功とは、いくら儲けたのかで決まる。
(非常にわかりやすく、キャラクターを動かし易い。マスターも楽です。)
 
  エキスパートレベルになると、ある程度の金も溜まっていることでしょうし、各自色々な目標やしがらみが出来ていることでしょう。
そろそろ、金儲けという単純な目標から離れて色々な冒険が展開されても良い頃です。
プレイヤー、マスター共に、冒険の理由付けがいるようになります。
それが、キャンペーン(繋がりの有るシナリオ群)になります。
 
  あくまでも、目標は「金!モンスター!」のハックアンドスラッシュ物をやりたいので無ければ、金以外の経験値を考えても良いでしょう。
たとえば、モンスターから無事に助けた人数によって。
どれだけ早く、被害が少なく事件を解決したかによって。
シナリオ中に、目標を手探りで探していくのに慣れてなかったり、わかりにくい場合は、シナリオ初期、依頼の時点でマスターから「今回は、村人を一人助け出す毎に、300XPの追加ボーナスが入ります。」などと宣言すれば、プレイヤーは動き易くなります。
 
  これにより、金を儲けなければ冒険が成功したとは言えない、といった脅迫観念からプレイヤー、マスター共に逃れることが出来ます。
 
  ただし、個人的には必ず「金=経験値」は残した方が良いかと思います。その方が金を少しでも多く手に入れようとする人間ぽいキャラクターがやり易くなるからです。
 
  プレイヤー的には、何をやったら良いのかがわからない、何を楽しんだらわからない、といった状態は結構辛いので 自分達で楽しもうとして、マスターの思惑とは違う方向に行ってしまいます。
 
  具体的な目標を決めることが、プレイのしやすさになると思います。
1999年12月14日:23時23分11秒
報酬の相場 / LIST
この質問はものすごく複雑にいろんな要素が絡み合いますので、一概にはお返事できません。
が、要はフレ−ムフリッカーさんの言う通り、頻度によって決まるワケですので、その辺が分からないとなんとも言えません。
あと、ソス教さんも言っておられますが、目的がないなら大金を求めないでしょうし、魅力も感じないはずです。
何がなんでも現金が欲しいといってる訳じゃないでしょうし、工夫次第なんじゃないかと思いますよ。

んで、これは私からの提案ですが、1GPを1000円換算で、かつ1GPを10経験値にすれば、問題はほとんど無くなると思いますよ。
何といっても、一般人の持ってる金の量が大きくても不思議じゃなくなりますからちょっとラクです。

んで、そのほかにうろ覚えですが参考になりそうな話しを一つ。
何処で読んだかは忘れましたが、両替の限界は人口GPまでだそうです。
つまり、お宝とお金を 「交換」 するだけの金銭移動ですら、村では数百GP、街でも数千GPが限界です。

出せる報酬とは、PCのLVなどとはまったく関係なく、出す側の限界によって決まるはずではないでしょうか?

えー、上記の金額はその地域で無理のない範囲の話しでして、これが年に一度の大きな商いだとか、収穫時期直後/間際だとか、数年に一度の大災害 (大型のドラゴンの来襲) とかなら、地域経済を壊さないって前提の 「平均値」 だとか 「一般的な指針」 なんてモノはまったく無意味で、数倍とか十数倍とかになるでしょうね。


あと、オフィシャルを使うのであれば、ダロキンやグラントリといった金満な大国ならそりゃもう文字どおりケタ違うの金額が動かせるでしょうし、逆に、資産は沢山持ってるけど現金に縁のないエルフとかなら、やっぱりケタ違いの小額までになるでしょう。

箱のルールブックの指針では、4・5回のプレイでLVが上がるのが良いだろう見たいなコトが書かれています。もちろんプレイ頻度が高ければ回数も増えますし、逆もまた真ですが。
4・5回でLVが上がるような金額を出せる依頼者やそういう規模の事件という風に考えてみれば、シナリオ作成の際のパーツの一つが埋まるのではないでしょうか?

まぁ、うろ覚えなんで人口の10倍のGPだったかも知れませんが…

まぁとにかく、PCのLVが高いと自動的に報酬が上がるなんて発想はそれ自体が異常です。
多く貰えるはずだなんてのは思い込みでしかないです。
アイドルじゃないんですから、冒険者のような技能職は仕事内容で報酬が決まるのが筋なんじゃないですか?
LV詐称だってありえますしね。
いちいち大金見せてたらそれ盗まれてお終いです。出す側の事も考えてみるのはいかがでしょうか?

あ、あと過去ログにも有りますが、マスタリー使ってモンスターをガルガンチュアにすればお金なんて要らないですよ(笑)
1999年12月14日:21時55分44秒
報酬・・・ / ソス教
オフシャルでやっていると、7-9レベルあたりはすでに相当のお金持ちのはず。あとは城でも築いて財産を消費するか・・・。Yoshさんが書かれいるようにいくら金額をつまれようとPCは金には何も魅力を感じないはず。 そうなってくるとそれに変わるものをDMはPC達に用意し てあげなくてはならない。PCがロウフルなら英雄的感情をくすぐってやる手段がある。国を救うとか、強力なライバルを出現させてPCに挑戦させるとか。 そもそも超デフレキャンペーンという手もありますな。
(D&Dは金=経験値だからそうもいってられないか?)
1999年12月14日:17時03分58秒
7-9LvのPCと報酬 / Yosh

 んー、個人的には(あくまで主観ですが)7-9レベルにまで達した強力なPCが「依頼と報酬」で動くようなことはあんまりないように思うんですよね。もちろんワールドとかマスターにもよるんでしょうが。そのくらいのレベルだと、誰かに使われなくても自分でいろいろ出来るだろうし、使われるとしたらそれこそ貴族などのお金持ちのスポンサーのために(おそらくは一時的にではなく継続的に)働くことが多いのではないかと。
1999年12月14日:12時50分06秒
報酬の額 / Flameflicker

[1 回のセッションで与える予定の経験値]−[アドベンチャーで手に入る宝物の量と倒すモンスターの経験値]でいいのでは? 報酬が少ない場合は、アドベンチャーで財宝が大量に手に入ることをほのめかしておくといいと思います。以前、私が DM をした際、プレイヤーにそのようにアドバイスされました(笑)。

1 回のセッションで与える予定の経験値については、セッションの頻度次第ということになるでしょうね。


1999年12月14日:12時42分20秒
D&Dの報酬について / 鬱
また、皆さんの意見をお聞きしたいのですが。
7〜9Lv、4〜5人のパーティーに何らかの仕事を
依頼する場合、報酬は幾ら位が相場なんでしょうか?

報酬が安くて依頼を断ったら、そのままセッションが
終わってしまったことがあったので、どれくらいの価格が
妥当なのかなぁと。

1999年12月06日:23時10分51秒
続々・海でのシナリオ / 鬱
長旅でサバイバルなシナリオ大好きです。
海ではまだやったこと無いけど、陸では何度もやってます。
そのせいでPCたちが食料の準備を忘れることはなくなったので、ちょっとつまんないですけど。
ちなみに土曜に行ったセッションは、潜水艦出して、「沈黙の艦隊」ごっこやりました。
最近「沈黙の艦隊」全巻読んだので、その影響が。
PC達は敵と相打ちになって、漂流する結末となりました。
1999年12月06日:03時10分09秒
Re: 海でのシナリオ / MO
はじめまして。MO(モー)と申します。  海での航海自体を冒険にしたい場合なら、船のペイロード(貨物積載量)を消費して、生活物資を積ませたりし、 最大無補給日数などを決めさせ、海に乗り出させたりします。  さて、PC達は、マスターの振る天候の急変などを乗り越え、無事目的地に着くことが出来るか?  嵐によるダメージは、船体だけでなく生活物資にも及びます。途中でどこかにより補給を受けなければならないかも知れません。寄港地での探索、交渉が待ってます。  また、天候に対してPCが受け身であるだけでは面白くないので、優秀な航海士を雇うか?(賃金高い)  天候の予測「風が強くなりそうだなー」に対し、帆をたたみ、やり過ごすか?(動けない・海流には流される)  危険だが無理をして船を走らせ距離を稼ぐか?(乗り切る/さばけれなければ難破)  などの、判断に対してのリアクションが有ると面白いかと思われます。  海という、判断/予想が付けにくい怪物(ダイスのみが知る)に対する冒険というのは、どうでしょうか?
1999年12月03日:00時08分54秒
続・海でのシナリオ / 鬱
色々とご意見どうも。
仲間内で持ち回りでDMをしていて、1話完結にしないと
行けないので、YANさんのいうようなシナリオは
できないんですよね、今回は。
人跡未踏の地というのは惹かれるんですけど。
結局今回は、導入で船に乗るように誘導する事にしました。
それ以上はまだ言えないけど。

1999年12月02日:18時37分05秒
Re: 海でのシナリオ(未知への挑戦) / YAN
 
>  「フルアヘッド!ココ」
 
 ああっ、今までずっと間違えてました(汗)。ご指摘どうもです!>ディアス・ダロさん
 (まぁ、「アフロヘッド!ココ」よりはマシかもしれない)
 
 さて、本題ですけど、海洋冒険って言ったら、未知の土地へ辿り着いた時の驚きとか、
 そういう「発見」「探険」の喜びがあるんじゃないでしょうか?
 
 異国情緒あふれる港町、まったく異なる文化との接触、珍しい動物、モンスター、
 秘境や魔境、などなど。まぁ、これは海に限らず、「旅」において出会う出来事では
 あるんですが。海を渡った方が、より様々なものに出会えそうな感じがしますしね〜。
 
# ただ、これはD&Dのルールを生かしたシナリオとは言い難いかも…
# それこそ、サプリを読み込んで、色んな場所を引っ張ってこれれば 
# 別ですけど。まぁ、そのあたりあまり気にしなければOKですネ。
# 参考文献としては、「ゲド戦記」がなかなか宜しいかと思います。 
 
 あと、海ならではというと、船関係の探索かなぁ。難破船、沈没船、幽霊船、海賊船…
 船の中を探索するというシチュエーションなら、ダンジョン探索に近いものがありますし。
 
 ここらへんを色々と組み合わせていけば、良いカンジに仕上がるのではないでしょか。 
1999年12月02日:14時56分35秒
海洋モノ / けん
>こんにちは。
>The Wyrmskull Throne なんてどうでしょ?
>FRのsea of fallen starでのシナリオです。64Pでボ
>リュームもあり。最近出たばかりなの
>でイエローサブマリンで買えると思うです。
>設定も洗練されていてオススメっす。
>自分でシナリオつくってると、その内PCに傾向を読ま
>れてしまうので(笑、市販モジュール混ぜるのも手で
>す。プロが作っただけあって、バランス、設定共に
>秀逸ですし。マップやモンスターのデータみるだけで
>もおすすめっす。<市販モジュール
1999年12月01日:20時13分06秒
お宝発見 / ディアス・ダロ
>「フロアヘッド・ココ」
 個人的にはツボに来ました。床に頭が転がってるとこを想像してしまった。
 「フルアヘッド!ココ」ですね。
1999年12月01日:18時44分44秒
海洋冒険物なら…「宝探し」はいかが? / YAN
 
 鬱さん、初めまして。宜しくお願いしますー。
 
 海洋冒険物ですか…私の場合、「宝の地図」とかそういうのを思い浮かべます(笑)
 
 宝の眠る宝島! で、その島の位置を知るには、地図に隠された謎を解く必要があってー。
 
 で、宝の在処を捜すには、島中を回ってヒントを見つけなくてはならなくて(笑)。
 探す場所には、海中だとか、船で入っていくような洞窟とかあるわけです。
 (もちろん、要所要所には番人=モンスターが待ち構えています!)
 
# 宝探し&洞窟ってことで、いかにもD&Dらしいと思います、ハイ
 
 参考文献としては…最近では、チャンピオンコミックの「フロアヘッド・ココ」
 (海賊物マンガ)の中盤あたり、色々と参考になると思いますよー。
1999年12月01日:12時44分02秒
Re:Re: 海でのシナリオ / 鬱
船の難破は典型ですね。
私も真っ先に考えました。
でも、導入で船に乗せるとプレイヤーはそれだけで
警戒するもんですから、今回は気色の変わったシナリオ
にしたいなぁと思ったんです。
いくつかアイデアはあるんですが、考えてみると、
プレイヤーにもこの掲示板見てる奴がいるから、
今は書き込めないし、ほかの人からのアドバイスも
採用しにくいですね。
迂闊だった・・・
1999年11月30日:05時18分15秒
Re: 海でのシナリオ / Yosh

 友人がおもしろいことを言ってました。「海洋冒険ものってやつはなぜか必ず海難冒険ものになってしまう……」と。というわけでPCの乗った船が難破するのは決定項ですね。じゃあ、なんで……っていうかどのモンスターによって船が沈められたのか、この辺から考え出したらD&Dらしくてエエんじゃないかと。
1999年11月29日:23時21分00秒
海でのシナリオ / 鬱
今度DMやるんですが、海やら大きな湖を舞台にした
面白いシナリオアイディアなんて無いですかね?
どうも、今ひとつ面白いアイディアが沸いてこなくて・・・

海でのこーいうイベントは面白いだとか、ヒントみたいな
もんでも、皆さん聞かせてくれませんか?
1999年11月26日:01時34分34秒
Re: アストラルスペルとバック・オブ・ホールディングの中身 / Yosh

 鬱さん、ALFさん、レスどうもです。

 よそで教えてもらったところによると、MotPだけでなくGuide to Astral PlaneやDragon誌のSage Adviceにも記載があるそうですね。
 ちなみに、私は1st ed.の時代にはお子ちゃまだったので、MotP持ってないんですよ。やっぱりAD&Dやるには必須なんかなー?でも3eじゃあプレーンなくなるみたいだし、うーむ。
1999年11月24日:12時49分49秒
Re: アストラルスペルとバック・オブ・ホールディングの中身 / ALF
 それに関しての記述はManual of the Planesにあります。 MotPのP.70のAstral PlaneのMagic Itemという文の中に、 以下の文章があります。
Magic itmes that tao into extradimensional space or Ethereal or inner planes do not function in the Astral. 以上、引用。
 非次元空間との入口に接続されているアイテムはアストラルプレーンでは能力を発揮しない。
 というわけで解決策は2つ。 1.ホールディング・バックから物は取り出せない。 2.ホールディング・バックの魔力がアストラルでは働かないため、「魔力が失われた」同様に、その中にあるアイテムは、すべて非次元空間へと失われる。 です。これはDMの判断でしょう。 個人的に、自分ならば2.とします。
 Astral Spellkのところに、MotP参照とありすので、 正確な記述などに関してはそちらを参照してください。
1999年11月24日:08時51分01秒
余談 / KN

>8章の最初の序文のようなところなので、それが理由で見落とされてしまっているのではないか
 これはありません。実は、プレイヤー専門であった頃に、「敵を威圧するために歩きながら呪文を唱える」という状況を作ろうとして、引っ張り出したことがあります。
 もちろん、ルール談義の末にmust remainを理由に却下されましたが。
 前回の投稿は、第3章で事たれりとなるので、触れるまでもなかったのが理由です。
 
1999年11月24日:08時43分22秒
Re:呪文使用時の移動に関して / KN

 8章の序文の5フィート移動のルールは、あくまで、攻撃時の戦闘機動(例:とびかかる、回り込む)を反映したものにすぎません。(防衛行動を含めてもよいとは思います。)  
 (引用)When a character attacks,we assume that he is maneuvering for position.To reflect this limited movement,a character can move up to 5 feet while he is fighting.
 これに対して、3章では、While casting spell,the character must remain in one place and concentrate.とあり、その場から動けず、その後に続く文で、歩行・走行・不安定な足場からの呪文の使用もできなくなっています。
 
 LISTさんの聞かれた解釈の問題点は、8章の序文のfightingを何ら考察しないまま、Combat全体に敷衍している点にあります。
 もし、8章の序文が、fightingではなくCombat全体を指示する内容であれば、これはレイアウトの問題ではなく、根本的な矛盾となりますが、5フィート移動の背景を考慮すれば、呪文使用時の移動には抵触しない=動けないと考えることは、さほど困難なことではありません。
 また、攻撃呪文の最大ダイス制限(20個)に見られるように、不意打ちで、何ら抵抗できないまま戦闘が終結してしまうことを回避する事が、ルールの設計思想に不完全ながら含まれています。特に、PCが不意打ちを受けた場合を考慮すれば(通路の角から飛び出してライトニングボルト、一歩下がってバリヤーなど、致命的な状況が考えられます)、移動と呪文の併用は、避けるべきであると考えます。
  # 低レベル時のスリープ、ホールドパーソンの4人がけ、ファンタズマルフォースでのアイスストームなど、全面対決時のDMの禁じ手は他にもありますが。
 
 それでも、移動と呪文を併用可とした場合の対策。
 DMなら、レスリングはいかがでしょうか。呪文を封じる可能性があると共に、ゲームに参加し続けるので、多用しなければ不満は出ないと思われます。また、PCと異なり、NPCのスペルキャスターは、雑魚を壁として使えるので、元々優位に立ちやすいことを忘れてはなりません。
 プレイヤーなら、DMを変える(モンスターの特殊能力も、移動と併用されるので弊害が大きすぎます)か、せいぜい不意打ちを食らわないように立ち回ることしかできないと思われます。
 
1999年11月24日:00時06分27秒
呪文使用時の移動に関して / LIST
先日のDDFで原書をお持ちの方に見て頂いたところ、やはり移動できるようです。
8章の最初の序文のようなところなので、それが理由で見落とされてしまっているのではないかというご意見をいただきました。

文庫の内容と比べて翻訳的なミスはないようでしたので、単純にレイアウトの問題から来る事だと思います。
内容は、「戦闘というのは同じ所に立っているだけではないので5f程度までは動くものだ」 みたいな感じです。

どうやら解釈じゃなくて対策を考えた方が良いようです。これはかなり大きな変更だと思います。皆さんのご意見などお聞きしたいです。
1999年11月22日:02時58分27秒
RE:質問:アストラルスペルとバッグ・オブ・ホールディングの中身 / 鬱
AD&Dは知らないので、その呪文のことも
わからないけど、普通に考えるとバッグ・オブ・
ホールディングの中の普通のアイテムはバッグと
一緒に持ち運べるけど、取り出すことは出来なく
なるんじゃないですか?
1999年11月22日:02時36分27秒
質問:アストラルスペルとバッグ・オブ・ホールディングの中身 / Yosh

 先日プレイヤーに質問されて、「うーん」とうなってしまったAD&Dのルールの話です。
 ウィザード用のスペルのアストラル・スペルってのがありますよね。あれによると、アストラル・ボディになると魔法のアイテムしか所有できないということになってますが。じゃあバッグ・オブ・ホールディングを持っていたら、その中身はいったいどうなってしまうのでしょう??
 もしオフィシャルの解釈をご存じの方がいらっしゃれば、教えてくだされば幸いです。また、オフィシャル見解をご存じない方でも、自分がDMならどうするかのご意見をいただければと思います。どんなもんでしょう?
1999年11月22日:02時27分45秒
死亡ルール、どっち?(Was: Re: 死んじゃうと) / Yosh

 HPのルールですか。私は-10ルールを使ってます。
 なんでかというと、意外にも、0で即死ルールよりプレイヤーの緊張感が高まるように思えるからです。0即死ルールは、PCが死んでしまったらそれっきりですが、-10ルールだと、足手まとい(でもPCは生きているからプレイヤーは発言できる)が増えて、しかもその足手まといを守って戦わなければいけないという、より極限状態になり、なかなかエエ感じです。それでいて非情なマスターだと思われないしね。
1999年11月20日:23時03分05秒
明日はDDFです! / DDFシナリオ担当
今年もDDFの季節がやって参りました。
DDFは有志による年に一度の (A)D&Dオンリーイベントです。

日時:11/21
開会 10:00 (入場  9:30)

閉会 18:30 (退場 19:00)

※申し訳ありませんが、今回は遅参なさった場合ゲームに参加できませんのであらかじめご了承ください。

場所:神奈川県川崎市 多摩市民館 4階(第1・5・6会議室)
交通:小田急線 「向ヶ丘遊園」 駅下車・徒歩5分。新宿より22分。

Dungeons & Dragons Festival

上記アドレスのHPにてDDFの紹介をしております。
興味のある方はぜひご覧ください。

再掲載ですみません。
1999年11月19日:02時43分59秒
Re:呪文使用時の移動 / KN
 
 少なくともRULES CYCROPEDIA英語版では、呪文使用時には、動けません。
 
 LISTさんの>サイクロペディア版では呪文使用時にも移動できます。
 
 という記述は、Chapter 8:Combatにある、Combat SequenceのMagic Phaseとの取り違えである可能性が高いと考えられます(私は、日本語版を所有していないので、翻訳時の取り違えの可能性は否めません)。
 Magic Phaseは、Cast Spell(呪文使用)と、Use Magic Item(アイテム使用)に分けられています。このうち、Use Magic Itemには、元来何ら制限はありません。他方、Cast Spellには、既にChapter 3:Spells and Spell Castingで制限がかけられています。
 また、Movementにおいて、Encounter Speed(Normalの3分の1)での移動後に可能な行動は無制限ではなく、あくまで「攻撃が可能」とあるのみです。実際には、Fighting Withdrawalの様に明示的に禁止されている行動以外は、可能として扱うと思われます。そして、Cast Spellは明示的に禁止されている行動です。
 よって、移動した場合にMagic Phaseで選択できる行動は、Use Magic Item=「ポーション・リング・ワンド・スタッフ・ロッド・Misc Itemの使用(スクロールはCast Spell)」「攻撃用ではないアイテム(インテリジェンスソードのタレントなど)の使用」となります。
 
1999年11月18日:23時50分34秒
呪文使用時の移動 / LIST
文庫版のマスターズ142ページ後ろから3行目にあるように、サイクロペディア版では呪文使用時にも移動できます。解釈は皆さんでどうぞ。
ちなみにプレイヤーズ174Pには歩けないと書いてあります。

1999年11月18日:00時32分30秒
Re:呪文の妨害&死んじゃうと / ALF
 KNさん、ご親切にありがとうございます。 ここ10年はAD&Dでしかプレイしておらず、 またWoC社の第3版が念頭にあったことによっ て、どうやら(A)D&D3rdと混同してし まったようです。
 ALPさん、こちらこそ、よろしくお願いい たします。
 hpは0は気絶、−10で死亡というルール をもちいています。1stもプレイしていた結 果、それがわたしの方のプレイでは一般的になっ てしまいました。 
1999年11月17日:12時28分33秒
Re: 死んじゃうと / ALP
ALPです、と書こうとしたら似た名前の人がいますね。
初めましてALFさん。

> 死んじゃうと、直後にレイズデッドフーリーを受けて生き返っても、
> 死んだショックで覚えていた呪文は全て忘れてしまう、
D&Dですと、レイズデッドフーリィをかけてもらった対象は即座に通常通りの行動がとれるようになります。
しかし、レイズデッドだと2週間の休息期間を経ないと通常の行動をとることができないとあります。
たぶん、死からの蘇生によって記憶されていた呪文を忘れてしまうというルールは
DMGの71ページ(日本語版)に書かれている死のルール(選択ルール)の記述でしょう。

そうすると、AD&Dで−10までのhpを採用している環境ならこうした場面に遭遇できるわけですね。
というよりhpが0になった時点で死亡とするルールと−10までの猶予があるルール、みなさんはどちらを使っているのでしょうか?


1999年11月17日:00時32分30秒
呪文の妨害 / KN
 
>鬱さん
 RULES CYCROPEDIAでは、呪文の使用に当たっては、静止・精神集中・発声・身振りが必要とされています。
 この内容と、D&Dの1ラウンドが10秒でしかないことを考えます。ここで、「D&Dレスキューガイド」の記述を採用しますと、自分の手番が回ってきたときに、一気に「静止・精神集中・発声・身振り」を済ませ、呪文が発動することになります。純粋に戦闘ゲームとしてみても、これが不自然な状況である(これが可能なら、そもそも4条件のうち、静止は不要です。また、呪文以外の手段で先手を取られるとは考えられず、自動的に先制できるとしてもかまわないほどです)ことは、容易に理解できるかと思います。
 ましてや、D&DはRPGです。ルールの簡潔な叙述を想像力でふくらませれば、「ここぞとばかりに集中して神の奇跡を願う」情景や、「慎重に、確実に効果が得られるように朗々と呪文を詠唱する魔術師」などが、頭に浮かんでくるかと思います。すると、呪文の使用は1ラウンドの大半に当たる時間を消費して行うという了解が構成されること(この証左が、魔法を行使したラウンドに移動ができないことになります)は、当然のことになります。
 
 ただ、D&Dのルールをそのまま適用しますと、高レベルになるほど、イニシアチブが全てを握ることになりかねません。スペルターニングリングは、強力かつ扱いが難しいので、DMが使用しないことや、DM/プレイヤーが穴をついてくる可能性が高く、当てにできません。
 [ここからは、ルールに準拠しておりません]これでは、あまりにスペルキャスターが冷遇されていると感じるのでしたら、命中を受けるたびに1d20でCON以下を出せば、呪文が途切れない。というのはいかがでしょうか(元ネタは、ルーンクエストです)。これでも、十分に失敗する可能性はありますし、レスリングで組み付けば、問答無用で呪文の行使を阻止できます。ただし、精神集中の維持にも適用しなければ、バランスが悪くなります。また、精神力の問題ともとれるのにWISではないのは、クレリックが有利になってしまうからです。
 
>ALFさん
 私見ですが、Flameflicker氏の3rd editionというのは、新和版(D&D第4版)以前のD&Dのことで、AD&D第3版に当たるDungeons & Dragons 3rdとは、全くの別物ではないかと思われます。何しろ、(Expert Rulebook, p. X11)と出典を明記されておられますので。なお、Wizards of the CoastのD&Dのページには、まだ発売されたとは記されてはいませんから、現物を入手された可能性は、無視できる程度でしょう。
 
 なお、この記述の内容は、RULES CYCROPEDIAの英語版に依存しております。括弧書きが多く、読みにくいとは思いますが、ご了承下さい。
 

(sf:依頼により重複削除しました)


1999年11月15日:20時35分14秒
skysoft / けん
 LEさん
 今晩は、greyeyesっす。
 今日skysoft使ってみたです。
 航空便で送料なしっていいっすね〜
 今日イエサブでguide to underdarkを買ったのですが
 これもskysoftにしとかばよかったです。すぐ使うも
 んじゃないですし。
1999年11月15日:20時30分25秒
アイテム破壊 / けん
こんばんはです。
徹夜しているんでふらふらっす。
>AD&D持ってないので、(読んだこともなし)概略だけ
>でもいいですから、よければ教えてください。
え〜と、ADDだとアイテムの素材に応じてセービングス
ロー値が決まっているんです。
例えば、ガラス製品は魔法の炎に対してST値7
        油は魔法の炎に対してST値19
 1d20してST値未満が出るとアイテムは壊れてしまいま す。
 そこで、先ずガラス瓶が壊れかどうかのチェック(1d20で7以上でセーフ)
 ガラス瓶が壊れた場合、油に引火するかどうかのチェック(1d20で19以上セーフ)
 だからナグパの魔法の炎さらされたガラス瓶入りの油
 が燃える確率は6/20*18/20*100=27%です。
 以外と燃えないんですね〜
 DDのマスターしていた時はばりばり燃やしていた記憶
 があるです。(笑
1999年11月15日:17時17分09秒
昔のコンベンションではそこら中にいましたね、ナグパ / みはいる
 山のようなマジックアイテムを抱きしめてプレイバランスを著しく崩した持ちこみキャラに正義の鉄槌、『コラプション』をかましてくれましたっけ。
 しばしば、ダンジョンの最初の部屋で待っててくれていました。
1999年11月15日:16時12分07秒
強いぞナグパ / LE
>ナグパ
 懐かしいなあ…
 
 ラストモンスターのように有名では無いので警戒されないし、あの能力は問答無用に装備を剥ぎ取るので、DMにとっては面白いです(プレイヤーの迷惑は考えない:笑)。
 
 
 再びキャンペーンを展開しているので、こっそりと登場させましょう。
1999年11月15日:13時03分28秒
ナグパについて / 鬱
お答えいただき、どうもありがとうございます。

私たちのセッションの時は話し合いで、引火させるだけということになって、
レジストファイアーリング持ってた人は被害を受けないということにしていました。
手で叩き消すのもありでした。
やっぱり火炎瓶の中にまで引火するなら、爆発して所持者にダメージがいくのが美しいですよね。
ちなみに木造家屋の中だったので、建物があっという間に燃えてしまってナグパは圧死していました。
DMはコラプションにしておけば良かったとかいってたけど、結果は同じだろうに・・・。

呪文の回数については、以前どこかの文献で各呪文につき3回というのを目にしたような気がするので、DMにそう教えてしまったので、仲間内では各3回ずつでやってます。
おかげでやたらとナグパが強くなってしまった。

>AD&Dのアイテムに関するSTが役に立つです。
AD&D持ってないので、(読んだこともなし)概略だけでもいいですから、よければ教えてください。

1999年11月15日:07時23分47秒
呪文の妨害 / けん
 はじめまして、鬱さん
 けんと言います。よろしくです。
 >呪文の妨害
 新和版のD&D、友人に貸してしまってるので
 メールで聞いてです。
 >ナグパについて
 手元にちょうどナグパの載ったシナリオがあったです。
 御質問の件ですが
 >持続時間の間は通常の手段では消火できないのか?
 魔法、と明記されているので、消火するならディスペルマジックで効果を打ち消すのがいいかと思うです。
 火炎瓶の中まで引火するのか?
 全ての可燃物って書かれているので燃やしてしまうマスターもいるかも。僕がマスターしたときは全部燃やしました。(笑
 厳密に判定したい場合、AD&Dのアイテムに関するSTが役に立つです。このルールを導入した場合は火炎瓶が燃えるか燃えないかはルールで判定できるです。気になるのでしたら言ってください〜。今度カキコするです。
 >あと、ナグパ自身の服等は燃えないのか?
 燃えないと思うです。60'以内の全ての可燃物を燃やす、とあるのですが、自分を燃やすという記述はないです。自分にも被害が及ぶ能力なら、大体そうゆう記述があるので、燃えなくていいんではないでしょうか?
 >呪文の回数は一日三回までという制限は、各呪文につき三回で正しいのか?
 記述を見ると違うみたいです。全ての呪文の中から1日3回です。
 呪文妨害で面白い話ですか...
 先週のセッションでメイジを出したのですが プレイヤーのファイターにたこ殴りにされて、1回も呪文を唱えられず死んでしまいました。哀れ(笑
1999年11月15日:02時24分39秒
ナグパについて / 鬱
ナグパの呪文について質問します。

クリエイトフレームは可燃物を引火させるだけなのか、
それとも持続時間の間は通常の手段では消火できないのか?
火炎瓶の中まで引火するのか?
あと、ナグパ自身の服等は燃えないのか?

同様にコラプションはナグパの持ち物には影響しないのか?

最後に、呪文の回数は一日三回までという制限は、各呪文につき三回
で正しいのか?

セッションでナグパが出て来た時に、ふと疑問に思ったので。
詳しい方、教えてください。
1999年11月15日:02時13分15秒
呪文の妨害 / 鬱
「D&Dレスキューガイド」というのを読んだら、
戦闘中、マジックユーザーが先行側からダメージを
与えられても、呪文を唱えるのは自分達のターンに
なってからであり、タイミングが違うので、精神集中
は乱れず、呪文は忘れないというような解釈が載っていた
けど、これは正しいのかな?
1999年11月14日:00時55分03秒
RE)呪文の妨害 第3版 / ALF
 みなさん、はじめまして。 昔からD&DとAD&Dをやっています。 Flameflickerさんの書き込みの第3版の 呪文妨害はかなり弱くなり、魔法使いや クレリックの強化かな? と思いました。
 というのはAD&D呪文にストーンス キンというのがあり、これだとダメージ を受けません。
 これだとダメージを受けたわけでも、 STに失敗したわけでもないので、呪文 は妨害されないことになりますね。
 2ndでは「攻撃が命中したり」と あり、これだとストーンスキンの影響 下でも呪文は妨害されたのですが。
1999年11月12日:16時20分21秒
Re:高Strとエンカンブランス / Yosh

 あ、どうも初めまして。お答えありがとうございます。
 なるほど、確かに法則性があるので、計算で導けますね。AD&Dはルールはたいてい探せばあるので、とにかくあると信じて探してたんですが……。なんか、発想の転換ですね。
 [DND-L]にもそういう風に送らせていただきます。助かりました。
1999年11月12日:02時06分28秒
Re:高Strとエンカンブランス / goldkight
 始めましてgoldkightと言います。
 
 日本語版のPHBを見て、ちょっとだけ計算してみましたが
 
 表47は最大ブレス重量から所持可能重量を引いた値に
 0.27をかけた値(小数点以下四捨五入?)を
 軽装備、中装備、重装備と順に足してゆき、
 超重装備はその残り(*0.19)を振れば
 ちょうど良いのではないでしょうか?
 
 表48は最大ブレス重量から所持可能重量を引いた値に
 0.09をかけた値(小数点以下四捨五入?)を12の値に
 足して行くとちょうど良い気がします。
 
 故に19以上のStrの表も最大ブレス重量から所持可能重量
 から計算で出せるのではないのでしょうか?
 舌足らずな説明ですいませんが、このような方法では
 まずいのでしょうか?
1999年11月09日:02時06分45秒
質問:AD&Dの高ストレングスとエンカンブランス / Yosh

 こちらには初めて書き込ませていただきます。以後よろしくお願いします。
 さて、いきなり質問で申し訳ないんですが、AD&D(2e)の移動力のルールについてわからない点があります。PHBのTable 47や48には、ストレングス18/00までのエンカンブランスと移動力の表がありますよね。あれの続き(つまりストレングス19以上の表)がどこかにないか、ご存じないでしょうか?ちなみに、導入しているルールはPHB、DMG、MM、ToMくらいで、POシリーズ等は使っていません。
 いやー、たまには高レベルでパワープレイをと思っているのですが、キャラクター作成時点でちょっと困ってるんですよね。海外のメイリングリスト[DND-L]にも質問してみたんですが、あちらでもわかる人がいないみたいなんで……。
1999年11月03日:14時38分35秒
呪文の妨害 / Flameflicker

(A)D&D雑談所 LOG 003 の「98年05月14日 質問 / STAR」以降の書き込みでも触れられてますけど,ま,もう一度まとめておきます。

新和版(4th edition)には「呪文の行使中,クレリックの心が乱れた場合,呪文は,その効果も,記憶も失われる(p. 24)」「呪文をとなえている間に精神集中が乱れると,その呪文の効果がないだけでなく,使ってしまったと同様に忘れられてしまう(p. 38)」と書いてあります。同様のルールはメディアワークス版にもあります。しかし問題は,スペルキャスターが「いつ」呪文を唱えているか,「どういう場合に」精神集中が乱れるか,なんですよね。この問題については,私が昔書き散らした文章がありますので,よろしければご覧ください。

ちなみにこのルール,3rd edition ではもっと明確に表現されています。以下に引用します。

The caster must inform the DM that a spell is being cast and which spell will be cast before the initiative dice are rolled. If the caster loses the initiative and takes damage or fails a saving throw, the spell is interrupted and lost.(Expert Rulebook, p. X11)

…ちょっと制限が厳しいですかね。まあ,最終的には DM の判断(または好み――魔法使いをどれくらい強力にしたいのか)でしょうね。


1999年11月02日:19時00分32秒
死んじゃうと / みいみい
まあちょっと方向を変えて

死んじゃうと、直後にレイズデッドフーリーを受けて生き返っても、
死んだショックで覚えていた呪文は全て忘れてしまう、
というルールがあったと記憶しています。(ADDだったかな?)
DDには無かったと思います。

このルールを使った面白いエピソードなど有りましたら、合わせてご紹介下さい。

(使わなかった場合でもいいですが)

1999年11月02日:11時08分46秒
調査と結果 / 東涙香

本来はここに書き込む話題では無くなってますね。この話題がこれ以上続くなら、USAGEとかに移動した方が良いと思います。

結論から。
調査するのも、報告するのも、労力が必要な行為です。

私が「調査をしたか?」と質問するのは、きちんと労力を払った上で質問しているのか、それを確認する意味合いも有ります。
#みんながみんな、いつも親切に調査して報告する労力を持っていると考える方が不思議ですが、
#自分の常識は他人の常識じゃないからねぇ。

>STARさん

軽い気持ちで聞いて頂いてもちっとも構わないと考えます。
ただし、「私は○○というルールブックを調べたけど、分からない」と付けて貰えないかと思うのです。
ルールブックの読み方が不十分なら恥をかくのは質問者ですし、異なるルールブックなら、別の物を参照したりするように指示ができます。
そのルールブックが手に入らないなら、答えのみではなく、ルールブックの説明も出来ますし、
そのルールブックを使った遊び方についても話が膨らむのではないでしょうか?
ルールブックを持っていないなら持っていないこと、持っているならどこを調べたかという情報を提供するのも億劫ですか?

>混沌太郎さん

結論から。
行為に対して対価を要求すること自体は間違っていないと考えます。
但し、私の文章で要求しているように読めるとしたら、私の述力不足です。
私はお礼を求めたことはありません。

別に、自分が知っている情報を他人に書き込まれても悔しくありません。
なぜなら、ルールブックに記載されているかどうかという情報は、調査すれば分かるからです。
調査すれば分かることは知識です。それを振りかざす行為は滑稽です。

>鬱さん

結論から。
調べればわかることばかりで掲示板を埋め尽くされてもねぇ。
自己の努力不足を棚に上げて攻撃されても困るです。

ルールブックを所持していないならその旨を。調べて分からないならその旨を書き込めば、
もっと有効利用ができるのではないでしょうか?
悲喜劇について話を振りたいなら、そういう書き込み方があると思うのです。
で、「言うは易し、行うは難し」「代案無き批判は悪だ」という思想を持っていますので、
こういう風に書いてはどうかという代案を。
#あくまでも提案です。強要する物ではありません。
#また、原文は99年10月31日:17時11分53秒の鬱さんの投稿、呪文を忘れるルールはいつから?です。
#原文の論述者の人格を侵害する物ではありません(著作人格権による)。

*************************

呪文を忘れるルールについて

メディアワークス刊行の「D&Dルールエンサイクロペディア」を調べたのですが、
マジックユーザーが攻撃を受けた時などに、呪文を忘れてしまうというルールは何処からきてるのかわかりませんでした。
新和版からあるのでしょうか? ないなら、どこから始まった話でしょう?
このルールを使った面白いエピソードなど有りましたら、合わせてご紹介下さい。

*************************

どうでしょう?
「調査」、「分からなかった事柄」、「質問」、「エピソードの要請」が入っていませんか?
原文のままでは「質問」しか感じられませんでしたが、こういう書き込みは出来ませんか?

「質問しなくてよい事項」というのはひとそれぞれです。
但し、どうしても分からない場合というのは存在すると思います(私はいつもです)。
質問するときにはそれに関する情報を提供するなどの、質問の態度が有ると思います。

>>情報を要求するだけ要求して、自分からは情報を与えようとしないのはどうかと思いますがね。
>発信するほどの情報が無い時だってあります。
>単に「ありがとうございます」とだけ書き込むのは他者には目障りだと思っていますので。

質問をするということはそのルールを使ったり使うつもりだったりするのですよね?
だったら、返答に対して「こういう風に使いました」で有るとか、
「このプレイではこうしてしまったので、次回からはそうします」とか、返答のやりかたも有ると思います。
私が要求している情報とは、「▲▽というルールブックはこれこれこういう内容でした」という物ばかりではなく、
「□×というルールについて教えて頂いた結果、こういうプレイに成りました」という物もです。
これだって立派な情報発信でしょ? 違いますか?

数学に当てはめてみましょう(あくまでも例です)。
先生にいきなり「答えを教えて下さい」と聞きに行ったら教えてくれますか?
「この公式を使って、こういう解き方をしたけど、答えが分かりません」と質問に行きませんか?
自分が理解できた公式を友達に教えたりしませんでしたか?
私はTRPGだって同じだと考えています。

新和版を持っているとか持っていないとか、そういう話ではありません。
元は同じD&Dですから、基本的な部分は一緒のはずです。そういう話をした覚えもありません。
新和版orメディアワークス版でいいじゃないですか? そこで突っかかられてもね。
私の文章ではきちんと「or」で表現しているはずです。


1999年11月02日:00時49分03秒
ご回答ありがとうございます。2号 / 鬱
> まずはご自身で調べてみましたか?
> 調べていれば、質問しなくて良い事項なのではないでしょうか?
> ルールブックも、D&Dの3版なら8冊。メディアワークス版が3冊です。
> 決して調べるのに困難な量とは思えませんが、如何でしょうか?
私が所持しているのはメディアワークス版だけです。
新和版は友人に借してもらう時があるくらいです。
新和版が入手できるものならとっくにしています。
一番疑問に思うのは、「質問しなくて良い事項」とはいったい
何なのか、誰がそれを決めるのか、です。
初心者の初歩的な疑問に対して「よく調べなさい」では、この
掲示板の存在意義の半分くらいは無いような気がします。
ついでに、今回呪文に関する質問をしたのは、このルールに関
して面白い背景や悲喜劇が聞けるかもとも思って、質問したのです。
色々と話題が展開していっったら面白いと思ったのですが、いけま
せんか?

> あと、前回のグラントリのコピーの件も、あれからお話を頂いてませんねぇ。
一応良くないことを書いたと思ったので、それ以上話題にされる
ことを避けるため、あえて黙っていたのですが。
黙ってれば新しい話題に埋もれていくだろうと思って。

> 情報を要求するだけ要求して、自分からは情報を与えようとしないのはどうかと思いますがね。
発信するほどの情報が無い時だってあります。単に「ありがとうございます」
とだけ書き込むのは他者には目障りだと思っていますので。

LISTさんへ
解答ありがとうございます。

「精神集中が乱れる云々」というくだりは知ってましたけど、
曖昧な記述なので呪文を忘れるというルールとは別物かもしれ
ないと思っていました。

(追伸、ホームページの更新期待してます。)

というわけで、このルールに関する面白い話があったら皆さん

聞かせて欲しいです。

そもそも採用してない人も多いと聞きますが?

1999年11月02日:00時15分01秒
ご回答ありがとうございます / 混沌太郎
私へのレスではないようですが、勝手に御礼を言ってしまいます。
ありがとうございました。

ちなみに私の場合、実家に帰らなければいけないので、4時間です。
1999年11月01日:23時52分46秒
RE:呪文を忘れるルールはいつから? / LIST
A:はじめからです。
赤箱ならプレイヤーズの38P、文庫ならプレイヤーズの174Pです。

部屋のそーじ(笑)を別にすれば… 5分?
1999年11月01日:23時25分24秒
Re:Re:呪文を忘れるルールはいつから? / 混沌太郎

情報を要求されるのは光栄じゃないですか。

自分が知っている情報をほかの人に書かれたら悔しいじゃないですか。

お礼を必ず言われないと気分が悪いですか?


コピー問題ですが、返事がないのは答えたくないからでしょう。質問しても無駄です。

調べりゃ判るならいいですが、買えば判るってのはちと辛いでしょう。あずまさんが鬱さんの所持するルールを全て知っているという可能性も考えられますが、もしそうならここを読んでいるほかの人が不快にならない様、その旨記述するべきです。

いや、そんなことより肝心のルールの方が気になる。私の持っている新和版ルール(コンパニオンまで)には確かそんなルールはなかったのですが、実際どうなのですか?情報を持っていて、なおかつ答える気のある方にお伺いします(失礼。ここはあずまさんへのレスではありません)。ひょっとしてAD&Dの戦闘に影響を受けた誤解だったりして?
1999年11月01日:22時33分10秒
なんか... / STAR
うーん なんか 意地が悪いものの仰りようだと思います。 
 軽い気持ちで これってこう?  ここどうなってるの? などと聞いてはいけないのですかね。 私など そのような質問をこのボードにして 親切な方に教えてもらってとても助かりましたが。  
 
 
>>、D&Dの3版なら8冊。メディアワークス版が3冊です。
  自分が持っているからと言って誰もが持っているわけはありませんよ。私もD&Dのマスターをやっていますが新和版はほとんど持ってません。(借りてますが。)
1999年11月01日:18時06分32秒
Re:呪文を忘れるルールはいつから? / あずま
>鬱さん

>マジックユーザーが攻撃を受けた時などに、呪文を忘れてしまうというルールは何処からきてるのかな?
>新和版からありましたっけ?

まずはご自身で調べてみましたか?
調べていれば、質問しなくて良い事項なのではないでしょうか?
ルールブックも、D&Dの3版なら8冊。メディアワークス版が3冊です。
決して調べるのに困難な量とは思えませんが、如何でしょうか?

あと、前回のグラントリのコピーの件も、あれからお話を頂いてませんねぇ。
情報を要求するだけ要求して、自分からは情報を与えようとしないのはどうかと思いますがね。


1999年10月31日:17時11分53秒
呪文を忘れるルールはいつから? / 鬱
マジックユーザーが攻撃を受けた時などに、呪文を
忘れてしまうというルールは何処からきてるのかな?
新和版からありましたっけ?
1999年10月30日:01時55分22秒
RE:re:ルールサイクロペディアの評判 / HELL
噂は聞いたことある、というかWEBで見たことあるけどそれが誰なのかは脅迫状を出した本人にしかわからないんじゃない?
 お〜い書いた人、もしこれを読んだらここに書き込んでくれ〜い、我々は君の言い分をよく聞いてあげようじゃないか。(たぶん、返事こね〜なこりゃ)
1999年10月29日:09時05分34秒
DDF99 開催! / DDFシナ担
今年もDDFの季節がやって参りました。
DDFは有志による年に一度の (A)D&Dオンリーイベントです。


日時:11/21

   開会 10:00 (入場  9:30)

   閉会 18:30 (退場 19:00)

※申し訳ありませんが、今回は遅参なさった場合ゲームに参加できませんのであらかじめご了承ください。


場所:神奈川県川崎市 多摩市民館 4階(第1・5・6会議室)

交通:小田急線 「向ヶ丘遊園」 駅下車・徒歩5分。新宿より22分。


Dungeons & Dragons Festival

上記アドレスのHPにてDDFの紹介をしております。
興味のある方はぜひご覧ください。


内容:D&D/AD&Dゲームプレイ

   資料展示・その他イベント

DDFは場所貸しコンベンションではなくイベントを目指しております。 普段は出来ないゲーム、自分の知らないゲームをなさりたい方はぜひいらして下さい。


参加費:500円 (ゲームマスター無料)

※ゲーム参加をしない方でも入場できます。この場合参加費は頂きません。


DDFでは常時マスターとスタッフを募集しております。
興味のある方は上記HPにご連絡を下さい。
1999年10月27日:01時07分28秒
re:ルールサイクロペディアの評判 / hendrix
4年ほど前に地元大阪できいたんですが、ルールサイクロペディアの余りのできの悪さに、メディアワークスに脅迫状まがいの文書を送りつけた人がいたというのは本当なのですか?
1999年10月27日:00時15分22秒
RE:ルールサイクロペディアの評判 / HELL
無知な私の質問に答えてくれてありがとうございます。
  
>でもまあ,よくよく読んでみると,文章は新和版の何倍も読みやすいですし,文庫なので価格は安いですし,
>誤植も数えるほどしかありませんし,なかなかよいルールですよ。
>シナリオ3冊とリプレイ数冊が発売されただけで展開が終わってしまったのがつくづく残念です。
   そうなのですか。 ネット上では「あんなものをD&Dとしてだしやがって」とかずいぶんひどいことをいわれていたもので。
  
>それから,RPG のルールってのはボードゲームのルールの何倍も量があるのがふつうなので,
>販売店で日本語訳をつけるというのは考えにくいです。可能性がないとは言いませんけど。
   そうですね。どうやら日本語のルールを入手するのはもはや無理のようです。(T_T)
1999年10月26日:12時34分43秒
ルールサイクロペディアの評判 / Flameflicker

…悪いですか。私も昔は嫌いでした。評判が悪い理由はだいたい次のようなことでは?

でもまあ,よくよく読んでみると,文章は新和版の何倍も読みやすいですし,文庫なので価格は安いですし,誤植も数えるほどしかありませんし,なかなかよいルールですよ。シナリオ3冊とリプレイ数冊が発売されただけで展開が終わってしまったのがつくづく残念です。

それから,RPG のルールってのはボードゲームのルールの何倍も量があるのがふつうなので,販売店で日本語訳をつけるというのは考えにくいです。可能性がないとは言いませんけど。


1999年10月25日:02時14分31秒
RE:使用ルール / HELL
 質問の意図がわかりにくくてすいませんでした。
 新和から出ていたルールを使っている人が多いとは思ったんですが、メディアワークスから出ているルールエンサイクロペディアがずいぶん評判悪いようですし、それが何故なのかよくわからなかったのであんな質問になってしまいました。
 実は地元でホビージャパンからD&Dの3rdが出ると言う噂を聞いて、この噂はなんとしてもウソ臭いと思っていたんですが、やはりガセネタでしたか。
 ところで販売店でルールに日本語訳を付けているところもあるようですがその可能性も無いのでしょうか?
1999年10月24日:05時55分06秒
使用ルール / 寺田大典
 基本的には、今遊んでいる人は、D&Dの場合なら、新和から出ていた(今、絶版)の箱型のルールブックか、メディアワークスから出ていた文庫版のルールエンサイクロペディア(これも今は絶版かな)でしょうね。

 AD&Dの場合は、日本語で同じく新和から出ていたハードカバー(絶版)か、英語版を自分達で読んでやっているのだろうと。

 新版(第3版)に関しては、Flameflickerさんが書いた事と同じような意見です。
1999年10月24日:02時46分31秒
使用ルール / Flameflicker

HELL さん,もうちょっと質問の意図を明確にしないと,他の方も答えづらいと思います。たとえば「1st と 2nd のどちらでプレイしていますか? それはなぜですか?」とか「2nd ではどういった追加ルールを使用していますか? その理由は?」とか。

ちなみに新版である 3rd edition は,今のところ日本語版発売予定はないはずです。加えて言えば,日本語版が発売される可能性はゼロに限りなく近いと考えます。署名運動でもすれば,5% ぐらいにはなるかもしれませんけど。


1999年10月21日:01時23分44秒
ルールは何? / HELL
 私はルールを持っていないのですが、皆さんは何のルールを使っていますか?
 また新盤は日本語で出るのでしょうか?
1999年10月19日:21時58分24秒
絶版サプリメントの入手方法 / Flameflicker

中古 RPG を扱っている海外のショップで探すのが,総合的にはおすすめです。オークションに参加したり USENET で個人売買したりするのもいい手ですが,慣れないうちはいろいろと大変でしょう。

とりあえず,GAZ3 が入荷しそうなゲームショップをいくつか紹介しておきますので,一通りチェックしてみてください。


1999年10月16日:01時34分03秒
GAZ / 死せる詩人
初めまして死せる詩人と申します。
 
 GAZ3は売ってるのは見たことないですね。
 GAZ4と12なら十月上旬に札幌のイエローサブマリンで見かけましたが。
 (プレミア価格では無かった)
 あまり関係なかったですね(^^;
 ではでわ
1999年10月14日:10時04分20秒
Re:グラントリ / あずま

どうも、あずまです。

>鬱さん

はじめましてでしょうか。よろしくお願いいたします。

ガゼッタ・シリーズの『グラントリ公国』ですが、確かに絶版ですね。
入手方法などについては私が知りたいくらいです(^^;
ところで、ルールブック及びサプリメントのコピーは良いことなんでしょうか?
私はそうは思いません。
「でも、手に入らないのだから仕方がない」という意見もあります。
本当にそちらの方が正論なのでしょうか?
私はそうは思いません。

代替手段としてAdvanced Dungeons and Dragonsの、
『Glantri Kingdom of Magic』ISBN:0786901209はいかがでしょう?
時代や登場人物などに違いはあるにしても、ワールドガイドとしては使えます。
他には、『Challenger DnD(R) POOR WIZARD'S ALMANAC Book of Facts』も、
MYSTARA世界の情報が掲載されていますから、利用率は高いです。

上記のサプリメントは全て英語ですが、GAZ3を読もうというなら、
大丈夫なはずですよね?


1999年10月14日:03時33分03秒
「グラントリ公国」求む!! / 鬱
 ワールドガイド「ガゼッタ・シリーズ」の中の一つ、グラントリ公国」を、私の友人が非常に欲しがっています。
多少の損傷は気にしないそうです。
入手する方法・場所を知っている方。譲っていただける方(もちろん謝礼はします。コピーさせてくれるだけでもいいと本人は言ってました。)、教えてくれませんか?
日本語訳の情報などでも結構です。(D&D専科というサイトだけは知ってます。)
そのひとはもうすぐ実家のほうに帰ってしまい会えなくなります。
D&Dに関してお世話になった人なので、何とかお礼をしたいと考えているので、よろしくお願いします。

utu@pk.highway.ne.jp
1999年09月28日:17時01分18秒
RE:D&Dやりたいけど / LE
初めまして、LOTさん。
 近いうちに、(A)D&Dのコンベンションが催されるようですので、こちらに参加してみて、仲間を探してみてはいかがでしょうか?
 
 Dungeons & Dragons Festival
 
 毎年行われている(A)D&Dオンリーのコンベンションです。首都圏や関東近辺の方々が集まりますので、仲間を探すにはちょうど良いイベントです。詳細は上記のアドレスをご参照ください。
 良い仲間が見つかることを祈ります。
1999年09月28日:16時45分05秒
D&Dやりたいけど / LOT
はじめましてLOTと申します。 
  突然ですがD&Dをプレイしたいのですが 
  周りに仲間がいないのです。 
  どなたか拾ってくれませんか? 
(まだD&Dを一度しかプレイしたこと無いですが) 
  私は千葉県在住で東京ぐらいなら出て行くことが出来ます。 
  出来れば千葉県が良いですが・・・ 
  メールください。 
  tetuya@cb.mbn.or.jp
よろしくお願いいたします。
1999年09月23日:16時34分09秒
(A)D&D雑談所 LOG 009 / sf

 (A)D&D雑談所 LOG 009として1999年06月13日から1999年09月22日までのログを切り出しました。


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