ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 030

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2004年05月18日から2006年05月16日までのログです。


2006年05月16日:15時46分57秒
初期作ダメージ / over-all
>外れたら… 一回きりなら奇跡の出番でしょう。代償も痛いし逆位置かな?

《狩人の眼》と《集束矢》はダイスが増えて面白いですね。僕も使ってみました。
天の火から《狩人の眼》《集束矢》《幸運の一撃》《長き手》《必殺の矢》で+11D10

「似非デス・ハン」と名づけよう。(注.素直にグラディウスなった方が速いと思われます。)
2006年05月16日:10時43分17秒
セッションして気づいた / カタン
お久しぶりです。初期攻撃力から話それるんですが、  3RDの特技代償は判定に失敗しても払うんですね(吐血)ルールブック見てたら判定前に代償を支払うって書いてありましたw
2006年05月12日:12時28分00秒
初期作成ダメージ / M-st
他の方々のを見ながら考えました。
 レクス/ディアボルス/イグニス
《狩人の眼》《魔剣所有:ヘビークロスボウ》1《進化》《集束矢》《必殺の矢》《魔弾の射手》
 セットアップ《進化》代償H9 I+19
 メジャー《狩人の眼》《集束矢》《必殺の矢》《魔弾の射手》 判定値-11 代償D2R3 I+38+7D10≒I+76.5

 一戦闘につき一回しか使えない上、外れたら武器が破壊されるおまけつき(∵魔器∵で一回はカバー)。
 万が一御使用になる場合は、大量の予備武器を御用意下さい。
2006年05月10日:14時02分10秒
初期作攻撃力その2 / over-all
ツインブレイドというのを見つけました。
ツインブレイド(《魔剣所有》2レベル)を両手持ち、
《進化》《射刀術》《魔弾の射手》《両手射撃》で
I+54 ((8+2*5)*3=54)
意外といきませんね〜。成長性に期待。

次は、H代償だけでいってみます。

《魔剣所有》1レベル(ランス)《進化》《獅子心》《剛剣》《修羅》《鳴叫刃》で
代償:H17で、I+25+3D10≒I+49
やはり、《突撃》の方が効率が良いなぁ。
2006年05月10日:13時32分38秒
RE:初期作成ダメージ力 / over-all
>冷凍ゾンビさん
《憤怒》は面白いですね〜
一回きりなのは残念ですが。逆∵絶対攻撃∵の狙い所とも言えますね。
>サクリファイスで牽制するか… 牽制というか…
初期作なら∵因果応報∵の一発で昇天です。フェイタル《憤怒》も然り。
でも、∵拡大∵より多分マシ。
2006年05月10日:12時32分33秒
うお、間違えた!! / カタン
はい、確かに同時射撃ではなく長距離射撃ですねw 最近2NDと3RDを交互にやってるので混ざりました。効果の2回攻撃を射程:シーンに変更してください。(笑)
>冷凍ゾンビさん ご指摘ありがとうございます。いわれて気づきました。結構2NDとごっちゃになってるもんですね頭の中w下記のコンボは私がGMしてたら食らいたくないですね(汗)サクリファイスで牽制するか、いっそ開き直って食らった後にこっちもフェイタルブロウ《憤怒》かな(笑)
2006年05月10日:09時59分23秒
初期作成ダメージ力 / 冷凍ゾンビ
>カタンさん
同時射撃って、なくなってますよね?(笑)

で、拙者も1つ考えてみました。 1回だけでいいのなら、《憤怒》を使うともうちょっと伸びます。
もちろん、代償は「自前で」受けるものだけを有効として算出。
というわけで、アルカナは「アルドール・フィニス・ディアボルス」…

《魔器所有》Lv.1のランスを使い、 セットアップに《進化》で+Lv.3して、H代償を9点
《旋風撃》《憤怒》Lv.1《闇の闘氣》Lv.2で、HPを10点支払う、代償はR3D6
R+69 ((12+2*4)*2+10+19=69)

《闇の闘氣》をLv削って《憤怒》のLv増やせば、R3の鎖が裏返る場合を見込んで…
R+59 ((12+2*4)*2+5+14=59)
束縛を受けた後、HPダメージは累積していくので次のラウンドに同じコンボで
R+73 ((12+2*4)*2+5+28=73)


脅威を感じて、この聖痕者に回復魔法かけてくる殺戮者とかいませんか。

…昔、魔神を自害させないために(戦闘中に真の死の条件が満たされる前に、と自害で撤退を図った)、魔神に《聖鎧》《聖光》《薬草知識》かけまくったなぁ…
2006年05月09日:11時21分57秒
初期の攻撃力なら…… / カタン
ロングボウ持って、狩人の技・魔弾の射手・長き手・収束矢・同時射撃+奇跡:セレスティアルアロー でアクトで一回だけしか使えなし、単体しか狙えませんが、Iの9D10+18が2回飛んでいきます。
2006年05月05日:23時49分50秒
追記/初期作攻撃力 / over-all
連続投稿の上に脱線します。
スイマセン。

ランス(《魔剣所有》1レベル)とランス(通常)を両手に持ち、
《進化》《獅子心》《鎌鼬》《魔弾の射手》《両手射撃》で
I+57 ((12+2*4)*2+12+5=57)

《魔剣所有》2レベル(ランス)《進化》《獅子心》《剛剣》《鳴叫刃》《旋風撃》で、
I+49+2D10≒I+60 ((12+2*5)*2+5=49)

…これが限界でしょうか?
他に面白いのあったら教えてください。
2006年05月05日:23時07分10秒
RE:アダマスの苦労を減らす方法募集w / over-all
意外に殴ると強いですよ。
渾身とか誉れとかツバメとか。
突撃も捨て難い。
ランス魔器進化(初期)でI+56とか。
でも、防護は取っておくと良いかも。
2006年05月03日:10時51分58秒
ありがとうございます / カタン
どうも、ハートさんとエグザイル(ダブルクロス好き?)さん。意見ありがとうございました。ふむ、やはり、ヒーラー(マーテルなど回復できるキャラ)との協力が不可欠のようですね。……なるほど、一匹狼は死にやすいから協力しろというFEARのメッセージなのかなw
2006年05月01日:19時26分43秒
RE:アダマスの苦労を減らす方法募集 / ハート
私が先日に見た防御特化のアダマス/クレアータ/ディアボルスの人は、《守護》《仁王立ち》《八重垣》《自己修復》《魔鎧所有1》《不屈》&「封傷の呪符」複数枚という構成でした(ちなみにシナリオはGF誌最新号記載の物)。 基本は《不屈》で敵の攻撃を自分に向けさせたり、《守護》でカバーリングしつつ、《仁王立ち》+「封傷の呪符」によるダメージ減少、更に》《自己修復》によるクリンナップでのHP回復がコンセプトでした。 実際、ケルバーソード伝家の宝刀5Lがクリティカルで当たっているのに《八重垣》によるパリー込みでノーダメージだったりと奇跡以外ではろくにダメージも通っていなかったようです。
2006年04月28日:19時21分07秒
RE:アダマスの苦労を減らす方法募集w / エグザイル
マーテルを入れてメジャーには自分のHP回復にいそしむアダマスもいました。回復だけなら「聖治薬」(状況により+《治療術》)もありますが高く効果が安定してないのが難点です。 または別の人にマーテルを入れてもらい回復を頼むのもあるでしょう。
2006年04月28日:13時21分37秒
アダマスの苦労を減らす方法募集w / カタン
こんにちは、カタンです。今現在GMしてみて3RDには3RDの楽しみ方があることに気付き(遅い?)遊んでいる私ですが、PLとしてアダマスをしている時に思いました。「ぐあーHPが持たん!アルドールの盾砕きの前に盾使って鉄壁の意味がねー!!」……まあ、皆を守るディフェンダーの役割が強いアダマスですが、結構(1ST・2NDに比べ)生き残るのがつらく感じまして、皆さんはどんな、アダマスを作ってますか。私が良く作るのは、 アダマス・アダマス・ディアボルスで特技:鉄壁・防護・八面六腕・偏向・対魔法防御・魔器所有LV1ですね。 役割としては、アタッカーとサポーターは他に任せディフェンス特化ですw
2006年04月27日:04時11分17秒
『ハイデルランド英雄譚(テイルズ)』発売 / sf

2006年04月22日:08時38分02秒
P260 見落としてた_| ̄|○||| / 3J
《獣爪》がエラッタの可能性はあるなぁ……。

2006年04月22日:08時33分08秒
ガントレット考 / 3J
あぁ、そうか……《獣爪》は「常時」の特技じゃないですからねぇ。 P146のデーター的には、《獣爪》にガントレット上乗せ状態……。 ガントレットは『最終的な素手のダメージや防御修正に上乗せする』もの……なのかもしれません。エラッタなどが出てないので、現状はGM判断ですが。
で……現状では
《魔剣所有》(1LV素手)《超巨大武器》(素手)《義肢》+ガントレットだと 計算順序的には
1:《魔剣所持》で素手を『C+2 防御修正:1』に変更
2:《超巨大武器》で『攻撃力+3 防御修正+3』
3:《義肢》で『ダメージ+3加算』
4:ガントレットで『ダメージ修正+2、防御修正:+3』
総計C+10 防御修正:7 で大丈夫……?(何聞いてる

2006年04月22日:08時09分44秒
《獣爪》、書き落としたので追記 / 冷凍ゾンビ
連続書き込み、失礼します。
下記の書き込みに関して、少し書き落としがあるので追記させてください(笑)
P.260にあるとおり、結果的に《獣爪》にガントレットの効果が乗るのだ、という結論があるのはいいんです(爆) ですが、実はその裁定がルール記述と矛盾しているんじゃない?…ということが言いたいわけです。

仮に《獣爪》が
技能:なし 判定:− 代償:なし タイミング:常時 対象:自身 射程:−
効果:素手のデータを「攻撃力:S+6」、「防御修正:3」に変更する。ただし、あなたの素手を使用した命中判定やパリーの判定値に-2される。

…だったら、納得なんですけどね(笑)
実は、本来の《獣爪》テキストはすでに何かおかしいし。「《獣爪》を組み合わせた攻撃ではで、」→「《獣爪》を組み合わせた攻撃・パリーでは、」とかに直さないと何か変ですよね?防御修正を使用する機会が存在しませんし(爆)
2006年04月22日:06時56分44秒
《獣爪》の問題 / 冷凍ゾンビ
>3Jさん
まず、レスをありがとうございます。 確かに、その可能性はあると思うのですが…だとすると『アイテム備考などに明記をしないことには』ルールと矛盾しているはずなのです。
ガントレットの修正を「タイミング:常時」と同様に扱った場合…《獣爪》はそれ以後の判定時(ダメージロール時)にはじめて発生する「数値の変更」です。 なので、それ以前にどう値が変更されていても、まず「攻撃力:S+6」「防御修正:3」になってしまいます。その後、同じく判定時にダメージ修正を増加させるものが加わっていれば(《怪力》とか)、計算の順序ルールに従って加算となるはずなんです。
(『特技の効果や奇跡の効果は、基本的には使用された順番で解決する』)
つまり……
1.タイミング:常時の「数値の変更」
2.タイミング:常時の「掛け算」→「割り算」→「足し算」→「引き算」
3.アイテム装備時・特技の効果を受けている状態(《元力付与》等)での「数値の変更」
4.アイテム装備時・特技の効果を受けている状態での「掛け算」→「割り算」→「足し算」→「引き算」
5.それ以後(実際の攻撃時など)に該当する「数値の変更」
6.それ以後に該当する「掛け算」→「割り算」→「足し算」→「引き算」
みたいな順序になっているはずなんですね。
《獣爪》が1に該当するか、ガントレットの+修正が6に該当すれば問題ないんですけど…見た限り、《獣爪》は5でガントレットは4ですよね?
何らかのエラッタや追記が無い限り、少なくともルールには矛盾してると思うんですが…
2006年04月21日:19時51分11秒
ガントレット / 3J
ガントレットは、アイテムゆえ装備している間修正が加わるんではないかと思いますよー。
装備してれば「素手」(《獣爪》、《魔剣所有》《超巨大武器》で素手をしていた場合などなど全部含めて)のダメージと防御修正があがると。
特技チックにかくなら タイミング:常時(装備中) 対象:自身 効果:素手のダメージ修正+2、防御修正:+3
魔器で減少していた行動値修正<元(?)に戻りそう……

2006年04月21日:13時05分37秒
Q&A… / 冷凍ゾンビ
ですね、出ましたね(笑)
なので、3Jさんのおっしゃられる通りの判断基準になるようです。
>mrAさん
はじめまして。おっしゃられるように、《祭器》は代償後も使用できるようです。代償後、所持している魔器全て(装備として)使用できないそうですが。
ということは、代償後も《再生能力》《智恵※》《格納※》《対魔法結界》《魔殻》《魔法紋》《悪魔の鱗》《影の導き手》は使えるんですな。Q&A通りに読み解くと。
《筋強化》や《魔器飛翔》《能力強化》は使えない…のかな??(魔鎧を装備している間〜)
魔器で減少していた行動値修正とか、代償後はどうなるんだろう(笑)

で、オフィシャルサイトのエラッタとQ&Aですが。
《元力暴走》の種別にエラッタが入ったのに、《王者の風》はなおってなかったり。 まだまだこれからも、出てきそうですね。次のサプリにはどこまで間に合うんでしょうか…
個人的には、P.146の素手ダメージ・防御修正が気になって仕方ないのですが(笑)
ガントレットの修正って、判定段階で加わるものなんですっけ?《獣爪》はそうなんですけど。そういったタイミングごとに「計算の順序」は適用されるはずだから…(今回のQ&Aで言えば、パリーと《聖なる盾》)。
2006年04月21日:06時49分56秒
使用云々 / 3J
Q&Aが出ました」(汗

「魔器を使用できない」とは、どのような状態かっていうと「キャラクターが《魔剣所有》で取得した魔剣、もしくは《魔鎧所有》で取得した魔鎧が装備として使用できなくなるという意味」
(なお、キャラクターが複数の魔剣もしくは魔鎧を取得している場合、そのすべてが使用できなくなります)
ということらしいので、どうやら装備として(武器の機能)としては使えなくなるようです……
で……熟読しました(汗
《祭器》は、魔法系の特技を使うときに使用できるメジャーアクションの特技なので、《魔力集中》と同じ使い方ができると。



2006年04月21日:03時17分26秒
《魔技》と《祭器》 / mrA
はじめまして。mrAと申します。
《魔技》と《祭器》に関して以下に私見をば。(長文失礼)

・《祭器》には(《捕食》とは違って)「この特技は魔器を装備していなければ使用できない」と書かれていない。
・《祭器》には※がついていないので、「魔器の能力を変化させる特技」ではない。
ので、《祭器》は通常の特技であり、“魔器を装備していなくても”使用できると考えられます。また、

・《祭器》は魔器が魔鎧でも使用できる(=魔剣を装備していなくても使用できる)。
ので、《祭器》が“特別に武器を使用する”という訳でもないでしょう。 よって、重要なのは「魔法の判定で武器を使用できるか」ということなのですが、

・武器を使用できるのであれば、
 触角や爪弾(この武器を使用した攻撃の対象は範囲(選択)となる)や、
 エクスキューショナーリング(この武器を使用しての攻撃では、対象の防御修正を-2する)の効果を受けられる。
ので、(恐らく)武器は使用できないでしょう。

∴魔法では通常、武器を使用しないので、《祭器》と《魔技》は組み合わない。
(《祭器》に使用できる技能で「武器を使用する」と書かれた特技があれば組み合わせられるでしょうが……)
---
捕捉:〉冷凍ゾンビさん
〉もし仮に。《魔技》が《祭器》を組み合わさらないとすると……∵魔器∵の逆位置の代償を受けたディアボルスでも、《祭器》を使ってもいい、ことになります。
〉(代償:この奇跡に使用した魔器は、戦闘を終了するまで『使用できない』)
〉おそらく、ディアボルスの特技を組み合わせる判定は全て「魔器を使用した」行動なのでしょう。 なので、たぶん《魔技》と《祭器》は組み合わさると思います(笑)
∵魔器∵の逆位置を使用したディアボルスでも《祭器》を使ってもいいでしょう。
そうでなければディアボルスのアルカナを複数持っているキャラクターが∵魔器∵の逆位置を使用した時に、“どの魔器が使用できなくなったら《祭器》が使用できなくなるか”が問題になりますので。
2006年04月20日:22時43分59秒
:《魔技》と《慈愛の光》 / 3J
P67によると、「有益な効果のある魔法は、魔法がかけられるキャラが納得している場合、効果が発生・適用」されるので合計しちゃっていいんじゃないでしょーか。
魔器<P62によると、防具は身につけている状態が「装備」 武器の場合は「準備」したとき(構えたとき)行動修正が減ります(《格納》したままで出してない武器は、行動修正がつかないってことですね)
文面から見ると、「準備」もしくは「防具を装備」している状態を「装備している」というみたいです(ややっこやしいなぁ)

《魔技》と《祭器》は……多分組み合うかと……。魔剣を使って(持って??)ないと《祭器》はつかえないわけですし……。

2006年04月20日:21時16分32秒
装備?準備?使用? / 冷凍ゾンビ
まず、端数切捨て云々に関してのレスをありがとうございました。
「3RD作る際に、1STと2NDのルールが混ざったんじゃない?」 という憶測が出ています(笑)<なぜ、例外があるのか

で。本題です。 >チワワのクーちゃん様
2つ目の《慈愛の光》に関しては、拙者も全部合計派です。 エラッタが出てない状態で、テキスト・ルールに従えば全て適用となるからですね。

で、《魔技》と《祭器》の問題ですが。これは難しいです。 まず……ルール記述としての「装備」「準備」「使用」が明確に統一・区別されていません。
《重ね撃ち》で追加で投げる投射武器は「装備」していなくてよい、だったり(たぶん、準備してなくてよい、なんでしょうけど)。
「装備」が「準備」と別ならば、武器の行動値修正は全て常に適用となりますし(2NDとは違う?)。

で、《魔技》に関しては「魔剣を使用した判定」と組み合わせることができます。
もし仮に。《魔技》が《祭器》を組み合わさらないとすると……∵魔器∵の逆位置の代償を受けたディアボルスでも、《祭器》を使ってもいい、ことになります。
(代償:この奇跡に使用した魔器は、戦闘を終了するまで『使用できない』)
おそらく、ディアボルスの特技を組み合わせる判定は全て「魔器を使用した」行動なのでしょう。 なので、たぶん《魔技》と《祭器》は組み合わさると思います(笑)
2006年04月20日:20時13分47秒
Re:《魔技》と《慈愛の光》についての質問 / kibemanao
>チワワのクーちゃん様
 《祭器》は記述的に魔器を準備していなくても使えますので、「魔剣を使用した判定」とは言えないと思います。
 回復に関しては攻撃と違って防御値の種別の違いなどがあるわけではないので、素直に全部合計して算出してよろしいのではないかと。
2006年04月20日:13時36分44秒
下の質問について私の意見 / カタン
最初の魔技と祭器はどちらの効果も適用されると思います。2つ目は、ちと複雑な問題ですね、ふむ……私がGMだったら3D10+共感+共感回復しさらに、回復の結果HPが+になれば昏倒から回復する(ぶっちゃけ全ての効果を適用します。)ことにします。 最終的には(たとえFEARがエラッタだしたとしても)GM判断ですので、私の意見がチワワのクーちゃんさんのGM判断の参考になれば幸いです。
2006年04月20日:12時45分52秒
《魔技》と《慈愛の光》についての質問 / チワワのクーちゃん
プレイ中に出た質問なのですが、ディアボルスの魔剣の現在の特技《魔技》を《祭器》と組み合わせて魔法判定のダイスを増やすことは可能でしょうか? 祭器を組み合わせた魔法判定が「魔器を使った判定」に含まれるか意見が分かれました。
また、マーテルの二つのHP回復特技を組み合わせた場合、両方の効果を合計してそのまま得られるのか、つまり対象のHPを[【共感】+2D10]+[【共感】+1D10]回復できるのか。 もしくは複合攻撃魔法のルールに従って特技の内容から効果を取捨選択するのか。 この場合【共感】を固定値の攻撃力とみなし、[【共感】+(2D10or1D10)点のHP回復に「昏倒からの回復」と「クリティカルによる回復量増加」が付くかたちになるわけです。
なんだか妙な質問かもしれませんがご意見お待ちしております。よろしくお願いします!
2006年04月19日:12時26分35秒
ありがとうございます / スター
ありがとうございます。ボスの強さは参考になりました。私なりの考えを付け加えると、サンプルシナリオ1のボスはクリティカル値でやすいのが問題なのかもしれません。クリティカル値を1にさげて装甲値が有効ならばPCの生存率も上がる気がします。
2006年04月18日:22時08分26秒
ボスの強さ / 3J
あと重要なことは……
PC達には『防御系の奇跡(∵無敵防御∵∵天真∵∵再生∵あたり)は自前で使えるようにしとかないと死ぬよ』ということだっつ!!(苦笑)
封傷の護符とか《防護》とか《障壁》とか以外と重要……
2006年04月18日:21時58分34秒
ボスの強さ / 3J
サンプルシナリオ(シナリオ1)の敵は
『装甲の低めのキャラは、下手すると一発』という風になっている模様。まぁ……一応エピックプレイ導入すれば、死ぬ前のキャラで遊べますが……(滝汗
ボスのバランスは、
1:前線キャラが、ボスの2発のダメージにPCが耐えれるかどーかぐらいのダメージを出すぐらいにしてみる
2:[ドッジ]はあまり得意にしない。それより《苦痛耐性》でHPが多めにして死ににくくする。
魔法使い系敵とかは、当てにくくしてHP低めにするのもアリかも……
3:前線の白兵攻撃で、ダメージがそれなり通る程度の装甲にする
3:ボスは逆位置の奇跡は基本的には使用しない
4:奇跡&魔印はPCの数×3より低くする

これで事故はへるはず……
クリーチャーの敵は…… 2版のクリーチャーポイントで計算して比較したところ『2版の1レベルのクリーチャーと3版の1レベルのでは、3版のほうがポイントを使ってない』のだけは発覚。
今のところ、近いレベルのを(アルカナとか能力とか)弄って使うのがいいかなとか
2006年04月18日:15時41分24秒
ボスのバランスは難しい / カラス
特技の代償が増えまくったので プレイヤーが弱体化されたのに対してDPやRの代償を必要としないボスは相対的に大幅強化な感じが いろいろ制限しないと弱くなったプレイヤーに昔のままの強さのボスをぶつけることになりそうですね
2006年04月18日:11時38分14秒
ボスの強さ / $・¥
この掲示板にははじめまして。 ブレカナではGMばかりやってます。
さて、私なりのボス(殺戮者)の作り方ですが。
 PCのように作った後、希望以外の能力値を5点ずつ(秘儀魔法使いなら全能力値を4点ずつ)上昇させる。
 技能は、主な攻撃方法を3レベルに。<回避><運動><自我>を最低2レベルに。
 特技は《苦痛耐性》を7レベル以上で。後は、攻撃にボーナスがつくものを中心に、特技欄が埋まる程度に。
 奇跡は全部で10個程度。うち1個は天真。
 装備はお好みで。
これで、PCを全滅させないくらいに強い殺戮者になるのでは?
2006年04月16日:11時19分22秒
すみません / スター
何でか下のように6回も送信したみたいです。すみません
2006年04月16日:11時05分57秒
質問なんですが / スター
あのですね、今回3RDをはじめてやったんですが、サンプルシナリオ1のボス相手に全滅してしまいまして。それで質門です、皆さんはボスをどれくらいのデータで作っていますか?一応経験点0のPC5人相手と仮定しましょう。

(sf:重複削除しました)


2006年04月08日:09時40分31秒
3版でましたね / まこと
大幅に変わった特技は、賛否両論がありそうですが……。
1→2でも効果が変わった特技や、奇跡、なくなったルールがあったのであまり気になってません。 全体的には分かりやすくなったかと。
ファミリアの窮屈さ<クリーチャー作製ルール使うとバランスキラーなのが出来るから消えたんでしょうね
キャラコンセプト云々<
「消えてしまった特技(?)を、こんな風に改造して復活してほしい」「特殊因果律復活ぷりーず!」「エルスの為に、もっと1LVクリーチャーデータを!」とかいう要望を送くるのもいいんじゃないでしょうか……6月にはサプリも出すみたいですし……
例えば。。。1では「聖痕」の知覚なんてルールもあった……んですが、もしこれが好きなら「導入してくれ」と要望すればオプションではいるかもしれません。
端数<端数は切り上げなんですよ。 ただ、、「因縁数の制限」と「GMの得る経験点」、あと「31点以上の能力値の経験値算出方法」が、端数切捨てになってます。
2006年04月06日:11時01分20秒
端数処理 / アキト
≫冷凍ゾンビさん
基準値として+1ないし-1という値を導入してしまえば例外でなくせそうな気がしますが、そういう話なんでしょうか。
2006年04月04日:21時48分12秒
端数処理の例外?(+前置き) / 冷凍ゾンビ
拙者も入手して、ある程度読み込みましたが。 個人的には、よい方に改訂されていると感じます。
ろんさんのおっしゃられる通り、3RDは3RDなので 2NDや1STでのキャラコンセプトが再現できなくても 問題はないはずです。
(拙者は、コンバートの際にアルカナもいじりますし)
我々の仲間内の場合は、よっぽど世界観の進行の方が大変ですが
(1060年から1065年まで独自に進行してるので)
払い戻しコンバートの上で『1060年から続いてるカジュアルプレイ・キャンペーン』 として移行すればいいだけのことなので、
歴史は踏襲することなく、問題になりません。
アダルベルトってハゲだったんだー、くらい?(笑) 性格は我々がやってたのとソックリでしたが。
個人的にある不満はファミリアの窮屈さ(アルカナが決められない)くらいですが、 それも充分許容できます。


前置きが長くなりました。 いくつか、すでにエラッタやQ&Aを提出してるのですが。 そのうちから、ひとつ。

・P.25に「端数の処理」の仕方がありますが、「因縁数の制限」と「GMの得る経験点」は例外ということでいいのでしょうか?
(P.47とP.57の記述にそうあります)

なんか、スッキリしませんねー。こういう例外(爆)
2006年04月03日:23時54分09秒
あまりこういう事は言いたくないのですが。 / kibemanao
>カタンさん
 関係ない方のブログのコメント欄に個人的な文句を書くのはあまり感心できません。
 他の方の迷惑になるかもしれないという事をもう少し自覚するべきでしょう。
2006年04月03日:21時11分30秒
あのさ。 / X-men
人それをマルチポストと呼ぶ。
2006年04月03日:13時05分01秒
感謝 / カタン
ども、カタンです。いやー、色んな掲示板に文句の内容をコピーして書き込んでいたのですが、結構反応があって驚いていますwこんな個人的な文句無視されると思っていましたからね。色んな方の意見が聞けて参考になります。
2006年04月03日:11時30分23秒
3rd入手 / AI
すでに何人かの方が報告されてますが かなりバランスとりが進んでいる感じですね。
極端に強いキャラクターが作れなくなっているのと エピックプレイの導入のおかげで コンベでの持ち込みも積極的にOKできそうな風情。
3rdから入った方々はエピックプレイで過去年代を遊ぼうとすると情報量が不足しそうですから
その辺りもこれからサポートされるといいですね。 さすがに旧版ルルブやサプリは版元品切れ品もありますので。
2006年04月03日:08時07分04秒
3rdについて / kibemanao
特技については2ndが出てからこれまでFEARで出してきたシステムの長所をうまく取り入れていると思います。
クリティカル値上昇系のほとんどをレベル式にしたりダイスボーナス系の取得条件を現在にまとめてアルカナチェンジを無くすことにより、一人のキャラクターが有利な特技ばかりを取れないようにして判定が「クリティカルor失敗」になりがちだったのを防いでいます。
またエピックプレイの導入によってDPダメージの継続が必要なくなった為、1セッションごとに全回復する代わりに特技全般の代償が厳しくなっています。
これらの要素は1人のキャラが極端に強くなるのを制限しているので今までよりキャラクター同士の協力が重要になる反面、自分のキャラが強くないと面白くないという方にとっては確かにあまり歓迎できないかもしれませんね。
2006年04月02日:23時09分20秒
コンバートについて / ろん
カタンさん
>少なくとも1st・2ndを遊んできたプレイヤーのキャラコンセプトを崩壊させる権利など創造主(デザイナー)にすらないはずです!
もとより、コンバートはできない仕様なのに(経験点払い戻しての再作成はGMが認めれば可能ですがね)、『1ST・2NDのキャラコンセプトを崩壊させる』なんてのは、ちと筋違いな気がします。 3RDは、3RDですよ。 2NDのキャラコンセプトが大事なら2NDのままでいいでしょ。(2NDやりこんでいるところなら、歴史があわなくなっているところのほうが多そうです) 各自、2NDで遊んだ歴史とかはリセットして、新たに3RDで楽しんだほうが良いと思います。
3RDを単独で見る限り面白そうだしね。
2006年04月02日:19時36分28秒
サード発売! / チワワのクーちゃん
実は私もちょっとカタンさんの意見に同意なんですよね〜(汗)
でもやってとりあえずみないとわからないですからね。今度の休みに早速プレイしてみようと思ってます。 なんにせよブレカナ3rd発売めでたい!
2006年04月02日:15時00分33秒
『ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition』発売 / sf

2006年04月02日:11時32分49秒
そうですね / カタン
そうですね、確かに私がこう遊びたいと思えば遊べばいいわけで、3RDから始める人を不快にさせたり、楽しみを奪う権利はわたしにありませんでした。あやまります。 3RDが私の期待と違う方向に進化していたので頭に血が上ってました
2006年04月01日:20時32分13秒
まぁ / 774
主義主張は個人の自由だがよ、一々誰かに報告しなくちゃいけないことか?
そういう発言はやめた方が貴方の知性を疑われなくていいと思いますよ
2006年04月01日:15時31分17秒
3rdについての文句 / カタン
3rd買いました。世界観に関しては、1060年〜1070年の10年間期待を裏切らない、楽しさです!!さすがです。ただ、特技に関してなのですが、「より遊びやすく再構築された」そうですが、私は遊びやすいこと=楽しいことでは決してないと思います!!少なくとも1st・2ndを遊んできたプレイヤーのキャラコンセプトを崩壊させる権利など創造主(デザイナー)にすらないはずです!!! 私は世界観だけ3rdまで進めて、特技等のデータは2ndのまま使って遊んでいこうと思います
2006年03月12日:21時46分32秒
『ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition』アマゾンコムジャパンで予約中 / sf

『ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition』は2006-04-03発売予定です。


2005年08月31日:00時32分57秒
3rdEditon / TIS
JGCにて鈴吹さんが2006年には出したい、とコメントされていたそうです。
楽しみだなあ。
2005年08月17日:20時31分54秒
ルールブック入手情報。 / AI
入手困難の2ndルルブ、こちらでまだ入手可能でした。
 http://www.ascii-store.com/catalog.cgi?id=00073447
 ちなみに当然投稿時の情報ですのであしからず。
2005年08月17日:08時11分32秒
SSSが出揃ったわけですが / j
どうなることやら…… 新展開=誌面サポのみだとさみしいですな…… さほど人気が無ければ切られるのはしかたないのですが…… ちなみに、基本ルールブックとLoGが入手困難になっております。
復刊ドットコム<http://www.fukkan.com/のほうで基本ルールブックの復刊投票があるようです
2004年12月13日:20時08分29秒
可能ですな……(汗 / 三条まこと。
《霞の旋律》《幻像》《金縛り》デ《対魔法防御》はできますな。すいません
2004年12月13日:07時11分12秒
ありがとうございます(つづき) / 三条まこと。
うーむ維持判定ごとに代償しはらってたら堕ちまくりそうな気がしますな(苦笑)それがイヤって人もいますし、自発的な維持の放棄は認めてもいいとおもいます。

>《霞の旋律》《幻像》《金縛り》だとペナルティを課す魔法のみなので、《対魔法防御》出来んとおもいますよ^^;
2004年12月12日:15時53分55秒
ありがとうございます / 三条まこと。
GMの腕か〜〜(^^;)

《融合》<FAQの例によると 素手+グレートソードで 種別:剣(グ)…となってるので これを種別:素手といった性能にできていいんじゃないでしょうかね?
FAQは更新<送る意味はあるとおもいますよ、ブレカナにニーズがありますよーという意味でも(苦笑)
2004年12月12日:10時14分49秒
Re:持続判定と、騎乗動物の離脱 / 冷凍ゾンビ
ここに書き込むのも随分久しぶりです。
いろんなルール上の疑問点をFEARに送ってみることも覚えたのですが、FAQは更新されません(笑)

>持続判定
確かに、ちょろっと書いてあるだけで分かりにくいんですよね。
三条さんの例であっていると思います。
ただ、もう少しややこしい場合もありまして……
1.メジャーアクションで《霞の旋律》《幻像》《金縛り》《魔力集中》し発動(代償支払い)
2.対象が《対魔法防御》(〈軽武器〉等による例外的な[受け])で抵抗(失敗)
3.クリンナップで《霞の旋律》《幻像》《金縛り》の判定
(代償が支払えない場合はその特技の判定は自動的に失敗する。自主的な持続拒否も認めていい気がします)
4.対象が〈自我〉で抵抗(リアクション系特技の組み合わせを認めても構わない気はします)
5.抵抗できなかったら《霞の旋律》《幻像》が維持
つまり、最初の抵抗に〈自我〉を用いてなくても持続判定対抗は〈自我〉。
持続判定において行うファンタスマ側の組み合わせは、先に行った特技からファンタスマ特技だけを抽出したもの。
もはや組み合わせて意味のないもの(《金縛り》、持続しない瞬間魔法)も組み合わせる(ハズ)。
グラディウスの《絡め取り》も処理は似ていますが、このあたりが違ってきますので注意です。

>騎乗動物の離脱
騎乗のルールが細かく記述されてないんですよね。いろいろ疑問点が残ります。
ご質問の場合に関しても、詳細な記述があるわけではありません。
ですが、たとえばアダマスの《激速》において
「《激速》を組み合わせることで、全移動時の移動距離を[騎乗動物の【反射】×1]mに変更する」
と、あったからといって。騎乗者が騎乗動物から飛び降りてその速度で走るわけではない、でしょう(笑)
それと同じ……ではないことは重々承知ですが。
基本的に本人達の「騎乗状態でいたい」という同意がある以上いっしょに移動する、でいいと思います。
だから、軍馬に乗るとすごく速いです。ある意味当たり前ですけどね(笑)
(《蹄》もあるし。特技がなくても1ターン2回移動できるわけで)
馬が軍馬などでなく恐慌してたり、騎乗者の意思に反する動きをするなら……おっしゃってる処理が似合ってるかと(笑)
例外は……他者が《入れかえ》や《衝撃破》、《戦意喪失》等を使って、片方を別エンゲージにする場合。
この場合は「落馬ダメージを出すべきか」どうかの方で悩みそうですけど。

以上です。書き落とし等がありましたらごめんなさい。
後者のような騎乗ルールに関してはGM判断が多くなると思います。頑張ってください(笑)
2004年12月12日:08時32分28秒
騎乗動物だけエンゲージ脱出したら、騎乗者は落馬するか / 三条まこと。
軍馬動物(AP15)にのった騎士(AP5)がいたんですが 軍馬(AP15)移動後トループとエンゲージ。軍馬がメジャーアクションでエンゲージ脱出成功(爆) 騎乗者はどーなるとおもいますか?落馬する、しないでちょっともめたのでご意見をば。

(そのとき『落馬するのもかっこ悪いから乗り手が<騎乗>判定に成功したら一緒に脱出』というゴールデンルールが適用されましたが…)
2004年12月12日:08時03分24秒
持続判定について / 三条まこと。
《霞の旋律》などは持続判定が必要なのですが 持続判定の具体的なやりかたがいまいちわかりません。
1.メジャーアクションで《霞の旋律》《幻像》し発動(代償支払い)
2.対象が<自我>で抵抗(失敗)
3.クリンナップ《霞の旋律》《幻像》の判定

(代償が支払えない場合はその特技の判定は自動的に失敗する)
3.対象が抵抗できなかったら、維持


…こんなんでいいんでしょうか?
2004年12月07日:20時46分25秒
Re:クレアータ関連の質問 / kibemanao
>>チワワのクーちゃん様
FAQの例を見る限り、《融合》の際に必ずしも素手を融合する必要は無いようですので、「肉体=素手」ではないと思います。

また、素手を含めて融合した武器を素手として扱うかについては明記されていませんので、そちらはFEARにメールされた方がよろしいかと思います。
2004年12月05日:01時45分43秒
クレアータ関連の質問 / チワワのクーちゃん
お久しぶりです。
幾つか運用の際グレーゾーンの出来事が見つかりましたので皆さんのご意見をお聞かせください。

○≪融合≫について

・融合は「自らの肉体とLV個までの武器を融合させる」特技ですが、この「肉体」というのは武器データ置ける「素手」という意味なのでしょうか? 具体的には融合後の武器はクリーチャー特徴の≪生体武器:○○≫のように「素手として扱う」のかということです。
もし「素手扱い」なら融合後の武器の使用技能が〈格闘〉の場合素手でしか使えない≪無刀取り≫のような特技を使えることになります。

○SSSアイテム「聖別」と「筋増幅」の扱い
さて上記の内容を受けての質問なのですが、
「素手」を「聖別」した場合、融合後の武器にも「聖別の」効果は入れられるのか。
≪義肢≫+「筋増幅」を装備したクレアータが≪融合≫を行った場合、融合後の武器に「筋増幅」のダメージ+D10は適用していいのか?
(これは融合武器が素手扱いでないと不可ですが)
という感じなんですが…
2004年11月04日:07時03分22秒
ご返答ありがとうございます / 三条
《魔器所有(素手)》+《霊操》 はロケットパンチではなく手足腕が伸び〜るという可能性もあるのかな?だんだんギャグになってきたので、お間抜けな話題はこれぐらいで。

>ヘンなコンボ考えると、けっこうこういう見た目マヌケになりそうなのもありますね^^;
2004年11月04日:00時11分57秒
Re2:ロケットパンチ / 礼智仁
 では、アルカナチェンジして特技を総て所持し、経験点も消費してコンボが使える状況にあると仮定しましょう。
 〈剣槍〉を使用するに当たり、“片手で使用する武器を両手で使う”必要があります。この時点で、〈霊操〉で浮いたままの手では〈剣槍〉できません。
 ここで考えます。素手という武器のデータ欄を見るに、蹴りや頭突きだとしても同じ素手のデータを使うようです。
 という事は……
 
 外した片腕を残った手と隠し腕で握って〈剣槍〉?
 外した片足を足刀にして両手で握って〈剣槍〉?
 外した頭を両手で抱え、モヒカンヘアーで〈剣槍〉?
 
 どれも可能です、データ的には。封印特技も経験点使えば。
 ……すいません。指差して笑ってもいいですか?(爆笑)
2004年11月03日:21時25分32秒
すいません^^; / 三条
遅くなりました、返答ありがとうございます。 間違えは…すいませんとしかいいようがなく。不愉快な思いをさせてすいませんでした。

>取れないとか 一応アルカナチェンジをおこなえばできます…。
2004年11月03日:15時04分47秒
Re:ロケットパンチ / 礼智仁
 条件を満たすための特技が総ては取れません。以上。(ディアボルスは前提。〈手刀〉=アクア、〈増腕〉=クレアータ、〈剣槍〉=グラディウス)

 あと略語として「スレ」はスレッド。一連のここへの書き込み一塊を差します。
 自分の発言が馬鹿ネタだと思うのであれば「馬鹿レス」(お馬鹿なレスポンス)ではないでしょうか。
 まぁ何にせよ、人に聞くだけ聞いて回答が来ても聞きっ放しの姿勢は噴飯物だと思いますがいかがでしょう。
2004年11月01日:06時58分48秒
ロケットパンチ / 三条
馬鹿スレ。
素手を魔器に指定して《霊操》したらロケットパンチなんじゃないだろーかとか。(片手、つかえなくなりますが)
(素手は所有している武器に入るので、《魔器所有》《超巨大武器》《伝家の宝刀》にも指定できる…はずです、多分) ロケットパンチが《増腕》して予備の腕出現。
《手刀》+《剣槍》(両手必要ですが、腕が増えてるので多分可能?)とかできそうっぽい…。
とか思ってみたり。以上馬鹿スレでした。
2004年11月01日:00時51分14秒
Re:ワイン瓶は割れたら3m?他 / 礼智仁
>割れたらイキナリ射程が延びるんですかね?3mなら、至近扱いになると思いますが。
 割れた瓶の場合は投げつけてもダメージが出せるという事です。エンゲージから離れた相手だとしても3m以内なら投擲できるという事です。
 この場合に〈射撃〉を使うのかどうかは良く判りません。

>魔器はぱっと見で魔器ってわかりましたよね?
 P83の注釈部分をご覧下さい。
2004年10月31日:21時02分45秒
魔器はぱっと見で魔器ってわかりましたよね? / 三条
どっかにそう書いてあったような(汗汗)
2004年10月31日:20時55分48秒
ワイン瓶は割れたら3m? / 三条
割れたらイキナリ射程が延びるんですかね? 3mなら、至近扱いになると思いますが。
まぁ、SSSやROG2は微妙にエラッタがあるのでアレですけどね(クレアが特技で《狂戦士》もってないのに、最初のラウンドで使うとかかいてあったりとか。SSS17のパエトゥスが《剣槍》使ってるのにSダメになってるとか)
2004年10月20日:21時53分43秒
<元力付与>の重ねがけ / yueruの兄
<元力付与>の重ねがけですが、ルールブック85Pに、
 2回おこなった場合、後にかけられたものが有効になる。
 とあるので、例の場合<元力:鳳>だけが有効になるでしょう。
 <元力付与>と<魔法付与>では、同じ魔法を付与しない限り、
 効果は重なるでしょう。(<魔法付与>どうしでは、後がけ優先)
 エフェクトス・レクトスでなら、元力:炎、輝、虚、鳳、波、凍と元力付与
 を組み合わせて、クリティカル値+2、リアクションにダイス−1クリティカル−2、
 避け、受け、魔法抵抗ならば、さらにダイス−2、
 ダメージ種別は、S、I、C、Rから選択
 とできるでしょうが、(判定値は−20ですが)
2004年10月20日:07時22分29秒
《元力:火》《元力付与》を重ねて(?)クリティカル+10 / 三条
失礼…これは無理みたいですね。(重複する、とかかれてるものだけが重複するので)
2004年10月20日:06時54分25秒
《元力付与》《魔法付与》は重なるか / 三条
題名<了解(汗 もうひとつ聞きたいことが。 ちょっと思ったんですけど
《元力付与》《魔法付与》は戦闘終了まできいて、副次効果も得るんですが。
たとえば、《元力:火》《元力付与》をしたあと 同じ対象に
《元力:鳳》《元力付与》すると クリティカル+2、リアクション(受け)ダイスペナルティ−2とかになっちゃうんでしょうか? もしそうなら、(そんな暇はあるかどうかは別として)《元力:火》《元力付与》を重ねて(?)クリティカル+10とかはさすがに凶悪だと思うのですが…。
2004年10月19日:23時58分07秒
三条さんの御質問回答 / 礼智仁
>《指弾》(射撃攻撃扱い)は至近距離なんですが…。こいつは、至近でも攻撃できるでいいのですかね?
 これは「格闘武器で射撃を行っている」のではありません。「格闘での攻撃において射撃戦と同じ方法でのリアクションを強要する」攻撃だとお考え下さい。

>あ、《矢返し》とかでも射撃は受けれるかな?
 《矢返し》も正確には「相手に打ち返すためのリアクション」であって受けを行っている訳ではありません。
 ので、《矢返し》でのリアクションによって武器の受け値分がダメージ減少したりはしません。
 《指弾》を《矢返し》でリアクション可能か、という事であれば可能かと思われます。

 追記。
 発言の題名は新着発言一覧に並ぶ事になります。
 他の人から見て内容の判り易い題名を付けてください。
2004年10月19日:22時07分24秒
《指弾》 / 三条
あ、《矢返し》とかでも射撃は受けれるかな?

2004年10月19日:22時04分01秒
あ、なるほどなるほど / 三条
つまりは、普通に避けたり受けたりできると。
(でも物理無効化じゃ無効にはならない)

>そういえば、過去ログ読んだんですが 多分アルカナの時系列の移動ってどこにルールかいてありましたっけ(ぉい)

>あと、射撃攻撃は同じエンゲージは攻撃できないんですが
《指弾》(射撃攻撃扱い)は至近距離なんですが…。こいつは、至近でも攻撃できるでいいのですかね?(まぁ、至近でも攻撃できて、受けは《偏向》じゃないとできない…ってことにしてますが)
2004年10月18日:21時27分47秒
魔法ダメージ / yueruの兄
三条さん>BoA2ndP79より ダメージの種別として、厳密には通常ダメージと魔法ダメージに分かれるんです。
 普通の武器や魔法以外の特技によるダメージが通常ダメージになり、
 魔法と魔法の武器によるダメージが魔法ダメージになります。
 基本的にはどちらでも同じルールで算出されますが、
 クリーチャー特徴の物理無効化や魔法無効化、装備の魔よけの護符や盲目の守護天使、
 魔印の耐性加護の印などは、通常もしくは魔法ダメージのどちらかにだけ有効であったりします。
2004年10月18日:06時43分03秒
《純潔の槍》が魔法のダメージになる意味 / 三条
ってあるんでしょうか?ちょっとよくわかりません。
<自我>でしかよけれなくなるって事でしょうか???
2004年09月08日:21時53分07秒
Re:<隠者> / yueruの兄
>静原さん ありがとうございました。
 ということは、<恋人>を4回判定するまで続くようにしたりとか
 <死の瞳>で5倍とか、<連続魔法>が5発飛んだりは、
 ないみたいですね(確かにバランスを壊してます)
2004年09月05日:20時44分15秒
Re:<隠者>+<星> / 静原修一
 >yueruの兄さんへ

 エラッタのF&Qによると、《隠者》で《司祭》による追加アクションの回数は増やせません。
 《星》による、正位置にできる鎖の数も同様と見るべきでしょう。
 ゲームバランスも滅茶苦茶になりますし。
 その代わりDPの回復値は増やせると思います。私の所ではそうやっていました。
2004年09月05日:15時32分06秒
ありがとうございます / yueruの兄
>匿名最前線さん
 ちょっと無理くさいなーと思ったらやはりだめですか
 ところで、有名なコンボの<隠者>+<星>で鎖をすべて正位置にするのはできますか?
2004年09月05日:08時02分44秒
Re:∵拡大∵と守護の呪符 / 匿名最前線
>yueruの兄さん
∵拡大∵の対象は「対象:自身or単体」のアクション、またはキャラクターを対象とした奇跡(BoA2nd P.136)です。
また、アクションとはメジャーアクション・マイナーアクション・インタラプトアクション・リアクションの4つ(BoA2nd P.59)です。

守護の呪符はマイナーアクションで使用しますが、対象:自身もしくは単体という根拠がありません(ルールにそういう記述がないので)
あえて言うなら、∵爆破∵の対象のように「対象:物品ひとつ」といったところではないでしょうか。
封傷の呪符にいたってはアクションを使用しません。

以上のことから、私の見解では∵拡大∵は認めませんね。

また蛇足ですが《攻性化》は∵拡大∵しても範囲内のクレアータ以外には無意味です。
(これに関しては過去のFAQか何かで見た記憶があります)
2004年09月01日:22時03分41秒
∵拡大∵と守護の呪符 / yueruの兄
質問ですが、守護の呪符や封傷の呪符の効果を∵拡大∵することはできますか?
 (<攻性化>はできると思うのですが……)
2004年07月23日:21時10分13秒
素手の∵爆破∵ / フクモリ
素手を∵爆破∵したときの処理については、
『ロードオブグローリー The 2nd Edition』のリプレイの欄外に記述してあります。
∵爆破∵された素手は『武器としては使用できない』と処理するようです。
だから、
>「武器としては使えなくなったが手足が吹き飛んだわけではない。よって∵爆破∵されても歩いたり武器を持ったりは出来る」
という解釈は実は正解のようです。

ご参考までに。
2004年07月22日:23時28分38秒
そういえばそうですね / チワワのクーちゃん
わたしの仲間内ではアイテム扱いで何の疑問も持たず∵爆破∵出来るものとして扱っていましたが、
たしかに≪義肢≫はアイテムだという記述はないですね。

“素手も武器だから∵爆破∵できる”という説もありますが…。
(根拠は≪斬鉄剣≫により素手を使用不能に出来るというQ&Aと素手が武器欄に載っていることです)
それを採用するならば≪義肢≫も破壊可能でしょうか。無理して壊す必要性も感じませんが)

あと≪義肢≫は腕一本だと思い込んでいましたので両手両足爆破による行動不能は考えにありませんでした。

上記の素手爆破説を採用したとしても

「武器としては使えなくなったが手足が吹き飛んだわけではない。よって∵爆破∵されても歩いたり武器を持ったりは出来る」
と唱える輩もいますし…(笑)

∵再生∵で手足が治るかについてですが…
厳密ルール解釈だと「このシーンより前に手足を失っていたのでもう∵再生∵では治らない」という裁定でしょうか。

≪義肢≫にまつわる何らかのエピソードが解決するなど、
シナリオ中に何らかのストーリーとして取り扱われるなら∵再生∵で手足が治った!とかも許可してしまいそうです。
(ルール上何ら有利な点は無いばかりか、≪義肢≫が封印されてしまいますが)

2004年07月22日:22時49分03秒
義肢と筋増幅と∵爆破∵の関係 / 静原修一
 >くどい幽霊団さんへ
 
 >クレアータの《義肢》取得について
 是通も言ってますが、ルール上なんら問題ないでしょう。私も使ってたりします。
 イメージに関しては、
 
 ・培養型クレアータで、手足には特別な処理を施している
 ・培養型クレアータで、手足だけ機械部品を使っている
 ・機械型クレアータで、手足だけ高性能パーツを使っている
 ・改造人間なクレアータで、上記のどれか
 
 など、色々考えられます。
 
 >デクストラSSSの追加特技『筋増幅』について
 正確には追加アイテムですが、私も《埋込》か《義肢》の片方でいいと思います。
 両方必要なら「筋増幅を複数埋め込んでも、この効果は重複しない」という記述は
 書かれないでしょうから。
 
 
 >チワワのクーちゃんさんへ
 
 >もちろん∵爆破∵でも壊れません
 
 私は《義肢》も爆破不可能だと思います。義肢の効果の欄には装備であるという記述が
 ありませんので、ルール上は通常の手足と同じ扱いでしょう。
 また、∵爆破∵可能としますと、「義肢が破壊されたので手足が全てなくなりました、
 よって手足を使った行動は一切不可能ね」などという状態が発生して問題になります。
 《義肢》取得キャラ本人が演出で「利き手だけ義肢ね」とか「故障して動けない!」と
 やる分にはいいでしょうが。(他者に迷惑をかけない範囲で、ですが)
 イメージの問題ですと、義肢は既にその人の身体の一部、と考えればよいでしょう。
 (だから∵再生∵で置き換えた四肢を復活させるのは不可能でしょう)
2004年07月20日:12時50分06秒
義肢とクレアータ / チワワのクーちゃん
私のイメージですが…
「義肢」はただの物に過ぎず、形は手足でも言うなれば武器や道具の一種にすぎません。
しかしクレアータの手足は魂が宿った肉体でありただの物品とは一線を画すものなのです。もちろん∵爆破∵でも壊れません。
よってクレアータなのに義肢を付けているひとは

「その部分が呪いや故障などで治らなくなってしまった」

などの演出ができると思いますがどうでしょう?
2004年07月19日:00時56分49秒
《義肢》関連の回答 / 是通
 ども、是通です。
 
>くどい幽霊団さん
 
 クレアータのPC等が《義肢》を修得できない、ルール上の理由が見当たりません。
ルールを守れば、どのアルカナでも修得出来るのが、一般特技の利点なんです。

#GMやクレアータのPLが「イメージが湧かない」から…と、言うかも知れませんが、それは別問題(苦笑)。

 “筋増幅”は、《埋込》、《義肢》のどちらかを修得していれば良いんじゃないかと。

 以上、参考になれば幸いです。
2004年07月18日:23時20分25秒
質問です / くどい幽霊団
 一般技能の『義肢』ですが、クレアータは元々全身造り物…取得していいんでしょうか?
 あと、デクストラSSSの追加特技『筋増幅』ですが、併用するのは《埋込》《義肢》のどちらかだけでいいんでしょうか?
 それとも、両方取得しないと駄目なんでしょうか?
2004年05月18日:20時37分23秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 029 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 029として2003年10月22日から2004年05月17日までのログを切りだしました。

 技の括弧書きには《》と〈〉を推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。

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